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WARSCROLLS
COMPENDIUMS
IntroducCiÓn
Los bosques y páramos embrujados de mortales son los Beastmen. Cuando Los warscrolls de este compendio
los reinos albergan criaturas salvajes resuenan los tambores de guerra, sus te permiten jugar tu colección
cuyo único afán es destruir y profanar huestes de guerreros astados se unen de miniaturas Citadel en batallas
cuanto ven. Algunos los llaman a los ejércitos del Chaos. La única fantásticas, recreando momentos épicos
cornúpetas, otros los verdaderos hijos retribución que persiguen es desatar la de la Era de Sigmar o las guerras del
del Chaos, pero para los hombres vorágine allí donde van. mundo pretérito.
U N DS
Attacks To hit To Wound Rend
8 4+ The Impaler Damage
SAV E
1" 6 3+ 3+
WO
Tuskgors’ Tusks and Hooves -1 1
B
8 Bagrar the Tamer’s Beastspear
1" 4 4+ 3+ - 1
R AV ERy 1" 2 4+
descripción
MELEE WEAPONS
Range
5 3+ Attacks To hit
SAV E
Ver abajo 3+ 4+ -
7 Gor Blade 1
CyGOR
de él al inicio de tu siguiente fase de
movimiento pueden retirarse y, aun
Rend Damage
5+
SAV E
12 MELEE WEAPONS
Range Attacks To hit To Wound
-1 1
3+
2" ✹ 4+
7 Massive Horns
BR AV ERy
DAMAGE TABLE
6
hurl Boulder
Habilidades
descripción Devorador de almas. El Cygor puede
Un Cygor es una sola miniatura. A pesar intentar disipar 2 hechizos en cada
fase de
de ser prácticamente ciegos, los Cygors
5. Keywords: Todas las miniaturas tienen una lista de cios Héroe enemiga, como si fuera un mago.
lanzan rocas, piedras o restos de edifi Si disipa un hechizo, el lanzador sufre
1
caídos sobre sus enemigos (Hurl Boulders) Herida mortal y el Cygor se cura 1 Herida.
que
y, a menudo su objetivo son los magos,
Un
lucen como faros a su vista antinatural. Visión ultraterrena. El Cygor puede
keywords. Ciertas reglas solo se aplican a miniaturas Cygor además cuenta con unos cuernos si
para repetir sus tiradas para golpear fallidas
descomunales (Massive Horns) que usa su objetivo es un Wizard.
destripar a sus enemigos hasta la muerte.
8
br a ery
Bagrar the Tamer’s Beastspear 1" 2 4+ 4+ - 1
v
descripción Habilidades
Gorthor es una sola miniatura. Va armado Carga Tuskor. Puedes repetir las tiradas Odio a los Héroes. Puedes repetir las
con la Empaladora (The Impaler). Se dirige para cargar de Gorthor. Además, puedes tiradas fallidas para herir con la Empaladora
a la batalla en un carro tirado por un par repetir las tiradas fallidas para Golpear he- cuando el objetivo de Gorthor sea un Hero.
de Tuskgors que atacan con sus colmillos chas por Gorthor si has cargado este turno.
y pezuñas (Tuskgors’ Tusks and Hooves).
El carro lo conduce Bagrar the Tamer, que Cráneo de Magrar. En la fase de héroe, Habilidad de mando
combate con una lanzabestia empapada en puedes curar 1 herida sufrida por Gorthor Campeón empapado de sangre. Si Gor-
sangre (Bagrar the Tamer’s Beastspear). o infligir 1 herida mortal a una unidad thor usa esta habilidad, todas las unidades
enemiga que esté a 10" o menos de él. Brayherd de tu ejército pueden sumar
1 a las tiradas de cargar, correr y golpear
La Empaladora. Si Gorthor efectúa un mientras estén a 16" o menos de él, hasta tu
movimiento de carga, puedes infligir 1D3 próxima fase de héroe.
heridas mortales a una unidad enemiga
que esté a 1" o menos de Gorthor una vez
completada la carga
5 3+
sav e
descripción Habilidades
Khazrak the One-eye es una sola Azote. Cuando Khazrak ataca con Azote, Odio a los Héroes. Puedes repetir las
miniatura. Va armado con una espada hace tantos ataques como miniaturas tiradas fallidas para herir de Khazrak
gor (Gor Blade) en una mano y un látigo enemigas haya dentro de su alcance. cuando el objetivo sea un Hero.
