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GUÍA ❯❯ Virgin Play ❯❯ Survival Horror ❯❯ 1-2 Jugadores ❯❯ Castellano

Cinco estudiantes van a descubrir que las


clases nocturnas del instituto Leafmore son
muy especiales: en ellas se experimenta con los
alumnos para convertirlos en monstruos que
P L AY G T

?
desprenden un halo de oscuridad. Estás
dispuesto a ayudarles a sobrevivir a ellas?
102
❯❯ Memory Card 2 (280 Kbytes) ❯❯ Dual Shock 2 ❯❯ + 12 años ❯❯ 49,95 t PS2

Breves Consejos
- Aunque la aventura no varía jugue-
mos con quien juguemos, los cinco
coger en un escenario, y ella da pis-
tas sobre nuestro siguiente objeti-
res para los que vayas a controlar a
continuación. Si alguno muere, puedes
• Administra con cuidado la Muni-
ción, los Botiquines y las Bebidas
estudiantes de Obscure tiene habi- vo y la resolución de puzzles. Jugar coger sus armas de su cadáver. Energéticas. De no malgastarlos de-
lidades especiales. Kenny es el que con ellos hace la aventura más fácil… penderá tu éxito en el juego. No dispa-
más corre,Ashley descarga golpes Pero si los usas siempre, tienen más • Pega y despega las Linternas. res hasta que el destello de la linterna
y tiros muy dañinos, y Stan fuerza posibilidades de morir... e Cuando consigas una linterna con un haya disipado la oscuridad de los
cerraduras en una abrir y cerrar de tiempo de destello mayor que el de las monstruos y ahorrarás munición. Pero,
ojos. Pero las habilidades más úti- • Reparte las armas, linternas y que tengas pegadas a las armas, susti- eso sí, no te lances al combate con tus
les son las de Josh y Shannon. Él munición cada vez que vuelvas a pun- túyelas. Sigue la guía y encontrarás personajes heridos, ya que resisten po-
detecta si quedan objetos por re- tos de reunión r, dejando las mejo- cinta adhesiva de sobra t. cos impactos antes de morir u.

e r t u

La Aventura
Prólogo: Kenny pica el anzuelo
omienzas con Kenny en la can- e. Verás el móvil y tu mochila. mo una puerta se cierra al otro lado llegar a una mansión y rodéala por
C cha de baloncesto . Avanza
hasta la canasta contraria y oirás
Contesta y comenzará una nueva
secuencia de vídeo: mientras hablas
de la cancha. Sal por ella al Patio
Este, tuerce a la derecha y cruza
la derecha. Entra por la trampilla
que da al sótano t. Coge la Cinta
un móvil. Entra en los vestuarios con Ashley alguien te roba la mo- por la puerta de metal que lleva Adhesiva y la Linterna del barril
por la puerta del fondo a la derecha chila. Sal del vestuario y verás có- hasta los jardines r. Avanza hasta u y comenzará otro vídeo en el ❯❯

e r t
P L AY G T

103
GUÍA ❯❯ Obscure

❯❯ queencontrarás tu primer arma, u i o


una pistola. Oirás ruidos que vie-
nen de una trampilla. Pega la Lin-
terna a la Pistola con la Cinta Ad-
hesiva y baja por la trampilla.

Avanza por el túnel. Una nube de


oscuridad te impide el acceso a una
puerta del final. Utiliza la Linter-
na para disipar la oscuridad i,
cruza la puerta y avanza entre las Vuelve a la habitación de las dos una criatura monstruosa con cara terminará cuando seáis derrotados
cajas. Verás una puerta cerrada, pe- puertas y el estudiante sacará una de calamar a. Utiliza el destello (no puedes evitarlo, así que ahorra
ro al final del camino hay otra por la pistola del armario. Sal de nuevo al de tu linterna para disipar la oscu- munición). Para huir, retira una ca-
que sí puedes pasar o y que da a almacén. Avanza un poco y la puer- ridad que la rodea y acaba con ella a ja que bloquea la puerta del túnel.
una pequeña sala con otras dos ta que no podías abrir antes saltará tiros. No obstante, seguirán salien- Cuando vayas a alcanzar la salida,
puertas. Pasa por la de la derecha. en pedazos. De su interior surgirá do criaturas del mismo sitio, y tolo una mano cerrará la trampilla s.
Estás en el interior de una celda
donde hay un estudiante que habla p a s
de extraños experimentos y que te
ruega que le saques de allí p.
Puedes alternar con ● el con-
trol de Kenny y del estudiante.

Mapa 1 INSTITUTO LEAFMORE PUERTA A


LA MANSIÓN
PUERTA METÁLICA
A JARDÍN

PATIO
SALA DEL COMEDOR ESTE
PATIO RESIDENCIA
OESTE GIMNASIO

PATIO CENTRAL

ENFERMERÍA

ANFITEATRO
AULAS APARCAMIENTO
EDIFICIO DE
ADMINISTRACIÓN
P L AY G T

Punto de reunión Puertas abiertas Puertas que no se pueden abrir CD


Puertas que hay que forzar Candado Alcantarilla
Puertas de llave o que abre
un personaje secundario
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PS2
?
Cap.1 Dónde nos hemos metido?
ras las clases, Shannon,Ashley del Edificio de Administración. El be- coge una lata de Bebida Energética. el hueco para abrir la cerradura e.
T y Josh se han quedado en el ins-
tituto para investigar la desaparición
del los deja encerrados. Selecciona a
dos estudiantes y coge el CD y el Ba-
Al otro lado de la habitación hay dos
puertas. Rompe con el Bate la crista-
Coge del almacén un Rollo de Alam-
bre. Con él, fuerza la puerta que da
de Kenny. Están en el Primer Punto te de Béisbol. Con el Bate, rompe la lera de la puerta que da al pequeño al pasillo del vestíbulo. Sal y avanza
de Reunión (A1) en la Planta Baja máquina de bebidas de la derecha y almacén (A2) y mete la mano por hasta el hall. Coge el Mapa del Edifi- ❯❯

e r t

Mapa 2 EDIFICIO DE ADMINISTRACIÓN (Planta Baja)


PATIO CENTRAL

Punto
de reunión

A8
Puertas que
hay que forzar
A1
Puertas
de llave A7
o que abre
un personaje
secundario

