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SEMINARIO REDENTORISTA

SAN ALFONSO
SUBA—BOGOTÁ
2008
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DINÁMICAS PARA GRUPOS

1. El semáforo
Se le pide al grupo que haga un círculo tomados de la ma-
no, se escogen 1 ó 2 parejas, preferiblemente las más al-
tas; uno estará fuera y otro dentro del círculo tomados de
las manos en lo alto para que todos vayan girando por de-
bajo de acuerdo a las instrucciones.
El animador explica en que consiste: cuando él diga verde,
todos deben girar hacia la derecha, (la pareja que hace de
semáforo permanecerá quieta), cuando diga amarillo todos
deben girar a la izquierda y así sucesivamente, cuando di-
ga rojo, la pareja debe bajar las manos con tal rapidez para
atrapar a uno del círculo.

Los que vayan quedando atrapados deben ir saliendo has-


ta lograr que queden 5 ó 5 de todos.

2. El guía

Materiales:
Regalos: puede ser una gaseosa, unos chocolates, galle-
tas, jugos, dulces, etc. Tiza si es en cancha de cemento.
Cabuya o cinta amarilla y estacas si es en cancha de
fútbol. (si es en esta área no colocarla alta). Vendas para
tapar los ojos.

El coordinador con anterioridad preparará lo siguiente: rea-


liza una serie de cuadros en el lugar donde se va a llevar a
cabo el juego (cancha de fútbol o micro). Pide que se for-
men los grupos que vea3 convenientes, de acuerdo al
número de participantes (de 4, 5, 6 etc. integrantes).
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Se pide que elijan a uno que es el que va a hacer el ciego,
( este va se ubica en el primer cuadro, como lo presenta el
grafico),

otro que es el que puede hablar y va a estar sentado de


espaldas a los cuadros y al ciego, (por ningún motivo pue-
de ver los cuadros o el ciego).
Otro que va a estar de pie frente al que esta sentado y es
el que va a dirigir al ciego, pero sin hablar, por medio de
señas hará que el que puede hablar le diga al ciego lo que
debe hacer. El coordinador colocará los premios en los
cuadros uno por grupo, donde crea conveniente. La idea
es que el ciego vaya por el premio a través de los cuadros
sin tocar la línea o la cinta, si lo hace debe iniciar nueva-
mente.
Luego se hace la respectiva reflexión que se crea conve-
niente.

3. La risa del zapato

INDICACIONES: Los jugadores se separan en dos filas


iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros.
Quien dirija el juego tira al centro, un zapato, alpargata o
chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila de-
ben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuer-
te; si cae boca arriba, es al contrario
Los que ríen cuando deben de estar serios, salen de la fila,
y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensión y
unión en el grupo.

4. Los regalos y sus usos


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Indicaciones: Se sientan en círculo todos los jugado-
3
res. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda,
el nombre de algo que le regala; también en secreto, dice
al vecino de la derecha, para qué sirve lo que le regalaron
(sin saber de qué se trata). Cuando ya todos han cumplido
esto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regala-
ron... (Tal cosa) y me sirve para... (Tal otra)". Ejemplo: "Me
regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron
un pañuelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradóji-
cas, ocasionando mucha risa.

5. La tempestad

Indicaciones: Todos los participantes. Deben formar un


círculo con sus respectivas sillas.
Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco
en medio del mar, viaja a rumbo desconocido... Se conti-
nua una historieta. Cuando yo diga: Ola a la derecha, to-
dos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la dere-
cha, girando en círculo, siempre hacia la derecha.
Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores
cambian un puesto hacia la izquierda".
Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la
izquierda. Cuando se calcula que los participantes están
distraídos, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los juga-
dores deben cambiar de puestos, mezclándose en diferen-
tes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente
ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un
jugador sin puesto; éste continúa dirigiendo el juego, di-
ciendo:
"Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad".

Implementos: Sillas, colocadas en círculo, tantas cuantos


jugadores participen; no debe sobrar ninguna.

6. Fulano se comió el pan en las calles de San Juan

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Indicaciones: Los jugadores se ubican en sus sillas for-
mando un círculo. Quien dirige el juego dice: "Rosal se 4
comió un pan en las calles de San Juan".
La aludida contesta "Quién? Yo?".
Todos los participantes responden en coro:
¡Si usted!
La aludida contesta: ¡no yo no!
Todos los participantes responden en coro:
"Entonces quién?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo".
Este dice: "Carlos se comió un pan en las calles de San
Juan".

Se repite el diálogo anterior, así sucesivamente, hasta que


todos sean nombrados. En esta forma se graban los nom-
bres de los compañeros.
Implementos: Sillas para todos los participantes.

7. Reportaje relámpago

Indicaciones: Juego de salón; al entrar, se le entrega a


cada jugador una tarjeta numerada, también una hoja de
papel y un lápiz. La numeración está de acuerdo al número
de participantes. Por cada número debe haber dos tarjetas
para establecer las parejas de la entrevista.
Cada jugador buscará la persona que tenga el mismo
número de la tarjeta entregada con anterioridad, hará su
presentación correspondiente, formula además las cuatro
preguntas siguientes:
Nombre:
Edad:
Color de ojos:
Pasatiempo preferido:
Su mayor deseo o anhelo.
Después de un tiempo prudencial cada jugador presentará
a su entrevistado, en plenario. 6

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Implementos: Se reparten tarjetas numeradas, una por
participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas.
Lápices.

