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Curso de AutoCAD 2008 y 2009.

Índice
Organización del curso.
Conceptos básicos Edición de objetos Trazado y publicación de dibujos
1. ¿Qué es AutoCAD? 15. Edición simple 27. Diseño de Impresión
28. Configuración de la
2. La interfaz de Autocad 16. Edición Avanzada
impresión
3. Unidades y coordenadas 17. Pinzamientos 29. Autocad e Internet
18. Patrones de
4. Parámetros básicos de dibujo 30. Conjunto de planos
sombreado
19. La paleta de
propiedades
Construcción simple de objetos Dibujo tridimensional
5. Geometría de los objetos básicos Organización de dibujos 31. El espacio “Modelado en 3D”
6. Geometría de los objetos 32. El sistema de coordenadas en
20. Capas
compuestos 3D
33. Visualización de objetos en
7. Propiedades de objetos 21. Bloques
3D
8. Texto 22. Referencias externas 34. Objetos simples en 3D
23. Design Center 35. Mallas 3D
Construcción avanzada de objetos 24. Consultas 36. Estilos visuales
9. Referencia a objetos 37. Sólidos
10. Rastreo de referencia a objetos Acotación 38. Renderizado
11. Rastreo Polar 25. Acotación 39. ¿Qué sigue?
12. Zoom 26. Normas CAD
13. Administración de vistas Actualización a AutoCAD 2009
14. El Sistema de Coordenadas
40. Presentación
Personales
41. Novedades

Unidad 1. ¿Qué es AutoCAD? (I)


Antes de hablar de Autocad tenemos necesariamente que referirnos a las siglas CAD, que en
castellano significan “Diseño Asistido por Computadora” (“Computer Aided Design”). Se trata de
un concepto que surgió a fines de los años 60’s, principios de los 70’s, cuando algunas grandes
empresas comenzaron a utilizar computadoras para el diseño de piezas mecánicas, sobre todo en la
industria aeronáutica y automotriz. Se trataba de sistemas que ahora podríamos calificar de arcaicos,
pues en realidad no se dibujaba directamente en pantalla con ellos –como en su momento lo
haremos en Autocad- sino que se les alimentaba con todos los parámetros de un dibujo
(coordenadas, distancias, ángulos, etcétera) y la computadora generaba el dibujo correspondiente.
Una de sus pocas ventajas, era la de presentar distintas vistas del dibujo y la generación de los
planos con métodos fotográficos. Si el ingeniero de diseño deseaba realizar un cambio, entonces
debía cambiar los parámetros del dibujo e incluso las ecuaciones de geometría correspondientes.
Sobra decir que estas computadoras no podían realizar otras tareas, como mandar un correo
electrónico o escribir un documento, pues habían sido diseñadas explícitamente para esto.
Un ejemplo de este tipo de equipo era la DAC-1 (Design Augmented by Computers), desarrollado
en los laboratorios de General Motors con equipo IBM a principios de los años 70’s. Obviamente,
se trataba de sistemas cuyo costo escapaba a las posibilidades de empresas de menor envergadura y
que tenían alcances realmente limitados.
En 1982, tras el surgimiento de las computadoras IBM-PC dos años antes, se presentó el antecesor
de Autocad, llamado MicroCAD el cual, a pesar de tener funciones muy limitadas, significó un
cambio importante en el uso de sistemas CAD, ya que permitió el acceso al diseño asistido por
computadora, sin inversiones importantes, a un gran número de empresas y usuarios particulares.
Año tras año Autodesk, la empresa creadora de Autocad, ha ido añadiendo funciones y
características a este programa hasta convertirlo en un sofisticado y completo entorno de dibujo y
diseño que lo mismo puede utilizarse para realizar un plano arquitectónico de una casa-habitación
mas o menos simple, hasta dibujar con él un modelo tridimensional de una maquinaria compleja.
En el prólogo mencionábamos que Autocad es el programa favorito de industrias completas, como
la de la construcción y diversas ramas de la ingeniería, como la del diseño automotriz. Incluso cabe
decir que una vez hecho un diseño en Autocad, es posible utilizar otros programas para someter
dichos diseños a simulaciones de pruebas de uso por computadora para ver su desempeño en
función de los posibles materiales de fabricación.
Decíamos que Autocad es un programa para el dibujo de precisión y para facilitar dicho tipo de
dibujo, ofrece herramientas que permiten trabajar con sencillez, pero también con exactitud, con
coordenadas y con parámetros tales como la longitud de una línea o el radio de un círculo.
En los próximos capítulos veremos porqué Autocad es la referencia obligada para todas aquellas
personas que quieran desarrollar seriamente proyectos de diseño asistido por computadora.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (I)


La interfaz de pantalla de Autocad, esto es, la apariencia del programa tal y como está después de
instalarse, contiene diversos elementos comunes a todos los programas que funcionan bajo
Windows; fundamentalmente la barra de título, los menús, las barras de herramientas y un área de
trabajo, en este caso de dibujo; también hay una barra de estado. Aunque, obviamente, tiene
elementos propios del programa.
La interfaz, cuando no hemos realizado ningún cambio de personalización, salvo el color de fondo
del área de trabajo que cambiamos de negro a blanco, se ve así:
Entre los componentes propios de Autocad están el "Centro de controles" y la Ventana de
comandos, que estudiaremos en este mismo capítulo. En tanto, debemos mencionar que esta interfaz
tiene algunas variantes que dependen del “Espacio de trabajo”, concepto que analizaremos
enseguida
Unidad 2. La interfaz de Autocad (II)
2.1 El espacio de trabajo
En la interfaz de Autocad hay una barra de herramientas llamada “Espacios de trabajo”, que
conmuta toda la interfaz entre espacios de trabajo distintos.

Un “espacio de trabajo” es un conjunto de menús, barras de herramientas y comandos en el "Centro


de controles" orientados a una tarea específica. Digámoslo de otro modo: Autocad dispone de una
enorme cantidad de comandos en sus menús y barras de herramientas. Tantos que no todos caben en
pantalla al mismo tiempo y como, además, sólo se ocupan algunos de ellos en función de la tarea
que se realiza, entonces, los programadores de Autodesk las han dispuesto en lo que han llamado
“espacios de trabajo”. De forma predeterminada existen tres espacios de trabajo: el “Autocad
clásico”, el de “Dibujo 2D y anotación” y, finalmente, el llamado “Modelado 3D”. Cualquiera de
ellos puede elegirse de la lista desplegable de la barra de herramientas que presentamos en la
imagen anterior.
En el caso del espacio de trabajo “Autocad clásico”, se trata de la interfaz común a las versiones
anteriores del programa. No es necesario que lo tratemos, aún cuando usted utilice dichas versiones,
pues con un buen manejo de los otros dos espacios, le permitirá moverse con soltura en aquellas.
Por otra parte, como se desprende del propio nombre, el espacio de trabajo “Dibujo 2D y
anotación” presenta un conjunto de menús y herramientas en el "Centro de Controles" propias
para las tareas de dibujo en dos dimensiones. Obviamente, lo propio ocurre con el espacio de
trabajo “Modelado 3D”. En ambos casos, los cambios más relevantes ocurren precisamente en el
"Centro de Controles".

Como se verá en su momento, es posible personalizar toda la interfaz de Autocad, incluyendo el


conjunto de herramientas del "Centro de controles", lo que modificaría el espacio de trabajo. Los
espacios de trabajo personalizados pueden grabarse e incluirse en la lista desplegable, para eso
sirven las opciones de la propia lista y los botones de la misma barra de herramientas.
Más adelante veremos cómo personalizar la interfaz de Autocad, pero primero revisemos otros
elementos de la misma a los que ya hemos aludido.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (III)


2.2 El Centro de Controles
Como ya se expuso, el "Centro de controles" es una paleta especial de la interfaz cuyas
herramientas están asociadas al espacio de trabajo y organizadas por grupos, secciones o paneles.
Su propia interfaz puede verse enseguida.

El "Centro de controles" puede modificarse añadiendo paneles de herramientas, para ello pulsamos
en su encabezado con el botón derecho del ratón, lo que nos dará un menú contextual para
personalizarlo.
En el curso de este texto, utilizaremos permanentemente las herramientas del "Centro de
controles", por lo que volveremos a él con frecuencia.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (IV)


2.3 La Ventana de comandos
Cuando pulsamos un botón de la barra de herramientas o elegimos una opción de menú, lo que en
realidad estamos haciendo es darle una orden al programa para que realice cierta acción. Estamos
indicándole un comando, ya sea para que dibuje o para que modifique un objeto en pantalla. Eso
ocurre con cualquier programa de computadora, pero en el caso de Autocad, además, esto se refleja
en la “Ventana de comandos”.
La “Ventana de comandos” nos permite interactuar aún más con los comandos que usamos en
Autocad, ya que casi siempre debemos elegir entre opciones posteriores y/o indicar valores de
longitud, coordenadas o ángulos.
Pongamos un ejemplo, supongamos que pulsamos el botón “Círculo” del panel “Dibujo 2D” del
Centro de controles:

Inmediatamente que pulsamos el botón, la “Ventana de comandos” presenta el texto siguiente:

Esto significa que Autocad espera que indiquemos las coordenadas del centro del círculo, o bien que
lo construyamos en base a otros valores: “3P” (3 puntos), “2P” (2 puntos) o “Ttr” (2 puntos
tangentes y un radio) (cuando veamos geometría de los objetos, veremos cómo se construye un
círculo con tales valores). Supongamos que deseamos utilizar el método predeterminado, o sea,
indicando el centro del círculo. Como aún no hemos dicho nada acerca de las coordenadas,
conformémonos entonces haciendo “clic” con el botón izquierdo del ratón en cualquier punto de la
pantalla, ése punto será el centro del círculo. Al hacerlo, la ventana de comandos nos dará ahora la
siguiente respuesta:
Unidad 2. La interfaz de Autocad (V)
El valor que escribamos en la “Ventana de comandos” será el radio del círculo. ¿Qué pasa si
deseamos usar el diámetro en lugar del radio? Entonces será necesario que le digamos a Autocad
que vamos a indicar un valor de diámetro. Para ello escribimos una “D” y pulsamos “ENTER”, la
“Ventana de comandos” cambiará de mensaje solicitándonos ahora el diámetro.

El valor capturado en la “Ventana de comandos” será el diámetro del círculo. Tal vez el lector que
esté usando Autocad en este momento se haya dado cuenta de que se dibujaba un círculo conforme
movíamos el ratón en pantalla antes de indicar el valor, de modo que cualquier otro clic hubiera
dibujado también el círculo. Lo importante aquí es que la “Ventana de comandos” nos permitió
dos cosas: a) elegir un procedimiento específico para construir el objeto, en este ejemplo un círculo
en base a su centro y su diámetro y; b) dar valores para que dicho objeto tuviera medidas exactas.
La “Ventana de comandos” nos va a permitir entonces ir eligiendo procedimientos (u opciones) e
indicar los valores exactos de los objetos. Nótese que la lista de opciones siempre está entre
corchetes y que están separadas entre sí con una diagonal. Para elegir una opción debemos teclear la
letra (o letras) mayúscula(s) en la línea de comandos. Como la letra “D” para elegir “Diámetro” en
el ejemplo anterior.

Durante todo nuestro trabajo con Autocad, la interacción con la “Ventana de comandos” es
esencial; nos ayudará a saber siempre cuál es el requerimiento de información del programa para
cumplir con el comando, así como será el mecanismo por el que, a su vez, nosotros podamos tener
información de las acciones que está ejecutando el programa y de los objetos de dibujo
involucrados. Veamos un ejemplo de esto último.
A reserva de que la vamos a estudiar más adelante, elijamos la opción de menú “Herr.-Consultar-
Lista”. En la “Ventana de comandos” podemos leer que se nos solicita el objeto “a listar”.
Elijamos el círculo del ejemplo anterior, luego debemos pulsar “ENTER” para terminar la selección
de objetos.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (VI)
El resultado es una ventana de texto con información relacionada con el objeto elegido, como ésta:

Esta ventana es en realidad una ampliación de la ventana de comandos y podemos activarla o


desactivarla con la tecla “F2”.
Como seguramente ya se dio cuenta el lector, si al pulsar el botón de la barra de herramientas se
activa un comando cuyo nombre se refleja en la “Ventana de comandos”, eso significa que también
podemos ejecutar los mismos comandos escribiéndolos directamente en la “Línea de comandos” de
la ventana. Como ejemplo, podemos escribir “círculo” en la línea de comandos y luego pulsar
“ENTER”.

Como puede verse, la respuesta es la misma que si hubiéramos pulsado el botón Círculo del Centro
de controles o elegido la opción de menú “Dibujo-Círculo-Centro, Radio”.
Esto significa, en síntesis, que tenemos tres opciones para indicar un comando en Autocad: 1) los
botones del Centro de controles u otras barras de herramientas; 2) las opciones del menú y; 3)
teclear directamente el nombre del comando en la línea de comando de la “Ventana de comandos”.
Usted puede utilizar indistintamente cualquiera de los tres métodos, de cualquier modo debemos
estar siempre atentos a las respuestas y requerimientos de Autocad que aparezcan en la “Ventana de
comandos”.
Debemos agregar que hay algunos comandos que sólo están disponibles tecleándolos en esta
ventana. Asimismo, a lo largo de esta Guía Inmediata, expondremos casi siempre las tres opciones:
los botones, los menús y los nombres de los comandos.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (VII)


2.4 Captura dinámica de parámetros

Lo expuesto en el apartado anterior tiene plena vigencia en todas las versiones de Autocad, incluida
la que es objeto de estudio en este libro. Sin embargo, a partir de la versión 2006, se incorporó una
diferencia visual que, además de ser muy atractiva, resulta muy útil al momento de crear y/o editar
objetos. Se trata de la captura dinámica de parámetros.
La información y los parámetros que ofrece la ventana de comandos son exactamente los mismos,
la diferencia consiste en que los parámetros (como las coordenadas de un punto o el valor del
diámetro de un círculo –como el que usamos en un ejemplo anterior-) se capturan en cajas de texto
que aparecen junto al cursor. Estas cajas ofrecen, además, las mismas opciones que la "Ventana de
comandos" e incluso algunas que antes solo estaban en el menú contextual. Veámoslo gráficamente
con el mismo ejemplo del círculo.
Supongamos que hemos pulsado el botón para crear círculos del "Centro de controles". Antes de
indicar la posición del centro, el cursor tiene la siguiente apariencia.
Para desplegar el menú, pulsamos la flecha del teclado que señala hacia abajo, ahora la misma
banda muestra las opciones del comando en ejecución como se muestra en la imagen anterior.
Nótese que la barra muestra las coordenadas actuales del cursor (obviamente, si mueve el cursor,
verá cambiar estos valores). Si decidimos capturar los valores de las coordenadas del centro del
círculo, en vez de indicarlas con el cursor, éstas aparecerán en las cajas de la misma barra.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (VIII)


Al pulsar “ENTER”, el comando para crear el círculo solicita ahora el valor del radio, como vimos
en el ejemplo anterior. También, del mismo modo, podemos optar por indicar un valor de diámetro,
eligiendo dicha opción de comando. La diferencia, de nueva cuenta, es dónde se visualiza la
acción: podemos poner la “D” en la ventana de comandos, como ya hicimos en el apartado anterior;
o bien, pulsar la flecha hacia abajo del teclado, que desplegará la lista de opciones de la barra, elegir
“Diámetro” y luego capturar el valor.

La idea que subyace en esta característica de Autocad es que el usuario, al crear o editar objetos,
pueda, al capturar parámetros o elegir opciones ahí donde está el cursor, centrar su atención en el
área de trabajo, sin necesidad de alternar la vista entre la pantalla y la "Ventana de comandos".
Sin embargo, siempre es probable que haya quienes deseen prescindir de esta característica, sobre
todo cuando trabajen en dibujos cuya complejidad haga deseable la menor cantidad posible de
elementos en pantalla. Para activar/desactivar la captura y presentación dinámica de datos, usamos
el siguiente botón de la barra de estado.

Para configurar en detalle el comportamiento de esta característica, usamos la ceja “Entrada


dinámica”, del cuadro de diálogo que aparece con el menú “Herr.-Parámetros de dibujo”. Ahí es
posible establecer qué datos pueden capturarse dinámicamente y cuáles no.
Cabe señalar que en lo sucesivo, cuando sea necesario ilustrar la captura de parámetros para la
creación o edición de objetos, alternaremos el uso de la entrada dinámica con la de la ventana de
comandos, en función de la que sea más clara en términos didácticos. Es decir, en ocasiones
expondremos la captura de parámetros tal y como queda en la ventana de comandos y en otras
cómo se resuelven dichas capturas usando las cajas de texto junto al cursor. El método que
finalmente utilice el lector estará determinado por sus preferencias personales, siempre y cuando
domine los procedimientos de trabajo a la hora de dibujar.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (IX)


2.5 Las barras de herramientas
En Autocad, los botones de comandos se organizan en paletas como las del Centro de controles y
algunas otras a las que nos referiremos en breve. Sin embargo, el programa aún presenta barras de
herramientas al estilo clásico de otros programas Windows. De hecho, la presentación de los
botones en paletas y el propio Centro de controles, fueron diseñados para organizar su gran cantidad
de comandos sin menoscabo del espacio de trabajo. A pesar de ello, si a usted le acomoda más
trabajar con una barra de herramientas, aún puede activarlas o desactivarlas en la lista existente.

En contraste con otros programas, el menú “Ver-Barras de herramientas” no sirve aquí para
activar o desactivar la lista de la imagen anterior, sino para personalizar las listas de menús y
comandos, por lo que revisaremos ese tema en el apartado 2.9.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (X)
2.6 Paletas
Como mencionábamos, la cantidad de botones del programa obligó a sus creadores a diseñar
métodos de organización de los mismos que permitieran optimizar el espacio de trabajo. En ese
sentido, las paletas son una variante inteligente de las barras de herramientas, por llamarlas de ese
modo. El propio Centro de controles que hemos mencionado es una de las diversas paletas de la
interfaz del programa.
Las paletas tienen dos ventajas evidentes: 1) Se pueden ubicar en pantalla en forma de ventanas
desplegables que pueden ser flotantes o adosadas a cualquier parte de la pantalla y; 2) Son
personalizables. Es decir, se puede crear paletas cuyos iconos estén determinados por las
necesidades del usuario.

Las paletas disponibles están en el menú “Herr.-Paletas”


Si le es imprescindible tener a la vista las herramientas de alguna paleta flotante sobre su dibujo,
entonces tal vez le resulte interesante que ésta sea transparente.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (XI)
2.7 La barra de estado
La barra de estado contiene una serie de botones cuya utilidad iremos revisando paulatinamente, lo
que aquí cabe destacar es que su uso es tan sencillo como un clic del ratón.

Alternativamente, podemos activar o desactivar sus botones con el menú de la barra de estado.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (XII)


2.8 El menú contextual
El menú contextual también es muy común en Windows y en los programas diseñados para él.
Aparece señalando cierto objeto y pulsando el botón derecho del ratón. En el caso de Autocad,
puede combinarse muy bien con la interacción con la “Ventana de comandos” que ya explicamos.
Veámoslo de nuevo con el ya conocido ejemplo: usemos otra vez el comando círculo:
Como ya se explicó, la “Ventana de comandos” nos pide que indiquemos el centro del círculo, así
como, alternativamente, nos da la posibilidad de cambiar los parámetros para construir el círculo en
base a 2 o 3 puntos, o con 2 tangentes y un radio. Si en ese momento, antes de indicar el punto,
pulsamos el botón derecho del ratón sobre el área de dibujo, veremos que el menú contextual nos
presenta las mismas opciones que la “Ventana de comandos”, y algunas otras.

Una vez iniciado un comando, puede pulsarse el botón derecho del ratón y lo que veremos en el
menú contextual son todas las opciones de ese mismo comando, así como la posibilidad de cancelar
o aceptar (con la opción “Intro”) la opción predeterminada.
Esta es una manera cómoda, incluso elegante, de elegir sin necesidad de pulsar la letra de la opción
en la Línea de comandos. Sobra decir que cuando no hay ningún comando en ejecución, y no está
seleccionado ningún objeto, obtenemos un menú contextual distinto al que aparece cuando hay uno
o más objetos seleccionados.
El lector debe explorar las posibilidades del menú contextual y añadirlo a sus alternativas de trabajo
con Autocad. Tal vez se convierta en su principal opción antes de teclear algo en la “Línea de
comandos”. Tal vez, en cambio, no le acomode usarlo para nada, eso dependerá de su práctica al
dibujar. Lo destacable aquí es que el menú contextual nos ofrece las opciones disponibles según sea
la actividad que estemos realizando.

Unidad 2. La interfaz de Autocad (XIII)


2.9 Personalización de la interfaz
Le diré algo que ya sospecha: la interfaz de Autocad se puede adaptar de diversas maneras para
personalizar su uso. Por ejemplo, podemos modificar el botón derecho del ratón para que ya no
aparezca el menú contextual, podemos cambiar el tamaño del cursor o los colores en pantalla. Sin
embargo, esta es una de esas posibilidades paradójicas, ya que si bien muchos cambios son posibles,
generalmente la configuración predeterminada funciona muy bien para la gran mayoría de los
usuarios. Así que a menos que quiera que el programa tenga un funcionamiento muy particular, lo
que nosotros le sugerimos es que lo deje como está. De cualquier modo, revisemos el procedimiento
para hacer cambios.
El menú “Herr.-Opciones”, nos abre un cuadro de diálogo donde podemos modificar no sólo la
apariencia de Autocad, sino también muchos otros parámetros de funcionamiento.
La ceja “Visual” de este cuadro de diálogo, tiene 6 secciones directamente relacionadas con la
visualización en pantalla de los objetos que dibujemos. La primera sección tiene una serie de
elementos de la ventana de la interfaz que son opcionales. De dicha lista, es recomendable
desactivar las barras de desplazamiento vertical y horizontal, ya que las herramientas de “Zoom”
que estudiaremos en el capítulo 12 hacen innecesarias dichas barras. A su vez, la opción “Mostrar
menú de pantalla” tampoco es recomendable, ya que se trata de un menú heredado de versiones
anteriores de Autocad que no utilizaremos en este texto. Tampoco tiene mucho sentido cambiar el
tipo de letra de la “Ventana de comandos”, lo cual puede modificarse con el botón “Tipos...”.
Por su parte, el botón “Colores...” nos abre un cuadro de diálogo que nos permite modificar la
combinación de colores de la interfaz de Autocad.

Si bien aquí estamos usando un color de fondo blanco, para efectos de ilustración del libro, por lo
general, la ventana de dibujo de Autocad es de color negro, así el contraste con las líneas dibujadas
es muy alto, aún cuando las dibujemos con colores distintos al blanco. El cursor y otros elementos
que aparecen en el área de dibujo (como las líneas de rastreo que se estudiarán más adelante),
también tienen un contraste muy claro cuando usamos el negro como fondo. Así que, de nueva
cuenta, sugerimos utilizar los colores por defecto del programa, aunque usted puede modificarlos
libremente, por supuesto.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (XIV)
Otro ejemplo de cambio en la interfaz de pantalla de Autocad es el tamaño del cursor. La barra de
desplazamiento de la misma ceja "Visual" del cuadro de diálogo permite modificarlo. Su valor
predeterminado es 5.

El lector recordará que cuando la “Ventana de comandos” le pedía seleccionar un objeto, aparecía
un pequeño cuadro en lugar del cursor común. Se trata, precisamente, de la caja de selección, cuyo
tamaño también es modificable, pero esta vez en la ficha “Selección” del cuadro de diálogo
“Opciones” que estamos revisando:

El problema aquí es que una caja de selección muy grande no permite discernir con claridad qué
objeto se está seleccionando cuando hay muchos objetos en pantalla. A la inversa, una caja de
selección muy pequeña dificulta la señalización de los objetos. ¿Conclusión? De nueva cuenta,
déjela como está.
Si toda nuestra apología acerca de que no es conveniente realizar cambios a la interfaz y al
funcionamiento de Autocad lo convence, entonces, al menos, recurra a la ceja “Perfil” del cuadro
de diálogo, que le permite fundamentalmente dos cosas: 1) guardar esos cambios bajo un
determinado nombre, para que sea un perfil de configuración personalizada que usted pueda usar.
Esto es muy útil cuando varios usuarios utilizan la misma máquina y cada uno prefiere determinada
configuración. Así cada usuario puede grabar su perfil y leerlo cuando utilice Autocad. Y, 2) Con
esta ceja puede devolver a Autocad todos sus parámetros originales, como si no hubiera realizado
ningún cambio.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (XV)
2.9.1 Más cambios a la interfaz
¿Le gusta experimentar? ¿Es usted una persona audaz que gusta de manipular y modificar su
entorno para personalizarlo de modo drástico? Bueno, entonces debe saber que Autocad le brinda la
posibilidad de modificar no solo los colores del programa, el tamaño de su cursor y la caja de
selección, como acabamos de mencionar, sino además prácticamente todos los elementos de la
interfaz. ¿No le gusta el icono del botón que sirve para dibujar rectángulos? Cámbielo por un icono
con el rostro de Bart Simpson, si le place. ¿No le gusta que un comando presente determinadas
opciones? Simple, modifíquelo para que el mensaje, las opciones y el resultado sean distintos.
¿Siempre le ha caído mal el insoportable menú “Edición”? Elimínelo y ponga ahí accesos directos a
otras opciones.
Para conseguir ese nivel de personalización, usamos el menú “Ver-Barras de herramientas”.
Aparecerá un cuadro de personalización de la interfaz que le permitirá modificar las barras de
herramientas, los menús, las abreviaturas del teclado, los comandos, etcétera. Obviamente esto
también puede guardarse bajo un determinado nombre, para luego poder volver a la interfaz
predeterminada.
Sin embargo, desde mi punto de vista, el diseño de la interfaz ha sido cuidadosamente planificado
para permitirle al profesional trabajar productivamente con el programa, independientemente si se
trata de dibujo arquitectónico, de ingeniería o simple dibujo técnico. Vuelvo a insistir: no pierda su
tiempo jugando con la interfaz, menos todavía si aún no domina el programa.
Unidad 3. Unidades y coordenadas (I)
Ya hemos mencionado que con Autocad podemos realizar dibujos de muy diverso tipo, desde
planos arquitectónicos de todo un edificio, hasta dibujos de piezas de maquinaria tan finas como las
de un reloj. Esto impone el problema de las unidades de medida que requiere un dibujo o el otro.
Mientras que un mapa puede tener como unidades de medida metros, o kilómetros según el caso,
una pieza pequeña puede ser de milímetros, incluso de décimas de milímetro. A su vez, todos
sabemos que existen distintos tipos de unidades de medida, como los centímetros y las pulgadas.
Por su parte, las pulgadas pueden reflejarse en formato decimal, por ejemplo, 3.5” aunque también
puede verse en formato fraccionario, como 3 ½”. Los ángulos pueden reflejarse como ángulos
decimales (25.5°), o bien en grados minutos y segundos (25°30’).
Todo esto nos obliga a considerar algunas convenciones que nos permitan trabajar con las unidades
de medida y los formatos adecuados a cada dibujo. En el próximo capítulo veremos cómo elegir los
formatos de las unidades de medida y su precisión. Consideremos por lo pronto cómo está
planteado el problema de las medidas en sí en Autocad.

3.1 Unidades de medida, unidades de dibujo


Las unidades de medida que maneja Autocad son, sencillamente, “unidades de dibujo”. Esto es, si
dibujamos una línea que mida 10, medirá entonces 10 unidades de dibujo. Podríamos incluso
llamarles coloquialmente “unidades Autocad”, aunque oficialmente no se le llamen así. ¿Cuánto
representan 10 unidades de dibujo en la realidad? Eso depende de usted: si necesita dibujar una
línea que represente el lado de un muro de 10 metros, entonces 10 unidades de dibujo serán 10
metros. Una segunda línea de 2.5 unidades de dibujo representará una distancia de dos y medio
metros. Si va a dibujar un mapa de carreteras y hace un segmento de carretera de 200 unidades de
dibujo, es su decisión el que esos 200 representen 200 kilómetros. Si usted quiere considerar una
unidad de dibujo igual a un metro y luego desea dibujar una línea de un kilómetro, entonces la
longitud de la línea será de 1000 unidades de dibujo.
Esto tiene entonces 2 implicaciones a considerar: a) Usted puede dibujar en Autocad usando las
medidas reales de su objeto. Una unidad de medida real (milímetro, metro o kilómetro) será igual a
una unidad de dibujo. En sentido estricto podríamos así dibujar cosas increíblemente pequeñas o
increíblemente grandes.
b) Autocad puede manejar una precisión hasta de 16 posiciones después del punto decimal. Aunque
conviene utilizar esta capacidad sólo cuando es estrictamente necesario para aprovechar mejor los
recursos de la computadora. Así que he aquí el segundo elemento a tener en cuenta: si va usted a
dibujar un edificio de 25 metros de alto, entonces le convendrá establecer un metro igual a una
unidad de dibujo. Si ese edificio va a tener detalles en centímetros, entonces deberá usar una
precisión de 2 decimales, con lo que un metro quince centímetros serán 1.15 unidades de dibujo.
Claro que si dicho edificio, por alguna razón extraña, requiriera de detalles milimétricos, entonces
se requerirían 3 posiciones decimales para la precisión. Un metro quince centímetros ocho
milímetros serían 1.158 unidades de dibujo.
¿Cómo cambiarían las unidades de dibujo si establecemos como criterio que un centímetro es igual
a una unidad de dibujo? Bueno, entonces un metro quince centímetros ocho milímetros serían 115.8
unidades de dibujo. Esta convención requeriría entonces sólo una posición decimal de precisión. A
la inversa, si decimos que un kilómetro es igual a una unidad de dibujo, entonces la distancia
anterior sería 0.001158 unidades de dibujo, lo que requiere 6 posiciones decimales de precisión
(aunque manejar centímetros y milímetros así no sería muy práctico).
De lo anterior se desprende que la decisión de equivalencia entre las unidades de dibujo y las
unidades de medida depende de las necesidades de su dibujo y de la precisión con la que debe
trabajar.
Por otra parte, el problema de la escala que debe tener el dibujo para ser impreso en determinado
tamaño del papel es un problema distinto a lo que aquí hemos expuesto, ya que el dibujo puede
después ser “escalado” para ajustarse a los distintos tamaños de papel, como expondremos más
adelante. Así que la determinación de “unidades de dibujo” igual a “equis unidades de medida del
objeto” no tiene nada que ver con la escala de impresión, problema que atacaremos en su momento.

Unidad 3. Unidades y coordenadas (II)


3.2 Coordenadas cartesianas absolutas
¿Se acuerda, o ha escuchado usted hablar, del filósofo francés aquél que en el siglo XVII dijo
“pienso, luego existo”? Bueno, a ese hombre llamado René Descartes, se le atribuye el desarrollo de
la disciplina llamada Geometría Analítica. Pero no se espante, no vamos a relacionar a las
matemáticas con los dibujos de Autocad, sólo lo mencionamos porque él inventó un sistema para la
identificación de puntos en un plano que se le conoce como plano cartesiano (aunque si esto se
deriva de su nombre, debería llamarse “plano descartesiano” ¿No?). El plano cartesiano, compuesto
por un eje horizontal llamado eje X o eje de las abscisas y un eje vertical llamado eje Y o eje de las
ordenadas, permite ubicar con un par de valores la posición univoca de un punto.
El punto de intersección entre el eje X y el eje Y es el punto origen, es decir, sus coordenadas son
0,0. Los valores sobre el eje X a la derecha son positivos y los valores a la izquierda negativos. Los
valores sobre el eje Y hacia arriba del punto de origen son positivos y hacia abajo negativos.
Existe un tercer eje, perpendicular a los ejes X y Y, llamado eje Z, que usamos fundamentalmente
para el dibujo tridimensional, pero lo ignoraremos por lo pronto. Volveremos a él en la sección
octava, correspondiente al dibujo en 3D.
En Autocad podemos indicar cualesquier coordenada, aún aquellas con valores X y Y negativos,
aunque el área de dibujo se encuentra fundamentalmente en el cuadrante superior derecho, donde
tanto X como Y son positivos.
Unidad 3. Unidades y coordenadas (III)
Así, para dibujar una línea con toda exactitud, basta con indicar las coordenadas de los puntos
extremos de la línea. Veamos un ejemplo, iniciemos el comando línea:

La ventana de comandos nos pide las coordenadas del primer punto, indiquemos –50,-35, esto es,
las coordenadas 50 X negativa y 35 Y negativa, en el tercer cuadrante.

Para dibujar la línea, Autocad requiere de las coordenadas del segundo punto, pongamos 63,75, o
sea, 63 X positivo, 75 Y positivo, que están en el cuadrante uno. Luego pulsemos “ENTER” para
concluir la línea. (Si ya terminada, no visualiza la línea adecuadamente, pulse “Z” en la ventana de
comandos, pulse “ENTER”, luego “E” y “ENTER” de nuevo, eso ejecutará un comando que
estudiaremos más adelante, pero que nos conviene recordar para ver mejor nuestros dibujos). En el
plano cartesiano, la línea dibujada tiene la siguiente ubicación:

En la pantalla no se muestran líneas que representen los ejes X y Y, esos debemos imaginarlos por
lo pronto, pero en Autocad sí se consideraron las coordenadas para dibujar con exactitud dicha
línea.
Cuando introducimos valores de coordenadas X,Y exactas con relación al origen (0,0), entonces
estamos usando coordenadas absolutas.

Para dibujar líneas, rectángulos, arcos o cualesquier otro objeto en Autocad podemos indicar las
coordenadas absolutas de los puntos necesarios. En el caso de la línea, por ejemplo, de su punto
inicial y su punto final. Si se recuerda el ejemplo del círculo, podríamos crear uno con toda
exactitud dando las coordenadas absolutas de su centro y luego el valor de su radio. No está de más
decir que cuando tecleamos las coordenadas, el primer valor sin excepción corresponderá al eje X y
el segundo al eje Y, separados por una coma.

Sin embargo, en la práctica, la determinación de las coordenadas absolutas suele ser compleja. Por
ello existen otros métodos para indicar puntos en el plano cartesiano en Autocad, como los que
veremos enseguida.

Unidad 3. Unidades y coordenadas (IV)


3.3 Coordenadas polares absolutas
Las coordenadas polares absolutas también tienen como punto de referencia las coordenadas de
origen, es decir, 0,0, pero en vez de indicar los valores X y Y de un punto, sólo se requiere la
distancia respecto al origen y el ángulo. Los ángulos se cuentan desde el eje X y en sentido
contrario a las manecillas del reloj, el vértice del ángulo coincide con el punto origen.

En la Ventana de comandos o las cajas de captura junto al cursor, según esté usando o no la captura
dinámica que mencionamos en el apartado 2.4, las coordenadas polares absolutas se indican como
distancia<ángulo; por ejemplo, 7<135, es una distancia de 7 unidades, en un ángulo de 135°.
La siguiente línea tiene estas coordenadas polares absolutas:
Unidad 3. Unidades y coordenadas (V)
3.4 Coordenadas cartesianas relativas
Las coordenadas cartesianas relativas son aquellas que expresan las distancias X y Y pero respecto
al último punto capturado. Para indicarle a Autocad que estamos capturando coordenadas relativas,
anteponemos una arroba a los valores al momento de escribirlas en la ventana de comandos o en las
cajas de captura.

Si en una coordenada cartesiana relativa indicamos una pareja de valores negativos, tal como @-
25,-10 esto quiere decir que el siguiente punto se encuentra 25 unidades hacia la izquierda, sobre el
eje X, y 10 unidades hacia abajo, sobre el eje Y, respecto al último punto introducido.
Unidad 3. Unidades y coordenadas (VI)
3.5 Coordenadas polares relativas
Como en el caso anterior, las coordenadas polares relativas indican la distancia y el ángulo de un
punto, pero no respecto al origen, sino respecto a las coordenadas del último punto capturado. El
valor del ángulo se mide en el mismo sentido anti horario que las coordenadas polares absolutas,
pero el vértice del ángulo está en el punto de referencia. También es necesario añadir una arroba
para indicar que son relativas.
La siguiente secuencia de coordenadas, capturada para el comando Línea, nos da la figura que
hemos puesto en el plano cartesiano. Hemos numerado los puntos para que se relacionen fácilmente
con las coordenadas:

(1) 4,1 (2) @3.5<0 (3) @2.89<30

(4) @2.11<90 (5) @2.89<150 (6) @3.5<180

(7) @2.89<210 (8) @2.11<270 (9) @2.89<330

Si indicamos un valor negativo en el ángulo de la coordenada polar relativa, entonces se comenzará


a contar los grados en sentido horario. Es decir, una coordenada polar relativa @50<-45 indica una
distancia de 50 unidades desde el último punto a 45 grados contados en el mismo sentido que las
manecillas del reloj, lo que equivale también a @50<315.
Unidad 3. Unidades y coordenadas (VII)
3.6 Definición directa de distancias
La definición directa de distancias requiere que establezcamos la dirección de la línea (o del
siguiente punto) con el puntero y que indiquemos un solo valor en la ventana de comandos, el cual
será considerado por Autocad como la distancia.
Si bien este método puede resultar muy impreciso, es particularmente útil cuando se combina con
las ayudas de pantalla "Orto" y "Forzar cursor", que veremos en este mismo capítulo.

3.7 El indicador de coordenadas


En la barra de estado, en la esquina inferior izquierda, Autocad presenta las coordenadas del área de
dibujo. Si no estamos ejecutando ningún comando, presenta las coordenadas absolutas
dinámicamente. Es decir, dichas coordenadas cambian conforme movemos el cursor. Si iniciamos
un comando de dibujo cualquiera y hemos establecido el primer punto, entonces el indicador de
coordenadas cambia para mostrar las coordenadas polares relativas dinámicamente, o sea, de nueva
cuenta, cambiando conforme movemos el cursor.

Podemos forzar al indicador a mostrar sólo coordenadas absolutas o sólo relativas, usando el menú
contextual que aparece con el botón derecho del ratón sobre el propio indicador.
Al desactivar el indicador de coordenadas con el menú, en realidad sólo lo estamos pasando a su
modo estático. En dicho modo presenta sólo las coordenadas del último punto establecido. Con cada
nuevo punto indicado en la creación de un objeto, las coordenadas se actualizan.

Unidad 3. Unidades y coordenadas (VIII)


3.8 Orto, rejilla, malla de resolución y Forzar cursor
Además de indicar coordenadas de diversos modos, en Autocad también podemos disponer de
algunas ayudas visuales que facilitan la construcción de objetos. Por ejemplo, el botón “ORTO” de
la barra de estado restringe el movimiento del ratón a sus posiciones ortogonales, o sea, horizontal y
vertical.
Esto puede verse claramente durante la ejecución del ya conocido comando Línea.

Por su parte, el botón “REJILLA” activa, precisamente, una rejilla de puntos en pantalla para que
sirvan de guías a la construcción de objetos. Mientras que el botón “FORZC” (Forzar cursor),
obliga al cursor a detenerse momentáneamente en pantalla en coordenadas que pueden coincidir con
la rejilla. Ambas características, “Rejilla” y “Forzar cursor” pueden configurarse en el cuadro de
diálogo del menú “Herr.-Parámetros del dibujo”, que abre un cuadro de diálogo con una ceja
llamada “Resolución y rejilla”.
La “Resolución” determina la distribución de los puntos que “atraerán” al cursor mientras lo
desplazamos por la pantalla cuando el botón “FORZC” está pulsado. Como puede verse, podemos
modificar las distancias X y Y de esa resolución, por lo que no necesariamente deben coincidir con
los puntos de la rejilla. A su vez, también podemos modificar la densidad de puntos de la rejilla
modificando los valores de intervalo X y Y de la misma. Mientras más bajo es el valor del intervalo,
más densa es la malla, aunque puede llegar a un punto en el que sea imposible para el programa
presentarla en el monitor.
Por lo general, los usuarios establecen los valores de la resolución iguales a los de la malla. Si
activan estas características con los botones de la barra de estado los puntos en los que se detiene el
cursor coinciden con los puntos de la malla.
Estas opciones, combinadas con “ORTO”, permiten el dibujo rápido de objetos ortogonales o con
geometrías no muy complicadas, como perímetros de casas habitación. Pero para usarlas
constantemente requieren que las distancias del dibujo sean múltiplos de los intervalos de X y de Y
indicados en el cuadro de diálogo, de lo contrario no sirve de mucho activarlos.
Finalmente, la extensión de la rejilla que aparece en pantalla depende de los límites de dibujo que
determinemos en el menú “Formato-Límites del dibujo”, pero ese tema es motivo del capítulo
siguiente.

Unidad 4. Parámetros básicos de dibujo (I)


Como se desprende de lo visto hasta ahora, necesitamos establecer algunos parámetros al momento
de crear dibujos en Autocad; decisiones sobre las unidades de medida a utilizar, el formato y la
precisión de las mismas, son necesarias al iniciar un dibujo. Claro es que si tenemos un dibujo ya
elaborado y necesitamos cambiar las unidades de medida o su precisión, existe un cuadro de diálogo
para hacerlo. Así que revisemos tanto la determinación de los parámetros básicos de un dibujo al
momento de iniciar, como para archivos existentes.

4.1 La variable de sistema STARTUP


No nos cansaremos de repetirlo: Autocad es un programa portentoso. Su funcionamiento requiere
de una enorme cantidad de parámetros que determinan su apariencia y comportamiento. Como
vimos en el apartado 2.9 dichos parámetros son configurables a través de opciones de menú.
Cuando modificamos cualquiera de esos parámetros, los nuevos valores se guardan en lo que se
conoce como “Variables del sistema”. La lista de dichas variables es larga, pero su conocimiento es
necesario para aprovechar diversas características del programa. Incluso, es posible invocar y
modificar los valores de las variables, a través, obviamente, de la "Ventana de comandos".
En lo que a este capítulo corresponde, el valor de la variable de sistema STARTUP, modifica la
manera en que podemos iniciar un archivo de dibujo nuevo. Para cambiar el valor de la variable,
simplemente la tecleamos en la ventana de comandos. Como respuesta, Autocad nos mostrará el
valor actual y solicitará el valor nuevo:
Los valores posibles para STARTUP son 0 y 1, las diferencias entre uno y otro caso se
comprenderán enseguida, de acuerdo al método que elijamos para iniciar dibujos nuevos.

4.2 Inicio con valores por defecto


La opción de menú “Archivo-Nuevo” o el botón del mismo nombre de la barra de herramientas
estándar abren un cuadro de diálogo para elegir una plantilla cuando la variable de sistema
STARTUP es igual a cero.

Las plantillas son archivos de dibujo con elementos predeterminados, como las unidades de medida,
estilos de línea a usar y otras especificaciones que estudiaremos en su momento. Algunas de esas
plantillas incluyen cajetines para planos y vistas predefinidas para, por ejemplo, diseño en 3D. La
plantilla utilizada por defecto es "acadiso.dwt", aunque usted puede elegir cualquiera de las que ya
incluye Autocad en una carpeta del propio programa llamada "Templates". Nuestra sugerencia es
que inicie dibujos con las distintas plantillas y se familiarice con su apariencia.
Unidad 4. Parámetros básicos de dibujo (II)
4.3 Inicio con un Asistente
Si cambiamos el valor de Startup a uno, el menú “Archivo-Nuevo” abre un cuadro de diálogo
distinto al que vimos en el apartado anterior en el que tenemos todas las opciones para iniciar
nuestro trabajo: abrir un dibujo, iniciar uno nuevo con valores por defecto, utilizar una plantilla, o
determinar los parámetros del dibujo con cualquiera de sus dos asistentes.

La diferencia entre “Configuración avanzada” y “Configuración rápida” es el nivel de detalle


para la determinación de los parámetros básicos del dibujo. Obviamente, la “Configuración
avanzada” nos permite un mayor control sobre esos datos, por lo que es importante revisarla.
Unidad 4. Parámetros básicos de dibujo (III)
Como ya se explicó en el tema sobre coordenadas polares, los ángulos comienzan a contarse sobre
el eje de las X y en sentido contrario a las manecillas del reloj. Como puede verse en la siguiente
ventana del asistente, en una rosa de los vientos el ángulo cero está en dirección Este, 90 grados
estarían al Norte, etcétera. Y si bien podemos definir el inicio de los ángulos en cualquiera de los
puntos cardinales, no conviene cambiar este criterio.
En la última ventana del asistente de configuración avanzada, debemos indicar los límites del área
de nuestro dibujo. Aquí cabe decir que esto tiene como efecto definir el área de presentación de la
rejilla y que no limita realmente el área que tenemos para dibujar. En otras palabras, podemos
definir un límite de dibujo en esta ventana y después dibujar fuera de él, aunque en el apartado
siguiente mencionaremos cómo es posible evitar que se dibuje fuera de los límites. Por otra parte,
recuérdese que aquí se habla de “unidades de dibujo” y que si bien en la ventana del asistente dice
que para un dibujo de 12 x 9 metros debemos poner 12 en anchura y 9 en longitud, si nosotros
decidimos que una unidad de dibujo es igual a un centímetro, entonces deberíamos indicar 1200 en
anchura y 900 en longitud para un dibujo de las mismas medidas. O sea, insistimos una vez más en
lo ya expuesto en el apartado 3.1.

El otro asistente, el de configuración rápida, es igual a éste; la diferencia es que sólo pregunta por
las unidades de medida (primera ventana del asistente anterior) y por el área del dibujo (última
ventana), para el resto de los parámetros se consideran los valores predeterminados. Por lo que ya
no es necesario revisarlo aquí.