Puertas A5 A4 A2
abiertas

Puertas que
no se pueden
abrir

A3
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GUÍA ❯❯ Obscure

u i o

❯❯ ciode Administración que parpa- servicio de chicas (A5) y verás una del profesor y te enterarás de que en tica que hay sobre los armarios o y
dea en la pared a tu derecha r. rejilla de ventilación en la pared. Si esa clase se perdió un Destornilla- sal a (A8). Sobre una mesa está una
te colocas bajo ella e intentas que tu dor. Empuja la estantería de la iz- Llave Oxidada p. Sube por las es-
Avanza hasta el pasillo de enfren- compañero la abra (pulsa ✖), te dirá quierda y lo encontrarás debajo u. caleras y llegarás a (A9), la sala de
te y entra en el aula (A3) para reco- que necesitas una herramienta. Sube Vuelve al baño de chicas (A5), aúpa a profesores de la Primera Planta.
ger la Cinta Adhesiva . Dirígete al a la Primera Planta del Edificio de Ad- tu compañero y usa el destornillador Coge el CD que hay junto a un orde-
servicio de chicos (A4), en el que ministración y entra en el aula (A6), en la rejilla i para pasar por ella. nador y la Llave de la Sala de Pro-
una extraña oscuridad invade las pa- rompiendo el cristal con el Bate y me- fesores que hay en un cajetín a jun-
redes. Coge una Bebida Energética tiendo la mano para abrir la cerradu- Ahora estáis en el baño de profe- to a la puerta que da a (A10). Entra
junto a un váter t. Ahora entra en el ra. Lee la Libreta que hay en la mesa sores (A7). Coge la Bebida Energé- en (A10), una sala de archivo con es-

Mapa 3 EDIFICIO DE ADMINISTRACIÓN (1ª Planta)


Punto
de reunión

Puertas que
hay que forzar

Puertas
de llave
o que abre
un personaje A9
secundario

Puertas
abiertas

Puertas que
no se pueden
abrir

A10 A11

A6
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PS2

p a s

tanterías que se mueven girando unas cómo aparece uno de tus profesores y d f
manivelas redondas. Falta una de rompe las ventanas; la luz destruirá
las manivelas, así que ignora las es- a las criaturas. Mr. Walden te orde-
tanterías y avanza hasta el fondo. En nará que busques al director del insti-
un mueble metálico encontrarás el tuto, Herbert Friedman, y te abrirá la
Acta de Aprobación de las Obras puerta del patio. Coge la Barra de
del Instituto, que data de principios Metal del suelo y baja hasta la planta
del siglo XX s. Sal de nuevo a (A9) baja. Ahora puedes salir
y usa la Llave de la Sala en la puerta por la gran puerta do-
que da al pasillo de la Primera Planta. ble que da al Patio
Central f.
Sube por la escalinata a la Segunda Enemigo:
Planta del Edificio de Administración y
usa la llave oxidada en la puerta cu- BOCAGRANDE
bierta por la oscuridad d. Sube las
Diminutos seres cuyo cuerpo es
escaleras al Tercer Piso y avanza. casi todo una enorme boca dentada.
De repente, saldrán de un agujero en Atacan frecuentemente en grupo.
la pared unas criaturas con una Aunque se puede acabar con ellos
a golpes, lo mejor es usar el destello
enorme boca dentada. de la linterna para disipar su aura
(VER BOCAGRANDES) de oscuridad y dispararles uno o
dos tiros para que mueran. Si se te
agarran a la pierna, pulsa ✖ como
Elimina con el Bate a loco para que te suelten y después
las que puedas. En dispara. La luz solar acaba con ellos
un vídeo, verás al instante, así que romper una
ventana para bañar a los
Bocagrandes con ella es buena idea.

P L AY G T

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GUÍA ❯❯ Obscure

Cap.2 Terror en las aulas


os chicos están en el nuevo Puedes pedirle que se una a ti o de- especial de Stan. Dentro hallarás Dirígete a (B3), un almacén en el
L punto de reunión, el Patio Cen-
tral. Elige a dos personajes y ve a
jar que te espere en el Patio Central
con el cuarto estudiante.
recortes de periódico sobre desa-
pariciones.
que hay una Pistola de 9mm., un
Cargador y una Linterna (únela
las Aulas (en la parte suroeste del Cerca de la puerta hay un armario En la esquina contraria de la sala con Cinta Adhesiva a la pistola). La
instituto). En el pasillo de la planta cerrado que puedes forzar con el hay varios vasos de cartón u. siguiente puerta da a (B4), que es
baja (B1) encontrarás un Bate de Rollo de Alambre o con la habilidad Coge tres y sal al pasillo. el servicio de chicas. Intenta for-
Aluminio, un Mapa de las Aulas
que parpadea en la pared de la iz- e r t
quierda e (justo al lado de la se-
gunda puerta) y dos Bebidas Ener-
géticas: una en una máquina
pegada a la pared izquierda (rompe
el cristal con el bate) y otra en la
máquina caída en mitad del
pasillo r.