8. Entrevista risible

Indicaciones: Es un juego interesante. Según el número


de participantes y de preguntas, el juego podrá ser más o
menos demorado. Se dividen los jugadores en dos equi-
pos. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre,
con claridad, en la parte superior de su papel. Quien dirige
el juego anota con anterioridad, las preguntas a su gusto,
en un papel, numerándolas. A los participantes sólo les
indica lo que deben responder, pidiéndoles que escriban, y
que siempre coloquen antes, el número correspondiente a
la pregunta hecha. Aquí un ejemplo:
Escriban:
1. Si o no.
2. Nombre una cualidad.
3. Diga un defecto.
4. Si o no.
5. Escriba un número entre 1979 y 3.000.
6. escriba el nombre de un país.
7. Escoja un número entre 1 y 110.
8. Un color.
9. Otro color.
10. Otro color.
11. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros.
12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas.
13. Una cualidad.
14. Un defecto.
15. Una profesión.
16. Una frase u oración.
17. Un sitio o lugar.
18. Un número entre 1 y 50.
19. Si o no.
Luego se cambian los papeles de un equipo al otro.
El que está dirigiendo el juego, lee las siguientes preguntas
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y cada jugador dice el nombre de la persona que escribió
en su papel y lee las respuestas en voz alta.
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En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego
eran estas:
1. "¿Eres irresistible?"
2. "¿Cuál es tu cualidad predominante?"
3. "¿Cuál es tu defecto escondido?"
4. "¿Tienes inclinación para el matrimonio?"
5. "¿En qué año piensas casarte?"
6. "¿De qué país quieres tu novia (o)?"
7. "¿Cuál será la edad de tu novia (o)?"
8. "¿De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?"
9. "¿Y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?"
10. "¿Y el color del pelo?"
11. "¿Qué tan alta debe ser tu novia (o)?"
12. "Y ¿qué tan pesada (o)?"
13. "¿Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?"
14. "¿Qué defecto le vas a tolerar?"
1 5. "¿Qué profesión quieres para tu novia (o)?"
16. "¿Cuál es la primera frase u oración que les va a decir
a tu esposa (o)?"
17. "¿Dónde tendrá la próxima pelea o riña con su novia
(o)?"
18. "¿Cuántos hijos piensa tener después de casado (a)?"
19. "¿Todo lo que escribiste es verdad?"

9. Llevar el ritmo

Indicaciones: A cada participante se le asigna un número.


El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas
al mismo tiempo que pronuncia el número.
Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con
las manos en las rodillas.

Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas


en el aire diciendo su número dos veces: "uno", luego dan-
do palmadas sobre las rodillas, dice el número de otro
compañero: "cinco"; todos los participantes llevan el ritmo
con las palmadas, solo el aludido dice su número: "cinco,"
(palmadas en el aire); luego da8las palmadas en las rodillas
dice otro número: "siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale
del juego. Al final se reúnen todos los eliminados del 7
juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.

10. Los apartamentos y los inquilinos

Indicaciones: Dos participantes se agarran de las manos,


colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero.
Los agarrados de las manos reciben el nombre de
"apartamentos"; el que está al medio se llamarán
"inquilinos". Igualmente todos los presentes.
El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", éstos
deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.
Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltar-
se de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea
el suyo, se puede escoger entre los que hacían de
"inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos", cada
cual ocupará en adelante su oficio correspondiente.
Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos";
todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al
hacer el cambio total, en ese momento los que hacían de
"inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respec-
tivos oficios. Se puede hacer preguntas de presentación:
su nombre, edad, lugar, familia, etc.

11. El reloj da la hora

Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del


grupo, regresará oportunamente con los ojos vendados.
Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que
cada uno ha de representar; este dice: "El reloj da la una ...
las dos ... las tres ... etc. Cada uno debe responder, a su
turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata
de adivinar quién es. Si adivina, se integra al grupo, si no,
debe continuar hasta que adivine; entonces el
"descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se si-
gue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colo-
cando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los
ojos a uno nuevo, los que están
9 en el círculo pueden cam-

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biar los puestos correspondiéndoles horas diferentes a las
iniciales, a fin de despistar al "adivinador.

12. Familia conejo

Materiales: un pañuelo, una pelota, dado el caso un pre-


mio (dulce, comida, etc.)

Nota: Antes de la dinámica, crear 4 grupos con igual


número de participantes de manera que queden equitati-
vos; luego se ubican los grupos en forma de cruz, se colo-
ca el pañuelo u objeto a utilizar: este instrumento represen-
ta la comida perdida de la familia conejo. Cuando ya esté
cada grupo en su respectivo lugar de tal forma que la longi-
tud entre los grupos y la comida sea equitativa para todos,
se le asignará a cada grupo un nombre desde el primero
hasta el último; así: el primero será papá conejo; el segun-
do, mamá conejo; el tercero, el hijo, hija...
El coordinador de la actividad relata una historia de tal ma-
nera que termine con la siguiente frase “en la familia cone-
jo escaseó la comida es por eso que salió por la comida el
papá conejo o en otro caso mamá o hijo, hija etc.”
El participante señalado de cada grupo tendrá que recorrer
el círculo hasta llegar a su grupo, y entrar por debajo de las

piernas de los demás compañeros y luego tratar de alcan-


zar la comida en el centro del círculo como el siguiente dia-
grama.

Gana el grupo que mayor puntos10 acumule, por haber toma-


do la comida del centro. !bravo familias¡
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13. El pentatlón

Materiales: cuatro troncos inestables, bombas, prendas


(toallas), cucharas, limones.

Este es un juego de retos. Los retos son 5 y uno más si


hay un empate: gana el equipo que venza en la mayoría de
los retos.
Nota: mínimo 4 grupos
Instrucciones:

Prueba # 1: se toman los cuatro troncos inestables, tres


participantes de cada grupo tomara las tablas o troncos,
tomando en sus manos el primer participante tratara de
cruzar una distancia determinada y volver al inicio.