mágico letal denominado Azote en la
otra. La Cota Oscura (Dark Mail), una Cota Oscura. Tu oponente resta 3 a
armadura encantada, lo protege de los cada tirada de lanzamiento que haga Habilidad de mando
golpes y los hechizos enemigos. por un Wizard que esté a 12" o menos Astucia animal. Si Khazrak usa esta
de Khazrak. habilidad, todas las unidades Brayherd
de tu ejército que estén a 16" o menos
de él al inicio de tu siguiente fase de
movimiento pueden retirarse y, aun así,
cargar en este turno.
5 4+
sav e
6"
U N DS
6
br a ery
v
descripción Habilidades
Un Wargor Standard Bearer es una sola Estandarte de la Bestia. En tu Fase Rebuzno de guerra. Una rabia ardiente
miniatura. Va armado con una brutal de Héroe, un Wargor puede plantar su se adueña de las mentes salvajes de los
Hacha Gor (Gor Axe) y porta un gran Estandarte de la Bestia y desatar el poder Wargors, obcecados en la destrucción.
Estandarte de la Bestia hecho con los bestial que contiene. Si lo hace, no podrás Puedes sumar 1 a todas las tiradas para
pellejos de los enemigos a los que han mover al Wargor hasta tu siguiente fase golpear que haga un Wargor si, antes de
derrotado, y adornado con los cráneos y de héroe, pero todas las miniaturas tirar, sueltas un grito de guerra primitivo.
cabezas de sus muchas víctimas. Brayherd de tu ejército pueden sumar 1 No puedes articular palabras aunque los
a todas sus tiradas para herir en la fase de gruñidos de enfado, los resoplidos furiosos
combate mientras su unidad esté a 16" o y los resuellos serán bien vistos.
menos del Estandarte de la Bestia.
6
br a ery
Crowfather’s Staff 2" 2 4+ 4+ -1 1D3
v
descripción
Malagor, the Dark Omen, es una sola Heraldo del desastre. Tira 2 dados por Malagor conoce los hechizos Proyectil
miniatura, armada con el Báculo del cada unidad enemiga que esté a 3" o menos mágico, Escudo místico y Marea mortal.
Cuervo Ancestral (Crowfather’s Staff). de Malagor al inicio de la fase de combate.
Si el total es mayor que el atributo Bravery MAREA MORTAL
VOLAR de la unidad, no puede atacar a Malagor en Este hechizo invoca una vil marea de
Malagor vuela. esa fase de combate. criaturas reptantes, punzantes e hirientes
que se arremolina sobre el enemigo. Marea
Habilidades MagiA mortal tiene dificultad de lanzamiento 6. Si
Energía maldita. Si Malagor lanza un Malagor es un mago. Puede intentar lanzar se lanza con éxito, Malagor puede efectuar
hechizo con éxito, suma 1 a su siguiente 2 hechizos diferentes en cada una de tus de inmediato un ataque usando el perfil de
tirada para lanzar o disipar. fases de héroe, y puede intentar disipar 2 Carrion Viletide indicado arriba.
hechizos en cada fase de héroe enemiga.
Great Bray-Shaman
MOV E
6"
U N DS
6
br a ery
v
6"
U N DS
b
10
r av ery
descripción REGRESIÓN
Morghur, Master of Skulls, es una sola mi- Esencia espiritual del Chaos. En tu fase Morghur retuerce la psique de sus víctimas
niatura, armada con un Báculo retorcido de Héroe puedes elegir una miniatura de tu hasta dejar únicamente su parte animal y
(Twisted Staff). ejército que esté a 12" o menos de Morghur salvaje, y convertirlas en bestias gimientes.
y tirar un dado. La miniatura elegida muere, Regresión tiene dificultad de lanzamiento
Habilidades pero con una tirada de 4 o más sustitúyela 6. Si se lanza con éxito, elige un Hero a
Aura de transmutación. Morghur no pue- por un Chaos Spawn bajo tu control. 16" o menos y tira dos dados. La miniatura
de ser atacado ni ser afectado por hechizos a sufre una herida mortal por cada punto
menos que el atacante o el lanzador estén a Magia que la tirada supere su atributo Bravery.