Entra en (B2) para


encontrar a Stan t. u i o

Mapa 4 AULAS Planta Baja


Punto
de reunión
B1
Puertas que
hay que forzar

Puertas
B6 B5 B4 B3 B2 de llave
o que abre
un personaje
secundario

Puertas
abiertas

Mapa 4 AULAS 1ª Planta Puertas que


no se pueden
abrir

B7
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B11 B10 B8 B9

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PS2

zarla con el Rollo de Alambre (o con saltará en pedazos y aparecerá Fuerza la cerradura de (B8). Apare- Foto de Herbert Friedman f junto
la habilidad de Stan). Mientras lo in- un nuevo bicho. cerán dos Bocagrandes. Elimínalos, al que parece su hermano gemelo,
tentas te atacará un Bocagrande, así (VER MASA AMORFA) entra en (B8) y coge una Bebida otra Aguja de Brújula y una Nota.
que líbrate de él antes de acabar Energética. En la pared de la piza- Encaja las dos Agujas en el ma-
con la cerradura i. Tras abrir la Después, entra por el boquete a rra, aúpa a tu compañero para que pamundi de la pared. Sal al pasillo
puerta, entra en el servicio y coge (B5) y coge una Bebida Energéti- coja Munición del agujero s. y entra en (B11). Tras eliminar a un
un Botiquín. ca, Cinta Adhesiva y un CD. Vuel- Vuelve al pasillo y entra en (B9), Bocagrande, mira la placa conme-
ve al pasillo y entra en (B6). En donde encontrarás la Cartera del morativa del suelo, apoyado en
Sal al pasillo. Al lado están las es- cuanto avances un poco se llenará Profesor Walden y, en su interior, una pared, y verás que están seña-
caleras al primer piso. Sube y en- de Bocagrandes. Corre hacia la pa- la Aguja de una Brújula. Aparece- ladas las coordenadas 20º de La-
contrarás una puerta con un can- red contraría y rompe los cristales rán dos Bocagrandes y un alumno titud y 330º de Longitud. Vuelve
dado oxidado o y un rollo de de las tres ventanas con un Bate Mutado. al despacho (B10) y haz que las
Cinta Adhesiva en la estantería de p. La luz destruirá a todos los (VER MUTADO) dos Agujas del mapa señalen al pun-
al lado. Vuelve a la planta baja y si- monstruos. En la mesa del profesor Sal al pasillo y fuerza las taqui- to en el que se cruzan las coordena-
gue por el pasillo. La pared de (B5) encontrarás un Documento sobre llas para conseguir una Linterna. das g. Se abrirá una caja fuerte
una extraña sustancia llamada Mor- Al lado hay una puerta doble que da que tiene una Carta a Friedman,
tifilia. En otra mesa cercana hay un a la terraza del patio, ignórala. Ve a el Vídeo Asunto 37, Cinta Adhe-
Enemigo: CD y al fondo una Botella de Áci- la izquierda y te atacará otro muta- siva, una Pistola con una Linterna
do a. Debes llenar de ácido uno do d. Elimínalo y ve al fondo, don-
MUTADO de los Vasos de Cartón. Tienes 32 de aparecerán dos Bocagrandes.
atada y la Llave del Edificio de la
Biblioteca.
segundos antes de que el vaso se Reúnete
Alumnos mutados por extraños
experimentos. Algunos son
disuelva para verter el ácido en el Tras acabar con ellos, mete la con los
inofensivos, y otros sólo nos atacan candado oxidado de la puerta de mano por el hueco de la puerta de demás en
con un cuchillo si los enfocamos la primera planta, así que date pri- (B10) para abrir la cerradura. El el Patio
directamente con la linterna, pero
la mayoría se lanzan contra nosotros
sa. Si no te da tiempo en tu primer despacho se divide en dos “minisa- Central.
sin contemplaciones. Son bastante intento, puedes volver a intentarlo las”. En la primera hay un CD
rápidos y, por lo tanto, peligrosos, de nuevo. Si te quedas sin vasos, y un contestador. En la
pero si mantienes la calma y usas
el destello de las linternas, caen con
coge más en (B2). otra “minisala” hay una
sólo dos o tres disparos de pistola.
p a

s d
Enemigo:
MASA AMORFA
A pesar de su aspecto, acabar con
estas criaturas es fácil: utiliza el
destello de la linterna para despejar
su oscuridad, y caerá con cinco
tiros. Sólo ten cuidado de esquivar
los pinchos que hacen salir
regularmente del suelo.
f g
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GUÍA ❯❯ Obscure

Cap.3 Fuera del horario de préstamo


R edistribuye las armas que
tienes entre los estudiantes
y elige después a dos personajes
Entra en (C2), el baño de las
chichas, y recoge una Bebida
junto al váter de la derecha. En
el CD y ve a (C5). Allí, acaba con un
Bocagrande y coge una Bebida. Pa-
ra entrar en (C6), rompe el cristal
Ve a (C8), donde una nube de os-
curidad te perseguirá por el aula.
Solo cuando todas las ventanas es-
que tengan pistola para ir hasta el (C3), el baño de los chicos, aúpa con el Bate y mete la mano para tén rotas desaparecerá la nube p.
Edificio de la Biblioteca (al este del a tu compañero hasta la rejilla y abrir la cerradura. Dentro hallarás Debes hacerlo deprisa mientras es-
instituto). Abre la puerta del edificio ábrela con el Destornillador. Caerán en la mesa del fondo un Papel con quivas la nube, que te debilita muy
con la Llave y nada más entrar verás unos gusanos asquerosos t, pero un Tachón. Rompe una de las ven- deprisa. Después, fuerza la cerradu-
a un alumno sentado en unas esca- también podrás coger Munición tanas y expon el Papel a la luz (se- ra del armario y coge la Linterna.
leras del pasillo (C1). Hazte con el para la pistola. Cuando salgas al pa- lecciónalo en el inventario y pulsa
Mapa que hay junto a la puerta y sillo puede aparecer otro Mutado. Si “Usar”) i. Verás la cifra 2432. Ve a Entra en la Biblioteca (C9). Ve al
avanza después hacia el alumno, no lo hace ahora, atacará cuando la sala contigua (C7) y usa el códi- fondo y coge un CD de una mesa y
que terminará por convertirse en salgas de alguna otra habitación, así go en la caja fuerte del fondo o. recortes de periódico junto a una
un Mutado e. Te atacará otro al que estate atento. Dentro hallarás la Llave de la Bi- caja a. Allí encontrarás al director
mismo tiempo por la espalda, así blioteca y una Carta enviada a Friedman, que te ordenará buscar al
que sé rápido y utiliza el destello En el aula (C4) te llevarás un sus- Herbert Friedman y a su hermano bedel. Coge de su mesa un Docu-
de tu linterna para eliminar a los to tremendo cuando alguien lance Leonard sobre posibles sanciones mento y sal del edificio. Oirás un
dos a tiros r. un cadáver por la ventana u. Coge por experimentos prohibidos. terrible estruendo...

e r t u

i o p a
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PS2

C6 C7
Mapa 5 BIBLIOTECA
C8 (Planta Baja)
Punto de reunión Puertas de llave Puertas que no
o que abre se pueden abrir
Puertas que un personaje
hay que forzar secundario Puertas abiertas

C5

C3 C2 C9

C4

C1

C10

C13
C12 Mapa 6 BIBLIOTECA
(1ª Planta)
Punto de reunión Puertas de llave Puertas que no
o que abre se pueden abrir
Puertas que un personaje
hay que forzar secundario Puertas abiertas
C14

C11

C15
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GUÍA ❯❯ Obscure

Cap.4 Esos molestos bichitos


eúnete con tus compañeros y tra por la puerta metálica de la dere- de buena calidad. Pégala a la esco- ve de la Sala-comedor y verás en un
R selecciona a dos para que va-
yan a la oficina del conserje, junto
cha e. En un pequeño almacén
(D1), coge dos Cajas de Munición,
peta con Cinta Adhesiva. monitor cómo una enfermera pide
ayuda desde la Enfermería r. En la
a la Sala-comedor (al norte). Al acer- una Escopeta y, junto al destrozado Pasa a (D2), una sala con monitores mesa también hay un Vídeo de vigi-
carte oirás los gritos del conserje. En- cadáver del conserje, una Linterna de vigilancia. Coge de la mesa la Lla- lancia. Esta cinta y la que ya tenías
(Vídeo Asunto 37) puedes verlas en el
e r t reproductor al lado. Fue el director
Friedman el que atrapó a Kenny y aún
está vivo, pero encerrado t.

