Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Cad PDF
Cad PDF
Índice
Organización del curso.
Conceptos básicos Edición de objetos Trazado y publicación de dibujos
1. ¿Qué es AutoCAD? 15. Edición simple 27. Diseño de Impresión
28. Configuración de la
2. La interfaz de Autocad 16. Edición Avanzada
impresión
3. Unidades y coordenadas 17. Pinzamientos 29. Autocad e Internet
18. Patrones de
4. Parámetros básicos de dibujo 30. Conjunto de planos
sombreado
19. La paleta de
propiedades
Construcción simple de objetos Dibujo tridimensional
5. Geometría de los objetos básicos Organización de dibujos 31. El espacio “Modelado en 3D”
6. Geometría de los objetos 32. El sistema de coordenadas en
20. Capas
compuestos 3D
33. Visualización de objetos en
7. Propiedades de objetos 21. Bloques
3D
8. Texto 22. Referencias externas 34. Objetos simples en 3D
23. Design Center 35. Mallas 3D
Construcción avanzada de objetos 24. Consultas 36. Estilos visuales
9. Referencia a objetos 37. Sólidos
10. Rastreo de referencia a objetos Acotación 38. Renderizado
11. Rastreo Polar 25. Acotación 39. ¿Qué sigue?
12. Zoom 26. Normas CAD
13. Administración de vistas Actualización a AutoCAD 2009
14. El Sistema de Coordenadas
40. Presentación
Personales
41. Novedades
El "Centro de controles" puede modificarse añadiendo paneles de herramientas, para ello pulsamos
en su encabezado con el botón derecho del ratón, lo que nos dará un menú contextual para
personalizarlo.
En el curso de este texto, utilizaremos permanentemente las herramientas del "Centro de
controles", por lo que volveremos a él con frecuencia.
Esto significa que Autocad espera que indiquemos las coordenadas del centro del círculo, o bien que
lo construyamos en base a otros valores: “3P” (3 puntos), “2P” (2 puntos) o “Ttr” (2 puntos
tangentes y un radio) (cuando veamos geometría de los objetos, veremos cómo se construye un
círculo con tales valores). Supongamos que deseamos utilizar el método predeterminado, o sea,
indicando el centro del círculo. Como aún no hemos dicho nada acerca de las coordenadas,
conformémonos entonces haciendo “clic” con el botón izquierdo del ratón en cualquier punto de la
pantalla, ése punto será el centro del círculo. Al hacerlo, la ventana de comandos nos dará ahora la
siguiente respuesta:
Unidad 2. La interfaz de Autocad (V)
El valor que escribamos en la “Ventana de comandos” será el radio del círculo. ¿Qué pasa si
deseamos usar el diámetro en lugar del radio? Entonces será necesario que le digamos a Autocad
que vamos a indicar un valor de diámetro. Para ello escribimos una “D” y pulsamos “ENTER”, la
“Ventana de comandos” cambiará de mensaje solicitándonos ahora el diámetro.
El valor capturado en la “Ventana de comandos” será el diámetro del círculo. Tal vez el lector que
esté usando Autocad en este momento se haya dado cuenta de que se dibujaba un círculo conforme
movíamos el ratón en pantalla antes de indicar el valor, de modo que cualquier otro clic hubiera
dibujado también el círculo. Lo importante aquí es que la “Ventana de comandos” nos permitió
dos cosas: a) elegir un procedimiento específico para construir el objeto, en este ejemplo un círculo
en base a su centro y su diámetro y; b) dar valores para que dicho objeto tuviera medidas exactas.
La “Ventana de comandos” nos va a permitir entonces ir eligiendo procedimientos (u opciones) e
indicar los valores exactos de los objetos. Nótese que la lista de opciones siempre está entre
corchetes y que están separadas entre sí con una diagonal. Para elegir una opción debemos teclear la
letra (o letras) mayúscula(s) en la línea de comandos. Como la letra “D” para elegir “Diámetro” en
el ejemplo anterior.
Durante todo nuestro trabajo con Autocad, la interacción con la “Ventana de comandos” es
esencial; nos ayudará a saber siempre cuál es el requerimiento de información del programa para
cumplir con el comando, así como será el mecanismo por el que, a su vez, nosotros podamos tener
información de las acciones que está ejecutando el programa y de los objetos de dibujo
involucrados. Veamos un ejemplo de esto último.
A reserva de que la vamos a estudiar más adelante, elijamos la opción de menú “Herr.-Consultar-
Lista”. En la “Ventana de comandos” podemos leer que se nos solicita el objeto “a listar”.
Elijamos el círculo del ejemplo anterior, luego debemos pulsar “ENTER” para terminar la selección
de objetos.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (VI)
El resultado es una ventana de texto con información relacionada con el objeto elegido, como ésta:
Como puede verse, la respuesta es la misma que si hubiéramos pulsado el botón Círculo del Centro
de controles o elegido la opción de menú “Dibujo-Círculo-Centro, Radio”.
Esto significa, en síntesis, que tenemos tres opciones para indicar un comando en Autocad: 1) los
botones del Centro de controles u otras barras de herramientas; 2) las opciones del menú y; 3)
teclear directamente el nombre del comando en la línea de comando de la “Ventana de comandos”.
Usted puede utilizar indistintamente cualquiera de los tres métodos, de cualquier modo debemos
estar siempre atentos a las respuestas y requerimientos de Autocad que aparezcan en la “Ventana de
comandos”.
Debemos agregar que hay algunos comandos que sólo están disponibles tecleándolos en esta
ventana. Asimismo, a lo largo de esta Guía Inmediata, expondremos casi siempre las tres opciones:
los botones, los menús y los nombres de los comandos.
Lo expuesto en el apartado anterior tiene plena vigencia en todas las versiones de Autocad, incluida
la que es objeto de estudio en este libro. Sin embargo, a partir de la versión 2006, se incorporó una
diferencia visual que, además de ser muy atractiva, resulta muy útil al momento de crear y/o editar
objetos. Se trata de la captura dinámica de parámetros.
La información y los parámetros que ofrece la ventana de comandos son exactamente los mismos,
la diferencia consiste en que los parámetros (como las coordenadas de un punto o el valor del
diámetro de un círculo –como el que usamos en un ejemplo anterior-) se capturan en cajas de texto
que aparecen junto al cursor. Estas cajas ofrecen, además, las mismas opciones que la "Ventana de
comandos" e incluso algunas que antes solo estaban en el menú contextual. Veámoslo gráficamente
con el mismo ejemplo del círculo.
Supongamos que hemos pulsado el botón para crear círculos del "Centro de controles". Antes de
indicar la posición del centro, el cursor tiene la siguiente apariencia.
Para desplegar el menú, pulsamos la flecha del teclado que señala hacia abajo, ahora la misma
banda muestra las opciones del comando en ejecución como se muestra en la imagen anterior.
Nótese que la barra muestra las coordenadas actuales del cursor (obviamente, si mueve el cursor,
verá cambiar estos valores). Si decidimos capturar los valores de las coordenadas del centro del
círculo, en vez de indicarlas con el cursor, éstas aparecerán en las cajas de la misma barra.
La idea que subyace en esta característica de Autocad es que el usuario, al crear o editar objetos,
pueda, al capturar parámetros o elegir opciones ahí donde está el cursor, centrar su atención en el
área de trabajo, sin necesidad de alternar la vista entre la pantalla y la "Ventana de comandos".
Sin embargo, siempre es probable que haya quienes deseen prescindir de esta característica, sobre
todo cuando trabajen en dibujos cuya complejidad haga deseable la menor cantidad posible de
elementos en pantalla. Para activar/desactivar la captura y presentación dinámica de datos, usamos
el siguiente botón de la barra de estado.
En contraste con otros programas, el menú “Ver-Barras de herramientas” no sirve aquí para
activar o desactivar la lista de la imagen anterior, sino para personalizar las listas de menús y
comandos, por lo que revisaremos ese tema en el apartado 2.9.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (X)
2.6 Paletas
Como mencionábamos, la cantidad de botones del programa obligó a sus creadores a diseñar
métodos de organización de los mismos que permitieran optimizar el espacio de trabajo. En ese
sentido, las paletas son una variante inteligente de las barras de herramientas, por llamarlas de ese
modo. El propio Centro de controles que hemos mencionado es una de las diversas paletas de la
interfaz del programa.
Las paletas tienen dos ventajas evidentes: 1) Se pueden ubicar en pantalla en forma de ventanas
desplegables que pueden ser flotantes o adosadas a cualquier parte de la pantalla y; 2) Son
personalizables. Es decir, se puede crear paletas cuyos iconos estén determinados por las
necesidades del usuario.
Alternativamente, podemos activar o desactivar sus botones con el menú de la barra de estado.
Una vez iniciado un comando, puede pulsarse el botón derecho del ratón y lo que veremos en el
menú contextual son todas las opciones de ese mismo comando, así como la posibilidad de cancelar
o aceptar (con la opción “Intro”) la opción predeterminada.
Esta es una manera cómoda, incluso elegante, de elegir sin necesidad de pulsar la letra de la opción
en la Línea de comandos. Sobra decir que cuando no hay ningún comando en ejecución, y no está
seleccionado ningún objeto, obtenemos un menú contextual distinto al que aparece cuando hay uno
o más objetos seleccionados.
El lector debe explorar las posibilidades del menú contextual y añadirlo a sus alternativas de trabajo
con Autocad. Tal vez se convierta en su principal opción antes de teclear algo en la “Línea de
comandos”. Tal vez, en cambio, no le acomode usarlo para nada, eso dependerá de su práctica al
dibujar. Lo destacable aquí es que el menú contextual nos ofrece las opciones disponibles según sea
la actividad que estemos realizando.
Si bien aquí estamos usando un color de fondo blanco, para efectos de ilustración del libro, por lo
general, la ventana de dibujo de Autocad es de color negro, así el contraste con las líneas dibujadas
es muy alto, aún cuando las dibujemos con colores distintos al blanco. El cursor y otros elementos
que aparecen en el área de dibujo (como las líneas de rastreo que se estudiarán más adelante),
también tienen un contraste muy claro cuando usamos el negro como fondo. Así que, de nueva
cuenta, sugerimos utilizar los colores por defecto del programa, aunque usted puede modificarlos
libremente, por supuesto.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (XIV)
Otro ejemplo de cambio en la interfaz de pantalla de Autocad es el tamaño del cursor. La barra de
desplazamiento de la misma ceja "Visual" del cuadro de diálogo permite modificarlo. Su valor
predeterminado es 5.
El lector recordará que cuando la “Ventana de comandos” le pedía seleccionar un objeto, aparecía
un pequeño cuadro en lugar del cursor común. Se trata, precisamente, de la caja de selección, cuyo
tamaño también es modificable, pero esta vez en la ficha “Selección” del cuadro de diálogo
“Opciones” que estamos revisando:
El problema aquí es que una caja de selección muy grande no permite discernir con claridad qué
objeto se está seleccionando cuando hay muchos objetos en pantalla. A la inversa, una caja de
selección muy pequeña dificulta la señalización de los objetos. ¿Conclusión? De nueva cuenta,
déjela como está.
Si toda nuestra apología acerca de que no es conveniente realizar cambios a la interfaz y al
funcionamiento de Autocad lo convence, entonces, al menos, recurra a la ceja “Perfil” del cuadro
de diálogo, que le permite fundamentalmente dos cosas: 1) guardar esos cambios bajo un
determinado nombre, para que sea un perfil de configuración personalizada que usted pueda usar.
Esto es muy útil cuando varios usuarios utilizan la misma máquina y cada uno prefiere determinada
configuración. Así cada usuario puede grabar su perfil y leerlo cuando utilice Autocad. Y, 2) Con
esta ceja puede devolver a Autocad todos sus parámetros originales, como si no hubiera realizado
ningún cambio.
Unidad 2. La interfaz de Autocad (XV)
2.9.1 Más cambios a la interfaz
¿Le gusta experimentar? ¿Es usted una persona audaz que gusta de manipular y modificar su
entorno para personalizarlo de modo drástico? Bueno, entonces debe saber que Autocad le brinda la
posibilidad de modificar no solo los colores del programa, el tamaño de su cursor y la caja de
selección, como acabamos de mencionar, sino además prácticamente todos los elementos de la
interfaz. ¿No le gusta el icono del botón que sirve para dibujar rectángulos? Cámbielo por un icono
con el rostro de Bart Simpson, si le place. ¿No le gusta que un comando presente determinadas
opciones? Simple, modifíquelo para que el mensaje, las opciones y el resultado sean distintos.
¿Siempre le ha caído mal el insoportable menú “Edición”? Elimínelo y ponga ahí accesos directos a
otras opciones.
Para conseguir ese nivel de personalización, usamos el menú “Ver-Barras de herramientas”.
Aparecerá un cuadro de personalización de la interfaz que le permitirá modificar las barras de
herramientas, los menús, las abreviaturas del teclado, los comandos, etcétera. Obviamente esto
también puede guardarse bajo un determinado nombre, para luego poder volver a la interfaz
predeterminada.
