Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Madrid (España)
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo
en los mundos virtuales
Recibido: 20/02/2011 – Aceptado: 26/06/2011
inmersivo Abstract
We present a teacher training
experience in the acquisition of new
José Antonio Jerónimo Montes competencies to design educational
proposals supported by the immersive
Profesor de Tiempo Completo virtual environments, aims to intro-
duce teachers and stakeholders in
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza. Universidad Nacional Autó-
higher education, the educational
noma de México. JC Bonilla No. 66 Colonia Ejército de Oriente, Iztapalapa,
method incorporating the use of tools
09230 (México D.F.) – Email: jajm@unam.mx
3D digital. Their development was
considered as a pilot for the imple-
Lidia del Carmen Andrade Cortés mentation of the Diploma in Applied
Virtual Worlds for Teaching and was
Doctorante en el posgrado en Pedagogía named Pilot Course Introduction to
Moodle and Virtual Worlds. The
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza. Universidad Nacional Autóno- shared experience now shows that the
ma de México. JC Bonilla No. 66 Colonia Ejército de Oriente, Iztapalapa,
potential of this tool is located in the
09230 (México D.F.) - Email: lidiadelcarmenan@gmail.com
"learning by doing" and the Pedagogi-
cal Mediation. And it highlights the
importance and functionality to
Ascensión Robles Melgarejo include such activities in the forma-
Docente externo colaborador en proyectos de la tion processes of the universities.
UNAM.
Facultad de Estudios Superiores Zaragoza, Universidad Nacional Autóno-
ma de México. JC Bonilla No. 66 Colonia Ejército de Oriente, Iztapalapa,
09230 (México D.F.) - Email: ascenrm@gmail.com
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 21
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
Resumen
Se presenta una experiencia de formación de docentes que incorpora la adquisición de nuevas
competencias para la interacción educativa en los mundos virtuales, que le permitan diseñar
propuestas educativas apoyadas por los entornos virtuales inmersivo, la experiencia que se com-
parte ha tenido como propósito introducir a los docentes e interesados en la enseñanza superior,
en la modalidad educativa que incorporando el uso de herramientas digitales 3D. Su diseño
pedagógico y desarrollo tecnológico fue considerado como prueba piloto para la implementa-
ción del Diplomado en Mundos Virtuales Aplicados a la Docencia y se denominó Curso Piloto
de Introducción a Moodle y los Mundos Virtuales. La experiencia que ahora se comparte de-
muestra que el potencial de esta herramienta se encuentra en el ―aprender haciendo‖ y la Media-
ción Pedagógica. Y se realza la importancia y funcionalidad de incluir este tipo de actividades en
los procesos de formación de las Universidades.
Introducción
La institución educativa enfrenta grandes crean los espacios presenciales de una ins-
retos ante la vorágine de cambios sociales titución escolar; así como el diseño y ela-
que no se limitan ya al contexto nacional. boración de materiales didácticos en for-
La sociedad está transformando sus refe- mato digital.
rentes de intercambio, como es el tiempo y Una condición que promueve la incorpora-
el espacio, el aquí y el ahora. La irrupción ción de las nuevas herramientas tecnológi-
de las Tecnologías de la Información y la cas es la creciente demanda educativa que
Comunicación (TIC) se presentan ahora supera las posibilidades de ser atendida por
como un elemento más para responder a la parte de la institución escolar, situación
construcción de la Sociedad de la Informa- que se agudiza más a partir de los requeri-
ción, Sociedad del Conocimiento y Socie- mientos por un número mayor de personas
dad del Aprendizaje; lo cual ha motivado a de una formación y actualización profesio-
distintas universidades a incursionar en la nal que aporte contenidos innovadores cada
modalidad educativa a distancia que se vez más actualizados.