Sal al exterior y usa la Llave en la


puerta de la Sala-comedor. Al entrar
en (D3), verás cómo un Insecto pega-
do al techo estrangula a un alumno u.
(VER INSECTO)

u i o

Mapa 7 SALA-COMEDOR Y ENFERMERÍA


Planta Baja 1ª Planta
Punto de reunión
D2
D3 D5
Puertas que
D6 hay que forzar
D1

Puertas de llave
o que abre
un personaje
secundario

D7 Puertas que no
se pueden abrir

Puertas abiertas
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D8

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PS2

Tras acabar con él, avanza y coge vez arriba, en (D5), te atacarán un par de la enfer-
del suelo una Pistola Automática. de Bocagrandes y un Insecto p. Aca- mera encerra-
Ve hacia la puerta doble del fondo, co- ba con ellos y verás un panel eléctri- da en (D8), que
ge el Mapa de la pared i (elimina al co en la pared. Ábrelo usando el Des- no se abrirá hasta
Bocagrande que salta cuando te acer- tornillador a y comprobarás que que haya luz.
cas) y la Munición para la pistola que faltan fusibles. Junto al cajetín hay
hay en una de las mesas del centro de una máquina que puedes romper pa- Ve de nuevo hasta
la sala. Haz todo esto deprisa, porque ra conseguir una Bebida. Hay otra en (D5) y pon los fusibles
si permaneces en la habitación de- una de las cajas del centro, en el cajetín (si hay
masiado tiempo aparecerán más y si avanzas más, bajo una bolsa de monstruos en la sala, an-
Insectos y Bocagrandes, cosa habi- basura encontrarás Munición para tes acaba con ellos).
tual en todas las salas de este edificio. la escopeta. Muévete deprisa (antes Ahora debes resol-
Cruza la puerta doble hasta (D4), de que aparezcan más bichos) hasta ver un puzzle.
donde debes eliminar a dos o tres Bo- (D6), una cocina en la que no hay (VER PUZZLE
cagrandes, recoger una Bebida criaturas y en la que puedes coger FUSIBLES)
Energética del mostrador o y salir un Botiquín y un CD de las mesas.
antes de que aparezcan más bichos. Tras devolver la
Entra en (D7) y prepárate para vér- luz al edificio
De nuevo en (D3), elimina a las cria- telas con un Insecto. No avances an- vuelve hasta (D8) donde,
turas que aparecerán en tu camino y tes de cargártelo, porque en medio de esta vez sí, la enfermera abrirá la
sube deprisa por las escaleras. Una la habitación hay una Masa Amorfa puerta f. Te hablará de Leonard
s. Acaba con ella cuando hayas eli- (el hermano del director que “quiere
minado al Insecto. Verás una Caja de salir”). Registra la sala y coge dos Bo- Patio Central. A
El puzzle de Fusibles tirada en el suelo. Cuando te tiquines (uno en el armario de la pa- la derecha de la ima-

los fusibles acerques aparecerá sobre ti otro In-


secto, así que aléjate deprisa y usa la
red derecha, que debes romper de un
golpe), un CD y una Carta del direc-
gen (la izquierda de los
personajes) hay unas esca-
Linterna y la Pistola d. Con los tor. Coge la Manivela de la puerta leras. Baja por ellas para reu-
Hay tres fusibles abajo y de cada
uno sale un cable de un color. Debes
Fusibles en tu poder, oyes los gritos doble g y sal por ella a la terraza del nirte con tus compañeros.
mover los interruptores de la caja
de manera que vayas conectando p a
los cables de un mismo color para que
la energía llegue a los fusibles
Enemigo:
superiores. Hay algunos cables que
están rotos, así que asegúrate de
que los interruptores señalan a cables
INSECTO
intactos. En el dibujo te indicamos la Siempre que te enfrentes a estos
posición de los interruptores. Intenta bichos que andan por el techo, ten
ir lo más deprisa posible, porque si cuidado de no colocarte debajo o te
tardas pueden aparecer monstruos. agarrarán con su tentáculo. Si pulsas
Si es así, pulsa ▲ para recuperar el deprisa ✖ puedes soltarte, pero es más
control del personaje y acaba con rápido un disparo de tu compañero
ellos antes de seguir con los fusibles. contra la criatura. Si cuidas de que no
s d te agarren, acabar con ellos es fácil,
porque con el destello de la linterna y
tres o cuatro tiros Caerán.

f g
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GUÍA ❯❯ Obscure

Cap.5 Un macabro escenario


e al edificio de Administración. Al Rollo de Película Archivo 21, dos Ya dentro, en (E1) coge el Mapa de Sal a (E1) y sube por las escaleras
V
e
entrar, acaba con tres Mutados
y verás que la escalera se ha de-
cajas de Munición para pistola, un
CD y Fotos de la construcción del ins-
la pared, la Cinta Adhesiva o de la
mesa cercana y el CD del mostrador.
que verás al fondo hasta la Primera
Planta. Atraviesa la pasarela que lle-
rrumbado; entre los escombros hay tituto. Vuelve a (A9) y el profesor Wal- Avanza para ver un nuevo vídeo con va a la sala del proyector (E3) elimi-
Munición para la Escopeta r. Entra den te dará la Llave del Anfiteatro. Friedman como protagonista. Entra nando a dos Bocagrandes por el ca-
por la puerta que da a (A8), abriéndo- Para llegar allí debes cruzar el parking. por el portón que da al teatro (E2) y mino s. Ya en (E3), recoge la
la con la Llave de la Sala de Profesores. Abre la reja que da al mismo, al sur coge el Tablón del escenario p. En la Munición para la escopeta que hay
Sube por la escalera hasta (A9) y pasa al lado del Edificio de Administración y fila más alta del patio de butacas hay en la estantería. Pon el Rollo de
a los archivos (A10). Coloca la Ma- en frente de la puerta de la Biblioteca un Botiquín y Cinta Adhesiva sobre película en el proyector y verás
nivela en la estantería del centro t i. En el aparcamiento, fuerza la el altavoz de la pared del fondo a la iz- una proyección en la que un médico
y desplaza dos estanterías a la izquier- puerta trasera de una furgoneta y co- quierda. En el centro de la sala, activa experimenta con un suero que muta
da y una a la derecha. Al fondo hay una ge el Botiquín. A la derecha está la el Interruptor para bajar una pantalla a las personas. Él mismo se lo auto-
puerta u que lleva a (A11). Coge el entrada al Anfiteatro. en el escenario a. administra d.

e r t

u i o p
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PS2

Mapa 8A ANFITEATRO (Planta Baja) Mapa 8B ANFITEATRO (1ª Planta)


