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BALONES PERI Siel resultado de una ida para lnvar el bel6n es 1 o menos, antes odespués de apicar modicadores el lanzador habra perdi el balén, EL balén rebotari desde Is csi dal lanzador y cu equipo sufrra un cembio de tarno inmediato NUEVA ACCION: ENTREGAR EL BALGH Tat yor isn gs deo eid pase alr war ace -ENTREGAR EL BALON, Esto le permite llevar a cabo un MOVIMIENTO 3 aconrtouaion enegale el lon +n pgadorsyaente du ipa A el funconaess Acces éntesa iia Acion de PASE. ero a colle ‘objetivo debe estar adyacente al jugador que leva a cabo la Accién, No hagas fads pra lanarel blocs” se considers press atomaticament ‘Una vez por turn, uno de tus jugadores puede realizar una AcciGn de FALTA. Esto le permite llevar a eabo un MOVIMIENTO y 2 continuncién atacar a un Jjugador que este Rurnbado boca aribe o Arurdido en una casille adyacente, lacuna tirala de Armadura contra el objetivo. Los jugadores adyacentes de ambos equipos deben apovar.siguiend las mismas regs que para zpoyar en un Placa, Cada uno dems jugadores que apoye en laflta sumard 1 ala tirada de Armadura, mientras que cada jugador adversario que apoye al defensorresta 1 Si Ta iad de Armaxiura tiene exito, har una tiada de Heridas de manera normal. Sisacasun doble en la tirade de Armadura ode Heridas durante una FALTA (in contr los modifcadores), el arbito expla jugador que realiz6 la FAL- TTA. Ese jugor es retirado del campo y no puede volver jugar durante el resto Gel partidos! jugadorexpubsado era el porta del bain el balén rebota desc le casilla en la que esteba) Ademés,tw equipo sufte un cembio de turn. ELGLIMA ‘Antes del inicio de partido, cada entrensdlor tra 1D. Los resultados de ambos dados se suman y e consulta I siguiente table ae Resultado 2 Calor asfixiante. Al final de cada entrada tta (Dé por ead jugador ‘que haya sobee el earapo. Con un 1, dicho jugador no puede ser desplegado de cara an siguientepatad inicial 3 Muysoleado. Resta x del eculzedo de cualquier trada de Paso #10 Clima perfecto. No hay efecto 11 Hluvioso. Resta 1 de cualquier trada pare Atapar,Interceptar y Recoger el balén, 12° Ventisea. Cada vez que un jugador intente Esprintar, cacti Derribado con un resultado de 16 7 en el dado, no sélo con un resultado de x ‘Ademis,no se pueden intentar Pases Langos ni Bombas Larges. La FAMA de ru equipo representa la ventaje que puedas tener sobre el equipo ri val gracias a los seguidores que asisten al partido sanimara tus jugadores. Antes ellevara cabo I primera pata nical del partido, tre Déy sual resultado tuTector de Hinchas. $i estis ila los equipos bésicos que vienen en la ‘ajel equipo de Hiamans tiene Factor de Hinchas 4,7 el equipo de Ores tiene Factor de Binchas 6. El resultado ter dea trada indica cuintos miles de hin- chas han venido a ver jugara tu equipo (por ejemplo, sisacas un 7 tienes Factor se Hinchas¢, significa que acuden al partido 1.000 hinchas de t equipo) Si tienes el mismo némero de hinchas que tu eponeate, o menos hinchas FAMA es 0. Si tienes mas hinchas que fu oponente,u FAMA e543, Si tienes cldoble o mis hinchas que tu oponente,tu FAMA es =2 INTERCEPTAR EL BALON (Cuando un ugador adversario lanza el alsin, un jugador de ea equipo puede intentar una imercepcin si cumple los siguientes crterios + La Regla de Fuses cruza al menos por una parte de sucesilla. + Eljugadorejerce na de defenss + Eljugadoresti mas cerea del lanzador que ls casilla objetivo, y est mas cerca de lacasilla objetivo que el laneador. Declara ln intercopeisn antes de que tu oponente haga tu tirada de Pase. A continuacion, haz un choqueo de Agilidad com los siguientes modificadores: + -2 por intentar una imtercepci6n, + -1 por eada zona de defensa en la caslla del jugador interceptor. Sil cheques tiene éxito, tu jugador intercepta el pase hacigndose con el bealon, yu oponente sufte un cambio de rurno inmediato, En caso contra, aecapecuennvelcerun tizeleile Desurke