Los tres primeros participantes de cualquier grupo hagan


esta prueba más rápido gana. Pero en caso dado que to-
que la tierra en vez de la tabla retrocede dos pasos avan-
zados.

Prueba # 2: en esta prueba se utilizaran las bombas y las


toallas; el objetivo es no dejar caer las bombas llenas de
agua. Dos grupos tomaran una posición en un campo
abierto de tal manera que queden frente a frente, ambos
con una toalla. Luego el coordinador dará la orden para
comenzar el juego de la siguiente manera; lanzar la bomba
con agua de un equipo al otro al aire para que el equipo
competidor la reciba, pero si algún grupo la deja caer se
dará punto al equipo contrario. Los dos participantes que
tomen la toalla cambiaran la prenda con otros miembros de
tal manera que los demás también puedan participar y reci-
bir.

Prueba # 3: esta prueba se llama cuchara en boca. Se tra-


ta de hacer o realizar una carrera con minino de 3 a 4 parti-
cipantes por grupo, consiste en llevar el limón en la cucha-
ra, pero la cuchara se debe 11 llevar en la boca. La longitud
de la carrera la define el coordinador. Las manos de los
participantes deben permanecer detrás del participan-
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te. Una condición importante es que si alguno de los parti-
cipantes deja caer el limón se regresa cuatro pasos atrás y
comienza de nuevo.

Prueba # 4: esta prueba consiste en hacer una carrera con


los participante cruzando una distancia del campo. El obje-
tivo es hacer el mayor numero de carreras posibles (el nu-
mero de carreras la define el coordinador y con las reglas
que considere pertinentes. Los participantes irán en pare-
jas, transportándose a caballito (o tuche).

14. Ovejas a sus pastores

Esta dinámica consiste en tapar los ojos de los participan-


tes que realizarán la actividad. Se efectuará en parejas;
uno de ellos es el pastor y otro es la oveja perdida (se pue-
de tomar como dinámica de reflexión y proponer la parábo-
la de la oveja perdida) los jóvenes que están vendados es-
tarán en una distancia determinada al pastor que se ubica-
ra a una distancia lejana a la de su compañero, el pastor
tendrá la tarea de guiar a su compañero que en este caso
es la oveja perdida y tendrá la misión de atraerla hasta el.
Todos los pastores gritarán, cantarán, silbarán a sus ove-
jas para llevarlos consigo lo más pronto posible. El primero
que logre traer su oveja a salvo ganara.

Nota: Es recomendable que la pareja se conozca muy


bien la voz, para cumplir la meta.

15. La Fila ciega

La dinámica consiste en que cada grupo tenga un número


determinado de participantes; el objetivo es lograr que ca-
da equipo haga un recorrido por un lugar. Si se tiene o si
es posible colocar obstáculos en el recorrido de cada equi-
po haría de la prueba mas difícil y de mayor intensidad.
Los grupos deben estar en fila12india, todos los integrantes
deben taparse los ojos, solo uno de los integrantes
11
podrá ver, y tendrá el ultimo lugar de la fila y el cual ira in-
dicando el camino a los integrantes para avanzar a la meta
propuesta, de la siguiente manera; empujando la cabeza
hacia delante querrá decir que avancen hacia al frente, si
el guía aprieta la nuca quiere decir que pare, si toca la ore-
ja derecha a la derecha si toca la oreja izquierda hacia la
izquierda, y se le da una palmada en la espalda quiere de-
cir hacia atrás. Esta señal se debe transmitir a cada uno de
los demás integrantes de la fila hasta llegar al primero que
obedecerá la orden para dirigir al grupo

16. Galletas y Silbido

Colocas un punto de partida en algún lugar que determi-


nes.

Después de eso, ellos deben correr hasta cierto punto,


donde tendrán que "echarse a la boca" 2 galletas de soda,
mascarlas, y sin tragarla tendrán que silbar y todos de-
berán escuchar el silbido. Tiene que hacerlo hasta que sil-
be, luego se vuelve al punto de partida, da el relevo, y pa-
sa el siguiente del grupo.

Gana el grupo en el que pasen todos.


Espero que se rían mucho

17. Afeitar el Globo

Materiales: Globos – crema de afeitar – prestobarbas –


vendas.

Descripción: Se unta muy bien el globo con crema de


afeitar. Los participantes con sus ojos vendados tomarán
una prestobarba e intentaran afeitar lo mejor posible el glo-
bo que se les designará, quien lo reviente en el intento
saldrá del juego y ganará la persona que mejor afeite el
globo.
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18. Corre Pollo rengo:
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Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas
vacías – vasos plásticos.

Descripción: Consiste en llevar agua de una botella a otra


que esta en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la
dificultad de este juego consiste en todos los integrantes
deberán tomarle el pie derecho a su compañero. El equipo
que se suelta durante la travesía deberá parar y empezar
de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor
cantidad de agua en el tiempo determinado.

19. ¿Qué ha cambiado?

Los participantes se dividen en parejas. Las parejas se ob-


servan uno a otro y tratan de memorizar la apariencia de
cada cual.
Luego uno se da la vuelta mientras que el otro hace tres
cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el reloj en la
otra muñeca, se quita los lentes o se sube las mangas. El
otro jugador se da la vuelta y tiene que tratar de descubrir
los tres cambios. Luego los jugadores cambian de papeles.