Sin embargo, desde mi punto de vista, el diseño de la interfaz ha sido cuidadosamente planificado
para permitirle al profesional trabajar productivamente con el programa, independientemente si se
trata de dibujo arquitectónico, de ingeniería o simple dibujo técnico. Vuelvo a insistir: no pierda su
tiempo jugando con la interfaz, menos todavía si aún no domina el programa.
Unidad 3. Unidades y coordenadas (I)
Ya hemos mencionado que con Autocad podemos realizar dibujos de muy diverso tipo, desde
planos arquitectónicos de todo un edificio, hasta dibujos de piezas de maquinaria tan finas como las
de un reloj. Esto impone el problema de las unidades de medida que requiere un dibujo o el otro.
Mientras que un mapa puede tener como unidades de medida metros, o kilómetros según el caso,
una pieza pequeña puede ser de milímetros, incluso de décimas de milímetro. A su vez, todos
sabemos que existen distintos tipos de unidades de medida, como los centímetros y las pulgadas.
Por su parte, las pulgadas pueden reflejarse en formato decimal, por ejemplo, 3.5” aunque también
puede verse en formato fraccionario, como 3 ½”. Los ángulos pueden reflejarse como ángulos
decimales (25.5°), o bien en grados minutos y segundos (25°30’).
Todo esto nos obliga a considerar algunas convenciones que nos permitan trabajar con las unidades
de medida y los formatos adecuados a cada dibujo. En el próximo capítulo veremos cómo elegir los
formatos de las unidades de medida y su precisión. Consideremos por lo pronto cómo está
planteado el problema de las medidas en sí en Autocad.
La ventana de comandos nos pide las coordenadas del primer punto, indiquemos –50,-35, esto es,
las coordenadas 50 X negativa y 35 Y negativa, en el tercer cuadrante.
Para dibujar la línea, Autocad requiere de las coordenadas del segundo punto, pongamos 63,75, o
sea, 63 X positivo, 75 Y positivo, que están en el cuadrante uno. Luego pulsemos “ENTER” para
concluir la línea. (Si ya terminada, no visualiza la línea adecuadamente, pulse “Z” en la ventana de
comandos, pulse “ENTER”, luego “E” y “ENTER” de nuevo, eso ejecutará un comando que
estudiaremos más adelante, pero que nos conviene recordar para ver mejor nuestros dibujos). En el
plano cartesiano, la línea dibujada tiene la siguiente ubicación:
En la pantalla no se muestran líneas que representen los ejes X y Y, esos debemos imaginarlos por
lo pronto, pero en Autocad sí se consideraron las coordenadas para dibujar con exactitud dicha
línea.
Cuando introducimos valores de coordenadas X,Y exactas con relación al origen (0,0), entonces
estamos usando coordenadas absolutas.
Para dibujar líneas, rectángulos, arcos o cualesquier otro objeto en Autocad podemos indicar las
coordenadas absolutas de los puntos necesarios. En el caso de la línea, por ejemplo, de su punto
inicial y su punto final. Si se recuerda el ejemplo del círculo, podríamos crear uno con toda
exactitud dando las coordenadas absolutas de su centro y luego el valor de su radio. No está de más
decir que cuando tecleamos las coordenadas, el primer valor sin excepción corresponderá al eje X y
el segundo al eje Y, separados por una coma.
Sin embargo, en la práctica, la determinación de las coordenadas absolutas suele ser compleja. Por
ello existen otros métodos para indicar puntos en el plano cartesiano en Autocad, como los que
veremos enseguida.
En la Ventana de comandos o las cajas de captura junto al cursor, según esté usando o no la captura
dinámica que mencionamos en el apartado 2.4, las coordenadas polares absolutas se indican como
distancia<ángulo; por ejemplo, 7<135, es una distancia de 7 unidades, en un ángulo de 135°.
La siguiente línea tiene estas coordenadas polares absolutas:
Unidad 3. Unidades y coordenadas (V)
3.4 Coordenadas cartesianas relativas
Las coordenadas cartesianas relativas son aquellas que expresan las distancias X y Y pero respecto
al último punto capturado. Para indicarle a Autocad que estamos capturando coordenadas relativas,
anteponemos una arroba a los valores al momento de escribirlas en la ventana de comandos o en las
cajas de captura.
Si en una coordenada cartesiana relativa indicamos una pareja de valores negativos, tal como @-
25,-10 esto quiere decir que el siguiente punto se encuentra 25 unidades hacia la izquierda, sobre el
eje X, y 10 unidades hacia abajo, sobre el eje Y, respecto al último punto introducido.
Unidad 3. Unidades y coordenadas (VI)
3.5 Coordenadas polares relativas
Como en el caso anterior, las coordenadas polares relativas indican la distancia y el ángulo de un
punto, pero no respecto al origen, sino respecto a las coordenadas del último punto capturado. El
valor del ángulo se mide en el mismo sentido anti horario que las coordenadas polares absolutas,
pero el vértice del ángulo está en el punto de referencia. También es necesario añadir una arroba
para indicar que son relativas.
La siguiente secuencia de coordenadas, capturada para el comando Línea, nos da la figura que
hemos puesto en el plano cartesiano. Hemos numerado los puntos para que se relacionen fácilmente
con las coordenadas:
Podemos forzar al indicador a mostrar sólo coordenadas absolutas o sólo relativas, usando el menú
contextual que aparece con el botón derecho del ratón sobre el propio indicador.
Al desactivar el indicador de coordenadas con el menú, en realidad sólo lo estamos pasando a su
modo estático. En dicho modo presenta sólo las coordenadas del último punto establecido. Con cada
nuevo punto indicado en la creación de un objeto, las coordenadas se actualizan.
Por su parte, el botón “REJILLA” activa, precisamente, una rejilla de puntos en pantalla para que
sirvan de guías a la construcción de objetos. Mientras que el botón “FORZC” (Forzar cursor),
obliga al cursor a detenerse momentáneamente en pantalla en coordenadas que pueden coincidir con
la rejilla. Ambas características, “Rejilla” y “Forzar cursor” pueden configurarse en el cuadro de
diálogo del menú “Herr.-Parámetros del dibujo”, que abre un cuadro de diálogo con una ceja
llamada “Resolución y rejilla”.
La “Resolución” determina la distribución de los puntos que “atraerán” al cursor mientras lo
desplazamos por la pantalla cuando el botón “FORZC” está pulsado. Como puede verse, podemos
modificar las distancias X y Y de esa resolución, por lo que no necesariamente deben coincidir con
los puntos de la rejilla. A su vez, también podemos modificar la densidad de puntos de la rejilla
modificando los valores de intervalo X y Y de la misma. Mientras más bajo es el valor del intervalo,
más densa es la malla, aunque puede llegar a un punto en el que sea imposible para el programa
presentarla en el monitor.
Por lo general, los usuarios establecen los valores de la resolución iguales a los de la malla. Si
activan estas características con los botones de la barra de estado los puntos en los que se detiene el
cursor coinciden con los puntos de la malla.
Estas opciones, combinadas con “ORTO”, permiten el dibujo rápido de objetos ortogonales o con
geometrías no muy complicadas, como perímetros de casas habitación. Pero para usarlas
constantemente requieren que las distancias del dibujo sean múltiplos de los intervalos de X y de Y
indicados en el cuadro de diálogo, de lo contrario no sirve de mucho activarlos.
Finalmente, la extensión de la rejilla que aparece en pantalla depende de los límites de dibujo que
determinemos en el menú “Formato-Límites del dibujo”, pero ese tema es motivo del capítulo
siguiente.
Las plantillas son archivos de dibujo con elementos predeterminados, como las unidades de medida,
estilos de línea a usar y otras especificaciones que estudiaremos en su momento. Algunas de esas
plantillas incluyen cajetines para planos y vistas predefinidas para, por ejemplo, diseño en 3D. La
plantilla utilizada por defecto es "acadiso.dwt", aunque usted puede elegir cualquiera de las que ya
incluye Autocad en una carpeta del propio programa llamada "Templates". Nuestra sugerencia es
que inicie dibujos con las distintas plantillas y se familiarice con su apariencia.
Unidad 4. Parámetros básicos de dibujo (II)
4.3 Inicio con un Asistente
Si cambiamos el valor de Startup a uno, el menú “Archivo-Nuevo” abre un cuadro de diálogo
distinto al que vimos en el apartado anterior en el que tenemos todas las opciones para iniciar
nuestro trabajo: abrir un dibujo, iniciar uno nuevo con valores por defecto, utilizar una plantilla, o
determinar los parámetros del dibujo con cualquiera de sus dos asistentes.
El otro asistente, el de configuración rápida, es igual a éste; la diferencia es que sólo pregunta por
las unidades de medida (primera ventana del asistente anterior) y por el área del dibujo (última
ventana), para el resto de los parámetros se consideran los valores predeterminados. Por lo que ya
no es necesario revisarlo aquí.
5.1 Líneas
Obviamente, el objeto más simple es la línea. Para dibujarla sólo hace falta determinar el punto
inicial y el punto final, como bien decía Euclides. Aunque el comando Línea de Autocad permite
además ir añadiendo segmentos de línea que inician donde termina el anterior. Si hay varios
segmentos dibujados, podemos incluso unir el punto final del último con el primero y cerrar la
figura.
Observe la siguiente secuencia de datos y la forma resultante:
Comando: línea
Precise primer punto: 0.5,2.5
Precise punto siguiente o [desHacer]: @2.598<60
Precise punto siguiente o [desHacer]: 2.5,4.75
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<90
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 4.75,4.75
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,4.75
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 8,2.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,.25
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6,.25
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1.25,0
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1,0
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,0.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 2.5,0.75
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 1.799,0.25
Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: c
Resultado:
Evidentemente, será rara la vez que dispongamos de las coordenadas al momento de estar
dibujando. La práctica real del dibujo implica valernos de coordenadas relativas (cartesianas y
polares), así como de la posición de otros objetos ya dibujados, como se estudiará en su momento.
La cuestión a resaltar aquí es que Autocad solicita la determinación del punto siguiente para dibujar
un nuevo segmento de línea y nosotros podemos responder con un “clic” en pantalla, con una
coordenada absoluta o relativa o usando algunas de sus opciones. Por ejemplo, si en vez de un
punto indicamos la letra “H” de “desHacer”, Autocad borrará el último segmento de línea. Por otra
parte, la letra “C” (“cerrar”) une el último segmento de línea con el inicial, siempre y cuando esto
proceda.
Las líneas auxiliares horizontales o verticales sólo requieren un punto en pantalla y cualesquiera de
varias opciones, como el ángulo. En la siguiente imagen hemos creado varias líneas auxiliares con
una inclinación de 75°, así como algunas horizontales y verticales.
Los rayos son también líneas auxiliares pero infinitas en sólo uno de sus extremos. Pueden
dibujarse múltiples rayos a partir de un sólo punto de origen con el comando Rayo o con el menú
“Dibujo-Rayo”. En realidad, tanto las líneas auxiliares como los rayos eran herramientas
importantes en versiones anteriores de Autocad. El uso de otros métodos, como la “Referencia a
objetos” que veremos en el capítulo 9, han hecho obsoleto su uso.
Las opciones adicionales que pueden verse en la ventana de comandos y que deben de elegirse antes
de establecer el primer punto son:
a) Chaflán: Un chaflán es un corte a las esquinas del rectángulo (en general se puede aplicar un
chaflán a cualquier par de líneas que formen un vértice, tal como se verá en su momento). Cuando
indicamos “C”, en lugar del punto de la primera esquina, Autocad nos pide la distancia del chaflán
de la primera línea y luego la distancia de la segunda. En la siguiente gráfica puede verse el
resultado de un rectángulo con chaflán.
b) Empalme: La opción empalme redondea las esquinas del rectángulo (en realidad hace un corte y
une las líneas con un arco). Cuando indicamos M, Autocad nos pide el radio del arco que
“redondeará” las esquinas del rectángulo.
c) Elevación y Alt-objeto: Estos comandos tienen que ver más bien con el dibujo tridimensional y
serán estudiados en la sección correspondiente. Por lo pronto podemos adelantar que "Elevación"
permite asignar un valor de elevación del rectángulo sobre el eje Z. "Alt-objeto" nos permite
indicar un valor de extrusión al objeto. Sin embargo, ninguna de las dos opciones puede apreciarse
en la vista 2D con la que estamos trabajando ahora, para ello tendríamos que recurrir a una vista 3D,
tal como la siguiente:
d) Grosor: Esta opción permite definir un grosor de línea al rectángulo. Sin embargo, más adelante
se explica este tema y en la sección sobre organización de dibujos, veremos la conveniencia de no
aplicar grosores de línea a los objetos individualmente, sino organizándolos por capas.
