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Pienso, luego camino

En esta propuesta de gamificación, nos centraremos en un contexto de multinacional ficticia


(no importa su cometido). La empresa está distribuida por secciones y cada sección, por pisos.
Así pues, debemos imaginarnos una empresa ubicada en un edificio de una cierta altura (8-10
pisos) en la cual existen varios ascensores por piso, así como dos escaleras laterales. Los
trabajadores de esta multinacional desempeñan sus funciones en su mesa de trabajo
individual, donde disponen, de base, de una silla, ordenador, lapicero y lámpara. Imaginemos
que, por sección, la empresa cuenta con una media de 10 trabajadores.

Con esta propuesta se quiere conseguir que los trabajadores de esta multinacional mejoren
sus hábitos saludables incentivándoles a caminar. Pueden caminar dentro de la misma
empresa (uso de escaleras en lugar de ascensores), o fuera de ella (en la hora del almuerzo, en
lugar de quedarse en las máquinas dispensadoras de la propia empresa, salir a la calle y buscar
una cafetería, parque, etc.

Para conseguir esta incentivación, cada trabajador dispondrá de un cuenta-pasos que deberá
recoger cuando empiece su jornada laboral y que, del mismo modo, deberá devolver cuando
esta finalice. Los cuenta-pasos estarán disponibles en un panel en la entrada de la empresa,
clasificados por secciones y por nombre.

La idea de funcionamiento es simple: al finalizar cada semana, se hará un recuento de los


pasos de cada trabajador. Si el trabajador consigue superar los 50.000 pasos, se le dotará con
un picnic especial saludable bajo en grasas y alto en vitaminas y proteínas durante la siguiente
semana. Se tendrá en cuenta (se puede consultar en la ficha de cada trabajador) las posibles
intolerancias o alérgicas alimentarias para la elaboración del picnic. Este irá formado por fruta
de temporada, zumo, lechuga, tomate, atún, pechuga de pavo, etc. Cada día de la semana se
cambiarán los alimentos, pero siempre corresponderán al mismo grupo.

Para estructurar esta propuesta, nos basaremos en marco de diseño de Yu-Kai Chou. En primer
lugar, para medir las métricas de negocio, es decir, cómo vamos a medir el resultado de
nuestra propuesta, nos basaremos en los cuenta-pasos de cada uno de los trabajadores. Si se
consigue que cada vez más trabajadores superen la meta de los 50.000 pasos, se considerará
el éxito de la propuesta.

En segundo lugar, en cuanto a los tipos de usuarios, ya se ha expuesto en los apartados


anteriores, se dirige, en este caso, a trabajadores de una multinacional para que caminen más
y no hagan vida sedentaria en el trabajo.

En cuanto a las desired actions, vemos las cuatro fases que propone Yu-Kai Chou (más adelante
veremos, en el segundo nivel, cómo podemos introducir drives para motivar cada fase):

• Discovery: El jugador descubre el sistema de juego cada día cuando llega a la empresa
y encuentra su cuenta-pasos con su nombre.
• Onboarding: Para acompañar al jugador en la entrada al sistema, se le presentará la
propuesta junto con la recompensa semanal que puede conseguir si supera la meta
fijada.
• Scaffolding: En cuanto a la protección del jugador, es decir, para que el trabajador de
la empresa se vaya desarrollando poco a poco en el juego, siempre tendrá la
posibilidad de decidir cuando, por ejemplo, quiere usar las escaleras o los ascensores
para desplazarse entre las diferentes secciones de la empresa.
• Endgame: Del m ismo modo que se ha comentado también en la estructuración inicial,
la recompensa que recibe el trabajador al completar la meta, es un picnic saludable
para almorzar durante la semana siguiente a la superación de dicho objetivo.

En este punto, se podría llegar al segundo nivel de Ocatlysis dando drives personalizados a
cada fase de esta forma:

• Para el Discovery, se esconderían los cuenta-pasos en algún lugar dentro del


entorno de trabajo de cada sección. Así, los empleados deberían encontrar su
cuenta-pasos. Para ello, cada compañero de sección se encargaría de escondérselo
a un compañero y a su vez, formalizar una serie de pistas para ayudar a
encontrarlo.
• En el Onboarding, se trataría que entre compañeros se animaran a hacer el
ejercicio de forma conjunta y no individualmente. De este modo se conseguiría
alcanzar la meta de forma cooperativa y se fomentarían las relaciones sociales.
• En el Scaffolding, el trabajador tendrá a su disposición un listado de tareas para
ayudarle a conseguir la mitad de la meta (25.000 pasos). De este modo, el jugador
podrá ser consciente de cómo evoluciona poco a poco y cómo se va acercando
cada vez más a su meta.
• Finalmente, en el Endgame, se indicará al trabajador, mediante un aviso, que está
a punto de alcanzar la meta semanal y, una vez alcanzada, podrá escoger cómo
desea personalizar su picnic para la siguiente semana. Así pues y tal como se ha
descrito en la estructura inicial, podrá escoger entre distintos tipos de fruta,
variedad de ensalada, verduras, etc.

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