eennncenacial UA TABLA DE PATADA INICIAL Sélo debes utiliza la tabla de Patada Tnicil si dems esis ulizando lasrogles do Faltasy de Clima, Durente cada petace inicial ras determinar donde cae el balon pero antes de que rebote, de que se intente araparlo o de que se conceda una recepcién libce, tits 2D5y consulta la siguiente table: 2 Arbitro intimidado, Cads equipo reibe un Soborne que puede utilizar en cualquier memento del partido cuando uno de sus jug dores sea expulsado por cometer una Falta (ver a inguerd). Para utilizar un Soborno, tira 1D6. Con un resultado de 2 26,¢l jogodor nos expulsado (por tanto no se sufre cambio de turno), Con un sel Soborno es malate 3. Disturbios. la fcha de Turno del equipo defensoresté en la caslla del tumo 7, ambos equipos mueven su fics de Turno un «espacio hacia atrés, ya que el arbitro hace rettoceder el relo} Si cl eauipo receptor atin no ha jugado ningiin Turno durante esa parte del partido, a ficha de Turno de ambos equipos se mueve un espacio hacia delante. En cualquier otro caso tir. 1D6. Det 33, las fichas de Turmo de ambos aquipos se mueven um espacio hacia dlelante, mientras ue de 4 a6 se mueven un espacio hacia ati 4 Defensa perfects. El entrenador del equipo peteador puede recolocar ¢ sus jugadores cobre el campo, siguiendo las reglas normales de desphiegue 5 Patada alta Sila casilla donde va a caer el bal6n est vaca, encrenador dl equipo receptor puede mover hast ella une de sus jugadores que ne esté en una zona de defensaadversati, sin importa cul cea su atsibuto de Movimiento 6 Los hinchas animan, Cada entrenador tis ts y le uma FAMA (vora Is tquierla) El equipo que saquo el resultedo tral iis alt obtiene una segunda oportunidad de equipo aicional ‘pare esta parte del partido, Si ambos equipos sacen el mismo resul: tad, los dos obtienen una segunda oportunidad adicional 7 Clima cambiante. Hee una nueva tirads en Ia tabla de Clima (ver 4 la taquierda) Sia nueva tireda de Clima obsiene un resalrado de“Dia perfecto’, un agradable soplo de viento hace que el balon rebote tna vez-mas de lo normal tras la patada inicial 8 Entrenador brillante. Cad entrenador tira sD3y le suma su FAMA (vera ls iaquierda). El equipo que saque el resultedo total _masalto obtiene una segunda oportunidad de equipo adicional pareesta parte del partido, i ambos equipos sicanel mismo resal- ‘ado, los dos obtienen tna segunda oportunidad adicional 9 Anticipacién. El entrenador del equipo receptor pucde mover. «ads uno de sus jugadores una easilla, Este es un movinmiento libre, «que ignora las zonas de defensa adversaries y que puede ser usado para entrar en lz otra mitad del campo de juego, 20 jPenetracién! El jugador pateador recibe un tumo adicional y gratuito (es decir, que no hace avarzar su fichs en el mareador de “wenos), Sin embargo, los jugadores que se enctentren en ina zona de defensa adversarial inicio de este rurno adicional no podria llevar cabo ninguna Accidn durante el mismo. rx Lanzamiento de roca. Cada entrenador tira 1D3 y le suma su FAMA (vora la izguierda). El equipo que saque el resultado total _mss bajo sufte al lanzamiento de una roca por patte del publico contra un jugadorde su equipo. Siambos entrenadores sacan el mismo resultado, e! pablico lanza una roca contra un jugedor de cada equipo. Para determinar que jugador de un equipo es impac tado, tira el Dis, Siel resultado no corresponde con el nsimera de ningan jugador del equipo que esté sobre el compo, vuelve a tra, ‘Maz una cada de Heridas porel jugador que tesulte impactado por laroca (sin tirads de Armacduta previa. 