20. La isla

Dibuje con tiza en el suelo cinco círculos suficientemente


grandes para acomodar a todos los participantes. Dé a ca-
da isla un nombre. Pida a cada uno que escoja la isla en la
que le gustaría vivir. Luego advierta a los participantes que
una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los
participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápi-
damente a otra isla. Permita que el suspenso crezca y lue-
go diga el nombre de la isla que se está hundiendo. Los
participantes corren a las otras cuatro islas. El juego con-
tinúa hasta que todos están apretados en una isla.

21. El guiño asesino


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Antes de iniciar el juego pida a alguien que sea ‘el 13


asesino’, manteniendo en secreto su identidad. Explique
que una persona del grupo es el asesino y que esa perso-
na puede matar a la gente sólo con un guiño. Entonces
todos se pasean por el salón en diferentes direcciones,
manteniendo contacto visual con cada persona que pasa
por su lado. Si el asesino le guiña el ojo, tiene que preten-
der que está muerto. Todos tienen que tratar de adivinar
quién es el asesino.

22. Las retuerzo

Cuatro, cuatro, palomas (cabeza adelante y cabeza atrás)


sentadas en un concierto (se baja dos veces) la una le dice
a la otra (se mira a un lado y al otro que me tuerzo, que
me retuerzo, que me recontra tuerzo
Se realiza en un Círculo abrazados. Luego paso adelante y
luego otro paso adelante.

23. Caballos

Se pide a los participantes que formen un circulo. Luego,


se les indica que todos van a hacer de caballos; cuando se
le indique que el caballo va corriendo todos con las manos
se golpean las piernas, cuando se les dice que el caballos
come pasto hace un continuo rose manos; cuando se les
indique que el caballo toma agua entrelace las manos y así
da unas palmas; cuando se les indique que posen para la
foto todos hacen la pose que quieran; cuando se les indi-
que que llego la televisión todos saltan gritan, silban, etc.
cuando se les indique que hay una curva todos con la ca-
dera hace un desvío; cuando se les indique que hay un
obstáculo todos dan un salto y cuando se les diga que lle-
go la suegra todos cambian de puesto rápidamente.

24. Dinámica de las prendas


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Se colocan todos sentados en círculo. El misionero va enu-
merando prendas de vestir o características físicas, y todo
aquel que las tenga deberá cambiarse de sitio. Por ejem-
plo, los que tengan zapatos negros, los que tienen gafas,
los que son rubios.

25. "Naranja-Limón"

Se sientan todos en sillas colocadas en círculo. Hay una


silla menos que el número de personas. El misionero se
coloca en el centro para dirigir el juego. Se acerca a casa
uno de los participantes; si les dice la palabra naranja, el
aludido indica rápidamente el nombre del que tiene a su
derecha; si le dice limón, deberá decir el nombre del que
tiene a la izquierda. El que se equivoca pasa a dirigir el
juego. Si el que dirige el juego dice cesta revuelta, todos
cambian de sitio.

26. Diga usted (también se puede jugar)

Sentados en círculo. Se dice: “Diga usted, nombres de,


animales, por ejemplo: va-ca, el otro, perro...a la vez que
se golpea las piernas y se dan palmas. El que pierde el
ritmo o se equivoca penitencia.

27. El grito del indio

Se invita a dos voluntarios, A y B, del grupo a abandonar la


sala por unos minutos. En ese tiempo se explica al grupo
que la misión de A y B ha de ser adivinar quién es el “jefe
indio”, porque supuestamente será el indio que más grite
de todo el grupo.
Se inicia el juego: entra A en la sala, y todo el grupo a la
indicación del misionero lanza el grito indio. Así tres ve-
ces... de tal manera que, necesariamente, al tercer intento
A localizará al “jefe indio”, sea quien sea el elegido.
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Se inicia de nuevo el juego haciéndole saber a A que aho-
ra él es el “jefe indio” (el que más ha de gritar). Entra en la
sala B. Se repiten los tres intentos y he aquí donde viene la
novedad: todo el grupo, excepto A, previamente han recibi-
do la orden de GUARDAR SILENCIO en el tercer intento
de grito. La sorpresa de éste será mayúscula.

28. Juego de la orquesta

Previamente el misionero ha de haber preparado unas tar-


jetas de papel donde ha escrito o dibujado el nombre de un
instrumento musical (6 ó 7 de cada instrumento). Se repar-
ten conforme van llegando, sin preocupar el lugar donde se
sienten.
Cuando ya están todos, se les propone interpretar una
canción, identificándose cada uno con el instrumento que
le corresponda.
El misionero constata la dificultad de interpretar la canción
estando separados... Se les invita a que se reúna-agrupen
los que tienen el mismo instrumento musical.
Para que definitivamente suene bien la canción ha de en-
sayar cada grupo de instrumentos. Con espontaneidad se
van incorporando cada uno de los grupos de instrumentos.
Conclusión: entre todos hemos conseguido hacer algo jun-
tos... y el misionero habrá conseguido separar los grupi-
llos…

29. Mamut y mastodontes

Se divide el grupo en dos partes. Luego se le asigna a


unos el nombre de mamut y a los otros el nombre de mas-
todontes. Se paran los dos grupos frente a frente. El ani-
mador dice: Mamut a mastodontes o al contrario. Los que
sean cogidos antes de que se les llame a formar líneas van
saliendo o bien se juega hasta que se coja todos los con-
trarios.
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PENITENCIAS

1. Realizar números con la cola

2. Corrientaza
Al penitente se le pide que salga del recinto por un mo-
mento. Todos se ponen de acuerdo para saber quien será
el que aplique el corrientazo: se le dice a la persona que
en el grupo hay un compañero que tiene una corriente que
deberá hallar, solo puede tocar por dos segundaos la ca-
beza de cada uno con silencio, concentración y sutileza. El
penitente irá pasando por cada uno hasta que llegue al ele-
gido. Cuando le vaya a tocar la cabeza, este le grita es-
truendosamente dejando sórdido y asustado a nuestro dul-
ce penitente.