Unidad 4. Parámetros básicos de dibujo (IV)


4.4 Configuración de parámetros
Obviamente, puede ocurrir que hayamos iniciado nuestro dibujo con algunos parámetros que, a la
postre, no sean adecuados para nuestro trabajo. Si nuestro dibujo, por ejemplo, estaba en unidades
métricas y luego es necesario pasarlo a sistema imperial (de centímetros a pulgadas), entonces habrá
que aplicarle un factor de escala para que las unidades de dibujo reflejen las proporciones correctas
(el problema de escala será tratado en su momento), e indicar las nuevas unidades de medida con el
menú “Formato-Unidades” o el comando Unidades, que permite cambiar dichos valores.
A su vez, los límites del dibujo, que en principio sólo determinan los alcances de visualización de la
rejilla, pueden modificarse con el menú “Formato-Límites del dibujo” o con el comando Límites.
Dicho comando tiene dos opciones entre corchetes: [ACT/DES] (Activado/desactivado), si en vez
de las coordenadas del primer punto escribimos “ACT”, entonces activaremos la protección contra
dibujo fuera de los límites. La opción “DES” del mismo comando desactiva esta protección.
Invito al lector a usar el comando límites, ya sea escribiéndolo en la ventana de comandos o con el
menú y cambiar los límites del dibujo. Luego debe ejecutarlo de nuevo y usar su opción “ACT”
(Recuerde que en vez de escribir “ACT”, también puede elegir esta opción desde el menú
contextual cuando la ventana de comandos le pida la primera coordenada). Luego intente dibujar
una línea fuera de los límites del dibujo y observe la respuesta de Autocad en la ventana de
comandos.
Obviamente, use “DES” y vuelva a intentar crear la misma línea.
Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (I)
Un dibujo complejo siempre está formado de componentes simples. La combinación de líneas,
círculos, arcos, etcétera, nos permite crear prácticamente cualesquier forma del dibujo técnico, por
lo menos en el ámbito del dibujo bidimensional (2D). Pero la construcción con precisión de estas
formas simples implica el conocimiento de la geometría de estos objetos, es decir, implica conocer
qué información hace falta para dibujarlos. Además, aprovecharemos aquí para estudiar los
comandos que sirven para crearlos y las opciones que ofrecen.

5.1 Líneas
Obviamente, el objeto más simple es la línea. Para dibujarla sólo hace falta determinar el punto
inicial y el punto final, como bien decía Euclides. Aunque el comando Línea de Autocad permite
además ir añadiendo segmentos de línea que inician donde termina el anterior. Si hay varios
segmentos dibujados, podemos incluso unir el punto final del último con el primero y cerrar la
figura.
Observe la siguiente secuencia de datos y la forma resultante:
Comando: línea
Precise primer punto: 0.5,2.5
Precise punto siguiente o [desHacer]: @2.598<60
Precise punto siguiente o [desHacer]: 2.5,4.75
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<90
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 4.75,4.75
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,4.75
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 8,2.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,.25
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6,.25
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1.25,0
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1,0
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,0.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 2.5,0.75
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 1.799,0.25
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: c

Resultado:

Evidentemente, será rara la vez que dispongamos de las coordenadas al momento de estar
dibujando. La práctica real del dibujo implica valernos de coordenadas relativas (cartesianas y
polares), así como de la posición de otros objetos ya dibujados, como se estudiará en su momento.
La cuestión a resaltar aquí es que Autocad solicita la determinación del punto siguiente para dibujar
un nuevo segmento de línea y nosotros podemos responder con un “clic” en pantalla, con una
coordenada absoluta o relativa o usando algunas de sus opciones. Por ejemplo, si en vez de un
punto indicamos la letra “H” de “desHacer”, Autocad borrará el último segmento de línea. Por otra
parte, la letra “C” (“cerrar”) une el último segmento de línea con el inicial, siempre y cuando esto
proceda.

Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (II)


5.1.1 Líneas auxiliares y rayos
Las líneas auxiliares, como su nombre lo indica, pueden servir de guías en pantalla para realizar los
dibujos, pero no pueden ser parte de ellos porque se extienden de modo infinito por toda el área de
dibujo.

Las líneas auxiliares horizontales o verticales sólo requieren un punto en pantalla y cualesquiera de
varias opciones, como el ángulo. En la siguiente imagen hemos creado varias líneas auxiliares con
una inclinación de 75°, así como algunas horizontales y verticales.

Los rayos son también líneas auxiliares pero infinitas en sólo uno de sus extremos. Pueden
dibujarse múltiples rayos a partir de un sólo punto de origen con el comando Rayo o con el menú
“Dibujo-Rayo”. En realidad, tanto las líneas auxiliares como los rayos eran herramientas
importantes en versiones anteriores de Autocad. El uso de otros métodos, como la “Referencia a
objetos” que veremos en el capítulo 9, han hecho obsoleto su uso.

Unidad 5. Geometría de los objetos básicos


(III)
5.2 Rectángulos
La información necesaria para construir un rectángulo es, simplemente, el punto de cualquiera de
sus esquinas y luego el punto de la esquina opuesta.

Las opciones adicionales que pueden verse en la ventana de comandos y que deben de elegirse antes
de establecer el primer punto son:
a) Chaflán: Un chaflán es un corte a las esquinas del rectángulo (en general se puede aplicar un
chaflán a cualquier par de líneas que formen un vértice, tal como se verá en su momento). Cuando
indicamos “C”, en lugar del punto de la primera esquina, Autocad nos pide la distancia del chaflán
de la primera línea y luego la distancia de la segunda. En la siguiente gráfica puede verse el
resultado de un rectángulo con chaflán.

b) Empalme: La opción empalme redondea las esquinas del rectángulo (en realidad hace un corte y
une las líneas con un arco). Cuando indicamos M, Autocad nos pide el radio del arco que
“redondeará” las esquinas del rectángulo.

c) Elevación y Alt-objeto: Estos comandos tienen que ver más bien con el dibujo tridimensional y
serán estudiados en la sección correspondiente. Por lo pronto podemos adelantar que "Elevación"
permite asignar un valor de elevación del rectángulo sobre el eje Z. "Alt-objeto" nos permite
indicar un valor de extrusión al objeto. Sin embargo, ninguna de las dos opciones puede apreciarse
en la vista 2D con la que estamos trabajando ahora, para ello tendríamos que recurrir a una vista 3D,
tal como la siguiente:

d) Grosor: Esta opción permite definir un grosor de línea al rectángulo. Sin embargo, más adelante
se explica este tema y en la sección sobre organización de dibujos, veremos la conveniencia de no
aplicar grosores de línea a los objetos individualmente, sino organizándolos por capas.
Una vez que hemos establecido el primer punto del rectángulo, Autocad nos presenta nuevas
opciones para su construcción, de nueva cuenta, a través de la ventana de comandos. Enlistémoslas
como lo hicimos con las opciones anteriores.
a) Área: Una vez establecido el primer punto y seleccionado “áRea”, pulsando una erre, podemos
indicar un valor de área para el rectángulo, después de lo cual Autocad nos va a solicitar la distancia
de la longitud del rectángulo o bien su ancho. Con uno de los dos valores, Autocad calculará el otro
de modo que el área del rectángulo sea igual al indicado.
b) Cotas: con esta opción, el rectángulo se construye con el valor de la anchura (la cota
horizontal) y el valor de la longitud (cota vertical) que capturemos.
e) Rotación: El primer punto del rectángulo se convierte en el vértice de un ángulo establecido con
esta opción, el cual determinará la inclinación de uno de los lados del rectángulo, lo que resta es
indicar el otro punto, o bien utilizar cualquiera de las opciones anteriores con las cuales puede
combinarse.

Unidad 5. Geometría de los objetos básicos


(IV)
5.3 Círculos
¿De cuántas maneras puede hacerse un círculo? En la secundaria yo usaba un compás, una plantilla
de círculos o, de plano, un vaso. Pero en Autocad hay seis maneras distintas. Elegir una u otra
depende de la información de la que dispongamos en el dibujo para hacerlo. El modo
predeterminado es el de la ubicación del centro y una distancia de radio.
Los otros 5 métodos pueden verse en la “Ventana de comandos” o en el listado del comando
Círculo del menú “Dibujo” que presentamos en la página anterior. Veámoslos rápidamente.
La opción “Centro, Diámetro” nos pide un punto para el centro y luego una distancia que será el
diámetro del círculo; obviamente, esta es sólo una variante del primer método, ya que el radio es la
mitad del diámetro.
La opción “2 puntos” construye el círculo considerando la distancia entre los dos puntos como la
longitud del diámetro. Autocad calcula el centro del círculo dividiendo en dos la distancia entre
ambos puntos.
Unidad 5. Geometría de los objetos básicos (V)
Para dibujar un círculo que pase por “3 puntos”, el método geométrico es simple. Supongamos que
tenemos los siguientes 3 puntos en pantalla:

Unamos cada par de puntos con una línea recta:

Desde el centro de ambas líneas extendemos líneas perpendiculares hasta que se intersecten entre sí:

El punto de intersección es el centro del círculo, la distancia hacia cualquiera de los 3 puntos es el
radio, el círculo dibujado pasará por los 3 puntos.

Está de más decir que aunque este es el procedimiento que se utiliza para calcular el centro y el
radio de un círculo que pase por 3 puntos indicados, Autocad no dibujará las líneas, sólo mostrará el
círculo resultante.
La opción “Tangente, tangente, radio”, como su nombre lo indica, requiere de dos puntos y el
valor del radio para dibujar el círculo, esos dos puntos deben ser tangentes a otros objetos, tales
como líneas, arcos u otros círculos.

Si el radio indicado para el círculo no permite dibujar un círculo con dos puntos tangentes a los
objetos indicados, entonces obtendremos el mensaje “El círculo no existe”, en la “Ventana de
comandos”. Por lo general, eso implica que el radio indicado es insuficiente para dibujar el círculo.
El último método para construir un círculo curiosamente no está disponible en la ventana de
comandos, sino sólo en el menú “Dibujo”, se trata de indicar 3 objetos para que el círculo se
construya a partir de los 3 puntos tangentes a esos objetos

Unidad 5. Geometría de los objetos básicos


(VI)
5.4 Arcos
Los arcos son segmentos de círculo, y si bien también existen los arcos elípticos, con el comando
Arco nos referimos exclusivamente a este tipo de arcos. Para construirlos se requieren puntos como
el de inicio, el final o el del centro. También algunos datos como ángulo, radio o dirección. Las
combinaciones necesarias de estos datos para poder construir arcos pueden verse en el menú
“Dibujo-Arco”:
Si ejecutamos el comando Arco tecleándolo en la ventana de comandos, Autocad nos pedirá el
punto inicial o el centro, tal como puede verse en la línea de comandos:

Luego, dependiendo de las opciones de puntos que elijamos, terminaremos siempre construyendo el
arco con una combinación de datos como las que se enlistan en el menú. La diferencia entonces
entre usar una de las combinaciones del menú o el comando Arco es que con el menú ya decidimos
qué datos vamos a dar y en qué secuencia, mientras que con el comando debemos ir eligiendo las
opciones en la línea de comandos.
Por otra parte, cuando usamos el dato del ángulo, no debemos olvidar que de modo predeterminado,
Autocad considera los ángulos positivos en sentido anti-horario. Y que cuando usamos la opción
“Longitud”, debemos precisar la distancia lineal que deberá cubrir el segmento del arco.

Unidad 5. Geometría de los objetos básicos


(VII)
5.5 Elipses
En sentido estricto, una elipse es una figura que tiene 2 centros llamados focos. La suma de la
distancia de cualquier punto de la elipse hacia uno de los focos, más la distancia de ese mismo
punto al otro foco, será siempre igual a la misma suma de cualesquier otro punto de la elipse. Esta
es su definición clásica. Sin embargo, para construir una elipse con Autocad, no es necesario
determinar los focos. La geometría de la elipse también puede verse del siguiente modo:

La intersección del eje mayor y el eje menor será, por lo menos para Autocad, el centro de la elipse,
por lo que un método para dibujar elipses con toda precisión es indicando el centro, luego la
distancia hacia el final de uno de los ejes y luego la distancia desde el centro al final del otro. Es
decir, Autocad sólo requiere de esos datos:

Esta secuencia de puntos (centro, distancia hacia el fin del primer eje y distancia hacia el fin del
segundo eje), puede usarse con el menú “Dibujo-Elipse-Centro”.

Al igual que los comandos para dibujar arcos y círculos, en las opciones del comando Elipse
podemos escoger qué valores vamos a indicar, aunque ya señalamos que estos valores pueden ser
las longitudes de los ejes o bien la ubicación del centro y luego la distancia de ese punto al fin de
cada eje.

Unidad 5. Geometría de los objetos básicos


(VIII)
Por su parte, los arcos elípticos son segmentos de elipse que pueden construirse del mismo modo
que una elipse, sólo que debemos incluir el valor inicial y final del ángulo.

Con la configuración predeterminada de Autocad, el valor 0 para el ángulo de la elipse coincide


con el eje mayor y aumenta en sentido anti-horario, tal como puede verse enseguida:

Por lo que si indicamos, por ejemplo, un valor de ángulo inicial de 195° y luego uno final de 97, el
arco queda del siguiente modo:
Unidad 5. Geometría de los objetos básicos
(IX)
5.6 Polígonos
Como seguramente bien sabe el lector, un cuadrado es un polígono regular porque sus cuatro lados
miden lo mismo. También hay pentágonos, heptágonos, octágonos, etc. Dibujar polígonos regulares
con Autocad es muy simple: debemos definir el punto del centro, luego el número de lados que
tendrá el polígono (obviamente, mientras más lados tenga el polígono, más parecerá un círculo),
luego debemos definir si será un polígono inscrito o circunscrito a un círculo imaginario que tuviera
el mismo centro y radio y, finalmente, indicamos el valor del radio. Veámoslo gráficamente:
Si hubiéramos elegido un polígono “circunscrito al círculo”, entonces el polígono, con los mismos
valores de número de lados, centro y radio, se vería así (con el círculo también dibujado).

Hay que mencionar que los polígonos son en realidad polilíneas equiláteras cerradas (o sea, con
lados iguales y donde su punto inicial, cualquiera que éste sea, coincide con su punto final). Las
polilíneas en Autocad son un tipo especial de objeto que nos permite crear formas con más agilidad
que los objetos estudiados hasta aquí en lo individual. Pero las polilíneas y su creación son el tema
que ocupará una parte del próximo capítulo.

Unidad 6. Geometría de los objetos


compuestos (I)
Llamamos “objetos compuestos” a aquellos objetos que podemos dibujar en Autocad pero que son
más complejos que los objetos simples revisados en los apartados del capítulo anterior. De hecho, se
trata de objetos que pueden definirse como una combinación de los objetos simples, pues su
geometría es una combinación de los elementos de geometría de aquellos. Los dos tipos de objetos
que revisamos aquí son las polilíneas y los splines, que prácticamente rompen cualquier limitación
para la creación de formas que los objetos simples tienen.

6.1 Polilíneas
Las polilíneas son objetos formados por segmentos de línea, de arcos o de una combinación de
ambos. Y si bien podemos dibujar líneas y arcos independientes que tengan como punto inicial el
último punto de otra línea o arco, y con ello crear las mismas formas, las polilíneas tienen la ventaja
de que todos los segmentos que las forman se comportan como un único objeto. Así, tendremos con
frecuencia casos en los que es preferible crear una polilínea que distintos segmentos de líneas y
arcos independientes, sobre todo cuando hay que hacer correcciones, pues es más fácil editar
cambios en un solo objeto que en varios. Otra ventaja es que podemos definir un grosor inicial y
otro final para un solo segmento de la polilínea y luego volver a modificar este grosor para el
segmento siguiente. Además, la construcción de polilíneas nos garantiza que el punto inicial de un
segmento de línea o arco está unido al segmento anterior. Esta unión formará uno de los vértices de
la polilínea y aún cuando lo modificáramos estirándolo o desplazándolo (como veremos más
adelante), la unión entre ambos segmentos sigue vigente, lo que permite crear con seguridad
contornos cerrados.
En su momento veremos también la ventaja que representa poder crear estos contornos cerrados
formados por polilíneas.

Como las polilíneas son segmentos de líneas y arcos, las opciones correspondientes nos permiten
definir los parámetros que ya conocemos para crear líneas o arcos en lo individual. Cuando
ejecutamos el comando para crear polilíneas, Autocad nos pide un primer punto inicial, luego
obtenemos las siguientes opciones en la ventana de comandos:

Si el primer segmento de nuestra polilínea es una recta, entonces podemos indicar el punto
siguiente; o bien, indicar su grosor inicial y su grosor final y luego el punto siguiente.
Unidad 6. Geometría de los objetos
compuestos (II)
Nótese que si en la ventana de comandos en vez del punto siguiente pulsamos una A, entonces
Autocad nos muestra las opciones que, precisamente, nos permitirán construir el arco. Así la
polilínea se va construyendo de arcos y líneas. Después de un segmento podemos cerrar la polilínea
uniendo el punto final de ese último segmento con el inicial del primero con la opción “Cerrar”, si
se cierra con un arco o con una línea eso depende de la naturaleza del último segmento dibujado.
También debe notarse que con las opciones para los arcos, también está una para volver a dibujar
líneas indicando N de “líNeas”. La secuencia de opciones y valores siguiente nos permitirá terminar
la polilínea que hemos comenzado para este ejemplo:
Es obvio que las polilíneas no necesariamente deben ser contornos cerrados y pueden consistir
incluso de uno o dos segmentos. Si aprovechamos estas características, más la posibilidad de que el
grosor inicial y final de un segmento pueden ser distintos, entonces podemos dibujar figuras que en
otras circunstancias serían imposibles.
Unidad 6. Geometría de los objetos
compuestos (III)
6.2 Splines
Por su parte, los splines son tipos de curvas suaves que pasan por los puntos que vamos indicando.

En Autocad, un spline se define como una “Curva Bezier-spline racional no uniforme” (NURBS,
por sus siglas en inglés), lo que significa que la curva no está compuesta por arcos de
circunferencia, ni arcos elípticos, que sean tangentes entre sí. Es pues una curva suavizada que,
claro, nos sirve para crear diseños de piezas con curvas que escapan a la geometría de los objetos
simples. Como ya habrá imaginado el lector, muchas de las formas de los vehículos actuales, así
como la de muchos artefactos ergonómicos, requieren del dibujo de este tipo de curvas. Los splines
se construyen pues indicando los puntos por los que ha de pasar la curva. Después del último punto,
debemos indicar la tangencia (o sea el ángulo de inclinación) del punto inicial y la del punto final.
De la definición de estas tangencias depende la forma final del spline.
El “Ajuste de tolerancia”, que puede verse entre las opciones del comando spline, determina la
precisión con la que la curva se adaptará a los puntos marcados. Un valor de ajuste igual a cero hará
que la curva pase estrictamente por dichos puntos, cualquier valor distinto “alejará” la curva de los
puntos. El siguiente ejemplo muestra el efecto del spline anterior con ajuste igual a 20.

Finalmente, hay métodos para editar las polilíneas para convertirlas luego en splines, lo que suaviza
las polilíneas y mejora su apariencia. Para eso sirve la opción “Objeto” del comando spline, pero
esto se verá más adelante, cuando editemos las polilíneas y los splines.

Unidad 7. Propiedades de objetos (I)


Los objetos dibujados hasta ahora pueden tener, además, algunas propiedades que les permitan
distinguirlos unos de otros en un mismo dibujo. Básicamente, las propiedades que podemos
modificar son: el color, el tipo de línea y su grosor. Como se verá en los siguientes apartados,
Autocad ofrece métodos muy simples para modificar cualquiera de estas tres propiedades de los
objetos. Sin embargo, cabe adelantar que este tema está estrechamente ligado con la organización
de los dibujos por capas, tema que se estudia más adelante. Sin embargo, dado que hemos concluido
lo relacionado con los tipos de objetos posibles, debemos mencionar las propiedades que, hasta este
momento, podemos establecer para cada objeto.
Veamos pues cómo modificar el color de los objetos, qué son y cómo se utilizan los tipos de línea y
cómo trabajar con su grosor. Mas adelante veremos cómo aplicar cambios en estas propiedades de
un modo organizado utilizando las capas.

7.1 Color
Cuando seleccionamos un objeto, éste aparece resaltado con pequeños recuadros llamados
pinzamientos. Estos recuadros nos sirven, entre otras cosas, para editar los objetos tal y como se
estudiará en el capítulo 17. Cabe mencionarlos aquí porque una vez que hemos seleccionado uno o
más objetos y, por tanto presentan “pinzamientos”, es posible modificar sus propiedades, entre ellas
el color. Por tanto, usemos por lo pronto los pinzamientos sólo como indicación de que uno o más
objetos están seleccionados. Por otra parte, si vamos a cambiar constantemente las propiedades de
distintos objetos, entonces el modo más sencillo de hacerlo es activar la barra de herramientas
"Propiedades" y luego elegir el color de la lista desplegable.
Recuerde que podemos añadir barras de herramientas a la interfaz de Autocad haciendo clic con el
botón derecho del ratón en la barra de herramientas existente y luego eligiendo la barra deseada,
como vimos en el capítulo 2.

Si en esa lista escogemos “Seleccionar color”, se abrirá el cuadro de diálogo del mismo nombre.
Este cuadro de diálogo también está disponible con el menú “Formato-Color” y ofrece la gama de
colores disponibles para Autocad. Su uso no requiere explicaciones.
Unidad 7. Propiedades de objetos (II)
7.2 Tipos de líneas
El tipo de línea de un objeto también puede modificarse eligiéndolo de la lista desplegable de la
misma barra de herramientas o del menú “Formato-Tipo de línea...”, cuando el objeto está
seleccionado. Sin embargo, la configuración inicial de Autocad para dibujos nuevos sólo incluye un
tipo de línea continua. Por lo que, de entrada, no hay mucho de dónde elegir.

El botón “Cargar” nos permite acceder a otras definiciones de tipo de línea que se encuentran en
los archivos “Acadiso.lin” y “Acad.lin” de Autocad. La idea es que sólo se carguen aquellos tipos
de líneas que realmente necesitamos en nuestros dibujos. Para cargar tenemos distintas
combinaciones de líneas, puntos, letras y espacios que crean toda una gama de tipos de líneas para
todas las necesidades.
Unidad 7. Propiedades de objetos (III)
7.2.1 El alfabeto de líneas
Ahora bien, no se trata de aplicar distintos tipos de línea a los objetos sin ningún criterio. De hecho,
como pudo observar en los nombres y descripciones de los tipos de líneas en la ventana del
“Administrador de tipos de línea”, muchos de los tipos de línea tienen fines específicos muy
claros en las distintas áreas del dibujo técnico. Por ejemplo, en un dibujo de ingeniería civil, puede
ser muy útil el tipo de línea para mostrar instalaciones de gas. En el dibujo mecánico, las líneas
ocultas o de centro se utilizan constantemente, etc. Lo siguientes ejemplos muestran algunos tipos
de líneas y su uso. De hecho, el usuario de Autocad debe conocer para qué se usan los distintos
tipos según el área para la que dibuje, ya que éstos conforman todo un alfabeto de líneas.

7.3 Grosor de línea


El grosor de línea es precisamente eso, la anchura de la línea de un objeto. E igual que en los casos
anteriores, podemos modificar el grosor de línea con la barra de herramientas “Propiedades de
objetos” o con el menú “Formato-Grosor de línea”.
Unidad 8. Texto (I)
Invariablemente, todos los dibujos de arquitectura, ingeniería o mecánica hay que añadirles texto. Si
se trata de un plano, por ejemplo, tal vez haya que añadir los nombres de las calles. Los planos de
piezas mecánicas suelen tener notas para el taller y habrá otros que, por lo menos, contengan el
nombre del dibujo.
En Autocad tenemos dos tipos de objetos de texto distintos: el texto en una línea y el texto de
múltiples líneas. El primero puede ser de cualquier extensión, pero siempre será texto en una línea.
El segundo, sin embargo, puede ser de más de un párrafo y pueden fijarse los límites por los que se
va a distribuir el texto. A su vez, los atributos del texto, como el tipo de letra, su tamaño y otras
características, se controlan a través de los “Estilos de texto”.

Unidad 8. Texto (II)


8.1 Texto en una línea
En muchos casos, las anotaciones de un dibujo consisten de una o dos palabras. Es común ver en
los planos arquitectónicos, por ejemplo, palabras como “Cocina” o “Fachada Norte”. En situaciones
así, el texto en una línea es fácil de crear y ubicar. Para eso, podemos usar el comando Texto, el
botón del panel de texto del centro de controles o el menú correspondiente.

Al ejecutar el comando, Autocad nos solicita que indiquemos en pantalla un punto de inicio del
texto. Las opciones “jUstificar” y “Estilo” las trataremos un poco más adelante. Por lo pronto,
podemos definir con el ratón el punto de inserción, aunque también podemos indicarlo con
coordenadas en la ventana de comandos.
Una vez definido el punto de inicio, Autocad nos solicitará la altura del texto en “unidades de
dibujo”, luego debemos indicar el grado de inclinación del texto. Cero grados nos da texto
horizontal y, de nueva cuenta, los grados positivos van en sentido contrario a las manecillas del
reloj. Finalmente, podemos escribir nuestro texto.

Si después de escribir nuestro texto pulsamos “ENTER”, veremos que Autocad nos permite escribir
otra línea de texto en el “renglón siguiente”. Sin embargo, cabe mencionar que ese nuevo texto será
un objeto independiente de la primera línea ya escrita. Incluso, antes de escribir ese nuevo texto,
podemos definir con el ratón un nuevo punto de inserción en pantalla.
Unidad 8. Texto (III)
La opción “justificación” de la ventana de comandos, nos permite elegir el punto del texto que
coincidirá con el punto de inserción. En otras palabras, por definición, el punto de inserción es la
esquina izquierda de la base de la primera letra, pero si nosotros elegimos cualesquier otro de los
puntos de justificación, entonces el texto se “justificará” en base a él respecto al punto de inserción.
Cuando pulsamos “U” en la ventana de comandos, las opciones subsecuentes son:

Estas opciones corresponden a los siguientes puntos de inserción del texto.


Supóngase que insertamos un texto con la opción predeterminada “Izquierda” en el siguiente
dibujo.

Si elegimos la opción de justificación “SC” (“Superior-Centro”), el mismo texto con el mismo


punto de inserción queda ahora así:

Tal vez usted utilice siempre la justificación izquierda y justifique el texto de una línea cuidando el
punto de inserción (finalmente hay que considerar que los objetos de texto de una línea pueden
moverse con facilidad, como veremos en los capítulos dedicados a la edición de objetos). Pero si
desea tener precisión respecto a la ubicación del texto, entonces deberá conocer y usar estas
opciones de justificación.

Unidad 8. Texto (IV)


8.1.1 Campos en texto
Los objetos de texto pueden incluir valores que dependen del dibujo. A esta característica se le
denomina “Campos de texto” y tienen la ventaja de que los datos que presentan se actualizan si los
objetos o parámetros de los que dependen se modifican. En otras palabras, por ejemplo, si creamos
un objeto de texto que incluya un campo que presente el área de un rectángulo, el valor del área
mostrada se actualizará si editamos dicho rectángulo. Con los campos de texto podemos así mostrar
una enorme cantidad de información, como el nombre del archivo de dibujo, la fecha de su última
edición o muchos otros.
Veamos los procedimientos implicados. Como ya sabemos, al crear un objeto de texto, indicamos el
punto de inserción, la altura y el ángulo de inclinación, después comenzamos a escribir. En ese
momento podemos pulsar el botón derecho del ratón y usar la opción “Insertar campo...” del menú
contextual. El resultado es un cuadro de diálogo con todos los campos posibles.
De cada tipo de campo pueden derivarse diversos datos y, a su vez, cada uno de ellos puede
presentarse en formatos distintos, como ocurriría si insertamos, por ejemplo, “Fecha de creación”.
De cualquier modo, el resultado es un valor que Autocad genera automáticamente a partir del propio
dibujo. En el caso en particular que estamos usando como ejemplo, el resultado es el área de un
rectángulo.

Para actualizar el valor de un campo, usamos el menú “Herr.-Actualizar campos”, señalamos el


campo en el objeto de texto a actualizar y pulsamos “ENTER”.

Unidad 8. Texto (V)


8.2 Edición de los objetos de texto
La sección cuarta de esta guía sobre Autocad está dedicada a la edición de los objetos de dibujo. Sin
embargo, debemos ver aquí las herramientas disponibles para la edición de los objetos de texto que
acabamos de crear toda vez que su naturaleza difiere de la de los objetos de dibujo. Como se verá
más adelante, tal vez nos interese alargar una línea, dar chaflán a las aristas de un polígono o,
simplemente, girar un spline. Pero en el caso de los objetos de texto, la necesidad de su
transformación puede surgir inmediatamente después de su creación, por lo que tenemos que hacer
esta excepción respecto a los temas de edición. Veamos.
Si, simplemente, debemos modificar el texto de una línea, entonces podemos usar el menú
“Modificar-Objeto-Texto-Editar”, el comando Ddedic, o bien, el siguiente botón de la barra de
herramientas “Texto”.
Al activar el comando, Autocad nos pide que indiquemos con un cuadro de selección el objeto a
editar, al hacerlo, el objeto quedará circunscrito en un rectángulo y con el cursor listo para que
podamos modificar el texto del mismo modo como lo hacemos con cualquier procesador de
palabras.
Por otra parte, el menú que acabamos de utilizar tiene otras dos opciones para editar los objetos de
texto de una línea. El comando Textoescala, equivalente al menú “Modificar-Objeto-Texto-
Escala”, permite cambiar, con un solo paso, el tamaño de varios objetos de texto usando un nuevo
valor de altura, un factor de escala o usando el tamaño de un objeto de texto como referencia.

El lector descubrirá muy pronto que, como en el caso del comando anterior, cuando deseamos editar
con cualquier comando de edición, lo primero que nos pide Autocad es que designemos el o los
objetos a modificar. También se acostumbrará a que, una vez señalados los objetos, terminemos la
selección con la tecla “ENTER”. En este caso, podemos seleccionar una o varias líneas de texto.
Después, debemos indicar un punto base para escalar. Si pulsamos “ENTER”, sin seleccionar,
entonces se usará el punto de inserción de cada objeto de texto. Finalmente, tendremos ante
nosotros las tres opciones para cambiar el tamaño en la ventana de comandos: la nueva altura,
igualar en base a un texto existente, o indicar un factor de escala. Veamos la ventana de comandos.
La tercera opción del menú “Modificar-Objeto-Texto”, “Justificar”, nos permite cambiar el punto
de inserción del texto sin que éste se mueva en pantalla. En este caso, las opciones en la ventana de
comandos son las mismas que presentamos antes y, por tanto, las implicaciones de su uso también
son iguales.

Por otra parte, tal vez el lector ya haya notado la ausencia de elementos que permitan elegir algún
tipo de letra del amplio catálogo que suele tener Windows, también la falta de herramientas para
poner negritas, cursivas, etcétera. Lo que ocurres es que dichas posibilidades son controladas por
Autocad a través de los “Estilos de texto”, que veremos enseguida.

Unidad 8. Texto (VI)


8.3 Estilos de texto
Un estilo de texto es simplemente la definición de diversas características tipográficas bajo un
determinado nombre. En Autocad podemos crear todos los estilos que deseemos en un dibujo y
luego podemos asociar cada objeto de texto a un estilo específico. Una limitación relativa de este
procedimiento es que los estilos creados son guardados junto con el dibujo. Pero si deseamos usar
en un dibujo nuevo un estilo de un archivo ya creado, existen métodos para importarlo como
veremos en el capítulo dedicado al Design Center. Otra posibilidad es que hagamos nuestra
colección de estilos de texto y la grabemos en una plantilla sobre la que basemos siempre nuestros
trabajos nuevos. Además, podemos también modificar un estilo ya existente, todos los objetos de
texto que usen ese estilo se actualizarán inmediatamente en el dibujo.
Para crear un estilo de texto, usamos el comando Estilo, el menú “Formato-Estilo de texto...” o el
botón correspondiente del panel “Texto” en el Centro de Controles, como sea, se abre el siguiente
cuadro de diálogo:

El estilo existente por definición se llama “Standard” y su tipo de fuente es propia de Autocad,
aunque se añade a la colección de Windows. Obviamente, no conviene hacer cambios a este estilo,
sino más bien crear otros con el botón “Nuevo” e indicando el nombre que va a tener. Una idea
práctica, por supuesto, es que el nombre del estilo refleje el fin que dicho estilo puede tener en el
dibujo, por ejemplo, si va a servir para poner los nombres de calles en un plano urbano, nada mejor,
aunque parezca redundante, que ponerle “Nombre de calles”.

Los tipos de fuentes que se incluyen con Autocad tienen formas simples y funcionan perfectamente
para los fines del dibujo técnico, sin embargo, nada nos impide utilizar cualquiera de las fuentes
incluidas en Windows.

Unidad 8. Texto (VII)


Si los objetos de texto que van a usar un estilo tienen tamaños variables, entonces conviene
mantener el valor de altura como cero. Esto hará que cada vez que dibujemos texto de una línea,
Autocad nos solicite dicho valor. Si, en cambio, todos los objetos de texto asociados a un estilo son
del mismo tamaño, entonces convendrá indicarlo en el cuadro de diálogo, esto nos ahorrará tiempo
en la creación de objetos de texto, ya que no hay que capturar la altura constantemente.

Sin embargo, suele ocurrir que el tamaño de texto que es útil al momento de realizar el dibujo, no es
el adecuado cuando ese mismo dibujo se lleva a una presentación para ser trazado o publicado
electrónicamente, tema que veremos en los capítulos 28 y 29, pues en algunos casos el texto puede
quedar muy pequeño o muy grande, lo que nos obligaría a ajustar el tamaño de los diversos objetos
de texto de nuestro dibujo.
Como mencionamos arriba, hay diversas soluciones para resolver el problema. Una de ellas sería
utilizar el comando para escalar el tamaño del texto, pero su principal desventaja es que implica
seleccionar los distintos objetos de texto a modificar, con el riesgo de omitir alguno y dar al traste
con el resultado. La segunda solución sería crear un estilo de texto con tamaño fijo, estableciendo la
altura. Al momento de realizar las presentaciones para impresión, podemos ajustar el tamaño del
texto modificando el estilo utilizado. La desventaja consiste en que todos los objetos de texto
tendrían que ser del tamaño impuesto por el estilo (o estilos) utilizado(s).
La solución propuesta por Autodesk se llama “Propiedad anotativa”, la cual, una vez activada para
los objetos de texto creados con el estilo, permite modificar fácil y rápidamente la escala de dichos
objetos, ya sea para el espacio modelo en el que se está dibujando, o el espacio de presentación
previo al trazado del dibujo.

Como lo que se modifica es la escala del objeto de texto, no importa si los distintos objetos tienen
entre sí tamaños de letra distintos, pues cada uno va a ajustarse a la nueva escala especificada
manteniendo las diferencias de tamaño entre ellos. Por ejemplo, si creamos un objeto de texto de
una línea con un estilo nuevo al cual le hemos activado la propiedad anotativa, la modificación de la
escala en la presentación será tan simple como elegirla de la lista de la barra de estado.
Por tanto, tenga en cuenta que es preferible activar la propiedad anotativa de los nuevos estilos de
texto que vaya creando, para que pueda modificar la escala de visualización de dichos objetos en los
distintos espacios de su dibujo (modelado o presentación, que se estudiarán en su momento), sin
necesidad de editarlos posteriormente.
Por otra parte, volveremos con cierta frecuencia al tema de la propiedad anotativa, ya que los
objetos de cotas, los sombreados, las tolerancias, las directrices múltiples, los bloques y los
atributos, además de los objetos de texto, también la poseen, aunque, básicamente, funciona igual
en todos los casos.
Finalmente, en la parte inferior del cuadro de diálogo podemos ver que existe una sección llamada
“Efectos especiales”. Las tres opciones de la izquierda no requieren de mayor comentario pues sus
resultados son obvios: “Cabeza abajo”, “Reflejado a la izquierda” y “Vertical”. Por su parte, la
opción “Relación anchura/altura” tiene 1 como valor predeterminado, por encima de éste, el texto
se ensancha horizontalmente; por debajo de uno se contrae. El contraste entre un efecto y el otro
puede verse enseguida:

El “Ángulo oblicuo” inclina el texto al ángulo indicado, por definición su valor es cero.

Una vez definidos los estilos, al usar la opción “Estilo” de la línea de comandos cuando estamos
creando un objeto de texto nuevo, veremos el nombre de estilo actual pero también tendremos la
posibilidad de elegir cualquiera de los estilos creados.

Unidad 8. Texto (VIII)


8.4 Texto de líneas múltiples
En muchas ocasiones, los dibujos requieren más que una o dos palabras descriptivas. En algunos
casos las notas necesarias pueden ser de dos o más párrafos. Entonces, el uso de texto de una línea
es absolutamente inoperante. En su lugar usamos texto de líneas múltiples. Esta opción se activa
con el comando Textom, con el menú “Dibujo-Texto-Texto de líneas múltiples...” o con el botón
correspondiente del panel de texto del centro de controles.
A diferencia del texto de una línea, la primera petición de la ventana de comandos, una vez iniciado
Textom, son los puntos que definen el rectángulo o ventana donde va a residir el texto, su
contenedor.
Veámoslo gráficamente:

Una vez definido el cuadro que va a contener el texto, Autocad presenta una barra de herramientas
flotante con botones ad hoc para las tareas de escritura. El cursor se haya en la ventana que hemos
definido, pero con una regla que determina sus márgenes, tabulaciones y otros parámetros, como si
de un procesador de textos se tratara.
Unidad 8. Texto (IX)
La configuración del texto se establece a través del cuadro de diálogo “Párrafo”. Una manera
simple de acceder a él es utilizar el botón derecho del ratón sobre la regla de la ventana.
El uso del “Editor de líneas múltiples” es muy simple y similar al que usamos en programas como
Word, que son sumamente conocidos, por lo que le toca al lector practicar con estas herramientas. Si
acaso, debe considerar que cuenta con un menú con opciones adicionales (como la de establecer
columnas de texto en su objeto de líneas múltiples) y una lista desplegable con símbolos para añadir
a los dibujos.
Cabe decir también que para editar un objeto de texto de líneas múltiples usamos el mismo
comando y el mismo menú que para los textos de una línea (Ddedic), la diferencia es que si
seleccionamos un objeto de texto de líneas múltiples, se abre el editor que presentamos aquí.

Unidad 8. Texto (X)


8.5 Tablas
Con lo visto hasta ahora, sabemos que “tirar” líneas y crear objetos de texto de una línea es una
labor que puede realizarse rápida y fácilmente en Autocad. De hecho sería todo lo que haría falta
para crear tablas, las cuales suelen usarse con frecuencia en planos de ingeniería.
Sin embargo, las tablas en Autocad son un tipo de objeto independiente de los de texto. El menú
“Dibujo-Tabla” abre un cuadro de diálogo donde, simplemente, debemos elegir el número de
columnas y filas que tendrá la tabla, entre otros parámetros básicos.
La gran ventaja de los objetos de tabla consiste en que es mucho más sencillo ingresar datos en ella,
pues basta movernos por sus celdas para escribir la información.
Unidad 8. Texto (XI)
Con las tablas es incluso posible realizar algunos cálculos, igual que una hoja de cálculo de Excel,
aunque no espere toda la funcionalidad de dicho programa. En todo caso, es más práctico vincular
las celdas de la tabla con las de hojas de cálculo de dicho de programa.
Unidad 9. Referencia a objetos (I)
Si bien ya hemos revisado varias técnicas para dibujar con precisión distintos objetos, en la práctica,
conforme nuestro dibujo va adquiriendo complejidad, los nuevos objetos suelen crearse y ubicarse
siempre en relación a lo ya dibujado. Es decir, los elementos ya existentes en nuestro dibujo nos dan
referencias geométricas para los objetos nuevos. Con mucha frecuencia podemos encontrarnos, por
ejemplo, que la siguiente línea surge a partir del centro de un círculo, de determinado vértice de un
polígono o del punto medio de otra línea. Por eso, Autocad ofrece una poderosa herramienta para
señalizar con suma facilidad dichos puntos durante la ejecución de comandos de dibujo llamada
“Referencia a objetos”.
La “Referencia a objetos” es pues un método clave para aprovechar los atributos geométricos de
objetos ya dibujados para la construcción de objetos nuevos, pues nos sirve para identificar y
utilizar puntos como el “punto medio”, la “intersección” de 2 líneas o un “punto tangente” entre
otros. Cabe decir además que la “Referencia a objetos” es otro tipo de comando transparente, es
decir, puede invocarse durante la ejecución de un comando de dibujo. Para trabajar con la
“Referencia a objetos” sugerimos activar la barra de herramientas del mismo nombre con los
métodos descritos en el apartado 2.5.

Con la barra de herramientas presente en la interfaz de pantalla, podemos iniciar cualquier comando
de dibujo y aprovechar la “Referencia a objetos”. Por ejemplo, supongamos que tenemos los
siguientes objetos en pantalla.

Necesitamos algunas líneas cuyo inicio y fin coincidan con puntos geométricamente definidos del
círculo y el rectángulo. Iniciemos el comando línea.
Unidad 9. Referencia a objetos (II)
Una vez activada la “Referencia a objetos”, Autocad mostrará los puntos finales de los objetos que
son susceptibles de dicho atributo geométrico. Es decir, el círculo no tiene un punto final, pero los
vértices del rectángulo sí pueden considerarse como tales.

La elección del primer punto no tiene ya mas complicación que la de hacer clic en pantalla. Luego
supongamos que el siguiente punto de la línea debe ser tangente al círculo, pero exactamente en su
cuadrante superior, a 90° del círculo.
La “Referencia a objetos” permitió construir la línea con toda exactitud y sin preocuparnos
realmente por las coordenadas, ángulo o longitud del objeto. Ahora supongamos que deseamos
añadir un círculo a esta pieza cuyo centro coincide con el círculo ya existente (se trata de un
conector metálico en una vista lateral). De nueva cuenta, un botón de “Referencia a objetos” nos
permitirá obtener dicho centro sin recurrir a otros parámetros.
Unidad 9. Referencia a objetos (III)
Los botones de la barra de herramientas “Referencia a objetos” y los correspondientes puntos que
resaltan pueden verse enseguida:
Unidad 9. Referencia a objetos (V)
Hay un caso especial de una referencia a objetos que no se encuentra en la barra de herramientas,
pero que nos parece útil su conocimiento. Para ilustrarlo, usemos un ejemplo simple. Suponga que
tenemos estos dos objetos en pantalla.

Supongamos además que debemos dibujar una línea vertical que se encuentre exactamente a la
mitad del espacio entre ambos objetos. Por lo que el primer punto de la línea está a la mitad entre
los dos vértices señalados.
La referencia “Medio entre 2 puntos”, permite encontrar, precisamente, el punto medio entre dos
puntos cualquiera (es lo malo del lenguaje técnico, es tautológico, pero ni modo, tenemos que
explicarlo como suene), aunque no formen parte de un objeto. Como ya hemos dicho, esta
referencia, igual que las demás, se utiliza durante la ejecución de un comando de dibujo. Aunque no
se encuentra en la barra de herramientas de referencia a objetos, por lo que su uso requiere de un
método ligeramente distinto.
Una vez iniciado el comando para dibujar la línea, pulsamos la tecla “SHIFT” y el botón derecho
del ratón, con lo que aparecerá un nuevo menú contextual con todas las referencias a objetos,
incluida “Medio entre 2 puntos”.

Una vez seleccionada esta opción, podemos indicar dos puntos en pantalla (los vértices en este
caso), lo que determinará de inmediato el primer punto de la línea.
Unidad 9. Referencia a objetos (VI)
Por otra parte, tal vez a muchos usuarios les acomode muy bien iniciar un comando de dibujo y
luego pulsar el botón de la “Referencia a objetos” que deseen invocar, pero Autocad también
ofrece un método para activar automáticamente una o más referencias una vez que se inicia un
objeto nuevo. Para ello debemos configurar el comportamiento de la “Referencia a objetos” con el
menú “Herr.-Parámetros de dibujo...” y luego usar la ceja “Referencia a objetos” del cuadro de
diálogo correspondiente.

Si en este cuadro de diálogo activamos, por ejemplo, las referencias “Punto final” y “Centro”,
entonces esas serán las referencias que veremos automáticamente cuando iniciemos un comando de
dibujo o de edición. Si en ese momento deseamos usar otra referencia, aún podemos valernos de los
botones de la barra de herramientas para usarla o del menú contextual. La diferencia es que las
referencias que activemos con la barra de herramientas, solo estarán vigentes durante la captura del
punto solicitado en la ventana de comandos; para el siguiente punto ya no estarán activas. Con el
cuadro de diálogo, en cambio, siempre se mostrarán dichas referencias. Sin embargo, no conviene
activar todas las “Referencias a objetos” en el cuadro de diálogo, menos aún si nuestro dibujo
contiene una gran cantidad de elementos, ya que la cantidad de puntos señalados puede ser tan
grande, que la efectividad de las referencias puede perderse. Aunque cabe señalar también que
cuando existen muchos puntos de referencias a objetos activos, podemos ubicar el cursor en un
punto en pantalla y luego pulsar la tecla “TAB”. Esto obligará a Autocad a ir mostrando las
referencias cercanas al cursor en ese momento.
Por otra parte, tal vez haya momentos en que deseemos desactivar la “Referencia a objetos”
automática para usar otra en lo particular o para, por ejemplo, tener plena libertad con el cursor en
pantalla. Para esos casos, usamos el botón “F3” o pulsamos el botón “REFENT” de la barra de
estado.