12 Invasién de campo. Cada entrenador tira 11% por cada jugador adversario sobre el campo, sumando su FAMA (ver ala aqulerda) ‘cada titada. $i se obtiene un resuleado de 6 mis tras apicar smodificadores dicho jugador queda Aturdido, Un resultado natural des enel dado nunca dejaré Aturdido al jugador,con independencia dela FAMA, - Placaje (Block). Los jugadores con ‘ cesta hablided son misefectivos duran | hoo te los Pacajes tal como se ha descrito enkapigina ¢ ~Atrapar (Catch).Si tu jugador tiene cesta habilidad, puedes repetir cualquier choquao de Agildad que levee a cabo con él para snteneaeatrper ol alon, Esquiver (Dodge). Si tu jugodor iE Nt Hee ead tc va par ee woe smell puedes repetir ur chequeo de Agilidad fallido que levesa cebo con él para . EsquivarAdemis, los jugadores con ests hailidad son mas efectvos durante Jos Placaes. tal como se ha deserio en Ia pagina 4 + Pasar (Pass), Situ gad tiene esta hailed, puedes repos cunlguter chequeo de Agiidad que lleves a cabo con él paralanzarel balén = Manos seguras (Sure Hands). Si ru jugador tiene esta babilidad, puedes repetircualquter chequeo de Agilidad que eves. cabo con él pars imtenter recoger el blén, ‘No estisobligadoa utilizar una habilidad stmplemente porque un jugador le tenga. Ademas, si estés usando una habilided derante el mo det yy él tambien quiere usar una habiidad,e]entrenador cuyo curmaes debe declarar en primer lugar si quire uss la habilidad desu jugndor, ANOTAR Y GANAR ‘Anotas Touchdown cuando un jugader de wx equipo que lleva consigoel balén seencuentra de pic en a Zonade Anetacién del oponente al final de una de bs ‘Acciones de cuelguere dors jugadores Tras anota un Touchdown, eve moneda de Blood Bowl un espacio hace aribsen ol Marcador de Anotacin de ‘tu Banguillo. La entrada que se estaba dspatando termine de mediate Al inal de la segunda parte, el equipo que haya anotado mis Touchdowns gana el partido. Siel resultado es de erapate, ambos entrenadores pueden acondar isputar una prommoge con muerte sbita. Se inicio una “tercera pat’ de coche tumos. Tira un dado’ na moneda para decidir cual de os dos equipes potoard y cual recibir’ ol balén. En una provroge nose restablecen ls segundas oportunidades de equipo a su valor inical, sino que ancbos equipos mantienen las segunds opocrunidades de equipo que ain lesquedaran por usi l final de la segunda paree. La prorrogs finliza en cuanto uno de los dos equipos anota, tun Touchdown, Dicho equipo os declarado inmacistamente vencedor. Se] partido sigue en empate al final dela prértogz,el vencedor se decide median tuna tanda de “larzamientos de penal Cada entrenadoc tra 1D6 ylesuraa 1 por cade segunds oportunidad de equipo que le haya quedado sin utilizar. 1 jugador que obtenga el resultado total més alto gana cl partide. ‘TOUCHDOWNS EN EL TURNO DEL OPOMENTE ‘Sianotas un Touchdown en el turno de ta oponente (por ejemplo, si uno de sus jugadores empuja hasta su propia Zona de Anotacién a uno de tus jugadores que sea el portador del bald tu jugador no resulta Dersibado), | entrada actual finaliza de inmediato de manera normal, pero ademas debes ‘mover tu ficha de namo un espacio hacia arviba en el marcador de wanos de ‘ Banguillo,a fin de representa el rlempo que tis jugadores pierden cele- brando de manera extravagante este inusial métoda de anotacién, Tras cada Touchdown, 2s{ como al inicio dela segunda parte, da comienzo luna nueva entrada, Revita todos los jugadores del campo, a continusclsn. tira 1D6 por cade jugador cue rengas en la zona de Inconscientes det Ban quillo. Con un resultado de 4, 50 6 dicho jugador se recupera y se reiine con cl resto de tu equipo, mientras que con un 1,2 6 3 permanece Inconsciente. Tras esto, los jugedores vuelven « desplegarse tl y come se he descrito cn. la pigina 2. Cuande el juego se reanucla tras un Touchdown, el equipo que cefectta Is patada inical para la nueva entrada e¢ el que ants el Touchdown, Cuando el juego se reanuda al inicio de la segunda parte, el equipo que efec- tia fa parada iniial para la nueva entrada es el que recibé el bal6e al inicio dela primera parte En el rio caso de que un equipo no pueda linear aningtin jogador (eas haber Tlevado a cabo las iradas pats reeuperar a los jugadaves Incorsctentes) cada cntrenador bee vanrat un espacio su fica de Turno. A continuacin, uno