3. Pirulear
El penitente saldrá del recinto. Todos se pondrán de acuer-
do en un verbo que deberá adivinar el penitente. Esto solo
lo podrá hacer con la palabra pirulear: ¿Cómo pirulea?
¿Cada cuanto pirulea? ¿Cuántas veces pirulea?.... Es muy
gracioso y malicioso.

4. El líder
Estando todos los adolescentes en círculo se pide al peni-
tente que salga de ellos que salga de la sala durante unos
momentos. Se nombra de entre los restantes un líder que
dirija los movimientos que todos han de imitar. El que está
fuera ha de descubrir quien es el que hace de director. Es-
to se puede repetir varias veces.

5. Un chiste, un cuento, una anécdota, un trabalenguas


o una pregunta indiscreta.
.

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TÉCNICAS Y REFLEXIONES

1. Las preguntas y respuestas

Se seleccionan 4 o 5 parejas de papa-hijo o todas de espo-


so y esposa. Se esconde a uno de los miembros de mane-
ra que no escuche lo que se habla en el recinto; luego se
le pregunta a la persona que ha quedado con nosotros co-
sas de su vida: Comida preferida, hobbies, sueños, princi-
pal defecto, virtud, que es lo que más le molesta, que la
motiva más…
Luego regresa la otra persona y se le pregunta lo mismo
con relación a su pareja: comida preferida de X… Todos
conocen las respuestas. Miramos que grado de conoci-
miento y compromiso mutuo hay en esa relación. Es muy
útil para cualquier grupo y en cualquier sitio.

2. Ventana de Yohari
Para trabajar el autoconocimiento y reafirmar la identidad
YO ABIERTO YO CIEGO
Conozco de mi Desconozco de mí
Conocen de mi Conocen de mí

YO OCULTO YO DESCONOCIDO
Conozco de mí Desconozco de mí
Desconocen de mí Desconocen de mí

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3. La del espejo
Se coloca un espejo en una cajita; se tapa bien esta y se el
pregunta a los asistentes: ¿Qué creen que se encuentra
allí? Se crea la expectativa y se incrementa diciendo que
allí está lo más hermoso creado por Dios. Al final se les
muestra a cada uno la cajita: la persona verá reflejado allí
su rostro. TU ERES LOS MAS HERMSO CREADO POR
DIOS.

4. El líder
Estando todos los adolescentes en círculo se pide a uno
que salga de la sala durante unos momentos. Se nombra
de entre los restantes un líder que dirija los movimientos
que todos han de imitar. El que está fuera ha de descubrir
quien es el que hace de director. Esto se puede repetir va-
rias veces.
El objetivo que persigue esta dinámica es hacer caer en la
cuenta de que en todo grupo humano existe un Líder. La
finalidad última es presentar a Jesús como el líder de
nuestra vida que no nos engaña ni nos manipula.

5. Pita—Grupo
Se amarra una pita a la altura de la cintura en un salón. Si
el grupo es muy grande se puede dividir en 2. el objetivo
es pasar por la cuerda sin soltarse de las manos, de tocar-
la, volverían a comenzar.
Es muy buena para mostrar la importancia del grupo, de la
comunidad, de la solidaridad y de la apertura al otro.

6. Tu y Yo: Amarrados para algo


Se puede realizar en una convivencia, retiro, encuentros
libres, paseos.
Se eligen parejas (pueden ser personas que no se llevan
muy bien) y se le amarra una de sus manos durante algún
tiempo. En este período se le encomendarán tareas al uno
como al otro: lavar platos, traer leña, prepara r alimentos;
así tendrán que decidir que hacer primero, como distribuir
el tiempo… 20

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Buena para redescubrir el valor solidario. La alteridad es
vital en el compromiso cristiano: estoy amarrado al otro.

7. El Hombre vela
Había un hombre llamado VELA que cansado de las tinie-
blas que rodeaban su existencia, se quiso abrir a la luz.
Esa era su ansia, su deseo, su ilusión: RECIBIR LUZ.
Un día “la luz verdadera que tiene todo hombre” llegó con
su presencia luminosa y lo encendió… y VELA se sintió
feliz por haber recibido la luz que ilumina las tinieblas y da
seguridad a los corazones.
Muy pronto se dio cuenta que el haber recibido la luz,
constituía no solo una alegría, sino una fuerte existencia.
SI, tomó conciencia que para que la luz perdurase en él,
tenía que alimentarse desde el interior a través de un diario
derramarse, de un permanente consumirse.
Entonces su alegría cobró una dimensión más profunda,
pues entendió que su vocación era: “consumirse al servicio
de la luz”. Y aceptó con fuerte conciencia su nueva voca-
ción.
Ha veces pensaba que habría sido mejor, más cómodo no
haber recibido la luz, pues en vez de un doloroso derretir-
se, de un permanente consumirse, su vida habría sido
“estar ahí tranquilamente”. Y hasta tuvo la tentación de no
alimentar más la llama, para no sentirse tan incómodo.
También se dio cuenta que en el mundo existen muchas
corrientes de aire que buscan apagar la luz. Y a la existen-
cia que había aceptado de “alimentar la luz desde el inter-
ior” se unió el llamado fuerte de defenderla de ciertas co-
rrientes que circulan en él mismo. Más aún: su luz le per-
mitió mirar más fácilmente a su alrededor y alcanzó a dar-
se cuenta que existían muchas velas apagadas.
Unas porque nunca habían tenido la oportunidad de recibir
la luz; otras por miedo a derramarse; y las de más allá por-
que no pudieron defenderse de ciertas corrientes de aire.
Y me pregunté muy preocupado: “¿podré yo encender
otras velas?... “. Y pensando descubrió su vocación de
apóstol de al luz. Entonces21se dedicó a encender velas de