Es evidente que Autocad señala un punto final, por ejemplo, de un modo distinto a como señala un
punto medio y éste a su vez se distingue claramente de un centro. Cada punto de referencia tiene un
marcador específico. El que dichos marcadores aparezcan o no, así como el que el cursor sea
“atraído” hacia dicho punto, está determinado por la configuración de AutoSnap, que no es otra
cosa más que la ayuda visual de la “Referencia a objetos”. Para configurar AutoSnap, usamos el
cuadro de diálogo del menú “Herr.-Opciones” en la ficha “Dibujo”.
Unidad 9. Referencia a objetos (VII)
Además, como el lector podrá notar con facilidad, algunas de las referencias no aluden
estrictamente a los atributos geométricos de los objetos, sino a extensiones o a derivaciones de
éstos. Es decir, algunas de estas herramientas también identifican puntos que sólo existen bajo
ciertos supuestos. Por ejemplo, el botón de referencia “Intersección ficticia” puede identificar un
punto que realmente no existe en el espacio tridimensional, como ya vimos en un ejemplo anterior.
A su vez, el botón “Extensión” muestra, precisamente, un vector que señala el sentido que tendría
una línea si fuera más “extensa”.
Veámoslo en el siguiente ejemplo simple:

Un tercer botón que funciona en este mismo sentido es el llamado “Desde”, que permite definir un
punto a cierta distancia de otro punto base. Por lo que esta “Referencia a objetos” puede usarse
además en combinación con otras referencias, como “Punto final”.
Veamos un ejemplo. Supongamos que tenemos en pantalla el siguiente polígono.
Estos últimos 3 casos (“Intersección ficticia”, “Extensión” y “Desde”) nos pueden servir también
para comprender cómo Autocad puede indicar puntos que no coinciden exactamente con la
geometría de objetos existentes pero que pueden derivarse de ésta; idea que los programadores han
aprovechado para diseñar otras herramientas de dibujo, como los “Filtros de puntos” que veremos
en el siguiente apartado, pero sobre todo, las herramientas de “Rastreo de referencia a objetos” y
el “Rastreo polar”, temas de los próximos 2 capítulos.
Unidad 9. Referencia a objetos (VIII)
9.1 Filtros de puntos .X y .Y
Imagine ahora que tenemos una línea y dos círculos en pantalla. Bueno, no lo imagine, aquí se lo
mostramos.

¿Qué ocurre si tenemos que dibujar un rectángulo cuyo primer vértice coincide sobre el eje Y con el
centro del círculo más grande y sobre el eje X con el punto final izquierdo de la línea? Eso implica
que el primer punto del rectángulo podría tener como referencia a puntos de ambos objetos, pero no
tocar a ninguno. Para aprovechar las referencias a objetos como alusión a valores para el eje X y Y
independientes, usamos los “Filtros de puntos”. Con estos filtros, un atributo geométrico de un
objeto -el centro de un círculo, por ejemplo- puede servir para determinar el valor de X o Y de otro
punto.
Volvamos al rectángulo, la línea y los círculos en pantalla. Decíamos que la primera esquina del
rectángulo que nos solicita la ventana de comandos coincide en su coordenada X con el extremo
izquierdo de la línea, por lo que en la ventana de comandos vamos a escribir entonces “.X” para
indicar que usaremos una referencia a objetos pero sólo para señalar el valor de esa coordenada.
Unidad 9. Referencia a objetos (IX)
Como ya se expuso, el valor de la coordenada Y coincide con el centro del círculo mayor. Para usar
este filtro de puntos en combinación con la referencia al objeto "Centro", pulsamos “.Y” en la
ventana de comandos.
La esquina opuesta del rectángulo coincide en su eje X con el otro extremo de la línea, pero en su
eje Y con el centro del círculo menor, por lo que usaremos el mismo procedimiento de los filtros de
puntos.

En muchos casos, tal vez sólo usemos un filtro de puntos y una referencia a objetos sólo para la
coordenada X y para la coordenada Y demos un valor absoluto, o absoluto en X y filtro con
referencia en Y. En cualquier caso, el uso combinado de los filtros y las referencias a objetos nos
permite aprovechar la ubicación de los objetos ya existentes aún cuando no se intersecten o
coincidan en sus puntos con otros objetos.
Unidad 10. Rastreo de referencia a objetos (I)
El “Rastreo de Referencia a objetos” es una valiosa extensión de las características de la
“Referencia a objetos” para dibujar. Su función consiste en tender líneas de vectores temporales
que pueden derivarse de “Referencias a objetos” existentes para señalizar y obtener puntos
adicionales durante la ejecución de comandos de dibujo. En otras palabras, mientras dibujamos y
una vez que hemos activado las referencias, Autocad genera líneas temporales -que se distinguen
claramente del resto por estar punteadas- que permiten “rastrear” la ubicación de puntos nuevos.
Esto puede entenderse mejor, por supuesto, con un ejemplo.

Autocad muestra, además de las líneas de rastreo, una etiqueta con información acerca de la
ubicación del punto seleccionado respecto a las “Referencias a objetos” relacionadas.
Una vez que surge alguna de las líneas de vector, nosotros podemos desplazar nuestro cursor sobre
esa línea y hacer clic para la obtención de un punto en la distancia exacta que nos va mostrando la
etiqueta de información. También podemos indicar la distancia desde la “Referencia a objetos”
sobre la línea de rastreo, capturándola directamente en la ventana de comandos.
Unidad 10. Rastreo de referencia a objetos (II)
En el cuadro de diálogo “Herr.-Parámetros del dibujo”, en la ficha “Referencias a objetos”,
podemos activar o desactivar el Rastreo. Aunque seguramente el lector ya se dio cuenta que también
puede hacerlo pulsando el botón de la barra de estado “Rastreo”.

El comportamiento de las ayudas visuales del “Rastreo”, llamadas “Autotrack”, se configuran con
el menú “Herr.-Opciones...”, en la ficha “Dibujo” que ya usamos en el capítulo anterior para
“AutoSnap”.

Finalmente, cabe decir que además de las líneas de rastreo que se derivan de las referencias a
objetos activas, también pueden aparecen otras líneas en ángulos que podemos seleccionar. Estas
líneas de rastreo en ángulos específicos pueden funcionar con la herramienta de rastreo de este
capítulo o independientemente con la herramienta “Rastreo polar”. Es decir, el “Rastreo de
referencias a objetos” abarca también el “Rastreo polar” cuando está activo. Pero podemos
desactivarlo y dejar sólo el “Rastreo polar”, así que examinemos este último en detalle en el
siguiente capítulo.
Unidad 11. Rastreo Polar (I)
Con el menú “Herr.-Parámetros de dibujo” surge el cuadro de diálogo que hemos usado con
frecuencia en los últimos dos capítulos, por lo que es posible que ya se haya dado cuenta que tiene
una ceja llamada “Rastreo polar”. En ella podemos activar esta característica.
El “Rastreo polar”, igual que el “Rastreo de referencia a objetos”, genera líneas punteadas, pero
sólo cuando el cursor cruza el ángulo especificado, o incrementos de éste, a partir del último punto.
Unidad 11. Rastreo Polar (II)
Como puede verse en el cuadro de diálogo, podemos elegir cualesquier ángulo de la lista
desplegable, pero también definir ángulos distintos. Para ello usamos el botón “Nuevo”, añadimos
el valor del ángulo a rastrear y activamos la casilla “Ángulos adicionales”.
Además, podemos configurar el cuadro de diálogo para que dichos ángulos se midan tomando como
base las coordenadas origen (0,0) o las coordenadas relativas al último segmento.
Unidad 11. Rastreo Polar (III)
Finalmente debemos añadir que el “Rastreo polar” puede activarse o desactivarse con un clic del
ratón sobre el botón correspondiente de la barra de estado. Aunque ya explicábamos también que si
usamos el “Rastreo de referencias a objetos” podemos incluso aprovechar los valores
personalizados para los ángulos de rastreo polar sin necesidad de tenerlo activado.

De este modo, el “Rastreo de referencia a objetos” incluirá las características configuradas del
“Rastreo polar”. La ventaja es que podemos obtener puntos que surgen de la intersección de 2
referencias a objetos, del mismo modo que estudiamos en el capítulo anterior, pero ya no sólo a
partir de vectores ortogonales, sino otros que se generan según el ángulo. En otras palabras, con esta
característica, al dibujar un objeto nuevo, podemos señalar una referencia a objetos (“punto final”,
“cuadrante”, “centro”, etcétera) y surgirán vectores angulares; luego señalamos otra referencia de
otro objeto, con lo que veremos las intersecciones angulares que surgen del rastreo de ambos
puntos. Como siempre, una imagen facilita la comprensión de la idea.
Así pues, insistiremos en el hecho de que estas 3 herramientas, “Referencia a objetos”,
“Rastreo...” y “Rastreo polar”, nos permiten generar la geometría de objetos nuevos con suma
rapidez a partir de lo ya dibujado y sin menoscabo de la precisión.

Unidad 12. Zoom (I)


Muchos de los programas que funcionan bajo Windows ofrecen opciones para hacer cambios en la
presentación de nuestro trabajo en pantalla, aún cuando no se trate de programas de dibujo. Tal es el
caso de programas como Excel, que siendo una hoja de cálculo, tiene una opción para cambiar el
tamaño de la presentación de las celdas y su contenido.
Si hablamos de programas de dibujo o de edición de imágenes, las opciones de zoom son obligadas,
aún cuando sean tan simples como las de Paint o un poco más elaboradas como las de Corel Draw
El efecto conseguido es que la imagen se amplía o reduce en pantalla para que podamos disponer de
distintas vistas de nuestro trabajo.
En el caso de Autocad, las herramientas de zoom son aún más sofisticadas, pues existen diversos
métodos para ampliar y reducir la presentación de los dibujos, encuadrarlos en pantalla o volver a
presentaciones previas. Por otra parte, es obvio señalar que el uso de las herramientas de zoom no
afectan en lo absoluto al tamaño de los objetos dibujados y que las ampliaciones y reducciones sólo
tienen como efecto facilitar nuestro trabajo. Así pues, revisemos rápidamente las distintas
herramientas de zoom de Autocad, las más completas que conocemos para programas de diseño.

12.1 La barra de herramientas y el comando Zoom


Las herramientas básicas de zoom se hayan en el panel "Navegación 2D" del centro de controles,
obviamente, también existen una barra de herramientas, un menú y el comando Zoom.

Así que, como en diversas ocasiones con Autocad, podemos usar los botones del centro de
controles, la barra de herramientas “Zoom”, el comando del mismo nombre en la ventana de
comandos o el menú que presentamos arriba. Veamos ahora las herramientas para ampliar o reducir
la presentación de los dibujos en lo particular.

Unidad 12. Zoom (II)


12.2 Zoom en tiempo real y encuadre
El botón “Tiempo real” convierte el cursor en una lupa con los signos + y -, cuando desplazamos el
cursor verticalmente y hacia abajo, al tiempo que pulsamos el botón izquierdo del ratón, la imagen
se aleja. Si lo desplazamos verticalmente hacia arriba, siempre con el botón pulsado, la imagen se
acerca. El tamaño del dibujo varía en tiempo real, es decir, ocurre conforme movemos el cursor, lo
cual tiene la ventaja de que podemos decidir detenernos cuando el dibujo tiene exactamente el
tamaño deseado.

Para concluir el comando podemos pulsar “ENTER” o el botón derecho del ratón y elegir la opción
“Salir” del menú flotante.

La limitación aquí es que este tipo de zoom aleja o acerca el dibujo manteniéndolo centrado en
pantalla. Si el objeto que deseamos acercar está en una esquina del dibujo, entonces saldrá de la
vista conforme nos acerquemos. Por eso es que esta herramienta se utiliza comúnmente asociada a
la de “Encuadre”. El botón del mismo nombre también está en el panel "Navegación 2D" y tiene el
icono de una mano; al usarla, el cursor se convierte en una pequeña mano que, pulsando el botón
izquierdo del ratón, nos sirve para “desplazar” el dibujo en pantalla para, precisamente, “encuadrar”
el objeto de nuestra atención.
Si el lector ya probó el zoom en tiempo real o el encuadre en tiempo real conforme lee, entonces ya
habrá notado que en el menú contextual de ambas herramientas aparece la otra, o sea, que podemos
brincar del “Tiempo real” a “Encuadre” por este medio, hasta ubicar la parte del dibujo que nos
interesa y al tamaño deseado. Por tanto, para salir de la herramienta “Encuadre”, igual que de la
otra, usamos la tecla “ENTER” o la opción “Salir” del menú contextual.

Unidad 12. Zoom (III)


12.3 Ventana de Zoom y Dinámico
“Ventana” permite definir un rectángulo en pantalla haciendo clic en las esquinas opuestas del
mismo. La parte del dibujo circunscrita al rectángulo (o ventana) será la que se amplíe. El botón y
un ejemplo de su funcionamiento puede verse enseguida:
Una herramienta similar es la de zoom “Dinámico”. Al activarla, el cursor se convierte en un
rectángulo que podemos mover con el ratón sobre todo nuestro dibujo; luego, haciendo clic,
modificamos el tamaño de dicho rectángulo. Finalmente, con la tecla “ENTER”, o con la opción
“Salir” del menú flotante, Autocad regenerará el dibujo haciendo zoom en el área del rectángulo.
Unidad 12. Zoom (IV)
12.4 Escala y Centro
“Escala” solicita, a través de la ventana de comandos, el factor por el que habrá de modificar el
zoom del dibujo. Un factor de 2, por ejemplo, ampliará el dibujo al doble de su visualización
normal (que será, por tanto, igual a 1). Un factor de .5 escalará el dibujo a la mitad de su tamaño,
por supuesto.

A su vez, la herramienta “Centro” nos pide un punto en pantalla, que será el centro del zoom, luego
un valor que será la altura del mismo. Es decir, en base al centro elegido, Autocad regenerará el
dibujo mostrando todos los objetos abarcados por la altura. Este valor también podemos indicarlo
con 2 puntos en pantalla con el cursor. Con lo que esta herramienta se vuelve más versátil.
12.5 Zoom ampliar y reducir
Las herramientas “Ampliar” y “Reducir” son las más simples de utilizar, aunque también las más
limitadas. Cuando pulsamos “Ampliar”, los objetos en pantalla se redibujan al doble de su tamaño
actual sin más trámites y respetando el encuadre existente.
Está de más decir que “Reducir” presenta los objetos a la mitad del tamaño actual y también sin
modificar el encuadre.

Unidad 12. Zoom (V)


12.6 Extensión y Todo
En muchos casos nos enfrascamos en los detalles del dibujo y utilizamos las distintas herramientas
de zoom para mejorar la visualización de distintas partes de nuestro trabajo. Pero siempre llega un
momento en que necesitamos, de nueva cuenta, una vista total del resultado. Para ello podemos usar
las herramientas de zoom “Extensión” y “Todo”. La diferencia entre una y otra es que “Extensión”
hace zoom en pantalla mostrando todos los objetos dibujados. En tanto que “Todo” muestra el área
definida por los límites del dibujo, sin importar si lo dibujado es muy pequeño para dichos límites.
12.7 Ampliar objeto
“Zoom Objeto” es una herramienta cuyo funcionamiento podrá suponer fácilmente el lector. Se
trata de activarla y luego seleccionar uno o más objetos del dibujo. Al terminar la selección con la
tecla “ENTER”, el o los objetos seleccionados ocuparán todo el espacio en pantalla.

12.8 Previo
Finalmente, si la aplicación de cualesquiera de estas herramientas de zoom le quedó mal, puede
simplemente volver a la vista inmediata anterior de su dibujo con el botón "Previo", el cual no
requiere mayores explicaciones.

Unidad 13. Administración de vistas (I)


Si bien es cierto que con el uso de las herramientas de zoom es muy simple hacer un acercamiento y
encuadre a determinados objetos de un dibujo, también es cierto que en un dibujo que crece en
complejidad, el uso de zoom sobre distintas áreas a las que hay que volver recurrentemente puede
llegar a ser cansado y reiterativo.
En el proceso de dibujo, es muy frecuente el hecho de tener que hacer acercamientos sobre dos o
tres áreas llenas de detalles para luego volver a la vista global. Si la proporción entre la vista global
y la de detalle es muy grande, entonces lo más probable es que el uso de zoom para pasar de la vista
global a la pequeña requiera de más de un paso antes de llegar a la proporción adecuada,
independientemente de la herramienta que se utilice. Si de ahí hay que volver a la vista global y, de
nueva cuenta, a la pequeña, entonces el lector podrá imaginar fácilmente que esto reduce la
productividad del dibujante, que es uno de los factores que justifican el uso de programas como
Autocad.
Para estos casos, y precisamente para complementar las ventajas de las herramientas de zoom,
Autocad ofrece la posibilidad de grabar las vistas de un dibujo bajo un nombre, de modo que
podamos volver a ellas sin necesidad de usar las herramientas de zoom. Cabe decir que esta opción
va ligada a la creación de Sistemas de Coordenadas Personales, que veremos en el próximo
capítulo, y a la manipulación de vistas en el espacio tridimensional que también veremos más
adelante.
Por lo que expondremos aquí, en su uso más simple, la creación y administración de vistas y
volveremos a ellas en el próximo capítulo y en la sección octava sobre dibujo 3D, con lo que iremos
avanzado en la exposición de los temas de lo simple a lo complejo.
Para crear y guardar una vista, hay que hacer zoom y encuadre sobre el área deseada, luego usamos
el menú “Ver-Vistas guardadas...”, que abrirá el cuadro de diálogo “Administrador de vistas”.
Como puede verse, el cuadro ya tiene una vista llamada “Actual”, así como una serie de vistas
predefinidas que se utilizan fundamentalmente en los entornos de dibujo en tres dimensiones y que,
como dijimos al principio, serán revisados en la sección octava.

Unidad 13. Administración de vistas (II)


En tanto, para crear una nueva vista que nos permita volver a lo que tenemos en pantalla en ese
momento, pulsaremos el botón “Nueva”, que abre el siguiente cuadro de diálogo:
La sección “Parámetros” será simple de utilizar después del próximo capítulo. A su vez, la sección
"Fondo" sirve para definir una imagen como fondo de un modelo 3D, lo cual tiene aplicación
cuando estamos desarrollando salidas fotorrealísticas de un modelo, por lo que no tocaremos dicho
tema por el momento.
Por otra parte, si volvemos a abrir el cuadro de diálogo, hacemos clic en una de las vistas guardadas
y pulsamos el botón “Definir actual”, entonces Autocad mostrará la vista correspondiente. Así que
para facilitar la construcción de objetos en Autocad, considere que puede crear todas las vistas que
sean necesarias y que luego puede grabarlas con este cuadro para volver a ellas sin tener que volver
a ajustar la vista en pantalla con las herramientas de Zoom.
Unidad 14. El Sistema de Coordenadas
Personales (I)
En el capítulo 3 de esta guía estudiamos el sistema de coordenadas, base fundamental para la
elaboración de dibujos exactos, no solo en Autocad, sino en el dibujo técnico en general. En ese
capítulo estudiamos también cómo introducir coordenadas cartesianas y polares, absolutas y
relativas. Por lo que ahora resulta claro que gracias al plano cartesiano, o sistema de coordenadas,
podemos definir la posición de cualquier punto en pantalla respecto a un punto llamado origen sólo
con los valores del eje X y del eje Y en un dibujo bidimensional y añadiendo el eje Z en uno
tridimensional.

Por extensión, en un dibujo con objetos ya creados, la posición de un punto de origen también es
relativa. Es decir, si decidimos que un punto cualquiera en pantalla tiene coordenadas X=0, Y=0 y
Z=0, entonces las coordenadas de todos los demás puntos de nuestro dibujo se redefinirán respecto
a dicho origen. En síntesis, de eso se trata el Sistema de Coordenadas Personales, de poder darle a
cualquier punto las coordenadas de origen, pero, además, definiendo el sentido de cada uno de los
ejes cartesianos, por ello existen muchas opciones para la creación de un SCP. Pero veámoslo
sistemáticamente.

14.1 El icono SCP

El icono SCP, en la interfaz predeterminada de Autocad, se encuentra en la esquina inferior


izquierda de la pantalla, precisamente en el punto de origen, donde X=0 y Y=0. A partir de ahí, el
eje X tiene sus valores positivos a la derecha y los del eje Y hacia arriba, es decir, la pantalla se
corresponde con el cuadrante 1 tal como se vio en el apartado 3.2. A su vez, el eje Z es una línea
imaginaria perpendicular a la pantalla, cuyos valores positivos van en dirección a los ojos del
usuario. Como ya hemos visto en el capítulo anterior, es posible cambiar este punto de vista del
dibujo, por lo que la función del icono es obvia: se trata siempre de señalizar la situación actual de
los ejes cartesianos. Su apariencia puede verse enseguida:

Las características de este icono pueden modificarse con el menú “Ver-Visualización-Icono SCP-
Propiedades”.
Unidad 14. El Sistema de Coordenadas
Personales (II)
Cuando usamos la versión 2D del icono, deja de aparecer el eje Z, esto se ve claramente cuando
usamos una vista isométrica del área de dibujo.

La misma vista del dibujo, pero con un icono SCP 3D en pantalla, mostrará fácilmente el sentido
del eje Z.
En un dibujo bidimensional, como puede verse, el uso de uno u otro icono es realmente indistinto.
Pero no puede decirse lo mismo del icono 2D en un dibujo tridimensional. Sin embargo, el cambio
de estilo en el cuadro de diálogo es tan sencillo, que el usuario simplemente usará el que mejor
convenga en cada caso. El resto de las características del cuadro de diálogo son casi anecdóticas:
qué color desea para el icono en el espacio modelo y espacio papel (cuestiones que serán motivo de
estudio en el capítulo 28), qué grosor desea para las líneas del icono en 3D y qué tamaño van a tener
en pantalla cualquiera de los dos.
Todas estas opciones del icono no crean en sí ningún Sistema de Coordenadas Personales, ya que no
modifican en lo absoluto el punto de origen, pero era importante revisarlo porque es este icono el
que nos mostrará fácilmente que Sistema de Coordenadas estamos utilizando.

Para crear SCP usaremos el comando o las herramientas del siguiente apartado.
Unidad 14. El Sistema de Coordenadas
Personales (III)
14.2 El comando SCP
En determinadas circunstancias puede sernos útil cambiar el punto de origen, ya que a partir del
nuevo SCP puede facilitarse la determinación de las coordenadas de nuevos objetos por dibujar.
Además, podemos guardar la configuración de distintos Sistemas de Coordenadas Personales
asignándoles un nombre para reutilizarlos según convenga, como veremos en este mismo capítulo.
Para crear un nuevo SCP usamos el comando del mismo nombre, el menú “Herr.-SCP Nuevo...” o
el primer botón de la barra de herramientas SCP.
Unidad 14. El Sistema de Coordenadas
Personales (IV)
Como en otros casos que ya hemos estudiado (recuérdese, por ejemplo, la creación de círculos y
arcos), las opciones del comando SCP se corresponden con la lista que aparece en el menú y con los
botones de las barras de herramientas. Muchas de ellas sirven para crear SCP nuevos, la más simple,
por supuesto, es la que sólo pide las coordenadas del nuevo origen.
Como es lógico, ya indicado un punto y a partir de él, las coordenadas X e Y de todos los demás
objetos se redefinen.
Para volver al Sistema de Coordenadas Universal (SCU) simplemente usamos de nuevo el comando
SCP y su opción “Univ” (U), tal y como presentamos en esta secuencia de la ventana de comandos.
También podemos usar el botón del mismo nombre.
Unidad 14. El Sistema de Coordenadas
Personales (V)
Si el SCP que creamos indicando el nuevo origen va a ser utilizado frecuentemente, entonces habrá

que grabarlo. La siguiente secuencia de comandos nos permite dicha acción:

La secuencia de comandos para reutilizar el SCP puede verse enseguida (recuerde que lo tecleado
por el usuario aparece en itálicas):

Aunque también podemos utilizar el menú “Herr.-SCP guardado...” que abrirá el siguiente cuadro
de diálogo donde puede verse la lista de SCP grabados.
Una variante del primer método que vimos para crear un SCP está en el menú “Herr.-SCP Nuevo-3
puntos”, el cual permite indicar el nuevo punto de origen, pero además, la dirección hacia dónde X
e Y serán positivos, por lo que la orientación del plano cartesiano puede cambiar. Obviamente, hay
un botón y una opción en la ventana de comandos para este método.

Unidad 14. El Sistema de Coordenadas


Personales (VI)
Finalmente, podemos crear un SCP que se ajuste a alguno de los objetos dibujados en pantalla. El
menú, por supuesto, es “Herr.-SCP Nuevo-Objeto”. El lector no debe tener problemas en dilucidar
la opción análoga del comando SCP en la ventana de comandos o el botón correspondiente.
El resto de las opciones para crear Sistemas de Coordenadas Personales, como “Herr.-SCP Nuevo-
Cara” o “Herr.-SCP Ortogonal” tienen que ver con el dibujo en 3D y son tratados en la Sección
Octava, en particular en el capítulo 30, lo que nos dará también ocasión de volver al cuadro de
diálogo que mencionamos líneas arriba.
En el ejemplo del croquis, nos conviene crear un Sistema de Coordenadas Personales que se ajuste a
la línea que limita la calle, eso nos permitirá tener un SCP alineado con el nuevo objeto a dibujar.
Como ya vimos, podemos usar las opciones “3 puntos” u “Objeto”.

Obviamente, esto facilita el dibujo del croquis, ya que no es necesario cuidar de la inclinación de las
líneas, tal y como ocurría con el Sistema de Coordenadas Universal. Además, tampoco es
imprescindible estar viendo el dibujo “inclinado”, tal como está el icono del SCP en la imagen
anterior, pues podemos girar el dibujo hasta que el SCP quede ortogonal a la pantalla. Para eso sirve
el comando Planta o el menú “Ver-Pto. vista 3D-Vista en planta-SCP Actual”.
Como puede inferir el lector, bastaría con restituir el SCU y luego hacer de nuevo una vista de
planta para devolver el dibujo a su posición original.
Con el manejo de las herramientas de construcción de objetos simples, aunadas a las de referencia y
rastreo de objetos, más el dominio de las herramientas de zoom, la administración de vistas y el
control de las coordenadas personales, podemos afirmar que tenemos todos los elementos
necesarios para dibujar con soltura en Autocad, por lo menos en el espacio de 2 dimensiones. La
práctica constante, más el conocimiento del área del dibujo técnico en la que se desee trabajar (de
ingeniería o arquitectura, por ejemplo), nos permitirán tener un desempeño altamente productivo en
nuestro ámbito profesional. Sin embargo, aunque ya hemos concluido el estudio de los
conocimientos necesarios para crear dibujos con este programa, aún nos falta todo lo relacionado
con su edición, es decir, con su modificación. Tema que abordaremos en la siguiente sección.

Unidad 15. Edición simple (I)


Como la absoluta mayoría de los usuarios de computadora, seguramente usted ya ha utilizado un
procesador de palabras, como Word. Y sabe perfectamente que es posible modificar un documento,
editarlo, no sólo en cuanto a su contenido, sino también en cuanto a su forma. Por lo que sabe
también que para modificar el tipo de letra del texto, por ejemplo, primero hay que seleccionarlo
con el ratón. Y lo mismo ocurre si deseamos copiar una parte del texto, cortarla, pegarla, borrarla o
hacer cualquier otro cambio.
En Autocad, la edición pasa también por la selección de los objetos. Y también es posible realizar
con estos objetos toda una serie de modificaciones comunes, como moverlos, copiarlos o borrarlos.
Pero como se trata de un programa bastante más sofisticado que un procesador de palabras, la
edición de los objetos en Autocad tiene métodos más elaborados para seleccionarlos, así como tiene
una larga colección de cambios que podemos realizar y que revisaremos en éste capítulo y los dos
siguientes.

15.1 Métodos de selección de objetos


Cuando activamos un comando de edición simple, como copiar con el comando Copia, Autocad
convierte el cursor en un pequeño cuadro llamado “Caja de selección”, del cual hablamos ya en el
capítulo 2.
La selección de objetos con este cursor es tan simple como señalar las líneas que lo forman y hacer
clic. Si deseamos añadir algún objeto a la selección, simplemente se le señala y se vuelve a hacer
clic; para concluir la selección se pulsa la tecla “ENTER”.

Si por alguna razón hemos añadido a la selección algún objeto equivocado y no deseamos comenzar
la selección de nuevo, entonces hay que señalarlo, pulsar la tecla “Mayúsculas” (“SHIFT”) y hacer
clic, con lo que se elimina de la selección, las líneas punteadas que lo distinguían desaparecen.
Una vez que se pulsa “ENTER” y, por tanto, se concluye con la selección de objetos, la ejecución
del comando de edición continúa, tal como se verá en todo este capítulo.

Unidad 15. Edición simple (II)


Sin embargo, este método simple de selección de objetos puede ser poco práctico con un dibujo
repleto de elementos, como el siguiente ejemplo:
Si tuviéramos que hacer clic a cada objeto para que quedara seleccionado, el trabajo de edición sería
realmente arduo. Para estos casos utilizamos las ventanas implícitas y las de captura.
Estas ventanas se crean cuando indicamos dos puntos en pantalla que representan las esquinas
contrapuestas del rectángulo que forma la ventana.
Las ventanas de selección son implícitas cuando se crean de izquierda a derecha. En ellas, todos los
objetos que quedan dentro de la ventana quedan seleccionados. Si un objeto sólo queda
parcialmente dentro del área de la ventana implícita, no forma parte de la selección.
Unidad 15. Edición simple (III)
Si creamos nuestra ventana de selección de derecha a izquierda, entonces será de captura y todos los
objetos que toque con el borde quedarán seleccionados.
Como seguramente habrá notado el lector al intentar una u otra ventana, cuando dibujamos una
ventana implícita, presenta un fondo color morado. Las ventanas de captura se distinguen por un
fondo color verde, ambos colores con cierto nivel de transparencia.
A su vez, tenemos otros métodos de selección disponibles cuando, al ejecutar un comando de
edición, la ventana de comandos nos da el mensaje “Designe objetos”. Por ejemplo, si necesitamos
seleccionar todos los objetos que hay en pantalla (y que no hayan sido bloqueados por capa como
veremos en el capítulo sobre capas), entonces en la ventana de comandos ponemos la letra “T”, de
“Todos”.

Otras opciones que podemos usar escribiendo las letras mayúsculas directamente en la ventana de
comandos cuando hay que designar objetos son:
- úLTimo. Seleccionará el objeto que haya sido seleccionado al final de una selección anterior.
- Borde. Permite dibujar segmentos de línea para seleccionar objetos. Todos los objetos a los que
cruce la línea quedarán en el conjunto de selección.
- polígonOV. Esta opción permite dibujar un polígono irregular que servirá como área de captura
implícita, es decir, en la que todos los objetos que queden completamente contenidos en ella
quedarán seleccionados.
- PolígonOC. De manera similar a las ventanas de captura, esta opción permite crear polígonos
irregulares en donde quedarán seleccionados todos los objetos que queden total o parcialmente en
su área.
- Suprimir. Al usar esta opción, Autocad elimina de la selección todos los objetos a los que
vayamos haciendo clic.

- Previo. Repite el conjunto de selección del último comando.


- Múltiple. Esta opción simplemente muestra los objetos seleccionados hasta que terminamos y
pulsamos “ENTER”, no mientras vamos haciendo la selección.
Por otra parte, todas estas opciones no resuelven todas las necesidades de selección que podemos
tener en un dibujo con Autocad. Cuando 2 o más objetos están empalmados o demasiado juntos, la
selección de uno en particular puede complicarse a pesar de todos los métodos vistos hasta ahora.
Una solución simple es utilizar la selección cíclica, que consiste en hacer clic sobre algún objeto
cercano al tiempo que pulsamos la tecla “CONTROL”, después de lo cual podemos ir haciendo clic
(ya sin la tecla) y veremos que los objetos cercanos irán quedando seleccionados alternadamente,
hasta que alcancemos el objeto deseado.
Unidad 15. Edición simple (IV)

15.1.1 El uso de filtros de selección


Aunado a todo lo anterior, Autocad ofrece una manera de filtrar objetos para formar grupos de
selección; es decir, permite definir criterios para seleccionar objetos en función de su tipo o de sus
propiedades. Por ejemplo, podemos elegir todos los círculos (tipo de objeto) o bien todos los
objetos que tengan cierto color (propiedad) o los que cumplan con ambas condiciones. Podríamos
incluso crear criterios más interesantes, como el de seleccionar todas las líneas que tengan cierto
grosor y, además, todos los círculos que tengan determinado radio.
Adicionalmente, es posible grabar la lista de criterios bajo determinado nombre para que, cuando
deseemos repetir la selección, simplemente indiquemos el nombre y lo apliquemos.
Para utilizar los filtros de selección sugerimos definir primero los criterios y luego aplicarlos
durante la ejecución de algún comando de edición. Para crear los criterios usamos el comando
Filter, en la ventana de comandos, que nos mostrará el cuadro de diálogo correspondiente:
Una vez creado el filtro, podemos invocar algún comando de edición, como Copia, que nos pedirá
que designemos los objetos.
Unidad 15. Edición simple (V)
Durante la ejecución del comando de edición debemos escribir ‘filter, tal como se ve en la imagen
anterior. Al aparecer el cuadro de diálogo pulsamos el botón “Aplicar”, que, precisamente, aplicará
el filtro al seleccionar los objetos. En otras palabras, no realizará la selección en sí, sino que aplicará
el filtro cuando la selección se realice, por ejemplo, con una ventana de captura.
Ahora bien, hasta ahora hemos omitido mencionar que en su configuración estándar, Autocad
permite seleccionar objetos para edición aún antes de ejecutar los comandos. El resultado es el
mismo, sólo que los objetos quedarán resaltados con recuadros llamados pinzamientos (de los que
ya hemos hablado y que estudiaremos a fondo más adelante) y que los comandos de edición ya no
mostrarán el mensaje “Designe objetos”.
Por lo que podemos usar otro orden para seleccionar objetos usando filtros: 1) ejecutar el comando
Filter para crear los criterios o aplicar los ya grabados y pulsar “Aplicar”, 2) abrir una ventana de
selección (implícita o de captura) con la confianza de que sólo los objetos que nos interesan
quedarán seleccionados gracias al filtro y, 3) ejecutar el comando de edición.
Como siempre, puede usar el método que le parezca más natural.

15.1.2 Selección rápida


Finalmente, otro método similar al anterior es el de “Selección rápida”, que también permite crear
criterios de selección de objetos, algo más simples que con la filtración pero, como su nombre lo
indica, de manera rápida, aunque no permite crear listas de criterios ni grabarlas. Otra de sus
limitantes es que no es posible invocar la selección rápida durante la ejecución de un comando de
edición, pero como ya se mencionó, podemos crear un conjunto de selección antes de activar algún
comando, por lo que el resultado vendría siendo el mismo.

El comando Selecr activa el cuadro de diálogo en donde podemos elegir el tipo de objetos a
seleccionar, las propiedades que debe poseer y los valores de dichas propiedades. Por ejemplo,
podemos crear un conjunto de selección con todos los círculos que tengan un diámetro igual a 50
unidades de dibujo.
Unidad 15. Edición simple (VI)
15.1.3 Grupos de objetos
En todas las tareas de edición revisadas hasta ahora, siempre es necesario designar los objetos que
serán editados. En muchas ocasiones se trata además de designar más de un objeto. A su vez, como
se verá más adelante, hay tareas de consulta de datos sobre los objetos que nos obligan a elegir
determinado grupo de objetos una y otra vez.
Para ahorrarnos el trabajo de seleccionar objetos, Autocad permite agruparlos bajo determinado
nombre, de modo tal que podemos seleccionarlos al invocarlo o haciendo clic en un objeto que
pertenezca al grupo.
Para crear grupos de objetos, asignarles nombres distintivos y administrarlos, hay un cuadro de
diálogo que aparece con el comando Grupo.
Para crear un grupo de objetos debemos escribir el nombre en la caja de texto correspondiente,
pulsar el botón “Nuevo” e indicar qué objetos serán parte del grupo. Si nosotros activamos la casilla
“Sin nombre”, entonces no estaremos obligados a escribir un nombre para el grupo, aunque en
realidad Autocad designa uno automáticamente anteponiéndole un asterisco. Estos grupos sin
nombre también se crean cuando copiamos un grupo existente. En cualquier caso, si sabemos que
existen grupos sin nombre y deseamos verlos en la lista, entonces también deberemos activar la
casilla “Incluir sin nombre”.
Con este cuadro de diálogo podemos crear todos los grupos que sean necesarios. Considere que un
objeto puede pertenecer a grupos diversos. Cuando la casilla “Seleccionable” está activada, al hacer
clic en un objeto, el grupo en su conjunto queda seleccionado. Obviamente, si hacemos clic en un
objeto que pertenece a más de un grupo, entonces todos los objetos involucrados presentarán
pinzamientos.

Unidad 15. Edición simple (VII)


Por su parte, podemos usar el botón “Encontrar nombre” del cuadro de diálogo, que nos permitirá
indicar un objeto y nos devolverá los nombres de los grupos a los que pertenece.
En la parte inferior del cuadro de diálogo vemos el grupo de botones llamado “Cambiar grupo”,
los cuales sirven en general para administrar los grupos creados. De hecho, estos botones se activan
cuando elegimos un grupo de la lista. Sus funciones son muy simples y no requieren que nos
extendamos en ellas, por lo que podemos ver su explicación en la siguiente imagen.
Como ya hemos visto, podemos seleccionar un grupo de objetos haciendo clic en alguno de sus
miembros. Luego podríamos usar algún comando de edición. A la inversa, podemos iniciar un
comando de edición y escribir "G" cuando Autocad solicite se designen objetos, luego escribimos el
nombre del grupo. De cualquiera de ambos modos, usamos los grupos para seleccionar objetos con
miras a modificarlos. Observe esta secuencia del comando Simetría.
Unidad 15. Edición simple (VIII)
15.1.4 Orden de visualización
Cuando un objeto con sombreado (como se verá en el capítulo 18) se crea sobre un objeto de texto
existente, por ejemplo, lo cubre afectando la presentación. Una solución es ubicar los objetos de
distintas categorías en capas diferentes (tal como se verá también más adelante), pero otra solución,
más simple, es que el usuario pueda decidir qué objetos están atrás o encima de otros.
Para cambiar el orden de visualización de los objetos, seleccionamos el objeto a modificar con un
clic y luego usamos la opción “Ordenar objetos” del menú contextual.

Hay que añadir que el comando Textoalfrente ubica todos los objetos de texto y cotas de un dibujo
por encima de todos los demás objetos.

Ahora bien, una vez estudiados los métodos de selección de objetos, con lo que podemos obviar en
lo sucesivo su explicación, es necesario revisar también los detalles de los comandos de edición
simples en lo que resta de este capítulo.
Unidad 15. Edición simple (IX)
15.2 Copiar
Como su nombre lo indica, el comando Copia, permite realizar la copia de un objeto o de un
conjunto de selección. Para ejecutarlo, como siempre, disponemos de 3 métodos: El botón del panel
"Dibujo 2D" del centro de controles, el menú “Modificar-Copiar” y el comando Copia en la
ventana de comandos.

Al ejecutar Copia, Autocad nos pide que designemos los objetos a copiar si no lo hicimos antes de
iniciar el comando. Después, como puede observar en la siguiente secuencia de la ventana de
comandos, debemos indicar el punto base o de desplazamiento de la copia. O sea, hay que indicar
un punto en pantalla que servirá como referencia para ubicar la copia.
Otra opción que puede usted notar en la ventana de comandos, antes de indicar el punto base, es la
de “Múltiple”, que al seleccionarla (con la letra M) permite crear copias múltiples de la selección,
también a partir de un punto base. Las copias se realizan hasta que pulsamos “ENTER”.

Unidad 15. Edición simple (X)


15.3 Desplazar
El comando Desplaza funciona igual que Copia, sólo que el objeto no se duplica, sólo se desplaza
tomando como referencia un punto que nos pide Autocad en la ventana de comandos como base
para el desplazamiento. Por tanto tampoco tiene la opción Múltiple.
15.4 Borrar
Borrar es una de las operaciones más simples, por lo que ofenderíamos la inteligencia del lector si
intentamos explicarlo. Sólo cabe mencionar que también podemos seleccionar objetos y pulsar la
tecla “SUPR”.
15.5 Cortar
Cortapp también elimina los objetos seleccionados del dibujo, sólo que en vez de que éstos se
pierdan, pasan al portapapeles de Windows, en donde permanecerán hasta que otro objeto sea
cortado o copiado y los sustituya. A su vez, si pegamos un objeto cortado, con el menú “Edición-
Pegar” o el comando Pegapp, el objeto aparece “adherido” al cursor para que lo ubiquemos en el
dibujo como deseemos con un clic.

Unidad 15. Edición simple (XI)


15.6 Escalar
Escala modifica proporcionalmente el tamaño de un objeto (o varios) en función de un factor de
escala que debemos indicar. Obviamente, si el factor es 1, la selección no sufre ningún cambio. Un
factor de .5 reduce los objetos a la mitad y uno de 2 lo aumenta al doble. Cabe decir que en
cualquier caso debemos indicar un punto base a partir del cual se realiza el cambio. El comando
incluye la opción "Copiar" para que el objeto original se mantenga.
15.7 Alargar
El comando Alarga extiende uno o varios objetos hasta el borde de otro. Este comando no puede
ejecutarse con círculos, elipses, rectángulos u otras polilíneas cerradas. Pero puede ejecutarse con
líneas, arcos, arcos elípticos y polilíneas abiertas.
Durante la ejecución del comando, debemos indicar primero el o los objetos que sirven de límite.
Una vez designados, indicamos los objetos a alargar, obviamente, hasta el borde del objeto límite.
El proceso concluye al pulsar la tecla "ENTER".

Como habrá notado, el comando Alarga tiene las opciones Proyección y Arista, pero ambas se
aplican al entorno 3D, por lo que serán vistos en su momento.

Unidad 15. Edición simple (XII)


15.8 Girar
En muchas ocasiones el propio nombre del comando indica claramente de qué se trata y no hay
procedimientos específicos que detallar, por lo que desarrollar explicaciones al respecto se vuelve
tautológico, sino es que una perogrullada. En lo personal me divierte pensar que tendría que
escribir, como en muchos libros de computación realmente se hace, cosas como la siguiente: “El
comando Gira sirve para girar objetos”. Aunque, a decir verdad, eso me ha ocurrido infinidad de
veces en todos los títulos de las Guías Inmediatas de Computación que llevo elaborados. Incluso,
semejante barbaridad no es ajena a este mismo libro y más de una vez.
Por eso, cuando se de cuenta de que tal cosa ocurre, le pido haga de cuenta que no pretendí
explicarle tautológicamente ningún concepto, por favor.
Pero sea, el caso es que girar objetos requiere un punto de referencia, un centro a partir del cual se
cuentan los ángulos de giro y dicho punto no necesariamente debe ser parte del objeto, puede estar
fuera de él.
A su vez, el ángulo de giro puede ser indicado en la ventana de comandos o podemos usar el ratón
para girar libremente el objeto. Por último, incluye la opción “Copia”, para que el original se
mantenga sin cambios.

15.9 Longitud
El comando Longitud, igual que Alargar, no puede aplicarse a objetos cerrados. Al ejecutarlo, de
forma predeterminada, muestra la longitud de los segmentos de línea o el ángulo incluidos los
arcos. Sus opciones se enlistan enseguida:
a) Incremento. Modifica la longitud del objeto añadiéndole el valor indicado. En el caso de los
arcos incrementa el valor del ángulo.
b) Porcentaje. Toma la longitud actual del objeto como 100&percnt;, si escribimos 120, incrementa
la longitud en un 20&percnt;. Si se ponen valores menores a 100, la longitud se reduce.
c) Total. Permite la captura de un valor que será la longitud absoluta del objeto a editar
d) Dinámica. Activa la opción de arrastrar el punto final más cercano del objeto, cambiando su
longitud.

Obviamente, si no tenemos otros objetos de referencia para alargar algún objeto, el comando
Longitud es la alternativa, ya que podemos modificar los objetos teniendo como referencia su
propia longitud actual.

Unidad 15. Edición simple (XIII)


15.10 Alinear
Esta opción de edición permite alinear un objeto respecto a otro e incluso modificando su escala. En
el dibujo en 2D bastan 2 puntos para realizar la alineación. Veamos el siguiente ejemplo:
15.11 Unir
El comando Unir permite unir segmentos individuales de líneas, arcos, arcos elípticos y splines,
fundiéndolos en un solo objeto. Cuando ejecutamos el comando, simplemente nos solicita que
señalemos los distintos objetos a unir.
Unidad 15. Edición simple (XIV)
15.12 Deshacer cambios
Igual que muchísimos programas para Windows, Autocad también tiene un botón “Deshacer” en la
barra de herramientas estándar que funciona como ya sabemos, revirtiendo el último cambio que
hayamos hecho.
Sin embargo, también existe un comando Deshacer que podemos teclear en la ventana de
comandos, el cual nos dará opciones adicionales para controlar la anulación de los cambios.

La opción predeterminada permite indicar el número de modificaciones que se van a anular, por lo
que ya no es necesario revertir cambios de uno en uno con el botón o el menú.
A su vez, la opción "Control" permite modificar el comportamiento del comando Deshacer con las
siguientes subopciones:
- Todas. Es la opción activa y le permite a Autocad ir deshaciendo los cambios consecutivamente.
- Ninguna. Desactiva el comando Deshacer, perdiéndose incluso la posibilidad de revertir cambios
anteriores a la elección de "Ninguna".
- Una. Limita el efecto de Deshacer a sólo el último cambio.
Por su parte, las opciones "Inicio" y "Fin" consideran todos los cambios en el dibujo como una sola
operación y de ese modo pueden revertirlo. Es decir, si usamos el comando Deshacer-Inicio y
continuamos dibujando y luego Deshacer-Fin, todas las operaciones efectuadas en el ínter pueden
deshacerse invocando el comando una sola vez.
De manera similar funciona la opción "Marca", que coloca, precisamente, una marca en la
secuencia de cambios que hagamos en el dibujo. Si luego usamos el comando Deshacer y su opción
"Retorno", Autocad anulará todos los cambios hasta llegar a la marca. La diferencia es que
podemos seguir anulando cambios más allá de la marca, pero con "Marca" y "Retorno" podemos
saber exactamente hasta dónde se anularán los cambios. Además, es posible crear cuantas marcas
sean necesarias. La opción "Retorno" llegará hasta la última marca, si se vuelve a ejecutar,
entonces irá a la anterior y así sucesivamente. Como puede concluirse fácilmente, estas opciones
son una buena alternativa cuando el trabajo en Autocad es creativo (como la fase de diseño de un
producto nuevo) y va a implicar el uso continuo de cambios y de intentos de líneas que luego se van
a eliminar para intentar otras.
Finalmente, la opción "Auto" restablece el comando Deshacer a su comportamiento habitual.