E3

Punto de reunión

PANEL DE Puertas que PANEL DE


INTERRUPTOR hay que forzar INTERRUPTOR

Puertas de llave
o que abre
un personaje
E1 secundario

E2 Puertas que no E2
se pueden abrir

Puertas abiertas

E4
E6

Vuelve por la pasarela a (E1) y en- cargas para quitar el seguro f. flaquean las fuerzas. Al morir, la Mujer
tra de nuevo en el teatro (E2). Fuer- Llama al montacargas y móntate Mutada dejará libre una trampilla Enemigo:
za con el Rollo de Alambre la
puerta que hay a la derecha del esce-
en él para subir a (E6). que lleva a (E5).
MUJER MUTADA
nario. Entrarás en (E4). Nada más subir, un vídeo presenta- Baja por el montacargas a (E5).
Contra estas enormes Mujeres no
Coge la Munición de escopeta que rá a una enorme Mujer Mutada, a la Coloca el Tablón en la reja del dispares al tuntún, pues mientras
hay sobre la mesa y fuerza la puerta que tienes que eliminar. montacargas para bloquearla g. Su- tengan la cara cubierta serán
que da a (E5), la sala del montacar- (VER MUJER MUTADA) be por la trampilla a (E6) y llama al invulnerables a cualquier ataque.
Cuando te acerques a una de ellas,
gas. Allí, busca Munición para la pis- montacargas. Baja de nuevo a (E5) y lanzará dos tipos de ataques: un
tola cerca de la columna y pulsa la Sobre una caja a la derecha tienes verás que la reja está abierta y, con el zarpazo lateral y un golpe en el
palanca de la izquierda del monta- una Bebida Energética, por si te montacargas en el primer piso, pue- suelo, cuya onda expansiva te
afectará si te encuentras cerca.
des bajar por el hueco. Pero antes Para vencerla, lo que debes hacer
a s de bajar, ES MUY IMPORTANTE es acercarte arma en mano y,
QUE MUEVAS DE NUEVO LA cuando vaya a lanzar su ataque,
echarte para atrás, usar el destello
PALANCA PARA PONER EL SE- de tu linterna para desvanecer la
GURO. Baja por el hueco. Un vídeo oscuridad que rodea su cara y
mostrará cómo el montacargas cae, aprovechar que está desprotegida
para disparar. De vez en cuando,
pero el seguro lo retiene unos segun- de la barriga del monstruo surgirán
dos. Has salvado la vida de Stan, que gusanos: acaba con ellos con la
habría muerto de haber estado el se- luz de la linterna antes de que te
alcancen. Sigue con la técnica de
guro desactivado. acercarte, esquivar y disparar hasta
que acabes con ella.
d f g
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GUÍA ❯❯ Obscure

?
Cap.6 Dónde estás, Kenny?
e r t u

stás en el primer nivel del Sótano drás que acabar con él. Coge la Muni- (F7). Pero antes recarga tus armas y
E del instituto, en la Sala de Cal-
deras (F1), el nuevo Punto de Reu-
ción para escopeta junto a los escom-
bros. La puerta del otro lado del pasillo
prepárate para un buen susto...

nión. Selecciona a dos estudiantes y está cerrada, así que vuelve al pasillo Coge la palanca de la mesa. Un ví-
equípalos con armas. Coge un Boti- (F3), avanza todo lo que puedas y deo te mostrará cómo un estudiante
quín, un CD, munición para la pistola tuerce a la izquierda para entrar en mutado se transforma en uno de los
sobre unas tablas e y una Linterna (F5), un laboratorio con una mesa de Cara-calamar que viste al principio
de buena calidad en una mesa disección. Ignora al alumno (no te o. Tras destrozar la celda irá a por ti.
cerca de la puerta. Sal al pasillo ataca si no le enfocas con la linterna), y (VER CARA-CALAMAR)
(F2) y avanza recto hasta que coge el Botiquín de la mesa de opera-
aparezcan dos Mutados r. Tras ciones u. En la pared derecha hay una Para tener más espacio para el
eliminarlos, un derrumbamiento ranura para una palanca que aún no combate, sal de la celda y espérale en
te impedirá seguir hacia adelan- puedes utilizar. En otra mesa encontra- la sala. Cuando haya caído, vuelve a la
te. Coge la Bebida junto a los rás unas Notas que explican parte de celda donde estaba el monstruo y re-
escombros, ve por el pasillo de lo sucedido en el Instituto. coge una Granada Ligera p. Este
la derecha y cruza la puerta. arma es muy poderosa, pues pocos se-
Sal a (F3) y entra en (F6), una sala gundos después de soltarla dispara un
Estás en un pasillo (F3). Ve a la llena de jaulas. A la izquierda hay una haz de luz capaz de reducir a un grupo
derecha y atraviesa una nueva que puedes empujar para encontrar de Cara-calamares a cenizas. Guárdala
puerta para entrar en otro pasillo una Escopeta i. Únela a una Linter- para situaciones difíciles. Antes de salir
(F4). A la derecha hay un alum- na con Cinta Adhesiva. A la derecha, re- de nuevo al pasillo (F3) prepárate,
no t. Si no le enfocas con la coge la Carta cerca de otra jaula en la porque fuera te esperan dos Cara-cala-
linterna no te atacará, pero si que se habla de una caja fuerte. Em- mar. Podéis eliminarlos con los deste-
lo haces se volverá agresivo y ten- puja la jaula y podrás entrar en la celda llos y las armas de fuego a, pero si lo

i o p

a s d
P L AY G T

116
PS2

ves mal usa la granada. Entra de


nuevo en (F5) y elimina a otro Cara-
calamar. Usa la Palanca en la ranu-
(F10). Ésta es la sala de las celdas
donde está Kenny, pero antes de que
puedas ayudarle, aparecerá Friedman
Mapa 9 SÓTANO 1er NIvel
ra de la pared derecha s y se despla- y te dejará inconsciente con una gra- Punto de reunión
zará una estantería, revelándose una nada de gas d.
Puertas que
trampilla en el suelo. hay que forzar
Te despertarás encerrado junto a Puertas de llave
Baja por la trampilla al Segundo Ni- tus compañeros. Coge la Barra con o que abre
un personaje F11
vel del Sótano, al pasillo (F8). Recoge Gancho del suelo y cambia el con-
secundario
la Munición de la pistola que tienes trol a Kenny, que está en la celda de
Puertas que no
delante y avanza en dirección al lado. Pegado a los barrotes laterales, se pueden abrir
a (F9) para acabar con un Mutado. Kenny puede usar la Barra para pulsar
Puertas abiertas AGUJERO BAJADA A
Vuelve sobre tus pasos y entra en el botón que abre las celdas f. Una SÓTANO 2º NIVEL
vez fuera, descu- D Desprendimientos
f brirás que todos GRAN COMPUERTA
DE METAL
están infectados. F12
ESCALERILLA BAJADA
A SÓTANO 2º NIVEL
La cárcel (F10) F18 F19
es el nuevo pun- F13
to de reunión. F7 F17
F6
Coge los Alicates F14 F15
F5
que hay apoyados
en un pared y F16
abre con ellos el
g pequeño baúl F3 F4
para recuperar
todas tus armas
y equipo. Cura a
Kenny y elige a D
dos muchachos bien armados para que D F2 F1
salgan de la celda al pasillo (F8). Dirí-
gete hacia (F9) y elimina al Cara-cala-
mar que encuentras en el pasillo. Ya en
(F9), súbete a la caja y usa la Barra
para hacer bajar la escalerilla de la
Enemigo: pared g. Sube por ella y saldrás al ex-

CARA CALAMAR terior por una alcantarilla.