de os equipos sf que puede alirearjugodores dicho equipo ancta autora ticamente un Touchdown. Si ain uedan turns por disputar da comienzo cum nueva entrada (los entcenadores pueden volver ire po us jugadores Inconscientes) De Je contranio el partido fina CONCEDER EL PARTI Alinicio de uno de tus propios turnos, antes de lever a cabo cualquier Accién, puedes elegir conceders tu oponente ls victoria en el partido. REGLAS AVANZADAS ‘Todo lo que sigue a parti de aqui es opcional en un partido de Blood Bowl, Recomendamos que primeto juegues algunos partides usando las reglas besicas,y a partir de cht vayas anadiendo las reglas avanzadas que quieras 2 rmodida que te sientar cSmoda con ella. GREAR UN EQUIPO DE BLOOD BOWL En caso de que quieras ceartu propio equipo de Blood Bowl para experimen: tar con diferentes cantidsdesy tipos de jugadores hay disponibles miniatures adicionsles que te permitirin hacerlo, Primero debeselegit una lista de equipo En la pagina 23 del reglamensto tienes dos: Humans y Ores, y en proximos su plementos aparecerin nuevas lists de equipo. A coneinuacion puedes gata el presupuesto de tuequipe en fichar jugadores y dquticsegundas oportunida- des dele lista de equipo clezide. Cada equipo tiene un presupuesto de 1.000000 cde monedas de oro,y cada jugador tiene su propioceste. demas cl nimero de jugadores decade tipo que puedes contratar es imitado, For ejemplo, un Human Lineman cuesta50,c00 monedas de oro y puedes incluir ent oy x6 en uequipo Elequipo debe tener al menos 11 jugadores y no mis de 16 Ademés de jugadores, puedes adauirr segunda oportunidades de equipo y Factor de Hinchas|el Factor de Minchas entra en juego sistas a abla de Pe rade Inicial del pigina siguiente) Eotos doe velores empiozan a0 Ll coste de cada segunda oportunidad equipo se indica en lista de equipo, tients «que cada punto de Fietor de Hinchascuesta siempre sopce monedas de oro. ‘Una vez que hayas gastado tu presupuesto, anotaen una hoja de control de equipo los jugedores,el Factor de Hinchesy las segundas oportunidaes {que hayas adguirido. Después de eso, lo tnico que te quedari por hacer seri ponerles nombre a rus jugadores ya tu equipo, y ya estars listo para jugar Cuando un jugador se mueve come parte de cualquier Accién, puede ‘ntentar“esprintar” para moverse basta des casilles més de lo que indigue su atributo de Movimiento, Cada vez que uno de tus jugadores se mueva a una casilla esprintando tira 1D6.Con un resultado de 3, el jugodor eropieza y «ae Deribado en la caillaa la que se estaba moviendo, y tu equipo sure wn cambio de urn, ‘Un jugador que lleve a cabo una Aceisn de PENETRAGION puede esprintae «fin de hacer un placaje, Tras haber declarado el placae con ta jagador, tra 1D6.Con wn resultado de 1 ¢1jugador es Derribado en su casilla al como se ba explicado en el parrafo anterior. tu equipo sufre inmediatamente wn cambio de rumo. tras haber declarado un Placa, puedes indicar que algunes 0 todos ts otr0# Jugadores que se encentren adyacentes al defensor apoyarin al jugador que realizael placaje. A continuacién, ru oponente puede declarar que algunos 0 todos sus jugadores adyacentes al jugador que leva a cabo el Place spoyarin alldefensor. Un jugador no puede apoyar en un Placa si: + Betéen la roma de defensa de un jugador adversari. + Noestide pie. + Nowjerce zona de defenss por alguna razén (Cada jugador gue apoye afade 1 ala Fuerza dal jugadorl que estéapoyando, Los jugadores que apoyan no pueden user habilidades y no se consideran ‘como parte del placaje. Apoyar en un Placaje no se considera una Accion. El movimicato de impulso es gretuito (si cl jugador atacante estéllevando ccabo uns Penetracién, no le cuesta una casilla de movimiento), y no necesitas bacer un chequeo de Esquivar por el jugador atacante si se encuentra en zonas de defense enemigas. ‘AGCION DE PASE ‘Una vez por rurno, jugador de nu equipo puede Ilara cabo una Accién de PASE Esto le pormite realizar una accign