Unidad 16. Edición Avanzada (I)


Mas allá de las operaciones de edición que podrían ser comunes a todos los programas, como copiar
o borrar, Autocad tiene un juego adicional de comandos para modificar objetos que son propios del
dibujo técnico. Como podrá comprobar enseguida, muchas de estas herramientas de modificación
especializadas facilitan la creación de nuevos objetos y el tipo de dibujo CAD.

16.1 Desfase
El comando Desfase crea objetos nuevos a una distancia específica de objetos ya existentes. No se
trata siempre de duplicados de los mismos. Por ejemplo, en el caso de los círculos, Desfase crea
nuevos círculos concéntricos que tienen, por tanto, un radio distinto del círculo original, pero el
mismo centro. En el caso de los arcos, el duplicado puede tener el mismo centro y el mismo ángulo
implícito, pero más o menos longitud de arco en función del lado del original en el que se ponga.

En cambio, cuando usamos el comando con un objeto de línea, obtenemos una línea nueva
exactamente igual a la original, pero a la distancia especificada.

Al ejecutar el comando, Autocad nos pide la distancia a la que estará el nuevo objeto o la indicación
de un punto que deberá atravesar. Luego solicita el objeto a duplicar y, finalmente, el lado en que se
pondrá. Sin embargo, el comando no termina aquí, Autocad vuelve a solicitar nuevos objetos, con la
idea de que podamos crear varios duplicados a la misma distancia. Una aplicación típica que ilustra
esta comando es el dibujo de muros en una casa habitación.

Unidad 16. Edición Avanzada (II)


16.2 Simetría
Simetría crea, como su nombre lo indica, objetos simétricos a los originales respecto a un eje.
Coloquialmente, podemos decir que duplica los objetos seleccionados pero como si fueran
reflejados en un espejo. La superficie del espejo, visto perpendicularmente, sería el eje de simetría.
Cuando activamos el comando y hacemos nuestra selección de objetos, Autocad nos pide 2 puntos
para establecer el eje de simetría igual que cuando dibujamos una línea. El nuevo objeto simétrico
se ubica a la distancia y al ángulo del eje de simetría a la que está el objeto original. Después de
definir el eje, podemos optar por borrar el original o mantenerlo.
Unidad 16. Edición Avanzada (III)
16.3 Matriz
El comando Matriz crea copias múltiples de un objeto de acuerdo a dos criterios: como matriz
rectangular o como matriz polar. En la matriz rectangular debemos indicar el número de filas y
columnas de la matriz y la distancia entre ellas. El objeto original queda en la esquina inferior
izquierda.
La matriz polar crea el número de duplicados indicados, pero alrededor de un centro. Los
duplicados pueden distribuirse entre los 360° de un círculo imaginario o ubicarse en función del
ángulo indicado a ocupar. Un ejemplo podría verse así:

Al ejecutar el comando, se abre un cuadro de diálogo donde debemos indicar de qué tipo de matriz
se trata, que objetos intervienen y los demás datos necesarios según el caso. En la versión 2000
todos los datos se solicitan en la ventana de comandos.
Unidad 16. Edición Avanzada (IV)
16.4 Empalme
El comando Empalme une las aristas de dos objetos y las redondea con un arco. El siguiente
ejemplo muestra el resultado.

Las opciones del comando Emplame permiten modificar el radio de los arcos (RAdio), hacer
empalme a todas las aristas de una polilínea en un solo paso (Polilínea) y activar o desactivar el
recorte de las líneas a empalmar.
En el caso de las polilíneas, el comando crea un arco de empalme ahí donde dos líneas formen un
vértice, independientemente si éste es abierto o cerrado.
Con la opción RAdio del comando podemos indicar el radio de los arcos que habrán de crearse en
las siguientes aplicaciones del comando. Aunque es probable que en algunos casos el radio del arco
no permita crear el empalme, por ser muy grande o muy pequeño.
Unidad 16. Edición Avanzada (V)
16.5 Chaflán
Este comando bisela 2 aristas a la distancia o ángulo especificado. Como siempre, el resultado
puede ejemplificarse mucho mejor con una imagen.
Las líneas a elegir para el chaflán no deberán ser paralelas, de lo contrario el comando no puede
ejecutarse, aunque no necesariamente necesitan formar un vértice, ya que el comando, además de
recortar, puede alargar las líneas hasta el bisel. A su vez, como puede verse en la siguiente imagen,
las opciones del comando permiten indicar la distancia de cada línea desde donde surgirá el bisel; o
bien, podemos dar una distancia y un ángulo a partir de la primera línea.
La subopción Recortar, al desactivarse, hace que el comando mantenga las líneas originales, sin
recortarlas, aunque genera el bisel.
Finalmente, si tenemos un rectángulo y queremos biselar todas sus esquinas a la misma distancia (o
distancia y ángulo), entonces convendrá recordar que ese rectángulo también es una polilínea. Si
usamos esta opción del comando Chaflán, entonces el biselado puede realizarse en un solo paso.
El comando incluye la opción “Múltiple”, para que pueda ser aplicado a múltiples objetos sin
necesidad de reiniciarlo.

Unidad 16. Edición Avanzada (VI)


16.6 Recortar
El comando Recortar toma la forma de uno o más objetos y los usa como aristas de corte. Una vez
seleccionados, se puede recortar otros objetos que se intersecan con éstos.
El comando no concluye sino hasta que pulsamos la tecla “ENTER” o usamos la opción
correspondiente del menú contextual.
Finalmente, de nueva cuenta, sus opciones Proyección y Arista se aplican en el entorno 3D.
Unidad 16. Edición Avanzada (VII)

16.7 Partir
El comando Parte puede eliminar un segmento de un objeto señalando los 2 puntos que delimitan
dicho segmento. Si ambos puntos son iguales, entonces el comando crea 2 objetos independientes.

Cuando ejecutamos el comando, el punto que usamos para designar el objeto se considera como el
primer punto de ruptura, por lo que ya sólo es necesario señalar el segundo. Sin embargo, en la
ventana de comandos tenemos la oportunidad de volver a señalar el primer punto, con el objeto ya
designado.
Unidad 16. Edición Avanzada (VIII)
16.8 Descomponer
Cuando definimos las polilíneas, dijimos que eran objetos compuestos por líneas y/o arcos, que
estaban unidos en sus vértices y que, por tanto, se comportaban como un objeto único. El comando
Descomponer separa las líneas y los arcos de las polilíneas y los convierte en objetos
independientes.
Claro es que las polilíneas no son los únicos objetos susceptibles de descomponerse en sus partes
originales. También es posible aplicar el comando a distintos objetos 3D que son compuestos de
objetos simples, así como bloques (que se verán más adelante) e incluso texto. Pruébelo.
Unidad 17. Pinzamientos (I)
En su trabajo con Autocad, seguramente ya notó en múltiples ocasiones que al seleccionar uno o
más objetos, cuando no estamos ejecutando un comando, éstos quedan resaltados con pequeños
recuadros a los que llamamos pinzamientos. Un ejemplo típico sería el siguiente:

Lo primero que debemos notar es que los pinzamientos aparecen en los puntos clave del objeto. En
una línea, por ejemplo, aparecen en los extremos y en el punto medio. A su vez, es posible
seleccionar varios objetos y cada uno formará parte del conjunto de selección mostrando sus
propios pinzamientos.
Si usted hace clic en alguno de los pinzamientos, entonces se activarán en la ventana de comandos
una secuencia de opciones de edición con los que podrá modificar el objeto seleccionado de una
manera ágil. El pinzamiento seleccionado se llamará pinzamiento base y no necesita ser uno sólo:
usted puede usar 2 o mas pinzamientos base haciendo clic en ellos al tiempo que pulsa la tecla
“SHIFT” o “MAYUSCULAS”. Este pinzamiento base servirá como el punto de referencia para las
tareas de edición que vienen asociadas a los pinzamientos.

Unidad 17. Pinzamientos (II)


Los comandos de edición disponibles con los pinzamientos son: Estirar, Girar, Escalar, Desplazar
y Simetría
Para pasar de Estirar a las siguientes herramientas de edición se pulsa la barra espaciadora o la
tecla “ENTER”, con lo que se alternarán en la ventana de comandos de manera cíclica, es decir,
pulsando varias veces verá aparecer de nuevo la primera opción.

A su vez, la edición por pinzamientos puede hacerse directamente en pantalla con el cursor o bien
capturando sus respectivos parámetros en la ventana de comandos. Obviamente, Estirar requiere un
punto de estiramiento, Girar un ángulo, Escalar un factor de escala, etcétera.
Supongamos que tenemos el siguiente dibujo en pantalla y que requerimos completarlo.
Cada una de las posibilidades de edición que aparecen con los pinzamientos son en realidad una
versión simplificada de sus equivalentes del menú “Modificar”, que ya vimos en los dos capítulos
anteriores. Por lo que sólo nos resta sugerir se experimente la edición de objetos con esta
herramienta.
Por último, para eliminar los pinzamientos de un objeto, hay que pulsar la tecla “ESC” dos veces.

Unidad 18. Patrones de sombreado (I)


En el dibujo técnico es muy común que haya áreas de los planos que se distinguen de las demás por
su sombreado. En una vista seccional de un dibujo mecánico, por ejemplo, el cuerpo de una pieza se
rellena con líneas de sombreado para destacar el corte.

En un plano de fachada de una casa, en los muros pueden simularse los bloques de construcción.
En un plano de ingeniería urbana, por citar otro ejemplo, las áreas verdes también pueden simularse
con determinado patrón de sombreado, lo mismo que el agua de un lago u otros patrones para
significar determinados tipos de terrenos o materiales.
Si tuviéramos que dibujar dichos rellenos, aún con todas las herramientas de dibujo y edición de
Autocad, la productividad al trabajar se vería seriamente afectada. Obviamente, el programa ofrece
herramientas para crear automáticamente sombreados con distintos patrones ya definidos que
resuelven prácticamente cualquier necesidad.
Para sombrear un área en Autocad, utilizamos las opciones del cuadro de diálogo “Sombreado
degradado” que, como muchas otras herramientas, se activa con un botón de la barra de
herramientas, una opción de menú o un comando, en este caso Sombcont.

Unidad 18. Patrones de sombreado (II)


Autocad incluye un conjunto de patrones de relleno ya predefinidos que harán muy difícil que usted
no encuentre el que necesita. En rigor, los patrones de sombreado se dividen en tres grupos, los de
la norma ANSI (que es el organismo encargado de establecer estándares en Estados Unidos), los de
la célebre norma ISO, que establece los estándares internacionales, no sólo de esto, sino de muchos
aspectos de la operación de las industrias (de ahí la conocida norma de calidad ISO 9000) y otros
añadidos por Autodesk que simulan materiales o símbolos diversos.

La lista desplegable muestra los nombres de los patrones disponibles, aunque la “Paleta de
patrones de sombreado” presenta también una muestra de los mismos, en donde cada ceja de la
paleta divide a cada grupo.
Unidad 18. Patrones de sombreado (III)
Una vez elegido el patrón a utilizar, debemos indicar el ángulo de inclinación del relleno y la escala
de dibujo. En este sentido, conviene tener en cuenta que la escala predeterminada del patrón de
sombreado no necesariamente puede coincidir con la escala del dibujo que estemos elaborando y
del área a sombrear. Una escala pequeña sobre un área grande puede crear un sombreado muy
apretado que no se refleje correctamente en pantalla ni impreso. Como siempre, conviene probar
con los valores que el programa ofrece de modo predeterminado y luego ir modificándolo en
función del resultado.

Otra opción simple, es activar la propiedad anotativa de los patrones de sombreado. Como
explicamos en el capítulo 8, esta propiedad permite modificar la escala del objeto, en este caso el
propio patrón, simplemente seleccionando la nueva escala de la barra de estado.
Recuérdese que mencionamos que los objetos de texto, las cotas y los patrones de sombreado, entre
otros objetos, pueden tener una propiedad anotativa activada, de modo que es posible indicarles
escalas distintas según la vista del dibujo que estemos utilizando (en el espacio modelo para el
diseño, o en algún espacio papel para configurar su trazado, como veremos en el capítulo 27). Sin
embargo, debe tener en cuenta dos aspectos que se derivan de esta propiedad: 1) El patrón de
sombreado se escala a partir del tamaño de escala establecido en el cuadro de diálogo. 2) Si
modificamos la escala anotativa para modificar la visualización de objetos de texto, esta
modificación también afectará a los patrones de sombreado, pudiendo afectar negativamente su
trabajo.

Unidad 18. Patrones de sombreado (IV)


Por otra parte, el área del dibujo a rellenar puede consistir en un objeto simple, como un rectángulo
o un círculo, puede ser también una polilínea siempre y cuando sea cerrada, o bien puede tratarse de
varios objetos que delimiten claramente esa área.
Para indicar inequívocamente el área, Autocad ofrece, a través del mismo cuadro de diálogo, dos
métodos: “Añadir: Designar puntos” o “Añadir: Seleccionar objetos”.

El botón “Añadir: Designar puntos” nos lleva al área de trabajo y nos permite señalar algún punto
del área a rellenar. En esta opción Autocad determina automáticamente el contorno del área. Esto
implica que el punto señalado se encuentra dentro de un área cerrada, si el área es abierta, entonces
no es posible realizar el sombreado y Autocad dará un mensaje de error. A su vez, es posible señalar
más de un punto con este comando, de modo que podamos sombrear simultáneamente varias áreas
cerradas separadas entre sí.
Si hemos designado puntos de áreas cerradas separadas, entonces tal vez desee activar la opción
“Activar sombreados independientes”, que permitirá editar más adelante cada sombreado en lo
individual, sin afectar a los demás. En otras palabras, si no se activa esta opción, cualquier cambio
en el sombreado que hagamos, afectará a todas las áreas que se sombrearon simultáneamente.

Como podrá deducir, el método de designar puntos es bastante útil cuando el área a rellenar está
delimitada por varios objetos.
El botón “Añadir: Seleccionar objetos” es más práctico cuando vamos a rellenar objetos simples o
polilíneas cerradas, como las que mostramos antes.
Cabe decir que con este método también podemos definir un área compuesta por varios objetos,
igual que con el método anterior, pero ello implica señalar todos los objetos que forman el contorno,
si falta alguno, obtendremos, de nueva cuenta, un mensaje de error.
En la misma sección, encontrará usted dos botones adicionales que complementan las ideas que
acabamos de exponer: “Eliminar contorno” y “Volver a crear contorno”. Si sombreamos un
objeto cerrado, como una polilínea, podemos elegir “Eliminar contorno” y la polilínea en sí se
borrará, aunque el sombreado permanecerá en el dibujo. A la inversa, si un área de sombreado se
generó por diversos objetos, es posible crear la línea de contorno exacta como un objeto, región o
polilínea, independiente con el botón “Volver a crear contorno”. Al pulsarlo, debemos definir el
área de sombreado y decidir si dicho contorno nuevo va a asociarse al sombreado o no.

Unidad 18. Patrones de sombreado (V)


Por otra parte, si ya existen algunos objetos sombreados y queremos utilizar el mismo patrón y los
mismos parámetros de escala y ángulo para nuevas áreas, entonces conviene utilizar el botón
“Heredar propiedades”, que permite copiar los datos de sombreado de un área para aplicarlo a
otra.

Por su parte, la opción “Asociativo” significa que el relleno se modificará cuando modifiquemos el
objeto. Por ejemplo, el siguiente objeto con relleno ha sufrido el estiramiento de uno de sus
pinzamientos, con lo que su forma se modifica. Con “Asociativo”, el patrón cubre ahora la nueva
forma.
En lo personal, difícilmente podría encontrar alguna circunstancia en la que no convenga utilizar la
opción “Asociativo”, ya que el poder editar un objeto sin que haya que volver a establecer su
sombreado, es una ventaja innegable.
A su vez, la extensión del cuadro de diálogo “Sombreado y degradado” tiene cuatro opciones
adicionales para los sombreados.
Unidad 18. Patrones de sombreado (VI)
En un área de sombreado, es frecuente que existan a su vez áreas interiores que no deben
sombrearse, las cuales reciben el nombre de islas. Si se recuerda el ejemplo de la fachada de casa,
las ventanas no tienen el relleno de los muros. El área de las ventanas sería una isla en el área de
sombreado. Como puede verse en el cuadro de diálogo, Autocad ofrece tres métodos para la
detección de islas: “Normal”, “Exterior” e “Ignorar”.
El resultado de usar una u otra opción es evidente. Aún así, puede haber casos en los que deseemos
aplicar el sombreado respetando algunas islas, como ocurriría con la opción “Normal”, pero no
otras. Para eso sirve el botón “Eliminar contornos” que nos permite indicar los contornos que
delimitan algunas subáreas contenidas en el área de relleno, para que éste también se aplique ahí.
Un ejemplo del resultado puede verse enseguida:

La tercera opción del cuadro de diálogo, “Conjunto de contornos”, permite delimitar la parte del
dibujo que será analizada para establecer contornos cuando usamos el botón “Designar puntos”, es
decir, si se va a analizar la pantalla actual o sólo una parte de ella determinada por un conjunto de
selección. En realidad esta opción difícilmente será utilizada.
Ahora bien, es muy posible que alguno de los parámetros que haya establecido no den el resultado
esperado al aplicar el sombreado. Por eso siempre es preferible utilizar el botón “Previsualizar” de
la esquina inferior izquierda del cuadro de diálogo antes de cerrarlo. Ello presentará el área
sombreada y permitirá volver al cuadro de diálogo para nuevas modificaciones hasta obtener el
resultado deseado antes de cerrarlo.

Unidad 18. Patrones de sombreado (VII)


Si usted ya aplicó un patrón de sombreado a algún objeto o área, entonces habrá notado que no es
posible aplicar un nuevo sombreado que sustituya al anterior volviendo a activar el comando. Para
ello debemos utilizar el comando Editsomb, su menú o su botón correspondiente.
Este comando le solicita que designe el objeto sombreado, luego abrirá un cuadro de diálogo
llamado “Editar sombreado” que es exactamente igual al que hemos estudiado en este capítulo,
por lo que no requiere explicaciones adicionales.

Por su parte, el uso de los sombreados degradados, o gradientes, tampoco implica mayores
diferencias respecto a lo explicado hasta ahora: la asignación de los objetos o áreas de relleno
degradado siguen las reglas ya expuestas. En todo caso, lo que cambia es el resultado, observe un
ejemplo:
Unidad 19. La ventana de propiedades (I)
Cuando creamos un objeto, un círculo por ejemplo, indicamos determinadas coordenadas para su
centro, luego, según el método seleccionado, damos un valor para su radio o su diámetro.
Finalmente podemos cambiar su grosor de línea y su color, entre otras propiedades. A su vez, un
grupo de objetos como los mencionados en el capítulo anterior, pueden tener en común
determinadas características, como el grosor de línea, aunque se trate de objetos de distinto tipo.
Todo este conjunto de propiedades de objetos individuales o en grupo puede verse en la paleta
“Propiedades”, que muestra, precisamente, todas las características inherentes al objeto u objetos
seleccionados. Aunque no sólo nos limitamos a consultar las propiedades del objeto, también
podemos modificarlas. Estos cambios se reflejarán de inmediato en pantalla, con lo que esta ventana
se convertiría entonces en un método alternativo para editar los objetos.
Para activar la ventana “Propiedades”, podemos usar el botón de la barra de herramientas
“Estándar”, el menú “Herr.-Propiedades” o, por supuesto, el comando del mismo nombre.
Unidad 19. La ventana de propiedades (II)
En el ejemplo siguiente, hemos seleccionado un círculo, luego simplemente hemos cambiado las
coordenadas X y Y de su centro en la ventana “Propiedades”. El resultado es el cambio de posición
del objeto.
Cuando seleccionamos un grupo de objetos, la ventana de propiedades presenta sólo aquellas que
son comunes a todos. Aunque la lista desplegable de la parte superior permite elegir a objetos del
grupo y mostrar sus características individuales.
Cuando no hay ningún objeto seleccionado, entonces la ventana de propiedades muestra una lista de
algunos parámetros del entorno de trabajo, como la activación del SCP, el color y el grosor activos.
Por último, los botones que están a la derecha del nombre del objeto permiten, como ya hemos visto
en otros apartados, seleccionar objetos.

Unidad 20. Capas (I)


Cuando era niño, me fascinaba ver los aparadores de las grandes papelerías del Centro Histórico
de la Ciudad de México. En ellos puede uno encontrar equipo de dibujo y de las artes plásticas que,
de sólo verlos, dan ganas de usarlos. Hay reglas y escuadras de todo tipo, botes con pinceles de
diversos tamaños y grosores, colecciones de pintura al óleo y frascos de colores pastel; relucientes
estuches, con protección interior de esponja o hule espuma, que contienen compases de precisión y
otros finos instrumentos. Todo eso decorado con papeles de colores, letreros de ofertas e incluso
figuras humanas de madera.
De todos esos hipnotizantes productos había dos que me llamaban mucho la atención, aunque hoy
probablemente estén sus días contados por culpa de la PC y de programas como Autocad, sino es
que ya han desaparecido del todo. Uno de ellos era un artefacto metálico con un orificio donde se
adaptaba una plumilla de tinta china y una pata que servía de guía sobre unas plantillas de letras. Le
llamaban “cangrejo”, me imagino que por su forma, y servía, precisamente, para hacer todo el texto
de los planos con tinta china.
El segundo era una especie de prensa que se adaptaba a la parte superior de las mesas de dibujo.
Cuando se quitaba la tapa, tenía pequeños postes circulares en los que se insertaban acetatos con
dibujos. Esos postes servían para alinear perfectamente esos acetatos, de modo que el dibujo
combinado de varios evitaba la necesidad de hacer planos nuevos. Si deseaba ver el dibujo sin
determinado elemento, por ejemplo sin cotas, entonces se quitaba el acetato que las contenía y se
sacaba una copia heliográfica del resto, dando lugar a un plano.
El método tenía ventajas incuestionables, por supuesto. Si varios dibujantes intervenían en la
elaboración de planos, entonces cada uno podía enfocarse en determinado elemento. En el diseño de
un inmueble, por ejemplo, todos los dibujos podían tener como componente común los límites del
terreno, luego en un acetato podía ponerse sólo los planos de cimentación, en otros los muros por
piso, en otros más la instalación eléctrica e hidráulica. Si se querían ver los muros junto con las
puertas y la instalación eléctrica, entonces se alineaban los acetatos correspondientes, lo que
ahorraba mucho trabajo.
Con este principio en mente, en Autocad podemos utilizar las capas. A cada una le debemos definir
un nombre y decidir en qué capa quedará cada objeto. De ese modo, y como veremos en los
siguientes apartados, podemos activar o desactivar las capas, haciendo que sus elementos se
presenten o desaparezcan del dibujo, como si agregáramos o quitáramos acetatos. Además, con las
capas es posible controlar de modo organizado la determinación de las propiedades de los objetos.
Por ejemplo, para la capa “líneas ocultas” podemos definir un color azul y que el estilo de línea sea
punteado, tal como ya vimos en el capítulo 7. Así, todos los objetos que estén ubicados en esa capa,
tendrán ese color y ese estilo. Con lo que la creación de nuevos planos ya sólo depende de los
trazadores (plotter) y las impresoras y no de quitar o añadir elementos antes de imprimir.
Cabe decir que la definición de cuántas capas usar y qué nombres tendrán puede ser decidida por
usted, por supuesto, en función de su trabajo concreto. Pero en las distintas industrias ya existen
estándares para el uso de las capas. Dichos estándares varían de acuerdo a la industria específica y
pueden tener, además, particularidades en cada empresa. Por lo que sería largo e infructuoso
abundar al respecto. Pero vale la pena insistir en el hecho de que debe tenerse esto en cuenta si se va
a trabajar en Autocad en un ambiente corporativo, en donde seguramente tendrá que enfrentar esos
criterios e incluso otros para el uso de estilos de línea y de los colores.
Otra observación útil es que el uso de las capas debe ser planeado antes de iniciar la elaboración de
objetos. Si bien es posible crear capas en cualquier momento en Autocad, lo cierto es que eso podría
obligar al usuario a reubicar de capa objetos ya elaborados, lo que podría resultar en más trabajo del
necesario.
Esto podría llevar al lector a preguntarse porqué no vimos el tema de capas antes del de la
elaboración de los objetos. Lo que ocurre es que presento el tema de las capas en esta sección, y no
antes, por atender a un criterio de exposición didáctico, que no siempre coincide con el orden real
en que, en la práctica, los programas son utilizados.
Por lo que insistimos en que la creación y uso de las capas es parte de la planeación de su trabajo,
aunque no tenía sentido exponerlo antes siquiera de crear algún objeto con Autocad.

Unidad 20. Capas (II)


20.1 Creación de capas
Para crear las capas, darles nombre y definir sus propiedades de color, estilo de línea, grosor y estilo
de trazado, usamos el “Administrador de propiedades de capas”, el cual aparece con el menú
“Formato-Capa”, con el botón del panel “Capas” del centro de controles o con el comando Capa.
El cuadro de diálogo se compone de dos paneles. El de la izquierda muestra una vista “de árbol” de
los grupos de capas y filtros grabados, que estudiaremos más adelante en este mismo capítulo. A la
derecha, está la vista de lista, que muestra las capas según el grupo o filtro especificado a la
izquierda.
Veamos los botones de la barra de herramientas del "Administrador de propiedades de capas".
Como puede verse, por definición existe una capa llamada 0. Esta capa tiene propiedades singulares
que estudiaremos en el siguiente capítulo dedicado a los bloques. Si no creamos ninguna capa,
todos los objetos pertenecen a la capa 0 y adquieren las propiedades que esta capa tenga, a menos
que les definamos propiedades de color y grosor de línea distintas en lo individual.

Unidad 20. Capas (III)


Para crear una capa usamos el botón “Nueva capa” del “Administrador de propiedades de capa”.
Los nombres de las capas pueden contener hasta 255 caracteres, pero como suele ocurrir en estos
casos, nombres cortos, pero lo suficientemente descriptivos, son mejores. Además, ya mencionamos
que si usted usa Autocad en una empresa, lo más probable es que tenga usted que seguir las normas
al respecto.
Una vez que hemos creado una capa, podemos indicar sus propiedades de color, grosor y estilo de
línea haciendo doble clic en la propiedad a cambiar. Lo que nos dará los cuadros de diálogo que ya
hemos visto en el capítulo 7.

La propiedad “Estilo de trazado” es tema del capítulo 28 pero adelantemos diciendo que es posible
definir que los objetos de cada capa se impriman con grosores y colores de línea distintos a los que
tiene la capa, de acuerdo a un “estilo de trazado” , para que la impresión de un plano sea más
flexible.
Otra posibilidad que nos da el Administrador es que podemos seleccionar qué capas se van a
imprimir y qué capas no. Con un clic en el icono correspondiente de la columna “Imprimir”,
evitaremos que dicha capa se imprima. Así, podemos añadir a nuestro dibujo, en una capa para ese
fin, objetos que sirvan de referencia o con información relevante para trabajar, pero que no deben
quedar en los planos finales.
Si ya tenemos creadas todas las capas necesarias, podemos hacer que alguna de ellas sea la capa
activa, de modo que todos los objetos dibujados a partir de ese momento pertenezcan a esa capa.
Para eso, pulsamos en una capa y luego usamos el botón correspondiente de la barra de
herramientas. Un doble clic a la capa tiene el mismo efecto, es decir, la convierte en la capa activa.

En cualquiera de esos casos, la columna “Estado”, refleja la condición de la capa, observe la


imagen de la página siguiente:
Si estamos en el área de dibujo, podemos cambiar de capa seleccionándola de la lista de capas del
panel correspondiente del centro de controles.

Unidad 20. Capas (IV)


20.2 Capas y objetos
Si la planeación de nuestros dibujos están ahora basados en su organización por capas, entonces
debemos conocer cómo se manipulan y qué ventajas nos ofrecen al momento de crear objetos.
Por ejemplo, si decidimos que un objeto debe pertenecer a otra capa, entonces lo seleccionamos y
elegimos su nueva capa de la lista del centro de controles que mostramos arriba. Al cambiar de
capa, el objeto cobra sus propiedades.
Si hizo el cambio anterior, habrá notado que al momento de seleccionar un objeto, la barra
“Propiedades” presenta la capa a la que ese objeto pertenece, pero eso no convierte a esa capa en la
capa actual. Para eso sirve el primer botón de la barra: al pulsarlo, convierte en actual la capa del
objeto seleccionado. Por lo que conviene aprovechar para ver qué botones tenemos en el panel de
capa del centro de controles.

Por otra parte, ya habrá notado que tanto en la lista desplegable del panel, como en la ventana del
“Administrador de propiedades de capas” hay un icono de un candado. Con un clic, dicho icono
bloquea la capa, lo que impide que podamos editar los objetos que contiene. Es decir, podemos
crear objetos nuevos, pero no modificar los existentes.
Como explicamos al principio, también podemos hacer que los objetos de una capa aparezcan o
desaparezcan de pantalla como si retiráramos o añadiéramos acetatos. Para ello podemos desactivar
la capa o inutilizarla. El efecto en pantalla es aparentemente el mismo: dejan de verse los objetos de
esa capa. Sin embargo, internamente existe una diferencia de consideración, los objetos de las capas
desactivadas se vuelven invisibles, pero su geometría sigue considerándose para los cálculos que
hace Autocad cuando regenera la pantalla después de un comando Zoom o Regen, que redibuja
todo. Por su parte, inutilizar una capa no sólo vuelve invisible los objetos que contiene, sino que
también dejan de considerarse para esos cálculos internos. Es como si dichos objetos dejaran de
existir, así sea mientras la capa esté inutilizada.
La diferencia entre ambos procedimientos no es realmente relevante en dibujos sencillos dada la
velocidad en que pueden realizarse los cálculos internos. Pero cuando un dibujo llega a ser muy
complejo, inutilizar puede ser práctico si vamos a prescindir de algunas capas por mucho tiempo,
pues ahorramos cálculos y, por tanto, tiempo de regeneración del dibujo en pantalla. En cambio, si
inutilizamos capas con miles de objetos sólo para que sean invisibles por un momento y luego las
reutilizamos, obligamos a Autocad a realizar todos los cálculos de regeneración, lo cual puede durar
algunos minutos. En esos casos es mejor desactivar.

Unidad 20. Capas (V)


20.3 Filtros de capas
Quienes trabajen en cualquier área de ingeniería o arquitectura, saben que los planos de grandes
proyectos, como un edificio o una basta instalación de ingeniería, pueden tener decenas o cientos de
capas. Esto implica un nuevo problema, pues la selección de capas, su activación o desactivación o,
simplemente, el cambio de una a otra podrían significar un enorme trabajo de búsqueda entre esos
cientos de nombres.
Para evitarlo, Autocad también permite discriminar capas para su uso aplicando filtros. Esta idea es
similar a los filtros de objetos que ya vimos en el capítulo 15. De modo que podamos aplicar un
filtro para trabajar sólo con grupos de capas que tengan determinadas propiedades o cierto nombre
común. Además, también es posible crear los criterios con que se van a filtrar las capas y guardarlos
para futuras ocasiones.
Estos filtros, por supuesto, pueden usarse desde el “Administrador de propiedades de capas”.
Para generar un nuevo filtro de capas, pulsamos el primer botón de la barra, lo que mostrará un
cuadro de diálogo donde podemos definir los criterios de selección y el nombre que tendra el filtro
mismo. Una vez creado, el filtro pasará a formar parte de la vista de árbol.
En cada columna, debemos especificar las características de las capas a mostrarse. Un ejemplo
simple consistiría en seleccionar aquellas capas cuyo color de línea fuera magenta.
Así, bastaría con usar cualquier combinación de propiedades en las columnas para filtrar las capas:
Tipo de línea, grosor, estilo de trazado, por nombre (usando comodines), por estado, si están
inutilizadas o bloqueadas, etcétera.
De hecho, este estilo de filtrar las capas es lo que, en bases de datos, se llama “query by example”
(“consulta mediante ejemplo”). Es decir, en las columnas ponemos las propiedades de capa que
deseemos, sólo aquellas que cumplen con esos requisitos son las que se presentan.

Unidad 20. Capas (VI)


Por otra parte, también es posible filtrar capas usando sus nombres, para ello creamos criterios de
filtración usando caracteres comodín.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo con las siguientes capas:

Piso 1 Muros
Piso 2 Muros
Piso 3 Muros
Piso 4 Muros
Piso 1 Instalación Eléctrica-a
Piso 1 Instalación Eléctrica-b
Piso 2 Instalación Eléctrica-a
Piso 2 Instalación Eléctrica-b
Piso 3 Instalación Eléctrica-a
Piso 3 Instalación Eléctrica-b
Piso 4 Instalación Eléctrica-a
Piso 4 Instalación Eléctrica-b
Piso 1 Instalación Hidráulica y sanitaria
Piso 2 Instalación Hidráulica y sanitaria
Piso 3 Instalación Hidráulica y sanitaria
Piso 4 Instalación Hidráulica y sanitaria

Para que Autocad filtre varias capas, de modo que sólo puedan verse las de la instalación eléctrica,
podemos indicar caracteres comodines en la columna “Nombre de capa” escribiendo:

Piso # Instalación E*

Tal vez a muchos les parezcan familiares estos caracteres para crear filtros, de hecho son los
mismos que se usaban en el sistema operativo MS-DOS con comandos como DIR.

Unidad 20. Capas (VII)


Piso # Instalación E*
Pero veamos los caracteres usados para crear el filtro anterior. El símbolo # equivale a cualquier
caracter numérico individual, de modo que al aplicar el filtro aparecen las capas que en esa posición
tienen números del uno al cuatro; el asterisco sustituye a cualquier cadena de caracteres, por lo que
ponerlo después de la “E” elimina a todas las demás capas que no digan “Eléctrica” en su nombre.
Dicho filtro también hubiera funcionado del siguiente modo:

Piso # Instalación Eléctrica-*

El asterisco y el signo # no son los únicos caracteres que se utilizan para crear filtros de capas. La
lista siguiente presenta algunas de uso común:

@ (arroba) En su posición puede haber


cualquier caracter alfabético. En
nuestro ejemplo la máscara Piso 2
Instalación Eléctrica-@, mostraría
como resultado 2 capas.
. (punto) Equivale a cualquier caracter no
alfanumérico, como los guiones,
ampersand, comillas o espacios.
? (interrogación) Puede representar a cualquier
caracter indivi dual. Por ejemplo,
sería igual poner Piso # M* que,
Piso ? M*
~ (Tilde) Crea un filtro excluyente si se
utiliza al inicio de la máscara.
Por ejemplo, si ponemos
~Piso # Inst* excluirá de la
selección a todas las capas de las
instalaciones hidráulica, sanitaria y
eléctrica, dejando sólo los muros.

Unidad 20. Capas (VIII)


Observe además que una vez que le damos nombre al filtro y pulsamos “Aceptar”, éste pasa a
formar parte del árbol del panel izquierdo, para ser activado con un simple clic.
Ahora bien, también es posible crear grupos de capas sin que necesariamente tengan elementos en
común, como características de línea o color o ciertos caracteres en su nombre y que, por tanto,
tengan que expresarse en términos de un filtro grabado.

Los “Filtros de grupo” son grupos de capas que el usuario selecciona a su libre albedrío. Para crear
uno, pulsamos el botón correspondiente, le damos un nombre y, simplemente, arrastramos de la lista
de la derecha las capas que deseamos formen parte de dicho grupo.
De este modo, al pulsar en el nuevo filtro, aparecerán las capas que hayamos integrado a él.
Considere que la creación de filtros de capas y filtros de grupos no tiene efectos sobre las capas en
sí y, mucho menos, sobre los objetos que contienen. De modo que puede crear tantas ramas como
sean necesarias en su vista de árbol. Dichos filtros y grupos de capas también pueden aplicarse
desde el panel de capas del centro de controles.

Difícilmente volverá a perder el control, aún en dibujos que contengan un gran número de capas.

Unidad 20. Capas (IX)


20.4 Estados de capas
Como hemos mencionado, un proyecto complejo en Autocad puede llegar a tener cientos de capas.
Estas, como acabamos de ver, pueden ser filtradas para que sólo sea visto el grupo de ellas con las
que nos conviene trabajar. Supongamos ahora que, a su vez, muchas de esas capas son desactivadas,
otros inutilizadas, algunas más se han bloqueado para que los objetos que contienen no puedan ser
editados y, finalmente, les hemos creado, como se verá más adelante, diversos estilos de trazado
para manipular de diversas maneras la impresión de planos. Con lo que tenemos a las capas en un
estado especial en dos sentidos. Por una parte, al conjunto se le ha aplicado un filtro que oculta
algunas en la lista del Administrador y hace ver otras y, por otra parte, cada una guarda una
situación especial en sus diversos parámetros. ¿Qué pasaría si el día de mañana deseamos darle a las
capas, de nueva cuenta, esta configuración especial? Mejor aún, ¿qué pasaría si aplicamos otro
filtro, desactivamos e inutilizamos otras y, en general, aplicamos de nueva cuenta múltiples cambios
y, por necesidades obvias, deseamos volver a la configuración del día de ayer?
Para eso sirven los “Estados de capas”, los cuales, en realidad, son sólo pequeños archivos en
donde se guardan los parámetros actuales de las capas para restituirlos cuando se desee.
A cada “estado de capa” le damos un nombre y luego podemos llamarlo para que el Administrador
presente la lista de capas y los parámetros correspondientes contenidos en dicho estado. Esta idea de
grabar parámetros de cierto tipo para reutilizarlos después ya la hemos visto antes y volveremos a
ella con frecuencia en Autocad, desde los “estilos de texto”, los “perfiles de usuario”, los “grupos
de objetos” y la “administración de vistas” entre otros muchos, por lo que creemos innecesario
extendernos respecto al concepto subyacente en los “estados de capas”, por lo que veremos cómo
se graban y restituyen.
Unidad 20. Capas (X)
20.5 Conversión de capas
Una característica muy interesante de Autocad es la conversión de capas. Este proceso homogeniza
las capas de un dibujo a las capas de otro o de un archivo con los estándares de capas.
En otras palabras, si recibe un dibujo de otra persona con estándares de capas distintos al suyo,
simplemente puede convertir esas capas a las que sean equivalentes en sus dibujos, por ejemplo, las
de muros, con la capa que tenga muros en los suyos, las de instalaciones, etcétera. Al convertir las
capas, éstas no sólo cambiarán de nombre, también adquirirán las propiedades que usted les haya
asignado.
Otra ventaja de este mismo cuadro de diálogo es que permite distinguir claramente todas aquellas
capas que no estén referenciadas en el dibujo, es decir, que no contengan objetos y que, por tanto,
no estén siendo utilizadas, cosa nada improbable en dibujos que crecen en complejidad.
Para abrir el conversor de capas, como siempre, podemos usar el menú, un botón o un comando.

Para convertir las capas del dibujo actual a las de alguna lista preestablecida, debemos cargar esas
capas modelo de otro dibujo o plantilla con el botón “Cargar”. Luego hay que seleccionar la capa a
convertir y la capa en que se convertirá y pulsamos el botón “Mapa”, con lo que ambas capas
aparecerán en la lista de la parte inferior del cuadro de diálogo, donde se muestran las propiedades
que adquirirá la capa convertida.
Supongamos ahora que recibiremos muchos dibujos con la misma lista de capas y que siempre
vamos a convertirlas a los criterios de capas de nuestros dibujos. En esos casos, podemos guardar el
mapeado que acabamos de elaborar para futuros usos con el botón del mismo nombre y área.
Finalmente, para cambiar las capas, usamos el botón “Convertir”, que concluirá el proceso.

Unidad 20. Capas (XI)


20.6 Herramientas de capa
El menú “Formato-Herramientas de capa” contiene diversos comandos que sirven para
aprovechar la disposición de los objetos de un dibujo en capas manipulándolas en diversos sentidos.
Muchas de estas herramientas son de un uso obvio con lo que hemos estudiado hasta ahora, por lo
que podemos enlistarlas rápidamente:
- Fijar como actual la capa del objeto. Como su nombre lo indica, seleccionamos un objeto
cualquiera del dibujo y usamos esta opción, la capa en la que reside se volverá la capa activa. Los
nuevos objetos dibujados formarán parte de esta capa.
- Capa previa. Parecería que, por ende, este comando vuelve activa la capa inmediata anterior. No
necesariamente. En realidad, devuelve el arreglo de capas a su estado anterior, lo que puede
implicar no sólo a la capa previa, sino a varias de ellas, desactivadas e inutilizadas.
- Igualar capa. Cambia la capa de los objetos seleccionados a la capa de un objeto destino. Es pues
un método rápido para dejar diversos objetos en una sola capa.
- Cambiar a capa actual. Es similar a la anterior, sólo que en lugar de escoger un objeto para
igualar a su capa, las capas de los objetos seleccionados se igualan a la capa actual.
- Copiar objetos en una nueva capa. Se crean copias de los objetos seleccionados en una capa
distinta a la de dichos objetos. Para indicar la capa destino, debe indicarse un objeto de dicha capa.
- Aislar capas. Desactiva todas las capas, excepto la de los objetos seleccionados.
- Aislar capas en la ventana gráfica actual. Como veremos en el apartado 27.3, es posible tener en
pantalla un arreglo de ventanas (llamadas gráficas) mostrando distintas vistas del mismo dibujo. Por
tanto, este comando, igual que el anterior, desactiva las capas de los objetos no seleccionados, pero
sólo en la ventana gráfica actual, dejando activas las capas en el resto de las ventanas.

- Desaislar capas. Revierte el efecto de las dos opciones anteriores.

- Desactivar capas. Es el procedimiento inverso a los anteriores, desactiva las capas de los objetos
seleccionados.
- Activar todas las capas. Bueno, ¿qué les puedo decir que no sepan ya?
De hecho, lo mismo ocurre con “Inutilizar capas” y “Bloquear capas”, con las diferencias que ya
han sido expuestas arriba.
- Fusionar capas. Traslada los objetos de una capa a otra y elimina la primera del dibujo.
- Suprimir capa. Elimina una capa del dibujo.
La opción del menú que omitimos hasta ahora es “Recorrer las capas”. Es un método simple para
darse una idea global de la disposición de los objetos y administración de las capas en un dibujo. Al
usarlo, se abre un cuadro de diálogo con una lista de todas las capas disponible. Al pulsar sobre
alguna capa se desactivan del dibujo todas las demás, mostrando sólo los objetos de la capa
seleccionada. Como el cuadro de diálogo permanece en pantalla, es posible pulsar sobre otra capa,
con lo que, de nueva cuenta, sólo sus objetos estarán visibles y así sucesivamente hasta que,
precisamente, se recorran todas las capas si se desea.

Unidad 21. Bloques (I)


En los planos arquitectónicos, es frecuente que haya que dibujar algún elemento que se repite
incesantemente. Por ejemplo, en una vista de planta de una sala cinematográfica, el arquitecto está
obligado a dibujar cada uno de los asientos. En los planos de un hotel, por mencionar otro caso,
cada habitación tiene su lavabo, su taza de WC, cama, regadera, tina, etcétera. Y la mayoría de estos
elementos son iguales unos a otros. Y si bien es cierto que ya vimos cómo crear un grupo de objetos
y que copiarlo para ubicarlo en otra posición no es ningún problema, vamos a estudiar aquí un
método alternativo que tiene grandes ventajas respecto al uso de grupos copiados.
Los bloques son también grupos de objetos que se comportan como uno solo. Se les define como
bloques porque, una vez creados, cada inserción de bloque que hagamos en el dibujo es en realidad
una referencia a un bloque tipo que se guarda con el archivo, de modo que si insertamos ese bloque
decenas de veces en un dibujo y luego requerimos modificarlo, basta con cambiar la definición del
bloque y todas las referencias que dependen de él se modificarán automáticamente. Así, si
insertamos un bloque para un lavabo en los planos de un hotel y luego lo corregimos, los lavabos de
todas las habitaciones se corregirán también.
Con el uso de bloques también evitamos que el archivo sea más grande que el necesario. Autocad
sólo graba la definición de bloque una sola vez y luego sólo los datos de todas las inserciones que
hagamos. Si usáramos grupos copiados, el archivo contendría todos los datos de cada grupo, con lo
que el tamaño del archivo crecería de modo importante. Una última ventaja es que los bloques
pueden ser grabados con independencia del dibujo, para que puedan ser usados en otros trabajos. De
hecho, si busca recursos para Autocad en Internet, encontrará que muchas, muchísimas páginas
obsequian archivos de bloques para una gran cantidad de usos. Si usted le dedica un par de días a
descargar estos archivos, verá que en muy poco tiempo tendrá una biblioteca de bloques para todo
uso bastante grande.
Pero veamos cómo crear y usar los bloques, que particularidades presentan respecto a las capas,
cómo editarlos y cómo convertirlos en archivos para otros dibujos.

21.1 Creación y uso de bloques


Una vez dibujados los objetos que van a formar un bloque, usamos el menú “Dibujo-Bloque-
Crear”, que presenta el cuadro de diálogo para definir los bloques.
Como puede verse, debemos indicar el nombre que tendrá el bloque, qué objetos lo componen y
cual será su punto base, o sea, el punto de referencia para insertarlo. También es necesario indicar
cuál será la unidad de medida que tendrá el bloque si se inserta en otros dibujos. Esta parte tiene
sentido cuando se utiliza el Design Center, que será tema de un capítulo posterior.
Unidad 21. Bloques (II)
A su vez, debe notarse que la designación de objetos para el bloque puede hacerse de tres maneras,
como ya hemos visto antes: haciendo la selección antes de abrir el cuadro de diálogo; dos, con el
botón “Designar objetos” o tres, con el de “Selección Rápida” que ya estudiamos en el apartado
15.1.2. Una vez seleccionados los objetos, debemos decidir qué va a ocurrir con ellos después de
formar el bloque.
Una vez creado el bloque, podemos insertarlo de nueva cuenta en nuestro dibujo con la opción de
menú “Insertar-Bloque”, que nos abre otro cuadro de diálogo donde podemos ver la lista de
bloques definidos en nuestro archivo. En él podemos elegir además el punto donde se va a insertar
el bloque, su escala y ángulo de rotación, aunque es muy probable que usted decida definir cada uno
de estos elementos en pantalla.
Una variante del comando Insert es Insertm, que inserta un bloque determinado número de veces
como una matriz rectangular, tal y como la estudiamos en el apartado 16.3. Cuando usamos Insertm,
la línea de comandos nos pregunta los mismos parámetros que antes: punto de inserción, escala y
ángulo de rotación. Pero además, pregunta ahora los parámetros necesarios para crear la matriz
rectangular: cuántas filas, cuántas columnas y la separación entre ambas cosas. En el siguiente
recuadro podemos ver la secuencia del comando Insertm en la ventana de comandos. Nótese que
combina las solicitudes de datos de insertar bloque y matriz rectangular.