soporta en la red Internet, incorporando
En éste recorrido de formación, al paso de
cada vez más las innovaciones tecnológicas
los años se ha encontrado que las nuevas
a la vida cotidiana universitaria; tal como
generaciones demandan entornos más
son los nuevos entornos virtuales conoci-
dinámicos, visuales, atractivos y compati-
dos como Sistemas de Gestión del Apren-
bles con su experiencia de innovación en la
dizaje o plataformas de teleformación,
vida cotidiana, como es el caso de los vi-
sistemas informáticos complejos que re-
deojuegos. Por otro lado, en la actividad
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 22
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 23
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
Objetivos
La experiencia que da origen a este trabajo, duo está representado por el ―otro, a modo
es resultado de las actividades que se reali- de cerebro externo‖, que en el caso parti-
zan en la Red Iberoamericana de innova- cular de la educación es el profesor y por
ción e investigación en Tecnologías y sus todos los elementos culturales, a los cuales
Usos en el Aprendizaje eLectrónico (RED Vigotsky denomina ―herramientas‖.
RITUAL) reconocido por la Universidad El mundo virtual, en tanto es una herra-
Nacional Autónoma de México a través del mienta, sirve como conductor de la in-
proyecto de Innovación y Mejoramiento de fluencia humana sobre los objetos con los
la enseñanza del programa PAPIME con el cuales el sujeto establece una relación di-
nombre de ―Educación en Red, nativos recta, en una acción consciente que está
digitales y aprendizaje inmersivo‖, clave dirigida hacia el mundo externo, cuya fina-
PE200610. Se investiga y proponen accio- lidad es la de incidir en un proceso de mo-
nes formativas para la modalidad educativa dificación de los objetos y de la utilización
en redes digitales, convencidos de que la racional del medio ambiente. Vigotsky
calidad de la formación y la investigación (1998)
son factores esenciales para el desarrollo
Para ello se ha diseñado el Diplomado en
individual y colectivo.
Mundos Virtuales Aplicados a la Docencia
Por ello el objetivo principal de esta activi- y como Curso Piloto el denominado ―In-
dad formativa es evaluar el diseño pedagó- troducción a Moodle y los Mundos Virtua-
gico y los recursos de aprendizaje para les‖ el cual nos permitió realizar observa-
conocer los aportes que los mundos inmer- ciones así como recopilar información que
sivos ofrecen como recurso pedagógico, sistematizada nos permite profundizar en
desde el enfoque de la mediación pedagó- las adecuaciones necesarias para el diseño
gica, la cual se produce en dos ámbitos; el pedagógico definitivo a ser implementado.
primero de ellos que es externo al indivi-
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 24
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
Metodología
Podemos señalar que usar Internet en edu- el mundo virtual, que se complementan
cación a distancia, tiene que implicar sacar con los espacios de interacción en la plata-
provecho a su valor agregado y no hacer lo forma virtual Moodle, especialmente en los
que saben hacer muy bien las metodologías foros temáticos, se ha considerado impor-
tradicionales de educación a distancia basa- tante avanzar en lo individual y lo grupal
das en texto, radio y televisión, de lo con- con la finalidad de aportar la propia expe-
trario tendremos una nueva tecnología para riencia y conocimientos para la construc-
hacer más de lo mismo, una nueva tecno- ción conjunta de conocimiento, recupe-
logía subutilizada. Por ello se ha elegido un rando así mismo la experiencia y conoci-
diseño pedagógico basado en el aprender miento de los integrantes ubicados en luga-
haciendo, promoviendo el trabajo colabo- res distantes con el acompañamiento de
rativo y la realización de actividades indivi- dos figuras docentes, el tutor y el apoyo
duales que se comparten en los espacios de psicopedagógico.