de MOVIMIENTO y 2 cont nuacién lanzar el bakin, Nétese que no es necesario que el jugador tenga el bal6n en su poderal inicio de la Accién: pued se cati moviendo, pero obviemente si que debe tenerlo en su poder enol Inomente de intenta el lanzamiento. nentar recogerdo mientras UA REGLA DE PASES Large de pases s divide en cuatro secciones nurnetadas, que rouestren las distints detancias de Pase Pase Rapido (1), Pase Corto (11), Pase Largo (1) Bomba Largs (131) En inglés ost cuatro categoria ellaman ‘espectivamente “uick Pas, ‘Short Bas’ "Long Pass” y “Long Bomb’ Sila calla objetivo del pase se encuentra entte dos de estas distancia se aplicatdla mayor de lasdos, Puedes medi la distancia de un pase en ‘cualquisr momento, incluso antes do declararl accion do PASE Para lanvar el bakin, lige una caslla objetivo, Lo ideal esque se trate de una calla que contonga a uno de rus jugadores, pero si quieres tambien puedes Jonzarlo «une calla vaca. A contimuacisn toma la regla de pases y alinéala de manera que el agujero en uno de susexttemosquede centrado sobre el Jugadoc que larvae balén, y que la linea del medio cruce por el centro de fa casilla objetivo. Una ver determinadala distancia del lanzamiento, debes realizar un chequeo de Agtlidad con los siguientes modificadores, por cada zona de defense adversaria en la caslla del jugador que lanza el pase. + -s1 sil objaivo estén distancia de Pase Répido (D. + -1sbelobjetivo estd a distancia de Pase Latgo (11D. 2 siel objetivo estéa distancia de Borba Langa (L111). Sielchequeo de Agilidad para lanzar el balon tiene éxito, el pase se considera preciso y el balon es movido hasta la casilla objeivo. Sil casila estd ocupada por un jugadorde pie, dicho jugador debe incencar araparlo (ver ala dere- cha) Sia caillaestévacla el ban cebora. Sil chequco de Agilidad para lanzar el balon se flla el pase es impreciso y el balon se desvia, con lo cual habri que hacer tres tiradas de rebote, una de teas de ora. sin embargo, s6lo se consideraré que el balin entra en la casilla final ala que vaya parar (de modo que no se podté intentaratraparo tas la primera o segunda ttada derebote) Sielbulén acaba en una casilla ocupada porn jugador de pic, dicho jugador deberdintentar atraparlo. Sel balon acaba en una cosilla vaca, oen una casila ocupada por un jugador Tumbedo boca aba o Acurdida,rebotaré desde al Si uno de us jagadores lanza el bbalin y ninguno de rus jugadores bo tiene en su poder una vez que el pase se ‘haya resucto por completo, sufres un cambio de rumo. ‘ATRAPAR EL RAL Siun balén, ya se por efecto de un lanzamiento ode un rebote, cae en una casills ocupada por un jugader de pie, dicho jugador debe intenta atraparl Eso no cuenta como st Accin par el turro, Cuando uno de tus jugadores intents atrapar um balon, deb lover a cabo un chequeo de Agilidad con los siguientes modiicadores + -t por cade zona de defense adversaria en la casa dl jugador receptor. + sick pate ba sido preciso. Sil chequeo tiene éxito, el jugador atrapa el balon y se convierte en st portador. En caso contrari, el bal6n rebota ‘SEGUNDAS OPORTUNIDADES Las segundas oportuniedes re permaiten reducir las probabilidades de que Jas malas tradas de dados den al traste con tus planes. Hay dos tipos de segundas oportunidades las segundes oporcuntilades de equipo, de las que tienes una cantidad limitada y que pueden ser usadas por cualquier jugador de trequipo,y las segundas oportunidades de juzador. que pucden set utilizadas sin limite por un jugador que tenga la habilidad reevante. Puedes utilizar una segunda opoerunidad tras haber hecho una tirada de dados, pata volvera trar de ntevo todos esos dedos. Por ejermplo, st has tirado tres dados de Place, podria reperr la trada de lo tes dados. Con independencia de Tia cantidad de segundas oporcunidades de las que disponges. nunca podris| ‘epetit la misme tirada de dedos mas de uns vez ‘SECOMDAS OPORTUNIDADES BE EaUIPO ‘Cada equipo erapieza el