Una vez que hemos establecido el primer punto del rectángulo, Autocad nos presenta nuevas
opciones para su construcción, de nueva cuenta, a través de la ventana de comandos. Enlistémoslas
como lo hicimos con las opciones anteriores.
a) Área: Una vez establecido el primer punto y seleccionado “áRea”, pulsando una erre, podemos
indicar un valor de área para el rectángulo, después de lo cual Autocad nos va a solicitar la distancia
de la longitud del rectángulo o bien su ancho. Con uno de los dos valores, Autocad calculará el otro
de modo que el área del rectángulo sea igual al indicado.
b) Cotas: con esta opción, el rectángulo se construye con el valor de la anchura (la cota
horizontal) y el valor de la longitud (cota vertical) que capturemos.
e) Rotación: El primer punto del rectángulo se convierte en el vértice de un ángulo establecido con
esta opción, el cual determinará la inclinación de uno de los lados del rectángulo, lo que resta es
indicar el otro punto, o bien utilizar cualquiera de las opciones anteriores con las cuales puede
combinarse.
Desde el centro de ambas líneas extendemos líneas perpendiculares hasta que se intersecten entre sí:
El punto de intersección es el centro del círculo, la distancia hacia cualquiera de los 3 puntos es el
radio, el círculo dibujado pasará por los 3 puntos.
Está de más decir que aunque este es el procedimiento que se utiliza para calcular el centro y el
radio de un círculo que pase por 3 puntos indicados, Autocad no dibujará las líneas, sólo mostrará el
círculo resultante.
La opción “Tangente, tangente, radio”, como su nombre lo indica, requiere de dos puntos y el
valor del radio para dibujar el círculo, esos dos puntos deben ser tangentes a otros objetos, tales
como líneas, arcos u otros círculos.
Si el radio indicado para el círculo no permite dibujar un círculo con dos puntos tangentes a los
objetos indicados, entonces obtendremos el mensaje “El círculo no existe”, en la “Ventana de
comandos”. Por lo general, eso implica que el radio indicado es insuficiente para dibujar el círculo.
El último método para construir un círculo curiosamente no está disponible en la ventana de
comandos, sino sólo en el menú “Dibujo”, se trata de indicar 3 objetos para que el círculo se
construya a partir de los 3 puntos tangentes a esos objetos
Luego, dependiendo de las opciones de puntos que elijamos, terminaremos siempre construyendo el
arco con una combinación de datos como las que se enlistan en el menú. La diferencia entonces
entre usar una de las combinaciones del menú o el comando Arco es que con el menú ya decidimos
qué datos vamos a dar y en qué secuencia, mientras que con el comando debemos ir eligiendo las
opciones en la línea de comandos.
Por otra parte, cuando usamos el dato del ángulo, no debemos olvidar que de modo predeterminado,
Autocad considera los ángulos positivos en sentido anti-horario. Y que cuando usamos la opción
“Longitud”, debemos precisar la distancia lineal que deberá cubrir el segmento del arco.
La intersección del eje mayor y el eje menor será, por lo menos para Autocad, el centro de la elipse,
por lo que un método para dibujar elipses con toda precisión es indicando el centro, luego la
distancia hacia el final de uno de los ejes y luego la distancia desde el centro al final del otro. Es
decir, Autocad sólo requiere de esos datos:
Esta secuencia de puntos (centro, distancia hacia el fin del primer eje y distancia hacia el fin del
segundo eje), puede usarse con el menú “Dibujo-Elipse-Centro”.
Al igual que los comandos para dibujar arcos y círculos, en las opciones del comando Elipse
podemos escoger qué valores vamos a indicar, aunque ya señalamos que estos valores pueden ser
las longitudes de los ejes o bien la ubicación del centro y luego la distancia de ese punto al fin de
cada eje.
Por lo que si indicamos, por ejemplo, un valor de ángulo inicial de 195° y luego uno final de 97, el
arco queda del siguiente modo:
Unidad 5. Geometría de los objetos básicos
(IX)
5.6 Polígonos
Como seguramente bien sabe el lector, un cuadrado es un polígono regular porque sus cuatro lados
miden lo mismo. También hay pentágonos, heptágonos, octágonos, etc. Dibujar polígonos regulares
con Autocad es muy simple: debemos definir el punto del centro, luego el número de lados que
tendrá el polígono (obviamente, mientras más lados tenga el polígono, más parecerá un círculo),
luego debemos definir si será un polígono inscrito o circunscrito a un círculo imaginario que tuviera
el mismo centro y radio y, finalmente, indicamos el valor del radio. Veámoslo gráficamente:
Si hubiéramos elegido un polígono “circunscrito al círculo”, entonces el polígono, con los mismos
valores de número de lados, centro y radio, se vería así (con el círculo también dibujado).
Hay que mencionar que los polígonos son en realidad polilíneas equiláteras cerradas (o sea, con
lados iguales y donde su punto inicial, cualquiera que éste sea, coincide con su punto final). Las
polilíneas en Autocad son un tipo especial de objeto que nos permite crear formas con más agilidad
que los objetos estudiados hasta aquí en lo individual. Pero las polilíneas y su creación son el tema
que ocupará una parte del próximo capítulo.
6.1 Polilíneas
Las polilíneas son objetos formados por segmentos de línea, de arcos o de una combinación de
ambos. Y si bien podemos dibujar líneas y arcos independientes que tengan como punto inicial el
último punto de otra línea o arco, y con ello crear las mismas formas, las polilíneas tienen la ventaja
de que todos los segmentos que las forman se comportan como un único objeto. Así, tendremos con
frecuencia casos en los que es preferible crear una polilínea que distintos segmentos de líneas y
arcos independientes, sobre todo cuando hay que hacer correcciones, pues es más fácil editar
cambios en un solo objeto que en varios. Otra ventaja es que podemos definir un grosor inicial y
otro final para un solo segmento de la polilínea y luego volver a modificar este grosor para el
segmento siguiente. Además, la construcción de polilíneas nos garantiza que el punto inicial de un
segmento de línea o arco está unido al segmento anterior. Esta unión formará uno de los vértices de
la polilínea y aún cuando lo modificáramos estirándolo o desplazándolo (como veremos más
adelante), la unión entre ambos segmentos sigue vigente, lo que permite crear con seguridad
contornos cerrados.
En su momento veremos también la ventaja que representa poder crear estos contornos cerrados
formados por polilíneas.
Como las polilíneas son segmentos de líneas y arcos, las opciones correspondientes nos permiten
definir los parámetros que ya conocemos para crear líneas o arcos en lo individual. Cuando
ejecutamos el comando para crear polilíneas, Autocad nos pide un primer punto inicial, luego
obtenemos las siguientes opciones en la ventana de comandos:
Si el primer segmento de nuestra polilínea es una recta, entonces podemos indicar el punto
siguiente; o bien, indicar su grosor inicial y su grosor final y luego el punto siguiente.
Unidad 6. Geometría de los objetos
compuestos (II)
Nótese que si en la ventana de comandos en vez del punto siguiente pulsamos una A, entonces
Autocad nos muestra las opciones que, precisamente, nos permitirán construir el arco. Así la
polilínea se va construyendo de arcos y líneas. Después de un segmento podemos cerrar la polilínea
uniendo el punto final de ese último segmento con el inicial del primero con la opción “Cerrar”, si
se cierra con un arco o con una línea eso depende de la naturaleza del último segmento dibujado.
También debe notarse que con las opciones para los arcos, también está una para volver a dibujar
líneas indicando N de “líNeas”. La secuencia de opciones y valores siguiente nos permitirá terminar
la polilínea que hemos comenzado para este ejemplo:
Es obvio que las polilíneas no necesariamente deben ser contornos cerrados y pueden consistir
incluso de uno o dos segmentos. Si aprovechamos estas características, más la posibilidad de que el
grosor inicial y final de un segmento pueden ser distintos, entonces podemos dibujar figuras que en
otras circunstancias serían imposibles.
Unidad 6. Geometría de los objetos
compuestos (III)
6.2 Splines
Por su parte, los splines son tipos de curvas suaves que pasan por los puntos que vamos indicando.
En Autocad, un spline se define como una “Curva Bezier-spline racional no uniforme” (NURBS,
por sus siglas en inglés), lo que significa que la curva no está compuesta por arcos de
circunferencia, ni arcos elípticos, que sean tangentes entre sí. Es pues una curva suavizada que,
claro, nos sirve para crear diseños de piezas con curvas que escapan a la geometría de los objetos
simples. Como ya habrá imaginado el lector, muchas de las formas de los vehículos actuales, así
como la de muchos artefactos ergonómicos, requieren del dibujo de este tipo de curvas. Los splines
se construyen pues indicando los puntos por los que ha de pasar la curva. Después del último punto,
debemos indicar la tangencia (o sea el ángulo de inclinación) del punto inicial y la del punto final.
De la definición de estas tangencias depende la forma final del spline.
El “Ajuste de tolerancia”, que puede verse entre las opciones del comando spline, determina la
precisión con la que la curva se adaptará a los puntos marcados. Un valor de ajuste igual a cero hará
que la curva pase estrictamente por dichos puntos, cualquier valor distinto “alejará” la curva de los
puntos. El siguiente ejemplo muestra el efecto del spline anterior con ajuste igual a 20.
Finalmente, hay métodos para editar las polilíneas para convertirlas luego en splines, lo que suaviza
las polilíneas y mejora su apariencia. Para eso sirve la opción “Objeto” del comando spline, pero
esto se verá más adelante, cuando editemos las polilíneas y los splines.
7.1 Color
Cuando seleccionamos un objeto, éste aparece resaltado con pequeños recuadros llamados
pinzamientos. Estos recuadros nos sirven, entre otras cosas, para editar los objetos tal y como se
estudiará en el capítulo 17. Cabe mencionarlos aquí porque una vez que hemos seleccionado uno o
más objetos y, por tanto presentan “pinzamientos”, es posible modificar sus propiedades, entre ellas
el color. Por tanto, usemos por lo pronto los pinzamientos sólo como indicación de que uno o más
objetos están seleccionados. Por otra parte, si vamos a cambiar constantemente las propiedades de
distintos objetos, entonces el modo más sencillo de hacerlo es activar la barra de herramientas
"Propiedades" y luego elegir el color de la lista desplegable.
Recuerde que podemos añadir barras de herramientas a la interfaz de Autocad haciendo clic con el
botón derecho del ratón en la barra de herramientas existente y luego eligiendo la barra deseada,
como vimos en el capítulo 2.
Si en esa lista escogemos “Seleccionar color”, se abrirá el cuadro de diálogo del mismo nombre.
Este cuadro de diálogo también está disponible con el menú “Formato-Color” y ofrece la gama de
colores disponibles para Autocad. Su uso no requiere explicaciones.
Unidad 7. Propiedades de objetos (II)
7.2 Tipos de líneas
El tipo de línea de un objeto también puede modificarse eligiéndolo de la lista desplegable de la
misma barra de herramientas o del menú “Formato-Tipo de línea...”, cuando el objeto está
seleccionado. Sin embargo, la configuración inicial de Autocad para dibujos nuevos sólo incluye un
tipo de línea continua. Por lo que, de entrada, no hay mucho de dónde elegir.
El botón “Cargar” nos permite acceder a otras definiciones de tipo de línea que se encuentran en
los archivos “Acadiso.lin” y “Acad.lin” de Autocad. La idea es que sólo se carguen aquellos tipos
de líneas que realmente necesitamos en nuestros dibujos. Para cargar tenemos distintas
combinaciones de líneas, puntos, letras y espacios que crean toda una gama de tipos de líneas para
todas las necesidades.
Unidad 7. Propiedades de objetos (III)
7.2.1 El alfabeto de líneas
Ahora bien, no se trata de aplicar distintos tipos de línea a los objetos sin ningún criterio. De hecho,
como pudo observar en los nombres y descripciones de los tipos de líneas en la ventana del
“Administrador de tipos de línea”, muchos de los tipos de línea tienen fines específicos muy
claros en las distintas áreas del dibujo técnico. Por ejemplo, en un dibujo de ingeniería civil, puede
ser muy útil el tipo de línea para mostrar instalaciones de gas. En el dibujo mecánico, las líneas
ocultas o de centro se utilizan constantemente, etc. Lo siguientes ejemplos muestran algunos tipos
de líneas y su uso. De hecho, el usuario de Autocad debe conocer para qué se usan los distintos
tipos según el área para la que dibuje, ya que éstos conforman todo un alfabeto de líneas.
Al ejecutar el comando, Autocad nos solicita que indiquemos en pantalla un punto de inicio del
texto. Las opciones “jUstificar” y “Estilo” las trataremos un poco más adelante. Por lo pronto,
podemos definir con el ratón el punto de inserción, aunque también podemos indicarlo con
coordenadas en la ventana de comandos.
Una vez definido el punto de inicio, Autocad nos solicitará la altura del texto en “unidades de
dibujo”, luego debemos indicar el grado de inclinación del texto. Cero grados nos da texto
horizontal y, de nueva cuenta, los grados positivos van en sentido contrario a las manecillas del
reloj. Finalmente, podemos escribir nuestro texto.