20
todas las características, tamaños, edades, para que
hubiera muchas velas encendidas.
Y cada día creía su alegría y esperanza, porque con su
diario consumirse encontraba por todas partes velas viejas,
velas hombres, velas mujeres, velas mujeres, velas jóve-
nes, velas niños… y todas bien encendidas.
Y cuando presintió que se acercaba el final, porque se
había consumido lentamente y totalmente al servicio de la
luz, se dijo con voz fuerte y profunda expresión de satisfac-
ción en su rostro:
“MI VIDA TUVO SENTRIDO, PORQUE ILUMINE AL MUN-
DO UN INSTANTE Y LAS VELAS QUE ENCENDÍ ILÑUMI-
NARAN DURANTE MAS TIEMPO”.

8. Aguanta un poco más


Se cuenta que en Inglaterra había una pareja que gustaba
de visitar las pequeñas tiendas del centro de Londres. Al
entrar en una de ellas se quedaron prendados de una her-
mosa tacita. ¿Me permite ver esa taza? preguntó la seño-
ra, ¡nunca he visto nada tan fino!
En las manos de la señora, la taza comenzó a contar su
historia: Usted debe saber que yo no siempre he sido la
taza que usted está sosteniendo. Hace mucho tiempo yo
era solo un poco de barro. Pero un artesano me tomó entre
sus manos y me fue dando forma. Llegó el momento en
que me desesperé y le grité: ¡Por favor..ya déjeme en paz!
Pero mi amo sólo me sonrió y me dijo: Aguanta un poco
más, todavía no es tiempo.
Después me puso en un horno. ¡Nunca había sentido tanto
calor! Toqué a la puerta del horno y a través de la ventani-
lla pude leer los labios de mi amo que me decían: Aguanta
un poco más, todavía no es tiempo.
Cuando al fin abrió la puerta, mi artesano me puso en un
estante. Pero, apenas me había refrescado, me comenzó a
raspar, a lijar. No se cómo no acabó conmigo.
Me daba vueltas, me miraba de arriba a abajo. Por último
me aplicó meticulosamente varias pinturas. Sentía que me
ahogaba. Por favor déjame en22paz, le gritaba a mi artesa-
no; pero él solo me decía: aguanta un poco más, todavía
no es tiempo. 21
Al fin, cuando pensé que había terminado aquello, me me-
tió en otro horno, mucho más caliente que el primero. Aho-
ra si pensé que terminaba con mi vida. Le rogué y le im-
ploré a mi artesano que me respetara, que me sacara, que
si se había vuelto loco. Grité, lloré; pero mi artesano sólo
me decía: Aguanta un poco más, todavía no es tiempo.

Me pregunté entonces si había esperanza. Si lograría so-


brevivir aquellos tratos y abandonos. Pero por alguna
razón aguanté todo aquello. Fue entonces que se abrió la
puerta y mi artesano me tomó cariñosamente y me llevó a
un lugar muy diferente. Era precioso. Allí todas las tazas
eran maravillosas, verdaderas obras de arte, resplandec-
ían como solo ocurre en los sueños. No pasó mucho tiem-
po cuando descubrí que estaba en una fina tienda y ante
mi había un espejo. Una de esas maravillas era yo. ¡No
podía creerlo! ¡Esa no podía ser yo!

Mi artesano entonces me dijo: Yo se que sufriste al ser


moldeada por mis manos, mira tu hermosa figura. Se que
pasaste terribles calores, pero ahora observa tu sólida con-
sistencia, se que sufriste con las raspadas y pulidas, pero
mira ahora la finura de tu presencia. Y la pintura te provo-
caba nauseas, pero contempla ahora tu hermosura. Y, ¿si
te hubiera dejado como estabas?

¡Ahora eres una obra terminada! ¡Lo que imaginé cuando


te comencé a formar!.
Querido hermano que lees. Tú eres una tacita en las ma-
nos del mejor alfarero: Dios. Confíate en sus amorosas
manos aunque muchas veces no comprendas por qué per-
mite tu sufrimiento.

9. “Parábola del hombre de las manos atadas”

“Érase una vez un hombre como todos los demás. Un


hombre normal. Tenía cualidades positivas y negativas. No
23
era diferente.
22
Una vez llamaron repentinamente a su puerta. Cuando sa-
lió se encontró a sus enemigos. Eran varios y habían veni-
do juntos. Sus enemigos le ataron las manos.

Después le dijeron que así era mejor, que así, con sus ma-
nos atadas, no podría hacer nada malo (se olvidaron de
decirle que tampoco podría hacer nada bueno).

Al principio se desesperó y trató de romper las ataduras.


Cuando se convenció de lo inútil de sus esfuerzos, intentó
poco a poco acomodarse a su nueva situación.

Poco a poco consiguió valerse para seguir subsistiendo


con las manos atadas. Inicialmente le costaba hasta quitar-
se los zapatos. Hubo un día en que consiguió liar y encen-
der un cigarrillo. Y empezó a olvidarse de que antes tenía
las manos libres.

Pasaron muchos años. El hombre llegó a acostumbrarse a


sus manos atadas. Mientras tanto, su guardián le comuni-
caba día a día las cosas malas que hacían en el exterior
los hombres con las manos libres (se le olvidaba decirle las
cosas buenas que hacía en el exterior los hombres con las
manos libres).

