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Fearsome Floors PDF
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Fearsome Floors R3
História
Te encuentras atrapado junto con otros extraños en una fortaleza
muy lújubre y pasillos tenebrosos. Furunkulus, el mounstro, es
horripilante, especialmente cuando te encuentras rodeado por
extraños. Furunkulus intentará alimentarse de ti, si es que le es
posible. Así que tienes que hacer hasta lo imposible por despistar a
Furunkulus y correr hacia la libertad.
Contenido
Un tablero de juego
17 plaquitas (diferentes ilustraciones/funciones)
8 plaquitas para el movimiento del mounsto (5, 7, 7, 8, 8, 10, 1 cruz, 2 cruces)
25 fichas de personajes en 7 colores diferentes
Antes del primer juego se tienen que preparar las fichas, pegando sus estampas correspondientes. Todas tienen
un lado negro y su contraparte del color correspondiente a la ficha, la suma de los números de ambos lados de
la ficha debe de ser 7. En la hoja de las estampas, bienen ordenadas y existe un color que no coicide (gris =
negro).
Objetivo
Los jugadores intentan mover sus fichas a través de la fortaleza de Fieso sin ser comidos por el
mousntro Furunkulus. Quien logre sacar un número determinado de fichas de la fortaleza será el
ganador. Una vez que todos los jugadores han tomado su turno para mover sus fichas, el turno le
corresponde a Furunkulus para intentar comerse a algún jugador.
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EL JUEGO
Todas las fichas tienen un lado de un color y otro negro. El juego comienza con
las fichas del lado coloreado. Cuando se ha movido una ficha se le da la vuelta.
El número de casillas que puede mover una ficha es el número visible de cada
lado. Para una ficha que entra en juego la primera casilla que cuenta es la de
la entrada, para salir del calabozo necesita un punto más de movimiento. Las
fichas pueden moverse en horizontal y vertical nunca en diagonal. Se puede
pasar por casillas ocupadas por otras fichas pero el movimiento siempre tiene
que terminar en una casilla vacía. Durante el primer turno los jugadores solo
mueven 2 de sus fichas al tablero, las restantes se les da la vuelta al final del
movimiento de cada jugador, al comienzo del siguiente turno se podrán mover
todas.
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última casilla del charco de sangre y necesitara otro punto para salir por los
laterales. No se puede mover a un charco con tu ultimo punto de movimiento
si el espacio siguiente al charco esta ocupado. Si un jugador empuja una
piedra a través de un charco de sangre, esta se desliza en línea recta hasta el
final del charco, cayendo en la casilla contigua. Si esta casilla esta ocupada, la
piedra se quedara al final del charco.
Cuando todos los jugadores han tomado su turno, es el turno del monstruo, se
voltéa la primer ficha de movimiento del monstruo, que determinará el número
de espacios que mueve. Cada paso que el monstruo da se divide en 2; mirar y
mover un espacio, estas acciones continúan hasta que el monstruo ha movido
todos sus espacios.
El monstruo puede empujar cualquier cosa delante suya (por ejemplo: una
piedra con una ficha escondida detrás, varias piedras, etc.). Sólo los charcos
de sangre no se pueden mover; todo lo que empuje el monstruo a través de
un charco se deslizara acorde con las reglas de los charcos. Si el monstruo
empuja una piedra con una ficha de algún jugador detrás hasta un muro, la
piedra se quita del tablero y la ficha del jugador, muere y se coloca junto a la
casilla de entrada.
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Ejemplo: En la ilustración, Furunkulus se mueve 8
espacios. Antes de caminar un espacio, voltéa a
sus 3 lados para dirigirse hacia la ficha más
cercana, en éste caso A (B, núnca la ve, ya que
no puede voltear hacia atrás). Camina un cuadro,
y A sigue siendo la ficha visible más cercana, así
que camina un cuadro más hacia A. Ahora C está
más cerca que A, así que dobla a la derecha y
resbala por el charco de sangre con las mismas
reglas que las fichas de los jugadores; al salir del
charco, se come a C. Como D y E están a la
misma distancia, Furunkulus continúa caminando
en la dirección a la que apunta actualmente,
empuja la piedra y a F, y como no ve fichas,
continúa caminando en la misma dirección, lo que
ocasiona que F sea aplastado y también muere.
Ahora puede ver a G así que se lo come y avanza;
por último, ve a B y avanza su último espacio en
dirección a B.
1ª FASE DE JUEGO
Durante esta ronda las fichas que son comidas se colocan junto a la entrada y
seguirán jugando.
2ª FASE DE JUEGO
Cuando se hayan usado todas las cartas de movimiento del monstruo
comienza la segunda fase del juego, de ahora en adelante todas las fichas que
el monstruo se coma no volverán a jugar.
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Cristal: Las mismas funciones que una piedra, salvo que el monstruo puede
ver a través del cristal.
Piedras giratorias: para los jugadores son como piedras normales. Para el
monstruo: si el monstruo mueve en una piedra giratoria, girará 180º o girará a
la derecha (dependiendo de la piedra), no la empujara nunca.
Ejemplo: Furunkulus caminará 8 espacios. Antes que nada, Furunkulos voltea y ve a A a través
del teletransportador. Continúa trabajando ya que D está oculto tras la roca. Ahora A y E se
encuentran a la misma distancia por lo que Furunkulus mantiene su dirección y avanza. Al caer
en el teletransportador es teletransportado a la terminal con la misma figura y en dirección de
la flecha de la terminal. Estando en el teletransportador ve a D y se lo come. Ahora como no
ve fichas intenta seguir con la misma dirección y empujar la roca, pero como es una roca de
guiro de 180 grados, provoca que Furunkulos de media vuelta y regrese al teletrasportador,
teletransportándolo y queda mirando a C, ya que puede ver a travéz del cristal; y aunque
también ve A, pero se encuentran a la misma distancia, así que conserva su dirección y se va
por C, continúa empujando al cristal y a C hasta que por fín puede ver a E y se lo come.