interacción virtual. Respecto del diseño En el diseño de las actividades conjuntas
educativo elegido, se recuperan experien- retomamos a Gros, (2004) respecto del
cias de diversos autores Garrison y Archer, aprendizaje colaborativo mediado por el
(2001); Mc Louglin, (2000); Barbera, ordenador, ya que ello supone una posible
(2001); Gros, (2004) los cuales manifiestan vía de utilización que nos ofrece varias
que el real aporte de Internet en la educa- ventajas y que expresa dos ideas importan-
ción a distancia podría estar en el soporte tes, en primer lugar, la idea de aprender de
de metodologías más activas, más centradas forma colaborativa, con otros, en grupo;
en el aprendiz, con mayor uso de recursos no se contempla al aprendiz como persona
distribuidos, sincrónicos y asincrónicos. aislada sino en interacción con los demás, y
Uno de los propósitos ha sido vincular las se parte del compartir objetivos y distribuir
ciencias sociales, la antropología, las cien- responsabilidades que son formas deseables
cias de la comunicación y la pedagogía, de aprendizaje. Además, se enfatiza el pa-
para generar una propuesta pedagógica que pel del recurso digital como elemento
pueda ser tomada de referencia para la mediador que apoya este proceso.
generación de comunidades de aprendizaje En este sentido, con el recurso utilizado
desde la perspectiva de las comunidades de deseamos favorecer los procesos de intera-
práctica en la educación en Red. cción y de solución conjunta de los pro-
El diseño pedagógico ha incorporado una blemas. En el diseño pedagógico se retoma
fuerte carga de acompañamiento tutoral en lo referido por Barberà, (2001) quien con-
la realización de actividades inmersivas en sidera que el aprendizaje mediado es una
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 25
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 26
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 27
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 28
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
docente del nuevo milenio, éste elemento marcha estrategias que le permitan resolver
ha sido recuperado en actividades en los problemas similares a los aprendido. Hay
entornos virtuales inmersivos como es una relación muy estrecha entre el aprendi-
Second life, ya que al interactuar con figu- zaje y los aspectos motivacionales del com-
ras que representan al propio individuo, tal portamiento humano.
como se realiza con el avatar, el proceso de De esa forma, incorporar a los alumnos en
implicación en los diferentes entornos actividades (presenciales y e-actividades
tridimensionales es significativo, particu- inmersivas) en las cuales se obtengan
larmente por las características del entorno aprendizajes significativos individuales y
multimedia. grupales mediados por la tecnología y a
El curso piloto considera un diseño pe- construir una red de aprendizaje digital. El
dagógico desde el enfoque sociocultural término motivación resulta extremada-
que retoma la noción de docente en red mente ambiguo tanto en el contexto coti-
como un guía o experto que media un diano como en la investigación. Todos los
tutelaje, en diversas situaciones, para pro- seres humanos tendemos a satisfacer nues-
piciar un aprendizaje guiado. En especial al tras necesidades:
mundo virtual por las características mul- - Poder: cuando buscamos controlar el
timedia e inmersivas se está de acuerdo con comportamiento de los demás,
Baquero (1996) quien refiere que el an-
- Afiliación: cuando nos sentimos miem-
damiaje creado por el enseñante tiene tres
bros de algún grupo y
características esenciales: 1) Se debe ajus-
tar a las necesidades de aprendizaje del - Logro: cuando buscamos conseguir
alumno participante; 2) debe ser transito- bienes materiales o de otro tipo.
rio y temporal; 3) debe ser explicitado Los profesores saben que el estado de mo-
(Audible y visible y tematizable.) tivación de un alumno puede variar según
El soporte académico, el acompañamiento la situación en el grupo que se encuentre.
y la ayuda en el proceso de aprendizaje que El logro en el mundo virtual inmersivo
construye dicho andamiaje en el mundo mantiene la tendencia de una persona a
virtual se hace explícita cuando el aprendiz actuar para aprender, y depende de las
se implica, por ello la motivación en la siguientes cuestiones.
inmersión es un elemento a considerar en - La intensidad de su motivación al res-
el aprendizaje y es inherente a la posibili- pecto.
dad de otorgar sentido y significado al co-
- Su expectativa de conseguir lo que se
nocimiento. Sin motivación el alumno no
propone.