12" o menos de él. Además, tira un dado por Morghur es un mago. Puede intentar
cada unidad enemiga que esté a 3" o menos lanzar 2 hechizos diferentes en cada una
de Morghur al inicio de la fase de combate. de tus fases de héroe e intentar disipar 2
Con una tirada de 4 o más, esa unidad sufre hechizos diferentes en cada fase de héroe
1 herida mortal. enemiga. Conoce los hechizos Proyectil
mágico, Escudo místico y Regresión.
Gors
MOV E
6"
U N DS
5
br a ery
v
6"
U N DS
6
br a ery
v
Tuskgor Chariots
MOV E
6
br a ery
Tuskgors’ Tusks and Hooves 1" 4 4+ 3+ - 1
v
descripción Habilidades
Una unidad de Tuskgor Chariots puede Carga de Tuskgors. Puedes repetir las
tener cualquier número de miniaturas. tiradas para cargar fallidas de los Tuskgor
Cada carro está tripulado por un Bestigor Chariots. Además, puedes repetir las
armado con un hacha a dos manos (Great tiradas para golpear fallidas de un Tuskgor
Axe) ensangrentada y un Ungor armado Chariot si su unidad cargó este turno.
con lanza corta (Shortspear), y es tirado a
la batalla por Tuskgors sedientos de sangre
que despedazan a sus enemigos con sus
colmillos y pezuñas (Tusks and Hooves).
1 6+
sav e
Ungor Raiders
MOV E
4
br a ery
Ungor Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1
v
8 5+
sav e
descripción Habilidades
Un Doombull es una sola miniatura. Ansia de sangre. Cada vez que saques un Tormenta de muerte. Un arma adicional
Algunos Doombulls cargan a su enemigo 6 o más al tirar para herir con un ataque de permite a un Doombull abrirse camino
con un hacha de Doombull (Doombull Doombull, éste se verá invadido por un an- a hachazos a través de más enemigos. Un
Axe), portando un escudo de Minotauro sia de sangre y hará de inmediato 1 ataque Doombull equipado con un par de hachas
en la otra mano; otros se precipitan sobre adicional con su melee weapon. de Doombull hace 5 ataques en vez de 4.
las líneas enemigas con un par de hachas
de Doombull, o abrirse camino a hachazos Escudo de minotauro. Un Doombull con
ante los más poderosos enemigos con una escudo de minotauro tiene una salvación Habilidad de mando
impresionante hacha de Doombull a dos de 4+ en la fase de combate. La llamada del matarife. Si un Doombull
manos (Doombull Great Axe). usa esta habilidad, hasta tu siguiente fase
de Héroe puedes sumar 1 a las tiradas para
herir de las unidades Warherd de tu
ejército que estén a 16" o menos de esta mi-
niatura cuando ataca en la fase de combate.
Minotaurs
MOV E
4 5+
sav e
DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Massive Horns Hurl Boulder
0-2 8" 8 18"
3-4 6" 7 15"
5-7 5" 5 12"
8-9 4" 4 6"
10+ 3" 2 3"
descripción Habilidades
Un Cygor es una sola miniatura. A pesar Devorador de almas. El Cygor puede
de ser prácticamente ciegos, los Cygors intentar disipar 2 hechizos en cada fase de
lanzan rocas, piedras o restos de edificios Héroe enemiga, como si fuera un mago.
caídos sobre sus enemigos (Hurl Boulders) Si disipa un hechizo, el lanzador sufre 1
y, a menudo su objetivo son los magos, que Herida mortal y el Cygor se cura 1 Herida.
lucen como faros a su vista antinatural. Un
Cygor además cuenta con unos cuernos Visión ultraterrena. El Cygor puede
descomunales (Massive Horns) que usa para repetir sus tiradas para golpear fallidas si
destripar a sus enemigos hasta la muerte. su objetivo es un Wizard.
