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Aventura de nivel 1-3 Faerun el ogro y la caravana

La aventura comienza en Dhedluk (villa pequeña, 936) bosque del rey acosada por orcos,
trasgos, terribles criaturas y ruinas desconocidas elficas. Ya que los elfos cedieron ese
bosque a los humanos. Los oreos fueron expulsados de arabel y quien rige el bosque es
el señor Zhiombar de Dhedluk (varón gue 8).

Los pjs entrarán a la taberna donde un bardo cantara una canción sobre un tesoro en
unas ruinas elficas en el bosque del rey. Los pjs se sentirán atraídos por la recompensa
y el bardo les entregara el mapa a cambio del veinte por ciento del tesoro.

En la espesura del bosque se toparán con una patrulla de cinco orcos ( pág 210, MM1 ).

Después realizarán una prueba de supervivencia CD=15 para ver si encuentran las ruinas
de la gran ciudad elfica. Si logran la prueba encontrarán las ruinas de no ser así, caerá
la noche y con una prueba enfrentada de escuchar vs moverse en silencio del guepardo
intentarán ser sorprendidos ( pág 273, MM1 ).
Ciudad élfica Piso 1:

Primer cuarto:
4 arañas monstruosas pequeñas Ecl= 2, pág 284 MM1

Segundo cuarto:
Descarga de dardos trampas vd= 1, pág 70 DMG.
Cofre abrir cerraduras Cd=20 ( 1 ítem menor al azar, 50po)

Tercer cuarto:
2d6+3 trasgos Ecl= 2 o 3, pág 250 MM1

Cuarto cuarto:
1 araña monstruosa grande Ecl= 2, pág 285 MM1

Quinto cuarto:
1 ogro ecl=3, pág 207 MM1
Sexto cuarto:
Cuarto oscuro 20% de posibilidad de fallo para los Pjs:
2d4+3 esqueletos elfos combatientes, pág 115 MM1

Séptimo cuarto: 1 hombre lagarto,( pág 155 MM1) y 12 camas con burós corroídas, es
un cuarto encharcado donde gotea agua del techo, una prueba de escuchar CD=10
ambos bandos, quien lo logre se percata de la presencia del otro.

Octavo cuarto: tirar dados de dungeon de nivel 2 en la pantalla del master, hay algunos
muebles pero ya mohosos y derruidos.

Cofre abrir cerraduras CD=20 ( 2 ítems menores y 150po).

Piso 2
Primer cuarto: spiked Pit Trap: CR 3; mechanical; location trigger; manual reset; DC 20
Reflex save avoids; 20 ft. deep (2d6, fall); multiple targets (first target in each of two
adjacent 5 ft. squares); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2
each); Search DC 21; Disable Device DC 20 y cofre grande no se puede romper, prueba
de abrir cerraduras CD=25 ( 1d3 ítems menores y 1000 po)

Segundo cuarto:
Libro de desafíos página 23 la maldición de hierro, si logran abrir la puerta es un
almacén donde abra (1d6 objetos menores y 3000po)

Tercer cuarto:
Vacío únicamente con 16 camas corroídas por el tiempo y varios estantes o burós.

Parte 2

De regreso a Dhedluk o al salir del bosque del rey un ambula de gitanos comerciantes le
pedirán a los pjs si pueden escoltarlos a inmermar a unas millas de Dhedluk son TN, esto
debido a los orcos y trasgos que moran por ahí, les pagarán con un mapa de tesoro.

En el camino serán atacados por una banda de 5 orcos, una prueba de avistar CD=20
evitarán ser sorprendidos. (Pág 210, MM1).

Inmermar villa pequeña (1170), capilla de Selune. Señor del pueblo Culspair pic3:

Culspair
Human CR 3
XP 800
Any Medium Humanoid
Rogue level 3 (skill points 66) Scout
Init +2; Senses ; Listen +6; Spot +6
DEFENSE
AC 14, Touch 12, flat footed 12 ( Leather, Shield, none)
(+2 Dex, +2 armor)
hp 16 (0d8+3d6+3);
Fort +2, Ref +5, Will +1
OFFENSE
Speed 30
Melee
Single Attack Mace,Heavy +3 (1d8+1)
or Longbow +5 (1d8 X3) +1 to hit and +1 Damage if within 30ft
Full Attack
Mace,Heavy +3 (1d8+1)
or Longbow +5 (1d8 X3) range 100 +1 to hit and +1 Damage if within 30ft
Space 5ft.; Reach 5
Special Attacks
Sneak Attack Sneak attack at an extra (D6) 2
STATISTICS
Str 13, Dex 15, Con 12, Int 14, Wis 11, Cha 9
Base Attack 2 Grapple 3
Feats
Armour Prof Light,
Evasion: No damage on reflex save,
Point Blank Shot: +1 to hit +1 damage if within 30 ft,
Simple Weapon Proficiency,
Stealthy: +2 Hide +2 Move Silently,
Weapon Focus(Ranged): +1 attack rolls
Skills Climb 7, Disable Device 8, Disguise 3, Escape Artist 6, Heal 0, Hide 10, Jump 9,
Listen 6, Move Silently 10, Search 8, Spot 6, Swim 1, Tumble 10, Use Magic Device 2,
Use Rope 2
Languages Common
ECOLOGY
Environment Any
Organization Company 10-20, Band 30-100, Squad 4-8
Treasure Standard
SPECIAL ABILITIES
Evasion Reflex save no damage instead of 1/2
Trap Sense Reflex save and AC when dealing with traps bonus 1
Trapfinding Can find magical traps

MAGIC ITEMS (max value 2500)

Guardias X 117
Human CR 0.5
XP 200
Any Medium Humanoid
Warrior level 1 (skill points 12) Light foot soldier
Init +1; Senses ; Listen +0; Spot +0
DEFENSE
AC 14, Touch 11, flat footed 13 ( Leather, Shield, light wooden)
(+1 Dex, +2 armor, +1 shield)
hp 3 (0d8+1d8+-1);
Fort +1, Ref +1, Will +0
OFFENSE
Speed 30
Melee
Single Attack Lance +3 (1d8+1 X3)
or Longbow +2 (1d8 X3)
Full Attack
Lance +3 (1d8+1 X3)
or Longbow +2 (1d8 X3) range 100
Space 5ft.; Reach 5
Special Attacks
STATISTICS
Str 12, Dex 13, Con 9, Int 11, Wis 10, Cha 8
Base Attack 1 Grapple 2
Feats
Armour Prof Heavy,
Armour Prof Light,
Armour Prof Medium,
Dodge: +1 AC against one opponent,
Martial Weap Prof,
Shield Proficiency: Can use shields,
Simple Weapon Proficiency,
Tower Shield Proficiency: Can use the tower shield and suffer only normal shield skill
penalties,
Weapon Focus: +1 to attack rolls
Skills Climb 4, Hide 0, Intimidate -1, Jump 4, Listen 0, Move Silently 1, Search 0, Spot 0,
Swim -1
Languages Common
ECOLOGY
Environment Any
Organization Company 10-20, Band 30-100, Squad 4-8
Treasure Standard
MAGIC ITEMS (max value 0)

Culspair sabe dónde se encuentra el lugar del mapa, si los personajes realizan un prueba
de diplomacia CD=15, lograran que Culspair los lleve al lugar sin enfrentamientos. Se les
recomienda ir bien preparados.
Si fallan la prueba tendrán que buscarlo con una prueba de supervivencia CD=15, si lo
logran llegarán si problemas, si no serán expuestos a 3 gnolls (pag.137 MM1) una tirada
de avistar Cd=15 evitará que sean sorprendidos.
The Delve of Vile Horror

Primer cuarto: trampa ladrillos desde el techo (pág. 71, DMG)

Segundo cuarto: 1 lagarto de carga, pág. 308 ECF

Tercer cuarto: una librería aunque los estantes están corroídos los libros se ven en buen
estado, una prueba de buscar CD=20 encontrarán un libro de mago, con tres mágias de
nivel 1 y una de nivel dos (las que quiera el personaje).

Cuarto cuarto: pruebas enfrentadas de escuchar haber quien sorprende son 12 kobolds,
pag. 164 MM1. grilletes, una fuente, espejo y ladrillos de pared derrumbados,
Quinto cuarto: pruebas enfrentadas de escuchar para ver quién sorprende, 7 orcos, pág.
210 MM1. Hay varios cuadros en esta habitación de mujeres elficas preciosas y el rey
Elfo solar, algunos burós con espejos. En un buró una prueba de abrir cerraduras CD=15
(2d6+1 ítems y 50po).

Sexto cuarto: escombros con un gotero de agua, cuarto vacio.

Piso 2:

Primer cuarto: trampa de hoja en el muro (pág 72, DMG), cofre CD=20 abrir cerraduras
o CD=20 chequeo de fuerza para abrir (2d4+1 ítems, 2d4 gemas, 1500po)

Segundo cuarto: vacío salvo por una doncella de hierro, un cuadro de un rey elfo solar,
y armero con armas oxidadas.