Mapa 10 SÓTANO 2º NIvel
Estás en el Patio Oeste del institu-
A pesar de su imponente aspecto,
detenerle no es difícil si no te pones
to, al lado del edificio de la enferme- ESCALERILLA DE
ría. Al norte hay un SUBIDA AL 1er NIVEL
nervioso y tienes bastante munición.
Ralentízale con la luz de las Linternas gran portón que de D
de buena calidad y, cuando la
oscuridad que le rodea se disipe,
momento no pue-
dispara sin piedad. Con la escopeta des abrir. Avanza
bastarán tres o cuatro tiros, y con
F22 F10 F8
hacia el sur, tuer-
la pistola, unos siete u ocho. Si se
acerca demasiado, corre y pon unos
ce hacia la derecha
metros de por medio, ya que si te y encontrarás un
F9
coge puede matarte de un sólo golpe. CD en un banco. F20
En cuanto tengas algo de espacio, usa
la luz y las balas.
Ahora dirígete a la F21
reja que da al Patio
Central y ábrela uti- F23
lizando de nuevo
F24
los alicates. El Pa- ESCALERILLA DE
tio central vuelve SUBIDA AL 1er
NIVEL
a ser a partir de
P L AY G T

ahora el Punto Punto de reunión Puertas de llave Puertas que no se pueden abrir
de Reunión. o que abre Puertas abiertas
Puertas que un personaje
hay que forzar secundario D Desprendimientos
117
GUÍA ❯❯ Obscure

Cap.7 Una residencia de maldad


ienes que comprobar si la enfer- Ya en el pasillo de la Residencia Sal al pasillo (G1) y entra en (G3). Una vez en el pasillo (G7), fuerza
T mera puede ayudarte. Ve desde el
Patio Central hacia el oeste y sube por
(G1), coge el Mapa junto a la puerta,
y avanza para eliminar a una Masa In-
Hay Munición para la escopeta sobre
la mesa y un Humero de Chimenea
la cerradura de (G8) y entra en la ha-
bitación. Elimina rápidamente a dos
las escaleras que dan a la azotea del forme t. En la vitrina de la izquierda que no tiene nada interesante. Lo si- Mutados y a un Bocagrande. Coge el
primer piso. A la derecha e está la hay una Estatuilla de un hombre con guiente que debes explorar es (G4), Botiquín que hay en una litera y la
entrada a la Enfermería (D8). La en- las manos a la espalda u. Y también un baño de chicas donde encontrarás Munición para la escopeta que hay
fermera, antes de morir, farfullará so- puedes forzar una de las taquillas un Botiquín. Por el hueco en la pared bajo una caja de cartón p. Sal de
bre un antídoto que puedes hallas si de la derecha para coger una Bebida pasarás a (G5), que es el baño de chi- nuevo al pasillo (G7) y encamínate
das con otra entrada al Sótano en los Energética. Sigue avanzando por cos i. Recoge una Bebida de uno de hacia (G9). En cuanto des el primer
jardines. Coge el Botiquín de la silla y (G1) y te atacará otro Mutado; dale su los lavabos y vuelve por el hueco a paso verás que en esa zona del pasillo
vuelve al Patio Central. merecido. Al fondo, sobre una manta, (G4) para salir otra vez al pasillo hay tablones sueltos. Si los pisas
encontrarás Munición para la pistola. (G1). Entra en (G6), donde debes eli- caerás y morirás, así que no estaría
Ve a la reja que da al Patio Este, Entra en (G2), acaba con los dos In- minar a dos Insectos y un Mutado o de más que grabaras la partida.
ábrela con los alicates r y pasa. A la sectos que hay en el techo y con un y recoge una Granada y, de una es- Avanza por el pasillo con cuidado a
derecha tienes la Residencia. Para en- Bocagrande y recoge Munición para tantería, Munición para pistola. Des- evitando siempre los tablones sueltos
trar, usa de nuevo los alicates en el pistola, Recortes sobre las desapari- pués sal y sube por la escalera hasta la (se diferencian bien de los estables si
candado de la puerta. ciones en la mesa y un CD del suelo. Primera Planta. te fijas un poco) y no te preocupes

e r t u

Mapa 11A RESIDENCIA (Planta Baja) Mapa 11B RESIDENCIA (1ª Planta)
Punto de reunión

Puertas que
hay que forzar
G6 G8
Puertas de llave
o que abre
un personaje
secundario

Puertas que no
se pueden abrir G7

Puertas abiertas

G5
G1 Candado

G12 G11
G4

G3
G9 G10
P L AY G T

G2

118
PS2

i o p a

por tu compañero, que te seguirá sin caiga contra la pared d y abra un Atraviesa el pasillo de los tablones
caer pise donde pise (si juegas a do- boquete a la sala (G11). En ella en- sueltos (G8) y baja a la planta baja
bles, los dos jugadores debéis evitar contrarás varios Papeles en una me- (G1), donde tienes que acabar con
pisar las tablas sueltas, claro está. Si silla y una pesada Caja Fuerte en el otro Cara-Calamar. Recarga y entra en
uno cae moriréis los dos). suelo. Cógela f y selecciona a tu (G3). Allí hay una Mujer Mutada a la
otro compañero, porque el que lleva que eliminar. Con el camino libre, exa-
Llegarás a las salas (G9) y (G10), la caja andará mucho más despacio, mina el humero de la chimenea.
que están unidas. En cada una hay un como es lógico. Pasa por (G10) y Dentro está la caja rota. Coge de su
alumno infectado, pero no te ataca- (G9) y entra en la habitación (G12). interior un Plano del Sótano, la Lla-
rán ni aunque les ilumines con la lin- Tira la caja fuerte por el hueco de la ve del despacho de la biblioteca y
terna. En una esquina de (G10) hay chimenea. Recoge un CD de la mesi- un Diario en el que se cuenta que los
un armario que puedes forzar para lla y recarga tus armas antes de salir hermanos Friedman descubrieron la
coger Munición para pistola s. En a (G9), porque fuera te esperan un Mortifilia y experimentaron con ella.
medio de esta misma sala hay un Cara-calamar y un mutado a los que En este edificio ya no hay nada útil, así
gran armario. Empújalo para que debes eliminar. que vuelve al Patio Central.