Unidad 21. Bloques (III)


El resultado puede verse abajo.
Hasta aquí, los bloques que hemos creado son parte del dibujo y si bien es posible usar los bloques
de un dibujo en otro a través del Design Center, también es posible grabar cada bloque como un
archivo independiente. Lo cual puede ayudarnos a crear una biblioteca de bloques para todas las
necesidades.
El comando Bloquedisc graba los bloques como archivos “.DWG” para que podamos usarlos en
otros trabajos. El cuadro de diálogo es prácticamente idéntico al que se usa para crear los bloques e
incluso puede usarse de ese modo, solo que además añade la sección para indicar el destino del
archivo.
Unidad 21. Bloques (IV)
21.2 Edición de bloques in-situ
Como ya mencionamos, un bloque puede ser insertado en un dibujo muchas veces, pero sólo es
necesario editar la referencia del bloque para que todas las inserciones se modifiquen. Como es fácil
concluir, esto implica un ahorro muy importante de tiempo y trabajo.
Para modificar un bloque, usamos el menú “Herr.-Editar refX y bloques in situ-Editar
Unidad 21. Bloques (V)
Después del cuadro de diálogo, debemos elegir los objetos del bloque que estarán sujetos a
modificación. Podemos elegirlos todos usando una ventana de captura o sólo algunos de ellos si los
demás no van a sufrir cambios. Este método permite circunscribir la edición a sólo aquellos objetos
del bloque con los que realmente vamos a trabajar. Además, para la edición del bloque, Autocad nos
presenta una barra de herramientas con los siguientes botones:

Las herramientas para la edición de los objetos del bloque son iguales a las del resto de los objetos,
por lo que no es necesario explicarlas aquí. Al concluir la edición pulsamos el botón de la barra de
herramientas que nos permite guardar los cambios, que se reflejarán enseguida en todas las
inserciones del bloque.
21.3 Bloques y capas
Si nos limitamos a crear bloques para símbolos pequeños o representaciones de objetos simples,
como muebles de baño o puertas, entonces tal vez todos los objetos del bloque pertenecen a la
misma capa. Pero cuando los bloques son más complicados, como piezas tridimensionales de
instalaciones o vistas de planta de cimentaciones con cotas, armado de varillas y muchos otros
elementos, entonces lo más probable es que los objetos que lo componen residan en distintas capas.
Cuando éste es el caso, debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones respecto a los
bloques y las capas.
En primer lugar, el bloque como tal residirá en la capa que haya estado activa al momento de
crearlo, aunque sus objetos constitutivos estén en otras capas. De modo que si desactivamos o
inutilizamos la capa donde está el bloque, todos sus componentes desaparecerán de pantalla. A la
inversa, si desactivamos una capa donde sólo esté una de sus partes, entonces sólo ésta
desaparecerá, pero el resto seguirá presente.
Por otra parte, si insertamos un bloque guardado como archivo independiente y si este bloque tiene
objetos en varias capas, esas capas se crearán en nuestro dibujo para contener esos elementos del
bloque.
A su vez, las propiedades de color, tipo y grosor de línea de un bloque pueden definirse
explícitamente con la barra de herramientas. Por lo que si decidimos que un bloque es de color azul,
éste se mantendrá constante en todas las inserciones del bloque y lo mismo ocurre si definimos
explícitamente las propiedades de sus objetos individuales antes de convertirlos en bloque. Pero si
indicamos que estas propiedades son “Porcapa”, y si ésta es distinta a la capa 0, entonces las
propiedades de esa capa serán las propiedades del bloque, aún cuando lo hayamos insertado en otras
capas. Si modificamos, por ejemplo, el tipo de línea de la capa donde creamos el bloque, cambiara
el tipo de línea de todas las inserciones, en cualquier capa que estén.
En cambio, la capa 0 no determina las propiedades de los bloques creados en ella. Si hacemos un
bloque en la capa 0 y establecemos sus propiedades “Porcapa”, entonces el color, tipo y grosor de
línea del bloque dependerán de los valores que tengan estas propiedades en la capa en la que se
inserten. Por lo que un bloque será verde en una capa y rojo en otra si esas son sus propiedades
respectivas.

Unidad 22. Referencias externas (I)


Una Referencia Externa (RefX) es un dibujo inserto en otro pero que, a diferencia de los bloques,
mantiene su independencia como archivo. De este modo, si este dibujo sufre modificaciones, éstas
se reflejarán en el dibujo del que es Referencia Externa. Esto tiene ventajas evidentes cuando se
trata de trabajo en equipo pues permite que distintos dibujantes se ocupen de diversas partes de un
proyecto que, en el transcurso de éste, pueden integrarse en uno solo como referencias externas para
evaluar avances en lo global.
En ese sentido, lo usual es que los bloques se limiten a objetos sencillos que se van a reproducir
muchas veces en el dibujo, como símbolos de muebles o puertas. En cambio, las referencias
externas suelen ser dibujos más complejos que abarcan una parte de un dibujo más grande y se le
separa para delegar su diseño a otras personas o para dividir archivos que pueden llegar a ser muy
grandes. Por eso, la diferencia es que al insertar bloques, éstos se convierten en partes intrínsecas
del dibujo; al insertar Referencias Externas se crea eso, una referencia a un dibujo independiente
que puede estar aún en elaboración. Un ejemplo muy simple de esto sería un proyecto de desarrollo
urbano, donde en una sola extensión de terreno, podemos tener referencias externas para el
alumbrado público, el alcantarillado, la lotificación de los predios, etcétera, y cada ingeniero,
arquitecto o urbanista podría ocuparse sólo de la parte que le corresponde. Sin embargo, esto no
impide que podamos insertar una referencia externa varias veces en un dibujo, como si se tratara de
un bloque.

22.1 Inserción de referencias


Para insertar una Referencia Externa usamos el comando Enlazarx o, como ya se sabe, sus
equivalentes del menú y la barra de herramientas. Lo cual abre la ya conocida ventana para
seleccionar archivos.

El cuadro de diálogo que aparece después de elegir el archivo nos solicita datos adicionales para
insertar la referencia: Posición del archivo en pantalla, escala y ángulo de rotación. Además,
debemos elegir entre “Enlazar” o “Superponer” la Referencia Externa. La diferencia entre una y
otra es muy simple: las referencias superpuestas desaparecen del archivo si éste, a su vez, se
convierte en una referencia externa. Las Referencias enlazadas se mantienen vigentes aún cuando
los archivos que las contienen se convierten en referencia externa de un dibujo mayor.

Una vez insertada la referencia externa, debemos considerar que sus capas se generan en el dibujo
actual, pero sus nombres quedan precedidos por el nombre de archivo que es referencia externa.

En nuestro dibujo, las referencias externas se comportan como un único objeto. Podemos
seleccionarla, pero no podemos editar sus partes. Para ello usamos las técnicas que se describen en
el siguiente apartado.
Unidad 22. Referencias externas (II)
22.2 Edición de referencias externas
Para editar una referencia externa en un dibujo, nos valemos del mismo procedimiento que para
editar bloques in situ: usamos el menú “Modificar-Editar refX y bloques in situ-Editar
referencia”. El comando correspondiente es Editref y una vez activado, nos solicita que
designemos la referencia externa y cuáles objetos serán editados.
Cuando grabamos los cambios que efectuamos en una referencia externa, éstos no sólo se reflejan
en el dibujo actual, sino también en el de origen cuando éste es abierto.
En los entornos de redes de computadoras, cuando un usuario está editando un dibujo que sirve
como referencia externa de otro o, a la inversa, cuando está editando una referencia externa, lo
usual es que se habilite un bloqueo que impida que los demás editen el mismo dibujo al mismo
tiempo. Una vez terminada la edición, ya sea del dibujo original o de la referencia, el comando
Regen, regenera el dibujo actualizándolo con los últimos cambios para los demás usuarios de la red.
Está de más decir que la edición de la referencia externa se limita a los objetos seleccionados y que
para esa tarea están disponibles todas las herramientas de edición estudiadas

Unidad 22. Referencias externas (III)


22.3 Administración de referencias externas
Cuando un dibujo contiene numerosas referencias externas y éstas, a su vez, un buen número de
capas y diversos elementos, su control podría llegar a complicarse. En muchos casos, además, es
posible que usemos una referencia externa en un dibujo para efectos de cotejar con otra parte en
diseño, pero que una vez cotejado no tenga sentido mantener la referencia en pantalla durante
determinado tiempo. Recuérdese que las referencias externas no sólo consumen tiempo de
redibujado en pantalla, sino también pueden llenarla de elementos que, por periodos, es inútil
mantener. Considerando además que esa es la idea que subyace en las referencias externas, de servir
como una referencia que no se requiere permanentemente en el trabajo, éstas deben poder ser
fácilmente descargadas (o recargadas nuevamente, según el caso) o incluso eliminadas del dibujo.
Para estas y otras tareas, Autocad incluye una paleta de herramientas que sirve, precisamente, para
administrar las referencias externas. El comando es Refexternas. También funciona con su versión
anterior, Refx. Curiosamente, por tratarse de una paleta de herramientas, puede abrirse desde dos
menús distintos: "Insertar-Referencias externas..." y "Herr.-Paletas-Referencias externas..."
Por su parte, es muy probable que una vez concluido un proyecto de diseño, se integre todo en un
solo archivo de Autocad, convirtiendo las referencias externas en parte intrínseca del dibujo final,
como si fuera un bloque. Así se evita el peligro de que el archivo sea editado o borrado en la red.
Para unir una referencia externa al dibujo, usamos la opción "Unir" del menú contextual que
mostramos en la imagen anterior. El resultado será el siguiente cuadro de diálogo.

La diferencia entre ambas opciones es la manera en que se van a integrar los objetos de la referencia
en el dibujo actual. En ambos casos con la referencia se integran todos sus bloques, capas, estilos de
texto, vistas, SCP y otros objetos con el nombre que contenga. Si elegimos “Unir”, el nombre de
todos estos objetos estará precedido por el nombre del archivo de la referencia. Si usamos
“Insertar”, el nombre del archivo desaparece quedando sólo el nombre del objeto. El riesgo es que
el dibujo actual tenga capas, bloques u estilos de texto, entre otros, que se llamen igual, con lo que
esas definiciones de la referencia a unir desaparecerían (ya que el dibujo actual tiene prioridad sobre
la referencia).
Unidad 22. Referencias externas (IV)
Me parece que, por un principio de orden, los usuarios siempre deberían elegir “Unir” sobre
“Insertar”, aunque eso depende de los métodos de trabajo que cada quién adopte.
Finalmente, habrá otros casos, en cambio, en donde convenga no unir la referencia externa
completamente, pero sí aprovechar y unir a nuestro dibujo actual sus estilos de texto, los bloques
que contenga, sus tipos de línea cargados e incluso algunas de sus capas con todo y sus parámetros
ya elaborados.
Para aprovechar estos recursos individuales que una referencia externa puede contener, usamos el
menú “Modificar-Objeto-Referencia externa-Unir”, el comando Unirx o el botón “Unir
Referencia externa” de la barra de herramientas “Referencia”.

El cuadro de diálogo presenta una lista clasificada de los objetos de la referencia que pueden unirse
al dibujo actual. El procedimiento entonces es claro: se hace clic en el objeto deseado y se pulsa el
botón “Añadir”.
Una vez unido el objeto al dibujo actual, ya no importa si la referencia es eliminada, ya que éste
pertenece al dibujo.
Unidad 23. Design Center (I)
Una extensión lógica de la última idea del capítulo anterior es que Autocad debería tener
mecanismos para aprovechar todo lo ya creado en otros dibujos. Es decir, que no fuera necesario
crear definiciones de capas en cada dibujo, ni estilos de texto o de tipo y grosor de línea. Y si bien
es cierto que para eso podrían usarse plantillas de dibujo que ya tuvieran estos elementos, eso sería
una limitante si a pesar de eso no pudiéramos aprovechar lo existente en otros archivos, como algún
bloque recién creado. Sin embargo, Autocad permite dicho aprovechamiento a través del Design
Center.
Podemos definir al Design Center de Autocad como un administrador de los objetos de los dibujos
para ser aprovechados en otros. No sirve en sí para editarlos de ninguna manera, pero sí para
identificarlos e importarlos en el dibujo actual. Para activarlo, usamos el comando Adcenter, el
menú “Herr.-Paletas-DesignCenter” o el botón de la barra de herramientas estándar.

El Design Center se compone de dos áreas o paneles: el panel de exploración y el panel de


contenido. El panel de la izquierda debe ser muy familiar a los lectores, es prácticamente idéntico al
explorador de Windows y sirve para moverse entre las distintas unidades y carpetas de la
computadora. El panel de la derecha, obviamente, muestra el contenido de las carpetas o archivos
que elegimos en el panel de la izquierda.
Unidad 23. Design Center (II)
El panel de exploración puede desactivarse con el siguiente botón de la barra de herramientas del
Design Center, con lo que su apariencia, suponiendo que dejamos seleccionada una carpeta con
dibujos de Autocad, quedaría del siguiente modo.

A su vez, cada uno de estos paneles tiene otras opciones de visualización. El panel de exploración,
como ya explicamos, muestra las unidades y carpetas de la computadora, pero también puede
mostrar todos los archivos abiertos en la sesión actual de Autocad o una lista de historial de aquellos
archivos de los que obtuvimos recursos con Design Center.
Las opciones de visualización del panel de contenido también son similares a las del explorador de
Windows: podemos mostrar los objetos en iconos grandes, pequeños, en formato lista o bien lista
con detalles.

Unidad 23. Design Center (III)


Además, el panel de contenido puede subdividirse en otras dos secciones, una de vista preliminar y
otra de descripción de los objetos seleccionados. Estas áreas también se activan con botones de la
barra de herramientas del Design Center.

Lo interesante del Design Center viene cuando elegimos un archivo en lo particular, ya que el
panel de exploración muestra ramas de los objetos susceptibles de ser llevados al dibujo actual. El
panel de la derecha presenta la lista de los objetos en sí y, según la vista, hasta la presentación
preliminar, como se muestra en la imagen anterior.
Para llevar algún objeto al dibujo actual, sólo hay que seleccionarlo con el ratón del panel de
contenido y arrastrarlo al área del dibujo. Si se trata de capas, estilos de texto o de línea entre otros,
se crearán en el archivo. Si son bloques, entonces podremos ubicarlos con el ratón. Así de sencillo
es aprovechar los elementos de un dibujo en otro con el Autocad Design Center. Tal vez la única
complicación que este procedimiento pudiera tener, sería que supiéramos de la existencia de algún
objeto -un bloque, por ejemplo- pero que ignoráramos en qué archivo se encuentra. Es decir, que
supiéramos el nombre del bloque (o una parte de él), pero no el del archivo. En estos casos podemos
usar el botón “Buscar”, que nos presenta un cuadro de diálogo donde podemos indicar el tipo de
objeto deseado, su nombre o parte de él y hará la búsqueda dentro de los dibujos.

Con el Design Center, la idea es siempre volver a aprovechar los elementos ya dibujados o los
estilos ya creados, sin necesidad de tener que repetirlos en cada dibujo o de que tenga que crear
complicadas plantillas que tendríamos que ir alimentando con más y más elementos.
Unidad 23. Design Center (IV)
23.1 Ayudas al dibujo
Veamos ahora el asunto a la inversa. Suponga que en vez de utilizar el Design Center, tenía usted
plantillas, como sugerimos en el párrafo anterior, con estilos de texto, capas, estilos de cotas,
bloques e infinidad de otros objetos que podría o no utilizar en dibujos nuevos pero que prefería
tener a la mano por si acaso. Si ha creado múltiples diseños sobre dichas plantillas, lo más probable
es que tenga objetos sin utilizar en su dibujo, lo cual afecta el tamaño del archivo y, en proyectos
complejos, hasta en el rendimiento de la máquina y del programa que tienen que cargar con él.
Autocad tiene un comando que hace el trabajo inverso al del Design Center, es decir, detecta los
objetos definidos en un dibujo pero que no están siendo utilizados para que puedan ser eliminados
fácilmente. El menú “Archivo-Ayudas al dibujo-Limpiar” abre el cuadro de diálogo
correspondiente para esa tarea.

En ese mismo menú, podemos encontrar otras herramientas útiles para el manejo de los dibujos,
aunque en rigor no están directamente relacionadas con el uso del Design Center. Aún así, es
importante considerarlas para el trabajo con Autocad, sobre todo cuando hay problemas.

El comando Revisión, menú “Revisar”, rastrea en un archivo de dibujo en búsqueda de fallos. Su


complemento, por supuesto, es el comando Recuperar, los cuales, obviamente, deben aplicarse a
archivos que Autocad no puede abrir, o que abren con problemas.
El menú “Actualiza iconos de bloques” debe utilizarse en dibujos con bloques creados en
versiones anteriores de Autocad para que la visualización de dichos iconos en el Design Center sea
correcta.
Finalmente, el menú “Administrador de recuperación de dibujos” abre un panel donde muestra
las copias de seguridad de aquellos dibujos en los que estábamos trabajando al producirse un fallo
del programa o el sistema. De hecho, usted verá este panel al reiniciar Autocad después de que se
haya cerrado por algún error. En el cuerpo del administrador podrá ver la lista de los archivos que
pueden recuperarse e incluso una vista preliminar. Es probable que alguna parte no grabada de su
trabajo se pierda, pero siempre será mejor recuperar algo a nada.

Unidad 24. Consultas (I)


En el apartado 3.1 de esta guía mencionábamos que podemos hacer una equivalencia 1 a 1 de los
objetos dibujados respecto a los objetos reales. Es decir, que podemos dibujar una línea que
represente un muro de 15 metros, dándole un valor de 15 unidades Autocad y que el número de
decimales depende de la precisión que busquemos para nuestro trabajo. Así, podemos ir haciendo
un plano de cualquier cosa y luego obtener información adicional sin necesidad de calcularla, como
el área de determinada superficie o el volumen de un objeto tridimensional, ya que el objeto
dibujado es igual al objeto real, sin necesidad de conversiones de escala.
Las opciones de consulta de Autocad pueden dar esa información y muchas otras similares, desde
las coordenadas de un punto hasta el centro de gravedad de un prisma rectangular. Lo cual es de
mucha ayuda en diversas áreas de la ingeniería.
Las opciones de consulta de Autocad están organizadas en el menú “Herr.-Consultar”.

La consulta más simple, por supuesto, es la de coordenadas de un punto cualquiera. No debe


olvidarse que Autocad permite señalar dicho punto con las herramientas de referencia a objetos y
que el resultado incluye el eje Z.
Otra consulta igualmente simple, es la distancia entre dos puntos. Sobre todo si se trata de un
modelo bidimensional. De nueva cuenta, las referencias a objetos nos facilitan la señalización de
dichos puntos.

Sin embargo, en un dibujo tridimensional, la distancia aparente entre dos puntos, vista en un plano
bidimensional cualquiera, puede variar respecto a otra vista 2D, ya que ambos pueden estar en
coordenadas Z distintas. El resultado del comando Dist es absoluto, es decir, mide la distancia del
vector 3D, por lo que se indica también el ángulo, independientemente de la vista que esté
utilizando. Considere esto al momento de solicitar el valor de distancia entre dos puntos.

Unidad 24. Consultas (II)


El comando Área permite calcular el área y el perímetro de los objetos seleccionados, así se trate de
polilíneas y splines. El resultado, por supuesto, aparece en la ventana de comandos.
Como habrá notado el lector, entre las opciones del comando, podemos ver que podemos definir
puntos en pantalla para delimitar el área o señalar objetos, como en el ejemplo anterior. Pero
además, es posible hacer un cálculo dinámico de áreas, añadiendo áreas de algunos objetos y
restando las de otros. Observe con cuidado la siguiente secuencia de la ventana de comandos.

A su vez, el comando List muestra los datos más importantes de un objeto: su capa, las coordenadas
de sus puntos relevantes, como el punto medio o el centro y su área, entre otros datos.
Unidad 24. Consultas (III)
Por su parte, el comando de propiedades físicas se aplica a objetos sólidos o regiones 3D y devuelve
datos como el volumen y el centro de gravedad. De hecho, existen programas añadidos a Autocad
que pueden además analizar esas y otras propiedades físicas, como la resistencia a esfuerzos,
considerando diversos materiales. Para mostrar un ejemplo, ponemos aquí el resultado de la
consulta de las propiedades físicas de un toroide.

La siguiente es la ventana de comandos mostrando el resultado para el mismo objeto.

Finalmente, una lista de todos los parámetros y estadísticas relevantes del dibujo en general puede
obtenerse con el comando Estado.
Unidad 25. Acotación (I)
Como quisimos reflejar en el título de esta guía, dibujar en Autocad suele tener como fin llevar lo
dibujado de la pantalla a la realidad. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece
dos requisitos indispensables que han de cumplirse si, por ejemplo, se ha dibujado algo que ha de
fabricarse en un taller: que las vistas del dibujo no den lugar a dudas respecto a su forma y que la
descripción de su tamaño sea exacta. Es decir, que el dibujo esté correctamente acotado.
Entendemos pues por acotación el proceso de añadir medidas y notas a los objetos dibujados para
que puedan ser creados. Como hemos insistido a lo largo de esta obra, la posibilidad que da
Autocad de dibujar los objetos a su “tamaño real” (en unidades de dibujo), permite también
automatizar el proceso de acotación, ya que no es necesario capturar valores de medidas.
De hecho, como veremos en este capítulo, las herramientas que ofrece Autocad para acotar son tan
sencillas de usar, que sólo basta con una breve revisión de sus características para que el lector
pueda manejarlas rápidamente. Sin embargo, esta sencillez en el uso puede inducir al error en los
usuarios que no dominen los criterios que al respecto establece el dibujo técnico. El que Autocad
permita señalar dos puntos para que de ahí se genere una cota automáticamente, no significa que esa
cota sea correcta.
Así que, aunque parezca innecesario, veamos la anatomía de una cota típica, los elementos que la
componen, otros aspectos que debemos tomar en cuenta y repasemos en forma breve los criterios
básicos para su uso; luego estudiaremos las herramientas para acotar que ofrece Autocad, las
definiciones que le corresponden según su tipo y algunos ejemplos de aplicación para cada una de
ellas.
¿Va? Sale, va.
Unidad 25. Acotación (II)
25.1 Criterios para acotar
Para añadir cotas a un dibujo tenemos estos criterios básicos:
1.- Cuando creamos un dibujo con varias vistas de un mismo objeto, debemos colocar las cotas
entre las vistas, siempre que esto sea posible (En el capítulo 27 veremos la manera de automatizar la
creación de vistas con ventanas gráficas).

2.- Cuando la forma de un objeto nos obligue a crear dos cotas paralelas, la cota menor debe estar
más cerca del objeto. La herramienta de “Cotas de línea base” del programa hace esto
automáticamente, pero si no la utiliza y después debe añadir una cota menor paralela a otra ya
creada, no olvide su ubicación correcta.

3.- Las cotas deben estar preferentemente en la vista que mejor muestre la forma característica del
objeto. En el siguiente ejemplo, las medidas de 15 podrían estar en la otra vista, pero reflejarían
deficientemente su forma.
4.- Si el dibujo es lo suficientemente grande, las cotas pueden estar en él si las medidas de detalle lo
exigen.

5.- No debe repetirse una cota en dos vistas diferentes. Por el contrario, deben acotarse detalles
diferentes, aún cuando midan lo mismo.
6.- En detalles pequeños, podemos cambiar los criterios de señalización de límites de las cotas, para
mejorar su presentación. Como veremos más adelante, es posible modificar los parámetros de las
cotas para que se ajusten a estas necesidades.

Unidad 25. Acotación (III)


25.2 Tipos de cotas
Al acotar un dibujo, debemos tener presente que el centro de controles tiene un panel con todos los
tipos de cotas disponibles.

25.2.1 Cotas lineales


Las cotas lineales son las más comunes y muestran la distancia vertical u horizontal de dos puntos.
Para crearla, simplemente indicamos los dos puntos necesarios y la ubicación que tendrá la cota, lo
que establece si es horizontal o vertical, así como la altura de la línea de referencia.
Al momento de activar el comando, Autocad nos solicita el origen de la primera línea, o bien,
pulsando “ENTER”, que designemos el objeto a acotar. Una vez definido esto, podemos establecer
la altura de la línea de referencia con el ratón o usar cualquier de las opciones de la ventana de
comandos.

Si deseamos modificar el texto de la cota, o añadir algo al valor que se presenta automáticamente,
podemos usar las opciones “textoM” o “Texto”; en el primer caso se abre la ventana para la edición
de texto múltiple que vimos en el apartado 8.4. Los corchetes agudos que pueden verse en la
ventana representan la medida automática, si se borran el valor desaparece. Si se añade texto junto a
ellos, una cota podría verse así.

La opción “ángUlo” gira el texto de la cota en el ángulo especificado y la opción “Girar” le da un


ángulo a las líneas de referencia, aunque eso cambia el valor de la cota. Por más que he revisado
archivos de Autocad de arquitectura, no he encontrado quién ocupe esta última opción. Le toca al
lector probar ambas opciones
Unidad 25. Acotación (IV)
25.2.2 Cotas del línea base
Las cotas de línea base generan diversas cotas que tienen en común su punto inicial. Para crearlas
debe existir una cota lineal existente como la que vimos en el punto anterior. Si usamos este
comando inmediatamente después de haber creado una cota lineal, entonces Autocad tomará como
línea base la de la cota lineal. Si, en cambio, hemos usado otros comandos antes, entonces el
comando nos pedirá que designemos la cota.

25.2.3 Cotas rápidas


Las cotas rápidas se generan seleccionando los objetos a acotar y estableciendo la altura de las
líneas de referencia, sin necesidad de otras opciones. Este comando, sin embargo, puede crear
efectos inesperados, ya que toma todos los vértices de las polilíneas y genera su cota. En otros casos
puede acelerar mucho el trabajo.
Unidad 25. Acotación (V)
25.2.4 Cotas continuas
Las cotas continuas son muy comunes en planos de casas habitación. Se crean simplemente
tomando como punto inicial, el último punto de la cota anterior. Aunque hay que indicar el punto
final de cada cota, tiene como ventaja sobre las cotas rápidas un mayor control de cada segmento de
cota. Además, todas las cotas quedan perfectamente alineadas. Cabe decir que, igual que las cotas
de línea base, también debe existir una cota alineada a partir de la cual continuar.

25.2.5 Cotas alineadas


Las cotas alineadas se crean exactamente igual que las cotas lineales: hay que indicar los puntos
inicial y final de las líneas de referencia y la altura de la cota, pero quedan paralelas al contorno del
objeto a acotar. Si el segmento a acotar no está vertical ni horizontal entonces el valor resultante de
la cota es distinto al de la cota lineal.
Este tipo de cota es muy útil porque refleja la medida real del objeto y no el de su proyección
horizontal o vertical.
Unidad 25. Acotación (VI)
25.2.6 Cotas angulares
Las cotas angulares, como su nombre lo indica, muestran el valor del ángulo que se forma en la
intersección de dos líneas. Al ejecutar el comando debemos indicar dichas líneas, o bien el vértice y
los extremos que forman el ángulo.
La ubicación que le demos a la cota, indicará el valor del ángulo correspondiente.

25.2.7 Cotas de radio y diámetro


Las cotas de radio y diámetro se aplican a círculos y arcos. Cuando escogemos cualquiera de estos
comandos, sencillamente debemos indicar el objeto al que debe aplicarse. Por definición, las cotas
de radio van precedidas por la letra R, las de diámetro por el símbolo Ø

Si las condiciones del dibujo no permiten acotar un radio con la suficiente claridad, tal y como
establecimos en los criterios expuestos al inicio de esta capítulo, entonces podemos crear una cota
de radio con recodo, la cual, simplemente, permite mostrar la cota de radio en una posición distinta
a lo usual, o creando una extensión de arco si es necesario, de modo que mejore la visualización de
la cota.
Sin embargo, la opción de menú y botón de la barra de herramientas para crear una cota de radio
con recodo es independiente de las cotas de radio convencionales.

Unidad 25. Acotación (VII)


25.2.8 Cotas de coordenadas
Las cotas de coordenadas muestran las coordenadas X o Y del punto seleccionado, sólo uno de los
dos según se ubique la coordenada o se especifique entre las opciones de la ventana de comandos.
25.2.9 Cota de longitud de arco
La cota de longitud de arco muestra la longitud real del arco y no la distancia que cubre su
segmento. Como siempre, una imagen dice más que mil etcéteras.
Unidad 25. Acotación (VIII)
25.3 Directrices
Las líneas directrices sirven para señalar los detalles de los dibujos sobre los que debe añadir una
nota. Esas líneas suelen tener una flecha y pueden ser rectas o curvas. A su vez, el texto de la nota
puede ser corto, dos o tres palabras, o bien de varias líneas. En cualquiera de esos casos, el uso de
directrices es el método mediante el cual el diseñador añade todas las observaciones pertinentes.

Para crear la directriz, indicamos el punto inicial y final de la línea, luego escribimos el texto
correspondiente, con lo que queda terminada. Sin embargo, es posible utilizar las distintas opciones
de la ventana de comandos para, por ejemplo, convertir la línea de la directriz en un spline o para
que la nota apunte a distintos objetos del dibujo.
Unidad 25. Acotación (IX)
25.4 Edición de cotas
Las cotas ya creadas pueden modificarse. Si usted hace clic en una cota, notará que presenta
pinzamientos como cualquier objeto. Por lo que se le pueden aplicar las técnicas de edición por
pinzamientos que ya vimos en el capítulo 17. En este caso en particular cabe destacar que si usted
elige una cota y el objeto acotado y después arrastra algún pinzamiento del objeto, la cota se
redimensionará con el objeto y reflejará su nueva medida.

También podemos seleccionar una cota y luego usar el menú contextual de Autocad, que en su
configuración predeterminada presenta algunas opciones de edición de cotas.

Alternativamente tenemos el botón “Editar cota” en la barra de herramientas “Acotar”, que


presenta estas opciones en la ventana de comandos.

Los efectos de cada una de estas opciones se enlistan enseguida:


Inicio: Revierte los cambios que hayamos aplicado
a la cota.
Nuevo: Permite añadir texto a la cota. En el
apartado 26.2.1 presentamos la ventana
que se abre para hacerlo.
Girar: Permite especificar un ángulo para el texto
de la cota.
Oblicua: Permite indicar un ángulo para las líneas
de referencia.

Por su parte, el botón “Editar texto de cota” permite mover la altura de la cota, así como la
alineación del texto directamente con el ratón. Las opciones de la ventana de comandos también
tienen que ver con la alineación del texto o su inclinación.

Finalmente, el botón “Actualizar cota” modifica la cota designada actualizándola a los cambios
que hayamos establecido en su estilo. Pero para comprender esto último, necesitamos revisar la
creación y modificación de los estilos de cota, tema del siguiente apartado de este capítulo.
Unidad 25. Acotación (X)
25.5 Estilos de cotas
Los estilos de cota son muy similares a los estilos de texto que vimos en el apartado 8.3. Se trata de
establecer una serie de parámetros y características de las cotas que quedan grabados bajo un
nombre. Cuando creamos una cota nueva, podemos elegir que tenga ese estilo y con él todas sus
características. Asimismo, igual que los estilos de texto, podemos modificar un estilo de cota y
luego hacer que las cotas se actualicen.
Para establecer nuevos estilos de cotas usamos el menú “Acotar-Estilo”, el comando Acoestil, o el
botón correspondiente. Con cualquiera de ellos se abre el cuadro de diálogo que nos permite
administrar los estilos de cotas.
Unidad 26. Normas CAD (I)
Después de estudiar lo relacionado a las cotas en Autocad, sobre todo el último punto y de conocer
las posibilidades del Design Center, entre otros temas, podemos concluir algo que a estas alturas le
resultará obvio: en los proyectos de arquitectura e ingeniería en los que, por su dimensión,
participan muchos diseñadores, es necesario establecer criterios claros sobre las características de
las capas, los estilos de texto, los estilos de líneas y los estilos de cotas.
En el capítulo 20 mencionábamos además que en los ambientes corporativos, lo más probable es
que los dibujantes de Autocad tienen que ceñirse a las normas establecidas por la empresa en donde
trabajen para la definición de las capas. Otro tanto decíamos respecto a los estilos de texto y líneas
cuando revisamos el Design Center. El lector recordará que sugeríamos el uso de archivos de
plantilla con los objetos comunes a todos los dibujos y la definición de estilos que tuvieran.
Todo esto resulta realmente muy claro de entender, e incluso de seguir, pero ¿qué ocurriría si en un
proyecto en el que intervienen decenas de dibujantes a uno se le ocurriera crear un nuevo estilo de
cota porque olvidó cuál era el estilo necesario y lo utiliza en sus dibujos? ¿Se imagina el lector lo
que sería para el responsable del proyecto revisar que los cientos de dibujos hechos por su equipo
cumplan estrictamente con la lista establecida de capas, de estilos de texto, de líneas y estilos de
cotas no sólo en lo que a su nombre se refiere, sino además respecto a todas sus características?
¡Wow! Eso enloquecería a cualquiera. Ya me imagino la reacción de ese responsable de proyecto al
descubrir, después de muchas horas de revisión, que uno de sus dibujantes se inventó algunas capas
por ahí y unos cuantos nombres de estilos de texto y que por eso la empresa constructora devolvió
los archivos mencionando inconsistencias en el proyecto. Imagine, a su vez, que la empresa
constructora recibió los archivos y que, siguiendo los criterios establecidos, filtró capas e imprimió
planos y más planos para descubrir que faltan objetos en el dibujo porque estaban en otras capas de
nombre parecido, pero no igual. ¿Se imagina el lector todo el dinero que esto pudiera significar?
Amén de que alguien perdería su empleo seguramente.
Así que después de dicho lo anterior, no veo la necesidad de insistir sobre la importancia que tiene
para las empresas crear y mantener normas de nombres y características de estos cuatro objetos:
capas, estilos de texto, estilos de líneas y estilos de cotas. La supervisión del apego a estas normas
es una tarea de la que se encarga Autocad de manera automática con una herramienta que se llama,
precisamente, “Normas de CAD”.
Con “Normas de CAD” es posible crear un archivo con todas las definiciones de objeto necesarias
y después, con el comando que veremos más adelante, comparar nuestros dibujos con ese archivo
para ver si cumplen con todas las normas establecidas. Autocad detectará cualquiera de las dos
siguientes posibilidades:
a) Que exista una capa o estilo de texto, línea o cota que no está en la lista del archivo que sirve
como norma. En ese caso, es posible convertir dicha capa o estilo a alguna de las capas o estilos
definidos, con lo que se transformará el nombre y las características del objeto.
b) Que una capa o estilo tenga el mismo nombre establecido en el archivo de normas, pero que sus
características difieran. La solución es hacer que Autocad cambie las características necesarias para
ajustarlas a las del archivo que define las normas.
Por tanto, lo primero es crear el archivo de normas. Para eso simplemente debemos crear todas las
definiciones de capas y estilos en un archivo que no necesariamente debe tener objetos de dibujo y
grabarlo como un archivo de normas de Autocad.
Para ello, usamos el ya conocido menú "Archivo-Guardar cómo" para abrir el cuadro de diálogo
típico que nos permite grabar nuestros archivos, pero en la lista desplegable "Archivos de tipo",
seleccionamos el formato "Archivo de normas de dibujo de Autocad (*.dws).
Unidad 26. Normas CAD (II)
Una vez creado el archivo de normas de la empresa, abrimos el dibujo a comparar y usamos,
primero, el menú “Herr.-Normas de Cad-Configurar” para crear una asociación entre ambos. El
cuadro de diálogo que se genera es muy similar a otros que ya hemos utilizado.
Finalmente, procedemos a la verificación de las normas. El menú “Herr.-Normas de CAD-
Verificar” o el comando Verificanormas inician el proceso a través de este cuadro de diálogo. El
resto es ir aprobando los cambios de homologación que el propio cuadro va indicando.
Unidad 27. Diseño de Impresión (I)
La culminación de cualquier trabajo en Autocad se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los
arquitectos, por ejemplo, este programa es el medio ideal para la elaboración de planos, auténtica
materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo,
Autocad es también una maravillosa herramienta para el diseño, por lo que los usuarios tienen que
concentrarse en los objetos que están dibujando sin preocuparse, en esa fase inicial de diseño, si sus
dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para la elaboración de planos, ya que no tendría
sentido que tuvieran que cuidar, además del objeto en sí, de la escala de salida según la impresora,
de si cabe o no en el área de dibujo el cajetín del plano, del tamaño que tendría, en unidades de
dibujo, un marco para todo el diseño, etcétera. Existiría entonces una contradicción entre la
capacidad de Autocad para el diseño de objetos y la necesidad de dibujarlos según las necesidades
de trazado.

Para resolver esta contradicción, que se presentaba en versiones antiguas de Autocad, se incluye lo
que se llama “Espacio papel” o “Presentación”, en donde podemos preparar, con independencia de
lo diseñado, los planos a imprimir.
En el propio programa hay un extraordinario ejemplo de lo que mencionamos aquí y que puede
verse en la imagen anterior. Se trata de la Casa de la Ópera, en Sidney Australia. Es un modelo
tridimensional que se elaboró con todo detalle, señalando incluso los edificios cercanos, algunos
vehículos y otros elementos y que tiene una sofisticada presentación para impresión que no implicó
la modificación en sí del modelo.
En todos los capítulos previos nos hemos concentrado en las herramientas de dibujo y edición para
crear los objetos. Es decir, nos hemos concentrado en las herramientas que se utilizan en el “espacio
modelo” o, simplemente, “Modelo”, en contraposición al “espacio papel” que ya mencionamos.
La dinámica de trabajo en Autocad consiste entonces en crear nuestros dibujos en 2D o 3D en el
espacio modelo sin preocuparnos por la apariencia final de la salida a impresión. Una vez concluido
dicho trabajo, debemos diseñar los planos en el espacio papel, en donde, por supuesto, se
aprovechará todo lo dibujado pero en donde, además, podremos añadir el cajetín del plano, un
marco y otros datos relevantes que sólo tiene sentido agregar a la impresión y no al diseño en sí.
Como ya vimos en la imagen anterior, en el diseño podemos usar varias vistas del modelo. Pero no
se trata solamente de diseñar el aspecto final de los planos, sino también definir todos los
parámetros para imprimir, como el tipo de impresora a utilizar, el grosor y tipo de las líneas, el
tamaño del papel, etcétera.
Así, la impresión es todo un proceso en el que tenemos que preparar al menos una presentación y no
hay límite de cuántas pueden ser. A su vez, en cada presentación podemos configurar una o varias
impresoras o plotters (trazadores, sería el término correcto en castellano, pero en México el
anglicismo “plotter” está muy difundido); además, para cada impresora o plotter podemos
determinar varias características de tamaño y orientación de papel. Finalmente, podemos añadir
también “Estilos de trazado”, que es la configuración de especificaciones de trazado de objetos en
función de sus propiedades. Es decir, podemos indicar que los objetos se tracen con determinado
color y grosor de línea, en función de su color o de la capa en que se encuentren.
Pero comencemos con el diseño de la impresión en el espacio papel y vayamos avanzado en todo
este proceso parte por parte.

Unidad 27. Diseño de Impresión (II)


27.1 Espacio modelo y espacio papel
Como se explicó en líneas anteriores, Autocad tiene dos áreas de trabajo: el “Espacio modelo” y el
“Espacio papel”. En el primero creamos nuestro diseño, incluso en escala 1:1, como hemos
insistido varias veces. En cambio, el “Espacio papel” está pensado para diseñar ahí la apariencia
final de la impresión. Cuando iniciamos un dibujo nuevo en Autocad, automáticamente se generan
dos presentaciones o “espacios papel” junto al espacio modelo en el que debemos trabajar. Para ir
de uno a otros basta con hacer clic en los botones que están en la barra de estado del dibujo.
Unidad 27. Diseño de Impresión (III)
Ya mencionamos también que podemos añadir a un dibujo todas las presentaciones que sean
necesarias, para eso podemos usar el botón contextual que surge cuando señalamos la ficha de una
presentación. También está disponible el menú “Insertar-Presentación-Nueva”, o bien el botón
“Nueva” de la barra de herramientas “Presentación”. ¿Alguien adivina cómo se llama el comando?
Claro, Presentación.

Como vimos en la imagen del menú, el menú contextual también ofrece una opción para eliminar
presentaciones que ya no son necesarias, así como para cambiarles de nombre, moverlas de lugar,
seleccionarlas o bien para importar presentaciones desde alguna plantilla. Por otra parte, podemos
configurar su apariencia con el menú “Herr.-Opciones”, del cuadro de diálogo resultante usamos la
ceja “Visual”, en donde existe una sección llamada “Elementos de presentación”.
Finalmente, observe en las opciones anteriores que podemos establecer que se abra el cuadro de
diálogo “Configurar página”, cuando generemos presentaciones nuevas. Aunque este cuadro de
diálogo lo estudiaremos con detalle en el próximo capítulo, tal vez ya lo haya visto al hacer clic en
el botón de presentación por primera vez.
Por lo pronto, veamos cómo usar el espacio papel para diseñar la impresión a través de las ventanas
gráficas.

Unidad 27. Diseño de Impresión (IV)


27.2 Ventanas gráficas en el espacio papel
De forma automática, en el espacio papel podemos ver una presentación del conjunto de objetos
dibujado en el espacio modelo. En apariencia, ambos espacios son iguales, salvo por el hecho de
que podemos ver el contorno de la hoja a imprimir. Es decir, ahora los límites del dibujo están
definidos por ésta. Sin embargo, podremos ver también que hay un contorno alrededor de lo
dibujado. Si hacemos clic en él, o si lo seleccionamos con cualquiera de los métodos que
conocemos, veremos que presenta pinzamientos, como cualquier otro objeto. Esto implicaría que el
contorno del dibujo es, a su vez, un objeto editable.

Lo que ocurre es que dicho objeto es en realidad una Ventana Gráfica. Podemos definir dichas
ventanas como áreas de visualización del modelo desde el espacio papel. A esas ventanas se les
llama también “flotantes”, porque no sólo podemos modificar su forma, sino también su posición
dentro del espacio papel. Además, en este espacio, podemos añadir tantas ventanas flotantes como
deseemos para conseguir efectos de presentación como el que vimos antes de la Casa de la Ópera.

Unidad 27. Diseño de Impresión (V)


Si tenemos dos o más ventanas gráficas en el espacio papel, cada una presentará una vista del
modelo, incluso con escalas, encuadres y perspectivas distintas e independientes entre sí, si se
desea.
Como en muchos otros casos en Autocad, tenemos varias vías para crear ventanas gráficas en el
espacio papel. Una de ellas, tal vez la más simple, sea seleccionar el botón “Una ventana” de la
barra de herramientas “Ventanas gráficas” y luego dibujarla en el espacio papel como cualquier
otro rectángulo.
En la ventana recién creada podemos ver el conjunto del dibujo y es posible seleccionarla para que
presente pinzamientos, lo que nos permitirá no sólo desplazarla, sino además aplicarle algunas de
las herramientas de edición por pinzamientos que estudiamos en el capítulo 17, tal como ya vimos
en imágenes anteriores.
Unidad 27. Diseño de Impresión (VI)
Además de estas ventanas gráficas simples, podemos crear otras que sean polígonos, para lo cual
hay otro botón de la misma barra de herramientas, un comando y, claro, una opción de menú.

