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2/3/2018 Classcraft

Resumen de las reglas: 4G "B"

Classcraft es un juego en el que tú y tu maestro jugáis juntos y que


transforma la experiencia de la clase todos los días.
Pronto, crearás un personaje en el juego y conocerás a tu nuevo equipo. Demostrando buen
comportamiento en clase, ganarás Puntos de Experiencia (XP) que te permitirán subir de nivel y aprender
nuevos poderes. ¡Estos poderes tienen beneficios reales para ti y tu equipo, así que necesitaréis trabajar
juntos para conseguirlo!

Si rompes las normas de clase, perderás Puntos de salud (HP) — tu energía vital en el juego — y finalmente
caerás en batalla. Cuando esto ocurra, el resto de tu equipo recibirá daño también.

game.classcraft.com

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Resumen de las reglas: 4G "B"

XP – Puntos de experiencia
Gana XP haciendo buenas acciones como…

+60 XP Contestar correctamente a una pregunta

+75 XP Ayudar un otro alumno con su trabajo

+100 XP Positivo y trabaja bien en la clase

AP – Puntos de Acción
Los Puntos de Acción son lo que necesitas para utilizar tus poderes. Tu regeneras 9 AP cada día, y los Magos pueden
usar poderes para reponer AP más rápido. ¡Se acaban rápido, así que úsalos de manera sabia!

HP – Puntos de salud
Pierdes HP cuando no respetas las reglas de clase, como por ejemplo…

-10 HP Ser grosero con un compañero

-10 HP Llegar con retraso al curso

-15 HP Ser negativo en la aula

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Guerrero HP: 80 AP: 30


Los guerreros son los guardianes del equipo, protegiendo a sus
compañeros del daño (perder HP). Son muy fuertes pero no pueden usar
sus poderes tan a menudo como otros personajes.

En su clase, los ___poderes de clase son...

COLABORATIVO

PROTECCIÓN 1 – Poder básico


El guerrero defiende a su compañero, recibiendo hasta 10 HP, pero reduciendo en un 80% el daño inicial (de 10 -10 AP
recibe 8).

BOTIQUÍN – Poder básico


El guerrero recupera 5 HP como mínimo, más 1 HP por cada nivel que tenga por encima. -10 AP

CAZA – Poder básico


El guerrero puede comer en la clase. -5 AP

PROTECCIÓN 2 – Poder intermedio


El guerrero protege a su compañero hasta 20 puntos de daño, recibiendo solamente 65% de los daños iniciales. -15 AP

EMBOSCADA – Poder intermedio


El guerrero puede entregar una tarea un día más tarde. -20 AP

CONTRA ATAQUE – Poder intermedio


El guerrero obtiene un indicio para una pregunta en un examen. -20 AP

PROTECCIÓN 3 – Poder avanzado


El guerrero protege a su compañero hasta 30 puntos de daño, recibiendo solamente 50% de los daños iniciales. -20 AP

ASALTO FRONTAL – Poder avanzado


Todos los miembros de un equipo pueden entregar una tarea un día más tarde. -30 AP

ARMA SECRETA – Poder avanzado


En un examen, el guerrero puede usar una hoja con notas provista por el maestro del juego. -25 AP

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Mago HP: 30 AP: 50


¡Los Magos son muy poderosos! Pueden usar sus poderes muy a
menudo, pero tienen menos HP antes de caer en batalla. Los Magos
reponen Puntos de Acción de tal manera que su equipo pueda usar los
poderes tan a menudo como sea posible.

En su clase, los ___poderes de clase son...

COLABORATIVO

TRANSFERENCIA DE MAGIA – Poder básico


Todos los miembros del equipo, salvo los magos, ganan 7 AP. -35 AP

TELETRANSPORTACIÓN – Poder básico


El mago puede cambiar de lugar con cualquier otro compañero de clase. -5 AP

INVISIBILIDAD – Poder básico


El mago puede salir de la aula por 2 minutos. -10 AP

ARMADURA MÁGICA – Poder intermedio


El mago evita la pérdida de su propio HP (cuesta 3 AP por 1 HP).

ENGAÑAR A LA MUERTE – Poder intermedio


El compañero del mago (nunca él mismo) puede lanzar de nuevo el dado maldito al haber caído en la batalla, pero -15 AP
debe aceptar el nuevo resultado.

TIEMPO DE TRANSFORMACIÓN – Poder intermedio


El mago tendrá 8 minutos extra para terminar un examen. -35 AP

FUENTE DE MAGIA – Poder avanzado


Un compañero, que no es mago, repone todos sus AP. -40 AP

CLARIVIDENCIA – Poder avanzado


Todos los miembros del equipo tendrán una pista para una pregunta del próximo examen. -40 AP

CÍRCULO DE MAGO – Poder avanzado


Todos los miembros del equipo ganan 8 minutos extra para vencer un examen. -40 AP

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Curandero HP: 50 AP: 35


Los Sanadores son los más equilibrados de los tres personajes en
términos de HP y AP. Su trabajo es el de curar a sus compañeros de
equipo cuando su salud es baja para prevenir que caigan en batalla (¡lo
que hará que tu equipo pierda HP!)

En su clase, los ___poderes de clase son...

COLABORATIVO

CURACIÓN 1 – Poder básico


Un compañero gana 10 HP. -15 AP

SANTIDAD – Poder básico


El curandero puede abrir o cerrar una ventana. -5 AP

FE ARDIENTE – Poder básico


En un examen, el curandero puede preguntar al maestro del juego si su respuesta a una pregunta es correcta. -10 AP

CURACIÓN 2 – Poder intermedio


Un compañero gana 20 HP. -20 AP

FAVOR DE LOS DIOSES – Poder intermedio


El curandero puede escuchar su iPod durante la clase. -20 AP

RESUCITAR – Poder intermedio


Cuando un compañero (que no incluye el curandero) cae a 0 HP, él/ella evita todas las penalidades y regresa a la -25 AP
vida con 1 HP.

CURACIÓN 3 – Poder avanzado


Un compañero gana 30 HP. -20 AP

CÍRCULO DE CURACIÓN – Poder avanzado


Todos los compañeros del curandero ganan 15 HP -30 AP

ORACIÓN – Poder avanzado


En un examen, el curandero tiene acceso a sus notas. -30 AP

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Sentencias
Si pierdes todos tus HP y caes en batalla, recibirás una sentencia aleatoria o una tarea que deberás completas. Por
ejemplo…

¡Nada!

Trae una sorpresa a toda la clase

Detención

Entregas tu próximo trabajo un día antes

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Equilibrar tu equipo

¡Asegúrate de que tu equipo tiene al menos un Guerrero, un Mago y un Sanador de tal manera que
os podáis ayudar los unos a los otros para triunfar!

Pista Pro: ¡Eligiendo un poder colaborativo (el que ayuda a tu equipo) es una manera genial de ganar
XP extra y subir de nivel más rápido!

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