s d f

Cap.8 De regreso a la Biblioteca


uelve a al edificio de la Bibliote- llo dura aún más que el de las linter- Usa la Llave que acabas de coger pa-
V ca, donde podrás abrir el despa-
cho (C10) con la Llave que acabas de
nas de buena calidad, así que sustituye
una de éstas. Cuando vuelvas al pasillo
ra abrir las puertas que dan a las esca-
leras, y sube el primer tramo hasta la
conseguir. En su interior encontrarás (C1), encontrarás al señor Weldon puerta de la entreplanta. Tras ella es-
el Rollo de película Archivo 24, una r, que te quitará el mapa del sótano. tá en el piso elevado de la biblioteca,
Estatuilla Rota, una Llave y una También está infectado y se irá deján- al fondo del cual encontrarás una Es-
Linterna muy potente e. Su deste- dote encerrado en el edificio. tatuilla (a secas) t. Vuelve a la ❯❯

e r t
P L AY G T

119
GUÍA ❯❯ Obscure

u i o

❯❯ escalera y ahora sube tos, pero ten cuidado, porque van a do los alicates para abrir el canda-
hasta el Primer salirte al paso muchos monstruos. do). Justo a la izquierda de los per-
Piso. En el pasillo En (C12), elimina a tres Insectos y sonajes hay un CD sobre un banco
(C11) tendrás coge dos cajas de Munición para p. Si avanzas al lado contrario en-
que eliminar a dos pistola y Cinta Adhesiva. En (C13) contrarás unas escaleras de bajada
Insectos en el te- debes acabar con dos Insectos y un que dan al Patio Central a.
cho u. Coge el Bocagrande i y recoger más Cinta
CD que hay en Adhesiva y,de un armario que hay Ve al Anfiteatro (atravesando el
los armarios. que forzar una Granada Ligera. En parking) y entra en la sala del pro-
Vamos a re- (C14) te espera un Cara-calamar o yector (E3). Utiliza en él el Rollo
gistrar las y, cuando acabes con él, puedes co- de Película Archivo 24 y además
habitacio- ger un Revólver de una mesa. En de ver a los hermanos Friedman y a
nes del piso (C15) no hay monstruos, pero sí la enfermera trabajando en su labo-
para coger tres latas de Bebida Energética. ratorio hace la tira de años, verás
unos cuan- Ya puedes salir por la puerta que da un Código Escrito en un papel:
tos obje- a la terraza del Patio Central (usan- 0582 s.

p a s

Cap.9 Un paseo por el bosque


uelve al Patio Central y desde Bate o con la Barra de Hierro la bifurcación: sigue el camino de la Sigue hasta un muro de piedra
V allí al Patio Oeste, hasta el por-
tón que hay al final del camino e.
pared cercana a la carretilla, y
caerá del techo la Escopeta de
derecha y conseguirás Munición
para pistola. Vuelve de nuevo a la bi-
que puedes derribar con el Bate a.
Tras él, encontrarás otra bifurca-
En el teclado numérico que hay dos cartuchos u. Sal y avanza por furcación y toma el camino de la iz- ción. Continúa por la derecha hasta
a la derecha introduce el código el camino. Inmediatamente te ata- quierda. Detrás de ti aparecerá otro llegar a un quiosquillo. Detrás apa-
0582 y pulsa el botón verde r. cará una Masa Informe i. Acaba Cara-Calamar p al que eliminar. recerá otro Cara-Calamar. Acaba con
Los portones se abrirán y ya tendrás con ella y sigue avanzando. Elimina
acceso a los jardines. después a los dos mutados que te e r
cierran el paso y continúa tu mar-
Avanza hasta que veas una caba- cha entre los árboles hasta llegar a
ña. Al acercarte a ella, verás una una reja. Pasa por ella pero cuidado,
Escopeta en el techo. Al entrar, un porque en cuanto avances un poco
mutado pasará por fuera e intentará aparecerá detrás de ti un Cara-Cala-
P L AY G T

entrar también. Usa tus armas y la mar. Tras deshacerte de él, continúa
luz para eliminarle antes de que lo por el único camino hasta cruzar un
consiga t. Ahora, golpea con un puente o. Justo después hay una
120
PS2

t u i o

él y coge la Estatuilla del hombre quierda del exterior de la mansión Dirígete ahora al lado izquierdo
rezando que hay en el centro del que vio Kenny al principio de la de la casa, elimina a los dos Muta-
quiosquillo s. Aparecerán cuatro aventura. Al lado, en el suelo, tienes dos que saldrán f y entra en el só-
Bocagrandes fáciles de eliminar. un botiquín. Avanza hasta la la par- tano. Recoge Munición para la
Vuelve a la bifurcación y ahora toma te delantera de la casa y, antes de pistola de la estantería de la dere-
el camino de la izquierda hasta al- subir las escaleras, ve por el camino cha y la Cinta Adhesiva que en-
canzar otra reja. Tras eliminar al que sale a la derecha del personaje contrarás sobre el barril. Pon la
Bocagrande que te sale al paso, y encontrarás una Palanca en el palanca en la ranura que hay jun-
atraviésala sin perder tiempo. suelo d. Ahora sí, sube las escale- to a los barriles y hazla bajar para
ras de la fachada y recoge Muni- revelar la trampilla que lleva hasta
Seguramente este lugar te sona- ción para la pistola y un par de la- el sótano g. Baja de nuevo a ese
rá: te encuentras en la parte iz- tas de Bebida Energética. escenario de pesadilla...

p a s

d f g

Cap.10 El horror bajo el Instituto


stás en (F11). Elimina al Insecto Coge un Botiquín de una mesa y una
E del techo y coge la Munición a
tu izquierda. Avanza por el túnel hasta
Bebida Energética y entra en (F13),
la pequeña sala con dos puertas. La de
e r

que aparezca otro Insecto; elimínalo y la derecha da a (F14), una celda con
coge la Munición para la Escopeta un mutado agresivo. La de la izquierda
del hueco de la pared e. Sigue hasta da a una sala de calderas (F15). En
(F12) y selecciona tus escopetas. la misma pared donde está la puerta
P L AY G T