Siguieron pasando los años. El hombre llegó a acostum-


brarse a sus manos atadas. Y cuando su guardián le ense-
ñaba que gracias a aquella noche en que entraron a atarle,
él, el hombre de las manos atadas, no podía hacer nada
malo (no le señalaba que tampoco podía hacer nada bue-
no), el hombre comenzó a creer que era mejor vivir con las
manos atadas.
Además, estaba tan acostumbrado a la ligadura...
Pasaron, muchos, muchísimos años...
Un día sus amigos sorprendieron al guardián, entraron en
la casa y rompieron las ligaduras que ataban las manos del
hombre. 24
“Ya eres libre", le dijeron.
23
Pero habían llegado demasiado tarde.
Las manos del hombre estaban totalmente atrofiadas.”

10. La Ofrenda de la viuda


(Se puede leer de forma dialogada)

“Jesús estaba con sus discípulo frente al arca del tesoro


del templo de Jerusalén. La gente iba pasando y, como de
costumbre, echaba en ella su limosna.

Los discípulos estaban boquiabiertos y los levitas sonreían


haciendo gestos de agradecimiento, al ver a personas ri-
cas que echaban grandes cantidades de dinero.

Poco después llegó una viuda pobre arrastrando los pies;


sacó una insignificante moneda y, con sencillez, la echó en
el arca.
Jesús, viendo que sus discípulos quedaban admirados de
la generosidad de los que echaban mucho dinero, les pre-
guntó.

¿Os habéis fijado bien en lo que ha dado la gente?


La respuesta de los discípulos fue rápida.
Sí, Maestro. Hemos visto a unos que daban grandes canti-
dades. Éstos son generosos, ayudan al templo y favorecen
la religión.
Añadió Jesús. Yo me he fijado en una viuda pobre que ha
dado muy poca cosa, casi nada. ¿Qué os parece? ¿Quién
ha dado más y ha sido más generoso?
Le contestaron.

Maestro, no hay que ser muy inteligente para adivinarlo. Es


evidente que los que han dado las monedas de más valor.
¡No nos dirás que ha sido esa
25 vieja pobre, que no ha dado
prácticamente nada!
24
Comentó Jesús.

Pues, sí. La que más ha entregado es ella. Porque los


otros han dado de lo que les sobraba y lo han hecho para
ser vistos por la gente; en cambio, ella ha dado todo lo que
poseía, todo lo que tenía para vivir. Por eso ella ha dado
más que todos los otros. No se trata sólo de dar, sino de
darse en aquello que uno da.”

26

25
DINÁMICAS RÍTMICAS [APOYO DEL CD]

1. Marineros
Marineros a la orden mi capitán, el barco se está hundien-
do uhhhhh. Si se quiere se puede agregar: y antes de que
se hunda formar grupos de 10, de 20…

2. Que alegría, que alegría, raquirá


Que alegría, que alegría raquirá (2)
-Pulgares afuera, pulgares adentro
-Rodillas Juntas
-Pecho de paloma
-Cola de Pato
-Cabeza arribas

3. La pita
Saquen una pita imaginaria de su bolsillo, y amárrensela
en una pierna.
Estribillo: Jálame la pitatá pitatá pitatá (2) no me la jales
más
Amárrensela en la pierna y movimiento esta digamos: Jála-
me la pitatá pitatá pitata (2) no me la jales más.
Se desamarra y se amara

4. Don Chucho
Don chcucho tiene un chino que me chaludu achi, achì..
Se rie achí, Se agacha achí, Se para achí, Sirve achí…

5. La pulga
Había una pulga muy cristiana, era católica apostólica y
romana, y se comió un elefante porque creía que era un
protestante.
Vino Dios y dijo pulga, pulga eso no se hace a tu hermano
el elefante con el testimonio
27
hay que enseñarle a la catun-
ga tunga tunga, a la catunga tunga tunga tunga tunga.
26
6. Hey, hey, hey bugi, bugi hey
Hey, hey, hey bugi, bugi hey; con la mano adentro con la
mano afuera con la mano adentro vamos revolviendo. Hey,
hey, hey bugi, bugi hey (Se sigue con todas las partes del
cuerpo).

7. Agáchate, párate [niños]


Agáchate, párate
Baila Brinca (2)
Que tu corazón
Grite gloria otra vez

8. Alaba a Dios
Alaba a Dios alzando las manos, inclínate ante tu Señor,
da media vuelta saluda a tu hermano y mueve la mano
(pie, lengua, cola) en forma de cruz..lala lala lalala (2)

9. Pulgarcito [niños]
Pulgarcito, pulgarcito/ ¿Dónde estás? (2) Aquí estoy (2)
gusto en saludarte (2) aquí estoy (2). (se sigue con el que
indica, el del medio( o el grosero), el del anillo, el pequeño)

10. Vaca Paca


La vaca paca numero x llama a la vaca paca número X con
X pecas
Si se equivoca se le ensucia la cara al participante con
algún objeto engorroso, se sugiere un corcho quemado.

11. De presentación
Dicen un Fruta
Luego una enfermedad
Cada uno dice el nombre y le dio
28 la enfermedad en la fruta

27
12. La Iguana
Tengo esta mano que no me da
La tengo tiesa como un compás
Manteca de Iguana le voy a echar
¿Para que?
Para moverla de aquí pa´ ya (4).