Si después de escribir nuestro texto pulsamos “ENTER”, veremos que Autocad nos permite escribir
otra línea de texto en el “renglón siguiente”. Sin embargo, cabe mencionar que ese nuevo texto será
un objeto independiente de la primera línea ya escrita. Incluso, antes de escribir ese nuevo texto,
podemos definir con el ratón un nuevo punto de inserción en pantalla.
Unidad 8. Texto (III)
La opción “justificación” de la ventana de comandos, nos permite elegir el punto del texto que
coincidirá con el punto de inserción. En otras palabras, por definición, el punto de inserción es la
esquina izquierda de la base de la primera letra, pero si nosotros elegimos cualesquier otro de los
puntos de justificación, entonces el texto se “justificará” en base a él respecto al punto de inserción.
Cuando pulsamos “U” en la ventana de comandos, las opciones subsecuentes son:
Tal vez usted utilice siempre la justificación izquierda y justifique el texto de una línea cuidando el
punto de inserción (finalmente hay que considerar que los objetos de texto de una línea pueden
moverse con facilidad, como veremos en los capítulos dedicados a la edición de objetos). Pero si
desea tener precisión respecto a la ubicación del texto, entonces deberá conocer y usar estas
opciones de justificación.
El lector descubrirá muy pronto que, como en el caso del comando anterior, cuando deseamos editar
con cualquier comando de edición, lo primero que nos pide Autocad es que designemos el o los
objetos a modificar. También se acostumbrará a que, una vez señalados los objetos, terminemos la
selección con la tecla “ENTER”. En este caso, podemos seleccionar una o varias líneas de texto.
Después, debemos indicar un punto base para escalar. Si pulsamos “ENTER”, sin seleccionar,
entonces se usará el punto de inserción de cada objeto de texto. Finalmente, tendremos ante
nosotros las tres opciones para cambiar el tamaño en la ventana de comandos: la nueva altura,
igualar en base a un texto existente, o indicar un factor de escala. Veamos la ventana de comandos.
La tercera opción del menú “Modificar-Objeto-Texto”, “Justificar”, nos permite cambiar el punto
de inserción del texto sin que éste se mueva en pantalla. En este caso, las opciones en la ventana de
comandos son las mismas que presentamos antes y, por tanto, las implicaciones de su uso también
son iguales.
Por otra parte, tal vez el lector ya haya notado la ausencia de elementos que permitan elegir algún
tipo de letra del amplio catálogo que suele tener Windows, también la falta de herramientas para
poner negritas, cursivas, etcétera. Lo que ocurres es que dichas posibilidades son controladas por
Autocad a través de los “Estilos de texto”, que veremos enseguida.
El estilo existente por definición se llama “Standard” y su tipo de fuente es propia de Autocad,
aunque se añade a la colección de Windows. Obviamente, no conviene hacer cambios a este estilo,
sino más bien crear otros con el botón “Nuevo” e indicando el nombre que va a tener. Una idea
práctica, por supuesto, es que el nombre del estilo refleje el fin que dicho estilo puede tener en el
dibujo, por ejemplo, si va a servir para poner los nombres de calles en un plano urbano, nada mejor,
aunque parezca redundante, que ponerle “Nombre de calles”.
Los tipos de fuentes que se incluyen con Autocad tienen formas simples y funcionan perfectamente
para los fines del dibujo técnico, sin embargo, nada nos impide utilizar cualquiera de las fuentes
incluidas en Windows.
Sin embargo, suele ocurrir que el tamaño de texto que es útil al momento de realizar el dibujo, no es
el adecuado cuando ese mismo dibujo se lleva a una presentación para ser trazado o publicado
electrónicamente, tema que veremos en los capítulos 28 y 29, pues en algunos casos el texto puede
quedar muy pequeño o muy grande, lo que nos obligaría a ajustar el tamaño de los diversos objetos
de texto de nuestro dibujo.
Como mencionamos arriba, hay diversas soluciones para resolver el problema. Una de ellas sería
utilizar el comando para escalar el tamaño del texto, pero su principal desventaja es que implica
seleccionar los distintos objetos de texto a modificar, con el riesgo de omitir alguno y dar al traste
con el resultado. La segunda solución sería crear un estilo de texto con tamaño fijo, estableciendo la
altura. Al momento de realizar las presentaciones para impresión, podemos ajustar el tamaño del
texto modificando el estilo utilizado. La desventaja consiste en que todos los objetos de texto
tendrían que ser del tamaño impuesto por el estilo (o estilos) utilizado(s).
La solución propuesta por Autodesk se llama “Propiedad anotativa”, la cual, una vez activada para
los objetos de texto creados con el estilo, permite modificar fácil y rápidamente la escala de dichos
objetos, ya sea para el espacio modelo en el que se está dibujando, o el espacio de presentación
previo al trazado del dibujo.
Como lo que se modifica es la escala del objeto de texto, no importa si los distintos objetos tienen
entre sí tamaños de letra distintos, pues cada uno va a ajustarse a la nueva escala especificada
manteniendo las diferencias de tamaño entre ellos. Por ejemplo, si creamos un objeto de texto de
una línea con un estilo nuevo al cual le hemos activado la propiedad anotativa, la modificación de la
escala en la presentación será tan simple como elegirla de la lista de la barra de estado.
Por tanto, tenga en cuenta que es preferible activar la propiedad anotativa de los nuevos estilos de
texto que vaya creando, para que pueda modificar la escala de visualización de dichos objetos en los
distintos espacios de su dibujo (modelado o presentación, que se estudiarán en su momento), sin
necesidad de editarlos posteriormente.
Por otra parte, volveremos con cierta frecuencia al tema de la propiedad anotativa, ya que los
objetos de cotas, los sombreados, las tolerancias, las directrices múltiples, los bloques y los
atributos, además de los objetos de texto, también la poseen, aunque, básicamente, funciona igual
en todos los casos.
Finalmente, en la parte inferior del cuadro de diálogo podemos ver que existe una sección llamada
“Efectos especiales”. Las tres opciones de la izquierda no requieren de mayor comentario pues sus
resultados son obvios: “Cabeza abajo”, “Reflejado a la izquierda” y “Vertical”. Por su parte, la
opción “Relación anchura/altura” tiene 1 como valor predeterminado, por encima de éste, el texto
se ensancha horizontalmente; por debajo de uno se contrae. El contraste entre un efecto y el otro
puede verse enseguida:
El “Ángulo oblicuo” inclina el texto al ángulo indicado, por definición su valor es cero.
Una vez definidos los estilos, al usar la opción “Estilo” de la línea de comandos cuando estamos
creando un objeto de texto nuevo, veremos el nombre de estilo actual pero también tendremos la
posibilidad de elegir cualquiera de los estilos creados.
Una vez definido el cuadro que va a contener el texto, Autocad presenta una barra de herramientas
flotante con botones ad hoc para las tareas de escritura. El cursor se haya en la ventana que hemos
definido, pero con una regla que determina sus márgenes, tabulaciones y otros parámetros, como si
de un procesador de textos se tratara.
Unidad 8. Texto (IX)
La configuración del texto se establece a través del cuadro de diálogo “Párrafo”. Una manera
simple de acceder a él es utilizar el botón derecho del ratón sobre la regla de la ventana.
El uso del “Editor de líneas múltiples” es muy simple y similar al que usamos en programas como
Word, que son sumamente conocidos, por lo que le toca al lector practicar con estas herramientas. Si
acaso, debe considerar que cuenta con un menú con opciones adicionales (como la de establecer
columnas de texto en su objeto de líneas múltiples) y una lista desplegable con símbolos para añadir
a los dibujos.
Cabe decir también que para editar un objeto de texto de líneas múltiples usamos el mismo
comando y el mismo menú que para los textos de una línea (Ddedic), la diferencia es que si
seleccionamos un objeto de texto de líneas múltiples, se abre el editor que presentamos aquí.
Con la barra de herramientas presente en la interfaz de pantalla, podemos iniciar cualquier comando
de dibujo y aprovechar la “Referencia a objetos”. Por ejemplo, supongamos que tenemos los
siguientes objetos en pantalla.
Necesitamos algunas líneas cuyo inicio y fin coincidan con puntos geométricamente definidos del
círculo y el rectángulo. Iniciemos el comando línea.
Unidad 9. Referencia a objetos (II)
Una vez activada la “Referencia a objetos”, Autocad mostrará los puntos finales de los objetos que
son susceptibles de dicho atributo geométrico. Es decir, el círculo no tiene un punto final, pero los
vértices del rectángulo sí pueden considerarse como tales.
La elección del primer punto no tiene ya mas complicación que la de hacer clic en pantalla. Luego
supongamos que el siguiente punto de la línea debe ser tangente al círculo, pero exactamente en su
cuadrante superior, a 90° del círculo.
La “Referencia a objetos” permitió construir la línea con toda exactitud y sin preocuparnos
realmente por las coordenadas, ángulo o longitud del objeto. Ahora supongamos que deseamos
añadir un círculo a esta pieza cuyo centro coincide con el círculo ya existente (se trata de un
conector metálico en una vista lateral). De nueva cuenta, un botón de “Referencia a objetos” nos
permitirá obtener dicho centro sin recurrir a otros parámetros.
Unidad 9. Referencia a objetos (III)
Los botones de la barra de herramientas “Referencia a objetos” y los correspondientes puntos que
resaltan pueden verse enseguida:
Unidad 9. Referencia a objetos (V)
Hay un caso especial de una referencia a objetos que no se encuentra en la barra de herramientas,
pero que nos parece útil su conocimiento. Para ilustrarlo, usemos un ejemplo simple. Suponga que
tenemos estos dos objetos en pantalla.
Supongamos además que debemos dibujar una línea vertical que se encuentre exactamente a la
mitad del espacio entre ambos objetos. Por lo que el primer punto de la línea está a la mitad entre
los dos vértices señalados.
La referencia “Medio entre 2 puntos”, permite encontrar, precisamente, el punto medio entre dos
puntos cualquiera (es lo malo del lenguaje técnico, es tautológico, pero ni modo, tenemos que
explicarlo como suene), aunque no formen parte de un objeto. Como ya hemos dicho, esta
referencia, igual que las demás, se utiliza durante la ejecución de un comando de dibujo. Aunque no
se encuentra en la barra de herramientas de referencia a objetos, por lo que su uso requiere de un
método ligeramente distinto.
Una vez iniciado el comando para dibujar la línea, pulsamos la tecla “SHIFT” y el botón derecho
del ratón, con lo que aparecerá un nuevo menú contextual con todas las referencias a objetos,
incluida “Medio entre 2 puntos”.
Una vez seleccionada esta opción, podemos indicar dos puntos en pantalla (los vértices en este
caso), lo que determinará de inmediato el primer punto de la línea.
Unidad 9. Referencia a objetos (VI)
Por otra parte, tal vez a muchos usuarios les acomode muy bien iniciar un comando de dibujo y
luego pulsar el botón de la “Referencia a objetos” que deseen invocar, pero Autocad también
ofrece un método para activar automáticamente una o más referencias una vez que se inicia un
objeto nuevo. Para ello debemos configurar el comportamiento de la “Referencia a objetos” con el
menú “Herr.-Parámetros de dibujo...” y luego usar la ceja “Referencia a objetos” del cuadro de
diálogo correspondiente.
Si en este cuadro de diálogo activamos, por ejemplo, las referencias “Punto final” y “Centro”,
entonces esas serán las referencias que veremos automáticamente cuando iniciemos un comando de
dibujo o de edición. Si en ese momento deseamos usar otra referencia, aún podemos valernos de los
botones de la barra de herramientas para usarla o del menú contextual. La diferencia es que las
referencias que activemos con la barra de herramientas, solo estarán vigentes durante la captura del
punto solicitado en la ventana de comandos; para el siguiente punto ya no estarán activas. Con el
cuadro de diálogo, en cambio, siempre se mostrarán dichas referencias. Sin embargo, no conviene
activar todas las “Referencias a objetos” en el cuadro de diálogo, menos aún si nuestro dibujo
contiene una gran cantidad de elementos, ya que la cantidad de puntos señalados puede ser tan
grande, que la efectividad de las referencias puede perderse. Aunque cabe señalar también que
cuando existen muchos puntos de referencias a objetos activos, podemos ubicar el cursor en un
punto en pantalla y luego pulsar la tecla “TAB”. Esto obligará a Autocad a ir mostrando las
referencias cercanas al cursor en ese momento.
Por otra parte, tal vez haya momentos en que deseemos desactivar la “Referencia a objetos”
automática para usar otra en lo particular o para, por ejemplo, tener plena libertad con el cursor en
pantalla. Para esos casos, usamos el botón “F3” o pulsamos el botón “REFENT” de la barra de
estado.