Avanza por (F12) hasta ver a un Cara- por la que acabas de entrar hay otra
Calamar r. Elimínale lo más rápido que da a (F18). De momento ignóra-
posible, ya que por detrás llega otro. la, avanza y sube unas pequeñas esca- ❯❯
121
GUÍA ❯❯ Obscure

t u i

❯❯ leras y coge del suelo un CD, una Be- En la pared norte hay un mueble Regresa a (F15), la sala de calderas, cuatro estatuas, cada una en un
bida de una silla t y Cinta Adhesi- grande de metal. Empújalo a la dere- recarga tus escopetas y entra por la pedestal s. Pero todavía te falta al-
va del suelo. Lee también los Papeles cha u y acércate a la pared. Estás en puerta que da a (F18). Te asaltará un go para que la máquina funcione.
sobre los experimentos con alumnos. un laboratorio secreto (F17), pero Cara-Calamar al que abatir a tiros o
Sal por la puerta que da a (F16). En cuidado, porque en el techo hay un In- (si se te echa encima sal de la habita- Sal al pasillo (F22) y de nuevo re-
esta sala hay una escalerilla que sube secto. Tras eliminarlo, coge de la ción). Una vez muerto el bicho, regis- carga tus armas para que no te pille
hasta el despacho de la Biblioteca mesa el Láser i. Resérva- tra la sala para coger un Botiquín y por sorpresa lo que se acerca. Es más,
(C10), pero no hay nada interesante. lo, su carga es limitada y una Bebida. También hay un agujero prepara una Granada Ligera, que
También hay una puerta en la pared la necesitarás… en el suelo de una de las esquinas. te va a ser muy útil. Avanza por el pa-
sur que da a la zona de pasillos y labo- sillo hasta la puerta del final, desde
ratorios, pero sólo hay mutados allí. La puerta de esta sala da a (F19), atrás y los lados, aparecerán tres Ca-
una sala llena de vegetación y con ra-Calamar. Si vas bien pertrechado
una puerta metálica que no puedes con escopetas y linternas potentes
abrir. Baja por el agujero del suelo de podrás cargártelos, pero para asegu-
(F18) hasta el Segundo Nivel del rarte usa la Granada d. En el sue-
Sótano. lo, cerca de la puerta del fondo, hay
otra Granada. Esa puerta da a (F10),
Estás en (F20). Tras acabar con un la zona de las celdas donde estuvo en-
Bocagrande, coge un CD de la estan- cerrado Kenny. Pero en ellas no en-
tería y Munición para la pistola p. contrarás nada interesante, así que
Recarga tus armas y pasa a (F21). En coge la bifurcación que va a la dere-
esta sala verás una máquina con cua- cha y llegarás a (F23), una sala con
tro pedestales que da energía a tres puertas y un CD y Munición pa-
la puerta metálica de (F19), ra la escopeta f. Sólo se abre la
pero está apagada. puerta del fondo, que da a (F24), una
También te encontrarás pequeña celda con un Botiquín y una
con una tercera Mujer Palanca.
Mutada a, a la que debes
eliminar junto a las demás Desanda el camino hasta la sala de
(atácala desde la derecha de la máquina (F21), coloca la Palan-
la máquina para tener más libertad ca en la ranura cerca del cadáver de
de movimientos). Coloca las la Mujer g y activa la máquina. En

o p a
P L AY G T

122
PS2

s d
Enemigo: LEONARD FRIEDMAN
La gigantesca planta es Leonard una en una. Intenta no usar demasiados
Friedman, mutado por la Mortifilia. botiquines, porque te harán falta
Con la muerte de Herbert cualquier después. Cada vez que caiga una rama,
posibilidad de encontrar un antídoto un nuevo rayo de luz se proyectará en
ha desaparecido. Friedman usa dos el suelo: permanece en él esperando
ataques: círculos de oscuridad que el ataque de la masa de oscuridad, y
surgen del suelo y un brutal golpe aprovecha para recargar armas y curarte.
con su tentáculo. Los dos son fáciles Cuando te desplaces a su alrededor
de esquivar si no te quedas quieto. estate siempre atento a esquivar sus
Tu objetivo es destruir las cinco gruesas ataques y si ves que va a invocar la
un vídeo, verás cómo la gran com- prepárate para luchar contra el ene- ramas que unen a Friedman al techo. oscuridad, corre bajo un rayo de luz.
puerta metálica de (F19) se abre y a migo final, Leonard Friedman. Justo enfrente tienes una: usa el Láser Cuando caiga su quinto tentáculo, el
Walden pasar tras ella. Ve a (F20) y (VER LEONARD FRIEDMAN) o la Escopeta de dos disparos para techo se derrumbará sobre él (en una
seccionarla. Al caer la rama se abre un secuencia de vídeo), tú saldrás al
sube por la escalerilla hasta el Pri- agujero por el que entra un rayo de luz. gimnasio, donde la luz del día ya lo
mer Nivel del Sótano. Ya puedes pa- Tras ver morir a Friedman, disfruta Leonard lanza ahora un nuevo tipo de baña todo, y te pondrás el antídoto. Pero
sar a (F19), y verás otro vídeo… de la secuencia final del juego (que ataque: en su tentáculo aparecerá una Leonard saldrá del hueco y te atacará de
bola de oscuridad y a su alrededor se dos maneras: con un golpe vertical muy
varía si han sobrevivido los cinco chi- acumulará una enorme masa de fácil de esquivar si no paras de moverte,
Ahora el nuevo punto de reunión cos o a muerto alguno de ellos). El te- oscuridad que en un instante invadirá y con otro horizontal que es imposible
es la sala de la compuerta (F19), rrible secreto del instituto Leafmore la sala. Si en ese momento no estás evitar. Así que usa los botiquines de que
bajo el rayo de luz, morirás. dispongas para curarte y aguanta más
en el que se juntarán los cinco jóve- ha sido desvelado. Tú puedes disfrutar Tienes que dar la vuelta alrededor o menos un minuto (no hace falta ni que
nes. Coge la Mochila de Walden pa- de dos nuevos modos de juego: el de Leonard, esquivando sus ataques le ataques) hasta que la luz acabe
ra conseguir más Botiquines y Mu- modo Especial, idéntico a la aventu- normales y destruyendo las ramas de definitivamente con él.

nición. Si juegas solo, lo mejor es que ra normal pero en el que los persona-
elijas a un personaje, lo equipes con jes muestran nuevas vestimentas y
el láser y con la escopeta de dos dis- hay algún arma nueva, como la pisto-
paros y que pidas a tu compañero que la láser; y el modo Difícil, que tam-
te espere en (F19), porque si traspa- bién repite el desarrollo, pero en el
sa la compuerta y no está controlado que dispondrás de muchos menos
por otro jugador, tiene todas las pape- ítems de vida, armas y munición.
letas para morir. Pasa la compuerta y ¿Te atreves a intentarlo?

f g

P L AY G T

123

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