Si se prefiere, podemos dibujar primero los objetos en el espacio papel y luego convertirlos en
ventanas gráficas, con el botón “Convertir objeto en ventana”, el menú “Ver-Ventanas-Objeto” o
la opción “obJeto” del comando –ventanas, lo que nos permite, entre otras posibilidades, crear
ventanas gráficas circulares y de elipse.
Unidad 27. Diseño de Impresión (VII)
La última opción que nos da la barra de herramientas (y el menú, por supuesto) es abrir el cuadro de
diálogo “Ventanas gráficas”, en donde podemos seleccionar un arreglo de ventanas rectangulares,
de entre varios disponibles e indicar la distancia entre ventanas. Luego en el espacio papel debemos
indicar el área que va a ocupar dicho arreglo, aunque después podemos mover y/o editar otra vez
cada ventana en lo individual.
Unidad 27. Diseño de Impresión (VIII)
Hasta aquí hemos visto cómo crear las ventanas flotantes e incluso cómo modificarlas, sin embargo,
con eso la ventana presenta siempre el modelo de la misma forma, por lo que ahora debemos
estudiar cómo modificar la vista del modelo en la ventana gráfica y, si es necesario, al modelo en sí.
Si seleccionamos una ventana gráfica, podremos usar el control de escala de la barra de
herramientas “Ventanas gráficas”. Este es un método exacto para determinar la escala del dibujo
en el espacio papel, dato importante en el cajetín del plano. Una vez establecida, podemos
inmovilizar la vista, para evitar modificaciones accidentales. Esta opción está disponible en el menú
contextual cuando la ventana está seleccionada, es decir, cuando presenta pinzamientos.
Obviamente, lo más probable es que necesitemos no sólo establecer la escala del dibujo en el
interior de la ventana e inmovilizar esa vista, sino además poder encuadrarlo en los límites de la
ventana para destacar algún detalle o centrarlo mejor. En el caso de los dibujos 3D, tal vez sea
necesario además recurrir a alguna vista isométrica, de las que están preestablecidas en Autocad,
dentro de la ventana gráfica. Para conseguirlo, podemos usar todas las herramientas de Zoom que
vimos en el capítulo 12 y de vistas del capítulo 13, pero para que tengan efecto, primero debemos
hacer doble clic en el interior de la ventana gráfica, lo que “abrirá” la ventana hacia el espacio
modelo.
Unidad 27. Diseño de Impresión (IX)
Cuando una ventana gráfica está resaltada de este modo, podemos incluso editar y modificar el
dibujo del espacio modelo, pero en realidad no se recomienda hacer cambios al diseño desde una
ventana gráfica flotante, ya que finalmente es un área muy limitada respecto al espacio modelo en
sí.
En cambio, la ventaja de poder dibujar objetos en el espacio papel, que no residan en el espacio
modelo, no sólo radica en el hecho de poder convertir esos objetos en ventanas gráficas, sino
además, de poder añadir en nuestro trabajo elementos que sólo tienen sentido en la impresión de los
planos, como los cajetines y los marcos.
Unidad 27. Diseño de Impresión (X)
27.3 Ventanas gráficas en el espacio modelo
Las ventanas gráficas también existen para el espacio modelo, pero su fin no es el de servir para el
diseño de la impresión, sino para que sean una herramienta adicional de dibujo, por eso tienen
algunas diferencias fundamentales con sus pares del espacio papel.
En primer lugar, las ventanas gráficas del espacio modelo no pueden ser flotantes, sino sólo en
“mosaico”, con alguno de los arreglos preestablecidos en el cuadro de diálogo “Ventanas gráficas”
que ya presentamos en páginas anteriores. Y aún en este modo, no es posible indicar ninguna
distancia entre ventanas.
Como el fin de estas ventanas es facilitar el dibujo, basta un clic en cualquiera de ellas para que
podamos añadir objetos nuevos al dibujo, los cuales se reflejarán de inmediato en las demás
ventanas. Esto, por supuesto, es bastante útil en el contexto del dibujo 3D, ya que podemos tener
cada ventana con una vista distinta.
Otra diferencia respecto a las ventanas gráficas del espacio papel, es que podemos elegir otro
arreglo de ventanas gráficas en mosaico y aplicarlo a la ventana activa. Veamos.

Sobra decir que a cada ventana en lo individual le podemos aplicar cualquier cambio en la
visualización con las herramientas ya conocidas
Unidad 28. Configuración de la impresión (I)
Una vez que el espacio papel está diseñado, el proceso de impresión requiere que definamos y
configuremos las impresoras o trazadores (plotters) que vamos a utilizar, los estilos de trazado, que
contienen los criterios con que se va a imprimir los objetos y, finalmente, la configuración de página
de cada presentación.
Veamos pues todos estos elementos para llevar a buen término la impresión.

28.1 Configuración de trazadores


Autocad puede reconocer y usar las impresoras que estén instaladas en Windows. Pero configurar
particularmente para este programa las impresoras y sobre todo los trazadores o, como se les conoce
más comúnmente, “plotters”, permite obtener mejores resultados en la impresión. Para esto Autocad
ofrece un asistente para dar de alta los dispositivos de impresión y para configurarlos.
Para ello, podemos usar el menú “Archivo-Administrador de trazadores...”, el botón “Añadir o
configurar trazadores” de la ceja “Trazar y publicar” del cuadro de diálogo “Opciones” del
menú “Herr.-Opciones”, o bien, el icono “Admin. trazadores de Autodesk” del “Panel de
control” de Windows. Cualquiera de estos métodos abre la carpeta “Plotters”.
Unidad 28. Configuración de la impresión (II)
En esta carpeta podemos activar el asistente para dar de alta nuevos plotters o impresoras, o bien
podemos dar doble clic en alguno de los iconos de dispositivos ya creados para modificar su
configuración.
Una vez que se ha añadido una impresora o trazador, se genera un icono nuevo en esta carpeta, es
decir, un archivo con extensión “.PC3” que contendrá la información de esta configuración. Por
ello, al hacer doble clic en cualquiera de estos iconos, podremos cambiar la configuración. Los
parámetros más importantes a definir aquí, y que dependen del equipo específico que el usuario
tenga, son los datos para imprimir gráficos vectoriales, los gráficos de trama y cómo se va a
imprimir el texto.
Cabe añadir que podemos generar varios archivos “.PC3” aún para la misma impresora, haciendo
que cada uno de ellos contenga pequeños cambios respecto a los demás.
En el apartado 28.3 veremos cómo usamos estos archivos al momento de configurar la página en
una presentación.
Unidad 28. Configuración de la impresión (III)
28.2 Estilos de trazado
Por su parte, los Estilos de trazado permiten definir criterios específicos con los que se van a
imprimir los objetos en función de su color o de la capa en que se encuentren. Es decir, podemos
crear un estilo de trazado que indique que todos los objetos de color verde se impriman en nuestro
plotter de ese u otro color, pero además, con un estilo de línea, de relleno y de terminación de línea,
distinto al que originalmente tiene en el dibujo.
Los estilos de trazado residen en tablas que se guardan como archivos en la carpeta “Plot Styles”.
Podemos por ello crear muchas tablas y en cada una de ellas varios estilos, prácticamente sin límite.
Existen dos tipos de tablas, las “dependientes del color”, donde podemos crear estilos de trazado
en función del color del objeto en el dibujo y las de “Estilo guardadas”, que podemos aplicar a las
capas. Así, cuando configuramos la página, elegimos la tabla de estilos de trazado a aplicar, los
criterios de impresión que contenga prevalecerán al momento de imprimir la presentación.
Obviamente, podemos no seleccionar ninguna tabla de estilos al momento de configurar la página
de la presentación. En esos casos, simplemente se aplicará la tabla predeterminada, en donde cada
objeto se imprimirá tal y como está en el dibujo y en función de la configuración que le hayamos
dado a la impresora o plotter según el apartado anterior.
Antes de crear un estilo de trazado propio, debemos considerar que en el cuadro de diálogo
“Opciones”, del menú “Herr.-Opciones”, en la ceja “Trazar y publicar”, hay un botón que, a su
vez, abre un cuadro de diálogo donde podemos seleccionar varios elementos para determinar el
comportamiento de los estilos de trazado. Por ejemplo, si éstos van a afectar a los objetos según su
color o por capa y qué estilo predeterminado se va a aplicar a los dibujos nuevos. Veámoslo
gráficamente.
Para crear una tabla de estilos de trazado, podemos usar el botón “Añadir/editar tablas estilos
trazado...”, que puede verse en la imagen anterior; también podemos usar el menú “Archivo-
Administrador de estilos de trazado”, o bien el icono del mismo nombre del “Panel de Control”.
Cualquiera de estas vías nos lleva a la carpeta “Plot Styles”, en donde podemos usar el asistente
para crear tablas, o dar doble clic a las existentes para editarlas.
Unidad 28. Configuración de la impresión (IV)
Una vez creada la tabla de estilo de trazado, cuyo icono aparece también en la carpeta con el
nombre que le hayamos dado en el asistente, podemos editarla. En el cuadro de diálogo para editar
los estilos de trazado, resulta indistinto utilizar la ceja “Vista de tabla” o “Vista formulario”, en
cualquiera de ellas podemos crear estilos nuevos indicando el color, la plumilla, el tipo y grosor de
línea, su terminación y relleno que deba aplicarse al objeto en función de su color o capa, juegue
con él, lo comprenderá rápidamente.
Como veremos en el siguiente apartado, podemos cambiar fácilmente de tabla de estilos al
momento de configurar páginas, de modo que un mismo dibujo puede tener entonces varias
presentaciones, en cada una de ellas a su vez podemos utilizar varias configuraciones de página y en
éstas podemos seleccionar una de varias tablas de estilo de trazado. Como comprenderá el lector,
esto crea una flexibilidad casi absoluta para generar especificaciones de impresión. Ahorra mucho
trabajo si estos estilos se utilizan con orden, pero puede llegar a crear confusión (y, por tanto,
retraso de tiempo), si no se sigue un método para su uso.
Unidad 28. Configuración de la impresión (V)
28.3 Configuración de páginas
El último paso antes de imprimir es configurar la página que va a utilizarse con la presentación
diseñada. Aquí, como ya se mencionó, se sintetiza todo el procedimiento anterior, ya que se
selecciona la impresora o plotter que configuramos en el punto 28.1 y se indica la tabla de estilos de
trazado del punto 28.2, pero además, podemos seleccionar otros tamaños de papel y algunos otros
parámetros. Con este cuadro de diálogo, además, podemos grabar la configuración de página con un
nombre, de modo que podamos volver a él sin necesidad de establecer de nuevo los datos.
Para crear la configuración de página podemos usar el menú “Archivo-Administrador de
configuraciones de página”. No olvide que esta configuración de página queda asociada a la
presentación que esté activa.
Unidad 28. Configuración de la impresión (VI)
28.4 Impresión
El menú “Archivo-Trazar” funciona del mismo modo que la opción “Imprimir” de cualquier otro
programa para Windows: abre el cuadro de diálogo para imprimir, que en este caso es muy similar
al de “Configurar página”, por lo que si ya habíamos usado esta opción, simplemente podemos
pulsar “Aceptar” para que la impresión tenga efecto.
Considere que Autocad es capaz de realizar el trabajo de trazado de planos al mismo tiempo que le
permite continuar con sus labores de dibujo. Para que el trazado se realice de este modo, debemos
indicarlo en el menú “Herr.-Opciones”, en la ceja “Trazado y publicación”, donde, simplemente,
debemos activar el cuadro correspondiente.
Así, durante la impresión, veremos un icono animado en la barra de tareas de Windows y una
notificación cuando la impresión termine.
Veámoslo en imágenes.
Unidad 28. Configuración de la impresión
(VII)
Para finalizar esta sección, hay que añadir que toda esta impresionante flexibilidad para preparar el
trazado de dibujos de Autocad elimina cualquier restricción al respecto. Pero si no se utiliza con
método, la combinación de presentaciones, configuraciones de trazadores o impresoras,
configuraciones de papel y de estilos de trazado puede convertir este proceso en un elemento
caótico.
Para evitarlo, sugerimos lo siguiente:
1) Haga tantas presentaciones como planos vayan a surgir de su modelo. Eso es más fácil que
modificar una presentación varias veces para generar planos distintos.
2) Procure que a cada presentación le corresponda siempre solo una configuración de página
(tamaño, orientación, etcétera). Si requiere modificar esta configuración, procure guardar, con un
nombre lo suficientemente descriptivo, la configuración anterior.
3) Como ya se estudió, podemos aplicar “estilos de trazado” por objetos o por capas. Use alguno
de estos métodos si el color y grosor de líneas de su dibujo es distinto al que quiere en la impresión.
Lo que no debe hacer es mezclar estos métodos. Es decir, siga sólo uno de los dos criterios para la
asignación de estilos, no ambos y siempre y cuando sea imprescindible que los colores del dibujo en
el espacio modelo deban obligatoriamente variar respecto a los que desea imprimir.

28.5 Impresión en PDF


PDF son las siglas de Portable Document Format. Es un formato de documentos que se ha vuelto
muy popular por su compatibilidad con diversas plataformas. Su uso en internet es muy extendido,
pues para visualizar e imprimir documentos en PDF suele descargarse, de modo gratuito, e
instalarse en cada computadora, el célebre Acrobat Reader de Adobe.
Los dibujos en Autocad son susceptibles de ser impresos electrónicamente en PDF utilizando lo
visto en el apartado anterior, pero utilizando el trazador “DWG to PDF.pc3” de la lista de
trazadores disponibles. El resultado será un archivo en PDF.

Unidad 29. Autocad e Internet (I)


Ya casi es de dominio público el conocimiento de lo que es Internet. La absoluta mayoría de los
usuarios de computadoras saben que es una red de computadoras dispuestas en todo el mundo. Las
computadoras que la conforman se les llaman Servidores y es a éstos a los que se conectan la
mayoría de los internautas a través de líneas telefónicas, aunque ahora hay a disposición del
público otros métodos de conexión, más veloces y hasta sin cables.
Internet, a su vez, es el producto de un experimento militar norteamericano llamado Arpanet y en
sus inicios su aplicación más extendida era el correo electrónico.
Con la llegada del World Wide Web, que trajo un eficiente método de transmisión de datos, que
ahora son multimedia, presentados en forma de páginas, Internet se popularizó y extendió a los
niveles actuales. Es un excelente método para la búsqueda y transmisión de información, así como
de comunicación entre sus usuarios, y sus usos son largos de enlistar, desde la simple presentación
de la información comercial de una empresa y sus productos, hasta el mecanismo para realizar
transacciones comerciales y bancarias desde cualquier computadora, pasando por diversas
aplicaciones académicas, de investigación y, por supuesto, de desarrollo de proyectos, como los que
se realizan con Autocad.
Antes de entrar en materia, hay que añadir que el acelerado crecimiento de Internet ha obligado a
prácticamente todas las empresas de software a desarrollar sus productos clásicos para que
aprovechen el potencial que Internet les ofrece en términos de comunicación y transmisión de
información. Podemos ver, por ejemplo, cómo todos los productos de Microsoft Office tuvieron que
incluir características relacionadas con la red, desde la posibilidad de generar páginas Web con
Word y Excel, hasta la posibilidad de manejar bases de datos remotas con Access y pasando, por
supuesto, por su programa estrella para crear páginas Web, Front Page.
A Autocad le pasó algo similar. Fue necesario ir expandiendo sus herramientas típicas de dibujo y
edición para que se adaptara su uso al de Internet, lo cual es tema de este capítulo. Sin embargo,
cabe decir que lo más probable es que las empresas constructoras aprovechen Internet mucho más
allá de lo que Autocad les ofrece al respecto y que, por tanto, cuenten entre su personal a expertos
en administración de servidores y programación de páginas Web, sin que éstas actividades
impliquen a Autocad de ningún modo. En otras palabras, lo que Autocad puede hacer aprovechando
Internet no es, ni de lejos, lo que Internet puede hacer por las empresas que usan Autocad.
Pero veamos a qué nos referimos.

29.1 Acceso a archivos remotos


Desde el prólogo de este trabajo mencionamos que las labores de abrir y grabar archivos, comunes a
todos los programas que funcionan bajo Windows, no iban a ser revisados particularmente, no sólo
por su sencillez, sino porque, además, este es uno de los temas que presuponemos conoce el lector.
Sin embargo, conviene mencionar que una de las primeras extensiones que se le dio a Autocad,
relacionadas con Internet, es la posibilidad de acceder a archivos ubicados en servidores de red sin
que implicara trabajo adicional para el usuario.
El cuadro de diálogo para abrir archivos permite definir una dirección de Internet (conocida
comúnmente como URL) como el origen de archivos DWG a abrir.
Unidad 29. Autocad e Internet (II)
Si conocemos el URL donde está el dibujo a abrir, pero no el nombre de éste, entonces podemos
usar el botón “Buscar en la Web”, lo que abrirá un nuevo cuadro de diálogo que consiste en un
mini-navegador de Internet que nos ayudará a llegar hasta la liga del archivo deseado, siempre y
cuando la página haya sido dispuesta de ese modo, es decir, con ligas a esos archivos, ya que éstos
pueden residir en el Servidor, pero no estar disponibles a través de un hipervínculo.
Del mismo modo, podemos grabar los cambios realizados a nuestros dibujos en direcciones URL
específicas, ya que el cuadro de diálogo para grabar funciona exactamente igual al de abrir, pero
considere que requiere los permisos de escritura correspondientes en el servidor, e incluso que la
configuración de éste sea correcta para que pueda realizarse sin problemas, por lo que seguramente
este proceso deberá pasar por la supervisión del administrador del servidor o de la página web.
En muchos casos, tal vez sea preferible grabar el archivo en su propia computadora y luego
transferirlo al Servidor a través de un programa FTP que ya tenga configurada la cuenta de
conexión. Eso dependerá de su método de trabajo y experiencia al respecto. Así como también tal
vez sea preferible descargar los archivos directamente desde un navegador Web, ya que lo más
común es que éstos residan en los servidores en formato comprimido, tal y como los dispone
Autocad con el comando eTransmit, que veremos en breve.

Unidad 29. Autocad e Internet (III)


29.1.1 Referencias Externas
Lo anterior es válido para la locación de los archivos de Referencias Externas de un dibujo. Como
recordará, en el capítulo 22 vimos que las referencias externas son archivos que pueden integrarse al
dibujo actual pero que mantienen independencia respecto a éste. Las características extendidas de
Autocad con Internet hacen que la ubicación geográfica del archivo sea irrelevante, ya que el
Administrador de Referencias Externas también admite direcciones de Internet como si se tratara
de cualquier carpeta de nuestro propio disco duro y recuérdese que para su inserción usamos un
cuadro de diálogo idéntico al que usamos para abrir archivos.
29.2 eTransmit
Sin embargo, es muy probable que muchas empresas no cuenten con servidores propios, o no hayan
contratado espacio en ningún servidor para los dibujos de la empresa. Los despachos de ingeniería o
arquitectura pequeños tal vez sólo requieran de un mecanismo económico y rápido para transmitir
sus dibujos por correo electrónico. Para ellos, Autocad ofrece un mecanismo simple para comprimir
al máximo los archivos DWG de modo que se acelere su transmisión por Internet.
La opción de menú “Archivo-eTransmit” abre un cuadro de diálogo que sirve para comprimir el
dibujo actual junto con las fuentes y otros archivos necesarios en un nuevo archivo comprimido en
formato .zip. El cuadro de diálogo permite, además, añadir otros dibujos y genera un archivo de
texto con notas pertinentes respecto a los archivos dirigido al destinatario.
Unidad 29. Autocad e Internet (IV)
29.3 Archivos DWF
La transmisión de archivos en formato DWG es necesaria si el receptor va a editar el dibujo o
desarrollar en él nuevos objetos. Sin embargo, en muchos casos, por ejemplo, se trataría sólo de
transmitir el dibujo de un proyecto para su aprobación, no para su modificación. Incluso, es
probable que el receptor, tal vez un cliente, ni siquiera cuente con el programa de Autocad. Para éste
y otros casos es que los programadores de Autodesk desarrollaron el formato DWF (Design Web
Format), que tiene diversas características que buscan aprovechar Internet como medio de
comunicación.
Los archivos DWF, en primer lugar, son bastante más compactos que sus pares DWG, su función
principal es servir como medio de presentación de los dibujos y para su impresión, por lo que no
pueden editarse como los DWG, ni contienen toda la información detallada de los objetos.
Ahora bien, los archivos DWF no son mapas de bits, como las imágenes JPG o GIF, sino dibujos de
vectores, por lo que la calidad del dibujo se mantiene constante aún cuando hagamos zoom en ellos.

Para visualizar los archivos DWF, sin contar con Autocad, usted puede descargar, y usar, de manera
gratuita el programa Autodesk Design Review, el cual le permitirá ver los archivos DWF,
imprimirlos, publicarlos en internet o, si se trata de un modelo 3D, navegar en ellos con
herramientas de zoom y órbita, como los que veremos en la parte del dibujo 3D más adelante.
Pero vayamos por partes, primero revisemos cómo hacer los archivos DWF a partir de sus dibujos
en Autocad.

Unidad 29. Autocad e Internet (V)


29.3.1 Creación
A los archivos DWF se les define también como archivos de trazado electrónico. Es decir, es como
ver un plano ya impreso, pero en bits, en lugar de papel. Por lo que su creación equivale a mandar el
archivo a imprimir, sólo que en vez de usar una impresora o trazador (plotter), hay que elegir el
trazador electrónico (ePlot) que viene preconfigurado con Autocad. Este trazador electrónico
podemos verlo en la carpeta que estudiamos en el capítulo 28.

En dicho capítulo señalamos también que al usar el menú “Archivo-Imprimir” se abre un cuadro
de diálogo que, entre otras cosas, nos permite elegir la impresora o trazador correspondiente. Por
tanto reiteramos que la creación del archivo DWF del dibujo abierto es tan simple como elegir el
ePlot, pulsar el botón “Aceptar” y asignar un nombre para el DWF resultante.
Alternativamente, podemos usar el menú “Archivo-exportar”, cuya primera opción es,
precisamente, los archivos DWF. El mismo cuadro de diálogo permite grabar el archivo en otros
formatos.

29.3.2 Visualización
Como ya mencionamos, los archivos DWF pueden ser visualizados con Autodesk Design Review.
Este programa cuenta con algunas herramientas que le son muy comunes a los usuarios de Autocad.
Como podrá observar, el programa incluye herramientas para navegar en modelos 3D (muy
similares a las del propio Autocad que estudiaremos más adelante), así como un administrador para
activar o desactivar capas del dibujo, herramientas de zoom, uso de las vistas grabadas desde el
archivo original, de marcado de dibujos y otras más.
Finalmente, los archivos DWF pueden servir también como referencias externas de otros dibujos,
como estudiamos en el capítulo 22, pero como ocurre con su visualización, no es posible editar su
geometría de ningún modo. Para insertar un DWF en un dibujo como referencia externa usamos el
menú “Insertar-Calco subyacente DWF”.
Unidad 29. Autocad e Internet (VI)
29.4 Hipervínculos en dibujos
Otra extensión de Autocad orientada a Internet es la de poder añadir hipervínculos a los distintos
objetos. Los hipervínculos son enlaces a direcciones de Internet, aunque también pueden apuntar
hacia cualquier archivo de su computadora o de cualquier otro que esté en red. Si el hipervínculo es
una dirección a una página Web, y hay una conexión disponible, entonces se abrirá el navegador
predeterminado en esa página al activar el hipervínculo. Si se trata de un archivo, entonces se abrirá
su programa asociado, por ejemplo, un documento de Word o una hoja de cálculo de Excel.
También podemos hacer un hipervínculo a una vista del propio dibujo.
Para añadir un hipervínculo, debemos elegir el objeto (puede ser más de uno) y luego usar el menú
“Insertar-Hipervínculo”, se abrirá el cuadro de diálogo para definir el hipervínculo. Los usuarios
de Front Page y programas similares lo reconocerán fácilmente, el cuadro es prácticamente igual al
de dicho programa.

Al trabajar con un dibujo que tiene hipervínculos en Autocad, notaremos que el cursor cambia de
forma al pasar por ellos. Para activar el hipervínculo usamos el menú contextual.
¿Se imagina las posibilidades que se abren al añadir hipervínculos a los dibujos? Podríamos pensar
en cosas tan simples como archivos de Word enlazados con diferentes partes de un diseño con
múltiples notas y observaciones o bases de datos con información técnica, hasta páginas Web de
empresas encargadas de ciertos procesos. Si lo piensa un poco, las posibilidades y el potencial son
enormes.

Unidad 29. Autocad e Internet (VII)


29.5 Asistente para páginas Web
Por último, para no quedarse atrás, Autocad también genera páginas Web. Claro que no tiene las
increíbles herramientas de programas como Dreamweaver o Web Expression para esas tareas, ni
sirve para crear cualesquier página Web. Su función se reduce, simplemente, a generar páginas que
sirvan para mostrar dibujos en DWF, con toda la programación necesaria para facilitar su
visualización a través de algunas de las herramientas de Zoom, encuadre, vistas guardadas y
activación o desactivación de capas. Por lo que no se trata en sí de un editor de páginas Web, sino
de un Asistente muy simple de utilizar. El resultado puede después ser modificado por diseñadores
y programadores de páginas Web, sobre todo porque el diseño resultante es algo limitado.
Hay que considerar que la generación de una página Web por este método no significa que vaya a
estar en Internet. Tal vez a muchos lectores les suene inocente mencionarlo, pero hay que decir que
es necesario tener contratado espacio en un Servidor de Internet, así como pagar los derechos de
dominio de un nombre de página propio, entre otros requerimientos.
Es importante destacar también que antes de generar una página Web por este método, conviene
tener listos todos los dibujos a publicar, incluyendo las vistas guardadas que deseemos queden en
cada uno.
El menú “Archivo-Publicar en sitio Web” inicia el Asistente, lo demás es ir alimentando los datos
solicitados hasta concluir. El comando es publicarenweb.
Unidad 29. Autocad e Internet (VIII)
Unidad 29. Autocad e Internet (IX)
Unidad 30. Conjunto de planos (I)
La herramienta llamada “Conjunto de planos” consiste en un mecanismo para integrar, y
organizar, en un solo archivo de control, la lista de presentaciones de uno o varios archivos de
dibujo para crear, precisamente, un conjunto de planos susceptible de ser impreso o transmitido (vía
Internet) como una sola entidad. Dicha lista puede organizarse de manera lógica en subconjuntos y
la propia herramienta ofrece métodos para que su administración (modificaciones, actualizaciones,
etcétera) sea muy sencilla.
En sentido estricto, esta herramienta debería haberse expuesto en el apartado dedicado a la
organización de los dibujos. Sin embargo, su creación depende de las presentaciones expuestas en el
capítulo 27 y su principal función está asociada a la impresión (y transmisión) de los planos que de
ellas se derivan. Por tanto, su estudio en este punto resulta más productivo, ya que una vez que
hemos estudiado el proceso de trazado, podremos hacerlo más simple si, para generar todos los
planos de un proyecto, nos valemos de esta herramienta.
El administrador del conjunto de planos es un panel de herramientas que permite generar y
modificar la lista de presentaciones que forman el conjunto. Dicha lista se guarda en un archivo tipo
“.DST”. Obviamente, podemos crear diversos conjuntos de planos, abrirlos, modificarlos, etcétera,
siempre a través del mismo panel de herramientas.
Para crear un conjunto de planos, utilizamos un asistente que se activa con el menú “Archivo-
Nuevo conjunto de planos”. Dentro del asistente podemos optar por usar una plantilla o crear de
cero el conjunto, importando las presentaciones deseadas.
Unidad 30. Conjunto de planos (II)

Cómo se explicó antes, la alternativa es crear un conjunto de planos en base a presentaciones


existentes, creando una estructura de subconjuntos personalizada. Para eso el asistente permite crear
una lista de archivos de dibujo, detectando las presentaciones contenidas en cada uno.
Unidad 30. Conjunto de planos (III)
Una vez creado el conjunto de planos, su administración se realiza a través de un panel de
herramientas, cuya vista predeterminada es la lista de planos. Observe que dicho panel incluye una
barra de herramientas cuyo objetivo principal es la publicación de los planos. Es decir, su impresión
a través de una impresora o trazador (plotter), o bien su publicación para ser transmitido como
archivo .DWF, cuestión que es tema del capítulo 29.
El Administrador de conjuntos de planos también puede abrirse con un botón de la barra de
herramientas. Una vez activo, nos permite abrir o crear conjuntos, organizarlos, publicarlos,
transmitirlos, etcétera. Incluso, nos da acceso a cualquiera de las presentaciones de la lista con un
doble clic, lo que abre el archivo de dibujo correspondiente. Por lo que se vuelve también un modo
ágil de trabajar con los archivos que intervienen en el proyecto.
Si añadimos un plano nuevo con el menú contextual mostrado arriba, en realidad estamos creando
una presentación en un dibujo nuevo, vacío. Al crearlo, podemos indicar su nombre y sus
propiedades. Esta presentación se añadirá a la lista, desde donde podemos darle doble clic para que
se abra como un nuevo archivo de Autocad. Lo que significa que esta herramienta, desde el lado de
las presentaciones, también es un método para administrar los archivos y dibujos de Autocad, por lo
que puede convertirse en su guía de trabajo para la elaboración de proyectos. O bien, simplemente,
puede ser el método mediante el cual recopile las presentaciones hechas en diversos archivos de
dibujo con la idea de mantener el control en la impresión de planos. Eso depende del énfasis que
desee darle a esta herramienta.
Unidad 31. El espacio “Modelado en 3D” (I)
Como expusimos en el apartado 2.1, Autocad dispone de un espacio de trabajo llamado “Modelado
3D” que pone a las manos del usuario un conjunto de herramientas en el centro de controles, y de
menús ad hoc para el trabajo de diseño y dibujo en tres dimensiones. Como vimos ahí mismo, para
seleccionar ese espacio de trabajo basta con seleccionarlo de la lista desplegable. De inmediato,
Autocad transformará su interfaz para mostrar los comandos relacionados.
Además, como también ya estudiamos en el apartado 4.2 podemos iniciar un dibujo a partir de un
archivo de plantilla, el cual puede contener de modo predeterminado, entre otros elementos, vistas
que también sirvan para los fines del dibujo 3D. En este caso, disponemos de una plantilla llamada
Acadiso3d.dwt, la cual, combinada con el espacio de trabajo “Modelado en 3D”, nos dará la
siguiente interfaz.

En los siguientes capítulo usaremos preferentemente el espacio de trabajo “Modelado 3D”, así
como las vistas predeterminadas en la plantilla que acabamos de sugerir, a menos que el tema
expuesto quede más claro en vistas distintas. De cualquier modo, el lector debe procurar
acostumbrarse a usar el espacio de trabajo adecuado a cada caso (dibujo 2D o 3D) e incluso a
intercambiar entre ellos en función de sus necesidades. Obviamente, en el caso del dibujo 3D, es
necesario abordar desde esta nueva perspectiva algunos temas que ya habíamos revisado para 2D, a
modo de prerrequisito para estudiar las herramientas necesarias, cosa que haremos de inmediato a
partir del próximo capítulo.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D
(I)
Cuando el dibujo técnico era una actividad que tenía que desarrollarse exclusivamente con
instrumentos de dibujo, como escuadras, compases y reglas sobre grandes hojas de papel, el dibujo
de las distintas vistas de un objeto, que en la vida real es tridimensional, era una labor no sólo
tediosa, sino además muy propensa al error.
Si se tenía que diseñar una pieza mecánica, así fuera simple, había que dibujar al menos una vista
frontal, una lateral y otra superior. En algunos casos había que añadir una vista isométrica. A
quienes les haya tocado dibujar así, recordarán que se comenzaba con alguna de las vistas (la
frontal, comúnmente) y de ella se creaban líneas de extensión para generar la nueva vista sobre
hojas de papel divididas en dos o tres partes, según el número de vistas a crear. El resultado era algo
como esto:

En Autocad, en cambio, podemos dibujar un modelo 3D que se comportará como tal con todos sus
elementos. Es decir, no será necesario dibujar una vista frontal, luego otra lateral y una superior de
un objeto, sino el objeto en sí, como existiría en la realidad y luego simplemente disponerlo como
sea necesario para cada vista. Así, una vez creado el modelo, no importa desde donde tengamos que
verlo, no perderá ningún detalle.
En ese sentido, la esencia del dibujo tridimensional es entender que la determinación de la posición
de un punto cualquiera está dada por los valores de sus tres coordenadas: X, Y y Z, y ya no sólo dos.
Al dominar el manejo de las tres coordenadas, la creación de cualquier objeto en 3D, con la
precisión característica de Autocad, se simplifica. Por lo que ahora el plano de los ejes cartesianos
se ve del siguiente modo:
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D
(II)
Así, el asunto no va más allá que el de la adición del eje Z, y todo lo que hemos visto hasta ahora
sobre el sistema de coordenadas y sobre las herramientas de dibujo y edición de Autocad sigue
siendo válido. Es decir, podemos determinar las coordenadas cartesianas de un punto cualquiera de
modo absoluto o relativo, tal y como se estudió en el capítulo 3. Asimismo, dichas coordenadas
pueden capturarse directamente en pantalla utilizando las referencias a objetos o bien usando los
filtros de puntos, por lo que si ha olvidado cómo utilizar todas estas herramientas, es buen momento
para repasarlas antes de continuar, en particular los capítulos 3, 9, 10, 11, 13 y 14, ande usted, aquí
lo espero.
¿Ya? Bien, sigamos. En donde hay diferencia, es en el tema de las coordenadas polares, que en un
ambiente 3D equivalen a lo que se llama Coordenadas Cilíndricas.
Como recordará, las coordenadas polares absolutas permiten determinar un punto cualquiera en el
plano cartesiano 2D con un valor de distancia al origen y el ángulo respecto al eje X, tal y como lo
ilustramos en las páginas 50, 51 y 52.

Las coordenadas cilíndricas funcionan exactamente igual, sólo que añaden un valor sobre el eje Z.
Es decir, un punto cualquiera en 3D se determina con el valor de la distancia al origen, el ángulo
respecto al eje X y el valor de elevación perpendicular a ese punto, es decir, un valor sobre el eje Z.
Supongamos las mismas coordenadas del ejemplo anterior: 2<315°, para que se convierta en una
coordenada cilíndrica damos el valor de elevación perpendicular al plano XY, por ejemplo, 2<315°,
5. Veamos ese punto gráficamente.

Igual que las coordenadas polares, también es posible indicar una coordenada cilíndrica relativa,
anteponiendo una arroba a la distancia, el ángulo y Z. Recuerde que el último punto capturado es la
referencia para establecer el siguiente punto.
Existe aún otro tipo de coordenadas que llamamos esféricas, las cuales, en síntesis, vuelven a repetir
el método de coordenadas polares para determinar la elevación de Z, es decir, el último punto,
usando el plano XZ. Pero su uso es, más bien, poco frecuente.
Lo que debe quedar claro en todos los métodos es que las coordenadas ahora deben incluir el eje Z
para estar en ambiente 3D.
Otro elemento esencial para dibujar en 3D es entender que en 2D, el eje X se extiende
horizontalmente por la pantalla, con sus valores positivos hacia la derecha, en tanto que el eje Y es
vertical y sus valores positivos son hacia arriba de un punto de origen que generalmente está en la
esquina inferior izquierda. El eje Z es una línea imaginaría que corre perpendicular a la pantalla y
cuyos valores positivos están del cristal del monitor a su rostro. Como explicamos en el capítulo
anterior, podemos comenzar nuestro trabajo usando un espacio de trabajo “Modelado 3D”, con una
plantilla que dispone la pantalla en una vista isométrica predeterminada. Sin embargo, aún así, ya
sea que se trate de esta vista o de una 2D, habrá, en ambos casos, muchos detalles del modelo a
construir que estarán fuera de la vista del usuario, pues éstos o bien estarán disponibles sólo desde
una vista ortogonal distinta a la predeterminada (la superior), o bien porque es necesaria una vista
isométrica cuyo punto de partida sea el extremo opuesto al que tiene en pantalla. Por lo que es
imprescindible comenzar con dos temas esenciales para afrontar con éxito el estudio de las
herramientas de dibujo 3D: cómo cambiar la vista del objeto para facilitar su dibujo (tema que
iniciamos en el capítulo 13) y cómo crear Sistemas de Coordenadas Personales (SCP) como los
que estudiamos en el capítulo 14, pero considerando ahora el uso del eje Z.
Veamos pues ambos temas.

Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D


(III)
32.1 SCP 3D
Como ya se explicó, el Sistema de Coordenadas Personales sirve para ubicar el plano cartesiano
en cualquier punto de nuestro dibujo y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z. El icono del
Sistema de Coordenadas reflejará el nuevo origen y el sentido de los ejes si el menú “Ver-
Visualización-Icono de SCP-Origen” está seleccionado.

Como ya vimos en el capítulo 14, el Sistema de Coordenadas Personales tiene una extensa barra de
herramientas que conviene activar para irlas estudiando.
La modificación más simple del Sistema de Coordenadas Universal a un Sistema de
Coordenadas Personal es modificar el punto de origen. La orientación de los ejes X, Y y Z no se
modifican.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D
(IV)
El botón “Cara” crea un SCP cuyos ejes X y Y se alinean a la cara de un objeto. Si la orientación de
los ejes no coincide con lo deseado, la ventana de comandos ofrece la opción de girarlos sobre el eje
X o Y. Para aceptar el resultado hay que pulsar “ENTER”.

Si usamos la opción “3 puntos”, debemos indicar las coordenadas del nuevo origen, luego un punto
que definirá el sentido positivo de X y luego otro para el sentido positivo de Y, el de Z es obvio una
vez establecidos los anteriores.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D
(V)
Con “Vector Z”, debemos indicar el punto de origen del SCP, pero luego la dirección de la parte
positiva del eje Z.

Con el botón “Vista”, el SCP utiliza el punto de origen que tiene actualmente, pero reorienta sus
ejes hasta dejarlos alineados de modo clásico a la pantalla. Es decir, X hacia la derecha, Y hacia
arriba y Z hacia usted.
Si el punto de origen de un SCP es correcto, pero no así la orientación de sus ejes, usted puede
girarlo respecto a cualquiera de ellos. Los siguientes botones giran el SCP sobre su respectivo eje.

Para saber hacia dónde son positivos los ángulos de giro sobre el eje elegido, podemos usar la
llamada “Regla de la mano derecha”. Veamos un ejemplo, suponga que tiene el siguiente SCP en
donde la orientación de los ejes X y Y están mal para los fines que persigue.

Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D


(VI)
Para alinearlos, debemos girar el SCP sobre el eje Z. El sentido positivo de giro puede conocerse si
usted apunta con el pulgar de su mano derecha hacia donde Z es positivo. Ahora cierre los demás
dedos sobre su palma. El sentido de cierre de los dedos es el sentido positivo de giro. Esta regla
nunca falla y puede aplicarse para encontrar el sentido de giro positivo de cualquier eje.

Para corroborarlo, vamos a girar de nuevo el SCP, pero ahora sobre el eje X, lo que nos permitirá
cambiar la orientación de los ejes Y y Z. Señale con su pulgar derecho hacia donde X es positivo y
cierre los dedos, en ese sentido el valor de giro es positivo.
Recuerde tres cuestiones estudiadas en el capítulo 14: a) que con el cuadro de diálogo “SCP”
podemos grabar con un nombre distintivo cada SCP para volver a utilizarlos sin crearlos de nuevo;
2) que en este mismo cuadro de diálogo existen ya de modo predefinido los 6 SCP ortogonales
posibles de un objeto 3D.

3) El comando Planta modifica la vista del objeto hasta dejar perpendicular a la pantalla el SCP
actual.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D
(VII)
32.2 SCP Dinámico
Independientemente de todas las herramientas para ubicar en cualquier punto, y con cualquier
sentido, un SCP en el espacio 3D que acabamos de mencionar, es posible activar, durante la
ejecución de un comando de dibujo, un SCP dinámico que ajustará automáticamente el plano XY a
la cara de un sólido simplemente ubicando en ella el cursor. Al terminar el comando de dibujo, el
SCP volverá a la normalidad. De este modo, es posible crear objetos de dibujo alineados con caras
de objetos 3D existentes como los que crearemos pronto. Pero veamos un ejemplo. A reserva de ver
cómo se crean, supongamos que tenemos el siguiente objeto sólido en pantalla y deseamos crear,
alineado a una de sus caras, otro objeto sólido.
Pulsamos el botón para crearlo y antes de darle clic en pantalla para ubicarlo, activamos el SCP
dinámico pulsando F6, o bien pulsando el siguiente botón de la barra de estado.

Ahora, al hacer clic sobre la cara del objeto para definir el primer punto del nuevo sólido, veremos
que el icono del SCP ha alineado su plano XY con dicha cara, con lo podemos continuar con el
comando de dibujo que hemos iniciado.
Obviamente, el uso del SCP dinámico no se limita a nuevos objetos 3D, también facilita el dibujo
de objetos 2D sobre caras de objetos sólidos, lo que requeriría de la definición de un nuevo SCP
antes del comando de dibujo. Por tanto, ahorra una enorme cantidad de trabajo.
Si el SCP actual es el único que vamos a utilizar, entonces tal vez convenga desactivar el SCP
dinámico, lo cual es tan simple como pulsar el botón de la barra de estado.

Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D


(VIII)
Adicionalmente, es posible activar que la rejilla del plano XY (que en las vistas que estamos
utilizando equivalen al piso de nuestro espacio 3D) se adapten temporalmente al SCP dinámico,
para facilitar visualmente la creación del nuevo objeto. Para activar dicha ayuda visual, usamos el
menú “Herr.-Parámetros de dibujo”, en la ceja “Resolución y rejilla”.

La rejilla mostrando el plano XY del SCP dinámico tiene ahora una apariencia como ésta.
A su vez, la apariencia del cursor del SCP dinámico puede configurarse en la ceja “Modelado 3D”
del cuadro de diálogo “Herr.-Opciones”. En estos casos conviene que el cursor muestre el eje Z.
Incluso podemos añadirle etiquetas a los ejes.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (I)


En el estudio de la administración de vistas que hicimos en el capítulo 13, nos limitamos a
aprovechar las herramientas de Zoom y encuadre para crear una vista personalizada del dibujo y
luego usamos el menú “Ver-Vistas guardadas” para grabar dicha vista para reutilizarla, de modo
similar a los SCP. En ese mismo cuadro de diálogo puede verse una ceja que muestra todas las
vistas predeterminadas para objetos 3D.

Ahora debemos considerar otras herramientas para modificar la visualización de objetos 3D,
pensando que a su vez también podemos combinarlas con lo que sabemos de Zoom y que el
resultado es, otra vez, una vista que podemos grabar.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (II)


33.1 Menú Ver-Punto de vista 3D
Este menú tiene las opciones que también encontramos en el cuadro de diálogo “Vista”, que
expusimos en la última imagen. Se trata de las vistas ortogonales e isométricas predefinidas, como
se muestra enseguida:
Sin embargo, el menú añade otras herramientas para modificar la vista del dibujo 3D, sobre todo las
opciones “Parámetros pto. vista...” y “Puntovista”. En el primer caso podemos establecer
exactamente el ángulo de mira desde el eje X y desde el plano XY respecto al SCP actual o al SCU.
Para dejarlo claro, modificar el valor del ángulo desde el eje X cambia el punto de vista del objeto
3D como si lo giráramos sin despegarlo de una mesa. La ventaja del cuadro de diálogo es que
podemos establecer ese punto de vista con absoluta precisión. Modificar el ángulo desde el plano
XY equivale hacer rodar a dicho objeto sobre la misma mesa. Entenderlo es tan simple como poner
ambos valores en 0° y luego hacer variar uno de los dos y observar el resultado, luego volver a
poner en cero y modificar el otro.

La segunda opción muestra un trípode y un compás que permiten orientar el punto de vista. Cuando
el lector lo pruebe, comprobará que basta con desplazar el cursor para que cambie.
En realidad, estas dos opciones son reminiscencias ya poco utilizadas de versiones anteriores de
Autocad, ya que el uso de las vistas ortogonales e isométricas preestablecidas es suficiente en la
mayoría de los dibujos. Además, si fuera necesario, para la modificación de la vista a parámetros no
ortogonales o isométricos, no hay como las herramienta de navegación 3D, que veremos enseguida.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (III)


33.2 Navegación 3D
Cuando la interfaz de Autocad tiene un espacio de trabajo “Modelado 3D”, el centro de controles
tiene un panel de herramientas llamado “Navegar 3D” con diversos botones que permiten no sólo
disponer la visualización del modelo como se desee, sino además, permite hacer animaciones en
diversos formatos que pueden reproducirse con programas como Windows Media Player o Quick
Time, entre muchos otros. De ese modo, podemos, precisamente, navegar por un modelo 3D para
trabajar con él o, simplemente, para exponerlo en un video a terceras personas. Obviamente, estas
herramientas también se encuentran disponibles en el menú “Ver”, como las que revisamos en los
apartados anteriores, pero el panel del centro de controles les de una agrupación lógica a las
mismas. Revisemos las herramientas de navegación 3D en detalle en lo que resta de este capítulo.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (IV)
33.3 Orbita 3D
La herramienta órbita permite una visualización interactiva de los modelos tridimensionales. Para
comprender cómo funciona este comando, imagine que su modelo 3D se encuentra fijo dentro de
una esfera de cristal y que está girando dicha esfera con las manos. Supongamos también que esa
esfera la atraviesan, pasando por el centro, 3 ejes ortogonales entre sí, como los ejes cartesianos:
uno horizontal, otro vertical y un tercero perpendicular a usted. De modo que puede restringir el
movimiento de la esfera sobre sólo uno de los ejes, el que desee. Aunque también puede girar la
esfera libremente.
El comando funciona del mismo modo. Al activarlo, un círculo con los cuadrantes marcados
muestra el objeto, el cual puede moverse con el cursor. Si desplaza el cursor fuera del círculo, el
movimiento del modelo se restringirá al eje perpendicular a la pantalla.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (V)
Si se desplaza en el interior del círculo, el movimiento es libre.

Si desplazamos el cursor desde uno de los dos cuadrantes verticales, entonces el movimiento se
restringe el eje horizontal. Al hacerlo en su computadora, observe que la forma del cursor lo refleja
claramente.

Cualquiera de los dos cuadrantes horizontales restringe el movimiento al eje vertical.


Por su parte, la orden “Órbita continua” genera una animación del modelo 3D según el sentido en
el que movamos el cursor. Es decir, usamos el cursor para darle un primer impulso, al soltar el
ratón, el modelo permanece en movimiento constante hasta que hagamos clic de nuevo o pulsemos
“ENTER” para terminar la orden. Con un poco de práctica descubrirá que un movimiento drástico
del ratón dará un impulso mayor y la animación de la órbita será más veloz. Un movimiento suave
dará como resultado una animación más lenta.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (VI)
33.3.1 El menú contextual de “Orbita”.
A diferencia de otros comandos, como Zoom, el de órbita 3D no es transparente. Es decir, no puede
ejecutarse a la mitad de un comando de dibujo, ni permite cualesquier comando durante su uso. Sin
embargo, hay algunas herramientas que están disponibles mientras usamos órbita 3D, las cuales se
agrupan en su menú contextual y en el panel de herramientas “Navegar 3D” que ya mencionamos.

Como podrá observar en la imagen anterior, en ellas se encuentran dos viejos conocidos del capítulo
12: “Zoom” y “Encuadre”, por lo que ya no los revisaremos aquí. Veamos las herramientas de
navegación 3D que no hemos estudiado hasta ahora.
33.4 Ajustar distancia y Pivotar
“Ajustar distancia” y “Pivotar” son dos comandos relacionados. Se supone que la cámara es el
punto de mira al objeto que, como decíamos metafóricamente, está dentro de una esfera de cristal
mientras usamos órbita 3D. “Pivotar” significa mover la cámara por la superficie de dicha esfera.
En otras palabras, el objeto funciona como un pivote para el movimiento de la cámara. “Ajustar
distancia” simplemente aleja o acerca dicha cámara de modo similar al Zoom en tiempo real. En
ambos casos, el cursor cobra una forma característica.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D
(VII)
33.5 Proyección en Perspectiva y Paralela
Por su parte, los botones de proyección regeneran el modelo a la vista actual, pero cambiando los
criterios del dibujo, los cuales pueden hacerse en “Perspectiva” o “Paralela”. Si usamos
“Perspectiva”, el modelo se verá de un modo más realista. La vista predefinida es “Paralela” y es
con la que se elaboran los modelos.