Es evidente que Autocad señala un punto final, por ejemplo, de un modo distinto a como señala un
punto medio y éste a su vez se distingue claramente de un centro. Cada punto de referencia tiene un
marcador específico. El que dichos marcadores aparezcan o no, así como el que el cursor sea
“atraído” hacia dicho punto, está determinado por la configuración de AutoSnap, que no es otra
cosa más que la ayuda visual de la “Referencia a objetos”. Para configurar AutoSnap, usamos el
cuadro de diálogo del menú “Herr.-Opciones” en la ficha “Dibujo”.
Unidad 9. Referencia a objetos (VII)
Además, como el lector podrá notar con facilidad, algunas de las referencias no aluden
estrictamente a los atributos geométricos de los objetos, sino a extensiones o a derivaciones de
éstos. Es decir, algunas de estas herramientas también identifican puntos que sólo existen bajo
ciertos supuestos. Por ejemplo, el botón de referencia “Intersección ficticia” puede identificar un
punto que realmente no existe en el espacio tridimensional, como ya vimos en un ejemplo anterior.
A su vez, el botón “Extensión” muestra, precisamente, un vector que señala el sentido que tendría
una línea si fuera más “extensa”.
Veámoslo en el siguiente ejemplo simple:
Un tercer botón que funciona en este mismo sentido es el llamado “Desde”, que permite definir un
punto a cierta distancia de otro punto base. Por lo que esta “Referencia a objetos” puede usarse
además en combinación con otras referencias, como “Punto final”.
Veamos un ejemplo. Supongamos que tenemos en pantalla el siguiente polígono.
Estos últimos 3 casos (“Intersección ficticia”, “Extensión” y “Desde”) nos pueden servir también
para comprender cómo Autocad puede indicar puntos que no coinciden exactamente con la
geometría de objetos existentes pero que pueden derivarse de ésta; idea que los programadores han
aprovechado para diseñar otras herramientas de dibujo, como los “Filtros de puntos” que veremos
en el siguiente apartado, pero sobre todo, las herramientas de “Rastreo de referencia a objetos” y
el “Rastreo polar”, temas de los próximos 2 capítulos.
Unidad 9. Referencia a objetos (VIII)
9.1 Filtros de puntos .X y .Y
Imagine ahora que tenemos una línea y dos círculos en pantalla. Bueno, no lo imagine, aquí se lo
mostramos.
¿Qué ocurre si tenemos que dibujar un rectángulo cuyo primer vértice coincide sobre el eje Y con el
centro del círculo más grande y sobre el eje X con el punto final izquierdo de la línea? Eso implica
que el primer punto del rectángulo podría tener como referencia a puntos de ambos objetos, pero no
tocar a ninguno. Para aprovechar las referencias a objetos como alusión a valores para el eje X y Y
independientes, usamos los “Filtros de puntos”. Con estos filtros, un atributo geométrico de un
objeto -el centro de un círculo, por ejemplo- puede servir para determinar el valor de X o Y de otro
punto.
Volvamos al rectángulo, la línea y los círculos en pantalla. Decíamos que la primera esquina del
rectángulo que nos solicita la ventana de comandos coincide en su coordenada X con el extremo
izquierdo de la línea, por lo que en la ventana de comandos vamos a escribir entonces “.X” para
indicar que usaremos una referencia a objetos pero sólo para señalar el valor de esa coordenada.
Unidad 9. Referencia a objetos (IX)
Como ya se expuso, el valor de la coordenada Y coincide con el centro del círculo mayor. Para usar
este filtro de puntos en combinación con la referencia al objeto "Centro", pulsamos “.Y” en la
ventana de comandos.
La esquina opuesta del rectángulo coincide en su eje X con el otro extremo de la línea, pero en su
eje Y con el centro del círculo menor, por lo que usaremos el mismo procedimiento de los filtros de
puntos.
En muchos casos, tal vez sólo usemos un filtro de puntos y una referencia a objetos sólo para la
coordenada X y para la coordenada Y demos un valor absoluto, o absoluto en X y filtro con
referencia en Y. En cualquier caso, el uso combinado de los filtros y las referencias a objetos nos
permite aprovechar la ubicación de los objetos ya existentes aún cuando no se intersecten o
coincidan en sus puntos con otros objetos.
Unidad 10. Rastreo de referencia a objetos (I)
El “Rastreo de Referencia a objetos” es una valiosa extensión de las características de la
“Referencia a objetos” para dibujar. Su función consiste en tender líneas de vectores temporales
que pueden derivarse de “Referencias a objetos” existentes para señalizar y obtener puntos
adicionales durante la ejecución de comandos de dibujo. En otras palabras, mientras dibujamos y
una vez que hemos activado las referencias, Autocad genera líneas temporales -que se distinguen
claramente del resto por estar punteadas- que permiten “rastrear” la ubicación de puntos nuevos.
Esto puede entenderse mejor, por supuesto, con un ejemplo.
Autocad muestra, además de las líneas de rastreo, una etiqueta con información acerca de la
ubicación del punto seleccionado respecto a las “Referencias a objetos” relacionadas.
Una vez que surge alguna de las líneas de vector, nosotros podemos desplazar nuestro cursor sobre
esa línea y hacer clic para la obtención de un punto en la distancia exacta que nos va mostrando la
etiqueta de información. También podemos indicar la distancia desde la “Referencia a objetos”
sobre la línea de rastreo, capturándola directamente en la ventana de comandos.
Unidad 10. Rastreo de referencia a objetos (II)
En el cuadro de diálogo “Herr.-Parámetros del dibujo”, en la ficha “Referencias a objetos”,
podemos activar o desactivar el Rastreo. Aunque seguramente el lector ya se dio cuenta que también
puede hacerlo pulsando el botón de la barra de estado “Rastreo”.
El comportamiento de las ayudas visuales del “Rastreo”, llamadas “Autotrack”, se configuran con
el menú “Herr.-Opciones...”, en la ficha “Dibujo” que ya usamos en el capítulo anterior para
“AutoSnap”.
Finalmente, cabe decir que además de las líneas de rastreo que se derivan de las referencias a
objetos activas, también pueden aparecen otras líneas en ángulos que podemos seleccionar. Estas
líneas de rastreo en ángulos específicos pueden funcionar con la herramienta de rastreo de este
capítulo o independientemente con la herramienta “Rastreo polar”. Es decir, el “Rastreo de
referencias a objetos” abarca también el “Rastreo polar” cuando está activo. Pero podemos
desactivarlo y dejar sólo el “Rastreo polar”, así que examinemos este último en detalle en el
siguiente capítulo.
Unidad 11. Rastreo Polar (I)
Con el menú “Herr.-Parámetros de dibujo” surge el cuadro de diálogo que hemos usado con
frecuencia en los últimos dos capítulos, por lo que es posible que ya se haya dado cuenta que tiene
una ceja llamada “Rastreo polar”. En ella podemos activar esta característica.
El “Rastreo polar”, igual que el “Rastreo de referencia a objetos”, genera líneas punteadas, pero
sólo cuando el cursor cruza el ángulo especificado, o incrementos de éste, a partir del último punto.
Unidad 11. Rastreo Polar (II)
Como puede verse en el cuadro de diálogo, podemos elegir cualesquier ángulo de la lista
desplegable, pero también definir ángulos distintos. Para ello usamos el botón “Nuevo”, añadimos
el valor del ángulo a rastrear y activamos la casilla “Ángulos adicionales”.
Además, podemos configurar el cuadro de diálogo para que dichos ángulos se midan tomando como
base las coordenadas origen (0,0) o las coordenadas relativas al último segmento.
Unidad 11. Rastreo Polar (III)
Finalmente debemos añadir que el “Rastreo polar” puede activarse o desactivarse con un clic del
ratón sobre el botón correspondiente de la barra de estado. Aunque ya explicábamos también que si
usamos el “Rastreo de referencias a objetos” podemos incluso aprovechar los valores
personalizados para los ángulos de rastreo polar sin necesidad de tenerlo activado.
De este modo, el “Rastreo de referencia a objetos” incluirá las características configuradas del
“Rastreo polar”. La ventaja es que podemos obtener puntos que surgen de la intersección de 2
referencias a objetos, del mismo modo que estudiamos en el capítulo anterior, pero ya no sólo a
partir de vectores ortogonales, sino otros que se generan según el ángulo. En otras palabras, con esta
característica, al dibujar un objeto nuevo, podemos señalar una referencia a objetos (“punto final”,
“cuadrante”, “centro”, etcétera) y surgirán vectores angulares; luego señalamos otra referencia de
otro objeto, con lo que veremos las intersecciones angulares que surgen del rastreo de ambos
puntos. Como siempre, una imagen facilita la comprensión de la idea.
Así pues, insistiremos en el hecho de que estas 3 herramientas, “Referencia a objetos”,
“Rastreo...” y “Rastreo polar”, nos permiten generar la geometría de objetos nuevos con suma
rapidez a partir de lo ya dibujado y sin menoscabo de la precisión.
Así que, como en diversas ocasiones con Autocad, podemos usar los botones del centro de
controles, la barra de herramientas “Zoom”, el comando del mismo nombre en la ventana de
comandos o el menú que presentamos arriba. Veamos ahora las herramientas para ampliar o reducir
la presentación de los dibujos en lo particular.
Para concluir el comando podemos pulsar “ENTER” o el botón derecho del ratón y elegir la opción
“Salir” del menú flotante.
La limitación aquí es que este tipo de zoom aleja o acerca el dibujo manteniéndolo centrado en
pantalla. Si el objeto que deseamos acercar está en una esquina del dibujo, entonces saldrá de la
vista conforme nos acerquemos. Por eso es que esta herramienta se utiliza comúnmente asociada a
la de “Encuadre”. El botón del mismo nombre también está en el panel "Navegación 2D" y tiene el
icono de una mano; al usarla, el cursor se convierte en una pequeña mano que, pulsando el botón
izquierdo del ratón, nos sirve para “desplazar” el dibujo en pantalla para, precisamente, “encuadrar”
el objeto de nuestra atención.
Si el lector ya probó el zoom en tiempo real o el encuadre en tiempo real conforme lee, entonces ya
habrá notado que en el menú contextual de ambas herramientas aparece la otra, o sea, que podemos
brincar del “Tiempo real” a “Encuadre” por este medio, hasta ubicar la parte del dibujo que nos
interesa y al tamaño deseado. Por tanto, para salir de la herramienta “Encuadre”, igual que de la
otra, usamos la tecla “ENTER” o la opción “Salir” del menú contextual.
A su vez, la herramienta “Centro” nos pide un punto en pantalla, que será el centro del zoom, luego
un valor que será la altura del mismo. Es decir, en base al centro elegido, Autocad regenerará el
dibujo mostrando todos los objetos abarcados por la altura. Este valor también podemos indicarlo
con 2 puntos en pantalla con el cursor. Con lo que esta herramienta se vuelve más versátil.
12.5 Zoom ampliar y reducir
Las herramientas “Ampliar” y “Reducir” son las más simples de utilizar, aunque también las más
limitadas. Cuando pulsamos “Ampliar”, los objetos en pantalla se redibujan al doble de su tamaño
actual sin más trámites y respetando el encuadre existente.
Está de más decir que “Reducir” presenta los objetos a la mitad del tamaño actual y también sin
modificar el encuadre.
12.8 Previo
Finalmente, si la aplicación de cualesquiera de estas herramientas de zoom le quedó mal, puede
simplemente volver a la vista inmediata anterior de su dibujo con el botón "Previo", el cual no
requiere mayores explicaciones.
Por extensión, en un dibujo con objetos ya creados, la posición de un punto de origen también es
relativa. Es decir, si decidimos que un punto cualquiera en pantalla tiene coordenadas X=0, Y=0 y
Z=0, entonces las coordenadas de todos los demás puntos de nuestro dibujo se redefinirán respecto
a dicho origen. En síntesis, de eso se trata el Sistema de Coordenadas Personales, de poder darle a
cualquier punto las coordenadas de origen, pero, además, definiendo el sentido de cada uno de los
ejes cartesianos, por ello existen muchas opciones para la creación de un SCP. Pero veámoslo
sistemáticamente.
Las características de este icono pueden modificarse con el menú “Ver-Visualización-Icono SCP-
Propiedades”.
Unidad 14. El Sistema de Coordenadas
Personales (II)
Cuando usamos la versión 2D del icono, deja de aparecer el eje Z, esto se ve claramente cuando
usamos una vista isométrica del área de dibujo.
La misma vista del dibujo, pero con un icono SCP 3D en pantalla, mostrará fácilmente el sentido
del eje Z.
En un dibujo bidimensional, como puede verse, el uso de uno u otro icono es realmente indistinto.
Pero no puede decirse lo mismo del icono 2D en un dibujo tridimensional. Sin embargo, el cambio
de estilo en el cuadro de diálogo es tan sencillo, que el usuario simplemente usará el que mejor
convenga en cada caso. El resto de las características del cuadro de diálogo son casi anecdóticas:
qué color desea para el icono en el espacio modelo y espacio papel (cuestiones que serán motivo de
estudio en el capítulo 28), qué grosor desea para las líneas del icono en 3D y qué tamaño van a tener
en pantalla cualquiera de los dos.