13. AAA—OOO
Cuando yo diga A (2) ustedes dicen O
Cuando yo diga Pedro (2) ustedes dicen Juan
Cuando yo diga Si (2) ustedes dicen No

14. Trabalenguas Hormiguita


“Tengo, tengo una hormiguita en la orejita,
que me que me hace muchas rosquillitas”
Se realiza todo con la A, E, I, O y U

15. Camarón, Camarón


Camarón, Camarón como chévere camina, como chévere
de medio lado. Jesucristo le dijo a Lázaro, levantaté levan-
taté. Y Lázaro le contesto: [aquí los grupos responden con
cualquier canción]

16. Zapatos en venta


Se conforman 4 o 5 grupos. Cada grupo escoge un color.
Hay zapatos a la venta y todos repetirán el estribillo a su
debido momento de lo contrario quedarán eliminados: Por
ejemplo:
Azul, Azul, Azul
¿qué quiere? ¿qué quiere?, ¿qué quiere?
¿Tiene zapatos en venta?
Si hay si hay si hay 29

¿De qué color los tiene?


28
Amarillo, Amarillo, Amarillo

El amarillo responde:
¿qué quiere? ¿qué quiere?, ¿qué quiere?
Tiene zapatos en venta?
Si hay si hay si hay
¿De que color los tiene?
Así hasta que se equivoquen y salgan de competencia.

17. Mi mano esta llena del amor de Dios


Mi mano esta llena del amor de Dios (2), al hermano que
saludes bendito seas (2) mi mano esta llena del amor de
Dios.
Se sigue con el Pie (pisa a tu hermano), Brazo (abraza a tu
hermano), Dedo (chuza a tu hermano)…

18. El padre Adán [niños]


El padre Adán tiene muchos hijos, muchos hijos tiene el
padre Dios, yo soy uno tu también ala vemos todos al Se-
ñor. Mano derecha. Con todas las extremidades

19. La Feria del Maestro Andrés


“En la feria del maestro Andrés yo compré una limonada
Glu glu, limonada glu glu limonada, venga usted venga us-
ted a la feria del maestro Andrés”
Se sigue con:
Motoneta —> Run, Run
Guitarra —> Rin, Rin
Tambor —> Pum, pum
Perruno —> Gua Gua
Gatuno —> Miau, Miau
30

29
CONTENIDO

DINÁMICAS PARA GRUPOS


Pág.

1. El semáforo 2

2. El guía 2

3. La risa del zapato 3

4. Los regalos y sus usos 3

5. La tempestad 4

6. Fulano se comió un pan en la


calle de San Juan 4

7. Reportaje relámpago 5

8. Entrevista risible 6

9. Llevar el ritmo 7

10. Los apartamentos y los inquilinos 8

11. El reloj da la hora 8

12. Familia conejo 9

13. Juego de inquilinos y apartamentos 10

14. El pentatlón 11

15. Ovejas a sus pastores 11

16. La fila ciega 12

17. El Dragón Esquiva el Golpe 12


31
18. Afeitar el Globo 112
12.
19.La Iguana
Corre Pollo renco 28
13

20. ¿Qué ha cambiado? 13

21. La isla 13

22. El guiño 14

23. El barco se hunde 14

24. Rangos 14

25. El pito escondido 15

26. La pulga 15

27. Hey, hey, hey bugi, bugi hey 15

28. Las retuerzo 15

29. El Padre Adán 16

PENITENCIAS

1. Realizar números con la cola 17

2. Corrientaza 17

3. Pirulear 17

4. El líder 17

5. Un chiste, un cuento, una anécdota,


un trabalenguas o una pregunta indiscreta. 17

TÉCNICAS Y REFLEXIONES

1. Las preguntas y respuestas 18


32
2. Ventana de Yohari 18
3. La del espejo 19

4. El líder 19

5. Pita—Grupo 19

6. Tu y Yo: Amarrados para algo 19

7. El Hombre vela 20

8. Aguanta un poco más 21

9. “Parábola del hombre de


las manos atadas” 22

10. La Ofrenda de la viuda 24

DINÁMICAS RÍTMICAS [APOYO DEL CD]

1. Marineros 26

2. Que alegría, que alegría, raquirá 26

3. La pita 26

4. Don Chucho 26

5. La pulga 26

6. Hey, hey, hey bugi, bugi hey 27

7. Agáchate, párate [niños] 27

8. Alaba a Dios 27

9. Pulgarcito [niños] 27

10. Vaca Paca 27


33
11. De presentación 27
13. AAA—OOO 28

14. Trabalenguas Hormiguita 28

15. Camarón, Camarón 28

16. Zapatos en venta 28

17. Mi mano esta llena del amor de Dios 29

18. El padre Adán [niños] 29

19. La Feria del Maestro Andrés 29

" Vayan y hagan


que todos los pueblos sean mis discípu-
los...
Yo estoy con ustedes todos los días
hasta que se termine este mundo”.

(Jesús - Mt 28,19)

34
Oración Vocacional

Dios, nuestro Padre,


te alabamos y bendecimos,
por toda animación misionera
que se realiza,
por medio de tu hijo Jesús,
camino cierto a seguir
verdad que libera y vida que salva.
Envía sobre nosotros al Espíritu Santo
para que nuestras comunidades
sean señal de vida y esperanza para todos.

Despierta vocaciones misioneras


y protege a los que anuncian el Evangelio,
para que tu nombre sea conocido
en todos los rincones del universo.

Bendice nuestro esfuerzo


en asumir la misión
como tiempo fuerte de oración y evangelización.

María, madre de Dios y nuestra,


haznos seguidores y seguidoras
de tu hijo Jesús
y fortalece, en todas las personas,
el compromiso de construir
el nuevo milenio,
un mundo de justicia y paz.

Amén.

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