33.6 Paseo y Vuelo


Paseo y vuelo son otros dos métodos de navegación por modelos 3D interrelacionados que simulan,
precisamente, la visualización de un objeto tridimensional como si nos acercáramos caminando a él,
en el primer caso, o como si lo sobrevoláramos. En otras palabras, con “Paseo”, visualizamos un
modelo desde el plano XY, mientras que con “Vuelo” la restricción del plano XY se supera al
mover el punto de mira también por el eje Z. Veamos de qué estamos hablando.
Cuando activamos el modo “Paseo”, aparece una ventana llamada “Localizador de posición”, que
muestra, desde una vista aérea, tanto nuestra posición respecto al modelo, como la posición de
nuestra mira.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D


(VIII)
Al mover las flechas de cursor, o las teclas W, A, S y D, daremos “pasos” hacia nuestro modelo o
para alejarnos de él. El tamaño de los pasos está determinado por el indicador del panel de
herramientas, así como la cantidad de pasos por segundo que daremos si mantenemos la tecla
pulsada.
En este modo de visualización, nuestra posición respecto al eje Z, es decir, la altura del punto de
mira, se mantiene constante. Si movemos el ratón, parecerá como si, desde nuestra posición,
volteáramos hacia arriba o hacia abajo, lo que se percibe al ver los cambios en el punto de mira.

La distancia del punto de mira y su dirección son muy importantes, pues puede ocurrir que, aún
teniendo el modelo frente a nuestra posición, éste no esté visible, pues se sale del rango del punto de
mira. En esos casos, es posible ajustar el punto de mira, e incluso la posición, desplazando ambos
en la propia ventana de localización con el puntero del ratón como apuntamos antes.
Para cambiar de modo “Paseo” a “Vuelo”, pulsamos la tecla F o bien conmutamos entre uno y otro
con el menú contextual.

Como decíamos, el modo “vuelo” permite nuevas posiciones sobre el eje Z, es decir, permite
modificar la elevación del punto de observación. Al avanzar, observe que ahora la posición de Z se
modifica.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (IX)
33.7 Punto de vista
Usted ya ha utilizado todas las herramientas de Zoom disponibles en Autocad. También hemos visto
el comando Orbita y las excelentes opciones que se derivan de su menú contextual. Ahora vamos a
utilizar un comando distinto que nos va a servir para crear vistas originales de los modelos 3D en
perspectiva. Recuerde que la ventaja es que las vistas en perspectiva representan a los objetos como
se verían en la realidad.
El comando Vistadin permite definir lo que llamamos línea de mira, es decir una línea que en uno de
sus extremos está la cámara y en el otro el motivo. Exactamente igual que en la fotografía, usted
deberá ajustar esa línea de mira, así como la distancia focal y otros parámetros. Al terminar el
comando, Autocad regenera el modelo 3D tal y como se vería desde esa línea de mira.
Para facilitar el establecimiento de la posición de la cámara y el motivo, podemos dibujar una línea
en el modelo y luego utilizarla para establecer dichos puntos.
Considere el siguiente modelo 3D de una excavadora de juguete LEGO:

Observe ahora que hemos creado una línea que va desde un punto enfrente del tractor, del borde de
la plataforma hacia la parte más alta del modelo.
Escribimos el comando Vistadin en la ventana de comandos y seleccionamos la línea cuando nos
solicita un objeto. Pulsamos “ENTER” para terminar la selección, con lo que quedará ahora
establecer diversos parámetros con las diferentes opciones del comando en la ventana de comandos.

Hay que asegurarnos en qué lado de la línea va a estar la cámara y en cuál el motivo, para eso
usamos la opción “Puntos”, en donde podremos definir ambos lados.
Finalmente, podemos usar la opción “dIstancia” para acercar o alejar la cámara sobre esa misma
línea de mira, así como podemos usar “Zoom” para cambiar la distancia focal. En el caso de este
ejemplo, usamos una distancia de 33mm. Observe el resultado.

Es como si hubiéramos empequeñecido y estuviéramos parados con la cámara en la mano mirando


hacia arriba del modelo.
La opción “Cámara” de Vistadin, a su vez, permite girar la cámara desde ese punto de mira en dos
sentidos, girando la cámara verticalmente, es decir, con un ángulo especificado sobre el plano XY, o
bien horizontalmente, especificando un ángulo sobre el eje X. Esto abre una gran cantidad de
opciones para visualizar el modelo, por lo que le sugiero que, primero, practique estableciendo
líneas de mira.
La opción “ObJetivo” deja ahora fija la cámara pero mueve el motivo observado. Los ángulos son
los mismos: verticalmente con un ángulo sobre el plano XY, o bien, horizontalmente con un ángulo
sobre el eje X.
Como ya explicamos, “distancia” acerca o aleja la cámara del motivo usando siempre la misma
línea de mira. Cuando activamos esta opción, en pantalla aparece una franja graduada de 0x a 16x.
El valor 1x siempre es la distancia actual. Si desplazamos la barra a la derecha, la distancia
aumenta, alejando el motivo. Obvio: valores menores a 1x reducen la distancia.
Por su parte “eNcuadre” hace precisamente eso, ajustar todo el marco de mira sin modificar el
nivel de ampliación ni distancia. “lAdeo” equivale a girar la cámara en un ángulo específico,
“deLim” activa planos delimitadores y “Oculta” equivale al comando “Ver-Estilos visuales-
Oculto 3D” que consiste en no presentar las líneas que quedan detrás de objetos sólidos o de
superficie y que, por tanto, no se ven en realidad.
Recuerde que puede crear muchas vistas del modelo con este comando e ir guardando cada una con
“Ver-Vistas guardadas...”.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (X)


33.8 Cámaras
En realidad, y como ya nos ha ocurrido en diversas ocasiones, el comando Vistadin es una
reminiscencia de versiones anteriores de Autocad. En su lugar, tenemos ahora el comando Cámara,
que crea un punto de vista en el espacio 3D estableciendo de modo más interactivo, tanto el punto
de ubicación de la cámara, como el de mira. También es posible establecer la distancia focal o
campo visual. La diferencia es que este punto de vista se representa en el espacio 3D como un glifo
de cámara el cual puede ser seleccionado y editado con pinzamientos como cualquier otro objeto.
Otra ventaja es que, una vez creada la cámara, pasa a formar parte de las vistas guardadas que
pueden reutilizarse como se estudio en el capítulo 13.
Para crear una cámara en nuestro espacio 3D usamos el menú “Ver-Crear cámara”, después
indicamos con el cursor, o capturando las coordenadas, tanto de su ubicación, como el del punto de
mira.
Antes de concluir la creación de la cámara, es posible establecer parámetros adicionales con las
opciones de la ventana de comandos o de la entrada dinámica de datos, como puede verse en la
imagen anterior. En dichas opciones es posible reubicar la cámara y el punto de mira, modificar la
distancia focal o su altura, darle crear planos delimitadores, etcétera.

Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (XI)


Por definición, las distintas cámaras que vamos ubicando en nuestro modelo adquieren los nombres
de "Cámara1", "Cámara2" y así sucesivamente y con dicho nombre pasan a formar parte de las
vistas guardadas tal y como estudiamos en el capítulo 13. Sin embargo, nada le impide darle a cada
cámara un nombre singular.

Si hacemos clic en un glifo de cámara, ésta y su punto de mira presentarán pinzamientos que
permitirán modificar interactivamente con el ratón, su ubicación y su distancia focal.
También se abrirá la ventana de vista preliminar de cámara, que le mostrará, precisamente, lo que
verá a través de la cámara cuando la active.

Por defecto, los glifos de cámara no se imprimen con el dibujo, sólo se ven en la ventana gráfica,
pero pueden desactivarse (o activarse) con el menú “Ver-Visualización-Cámara”.
A su vez, si seleccionamos un glifo de cámara y abrimos la ventana propiedades, veremos la lista de
parámetros de la cámara que podemos modificar, entre ellos si el glifo se imprime con el dibujo o
no.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D
(XII)
33.9 Animaciones
Independientemente del tipo de navegación 3D que aplique sobre el modelo, es posible grabarlo en
un archivo de video que después puede utilizar en alguna presentación de proyecto. En estos casos,
antes de grabar la animación, es preferible hacer una cuidadosa planeación de cómo se va a acercar
y mover respecto al modelo, para que el video resultante sea satisfactorio para sus intereses. Es
decir, puede presentar una pieza 3D usando simplemente órbita 3D, o bien puede grabar una
cuidadosa presentación del mismo navegándolo a través de paseo y vuelo, a partir de una vista
elaborada con Vistadin. Incluso, es posible que genere algunas líneas de trayectoria, que le servirán
para mover la cámara que grabara la acción.
A su vez, las herramientas de grabación de animaciones de Autocad permiten generar archivos de
video en distintos formatos, de modo que pueda decidir qué reproductor multimedia utilizará en su
presentación o si va a hacer algún proceso posterior para exportarlo a otros medios, como un disco
de video DVD, por ejemplo.
Cuando iniciamos cualquiera de los métodos de navegación 3D anteriores, en el panel de
herramientas “Navegación 3D” del centro de controles, se activan los botones para la grabación de
la animación.

Después navegamos por el modelo como desee. Si utilizamos el menú contextual para pasar, por
ejemplo, de órbita libre, a modo “Vuelo”, el menú contextual no se verá en la animación.
Finalmente, utilizará el botón reproducir para ver cómo quedó su animación. Si el resultado es
satisfactorio, entonces podrá grabarlo.
Para modificar los parámetros de la animación, utilizamos el botón correspondiente del panel que
nos dará el cuadro de diálogo para definir el formato, los cuadros por segundo, la resolución,
etcétera.

A su vez, para grabar una animación en donde la cámara se mueva de acuerdo a determinada
trayectoria, usamos el menú “Ver-Animaciones de trayectoria de movimiento”, que nos presenta
un cuadro de diálogo para configurar dicha animación. Los objetos que sirven como trayectoria
(líneas, arcos, splines y polilíneas 3D) deben ser elaborados antes y no aparecen en la animación.
Considere también que la cámara puede moverse sobre la trayectoria y, a su vez, el punto de mira
moverse por otra o apuntar a un punto fijo del modelo
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D
(XIII)
Una vez definida la trayectoria y la mira, podemos pulsar el botón "Vista preliminar" que, de
nueva cuenta, abrirá una ventana emergente con la animación. En el modelo podremos ver un glifo
de la cámara moviéndose por la trayectoria.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D
(XIV)
33.10 Ventanas gráficas en 3D
Para completar el tema sobre la visualización de objetos en 3D, tenemos que reiterar lo dicho en el
apartado 27.3: las ventanas gráficas en espacio modelo tienen como objeto dividir la pantalla en
varias ventanas, pudiendo tener en cada una vistas distintas del dibujo. Asimismo, cuando editamos
o añadimos objetos, los cambios se reflejan de inmediato en todas las ventanas. Sobra decir que
todo lo que hemos estudiado sobre SCP, puntos de vista y las herramientas de navegación 3D
pueden aplicarse a las ventanas en lo individual.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (I)
Autocad admite tres tipos de dibujo tridimensional: los de estructura alámbrica, modelos de malla y
los modelos sólidos. Los modelos alámbricos pueden construirse con objetos simples, como líneas y
curvas, simplemente llevándolas al contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z. Sin
embargo, los dibujos realizados de este modo, además de complejos, sólo muestran, precisamente,
la estructura de lo dibujado, por lo que no tienen superficie y no pueden sombrearse. Los modelos
de malla y los modelos sólidos, en cambio, representan dos alternativas de dibujo 3D más
avanzados que serán expuestos en los capítulos 35 y 37.
En tanto, sin embargo, veamos algunos detalles de la estructura alámbrica.

34.1 Líneas, curvas y polilíneas 3D


Como ya se explicó, podemos dibujar objetos simples, como líneas y círculos, indicando sus tres
coordenadas: X, Y y Z. Sin embargo, igual que en el trabajo en 2D, al crecer la complejidad de un
dibujo, podemos valernos de los objetos existentes para la creación de objetos nuevos, usando las
referencias a objetos y los filtros de puntos. También puede servirnos como estrategia de dibujo,
determinar nuevos SCP cuya ubicación simplifique la determinación de las coordenadas
tridimensionales de los nuevos objetos. Veamos un ejemplo. Supongamos el siguiente dibujo de lo
que podría ser la vista superior de los muros de una habitación dividida en dos.
Como podrá darse cuenta, estimado lector, al proponer esto como los muros de una habitación tiro a
la basura mi carrera como diseñador arquitectónico. Pero sea, insistamos y pensemos que vamos a
dibujar el alzado de los muros (en estructura alámbrica) de este dibujo. Esto es, dibujaremos líneas
desde los vértices de la habitación hasta una altura de 220 unidades sobre el eje Z. Pero no
olvidemos que estamos viendo el dibujo desde la vista superior, que es una vista de planta del
Sistema de Coordenadas Universales actual. Para facilitar el dibujo, tal vez convendría crear una
vista personalizada o predeterminada, como las vistas isométricas.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (II)
Para dibujar la primera línea que va a representar la estructura de los muros, podemos usar filtros de
puntos en combinación con referencias a objetos. Es decir, iniciamos el comando línea y como
sabemos que las coordenadas del primer punto coinciden con el primer vértice elegido, una
referencia “Punto final” puede ser suficiente:

El siguiente punto de la línea tiene coordenadas X, Y iguales al primer punto, pero una elevación
sobre el eje Z de 220. Si no sabemos cuáles fueron exactamente esas coordenadas X, Y (ya que
usamos una referencia a objetos), podemos usar filtros de puntos “.XY”. Observe la siguiente
secuencia en la ventana de comandos en donde usamos este filtro.
Podríamos usar el mismo método (filtros) para crear la estructura de los demás muros, pero mejor
veamos un método alternativo. Recuerde que dedicamos buena parte del capítulo 32 en estudiar el
Sistema de Coordenadas Personales, así que podemos usar cualquiera de los métodos vistos ahí
para crear el siguiente SCP.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (III)


Si utilizamos el comando Planta, podemos hacer que el SCP actual sea perpendicular a la pantalla,
de modo que el dibujo tendría ahora la siguiente apariencia:

El dibujo de la siguiente línea tendría como inicio el punto final de la línea anterior, pero su altura
ahora correría 220 unidades sobre el eje Y. Observe que es fácil dibujar estas líneas en la vista de
planta, pero además que se refleja en la vista isométrica, en otra ventana.
Otra alternativa, para no crear diversos SCP, sería usar el SCU y simplemente ir cambiando la vista
a Frontal, Posterior, Izquierdo y Derecho e ir generando las líneas que dichas vistas permitan, sólo
que ahora el desplazamiento vertical de la línea coincidiría con el eje Z. De cualquier modo, una
vez dibujadas las líneas verticales de la estructura alámbrica, pueden crearse las líneas faltantes
usando sólo referencias a objetos desde cualquier vista isométrica.

Por su parte, las polilíneas que dibujamos con el botón de la barra “Dibujo” son polilíneas 2D, es
decir, las coordenadas de todos sus vértices se ubican en el mismo plano XY. Si queremos dibujar
una polilínea usando coordenadas sobre el eje Z, de modo que sus vértices residan a diferentes
alturas, debemos usar específicamente una polilínea 3D, que también se encuentra en el menú
“Dibujo”.
Aunque también es cierto que podemos crear cualesquier objeto en un plano 2D y luego trasladarlo,
con las herramientas de edición que veremos en el siguiente apartado, a un contexto 3D.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (IV)
34.2 Edición en 3D

34.2.1 Comandos de edición simples


La mayoría de los comandos de edición que estudiamos en el capítulo 15 funcionan con los objetos
3D, aunque debemos tener en cuenta que su plano de referencia es 2D, es decir, el plano XY, entre
otras particularidades a considerar. Por ejemplo, el uso de los comandos Copia y Desplaza, si no
indicamos los valores de coordenadas de modo absoluto, o un valor de desplazamiento, que indique
valores para Z, sólo podrá moverse en el ámbito 3D con el ratón si usamos SCP cambiando la
orientación de los eje X y Y para ese efecto y luego volvemos al SCU.
Veamos un ejemplo para indicar valores de desplazamiento, que es una buena técnica para mover
objetos 3D con comandos 2D. Suponga que tiene la siguiente estructura alámbrica en pantalla.

Al ejecutar el comando Desplaza, la ventana de comandos, después de seleccionar los objetos, nos
solicita que indiquemos el punto base de desplazamiento, para lo cual podemos indicar las
coordenadas X=0, Y=0 y Z=20 (0,0,20). A la petición del punto de desplazamiento simplemente
pulsamos “ENTER”, con lo que el objeto se moverá sobre el eje Z 20 unidades. Inténtelo con
valores diversos de Z dejando siempre igual X=0 y Y=0.
Podrá observar, en cambio, que mientras tenga el Sistema de Coordenadas Universales, el comando
Desplaza sólo es capaz de mover los objetos seleccionados con el ratón sobre el plano XY, aún
cuando use vistas isométricas u otras, como la vista frontal, donde el eje Z queda ortogonal a la
pantalla. El comando Copia obedece a la misma lógica.
El comando Simetría también trabaja con objetos 3D, pero los ejes de simetría siempre serán
ortogonales al plano XY vigente, por lo que debe tener cuidado respecto a que SCP está activo, u
obtendrá resultados inesperados. En otras palabras, no podemos ubicar el eje de simetría en el
espacio 3D como queramos, pues con este comando sigue atrapado en el ámbito 2D. Puede, por
tanto, realizar la simetría de algún objeto 3D sobre cualquiera de sus lados, pero primero tendría que
crear un SCP cuyo plano XY sea ortogonal a ese lado. O bien, puede usar el comando Simetria3D,
que veremos en este mismo capítulo.

Por su parte, los comandos Equidistancia y Matriz también tienen como referencia el plano XY
actual, sin considerar Z, por lo que, de igual manera, cuide del SCP actual y de la vista que esté
utilizando. Dependiendo de esa combinación, puede ocurrir que obtenga mensajes de error.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (V)


Considere ahora los comandos Recorta y Alarga. En su operación normal, el comando Recorta sólo
afecta a los objetos que se intersecan en un plano 2D. No es posible recortar una línea usando como
arista de corte otra que le sea paralela. El comando Alarga aumenta la extensión de una línea o arco
hasta los límites marcados por otro objeto. En estas condiciones de operación, dos líneas que no se
intersecan realmente en un ámbito 3D no podrían cortarse. Sin embargo, ambos comandos incluyen
la opción “Proyección” que permite, precisamente, proyectar las líneas hasta conseguir
intersecciones ficticias para cortar o alargar los objetos. Esas intersecciones ficticias tienen dos
criterios: la vista o el SCP actual. Considera la misma estructura alámbrica de ejemplos anteriores, a
la que ahora hemos añadido una línea que no la toca realmente, pero que en la vista frontal sí forma
intersecciones.
Ahora considere las siguientes líneas que hemos añadido a la estructura alámbrica, las cuales, de
nueva cuenta, no se intersecan realmente con la línea horizontal.

El uso del comando Alarga, con la opción “Proyección-Vista” genera una proyección de las líneas
a alargar hasta el objeto delimitador usando como base la vista actual (aunque podría ser el plano
XY de un SCP), independientemente de que ambos objetos no se intersecten.
De cualquier modo, tratándose de una proyección relativa a la vista o al SCP, dudamos que el uso de
estos comandos pueda ser exacto en todas las circunstancias.
Finalmente, los comandos Chaflán y Empalme funcionan como los conocemos, por lo que sólo
afectan a objetos que realmente formen vértices. Si quisiéramos achaflanar un cubo de estructura,
tendríamos realmente un gran problema, para eso es más fácil usar los comandos específicos para la
edición de sólidos.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (VI)


34.2.2 Comandos de operación en 3D
Para superar algunas de las limitaciones de comandos de edición estándar de Autocad, el menú
“Modificar” incluye el submenú “Operaciones en 3D”, en donde podemos ver, entre otros, los
siguientes comandos: Desplazamiento 3D, Giro 3D, Alinear, Alinear 3D, Simetría 3D y Matriz
3D, los cuales pueden aplicarse no sólo a los objetos simples de las estructuras alámbricas, sino
también a los objetos de malla y a los sólidos que veremos en los próximos capítulos. El mismo
menú incluye algunos comandos adicionales, pero serán motivo de estudio una vez que hayamos
revisado ciertas particularidades de los objetos sólidos.

Desplazamiento 3D: El comando desplaza3d añade un SCP al punto de desplazamiento de un


objeto 3D para que podamos elegir el eje (X,Y o Z) o el plano (XY, XZ o YZ) por el que deseemos
mover el objeto. Como cualesquier otro comando de edición, al ejecutarlo, Autocad nos solicita el
objeto u objetos con los que vamos a trabajar.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (VII)
Una vez seleccionado el objeto, debemos elegir el punto de desplazamiento, para lo cual el cursor
toma la forma de un SCP 3D temporal que señala el sentido de los ejes.

Una vez seleccionado el punto base de desplazamiento (también llamado "Pinzamiento de


desplazamiento 3D"), con el cursor señalamos el eje o plano por el que deseamos mover el objeto
u objetos seleccionados en el icono del SCP temporal. Conforme señalamos ejes, o planos, veremos
que éstos se vuelven amarillos. Si, por ejemplo, seleccionamos el plano XZ, entonces ambos ejes se
verán amarillos en pantalla. Para seleccionar dicho plano hacemos clic una vez con el ratón, por lo
tanto, ya podremos desplazar el objeto libremente por dicho plano con el cursor. El valor de Y del
punto de desplazamiento permanecerá constante.
Por tanto, con este comando, superamos con mucho las limitaciones del desplazamiento 2D que
mencionamos en el apartado 15.3, ya que podemos mover los objetos por el espacio 3D con
independencia de la vista que estemos utilizando.
De modo similar, con la opción de menú “Giro 3D”, aparece un cursor de giro que permite elegir
con facilidad el eje de rotación por el que girará el objeto.

El cursor ahora tiene esta apariencia y con él debemos elegir el punto de giro.
Y, de nueva cuenta, una vez seleccionado el punto base, seleccionamos con el cursor el eje de giro,
el cual se volverá amarillo conforme movamos el ratón. El resto es girar el objeto 3D libremente, o
bien especificar un ángulo.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (VIII)


Por su parte, el comando Alinear sirve para cambiar la ubicación de un objeto para alinearlo con
alguna de las caras de otro. Para eso se indican los puntos de origen del objeto a alinear y se asocian
con puntos de mira o destino. Opcionalmente podemos modificar la escala del objeto para ajustarlo
a la del otro.
El comando Alinear3d funciona de un modo muy parecido, sólo que aquí especificamos primero los
tres puntos base y luego los tres de mira, con lo que creamos un plano para la alineación de un
objeto con otro, de modo que, interactivamente, podemos ir observado cómo se alinean las caras
conforme definimos los puntos de mira. Este comando no permite escalar objetos como el anterior.

Matriz3D, a diferencia de su par 2D, Matriz, añade a las filas y las columnas, el parámetro de
niveles a crear. Por lo demás, el funcionamiento es el mismo: debemos indicar cuántas columnas,
cuántas filas, cuántos niveles, y qué distancia hay entre cada elemento en cada caso.
Simetría3D igual que el comando Simetría, crea una copia de los objetos seleccionados, sólo que
ahora, en vez de usar un eje en 2D, se requiere un plano de simetría. Las opciones del comando nos
permiten ubicar el plano en cualquier parte del dibujo.

Unidad 34. Objetos simples en 3D (IX)


La opción “Objeto” crea el plano de simetría a partir de la posición de un objeto 2D. Si esta opción
le facilita la comprensión y ubicación de los planos de simetría, genere objetos que le sirvan para
ese fin, ubíquelos en la posición necesaria y luego bórrelos.
La opción “úLTimo” reutiliza el último plano de simetría. Si repitiéramos el comando en este
momento, el plano generado por el rectángulo de la imagen anterior, volvería a ser el plano de
simetría.
La opción “ejeZ” genera un plano de simetría a partir de un punto en el eje Z y otro seleccionado.
Con la opción “Vista” generamos un plano de simetría paralelo a la vista actual, pero ubicado en
algún punto seleccionado. Con este procedimiento, la copia parece estar exactamente ubicada en la
posición del objeto original, pero si cambiamos de vista, veremos la diferencia.

Las opciones XY, ZY y ZX utilizan los planos ortogonales a los ejes cartesianos, pero desplazados
al punto seleccionado. Ilustremos esos planos.
Finalmente, “3puntos”, que es la opción predeterminada del comando, permite señalar 3 puntos
para generar el plano de simetría en cualquier parte del ámbito 3D.

Unidad 35. Mallas 3D (I)


La gran desventaja de los modelos alámbricos, entre varias otras, es que son sólo eso: estructuras de
los modelos que describen. No es posible aplicarles ningún tipo de sombreado o de asociación de
materiales para crear con ellos imágenes fotorrealísticas, como las que veremos más adelante.
Además, si los modelos crecieran en complejidad, su elaboración sería casi imposible con las
herramientas de dibujo y edición vistas hasta ahora. Por eso Autocad incluye también las mallas 3D
y los modelos sólidos. Los modelos de malla ya no se limitan pues a las aristas de un modelo, sino
que crean, precisamente, las superficies que en la realidad tienen las cosas.
35.1 Cara 3D
El tipo más simple de malla es “Cara 3D”, que requiere de tres o cuatro puntos para formarse,
aunque se recomienda que éstos puntos sean coplanares, es decir, que compartan el mismo plano.
Este tipo de superficies pueden servir para modelos alámbricos simples como los que hemos visto
en el capítulo anterior. La diferencia es evidente cuando usamos el menú “Ver-Ocultar”, con el que
las superficies ocultan las líneas que se encuentren detrás.
La limitante de usar el comando 3dcara se presenta cuando las superficies de los modelos no son
planas. Y si bien pueden descomponerse siempre en facetas planas (y mientras más facetas
añadamos, más darían la apariencia de una superficie irregular o curva), su elaboración sería muy
compleja, como de hecho lo es el comando 3dmalla, que veremos a continuación.

Unidad 35. Mallas 3D (II)


35.2 Malla 3D
El comando 3dmalla crea mallas de caras rectangulares cuyos vértices forman una matriz M, N
(equivalente a los ejes X, Y). Una malla M=15, N=10 tendrá ese número de vértices en el sentido M
(que suele coincidir con X) y 10 en el sentido N (que suele ser Y). La altura de cada vértice puede
variar, por lo que este tipo de mallas suele utilizarse para representar superficies de terreno.
El problema de este comando es que, una vez que definimos los valores de M y N, tenemos que ir
indicando las coordenadas de cada vértice para que al final se forme la malla, por lo que suele
usarse en combinación con otros instrumentos de señalización o en combinación con programas en
Autolisp (el lenguaje de programación de Autocad) que van alimentando el comando con los datos
necesarios.

De hecho, existen métodos automáticos que recogen vía radar datos que luego se filtran, procesan y
seleccionan para utilizarse como coordenadas de vértices en mallas que representen la superficie de
la tierra, del fondo del mar o la de la topografía marciana, por ejemplo.
Unidad 35. Mallas 3D (III)
35.3 Malla de aristas
Alternativamente, podemos crear una malla que esté delimitada por líneas, arcos, polilíneas o
splines, siempre y cuando definan un área cerrada compartiendo sus puntos finales. Es lo que
llamamos una “Malla de aristas“.

En este caso, la resolución de la malla está definido por el valor de dos variables de Autocad:
Surftab1 y Surftab2, cuyo valor predeterminado es 6. Si usted escribe dichas variables en la
ventana de comandos, podrá aumentar o disminuir su valor, lo que se reflejará en el número de
caras nuevas (no en las ya elaboradas). La misma superficie, reelaborada con un valor incrementado
de las variables puede verse del siguiente modo.

Obviamente, con un valor alto de estas variables la precisión y la suavidad de la superficie son
mayores, pero si llegan a ser muy complejas pueden afectar los tiempos de regeneración de objetos
en pantalla dependiendo de la velocidad y memoria de su computadora.
Unidad 35. Mallas 3D (IV)
35.4 Malla reglada
La "Malla reglada" es similar a la anterior, pero sólo requiere dos objetos que sirvan de lados. Por
lo que únicamente se dibujan las aristas de M y su resolución está dada por el valor de Surftab1, el
valor de la otra variable no afecta el resultado.
Los objetos que definen la superficie pueden ser líneas, círculos, arcos, elipses, polilíneas y splines
con la condición de que se utilicen pares de objetos cerrados o pares de objetos abiertos, no
combinados.
Cuando se utilizan objetos abiertos, es importante tener presente el punto donde se señale el objeto,
ya que el comando ubica el punto final más cercano para iniciar a partir de ahí la superficie. Es
decir, si se señalan puntos contrapuestos, la superficie hará un giro.

Unidad 35. Mallas 3D (V)


35.5 Malla tabulada
Las mallas tabuladas se generan a partir de un perfil y de una línea que sirve como vector de
dirección y dimensión. En otras palabras, podemos crear el perfil de un objeto cualquiera con líneas,
arcos, polilíneas o splines y luego generar una extrusión de dicho perfil. El tamaño y el sentido de la
extrusión esta dado por otra línea que sirve de vector. Como siempre, una imagen dice más que mil
palabras (aunque, según mi procesador de palabras, este libro tiene más de 58 mil palabras, casi 59
mil hasta este punto, o sea, que ni con imágenes las evito).
Unidad 35. Mallas 3D (VI)
35.6 Malla revolucionada
Las mallas revolucionadas se generan haciendo girar un perfil sobre un eje, creando así las caras de
la malla. Al perfil se le llama curva de trayectoria, al eje, eje de revolución, el cual debe ser una
línea o el primer tramo de línea de una polilínea. De forma predeterminada, el perfil gira los 360
grados, generando un objeto 3D cerrado, pero podemos indicar un ángulo de inicio y otro final,
que no necesariamente tienen que ser 0 y 360 grados.
Unidad 36. Estilos visuales (I)
Hasta ahora, apenas y hemos mencionado que el menú “Ver-Ocultar” considera la existencia de las
caras de los objetos para ocultar las líneas que quedan detrás, aunque lo hemos utilizado ya varias
veces en los ejemplos anteriores. Asimismo, también hemos presentado diversos ejemplos de
objetos 3D con sombreado, aunque aún no exponemos cómo se aplica dicho efecto, por lo que se
impone un alto para mencionar el tema.
Los estilos visuales sirven para resaltar las características de los modelos de modo rápido, lo que
funciona aún mejor si colocamos los modelos en capas con colores diferentes, ya que éstos
sombrean su superficie del color de su estructura alámbrica.
Los estilos visuales existentes están disponibles en el menú del mismo nombre, así como en el panel
correspondiente del centro de controles.
También tenemos un administrador de los estilos visuales, que nos permite modificar los parámetros
de aplicación de cada uno.
Unidad 37. Sólidos (I)
Como ya explicamos, el tercer tipo de objetos 3D que podemos crear con Autocad son los sólidos.
Con ellos podemos crear objetos simples como prismas y esferas, también podemos extrusionar
perfiles 2D, como las mallas tabuladas y crear objetos revolucionando perfiles sobre un eje, pero
existen diversas diferencias importantes entre los objetos 3D de malla y los sólidos, aunque entre
algunos de ellos tengan la misma apariencia.
La primera diferencia que es esencial es el conjunto de herramientas de edición que podemos
aplicar sobre los sólidos y que no podemos utilizar sobre los objetos de malla. Por ejemplo,
podemos hacer operaciones booleanas sobre dos sólidos, como unión o diferencia y obtener un
nuevo sólido resultante. A su vez, a un objeto sólido podemos aplicarle opciones de consulta (que
vimos en el capítulo 24), para conocer su volumen y centro de gravedad, entre otros datos.
Cabe mencionar también que los comandos Chaflán y Empalme tienen un efecto particular sobre
los sólidos, ya que consideran la tridimensionalidad de sus aristas, superando las limitaciones que su
aplicación tendría sobre las estructuras alámbricas y las mallas, como mostramos antes.
En síntesis, no sólo la creación de los sólidos se simplifica respecto a los objetos de superficie,
también se facilita su edición, permitiendo la creación de formas que sería muy complicado hacer
de otro modo.

37.1 Primitivas
Llamamos primitivas a los objetos sólidos básicos: prisma rectangular, esfera, cilindro, cono, cuña y
toroide. Como el lector puede suponer, al momento de elaborarlos, la ventana de comandos solicita
los datos pertinentes según el sólido de que se trate, por lo que estaría de más describir en detalle
ese proceso. Más bien le sugiero que haga primitivas a discreción en su computadora, es realmente
muy sencillo.
Con estructura alámbrica, Autocad presenta los objetos sólidos con unas cuantas líneas que definen
sus límites, el sólido en sí se aprecia mejor con algún estilo visual como los que vimos en el
capítulo anterior. La variable que determina el número de líneas que representan el sólido es
Isolines, la cual es igual a 4 de modo predeterminado. Si escribimos la variable en la ventana de
comandos y cambiamos su valor, entonces los sólidos pueden representarse con más líneas, aunque,
claro, en detrimento de la velocidad de regeneración de los dibujos. En realidad el cambio es
opcional, ya que las propiedades del sólido no se modifican.

Unidad 37. Sólidos (II)


37.2 Polisólidos
Adicionalmente a las primitivas, podemos crear objetos sólidos derivados de polilíneas y en
consonancia con ellas, éstos reciben el nombre de polisólidos.
Los polisólidos pueden entenderse como objetos sólidos que se derivan de extrusionar, con
determinada altura y ancho, líneas y arcos. Es decir, basta con dibujar con este comando líneas y
arcos (como una polilínea) y Autocad las convertirá en un objeto sólido con determinado ancho y
alto que se puede configurar antes de iniciar el objeto. Por ello, entre esas mismas opciones,
también podemos señalar una polilinea, u otros objetos 2D como líneas, arcos o círculos, y éstos se
convertirán en un polisólido. Veamos ambas opciones.
En el caso de los objetos 2D, éstos ya deben estar dibujados y luego basta con usar la opción
Objeto y después señalar el objeto en pantalla.

Unidad 37. Sólidos (III)


37.3 Extrusión
Además de las primitivas, podemos crear objetos sólidos a partir de la extrusión de perfiles 2D.
Dichos perfiles siempre deben ser formas cerradas de cualquier tipo y como valor de extrusión
podemos indicar una altura o una trayectoria usando otro objeto cualquiera que sea abierto y que
debe ser perpendicular al perfil u obtendremos un mensaje de error. Si usamos un valor de altura,
también es necesario indicar un ángulo de inclinación, que de ser distinto a cero, hará que el objeto
se vaya afilando.
Unidad 37. Sólidos (IV)
37.4 Revolución
Sólidos de Revolución también requiere de perfiles 2D cerrados y un objeto que sirva como eje de
revolución, o bien los puntos que definan dicho eje. El ángulo de giro predeterminado es de 360
grados, pero podemos indicar otro valor. Lo que implicaría, por tanto, que el comando funciona
prácticamente igual que el que sirve para crear mallas revolucionadas. Pero recuérdese que, en este
caso, el resultado es un objeto sólido capaz de editarse de modos diversos y más versátiles, como
veremos más adelante.
Unidad 37. Sólidos (V)
37.5 Pulsartirar
Si un sólido tiene en algunas de sus caras un área cerrada delimitada por uno o más objetos cuyas
líneas y vértices sean coplanares (residan en el mismo plano), entonces es posible tirar o pulsar en
dicha área con el botón “Pulsartirar”.

Como recordará en el punto 32.2, dibujar objetos 2D sobre caras de sólidos es ahora muy simple si
activamos los SCP dinámicos con el botón “DUCS” de la barra. Por tanto, supongamos que
tenemos el siguiente sólido al que le hemos dibujado un polígono en una de sus caras.
Pulsamos el botón “Pulsartirar” y seleccionamos el área del polígono con el puntero del ratón.
Después desplazamos el ratón en el sentido deseado para pulsar o tirar del área.

Si tiramos del área del sólido, entonces el resultado será un nuevo sólido extruído. Por tanto, este
comando, en el sentido de tirar, puede entenderse como una extrusión de áreas delimitadas de un
sólido. Si pulsamos en el área, entonces puede entenderse como una edición de diferencia del
sólido, como veremos un poco más adelante.
Finalmente, insistimos que no necesariamente puede tratarse de áreas cerradas de objetos 2D sobre
caras de sólidos, también puede ser caras de sólidos 3D compuestos (que veremos en breve),
siempre y cuando sus líneas, vértices y aristas sean coplanares.

Unidad 37. Sólidos (VI)


37.6 Barrer
Con el comando Barrido podemos crear un sólido a partir de una curva 2D, que servirá de perfil,
barriéndolo a lo largo de otro objeto 2D que sirve de trayectoria. Si la curva es cerrada (un círculo,
una elipse e incluso un polígono), el resultado será un sólido. Si la curva es abierta (un arco, un arco
elíptico e incluso un spline), el resultado será un objeto 3D de malla.
Unidad 37. Sólidos (VII)
37.7 Hélices
En sentido estricto, en Autocad una hélice es un spline de geometría uniforme en el espacio 3D. Es
una espiral abierta con un radio base, una radio superior y determinada altura que tiene la siguiente
apariencia.
Para construir una hélice usamos el menú “Dibujo-Hélice” o el botón de la sección de modelado
del centro de controles. La ventana de comandos nos va a solicitar el punto centro de la base, luego
el radio de la base, después el radio superior y, finalmente, la altura. Si el radio base y superior son
iguales, entonces tendremos una hélice cilíndrica, como la de la imagen anterior. Si el valor del
radio base y superior difieren, entonces tendremos una hélice cónica. Si el radio base y el radio
superior difieren y la altura es igual a cero, entonces tendremos una espiral en el espacio 2D
Adicionalmente, las opciones del comando permiten modificar el número de giros que tendrá la
hélice para una misma altura. También podemos modificar el sentido del giro. Su uso no debe
ofrecer ya ningún problema al lector.
Por tratarse de un spline en ámbito 3D, las hélices deberían ser motivo de estudio del capítulo 34.
Incluso, si observa con cuidado, la opción de menú se encuentra junto a los objetos de dibujo
simples 2D, como los rectángulos y los círculos. Aunque su botón está en la sección de modelado
del centro de controles. Lo que en realidad ocurre, es que este comando suele combinarse con el de
Barrido, que vimos en el apartado inmediato anterior, de modo que con él pueden crearse sólidos en
forma de muelle de una manera fácil y rápida. Para ello usamos un círculo que sirva de perfil, la
hélice servirá de trayectoria.

Recuérdese que si el objeto a barrer es cerrado, como el círculo, el resultado será un sólido. Si el
objeto es abierto, como un arco, entonces el resultado será una superficie de malla.
Unidad 37. Sólidos (VIII)
37.8 Solevar
El comando Solevación crea un sólido o un objeto de malla a partir de perfiles de curva 2D que
sirven de secciones transversales. Autocad crea el sólido o la malla en el espacio que hay entre
dichas secciones. También es posible utilizar alguna línea, spline o polilínea como trayectoria para
la solevación. Igual que el barrido, si las secciones transversales son curvas cerradas, el resultado
será un sólido. Si son curvas abiertas, el resultado será un objeto de malla. Cabe aclarar que no es
posible combinar curvas abiertas con cerradas, en cuyo caso la ejecución del comando marcará un
error. Veamos un ejemplo.

Si la forma del sólido no le satisface, puede utilizar las opciones adicionales que se ofrecen con el
cuadro de diálogo que aparece una vez que se han indicado todos los parámetros.
Unidad 37. Sólidos (IX)
37.9 Sólidos compuestos
Los sólidos compuestos se conforman con la combinación de dos o más sólidos básicos, de
revolución, extruidos o cualquier otro y pueden construirse con los métodos de las secciones
siguientes.

37.9.1 Corte
Como su nombre lo indica, con este comando podemos cortar un sólido cualquiera especificando el
plano de corte y el punto en el que dicho plano se va a aplicar. También debemos elegir si una de las
dos partes se elimina o si se mantienen ambas.
La ventana de comandos muestra todas las opciones disponibles para definir los planos de corte, los
cuales ya deben ser familiares al lector.

37.9.2 Sección
El comando Sección crea una región 2D a partir de la forma de un sólido existente. Podríamos decir
que es el proceso inverso a la extrusión, ya que crea perfiles a partir de los sólidos. Sin embargo, la
forma de la región está dada por el plano que atraviese el sólido. Las opciones para elegir el plano
son las mismas que en el comando Corte que acabamos de estudiar..

Unidad 37. Sólidos (X)


37.9.3 Comprobación de interferencia
Interferencia crea un sólido a partir de la comprobación del volumen común de dos o más sólidos
sobrepuestos. En este comando no hay más tarea que elegir los sólidos que intervienen en el
proceso y navegar por el modelo con el cuadro de diálogo resultante. Autocad calcula el volumen
común y, si no se desactiva esa opción del cuadro de diálogo, genera el sólido resultante. Los
sólidos que se sobreponen se mantienen intactos.
Unidad 37. Sólidos (XI)
37.9.4 Intersección
Intersección también genera un sólido a partir del volumen común de dos o más sólidos, pero éstos
se pierden, quedando sólo el resultado.
37.9.5 Unión
El comando Unión genera un sólido a partir de la combinación de dos o más sólidos. Así de simple.
Unidad 37. Sólidos (XII)
37.9.6 Diferencia
La operación contraria sería eliminar de un sólido el volumen que tenga en común con otro sólido.
Eso es una diferencia. El sólido al que se le va a restar el volumen debe indicarse primero.
37.10 Edición de sólidos
Además de las herramientas para la formación de sólidos compuestos, varias de las cuales lo que
hacen es editar sólidos simples, tenemos otro conjunto de herramientas que sirven para editar los
sólidos. Puede encontrar la lista de estos comandos en el menú “Modificar-Editar sólidos” que ya
hemos usado parcialmente.
Si observa con cuidado, podrá notar que los comandos para editar sólidos están agrupados de forma
lógica en el propio menú. Los tres comandos del primer grupo ya los vimos y sirven para crear
sólidos compuestos a partir de la unión, diferencia o intersección de dos o más sólidos, es decir, a
partir de operaciones booleanas con los mismos.
El siguiente grupo sirve para editar las aristas, el tercero para editar las caras y el último grupo para
el cuerpo del sólido, aunque en realidad todas ellas, a partir del segundo grupo, son opciones del
mismo comando: Editsolido.
Unidad 37. Sólidos (XIII)
37.10.1 Edición de caras
Si iniciamos una de las opciones para la edición de caras del menú de la imagen anterior, lo primero
que debemos hacer es seleccionar la cara que vamos a editar. El problema aquí es que dicha
selección puede complicarse ya que, según la vista que estemos utilizando, las caras de un sólido
puede sobreponerse unas a otras. Además, si hacemos clic en una arista, todas las caras adyacentes a
la misma se seleccionan.

Si alguna de las caras seleccionadas no es la deseada, entonces podemos usar las opciones de la
ventana de comandos para suprimir o añadir caras a la selección.

Las opciones para la edición de caras del comando Editsolido son las siguientes:

- Extruir: Extruye una o más caras planas de un sólido 3D según el valor capturado, o a lo largo
de un eje de extrusión. Podemos indicar valores de altura negativos, con lo que la cara se reducirá.
También podemos indicar ángulos de inclinación de la cara durante la extrusión, los cuales también
pueden ser negativos. Veamos algunos resultados.
Unidad 37. Sólidos (XIV)
- Desplazar: Desplaza las caras de un sólido desde un punto base a otro especificado como vector
de desplazamiento. Es posible seleccionar más de una cara.
- Girar: Como su nombre lo indica, gira una cara en el ángulo y sobre el eje especificado.
Unidad 37. Sólidos (XV)
- Desfasar: Modifica proporcionalmente la cara o caras del sólido a desfasar, por lo que admite
valores positivos (que aumentan el volumen del sólido) o negativos (que lo disminuyen).

- Inclinar: Para inclinar la cara, debemos indicar un punto base, el eje de inclinación y el ángulo a
aplicar. Como siempre, una muestra gráfica es mejor.
- Borrar: Elimina la cara seleccionada, con empalmes y chaflanes.

Unidad 37. Sólidos (XVI)


- Copiar: Copia cualquier cara como una región.
-Color: Permite cambiar de color la cara o caras seleccionadas.
Unidad 37. Sólidos (XVII)
37.10.2 Edición de aristas
Las aristas de los sólidos son susceptibles de las siguientes opciones de edición:

- Copiar: Copia la arista como un objeto 2D: línea, círculo, arco, polilínea o spline.

- Color: Cambia el color de las aristas seleccionadas.

37.10.3 Edición del cuerpo del sólido


El tercer grupo de opciones de edición de sólidos del comando Editsolido lo afectan en su conjunto,
no a sólo a sus caras o aristas. La lista de estas opciones es:

- Estampar. Estampa otro objeto en la cara del sólido. Dicho objeto puede ser 2D o 3D, aunque
ambos objetos deben intersecarse.
Una vez estampado un objeto en la cara del sólido, éste adquiere dichas caras y aristas, las cuales
pueden ser editadas como se verá en el apartado siguiente.

Unidad 37. Sólidos (XVIII)


- Separar. Separa sólidos con volúmenes disjuntos.
- Funda. Crea una pared hueca en el sólido del grosor especificado. Valores positivos crean la funda
en el interior del sólido, valores negativos en su exterior. También es posible aplicar la funda sólo en
caras seleccionadas. Lo que no se puede hacer es aplicar una funda a otra ya existente.