Todas estas opciones del icono no crean en sí ningún Sistema de Coordenadas Personales, ya que no
modifican en lo absoluto el punto de origen, pero era importante revisarlo porque es este icono el
que nos mostrará fácilmente que Sistema de Coordenadas estamos utilizando.
Para crear SCP usaremos el comando o las herramientas del siguiente apartado.
Unidad 14. El Sistema de Coordenadas
Personales (III)
14.2 El comando SCP
En determinadas circunstancias puede sernos útil cambiar el punto de origen, ya que a partir del
nuevo SCP puede facilitarse la determinación de las coordenadas de nuevos objetos por dibujar.
Además, podemos guardar la configuración de distintos Sistemas de Coordenadas Personales
asignándoles un nombre para reutilizarlos según convenga, como veremos en este mismo capítulo.
Para crear un nuevo SCP usamos el comando del mismo nombre, el menú “Herr.-SCP Nuevo...” o
el primer botón de la barra de herramientas SCP.
Unidad 14. El Sistema de Coordenadas
Personales (IV)
Como en otros casos que ya hemos estudiado (recuérdese, por ejemplo, la creación de círculos y
arcos), las opciones del comando SCP se corresponden con la lista que aparece en el menú y con los
botones de las barras de herramientas. Muchas de ellas sirven para crear SCP nuevos, la más simple,
por supuesto, es la que sólo pide las coordenadas del nuevo origen.
Como es lógico, ya indicado un punto y a partir de él, las coordenadas X e Y de todos los demás
objetos se redefinen.
Para volver al Sistema de Coordenadas Universal (SCU) simplemente usamos de nuevo el comando
SCP y su opción “Univ” (U), tal y como presentamos en esta secuencia de la ventana de comandos.
También podemos usar el botón del mismo nombre.
Unidad 14. El Sistema de Coordenadas
Personales (V)
Si el SCP que creamos indicando el nuevo origen va a ser utilizado frecuentemente, entonces habrá
La secuencia de comandos para reutilizar el SCP puede verse enseguida (recuerde que lo tecleado
por el usuario aparece en itálicas):
Aunque también podemos utilizar el menú “Herr.-SCP guardado...” que abrirá el siguiente cuadro
de diálogo donde puede verse la lista de SCP grabados.
Una variante del primer método que vimos para crear un SCP está en el menú “Herr.-SCP Nuevo-3
puntos”, el cual permite indicar el nuevo punto de origen, pero además, la dirección hacia dónde X
e Y serán positivos, por lo que la orientación del plano cartesiano puede cambiar. Obviamente, hay
un botón y una opción en la ventana de comandos para este método.
Obviamente, esto facilita el dibujo del croquis, ya que no es necesario cuidar de la inclinación de las
líneas, tal y como ocurría con el Sistema de Coordenadas Universal. Además, tampoco es
imprescindible estar viendo el dibujo “inclinado”, tal como está el icono del SCP en la imagen
anterior, pues podemos girar el dibujo hasta que el SCP quede ortogonal a la pantalla. Para eso sirve
el comando Planta o el menú “Ver-Pto. vista 3D-Vista en planta-SCP Actual”.
Como puede inferir el lector, bastaría con restituir el SCU y luego hacer de nuevo una vista de
planta para devolver el dibujo a su posición original.
Con el manejo de las herramientas de construcción de objetos simples, aunadas a las de referencia y
rastreo de objetos, más el dominio de las herramientas de zoom, la administración de vistas y el
control de las coordenadas personales, podemos afirmar que tenemos todos los elementos
necesarios para dibujar con soltura en Autocad, por lo menos en el espacio de 2 dimensiones. La
práctica constante, más el conocimiento del área del dibujo técnico en la que se desee trabajar (de
ingeniería o arquitectura, por ejemplo), nos permitirán tener un desempeño altamente productivo en
nuestro ámbito profesional. Sin embargo, aunque ya hemos concluido el estudio de los
conocimientos necesarios para crear dibujos con este programa, aún nos falta todo lo relacionado
con su edición, es decir, con su modificación. Tema que abordaremos en la siguiente sección.
Si por alguna razón hemos añadido a la selección algún objeto equivocado y no deseamos comenzar
la selección de nuevo, entonces hay que señalarlo, pulsar la tecla “Mayúsculas” (“SHIFT”) y hacer
clic, con lo que se elimina de la selección, las líneas punteadas que lo distinguían desaparecen.
Una vez que se pulsa “ENTER” y, por tanto, se concluye con la selección de objetos, la ejecución
del comando de edición continúa, tal como se verá en todo este capítulo.
Otras opciones que podemos usar escribiendo las letras mayúsculas directamente en la ventana de
comandos cuando hay que designar objetos son:
- úLTimo. Seleccionará el objeto que haya sido seleccionado al final de una selección anterior.
- Borde. Permite dibujar segmentos de línea para seleccionar objetos. Todos los objetos a los que
cruce la línea quedarán en el conjunto de selección.
- polígonOV. Esta opción permite dibujar un polígono irregular que servirá como área de captura
implícita, es decir, en la que todos los objetos que queden completamente contenidos en ella
quedarán seleccionados.
- PolígonOC. De manera similar a las ventanas de captura, esta opción permite crear polígonos
irregulares en donde quedarán seleccionados todos los objetos que queden total o parcialmente en
su área.
- Suprimir. Al usar esta opción, Autocad elimina de la selección todos los objetos a los que
vayamos haciendo clic.
El comando Selecr activa el cuadro de diálogo en donde podemos elegir el tipo de objetos a
seleccionar, las propiedades que debe poseer y los valores de dichas propiedades. Por ejemplo,
podemos crear un conjunto de selección con todos los círculos que tengan un diámetro igual a 50
unidades de dibujo.
Unidad 15. Edición simple (VI)
15.1.3 Grupos de objetos
En todas las tareas de edición revisadas hasta ahora, siempre es necesario designar los objetos que
serán editados. En muchas ocasiones se trata además de designar más de un objeto. A su vez, como
se verá más adelante, hay tareas de consulta de datos sobre los objetos que nos obligan a elegir
determinado grupo de objetos una y otra vez.
Para ahorrarnos el trabajo de seleccionar objetos, Autocad permite agruparlos bajo determinado
nombre, de modo tal que podemos seleccionarlos al invocarlo o haciendo clic en un objeto que
pertenezca al grupo.
Para crear grupos de objetos, asignarles nombres distintivos y administrarlos, hay un cuadro de
diálogo que aparece con el comando Grupo.
Para crear un grupo de objetos debemos escribir el nombre en la caja de texto correspondiente,
pulsar el botón “Nuevo” e indicar qué objetos serán parte del grupo. Si nosotros activamos la casilla
“Sin nombre”, entonces no estaremos obligados a escribir un nombre para el grupo, aunque en
realidad Autocad designa uno automáticamente anteponiéndole un asterisco. Estos grupos sin
nombre también se crean cuando copiamos un grupo existente. En cualquier caso, si sabemos que
existen grupos sin nombre y deseamos verlos en la lista, entonces también deberemos activar la
casilla “Incluir sin nombre”.
Con este cuadro de diálogo podemos crear todos los grupos que sean necesarios. Considere que un
objeto puede pertenecer a grupos diversos. Cuando la casilla “Seleccionable” está activada, al hacer
clic en un objeto, el grupo en su conjunto queda seleccionado. Obviamente, si hacemos clic en un
objeto que pertenece a más de un grupo, entonces todos los objetos involucrados presentarán
pinzamientos.
Hay que añadir que el comando Textoalfrente ubica todos los objetos de texto y cotas de un dibujo
por encima de todos los demás objetos.
Ahora bien, una vez estudiados los métodos de selección de objetos, con lo que podemos obviar en
lo sucesivo su explicación, es necesario revisar también los detalles de los comandos de edición
simples en lo que resta de este capítulo.
Unidad 15. Edición simple (IX)
15.2 Copiar
Como su nombre lo indica, el comando Copia, permite realizar la copia de un objeto o de un
conjunto de selección. Para ejecutarlo, como siempre, disponemos de 3 métodos: El botón del panel
"Dibujo 2D" del centro de controles, el menú “Modificar-Copiar” y el comando Copia en la
ventana de comandos.
Al ejecutar Copia, Autocad nos pide que designemos los objetos a copiar si no lo hicimos antes de
iniciar el comando. Después, como puede observar en la siguiente secuencia de la ventana de
comandos, debemos indicar el punto base o de desplazamiento de la copia. O sea, hay que indicar
un punto en pantalla que servirá como referencia para ubicar la copia.
Otra opción que puede usted notar en la ventana de comandos, antes de indicar el punto base, es la
de “Múltiple”, que al seleccionarla (con la letra M) permite crear copias múltiples de la selección,
también a partir de un punto base. Las copias se realizan hasta que pulsamos “ENTER”.
Como habrá notado, el comando Alarga tiene las opciones Proyección y Arista, pero ambas se
aplican al entorno 3D, por lo que serán vistos en su momento.
15.9 Longitud
El comando Longitud, igual que Alargar, no puede aplicarse a objetos cerrados. Al ejecutarlo, de
forma predeterminada, muestra la longitud de los segmentos de línea o el ángulo incluidos los
arcos. Sus opciones se enlistan enseguida:
a) Incremento. Modifica la longitud del objeto añadiéndole el valor indicado. En el caso de los
arcos incrementa el valor del ángulo.
b) Porcentaje. Toma la longitud actual del objeto como 100%, si escribimos 120, incrementa
la longitud en un 20%. Si se ponen valores menores a 100, la longitud se reduce.
c) Total. Permite la captura de un valor que será la longitud absoluta del objeto a editar
d) Dinámica. Activa la opción de arrastrar el punto final más cercano del objeto, cambiando su
longitud.
Obviamente, si no tenemos otros objetos de referencia para alargar algún objeto, el comando
Longitud es la alternativa, ya que podemos modificar los objetos teniendo como referencia su
propia longitud actual.
La opción predeterminada permite indicar el número de modificaciones que se van a anular, por lo
que ya no es necesario revertir cambios de uno en uno con el botón o el menú.
A su vez, la opción "Control" permite modificar el comportamiento del comando Deshacer con las
siguientes subopciones:
- Todas. Es la opción activa y le permite a Autocad ir deshaciendo los cambios consecutivamente.
- Ninguna. Desactiva el comando Deshacer, perdiéndose incluso la posibilidad de revertir cambios
anteriores a la elección de "Ninguna".
- Una. Limita el efecto de Deshacer a sólo el último cambio.
Por su parte, las opciones "Inicio" y "Fin" consideran todos los cambios en el dibujo como una sola
operación y de ese modo pueden revertirlo. Es decir, si usamos el comando Deshacer-Inicio y
continuamos dibujando y luego Deshacer-Fin, todas las operaciones efectuadas en el ínter pueden
deshacerse invocando el comando una sola vez.
De manera similar funciona la opción "Marca", que coloca, precisamente, una marca en la
secuencia de cambios que hagamos en el dibujo. Si luego usamos el comando Deshacer y su opción
"Retorno", Autocad anulará todos los cambios hasta llegar a la marca. La diferencia es que
podemos seguir anulando cambios más allá de la marca, pero con "Marca" y "Retorno" podemos
saber exactamente hasta dónde se anularán los cambios. Además, es posible crear cuantas marcas
sean necesarias. La opción "Retorno" llegará hasta la última marca, si se vuelve a ejecutar,
entonces irá a la anterior y así sucesivamente. Como puede concluirse fácilmente, estas opciones
son una buena alternativa cuando el trabajo en Autocad es creativo (como la fase de diseño de un
producto nuevo) y va a implicar el uso continuo de cambios y de intentos de líneas que luego se van
a eliminar para intentar otras.
Finalmente, la opción "Auto" restablece el comando Deshacer a su comportamiento habitual.
16.1 Desfase
El comando Desfase crea objetos nuevos a una distancia específica de objetos ya existentes. No se
trata siempre de duplicados de los mismos. Por ejemplo, en el caso de los círculos, Desfase crea
nuevos círculos concéntricos que tienen, por tanto, un radio distinto del círculo original, pero el
mismo centro. En el caso de los arcos, el duplicado puede tener el mismo centro y el mismo ángulo
implícito, pero más o menos longitud de arco en función del lado del original en el que se ponga.
En cambio, cuando usamos el comando con un objeto de línea, obtenemos una línea nueva
exactamente igual a la original, pero a la distancia especificada.
Al ejecutar el comando, Autocad nos pide la distancia a la que estará el nuevo objeto o la indicación
de un punto que deberá atravesar. Luego solicita el objeto a duplicar y, finalmente, el lado en que se
pondrá. Sin embargo, el comando no termina aquí, Autocad vuelve a solicitar nuevos objetos, con la
idea de que podamos crear varios duplicados a la misma distancia. Una aplicación típica que ilustra
esta comando es el dibujo de muros en una casa habitación.