12 5+
sav e
DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Ghorgon Blades Huge Slavering Maw
0-2 8" 5 2+
3-4 6" 4 3+
5-7 5" 3 3+
8-9 4" 2 4+
10+ 3" 1 4+
descripción Habilidades
Una Ghorgon es una miniatura única que Ansia de sangre insaciable. Cada vez Fuerza de la carne. Una Ghorgon se cura
va armada con enormes cuchillas (Ghorgon que saques un 5 o más para herir con un 1D3 Heridas al final de cualquier fase de
Blades) que le sirven para despedazar a sus ataque de Ghorgon, ésta se verá infundida combate en la que haya infligido alguna
enemigos, y unas grandes fauces rabiosas por la sed de sangre y podrá efectuar de herida con sus grandes y rabiosas fauces.
(Huge Slavering Maw) con las que los inmediato 1 ataque adicional con esa
devora de solo un bocado. misma melee weapon.
12"
U N DS
3
br a ery
v
descripción
Una unidad de Centigors tiene 5 Brayhorn Rodela de bestia. Las unidades con rodela
miniaturas o más. Los Centigors portan Las miniaturas de la unidad pueden tener de bestia tienen una salvación de 4+ en la
lanzas Gor (Gor Spears) y rodelas de bestia. cuernos de manada. Una unidad con fase de combate.
algún Brayhorn puede correr y cargar en el
Gorehoof mismo turno. Valor de borrachos. Tira un dado por esta
El líder de esta unidad es un Gorehoof. unidad en cada fase de acobardamiento.
El Gorehoof hace 3 ataques en vez de 2. Habilidades Suma el resultado de la tirada a su atributo
Carga de lanceros. Puedes repetir las Bravery hasta el final de esa fase.
Banner Bearer Centigor tiradas para herir fallidas de los Centigors
Las miniaturas de esta unidad pueden ser al atacar con lanzas Gor si cargaron en el
Banner Bearers Centigor. Puedes repetir mismo turno.
las tiradas de carga de las unidades que
incluyan algún Banner Bearer Centigor.
ghorros warhoof
MOV E
12"
U N DS
4
br a ery
v
10"
U N DS
6
br a ery
v
descripción Habilidades
Una unidad de Razorgors tiene cualquier Estampida incontrolable. Los Razorgors
número de miniaturas. Atacan con sus deben cargar si su unidad está a 12" o me-
colmillos y pezuñas cubiertos de sangre nos de cualquier miniatura enemiga en la
(Tusks and Hooves). fase de carga. Puedes repetir las tiradas de
carga de esta unidad. Además, suma 1 a to-
das las tiradas para golpear de las miniatu-
ras de esta unidad si cargaron previamente
en el mismo turno.
Chaos Warhounds
MOV E
10"
U N DS
4
br a ery
v
descripción Habilidades
Una unidad de Chaos Warhounds tiene 5 Avanzadilla del Caos. Cuando esta
miniaturas o más. Atacan con sus temibles unidad corre, suma 6" a su atributo Move
mandíbulas rabiosas (Slavering Jaws). en vez de tirar un dado.
16"
U N DS
3
br a ery
v
descripción Habilidades
Una unidad de Harpies tiene 5 miniaturas Cazar a los débiles. Tira un dado cada
o más. Van armadas con garras y colmillos vez que huya una miniatura enemiga que
afiladísimos (Claws and Fangs). esté a 16" o menos de las Harpies. Con una
tirada de 6 una miniatura adicional de la
volar misma unidad es atacada y devorada por
Las Harpies vuelan. las Harpies.
Chaos Spawn
MOV E
2D6"
U N DS
b
10
r av ery
descripción Habilidades
Una unidad de Chaos Spawns puede tener Maldición de los Dioses Oscuros: Si Tentáculos bamboleantes. Si sacas un
cualquier número de miniaturas. Están quieres, al desplegar esta unidad puedes resultado doble al determinar el número de
armadas con una variedad de mutaciones elegir una de las siguientes keywords y ataques que llevarán a cabo las mutaciones
espantosas (Freakish Mutations). asignarla a la unidad mientras dure la espantosas de un Chaos Spawn, resuelve
batalla: Khorne, Tzeentch, Nurgle dichos ataques usando valores de To Hit y
o Slaanesh. To Wound de 3+, en lugar de 4+.