realizará una trabajo adecuado, no sólo el
de aprender un concepto, sino en poner en
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 29
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 30
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
pueden crear sus propios contenidos en Para dar respuesta a ésta necesidad se creó
SL. El potencial de Second Life para el la ―Curva de Aprendizaje‖ (Ver gráficos 2 y
estudiante Salmon, G (2009) es apren- 3) en los terrenos virtuales donde se des-
der activamente, para construir su pro- arrolló el curso, a partir de ello los partici-
pio conocimiento a través de la experi- pantes se iniciaron en el manejo de la inter-
mentación y descubrirlo en un entorno faz de Second Life bajo la acción tutelada,
de acción. Aquí la simulación produce de tal manera que el alumno avanzo a partir
una sensación de inmersión que au- de la mediación pedagógica, es decir del
menta la experiencia de aprendizaje, acompañamiento de sus iguales y de espe-
además de propiciar el aprendizaje co- cialistas en la presencia del tutor.
laborativo. Los estudiantes pueden de-
sarrollar habilidades, intentar nuevas Gráfico nº 3. Curva de aprendizaje
ideas y aprender de sus errores Irribas,
(2007).
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 31
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
3. Resultados de la experiencia
En la formación de docentes para la educa- un entorno virtual que contribuya a la
ción a distancia soportada por la red Inter- creación de comunidades de aprendizaje y
net que incorpora herramientas inmersivas de práctica, que pueda dotar a los partici-
como son los mundos virtuales, se conside- pantes de las herramientas de comunica-
ra fundamental un diseño pedagógico que ción indispensables para el diálogo y la
permita a los participantes vivir la expe- interacción haciendo uso de las herramien-
riencia acudiendo a la teoría para confron- tas digitales, en ese sentido, el mundo
tarla con la práctica, invitando a transitar virtual elegido contiene dichos aspectos al
de información a conocimiento, para lograr posibilidad una comunicación a través de
un aprendizaje significativo. La perspectiva audio (voice), texto (chat) y de apoyo
de la construcción de comunidades de visual (texturas y objetos en 3D).
aprendizaje desde una comunidad de inda- La experiencia de los participantes fue muy
gación se considera adecuada, en particular significativa ya que la existencia en el mun-
al realizar actividades educativas con do virtual ha demostrado la implicación del
aprendices adultos, ya que éste tipo de aprendiz con un fuerte componente afecti-
personas requieren más de un aprendizaje vo, lo que se convierte en un ingrediente
experiencial y de un diseño pedagógico que valioso para la realización de las actividades
considere la aplicación del conocimiento y del aprendizaje en sí mismo.
teórico en la vida cotidiana, en éste caso en
En las comunicaciones de los foros en
el mundo virtual. Otro elemento que se
Moodle se encuentran distintos elementos
considera de importancia, es la selección de
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 32
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
significativos, en los cuales, los docentes “Cuando entré no me encontré a nadie en los
participantes consideraron la importancia sitios y me sentí como intrusa. Me hubiera
de construir una experiencia virtual a partir gustado encontrarme a alguien que me
de la realización de actividades, y se resaltó acompañara en el recorrido”
dentro de esta la medición pedagógica, “Aquí vino lo que me pareció más humano y
como plantea Feuerstein (1921) ―el media- real, tuve la sensación de estar sola y perdi-
dor favorece el aprendizaje, estimula el da al no verte querida Ada y no saber donde
desarrollo de las potencialidades y corrige estaba, incluso te grité, te busqué, me sentí
funciones cognitivas...‖ esta estrategia ansiosa, tal cual alguna vez en la vida real
pedagógica, permite que el grupo social he podido experimentar”
construya su propia historia, es decir a un
“Querida Ada: fue muy grato iniciarme en
sentido de pertenencia.