Al ejecutar el comando, se abre un cuadro de diálogo donde debemos indicar de qué tipo de matriz
se trata, que objetos intervienen y los demás datos necesarios según el caso. En la versión 2000
todos los datos se solicitan en la ventana de comandos.
Unidad 16. Edición Avanzada (IV)
16.4 Empalme
El comando Empalme une las aristas de dos objetos y las redondea con un arco. El siguiente
ejemplo muestra el resultado.
Las opciones del comando Emplame permiten modificar el radio de los arcos (RAdio), hacer
empalme a todas las aristas de una polilínea en un solo paso (Polilínea) y activar o desactivar el
recorte de las líneas a empalmar.
En el caso de las polilíneas, el comando crea un arco de empalme ahí donde dos líneas formen un
vértice, independientemente si éste es abierto o cerrado.
Con la opción RAdio del comando podemos indicar el radio de los arcos que habrán de crearse en
las siguientes aplicaciones del comando. Aunque es probable que en algunos casos el radio del arco
no permita crear el empalme, por ser muy grande o muy pequeño.
Unidad 16. Edición Avanzada (V)
16.5 Chaflán
Este comando bisela 2 aristas a la distancia o ángulo especificado. Como siempre, el resultado
puede ejemplificarse mucho mejor con una imagen.
Las líneas a elegir para el chaflán no deberán ser paralelas, de lo contrario el comando no puede
ejecutarse, aunque no necesariamente necesitan formar un vértice, ya que el comando, además de
recortar, puede alargar las líneas hasta el bisel. A su vez, como puede verse en la siguiente imagen,
las opciones del comando permiten indicar la distancia de cada línea desde donde surgirá el bisel; o
bien, podemos dar una distancia y un ángulo a partir de la primera línea.
La subopción Recortar, al desactivarse, hace que el comando mantenga las líneas originales, sin
recortarlas, aunque genera el bisel.
Finalmente, si tenemos un rectángulo y queremos biselar todas sus esquinas a la misma distancia (o
distancia y ángulo), entonces convendrá recordar que ese rectángulo también es una polilínea. Si
usamos esta opción del comando Chaflán, entonces el biselado puede realizarse en un solo paso.
El comando incluye la opción “Múltiple”, para que pueda ser aplicado a múltiples objetos sin
necesidad de reiniciarlo.
16.7 Partir
El comando Parte puede eliminar un segmento de un objeto señalando los 2 puntos que delimitan
dicho segmento. Si ambos puntos son iguales, entonces el comando crea 2 objetos independientes.
Cuando ejecutamos el comando, el punto que usamos para designar el objeto se considera como el
primer punto de ruptura, por lo que ya sólo es necesario señalar el segundo. Sin embargo, en la
ventana de comandos tenemos la oportunidad de volver a señalar el primer punto, con el objeto ya
designado.
Unidad 16. Edición Avanzada (VIII)
16.8 Descomponer
Cuando definimos las polilíneas, dijimos que eran objetos compuestos por líneas y/o arcos, que
estaban unidos en sus vértices y que, por tanto, se comportaban como un objeto único. El comando
Descomponer separa las líneas y los arcos de las polilíneas y los convierte en objetos
independientes.
Claro es que las polilíneas no son los únicos objetos susceptibles de descomponerse en sus partes
originales. También es posible aplicar el comando a distintos objetos 3D que son compuestos de
objetos simples, así como bloques (que se verán más adelante) e incluso texto. Pruébelo.
Unidad 17. Pinzamientos (I)
En su trabajo con Autocad, seguramente ya notó en múltiples ocasiones que al seleccionar uno o
más objetos, cuando no estamos ejecutando un comando, éstos quedan resaltados con pequeños
recuadros a los que llamamos pinzamientos. Un ejemplo típico sería el siguiente:
Lo primero que debemos notar es que los pinzamientos aparecen en los puntos clave del objeto. En
una línea, por ejemplo, aparecen en los extremos y en el punto medio. A su vez, es posible
seleccionar varios objetos y cada uno formará parte del conjunto de selección mostrando sus
propios pinzamientos.
Si usted hace clic en alguno de los pinzamientos, entonces se activarán en la ventana de comandos
una secuencia de opciones de edición con los que podrá modificar el objeto seleccionado de una
manera ágil. El pinzamiento seleccionado se llamará pinzamiento base y no necesita ser uno sólo:
usted puede usar 2 o mas pinzamientos base haciendo clic en ellos al tiempo que pulsa la tecla
“SHIFT” o “MAYUSCULAS”. Este pinzamiento base servirá como el punto de referencia para las
tareas de edición que vienen asociadas a los pinzamientos.
A su vez, la edición por pinzamientos puede hacerse directamente en pantalla con el cursor o bien
capturando sus respectivos parámetros en la ventana de comandos. Obviamente, Estirar requiere un
punto de estiramiento, Girar un ángulo, Escalar un factor de escala, etcétera.
Supongamos que tenemos el siguiente dibujo en pantalla y que requerimos completarlo.
Cada una de las posibilidades de edición que aparecen con los pinzamientos son en realidad una
versión simplificada de sus equivalentes del menú “Modificar”, que ya vimos en los dos capítulos
anteriores. Por lo que sólo nos resta sugerir se experimente la edición de objetos con esta
herramienta.
Por último, para eliminar los pinzamientos de un objeto, hay que pulsar la tecla “ESC” dos veces.
En un plano de fachada de una casa, en los muros pueden simularse los bloques de construcción.
En un plano de ingeniería urbana, por citar otro ejemplo, las áreas verdes también pueden simularse
con determinado patrón de sombreado, lo mismo que el agua de un lago u otros patrones para
significar determinados tipos de terrenos o materiales.
Si tuviéramos que dibujar dichos rellenos, aún con todas las herramientas de dibujo y edición de
Autocad, la productividad al trabajar se vería seriamente afectada. Obviamente, el programa ofrece
herramientas para crear automáticamente sombreados con distintos patrones ya definidos que
resuelven prácticamente cualquier necesidad.
Para sombrear un área en Autocad, utilizamos las opciones del cuadro de diálogo “Sombreado
degradado” que, como muchas otras herramientas, se activa con un botón de la barra de
herramientas, una opción de menú o un comando, en este caso Sombcont.
La lista desplegable muestra los nombres de los patrones disponibles, aunque la “Paleta de
patrones de sombreado” presenta también una muestra de los mismos, en donde cada ceja de la
paleta divide a cada grupo.
Unidad 18. Patrones de sombreado (III)
Una vez elegido el patrón a utilizar, debemos indicar el ángulo de inclinación del relleno y la escala
de dibujo. En este sentido, conviene tener en cuenta que la escala predeterminada del patrón de
sombreado no necesariamente puede coincidir con la escala del dibujo que estemos elaborando y
del área a sombrear. Una escala pequeña sobre un área grande puede crear un sombreado muy
apretado que no se refleje correctamente en pantalla ni impreso. Como siempre, conviene probar
con los valores que el programa ofrece de modo predeterminado y luego ir modificándolo en
función del resultado.
Otra opción simple, es activar la propiedad anotativa de los patrones de sombreado. Como
explicamos en el capítulo 8, esta propiedad permite modificar la escala del objeto, en este caso el
propio patrón, simplemente seleccionando la nueva escala de la barra de estado.
Recuérdese que mencionamos que los objetos de texto, las cotas y los patrones de sombreado, entre
otros objetos, pueden tener una propiedad anotativa activada, de modo que es posible indicarles
escalas distintas según la vista del dibujo que estemos utilizando (en el espacio modelo para el
diseño, o en algún espacio papel para configurar su trazado, como veremos en el capítulo 27). Sin
embargo, debe tener en cuenta dos aspectos que se derivan de esta propiedad: 1) El patrón de
sombreado se escala a partir del tamaño de escala establecido en el cuadro de diálogo. 2) Si
modificamos la escala anotativa para modificar la visualización de objetos de texto, esta
modificación también afectará a los patrones de sombreado, pudiendo afectar negativamente su
trabajo.
El botón “Añadir: Designar puntos” nos lleva al área de trabajo y nos permite señalar algún punto
del área a rellenar. En esta opción Autocad determina automáticamente el contorno del área. Esto
implica que el punto señalado se encuentra dentro de un área cerrada, si el área es abierta, entonces
no es posible realizar el sombreado y Autocad dará un mensaje de error. A su vez, es posible señalar
más de un punto con este comando, de modo que podamos sombrear simultáneamente varias áreas
cerradas separadas entre sí.
Si hemos designado puntos de áreas cerradas separadas, entonces tal vez desee activar la opción
“Activar sombreados independientes”, que permitirá editar más adelante cada sombreado en lo
individual, sin afectar a los demás. En otras palabras, si no se activa esta opción, cualquier cambio
en el sombreado que hagamos, afectará a todas las áreas que se sombrearon simultáneamente.
Como podrá deducir, el método de designar puntos es bastante útil cuando el área a rellenar está
delimitada por varios objetos.
El botón “Añadir: Seleccionar objetos” es más práctico cuando vamos a rellenar objetos simples o
polilíneas cerradas, como las que mostramos antes.
Cabe decir que con este método también podemos definir un área compuesta por varios objetos,
igual que con el método anterior, pero ello implica señalar todos los objetos que forman el contorno,
si falta alguno, obtendremos, de nueva cuenta, un mensaje de error.
En la misma sección, encontrará usted dos botones adicionales que complementan las ideas que
acabamos de exponer: “Eliminar contorno” y “Volver a crear contorno”. Si sombreamos un
objeto cerrado, como una polilínea, podemos elegir “Eliminar contorno” y la polilínea en sí se
borrará, aunque el sombreado permanecerá en el dibujo. A la inversa, si un área de sombreado se
generó por diversos objetos, es posible crear la línea de contorno exacta como un objeto, región o
polilínea, independiente con el botón “Volver a crear contorno”. Al pulsarlo, debemos definir el
área de sombreado y decidir si dicho contorno nuevo va a asociarse al sombreado o no.
Por su parte, la opción “Asociativo” significa que el relleno se modificará cuando modifiquemos el
objeto. Por ejemplo, el siguiente objeto con relleno ha sufrido el estiramiento de uno de sus
pinzamientos, con lo que su forma se modifica. Con “Asociativo”, el patrón cubre ahora la nueva
forma.
En lo personal, difícilmente podría encontrar alguna circunstancia en la que no convenga utilizar la
opción “Asociativo”, ya que el poder editar un objeto sin que haya que volver a establecer su
sombreado, es una ventaja innegable.
A su vez, la extensión del cuadro de diálogo “Sombreado y degradado” tiene cuatro opciones
adicionales para los sombreados.
Unidad 18. Patrones de sombreado (VI)
En un área de sombreado, es frecuente que existan a su vez áreas interiores que no deben
sombrearse, las cuales reciben el nombre de islas. Si se recuerda el ejemplo de la fachada de casa,
las ventanas no tienen el relleno de los muros. El área de las ventanas sería una isla en el área de
sombreado. Como puede verse en el cuadro de diálogo, Autocad ofrece tres métodos para la
detección de islas: “Normal”, “Exterior” e “Ignorar”.
El resultado de usar una u otra opción es evidente. Aún así, puede haber casos en los que deseemos
aplicar el sombreado respetando algunas islas, como ocurriría con la opción “Normal”, pero no
otras. Para eso sirve el botón “Eliminar contornos” que nos permite indicar los contornos que
delimitan algunas subáreas contenidas en el área de relleno, para que éste también se aplique ahí.
Un ejemplo del resultado puede verse enseguida:
La tercera opción del cuadro de diálogo, “Conjunto de contornos”, permite delimitar la parte del
dibujo que será analizada para establecer contornos cuando usamos el botón “Designar puntos”, es
decir, si se va a analizar la pantalla actual o sólo una parte de ella determinada por un conjunto de
selección. En realidad esta opción difícilmente será utilizada.
Ahora bien, es muy posible que alguno de los parámetros que haya establecido no den el resultado
esperado al aplicar el sombreado. Por eso siempre es preferible utilizar el botón “Previsualizar” de
la esquina inferior izquierda del cuadro de diálogo antes de cerrarlo. Ello presentará el área
sombreada y permitirá volver al cuadro de diálogo para nuevas modificaciones hasta obtener el
resultado deseado antes de cerrarlo.
Por su parte, el uso de los sombreados degradados, o gradientes, tampoco implica mayores
diferencias respecto a lo explicado hasta ahora: la asignación de los objetos o áreas de relleno
degradado siguen las reglas ya expuestas. En todo caso, lo que cambia es el resultado, observe un
ejemplo:
Unidad 19. La ventana de propiedades (I)
Cuando creamos un objeto, un círculo por ejemplo, indicamos determinadas coordenadas para su
centro, luego, según el método seleccionado, damos un valor para su radio o su diámetro.