’Eadbutt 1" 1 4+ 3+ -3 ✹
WO
6
br a ery
Mighty Kick 2" 1 3+ 3+ -2 1D3
v
DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Massive Club ’Eadbutt
0-2 8" 3D6 1D6
3-4 6" 2D6 1D6
5-7 5" 2D6 1D3
8-9 4" D6 1D3
10+ 3" D6 1
descripción
Un Giant es una sola miniatura. Los Giants sobre la que caiga sufre 1D3 heridas Métete en mi saco. Justo antes de que un
están armados con garrotes enormes mortales. Retira el Giant tras resolver el Giant ataque en la fase de combate, elige
(Massive Clubs) y pueden machacar a daño causado por su caída. una miniatura enemiga a 1" o menos y
un enemigo asestándole un cabezazo tira un dado. Si el resultado es al menos el
atronador (’Eadbutt) o una fuerte patada Borracho tambaleante. Si sacas un doble del atributo Wounds de la miniatura
(Mighty Kick). resultado doble en la tirada de carga de enemiga, el Giant la agarra y la mete
un Giant, éste se caerá de inmediato en en su saco “pa’luego”. Considera que la
HABILIDADES vez de efectuar el movimiento de carga. miniatura enemiga ha muerto.
¡Árbol va! Si un Giant muere ambos Determina en qué dirección cae y el daño
jugadores tiran un dado y quien saque la que causa como si hubiera muerto (ver
tirada más alta decide en qué dirección cae el ¡Árbol va!) pero, en vez de retirarlo tras
Giant (el jugador que controla la miniatura resolver el daño causado por su caída, el
gana en caso de empate). Sitúa el Giant Giant borracho recupera el equilibrio;
tumbado de lado en la dirección en que cae. vuelve a poner la miniatura en pie.
Cualquier unidad (amiga o enemiga)
10 5+
sav e
DAMAGE TABLE
Wounds Suffered Move Vorpal Claws Spiked Tail
0-1 12" 6 3+
2-3 10" 5 3+
4-5 8" 4 4+
6-7 6" 3 4+
8+ 4" 2 5+
descripción Habilidades
Un Jabberslythe es una sola miniatura. Aura de locura. Tira un dado por cada Chorrear sangre de bilis. Tira un dado
Ataca a su presa con su horrible lengua unidad enemiga que esté a 6" o menos por cada herida infligida sobre esta
serpenteante (Slythey tongue), sus garras de esta miniatura al principio de tu fase miniatura en la fase de combate. La unidad
vorpalinas imparables (Vorpal Claws) y su de héroe. Con una tirada de 6, la unidad que hizo el ataque sufre 1D3 heridas
aplastante cola con púas (Spiked Tail). sucumbe a la locura hasta tu siguiente fase mortales por cada tirada de 4 o más.
de héroe. Esa unidad no puede ser elegida
VOLAR para lanzar hechizos, moverse, atacar,
Los Jabberslythes vuelan. cargar ni agruparse.
Atacar a los débiles y heridos. Puedes sumar 1 a las tiradas para golpear de
cualquier miniatura de una Ungor Raiders Ambush, cuando tenga como objetivo
a una unidad enemiga que haya perdido al menos la mitad de su número inicial
de miniaturas, o a un Monster que haya perdido al menos la mitad de su número
inicial de heridas.
Beastmen
Furious Brayherd
Organisation Habilidades
Una Furious Brayherd consta de las Furia primordial. Espoleados por sus caudillos y chamanes, los Beastmen
siguientes unidades: quedan sujetos a una furia salvaje que les hace despedazar a su odiado enemigo.
Las miniaturas de una Furious Brayherd hacen un ataque adicional con cada una
• 1 Beastlord de sus melee weapons mientras estén a 8" o menos de su Beastlord o de su Great
• 1 Great Bray-Shaman Bray-Shaman. Además, puedes repetir las tiradas para herir de 1 de estas miniaturas
• 1 unidad de Bestigors, Centigors mientras estén a 8" o menos tanto de su Beastlord como de su Great Bray-Shaman.
o Tuskgor Chariots
• 1 unidad de Ungors
• 3 unidades de Gors