partido con un numero de segundas oportunidades eequipo,que se indican en el marcader correspondiente desu Banquillo ‘Puedes urilizar una segunda oportunidad de equipo pata repetic una Grada de ddados que acabes de hacer por uno de tus jugadores que este sobee el campo. Sélo puedes gusta una segunda oportunidad de equipo por turno. Ademis, no pacdes tiliata par hacer quo t nivel rept une de sus iadas de dads, nt tampoco puedes urilizarla para repetic ninguna de las rradas siguientes: + Tiadas de reboteo desvio de baldn (incluyendo a distancia durante une patada inicial) + Tiradas de devolucisn del bak + Tiralas de Armedure + Tiradas de Heridas receién y dsta Cada vex que uuilices una segunda oportunidad de equipo, mueve tu fiche de segundas oportunidades un espacio hacia ats en el marcador de segundas oportunidades de tu Banguillo. Cuando se teacaben las segundas oportun= dies de equipo, a no podris utilizar mas durante ess parte del partido. Al inicio de la segunda parte, tus segurdas oporturidades de equipo se restable cern a su valor inicial. ‘SECUNDRS OPORTONIDADES BE JUGADOR Situ jugedor tiene la habilidad relevante para una Accién (tal como se descti- be en la pagina siguiente), puedes repetir a tirada de dados de dicha Accisn sin necesidad de gastar una segunda oportunidad de equipo, Puedes utilizar tantas sogundas oportunidades de jugador como quieras por turn HABILIDAD| "Muchos jugadores tienen una mas habilidades especiales lstadas en su tarts, ‘que les hacen mas efectivos durante os partidos. Algunas habildades ctorgan segunda oportunidades, mientras que ots cuentan con regs ms tnicas yes: pecficas A continuacion se descrben ls habilidedes mis comunes que pueden encontrarseen Blood Baul. Entre paréntesisfiguran sus nombres en inglés tl como aparecen on las tarjetas de jugador [EMPUIAR JUGADORES Cuando empujas a un adversario, lo desplazas una casilla on dineccién contraria 2 a del jugador con el que has realizado el plaaje (tal como.se muestra bajo estas lineas). Por lo general hay varias casllaspotenciales alas que el jugador adverse rio puede ser empujado; si ese es el caso, puedes elegir acual de ellas empujarlo. [No obstance, el aversario debers ser empujado a una casila vacis stelloes posible, yno pods ser empujado fuera del campo a menos que esa seal nica opcién (ver ajo estasline2s). Una asilla que contenga el bakin se conside vacia,y 8 un jugador es empujado hasta ella el bain rebotars (ver pagina ¢) Si todas Las casillas a las que puede ser empujado un jugedor estin ocupadas, entonces podrds empujarloa una calla ocupalsy el jugador que ocupaba coriginalmente dicha calla resultard empujado a su yea, como si eljugador 4l que has empujade le estuviere empujando a el (en este caso los jugadores Ttambados boca arriba y Aturdidos pueden ser empujados). También seris ti quien elij la dizeceign de ese nuevo empujén Sicxiste la posiilidad de empujara un jugedor adversuro fuera de campo, slo pods becedo en case de que no haya ninguna calla vacia del campo a la que pusdieras empujatlo En tal caso, el pobre adverserio sera stacedo por la maltitad. Haz directamente una tira de heridas porta como se desexibe en la caja de texto dela derechs, sin tirada previe de Armadurz. Siobsienes un resultado de Aturdido,coloca al jugador alversarioen lazona de Resecvas del Banguillo Sicl portador de balon es empujado fuera del campo, a multitud devolvers «1 balén sl eampo (ver Devoluciones del balén, mis absj). WOVIMIENTD DE IMPULS® Una vee sac tu jugador ha empujade al adversario, pusde moverse hasta la casilla que dicho edversario ha dejado vacante, El Entrenador del jugador ato cante debe decidir si llevar a cabo el movimiento de impulso antes de hacer ceualquler otra ritada de dados (por ejemplo, antes de la tirada de Armadura) DEVOLUCION DEL BALOM Siel bulen sae dl campo, colocala plntilla de Devoluciones de medo «que el logo de Blood Row! quede centrado sobre la kima calla por lz «que