Tercer cuarto: pruebas enfrentadas de escuchar haber quien sorprende, 4 dire wolf, pág.
15 MM1.
Cuarto cuarto: un baúl (1d6 gemas), un caldero viejo y un gran cofre ( abrir cerraduras
CD=20 )( 2d6+1 ítems y 1000po) manticora MM1 pág 184 +8 a distancia 1d8+2 (24 púas
al día)

Quinto cuarto: pruebas de escuchar haber quien resulta sorprendido, 2 cocatrize, pag.
45 MM1, CD=12 fortaleza si son mordidos por la cocatrize si fallan se convierten en
piedra.

Sexto cuarto: techo semi derrumbado, mesas con sillas muy viejas, barriles de vino
añejado. 2 minotauros MM1 pág. 194

Séptimo cuarto: pruebas enfrentadas de escuchar ambos bandos para determinar quién
está sorprendido. 2 blink dogs ( intermitencia 8 rounds, 50% de probabilidades de fallo
de ataques y conjuros excepto misil mágico, puedes mover hacia arriba y hacia abajo,
agarras a los oponentes flatfooted, +2 al ataque y 20% de probabilidad de fallo de
ataques o conjuros propios)( puerta dimensional 720 pies, acción gratuita. pág. 214
MM1, cuarto encharcado con el techo semi derrumbado.

Octavo cuarto: estatua del rey elfo Eru, pinturas, una fuente y un almacén (2d6+1 ítems,
1d6 piedras preciosas y 100pp).
Piso 3:

Primer cuarto: 8 hairy spiders pág.16 MFaerun, varias estanterías un pozo y dos
aventureros muertos. CD=16 fortaleza o daño inicial 1d6 y secundario 1d6 a fuerza.

Segundo cuarto: en la pared, libro de los desafíos pág, 16 puzzle, si logran resolver el
puzzle un cofre que estaba invisible se mostrará, cofre pequeño (3d6+2 ítems y 1d6
piedras preciosas) CD= 25 abrir cerraduras.

Tercer cuarto: pruebas enfrentadas de escuchar para saber quién está sorprendido, es
un cuarto con cortinas rojas y pinturas de niños elfos nobles, 2 baneguards pag. 53
MFaerun. ( cada 3 rounds puede tirar magic misile, dos misiles 1d4+1)( cada 10 minutos
puede lanzar intermitencia como acción estándar 50% fallo de conjuros y ataques,
flatfooted a los oponentes +2 en ataques y 20% de fallar conjuros o ataques propios).
Cuarto cuarto: es un almacén de comida, CD=15 escuchar o son sorprendidos por 24
ratas (pág 280, MM1).

Quinto cuarto: es la sala de armas, hay todo tipo de armas para la guerra. Únicamente
están oxidadas e inservibles. Si alguno de los pjs toca algún arma tendrá que tirar una
prueba de constitución en ese round y si falla otra tirada de prueba de constitución
CD=13 vomicalia, daño inicial 0, daño secundario 3d6 constitución. (DMG, pág 299,
venenos).

Sexto cuarto: 2 huargos y 6 goblins pags. 158 y 250 MM1, cuarto con una chimenea con
ladrillos derrumbados en las esquinas cuatro columnas de marfil bien talladas con letra
elfica y algunos adornos elficos, cofre 2d6+1 ítem y 1d6 gemas y 1500po.

Séptimo cuarto: cuarto con varios baúles CD=20 abrir cerraduras por baúl, en el primer
baúl (1d3 objetos mágicos, 120po), segundo baúl (1 objeto mágico, 1d3 piedras
preciosas, 1d4 objetos de arte), tercer baúl (1d3 objetos mágicos, 500po) y el cuarto
baúl (1d4 objetos mágicos, 2d4 piedras preciosas y 1d3 objetos de arte).

Octavo cuarto: jefe final una pyrohidra de siete cabezas VD=8 cabezas (CD=18 reflejos ½
daño) arma de aliento cada cabeza 3d6 fuego, inmune al fuego, curación rápida 17, cada
cabeza tiene 11hp y daña 5hp al cuerpo si se cercena y en 1d4 asaltos crecen dos cabezas
de la cercenada y nunca podrá tener más de 13 cabezas. Para atacar una cabeza se
necesita un intento de romper arma que provoca un ataque de oportunidad, pag. 153
MM1. (4d6+3 objetos mágicos, 2d10 gemas y 5000po).

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