SL literalmente de tu mano, has sido muy
Algunos de los participantes refirieron paciente y amable para llevarme paso a pa-
conocer el mundo virtual de SL y lo habían so, además has compartido y alientado mis
asociado con el juego, otros por el contra- pequeños avances que me han dado gran
rio se habían creado su propio avatar, pero alegría, realmente esto de los mundos inmer-
debido a algunos problemas técnicos con sivos es más fascinante de lo que me podía
sus equipos abandonaron. Sin embargo imaginar. Has sido realmente mi Ada ma-
ninguno de ellos habían interactuado acti- drina, otorgándome poderes para ir domi-
vamente dentro del entorno y los que ya nando mi mundo virtual inmersivo”
tenían avatar veían en él una herramienta
La apropiación de la herramienta es un
eminentemente social y no para el aprendi-
proceso de alfabetización y necesita de la
zaje.
mediación pedagógica para su logro, ocu-
Una de las cosas que hay que gestionar pando la figura del tutor, como la del
cuando los estudiantes acceden al entorno mediador que al relacionarse con los parti-
son las primeras emociones. Se manifiestan cipantes busca pasar de un estado de des-
frustraciones iniciales de acceso, que con el conocimiento a otro cualitativamente
uso son superadas, en algunos participantes superior de saber Feuerstein (1921).
mencionaban sentirse perdidos, abrumados
“Me causa cierta inquietud el dominio de es-
e impacientes, son las figuras del tutor y
ta herramienta, debe ser por la dificultad en
del Asesor psicopedagógico, quienes deben
el manejo hábil y competente de mi persona-
diluir esa sensación entre los estudiantes.
je en este ambiente y no por adaptarme a él.
Algunos de los mensajes recuperados de los Aún no me siento Virzam, pero sé que soy
foros de Moodle que nos brindan motivo yo, nunca antes me había sentido tan torpe,
de análisis son: me siento como un niño que todavía no
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 33
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
aprende a caminar y ya quiere correr. Cuan- Y al acercarme a otra chica un tipo grandote
do Virzam encontró a Jarfa estaba realmente y mal encarado me agredió cuerpo a cuerpo”
perdido, no supo cómo reaccionar ni qué “La adquisición de mi vestuario actual lo
preguntarle, de hecho ni lo conocía ni sabía logré gracias a una chica que se nos acercó y
quién era, igual como ocurre en el metro: nos llevó a la tienda. Eso es muy importante
nadie conoce a nadie.” pues me ayudó a aprender”
El trabajo del tutor debe considerar las “Por otro lado no pude adquirir la pluma
mediaciones pedagógicas y la motivación al para volar y Lilicita me compartió la pluma,
logro. La motivación en la inmersión es un me la puse y a volar¡¡, eso es una muestra de
elemento esencial para la marcha del trabajo colaborativo en un nivel de compar-
aprendizaje y es inherente a la posibilidad tir”
de otorgar sentido y significado al conoci-
Uno de los componentes que da sentido al
miento. Sin motivación el alumno no reali-
presente proyecto de formación docente,
zará un trabajo adecuado, no se trata solo
es la facilidad con la que incursionan los
de apropiarse de un concepto, sino de
más jóvenes, aquello que algunos han de-
poner en marcha estrategias que le permi-
nominado ―nativos digitales‖, y que nos
tan resolver problemas similares a los
invitan a replantear nuestras estratégicas
aprendidos.
didácticas y la forma de acercar el conoci-
Las primeras impresiones enfatizaron la miento a nuestros estudiantes.
actividad colaborativa y la negociación de
“La verdad me costó mucho trabajo entrar a
significados en el entorno inmersivo. Ellos
la isla y entender todo lo que tenía que
refieren tener el sentido de estar presentes
hacer. Sinceramente tuve que apoyarme en
con otras personas y llevan muchos códigos
mi hija adolescente, nos divertimos juntas y
de la vida social real, al entorno virtual.
me queda claro que los nativos digitales
Mencionan que les es interesante la forma rápido se adaptan con estos entornos”.