pas el baldn antes de salir del campo,y de modo que la Linea recta dela planilla quede aineada con la hina de banda (tl come se muestra abajo) Tita 1D6 y consulta el resultado en la plantila para ver on qué di \ reccidm se desplazan el balon, ya continuacion tts 2D6 para determinar ‘cuantascxsillas se desplazaa en esa diteceién(empezando por lacasila |__| ents cna pla. Se conser qe el bln none cn ninguna de esas casillas,excepio la dltima a la que se mueva siel balon acabs en una calla ocupada por un jugador de pe, dicho jugadordeberd intensarataperl (ver pigin 6). Sicze en una casila va cia. ocupida por un jugador Tambado boca aribaw Aturdide,sebota pigina). JUGADORES DERRIBAROS: Cuando un jugador resulta Derribado, es colocado Tumbado boca arriba (ver mas abajo) en su caslla Si era el portader del balon,el Belén rebotari (ver pagina 4)una vez que se hayan resuelto las tiredas de Armadua y Heridas (ver més abajo)-Si uno de tus propios jugadores es ernibedo durante tu turn, tu equipo suftieé un cambio de turno. Tras haber colocado al jugador Tumbado boce arriba, el entrenador adversatio hhace una tirada de Armadura con 2D6 yy compara el resultado con el atnburo de Armadura (‘Armour Value" en inglés, abreviado“AV") que figura en la tarjeta del jugador (ver mas abajo). Siel resultado de la tirade de Armadura es ands alto que a Armaduta del jugedos, eljugador resulta herdo, yentoncesel | entrenador adversario bace una tirada de Heridas con 2D6y consulta el resultado cena siguiente tabla TABLA DE wenimas 26 Resultado 27 Aturdido. Eljugador es girado boca abajo. No puede hacer ‘nada hasta el final del siguiente rurno de su equipo, en cuyo ‘momento se volvers a colocar Tumbado boca arriba 84 Inconsciente.Eljugador es retirado del campo y colocado enlazonade Inconscicntes del Banguillo desu equipo. Su centrenador podsi intentar recuperar al jugador al inicio de la siguionte entrde (ver peg 7). 0-12 Herido: El jugedor es retirado del campo y colocado en la 2002 dle Muertos y Heridos del Banuillo de su equipo. Yano podei volver ajugar durante el resto del patio. aa JUGADORES TUMBADOS BOCA ARRIBA Un jugador que esté Tumbado boca ztriba sobre el campo no ejerce zona de defensa y no puede intentaratrapar el bal6n: si el bakin rebota ‘hasta su calla volver arebotar. Un ugedor no puede hacer nada ‘mientras se encuentra Tumbado boca arriba, salvo levantarse durante su siguiente Accion aun coste de tres csillas de movimiento. Esto se puede llevar 2 cabo como parte de cualguier Accién que permita rmoversealjugador,como por ejemplo una Accién de MOVIMIENTO, PENETRACION 0 PASE, in cambio,no se podria hacer mediante un PLACAJE ya que dich Accion no permite movers ‘CHEQUESS DE A menudo, sre cabo un chequeo de Agilidad con un de ts jugadores. Pera ello, busca clatributo de Agilidad “Agility” en sngles,abreviado como “AG")en su tarjeta y consulta fs tabla bajo estas lineas para sabercudlesel resultado s ‘que debes obtener. A continuacisn, x tira 1D6 sil resultado del dado es ‘gual o superior al nimero indicado, el chegueo tiene éxiro; de lo contratio, el chequeo alla. N6rese que la el mayoria de chequeos de Agilidad é tHenen uno. mis modificadores que afectan ala Agilidad del jugador. Haz los ajustes necesarios al tributo dde Agllidad ances de consultar la tabla para ver cul es el resultade que rngcesitas. Gon independencia de los modificadores que se apliauen, una tirada natural de x stempre ser un fll, mientras que un tira rnarutal de-6 siempre sera un exit. AGdeljugador 42 Resulladonecesitio 6+ s+ souTvAR ‘Aredia que el jugador se mueve, puede tener que esquivara los jugadores ‘oponentes junto a los que va pesando, Las ocho casillas adyacentes an jugador que esté de pie forman su zona de defensa (ver mas abso). Inmedla~ tamente después de que uno de tus jugedores abandone una caslla que esté cn la zona de defense de un jugodor adversario (con independencia decusl scala casilla sla que se mueva)debes