- Limpiar. Elimina las aristas y los vértices redundantes, así como los estampados y cualquier
geometría no utilizada de los sólidos.
Unidad 37. Sólidos (XIX)
37.11 Edición de subobjetos
Otro método para la edición de sólidos consiste en la selección y edición de los subobjetos del
mismo. Se entiende como subobjetos de un sólido sus caras, aristas y vértices. Para seleccionar uno
o más subobjetos, hay que pasear el cursor en el sólido al tiempo que se pulsa la tecla CTRL. Si
deseamos seleccionar algún elemento que haya quedado oculto, entonces pulsamos la barra
espaciadora, sin soltar CTRL, para conmutar al siguiente subobjeto adyacente. Con un clic, los
subobjetos quedan seleccionados y, como estudiamos en el capítulo 17, presentan pinzamientos.

Los comandos de edición de los pinzamientos quedan ahora disponibles para ser aplicados a los
subobjetos. Por tanto, es posible estirar, girarlos o desplazarlos.
Los comandos de desplazamiento 3D y giro 3D, entre otros que estudiamos en el apartado 34.2.2,
permiten la selección de subobjetos sólidos en lugar de los sólidos completos. Un prisma
rectangular, con una cara girada adquiere una forma singular:

Como siempre, sólo la práctica le permitirá ir afinando sus capacidades para la creación y edición
de sólidos. En lo personal sólo puedo decirle que con las herramientas de Autocad, no hay objetos
que no puedan dibujarse en 3D. Si no lo cree, aquí van algunos ejemplos.
Unidad 38. Renderizado (I)
Llamamos “renderizado” al proceso de crear imágenes fotorrealísticas a partir de modelos 3D.
Dicho proceso implica fundamentalmente tres fases: a) Asociar los distintos sólidos y superficies
del modelo a representaciones de materiales (madera, metal, plástico, concreto, etcétera); b) Crear
el ambiente general en el que se encuentra el modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etcétera y; c)
Elegir el tipo de renderizado, la calidad de la imagen y el tipo de salida que se va a producir.
Se dice fácil, pero esta es un área de CAD que, aunque no es complicada de entender, requiere de
mucha experiencia para lograr buenos resultados con pocos intentos. Es decir, es muy probable que
se tengan que pasar muchas horas de ensayos y errores para aprender los mejores métodos para la
asignación correcta de materiales, la aplicación de ambientes y luces y la generación de salidas
satisfactorias.
Cada fase, a su vez, implica el establecimiento de muchos parámetros, cuya variación, aunque sea
pequeña, afecta siempre al resultado final. Por ejemplo, podemos determinar que un prisma
rectangular sea de cristal, lo que lo obligará a tener cierto grado de reflexión y transparencia, por lo
que habrá de modificar esos parámetros para conseguir un buen efecto. A su vez, las paredes, para
verse como tales, deben tener la aspereza del cemento. Lo mismo podríamos decir de las partes
metálicas de un automóvil o de las partes plásticas de un electrodoméstico. Además, siempre es
necesario aplicar luces correctamente, considerando la luz ambiental, la intensidad y la distancia a
la que se encuentra la fuente luminosa. Si se trata de la luz de un foco, ésta deberá estar
correctamente orientada para que el efecto de sombras sea efectivo. En el caso de proyectos
arquitectónicos, la ubicación correcta de la luz solar, considerando la fecha y la hora, es esencial
para saber la apariencia de un inmueble que aún no se construye.
Así pues, el renderizado puede ser una tarea ardua, pero realmente gratificante. Muchos despachos
arquitectónicos dedican buena parte de sus esfuerzos en renderizar sus proyectos antes de
presentarlos a sus clientes e incluso hay despachos dedicados exclusivamente a generar las salidas
renderizadas de terceros, convirtiendo este proceso en un área de negocios en sí misma, si no es
que, incluso, en un arte. Los siguientes ejemplos son una muestra de ello.

Veamos pues el proceso de renderizado de Autocad.


Unidad 38. Renderizado (II)
38.1 Materiales

38.1.1 Asignación de materiales


Uno de los primeros pasos que tenemos que dar para crear un buen efecto fotorrealístico de un
modelo 3D es asignar los materiales que se van a representar en cada objeto. Si dibujamos una casa,
probablemente algunas partes deberán representar concreto, otras ladrillos y unas más madera. En
modelos algo más abstractos tal vez se desee representar otros materiales o texturas para lo cual tal
vez sea necesario modificar los parámetros de los materiales existentes. Por defecto, Autocad
incluye algo menos de 100 materiales listos para ser asignados a los objetos de un modelo.
Adicionalmente, el paquete incluye para instalación opcional más de 300 tipos de materiales. Sin
embargo, el acceso, uso y personalización de dichos materiales es el mismo en todos los casos a
través, primero, del Panel de Materiales.
Como hemos reiterado en muchas ocasiones a lo largo de este texto, cuando tenemos un espacio de
trabajo 3D, el centro de controles muestra herramientas relacionadas con el modelizado. Una de sus
secciones es, precisamente, “Materiales”

Para activar la asignación de materiales y texturas, debemos usar las opciones del primer botón de
la sección.

Cuando aplicamos un material a un objeto (una simulación de mármol, por ejemplo) la apariencia
de su textura depende de la forma del objeto en sí. Si un objeto es curvo, entonces la apariencia de
su textura debe seguir, y mostrar, dicha curvatura. Para que la simulación de un material sobre un
objeto 3D sea efectiva, el mapa de distribución de la textura sobre la superficie del modelo debe ser
adecuada. A eso se refieren las opciones del segundo botón.

Unidad 38. Renderizado (III)


Cuando pulsamos el icono del panel de materiiales, no sólo se expande mostrando los dos botones a
los que nos referimos en la imagen anterior, sino además abre la paleta de materiales en la interfaz
de Autocad, que nos va a servir para asignar materiales predefinidos a los distintos objetos de
nuestro dibujo.
Las distintas cejas de la paleta agrupan los distintos materiales que se instalan por defecto con
Autocad. Esta misma paleta puede verse enriquecida con la instalación de los materiales opcionales
del paquete o bien, con materiales creados por el usuario como veremos en breve. En tanto, la paleta
nos sirve para asignar rápida y fácilmente materiales a los distintos objetos de un modelo. Para ello,
basta con hacer clic en el material y luego seleccionar uno o más objetos del modelo.

También es posible asignar un material sólo a una cara del objeto, para ello, elegimos del mismo
modo el material de la paleta de materiales y hacemos clic sobre la cara del objeto al tiempo que
pulsamos la tecla Control (CTRL).
Cabe recordar que la ventana gráfica de Autocad mostrará una simulación básica de los materiales
cuya calidad depende del estilo visual seleccionado.

Unidad 38. Renderizado (IV)


Alternativamente, podemos asignar materiales en un modelo utilizando una asignación por capas.
Para ello tenemos un botón en el centro de controles. Sin embargo, sólo es posible asignar a capas
materiales que han sido previamente utilizados en otros objetos o cargados al dibujo actual.
Veámoslo gráficamente.
Unidad 38. Renderizado (V)
38.1.2 Modificación y creación de materiales
Una vez definidos los materiales a utilizar en un modelo, es probable que desee realizar cambios en
alguno de sus muchos parámetros, tal vez para dar mayor refracción a una superficie o para
modificar su opacidad. Esto es posible desde el mismo panel de herramientas, toda vez que es
posible señalar un material, usar el menú contextual y seleccionar la opción “Propiedades”, que
abrirá el ya conocido cuadro de diálogo con ese nombre donde podremos modificar los parámetros
del material. Luego, usamos de nueva cuenta el menú contextual sobre el panel de materiales y usar
la opción “Actualizar imagen de herramienta”, con lo que los objetos que tengan ese material se
actualizarán.

Sin embargo, el método correcto es utilizar la ventana de materiales, la cual se abre con el siguiente
botón del centro de controles.
La ventana de materiales muestra en la parte superior los materiales usados en el modelo hasta el
momento, más un material genérico llamado Global, cuya función es servir de base para la creación
de materiales nuevos definidos por el usuario. En la parte inferior vemos las propiedades
susceptibles de modificación.

Unidad 38. Renderizado (VI)


Para crear un material nuevo, pulsamos el botón correspondiente de la ventana, escribimos su
nombre y definimos el tipo de material deseado de entre la siguiente lista:
Los dos primeros tipos, Realista y Metal realista, cuentan con plantillas de materiales con valores
predeterminados, lo cual facilita la creación de nuevos materiales. La plantilla se selecciona, por
supuesto, en la misma ventana, a un lado de la definición de tipo.
Unidad 38. Renderizado (VII)
Los materiales Avanzado y Metal avanzado no tienen plantillas disponibles, por lo que es
necesario definir más opciones para su creación. Se trata de la creación de materiales desde cero. En
cualquier caso, muchas de esas propiedades son comunes a diversos materiales y la correcta
aplicación de sus valores ayudará a dar mayor realismo al renderizado. Veamos la lista.

- Color. En un ambiente real, el color de un objeto no es uniforme, pues depende de su forma y de


la iluminación del ambiente. Los parámetros de un color son:

a) Difuso, que es su color principal.


b) Ambiente, que es el color del objeto con la luz ambiental, ambos colores pueden ser iguales.
c) Especular, que es el color de un reflejo en un material brillante.
Unidad 38. Renderizado (VIII)
El resto de propiedades, además del color, son:

- Brillo. Un material brillante es directamente proporcional a su reflexión e inversamente


proporcional a su opacidad. Aunque el brillo también depende de la luz recibida, como sea, debe
usted definir el nivel de brillo de su material.
- Opacidad. Debe definirse como inversamente proporcional a su transparencia.
- Reflexión (sólo para materiales no metálicos). El nivel de reflexión define el grado en el que se
reflejarán los objetos circundantes en la superficie del objeto reflejante. Mientras más alto sea su
valor, mayor reflejo.
- Refracción. Se refiere al grado de distorsión con el que se ven los objetos a través de un objeto
transparente. Los objetos trasparentes deben contar con un nivel específico de refracción o serán
completamente invisibles.
- Translucidez. Esta propiedad está ligada con la anterior y se refiere al nivel de transparencia de
un objeto.
- Autoiluminación. Sirve para simular objetos que emiten luz propia, como luz neón, pero dicha
luz no se proyecta sobre otros objetos.
Cuando se ha creado o modificado un material, es posible asignarlo a objetos o capas desde la
ventana de materiales.

Sin embargo, es probable que desee utilizarlo en otros dibujos, por lo que deberá añadirlo a la
biblioteca de materiales que muestra el panel de materiales. Para ello, simplemente debe
seleccionarlo de la ventana y arrastrarlo al panel.

Unidad 38. Renderizado (IX)


38.2 Luces
Todos los modelos tienen, por definición, un nivel de iluminación ambiental preestablecido, de lo
contrario no se vería nada al ser modelizado. Sin embargo, la determinación de luces, ambientales o
de origen específico, modifica sustancialmente la presentación de un modelo renderizado, dándole
el toque de realismo necesario.
En Autocad existen dos criterios para el manejo de la iluminación de una escena, la iluminación
estándar, que es propia de las versiones anteriores de Autocad y que incluye una gran cantidad de
parámetros y opciones generales para la definición de fuentes de luz.
El segundo criterio es la iluminación fotométrica, que es exclusivo de Autocad 2008 y, suponemos,
de las versiones subsecuentes, que se basa en parámetros fotométricos tomados de la realidad y
proveídos por fabricantes de luces para que los modelos reflejen con mayor realismo el resultado de
luminarias y fuentes de luz de diversas marcas. Como veremos más adelante, al momento de
modificar las propiedades de un foco, por ejemplo, podemos modificar los valores de la energía de
luz que emiten, utilizando archivos con extensión .ies creados por los fabricantes. Dichos archivos
pueden obtenerse directamente en las páginas Web de los fabricantes de luminarias que se
proyecten utilizar en la construcción de los modelos sugeridos. En otras palabras, puede crear un
modelo arquitectónico y, a través del renderizado, ver cómo se vería iluminado con una marca de
focos o con otra, en función de los archivos .ies de los propios fabricantes. Con lo que la simulación
de la realidad a través de Autocad da un nuevo paso adelante.
Unidad 38. Renderizado (X)
Para establecer el criterio de iluminación con el que usted va a trabajar con su modelo, debe
modificar la variable de sistema LIGHTINGUNITS escribiéndola en la ventana de comandos y
luego escribiendo el valor deseado. Cuando la variable es igual a cero, trabajará con el criterio de
iluminación estándar de Autocad, cuando es igual a 1 o a 2, entonces utilizará parámetros
fotométricos. La diferencia entre 1 y 2 tiene que ver con la unidad de medida de la luz, internacional
o norteamericana. De cualquier modo, bajo este criterio, cada vez que defina una luz, sus
propiedades mostrarán los parámetros adecuados a la luz utilizada. Finalmente, si usted no ha
descargado y establecido ningún archivo con extensión .ies de algún fabricante específico, entonces
Autocad utilizará los valores generales fotométricos establecidos por normas internacionales.
A su vez, la sección “Luces” del centro de controles muestra algunas diferencias según el criterio
establecido. Para usar uno u otro, usamos el menú contextual sobre la misma sección luces.
Como la cantidad de parámetros es mayor en el caso del criterio fotométrico, es el único que
utilizaremos para efectos de aprendizaje. Si usted decide usar el otro criterio, tal vez por
compatibilidad con versiones anteriores de Autocad, entonces descubrirá que, salvo la imposibilidad
de utilizar los datos de luminarias de marcas específicas, el procedimiento es muy similar para la
creación de luces.

Unidad 38. Renderizado (XI)


38.2.1 Luz Natural
La luz natural en un ambiente de modelizado, igual que en la realidad, está conformada por la luz
del sol y el cielo. La luz que procede del sol no se atenúa y e irradia su rayos de modo paralelo en
una inclinación que depende del lugar geográfico, la fecha y la hora del día. Suele ser amarilla y su
tono también está determinado por los factores ya mencionados. A su vez, la luz del cielo procede
de todas direcciones, por lo que no tiene una fuente definida y su tono suele ser azulado, aunque su
intensidad también tiene que ver, igual que el sol, con la hora, la fecha y el lugar que determinemos
para el modelo.
En la sección “Luces” del centro de controles podemos activar la luz del sol, la del cielo o ambos.
Después, será necesario ubicar geográficamente el modelo, la fecha y hora se establece en la misma
sección.
Unidad 38. Renderizado (XII)
Finalmente, será necesario abrir la ventana de propiedades del sol y el cielo, con otro botón de la
sección que estamos revisando.
Unidad 38. Renderizado (XIII)
38.2.2 Luz Puntual
La luz artificial puede ser de tres tipos: Puntual, foco y distante. Veamos cada una y sus
características.
La luz Puntual se irradia en todas direcciones, como una luminaria de esfera, por lo que puede
servir para iluminar una escena general, como el interior de una habitación, aparentando que no hay
un origen de luz específico. De nueva cuenta, recuerde que con los parámetros fotométricos
(archivos .ies) adecuados, puede simular una luz puntual de marca específica y características
específicas. Si hace doble clic al icono de luces, aparecerá un panel de luces con diversos tipos de
luces puntuales (recuerde que estamos bajo el criterio de usar luces fotométricas).
También puede configurarse para apuntar a un objetivo específico, sin embargo, no deja de irradiar
luz en un rango mayor a un foco.
Para añadir una luz puntual, basta con pulsar el botón correspondiente de la sección luces y luego
ubicar su posición en el modelo. La luz puntual queda representada como un glifo de luz con una
forma específica (que no se imprime), aunque su visualización puede desactivarse.
Unidad 38. Renderizado (XIV)
Si va a colocar diversas luces en una escena, entonces es conveniente que definamos un nombre a la
luz recién creada, eso facilitará su identificación y manejo durante la edición del modelo.
Si hacemos clic en el glifo, presentará, como cualquier otro objeto, un pinzamiento que permitirá
cambiar su ubicación, aunque su uso sólo sirve para desplazarlo.
Si, en cambio, hacemos doble clic en él, entonces se abrirá la ventana Propiedades donde
podremos modificar diversos valores de la luz en cuestión.
Observe que es posible indicar un color de filtro para la luz, lo que nos permitirá crear luces
distintas al blanco. Sin embargo, también es posible establecer el color de la lámpara. La
combinación del color de la lámpara y el filtro dará como resultado un tercer color resultante, el
cual, por estar en función de los otros dos valores, no puede modificarse por el usuario
directamente.
Asimismo, podemos establecer el factor de intensidad de la lámpara (que por defecto es igual a 1),
el cual, en función del valor, dará una intensidad resultante.
Finalmente, observe que es posible cambiar el parámetro “Con objetivo” de “No” a “Si”, con lo
que habrá que indicar un vector de mira en el glifo.
Unidad 38. Renderizado (XV)
38.2.3 Focos
Los focos son fuentes que generan un haz de luz, por lo que necesariamente están dirigidas a puntos
específicos. Como su atenuación es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, su
ubicación es importante para sus efectos. También es posible definir el tamaño del haz de luz y el
rango de difuminación. La representación de ambos es parte del glifo del foco, el cual tiene la
apariencia de una lámpara sorda.
Para añadir un foco a la escena, tenemos un botón en el centro de controles, luego lo ubicamos en el
modelo y definimos el destino de la mira.

Si el resultado no es satisfactorio, podemos hacer clic en el glifo y editar con los pinzamientos, su
ubicación, el tamaño y dirección del haz de luz.
De nueva cuenta, un doble clic abre la ventana de propiedades para modificar directamente los
parámetros.

Unidad 38. Renderizado (XVI)


38.3 Fondo
Antes de renderizar propiamente una escena, podemos añadirle un fondo a nuestro modelo, que se
visualizará en la ventana gráfica. Este fondo puede ser un mapa de bits, un degradado de colores o,
sencillamente, dejar el preestablecido de Autocad en blanco y negro. Para ello utilizamos el menú
“Ver-Vistas Guardadas”, del cuadro de diálogo resultante, seleccionamos “Nueva” y definimos,
además del nuevo nombre a la vista actual, un fondo para toda la escena.
Unidad 38. Renderizado (XVII)
38.4 Renderizar
El renderizado es un proceso mediante el cual se genera una imagen de mapa de bits a partir de una
escena de un modelo 3D. Para crear dicha imagen, los objetos se sombrean según la iluminación
establecida y los materiales que se hayan definido. Las propiedades de refracción y translucidez,
entre muchas otras, de los materiales elegidos se muestran en la salida tal y como se comportarían
en la realidad. Además, es posible añadir efectos atmosféricos, como la presencia de niebla.
Evidentemente, necesitaría ser un verdadero experto para establecer todos los parámetros de luces y
materiales y a la primera quedar satisfecho con el resultado porque lo imagina de antemano.
Además, en el proceso de renderizado, es necesario establecer a su vez una gran cantidad de
parámetros adicionales. De hecho, lo más probable es que establezca dichos parámetros, que
veremos someramente enseguida, y luego genere una salida fotorrealística provisional de baja o
mediana calidad, vuelva a modificar parámetros y generar de nueva cuenta otra salida, y así
sucesivamente hasta quedar satisfecho con el resultado. Entonces generará una o más salidas con la
máxima calidad. Esto se debe a que algunos parámetros del renderizado pueden aumentar
exponencialmente el tiempo de generación de salida, pudiendo tardar, en modelos complejos,
algunas horas, incluso en equipos de potencia respetable. Más aún si trabaja con computadoras PC
de potencia media, muy comunes en el mercado.
Como es de esperar, el centro de controles incluye una sección llamada Render, con acceso a las
herramientas para el renderizado de modelos. Veamos sus partes.
El botón “Ajuste de exposición” (el primero de la sección expandida) permite modificar los valores
de brillo, contraste y tonos medios del resultado.
Unidad 38. Renderizado (XVIII)
El botón “Entorno de modelizado” permite añadir niebla a la escena, la cual se distingue entre
cercana, lejana y sus cantidades. Debido a que es posible definir un color a dicha niebla, es un
recurso recurrente para los que crean modelos 3D abstractos o de mundos imaginarios.
El tercer botón, “Parámetros avanzados de Render” nos da acceso, a través de una ventana
plegable, a todos los parámetros del modelizado, desde el tamaño y resolución de salida, hasta el
nivel de muestreo de sombras. Es decir, los parámetros básicos que estamos revisando en el panel
más algunos otros más específicos.
Esta ventana incluye valores predefinidos en función de la calidad de salida (Borrador, bajo,
medio, alto y presentación), pero es obvio que usted puede modificarlos para que le den un
resultado distinto. Para utilizar un conjunto de valores personalizados de esta ventana en otros
renderizados, podemos grabarla con un nombre propio, del mismo modo como se graban las vistas,
los SCP, los estilos de texto, etcétera. Para ello pulsamos el comando valorpredefmodel en la
ventana de comandos y aparece un cuadro de diálogo donde podemos darle un nombre a nuestro
conjunto de valores o cargar otro existente para su uso.

Unidad 38. Renderizado (XIX)


Como decíamos arriba, hay algunos valores de esta ventana que aumentan drásticamente la calidad
y realismo de la imagen resultante, pero aumentan también el tiempo de procesamiento. En
particular los valores de muestreo (con un valor máximo predefinido de 16), la generación de
sombras a través de trazado de rayos, la profundidad del trazado de rayos (es decir, el número de
veces que la luz se refleja y/o refracta sobre los materiales) y la activación del “Final Gathering”
(que aumenta también el número de rayos para representar correctamente la iluminación global),
deben ser usados con mesura para no dejar la máquina en un largo proceso de generación de la
salida. En ese sentido, nuestro consejo es que modifique sólo uno de dichos valores (y no de modo
exagerado), genere una salida de calidad alta (previa a la máxima calidad llamada “Presentación”)
y vea el resultado. Devuelva el parámetro a su valor original, modifique el siguiente y vuelva a
generar una salida y así sucesivamente. Una vez contrastado el resultado de uno y otro parámetro,
elija la mejor combinación y ordene una salida final al tiempo que se prepara una rica taza de café,
le va a hacer falta para esperar.
Aunque aquí hay un pequeño detalle: no le hemos dicho aún como ordenar la salida (devuelva el
café a la cafetera si no lo ha probado aún, así no se enfría).
El paso final es generar la salida pulsando el botón “Render”, lo que abrirá la ventana de
renderizado, donde podrá ir viendo el avance de su obra.

El paso final es grabar el archivo, lo que puede hacerse desde esta misma ventana, si no es que antes
ha definido un nombre de archivo en la sección Render del centro de controles.

Unidad 39. ¿Qué sigue? (I)


Como explicamos al inicio de este trabajo, nuestra labor al hacer las Guías Inmediatas de
Computación, tiene como objetivo crear un material que le facilite al lector el aprendizaje de
sistemas y programas que, por su difusión e importancia, puedan mejorar su desempeño académico
o profesional. Por lo que cuidamos particularmente el tratamiento que le damos al contenido, el
orden de los capítulos (con criterios estrictamente didácticos) y los ejemplos que damos sobre su
uso, buscando generar en el usuario un conocimiento significativo sobre el tema,
independientemente de su nivel de conocimientos previos. Nuestro objetivo es pues crear textos que
sean una buena puerta de entrada a los programas, como en este caso Autocad, y al precio más bajo
posible.
Eso implica, sin embargo, que no hemos creado, ni buscamos hacerlo, una obra exhaustiva sobre el
tema. Para eso están los manuales del usuario, que no vamos a suplantar de ningún modo.
Por ello, ante la pregunta de “¿Qué sigue?” debemos mencionar varias cosas: primero, a la luz de
los últimos temas, descubrirá que los capítulos iniciales son meridianamente simples y repasar unos
y otros le dará una visión más clara del conjunto. Así que mi primer consejo es que lea todo otra
vez, le aseguro que le será sumamente útil.
Segundo, revise al menos una vez la lista de comandos del programa, para que conozca, así sea
someramente, aquellos comandos que no utilizamos en esta Guía. Haga lo mismo con todas las
variables del programa. Ambas listas están en los manuales del usuario y en el menú “Ayuda” de
Autocad.
Tercero, existen una serie de temas que hemos dejado de lado (por los propios objetivos de esta
Guía) que tal vez desee explorar. Para empezar, tenga en cuenta que algunas de las tareas de dibujo,
sobre todo aquellas de índole repetitiva, pueden automatizarse usando AutoLISP, el lenguaje de
programación de Autocad. Con él es posible crear el equivalente a las macros de Excel. Ahora que
si le son familiares otros lenguajes de programación, tal vez se alegre de saber que Autocad también
da soporte a Visual Basic para Aplicaciones de Microsoft.
Cuarto, ahora que si usted ha escuchado hablar de otros programas CAD de Autodesk, la empresa
creadora de Autocad y piensa que su trabajo es aún más especializado, considere que muchos de
esos otros programas están basados en Autocad. Es decir, sus herramientas de dibujo son muy
similares, sino es que iguales, pues en varios casos apenas añaden algunas particularidades
específicas al área para el que fueron desarrolladas. Lo que significa que dominar Autocad, implica
conocer ya un buen número de herramientas de dibujo de diversos programas de la misma empresa,
precisamente todos aquellos que empiezan con el apelativo “Autocad”, como, Architectural, Civil
3D, Electrical, Land Desktop, Mechanical, etcétera. Y otros, como el Autodesk 3D Max, que aunque
a recorrido un desarrollo propio, comparte con Autocad la similitud de muchas de las herramientas
de generación de dibujo tridimensional y de renderizado. Sin embargo, estás son más especializadas
aún, ya que también ofrece opciones para la creación de animaciones digitalizadas.
Si todo esto no fuera suficiente, también existen desarrollos de programación de terceras empresas
que enriquecen el rendimiento de Autocad, desde simples colecciones de bibliotecas de bloques,
referencias externas, estilos pre elaborados de texto, líneas, acotaciones, etcétera (que como se
recordará, se pueden aprovechar gracias al Design Center), hasta programas que añaden o
modifican los menús de Autocad para especializarlo en ciertas labores de ingeniería o arquitectura.
Como podrá observar, el mundo de las aplicaciones CAD es basto y créame, un experto en Autocad
es bien valorado en muchas empresas. Si usted ha estudiado con cuidado esta Guía, entonces ha
avanzado mucho, pero le mentiría si le dijera que ya recorrió todo el camino. Al contrario, con lo
expuesto en este capítulo final, debe quedar claro que aún tiene un buen tanto de trecho por delante,
pero estoy seguro que ya está bien entrenado y con buena condición para recorrerlo rápido. Sea
constante.
Unidad 40. Presentación (I)
Durante la edición del presente trabajo, Autodesk sacó al mercado la versión 2009 de Autocad. El
cambio más importante respecto a la versión 2008 es la reestructuración de su interfaz, organizando
sus comandos en la llamada “Cinta” (Ribbon), que es una especie de amalgama entre el sistema de
menús tradicionales y las barras de herramientas. De hecho, este tipo de interfaz fue utilizada (y
diseñada) por primera vez por Microsoft en varios de los programas Office (Word, Excel,
PowerPoint y Access fundamentalmente), en su versión 2007.
Si bien es cierto que con esta interfaz se despeja espacio en el área de trabajo, además de que se
facilita el uso de las herramientas mediante un flujo de acceso a las mismas unificado, también es
cierto que los comandos para crear, editar, organizar, acotar, trazar y modelar objetos en los dibujos
siguen siendo los mismos que hemos revisado hasta ahora. A su vez, los cuadros de diálogo
tampoco han sufrido cambios y, de hecho, son también los mismos que en la versión 2008.
Existen, por supuesto, algunas novedades respecto a la versión 2008 más allá de la implementación
de los comandos en la “Cinta”, pero son sólo unas cuantas que es posible conocer rápidamente.
Esta situación nos puso ante una disyuntiva editorial que cabe mencionar aquí: ¿Publicamos un
libro sobre Autocad 2008 o modificamos el presente trabajo y publicamos un libro sobre Autocad
2009? Para ello simplemente reescribiríamos el capítulo 2 sobre la interfaz del programa,
sustituiríamos las imágenes que refieren qué opción del menú hay que utilizar en cada función por
aquellas que indiquen qué ceja y sección de la cinta corresponden con la misma tarea y añadiríamos
unos cuantos apartados para dar cuenta de las novedades. Es decir, con unos cuantos cambios
tendríamos un libro sobre Autocad 2009 y nos olvidaríamos de la versión 2008.
Sin embargo, al final para quienes escribimos y trabajamos es para los usuarios, los lectores que nos
hacen el honor de comprar nuestros libros y leerlos. Por lo que antes de tomar una decisión al
respecto teníamos que preguntarnos qué era lo que más le convenía a dichos lectores. Lo cual, a su
vez, nos remite a la situación de mercado en el uso de distintas versiones de Autocad.
Para aquellos usuarios que conocen la versión 2008, seguramente les gustaría conocer las nuevas
características de la versión 2009 para poder aprovecharlas rápidamente. A su vez, los usuarios que
no conocen en absoluto el programa (y que por ello se acercan a este libro), tendrían que decidir qué
versión desean aprender. Lo cual sería una decisión fácil si supieran qué Autocad les van a
demandar en algún centro de trabajo. Sin embargo, lo más probable es que no conozcan tal
información.
Por su parte, las empresas que ya estén utilizando la versión 2008 (o alguna anterior), tal vez no
arriesguen tan fácilmente la productividad del trabajo al cambiar de versión, sobre todo por el hecho
de que Autocad 2009 requiere máquinas con mayor poder de procesamiento, más memoria, más
espacio en disco duro, mejores tarjetas de video, pero sobre todo el nuevo sistema operativo
Windows Vista. Lo que implica no sólo las actualizaciones de software del propio Autocad, sino
inversiones en el hardware instalado. Lo que hace que el proceso de actualización sea, más bien,
paulatino y lento.
Lo que en síntesis queremos decir es que entendemos la importancia de conocer y manejar las
nuevas versiones de software, pero que, en este caso en particular, tampoco puede ignorarse el
aprendizaje de la versión anterior del programa, toda vez que seguirá en uso todavía por un largo
tiempo. Además, en muy buena medida, un manejo eficiente de Autocad 2008 implica conocer y
manejar versiones anteriores del programa, desde la versión 2000 hasta la 2007, todas ellas también
en uso.
Por su parte, en múltiples foros de Internet puede leerse la reticencia de muchos usuarios de
Autocad a actualizarse, sobre todo por el mayor requerimiento de recursos del equipo. Como
ejemplo, pueden consultarse los comentarios del siguiente foro sobre arquitectura:
http://www.todoarquitectura.com/v2/foros/Topic.asp?Topic_ID=33048
Por tanto, consideramos que lo más adecuado es una solución intermedia a la pregunta que nos
planteábamos líneas arriba. Es decir, toda la revisión que hicimos sobre Autocad 2008 es pertinente,
toda vez que quien no conoce Autocad estará obligado a aprender tanto la versión 2008 (y con ello
las anteriores), como la 2009.
En la versión 2008 del programa tenemos un gran número de comandos divididos en doce menús.
En la versión 2009 tenemos los mismos comandos en treinta y cuatro secciones organizadas en seis
cejas, más el hecho de que las funciones para abrir, grabar y cerrar archivos están, más bien, en el
explorador de menús del que hablaremos en el apartado 40.1. Eso significa que sólo en unos
cuantos casos los menús anteriores coinciden parcialmente con las secciones de la cinta. Por tanto,
para ver la equivalencia entre opciones del menú de la versión 2008 con la cinta de 2009 puede
recurrir al apéndice, el cual está ordenado de acuerdo a los temas de este libro. De modo que pueda
aprender los comandos del libro y, si desea aplicarlos para el aprendizaje de la versión 2009,
simplemente consulte el apéndice para saber dónde encontrar el comando correspondiente.
Obviamente, antes de recurrir al apéndice, podrá conocer las características de la nueva interfaz, así
como las novedades en el manejo del programa en esta última versión.
Además, el plan de esta obra es acompañarlo con un disco video tutorial que ejemplifique todo lo
estudiado, el cual hemos venido preparando en las últimas semanas. Por lo que, para hacer más
efectivo el aprendizaje de la versión 2009, podemos añadir a dicho curso multimedia, cuanto haga
falta acerca de esa versión.
Así, lo que le proponemos al lector es simple: que aprenda Autocad 2008 y, a partir de él, aprenda
también la versión 2009. ¿No le parece una mejor idea? Comencemos entonces.
Unidad 40. Presentación (II)
Los elementos de la nueva interfaz de Autocad 2009 pueden verse en la siguiente imagen:

40.1 El explorador de menús


El explorador de menús es el puente que tiende Autodesk a los usuarios de versiones anteriores de
Autocad. Se trata de un botón que presenta, en listas desplegables, todos los menús de la versión
2008.
Sin embargo, es algo más que eso. La ventana del explorador de menús incluye una caja de texto
donde podemos poner una palabra que refiera a un tema cualquiera de Autocad y usted obtendrá una
lista de comandos y temas relacionados. Por ejemplo, si usted escribe en la caja de búsqueda de
comandos la palabra “sombreado”, usted obtendrá los siguientes resultados.
Unidad 40. Presentación (III)
También es un excelente explorador de archivos de dibujo, toda vez que es capaz de presentar, muy
al estilo de Windows Vista, iconos con vistas preliminares de los mismos en más de un tamaño.

A su vez, el explorador de menús muestra también una lista de las últimas acciones. Al
seleccionarlas, éstas se repiten.
Cabe destacar que el explorador de menús da acceso directo, a través de un botón, a un cuadro de
diálogo que es un viejo conocido nuestro, toda vez que lo usamos en reiteradas ocasiones a lo largo
del libro, pero en particular en el apartado 2.9. El cuadro de diálogo “Opciones”.
Unidad 40. Presentación (IV)
40.2 La barra de acceso rápido
Junto al botón del explorador de menús podemos ver la “Barra de Acceso rápido”. Como su
nombre lo indica, permite utilizar directamente algunos comandos comunes, como crear un nuevo
dibujo, abrir, grabar e imprimir. Incluso es posible personalizarlo añadiéndole cualesquier comando
del programa. Lo que no recomiendo es que prescinda de los muy útiles botones para deshacer y
rehacer acciones.

Para personalizar la barra, así como toda la interfaz, podemos hacer clic con el botón derecho del
ratón sobre algunas áreas de la barra de acceso rápido y tendremos un menú con las siguientes
opciones.

La primera opción abre un cuadro de diálogo con toda la lista de comandos del programa, los cuales
pueden arrastrarse a la barra de acceso rápido para añadirlos a la misma. Se trata del mismo cuadro
al que nos referimos en el apartado 2.9 y 2.9.1. Aunque ahí mismo mencionábamos algunos
inconvenientes de modificar la interfaz del programa sin una intención de trabajo específica.
Y ya que mencionamos el menú contextual que aparece sobre la barra de acceso rápido, conviene
mencionar también sus dos opciones siguientes. La segunda activa la barra de menús que
conocemos sobradamente de la versión 2008.

La tercera opción también es vieja conocida nuestra: muestra la lista de barras de herramientas de
Autocad. Al activar cualquiera de ellas aparece flotante en el área de trabajo.
Unidad 40. Presentación (V)
40.3 La Cinta
Mencionamos al inicio del capítulo anterior que la Cinta de Autocad está inspirada en la interfaz de
los programas de Microsoft Office 2007. Desde mi punto de vista se trata de una amalgama entre
los menús tradicionales y las barras de herramientas. Su resultado es la reorganización de los
comandos del programa en una barra organizada en cejas y dividida en secciones.

La barra de título de las distintas secciones, que se encuentra en la parte inferior de las mismas,
suele incluir un pequeño triángulo, que al ser pulsado expande la sección mostrando botones y
comandos que hasta ese momento están ocultos.
Está de más decir que la cinta también es personalizable y que podemos añadirle o quitarle
secciones. Aunque ya conoce de sobra mi posición respecto a dichos cambios en la interfaz.
Lo que tal vez podría resultarle útil, para ganar más espacio en el área de trabajo, es la opción para
reducir la cinta a sólo sus cejas o bien sus cejas y sólo los títulos de secciones. Hay dos modos para
hacer esto.

Unidad 40. Presentación (VI)


A su vez, la cinta puede convertirse en un panel vertical por completo. Para ello debe usar el menú
contextual sobre alguna ceja y elegir la opción "Desanclar", aunque no veo tampoco el sentido de
tal acción.
Lo que, en cambio, me parece bastante atractivo son las nuevas ayudas en pantalla. Si usted
mantiene el cursor del ratón sobre un comando, sin pulsarlo, no sólo aparece una ventana con texto
descriptivo del mismo, sino incluso con un ejemplo gráfico sobre su uso.

Como casi todo en Autocad, el comportamiento de estas ayudas en pantalla también se configura
con el cuadro de diálogo “Opciones”, en este caso en la ceja “Visual”.
Unidad 40. Presentación (VII)
40.4 El área de trabajo y la ventana de comandos
El área de trabajo, sensiblemente más despejada que la versión 2008 por la ausencia del centro de
controles, está ahora por default de color blanco. Si usted extraña su fondo negro con objetos
dibujados con líneas blancas o de otros colores, siempre puede volver al botón “Colores” de la ceja
“Visual” del cuadro de diálogo “Opciones” que mencionamos en el apartado 2.9 y que estudiamos
cómo se abre en esta versión en el apartado 40.1.

Por su parte, la ventana de comandos funciona del mismo modo del que explicamos en el apartado
2.3. Lo mismo ocurre con la entrada dinámica de datos vista en el apartado 2.4.
Unidad 40. Presentación (VIII)
40.5 La barra de estado
La que sí es ligeramente distinta es la barra de estado, pues sus componentes pueden ahora verse
como botones de texto o como iconos. Sus herramientas nuevas las revisaremos en el siguiente
capítulo.

Igual y como vimos en el apartado 2.7, al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la barra de
estado, aparece la lista de comandos activos en la misma, lo que nos permitiría desactivarlos o
activarlos.
.
Unidad 40. Presentación (IX)
40.6 Los espacios de trabajo
En la revisión de la interfaz de la versión 2008, en el apartado 2.1, destacábamos como elemento
importante la lista desplegable que permitía conmutar la interfaz entre diversos espacios de trabajo.
Fundamentalmente entre el espacio para “Dibujo 2D y anotación” y el de “Modelado 3D”. En la
nueva interfaz sigue siendo posible conmutar entre ambos espacios. Del mismo modo, el resultado
es un cambio en el conjunto de comandos disponibles. Mientras que en la versión 2008 se
modificaban algunos paneles del centro de controles, en la versión 2009 lo que cambia son los
comandos disponibles en la cinta.
De cualquier modo, ahora los espacios de trabajo se conmutan a través de un botón de la barra de
estado. Observe que, por lo demás, las opciones siguen siendo las mismas.

Unidad 41. Novedades (I)


Revisemos ahora las novedades de la versión 2009 de Autocad. Considere que asumimos el hecho
de que usted ya conoce la versión 2008 y que ha estudiado el capítulo anterior relacionado con la
nueva interfaz. Por tanto, ya sabe usar la ventana de comandos, dibujar y editar objetos, etcétera. Si,
en cambio, ha decidido aprender Autocad 2009 sin tener conocimientos previos y sin preocuparse
por la versión 2008, entonces le sugiero que lea el libro a la par que va consultando el apéndice, el
cual le irá indicando la equivalencia entre el comando estudiado y su ubicación en la Cinta.
41.1 Propiedades rápidas
¿Se acuerda de la ventana de propiedades que vimos en el capítulo 19? En la nueva versión tenemos
un botón en la barra de estado que, al estar activado, abre automáticamente una versión reducida de
la ventana de propiedades cuando se selecciona un objeto.

En principio, la ventana de propiedades rápidas sólo muestra los ítems fundamentales del objeto
seleccionado. Como sabemos desde el capítulo 19, si modificamos en dicha ventana alguna de esas
propiedades, estaremos editando al objeto en sí.
Unidad 41. Novedades (II)
Si usted desea que esta ventana muestre propiedades específicas de algunos objetos aparte de los
que están configurados por defecto, puede personalizarla por completo.

Más aún, la ventana de propiedades rápidas sólo aparece con ciertos objetos comunes, pero usted
puede especificar con cuales objetos desea que funcione. La lista de objetos con los que se va a
activar la ventana de propiedades rápidas se selecciona en el mismo cuadro de diálogo.
Finalmente, la ventana de propiedades rápidas aparece sobre el área de trabajo junto al cursor o bien
flotante en un lugar específico definido manualmente. Todo depende de la configuración del menú
contextual de la ventana.
Unidad 41. Novedades (III)
41.2 Vista rápida de presentaciones
Si usted utiliza Windows Vista, seguramente habrá notado que al ubicar el cursor del ratón sobre un
botón de la barra de tareas, el cual corresponde a un programa abierto, se abre una pequeña ventana
con una muestra en miniatura del contenido de ese programa. Algo como esto.

Con esa misma idea, el botón “Vista rápida de presentaciones” muestra en pequeñas ventanas,
vistas en miniatura de las presentaciones contenidas en el dibujo, las cuales estudiamos largamente
en el capítulo 27. De ese modo, es fácil, rápido e intuitivo ir del espacio modelo a cualquiera de las
presentaciones del dibujo.
Observe que con las miniaturas, aparece un pequeño panel de botones para fijarlas en pantalla, o
bien mandarlas a imprimir o publicar.
Unidad 41. Novedades (IV)
41.3 Vista rápida de dibujos abiertos
La vista rápida de dibujos abiertos es la continuación de la idea anterior, pues muestra una pequeña
vista preliminar de todos los dibujos abiertos en nuestra sesión de Autocad. Al señalar uno con el
ratón, se muestran en un segundo nivel las presentaciones que contenga. Obviamente, con un clic
pasamos al dibujo o presentación correspondiente.

41.4 Grabadora de acciones


Algunos usuarios de Autocad se enfrentan al hecho de que muchas de las tareas de dibujo pueden
ser muy similares entre sí y altamente repetitivas. Para ellos, la versión 2009 ha añadido una
grabadora de macros. Las macros son viejas conocidas de usuarios de programas como Excel. Una
macro es sólo una secuencia de comandos del programa que puede reproducirse automáticamente.
Pongamos un ejemplo simple. Supongamos que usted desea que después de abrir un dibujo, éste
pase siempre a una capa específica y luego a una vista guardada sobre determinada área. La
secuencia de órdenes para ello siempre será la misma: seleccionar la capa y luego invocar la vista
guardada. En vez de hacerlo en dos pasos (o más), usted guarda una macro y en sus siguientes
sesiones con ese dibujo la ejecuta, ahorrándose las tareas aquí descritas.
Podemos después refinar nuestra macro añadiéndole la opción de que sea posible seleccionar la
capa, o bien que muestre un mensaje descriptivo de las tareas que va a realizar.
Tanto la creación de la macro, así como su refinación, se realizan con la sección “Grabadora de
acciones” de la ceja “Herramientas”.

Unidad 41. Novedades (V)


41.5 ShowMotion
Todo lo que aprendimos sobre la administración de vistas del dibujo en el capítulo 13 podemos
ahora convertirlo en una secuencia de diapositivas, estilo PowerPoint, o bien, en una secuencia
animada a través del nuevo botón de la barra de estado “ShowMotion”.

Al pulsarlo, se abre el panel que muestra en miniatura todas las vistas guardadas bajo una categoría,
las cuales pasarán a formar parte de la presentación, la cual puede ejecutarse con el típico botón
“play” del mismo panel.

Para configurar el tipo de transición entre imágenes (tipo PowerPoint) o de la animación entre
vistas, usamos el cuadro de diálogo “Propiedades de nueva vista/instantánea”.
Unidad 41. Novedades (VI)
41.6 Nuevas herramientas de navegación 3D

41.6.1 ViewCube
Una exquisita refinación de las herramientas de navegación 3D que estudiamos en el capítulo 33 (en
particular los apartados 33.2 y 33.3) es la nueva herramienta de navegación "ViewCube", el cual
ofrece no sólo la flexibilidad de visualización de modelos 3D de Órbita, sino que además muestra la
orientación cardinal del modelo tomando como base el SCU.

Ahora, para navegar por el modelo, basta con hacer clic en alguna cara del cubo, en alguna arista o
arrastrarlo libremente con el ratón. Gracias al hecho de que las caras están etiquetadas y el cubo está
montado sobre una brújula, usted conocerá siempre la orientación de su modelo.
Por su parte, de modo similar a como funciona “Órbita”, “ViewCube” también cuenta con un
menú contextual que permite cambiar la proyección de la vista entre “Perspectiva” y “Paralela”
(estudiados en el apartado 33.5), definir la vista de inicio de un modelo o bien restituir un SCP
guardado como los que estudiamos en los capítulo 14 y 32.

Desde ese mismo menú contextual usted podrá abrir el cuadro de diálogo que permite configurar
“ViewCube”, aunque, obviamente, ese mismo cuadro también está disponible en la ventana de
“Opciones”.
Unidad 41. Novedades (VII)
41.6.2 SteeringWheel
“SteeringWheel” es una nueva herramienta para navegar por los dibujos, ya sean 2D o 3D, la cual
queda adherida al cursor del ratón y ofrece las siguientes posibilidades:

Para usar cualquiera de estas herramientas, simplemente hacemos clic con el ratón y, sin soltar el
botón derecho, manipulamos el dibujo para movernos en él. Al respecto, es particularmente
interesante la sección “Rebobinar”, toda vez que va generando un historial de cambios en la
visualización del dibujo, de modo que podemos volver fácilmente a algún punto anterior. Cuando
pulsamos “Rebobinar”, aparecen pequeñas vistas preliminares de dichos puntos.

Esta rueda tiene otras versiones simplificadas de la misma, aunque sus herramientas vienen siendo
las mismas. Para cambiar a cualquier de esas otra versiones, usamos el menú de la propia rueda.
Unidad 41. Novedades (VIII)
También tiene versiones miniatura, para que la use continuamente una vez que la domine bien.
Finalmente, si quiere configurar la “SteeringWheel”, use la opción “Parámetros…” de su menú
contextual, o bien el botón correspondiente de la ceja “Modelado 3D” del cuadro de diálogo
“Opciones” que hemos mencionado una y otra vez.

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