en que este mundo virtual ―despersonaliza‖
El aprendiz tiene que implicarse en su
al mismo tiempo que ―re-personaliza‖ re-
aprendizaje, tiene que probar, equivocarse
fieren en su experiencia social.
y por supuesto tiene que lograr un inter-
“La primera experiencia fue acercarme a una cambio de significados haciéndolo.
chica para que me orientara y después de un
“Me divertí mucho cuando descubrí que mi
rato ya me estaba presentando como su no-
avatar podía bailar. Creo que es muy impor-
vio. Me siento incómodo porque el avatar no
tante promover un estado de ánimo alegre
tiene parecido a mi persona, he logrado
para favorecer el aprendizaje. A veces los do-
cambiar la apariencia de estudiante flaco a
centes somos tan formales que pensamos que
un medio maduro joven y medio corpulento.
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 34
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 35
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
Conclusiones
A partir de la experiencia presentada en El aporte central de la investigación es
ésta actividad educativa, podemos concluir recuperar que en el diseño pedagógico para
que la perspectiva del aprendizaje inmersi- las prácticas escolares en estos entornos, se
vo se considera una modalidad innovadora requiere en todo momento de considerar
de la educación a distancia, retoma la moti- las necesidades de los estudiantes para la
vación al logro dentro del diseño pedagógi- optima realización de las actividades dise-
co así como el enfoque sociocultural en los ñadas, logrando la construcción de apren-
mundos virtuales, en particular al conside- dizajes más significativos apoyados en la
rar las características de la andragogía o sensación de inmersión que permitan la
educación para adultos, las cuales plantean recuperación de elementos para los proce-
que las personas en ésta etapa del desarro- sos de planificación y evaluación en Red.
llo requieren más, de un aprendizaje basa- Reconociendo que estamos ante un nuevo
do en la experiencia y de un diseño pe- paradigma educativo incorporado por las
dagógico que considere llevar los plantea- nuevas generaciones de estudiantes, de
mientos teóricos a la vida cotidiana. forma cotidiana, que interactúan con vi-
Otro elemento relevante como resultado deojuegos, juegos serios, redes sociales y
de las indagaciones realizadas, es la selec- mundos virtuales diversos, debemos aten-
ción del entorno virtual, el cual debe con- der estas necesidades y características de
tribuir a la creación de comunidades de formación que nuestros estudiantes de-
aprendizaje y dotar a los participantes de mandan, comprometiéndonos primera-
las herramientas de comunicación indispen- mente a nuestra propia formación docente.
sables para el dialogo y la interacción Realizar la evaluación de experiencias con
haciendo uso de las herramientas digitales éstas características incorporando una
que ofrezca. perspectiva de investigación educativa,
Es en este sentido que toma relevancia la hace posible profundizar en los datos que se
necesidad de formar docentes con conoci- transforman en evidencias a ser tomadas en
mientos y habilidades en esta modalidad cuenta como oportunidades de ser mejo-
educativa en línea, considerando el contex- res, el enfoque de la etnografía virtual y la
to pedagógico, que contribuye a la cons- observación participante han permitido
trucción de una figura de mediación sopor- sitematizar lo obtenido en la presente acti-
tada con la presencia del tutor, el asesor vidad educativa promoviendo así mismo
psicopedagógico que den respuesta a las que el grupo académico de la red RITUAL
demandas de las características de los ac- se fortalezca en la consolidación de una
tuales estudiantes.