hacer un chequeo de Agilidad con los siguientes mosificadores + sc por imtentar eeguivar + -1 porcada zona de defensa adversria que afecte ala casilla la que el jugador sea movida Sie chequco tiene cto cu jagador habe logrado esouiva ypodeis seguir adelante con su Accidn En cate contrario, cl jugadoe resulané Dewsibedo en la casillaa la que se habs movie (ver pagina s)y sferisun cambio de rumo, jugeder et indads por laccaaillas sombreadas. iecacen FL BALGH Situjugador se mucve a uns calla em la que se encuentre el balon, debes realizar an chequeo de Agilidad con les siguientes mod:ficadores: + sxporintentar recoger el balon. 1 -apor cada zona de defense que afecte ala casilla donde este jugador. Si el chequeo tiene éxito, tu ugador recogers al baln y podris seguir ade lante con su Acciéin. En caso contraro, el belén rebotard (vera la derecha) y sultiris un cambio de turno, [ACCIONES BE PLAGAJE Y PENETRACION ‘Cuando un jugador levsa.cabo una = ve Accidn de PLACAJE, signifies que lana ‘un placaje contra un jugador adversario que esté de pie y adyacente, tal como se describe aconnimuacion. Una vea por tm, tin jugador det equipo pee realizar una Accién de PENETRA- CION, que le permitird llevar a cabo una * 4 “Accién de MOVIMLENTO tal como . se ha descito anteriormente yademés Ilevaracabo una Acciin de PLACATE ‘en cualquier punto de dicho movimien- to,siempre y cuando sacrique paraelo ‘una caslla de movinerto, Para resolver un Placaje necesitarés ttar uno o més dados de Placaje. El nimero de dados que tires dependeré de Jos valores relativos que tengen cen suatriburo de Fuerza ‘Strength’ en ingles, abreviado como “St") tanto celjagador que hace el plcaje (al que nos referitemos como atacante) como €ljugador que lo recibe (al que flamaremos defensor). Puedes encontrar los valores de ST de ls jugadores cn sus respectives tarjetas. ‘+ Si ambos jugadores tienen la misma ST. rira un dado de Placaje + siuno de fos jugadores tlene mis ST que el otto ira dos dads de Placa. + Siuno de los jugadores tiene mis del doble de ST que el oro, tie tres dados de Placa. ‘Stacabestirando més de un dado de Plcajeelentrenador cuyo jugador sea cel mis fuerte de los dos elegrs qué resultado aplicat de entre los que hayas ‘btenido en ls dados de Place tirados. Los resultados obtenidos en los demés dados de Placa s ignoraran. ‘Consulta el resultado en la siguiente tabla: Resultado Atacante detribado. El atacente vesulta Derribado, Ambos jugadores derribados. St ambos jugadores tienen la habilidad de Placaje, no ocurre nada, Si une de ellos viene la habilidad de Placae yel otro noel jugador aque no la tiene ¢s Derribado, Si ninguno de los dos tiene Ia habilidad de Placaje,zmbos son Derribados _Empujon. | defensor es empujado une casila hacia aris porelatacante (ver pigina 5) El=tacante puede hacer un ‘movimiento de impulso (ver mis abajo) slat lo qulere. Defensor desequilibrado. El defensor es empujado ‘una eastlla hacia ards por el atacance (ver pagina 5), continuacton es Dertibado si no tiene la habilidad de Esquivat, En ambos casos.el tacante puede hacer un movimiento deimpulso ver gins §)5\ ai lo quiere. Defensor derribado. El defensor es empujado una casilla hacia atés por el stacante (wer pigina $)¥a continuacion es Demibedo, Elatscante puede hacer un movimiento de impaiso (ver paginas) tat lo quiere REBOTE DEL BALGN ‘ay varias situaciones en las que el belén puede reborar: ium jugador alla l intentar atrapacio despues de que haya sido Janzado,o despues de que rebore hasta su casi, + Sieslanzado y ve parara una casills vaca, + Sin jugadorintenta recogerloy fala + Si reboea basta una casilla que contiene« un jugador Tumbado boca amtbao Arurdido + Siun jugadores empujedo hasta la casillaen la que esté el baln. ara resolver el rabote del balen debe seguirse el procedimtentodescrto cen Is pigina 2. Si rebota hasta una casillaccupada por un jugador de pie,

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