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 36
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
Referencias
ARAVENA, M., KIMELMAN, E., MICHELI, B., DE FREITAS, S., REBOLLEDO-MENDEZ, G.,
TORREALBA, R., & ZÚÑIGA, J. (2006) LIAROKAPIS, F., MAGOULAS, G., &
Investigación Educativa. Ecuador: AFEFCE POULOVASSILIS, A.(2010) Learning as immersive
experiences: Using the four-dimensional framework
BAQUERO, R. (1996), "La Zona de Desarrollo for designing and evaluating immersive learning
Próximo y el análisis de las prácticas educativas", en: experiences in a virtual world. British Journal of
Vigotsky y el aprendizaje escolar, Aique, Buenos Aires, Educational Technology , 41 (1), 69-85
pp.137-167
DICKEY M. (2003) Teaching in 3D: Pedagogical
BARBERÁ, E. (coord.) (2001). La incógnita de la Affordances and Constraints of 3D Virtual Worlds
Educación a distancia, Paidos. Barcelona for Synchronous Distance Learning. Distance
BARBERÀ E. (2006) Los fundamentos teóricos de la Education, 24 (1)
tutoría presencial y en línea: una perspectiva socio- FEUERSTEIN, R. & others (1996) Mediate Learning
constructivista, en Jerónimo y Aguilar (2006) in and out of the classroom. Iris/Skligth Training and
Educación en Red y Tutoría en Línea, UNAM FES Publishing, Inc
Zaragoza, México.
GARRIDO, A. (2003). El aprendizaje como
DALGARNO, B., & LEE, M. (2010). What are the identidad de participación en la práctica de una
learning affordances of 3-D virtual environments? comunidad virtual. Cataluña, España: Programa de
British Journal of Educational Technology , 41 (1), 10- doctorado sobre la Sociedad de la Información y el
32 Conocimiento. [Versión electrónica]
http://www.uoc.edu/in3/dt/20088/index.html
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 37
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net
José Antonio Jerónimo, Lidia del Carmen Andrade y Ascensión Robles: El diseño educativo en los mundos virtuales
GRANÉ, M; MURAS, MA. (2006). Second Life, PHOLKE, A. (2007) Second Life as an Emerging
entorno virtual, aprendizaje real. A: Actas Electrónicas Platform for Intercultural Education. Unpublished.
del III Congreso ONLINE del Observatorio para la Masters Dissertation. Berlin: Freie Universität.
Cibersociedad. Barcelona. Noviembre 2006.
Disponible en: http://www.cibersociedad.net/ ROURKE I, ANDERSON T, GARRISON A. &
congres2006/gts/comunicacio.php?id=851&llengua ARCHER W. (2001) Assessing Social Presence In
=es Asynchronous Text-based Computer Conferencing
Journal of Distance Education/Revue de l'enseignement à
GROS S. B. (2004) La construcción del conocimiento en distance.
la red: límites y posibilidades. Revista Electrónica Teoría
de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la SALMON, G. (2009). The future of Second Life and
Información. (5) Consultado en noviembre de 2010. learning. British Journal of Educational Technology.
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_num 40(3), 526-538.
ero_05/n5_articulos.htm SHAGOURY, R. & MILLER, B (2000) El arte de la
HAKKEN, D. (1999) Cyborgs@cyberspace?: an indagación en el aula. Editorial Gedisa, Barcelona
ethnographer looks to the future, Roudedge, New York. España
JENKINS, H. (2005) ―Getting into the game‖ in WANG, S., & Hsu, H. (2009). Using the ADDIE
Educational Leadership, vol 62 (7). Model to Design Second Life Activities for Online
Learners. TechTrends , 53 (6), 76-81.
MALINOWSKI, B. (2007) Antropología y nuevas
tecnologías Malinowski en red. Antropología y WARBURTON, S. (2009 ) ―Second Life in Higher
nuevas tecnologías. Etnografía Virtual [Versión Education: Assessing the Potential for and the
electrónica] http://lastrobiand.blogspot.com Barriers to Deploying Virtual Worlds in Learning
/2007/05/etnografa-virtual.html and Teaching‖ in British Journal of Educational
Technology, vol 40 (3).
MAYANS, J. (2002) Género chat. O cómo la etnografía
puso un pie en el ciberespacio. Barcelona, España:
Gedisa.
9/2 REVISTA ICONO 14 – A9/V2 – pp. 21/38 | 07/2011 | REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS | ISSN: 1697–8293 38
C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 – Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net