Finalmente podemos cambiar su grosor de línea y su color, entre otras propiedades. A su vez, un
grupo de objetos como los mencionados en el capítulo anterior, pueden tener en común
determinadas características, como el grosor de línea, aunque se trate de objetos de distinto tipo.
Todo este conjunto de propiedades de objetos individuales o en grupo puede verse en la paleta
“Propiedades”, que muestra, precisamente, todas las características inherentes al objeto u objetos
seleccionados. Aunque no sólo nos limitamos a consultar las propiedades del objeto, también
podemos modificarlas. Estos cambios se reflejarán de inmediato en pantalla, con lo que esta ventana
se convertiría entonces en un método alternativo para editar los objetos.
Para activar la ventana “Propiedades”, podemos usar el botón de la barra de herramientas
“Estándar”, el menú “Herr.-Propiedades” o, por supuesto, el comando del mismo nombre.
Unidad 19. La ventana de propiedades (II)
En el ejemplo siguiente, hemos seleccionado un círculo, luego simplemente hemos cambiado las
coordenadas X y Y de su centro en la ventana “Propiedades”. El resultado es el cambio de posición
del objeto.
Cuando seleccionamos un grupo de objetos, la ventana de propiedades presenta sólo aquellas que
son comunes a todos. Aunque la lista desplegable de la parte superior permite elegir a objetos del
grupo y mostrar sus características individuales.
Cuando no hay ningún objeto seleccionado, entonces la ventana de propiedades muestra una lista de
algunos parámetros del entorno de trabajo, como la activación del SCP, el color y el grosor activos.
Por último, los botones que están a la derecha del nombre del objeto permiten, como ya hemos visto
en otros apartados, seleccionar objetos.
La propiedad “Estilo de trazado” es tema del capítulo 28 pero adelantemos diciendo que es posible
definir que los objetos de cada capa se impriman con grosores y colores de línea distintos a los que
tiene la capa, de acuerdo a un “estilo de trazado” , para que la impresión de un plano sea más
flexible.
Otra posibilidad que nos da el Administrador es que podemos seleccionar qué capas se van a
imprimir y qué capas no. Con un clic en el icono correspondiente de la columna “Imprimir”,
evitaremos que dicha capa se imprima. Así, podemos añadir a nuestro dibujo, en una capa para ese
fin, objetos que sirvan de referencia o con información relevante para trabajar, pero que no deben
quedar en los planos finales.
Si ya tenemos creadas todas las capas necesarias, podemos hacer que alguna de ellas sea la capa
activa, de modo que todos los objetos dibujados a partir de ese momento pertenezcan a esa capa.
Para eso, pulsamos en una capa y luego usamos el botón correspondiente de la barra de
herramientas. Un doble clic a la capa tiene el mismo efecto, es decir, la convierte en la capa activa.
Por otra parte, ya habrá notado que tanto en la lista desplegable del panel, como en la ventana del
“Administrador de propiedades de capas” hay un icono de un candado. Con un clic, dicho icono
bloquea la capa, lo que impide que podamos editar los objetos que contiene. Es decir, podemos
crear objetos nuevos, pero no modificar los existentes.
Como explicamos al principio, también podemos hacer que los objetos de una capa aparezcan o
desaparezcan de pantalla como si retiráramos o añadiéramos acetatos. Para ello podemos desactivar
la capa o inutilizarla. El efecto en pantalla es aparentemente el mismo: dejan de verse los objetos de
esa capa. Sin embargo, internamente existe una diferencia de consideración, los objetos de las capas
desactivadas se vuelven invisibles, pero su geometría sigue considerándose para los cálculos que
hace Autocad cuando regenera la pantalla después de un comando Zoom o Regen, que redibuja
todo. Por su parte, inutilizar una capa no sólo vuelve invisible los objetos que contiene, sino que
también dejan de considerarse para esos cálculos internos. Es como si dichos objetos dejaran de
existir, así sea mientras la capa esté inutilizada.
La diferencia entre ambos procedimientos no es realmente relevante en dibujos sencillos dada la
velocidad en que pueden realizarse los cálculos internos. Pero cuando un dibujo llega a ser muy
complejo, inutilizar puede ser práctico si vamos a prescindir de algunas capas por mucho tiempo,
pues ahorramos cálculos y, por tanto, tiempo de regeneración del dibujo en pantalla. En cambio, si
inutilizamos capas con miles de objetos sólo para que sean invisibles por un momento y luego las
reutilizamos, obligamos a Autocad a realizar todos los cálculos de regeneración, lo cual puede durar
algunos minutos. En esos casos es mejor desactivar.
Piso 1 Muros
Piso 2 Muros
Piso 3 Muros
Piso 4 Muros
Piso 1 Instalación Eléctrica-a
Piso 1 Instalación Eléctrica-b
Piso 2 Instalación Eléctrica-a
Piso 2 Instalación Eléctrica-b
Piso 3 Instalación Eléctrica-a
Piso 3 Instalación Eléctrica-b
Piso 4 Instalación Eléctrica-a
Piso 4 Instalación Eléctrica-b
Piso 1 Instalación Hidráulica y sanitaria
Piso 2 Instalación Hidráulica y sanitaria
Piso 3 Instalación Hidráulica y sanitaria
Piso 4 Instalación Hidráulica y sanitaria
Para que Autocad filtre varias capas, de modo que sólo puedan verse las de la instalación eléctrica,
podemos indicar caracteres comodines en la columna “Nombre de capa” escribiendo:
Piso # Instalación E*
Tal vez a muchos les parezcan familiares estos caracteres para crear filtros, de hecho son los
mismos que se usaban en el sistema operativo MS-DOS con comandos como DIR.
El asterisco y el signo # no son los únicos caracteres que se utilizan para crear filtros de capas. La
lista siguiente presenta algunas de uso común:
Los “Filtros de grupo” son grupos de capas que el usuario selecciona a su libre albedrío. Para crear
uno, pulsamos el botón correspondiente, le damos un nombre y, simplemente, arrastramos de la lista
de la derecha las capas que deseamos formen parte de dicho grupo.
De este modo, al pulsar en el nuevo filtro, aparecerán las capas que hayamos integrado a él.
Considere que la creación de filtros de capas y filtros de grupos no tiene efectos sobre las capas en
sí y, mucho menos, sobre los objetos que contienen. De modo que puede crear tantas ramas como
sean necesarias en su vista de árbol. Dichos filtros y grupos de capas también pueden aplicarse
desde el panel de capas del centro de controles.
Difícilmente volverá a perder el control, aún en dibujos que contengan un gran número de capas.
Para convertir las capas del dibujo actual a las de alguna lista preestablecida, debemos cargar esas
capas modelo de otro dibujo o plantilla con el botón “Cargar”. Luego hay que seleccionar la capa a
convertir y la capa en que se convertirá y pulsamos el botón “Mapa”, con lo que ambas capas
aparecerán en la lista de la parte inferior del cuadro de diálogo, donde se muestran las propiedades
que adquirirá la capa convertida.
Supongamos ahora que recibiremos muchos dibujos con la misma lista de capas y que siempre
vamos a convertirlas a los criterios de capas de nuestros dibujos. En esos casos, podemos guardar el
mapeado que acabamos de elaborar para futuros usos con el botón del mismo nombre y área.
Finalmente, para cambiar las capas, usamos el botón “Convertir”, que concluirá el proceso.
- Desactivar capas. Es el procedimiento inverso a los anteriores, desactiva las capas de los objetos
seleccionados.
- Activar todas las capas. Bueno, ¿qué les puedo decir que no sepan ya?
De hecho, lo mismo ocurre con “Inutilizar capas” y “Bloquear capas”, con las diferencias que ya
han sido expuestas arriba.
- Fusionar capas. Traslada los objetos de una capa a otra y elimina la primera del dibujo.
- Suprimir capa. Elimina una capa del dibujo.
La opción del menú que omitimos hasta ahora es “Recorrer las capas”. Es un método simple para
darse una idea global de la disposición de los objetos y administración de las capas en un dibujo. Al
usarlo, se abre un cuadro de diálogo con una lista de todas las capas disponible. Al pulsar sobre
alguna capa se desactivan del dibujo todas las demás, mostrando sólo los objetos de la capa
seleccionada. Como el cuadro de diálogo permanece en pantalla, es posible pulsar sobre otra capa,
con lo que, de nueva cuenta, sólo sus objetos estarán visibles y así sucesivamente hasta que,
precisamente, se recorran todas las capas si se desea.
Las herramientas para la edición de los objetos del bloque son iguales a las del resto de los objetos,
por lo que no es necesario explicarlas aquí. Al concluir la edición pulsamos el botón de la barra de
herramientas que nos permite guardar los cambios, que se reflejarán enseguida en todas las
inserciones del bloque.
21.3 Bloques y capas
Si nos limitamos a crear bloques para símbolos pequeños o representaciones de objetos simples,
como muebles de baño o puertas, entonces tal vez todos los objetos del bloque pertenecen a la
misma capa. Pero cuando los bloques son más complicados, como piezas tridimensionales de
instalaciones o vistas de planta de cimentaciones con cotas, armado de varillas y muchos otros
elementos, entonces lo más probable es que los objetos que lo componen residan en distintas capas.
Cuando éste es el caso, debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones respecto a los
bloques y las capas.
En primer lugar, el bloque como tal residirá en la capa que haya estado activa al momento de
crearlo, aunque sus objetos constitutivos estén en otras capas. De modo que si desactivamos o
inutilizamos la capa donde está el bloque, todos sus componentes desaparecerán de pantalla. A la
inversa, si desactivamos una capa donde sólo esté una de sus partes, entonces sólo ésta
desaparecerá, pero el resto seguirá presente.
Por otra parte, si insertamos un bloque guardado como archivo independiente y si este bloque tiene
objetos en varias capas, esas capas se crearán en nuestro dibujo para contener esos elementos del
bloque.
A su vez, las propiedades de color, tipo y grosor de línea de un bloque pueden definirse
explícitamente con la barra de herramientas. Por lo que si decidimos que un bloque es de color azul,
éste se mantendrá constante en todas las inserciones del bloque y lo mismo ocurre si definimos
explícitamente las propiedades de sus objetos individuales antes de convertirlos en bloque. Pero si
indicamos que estas propiedades son “Porcapa”, y si ésta es distinta a la capa 0, entonces las
propiedades de esa capa serán las propiedades del bloque, aún cuando lo hayamos insertado en otras
capas. Si modificamos, por ejemplo, el tipo de línea de la capa donde creamos el bloque, cambiara
el tipo de línea de todas las inserciones, en cualquier capa que estén.
En cambio, la capa 0 no determina las propiedades de los bloques creados en ella. Si hacemos un
bloque en la capa 0 y establecemos sus propiedades “Porcapa”, entonces el color, tipo y grosor de
línea del bloque dependerán de los valores que tengan estas propiedades en la capa en la que se
inserten. Por lo que un bloque será verde en una capa y rojo en otra si esas son sus propiedades
respectivas.
El cuadro de diálogo que aparece después de elegir el archivo nos solicita datos adicionales para
insertar la referencia: Posición del archivo en pantalla, escala y ángulo de rotación. Además,
debemos elegir entre “Enlazar” o “Superponer” la Referencia Externa. La diferencia entre una y
otra es muy simple: las referencias superpuestas desaparecen del archivo si éste, a su vez, se
convierte en una referencia externa. Las Referencias enlazadas se mantienen vigentes aún cuando
los archivos que las contienen se convierten en referencia externa de un dibujo mayor.
Una vez insertada la referencia externa, debemos considerar que sus capas se generan en el dibujo
actual, pero sus nombres quedan precedidos por el nombre de archivo que es referencia externa.
En nuestro dibujo, las referencias externas se comportan como un único objeto. Podemos
seleccionarla, pero no podemos editar sus partes. Para ello usamos las técnicas que se describen en
el siguiente apartado.
Unidad 22. Referencias externas (II)
22.2 Edición de referencias externas
Para editar una referencia externa en un dibujo, nos valemos del mismo procedimiento que para
editar bloques in situ: usamos el menú “Modificar-Editar refX y bloques in situ-Editar
referencia”. El comando correspondiente es Editref y una vez activado, nos solicita que
designemos la referencia externa y cuáles objetos serán editados.
Cuando grabamos los cambios que efectuamos en una referencia externa, éstos no sólo se reflejan
en el dibujo actual, sino también en el de origen cuando éste es abierto.
En los entornos de redes de computadoras, cuando un usuario está editando un dibujo que sirve
como referencia externa de otro o, a la inversa, cuando está editando una referencia externa, lo
usual es que se habilite un bloqueo que impida que los demás editen el mismo dibujo al mismo
tiempo. Una vez terminada la edición, ya sea del dibujo original o de la referencia, el comando
Regen, regenera el dibujo actualizándolo con los últimos cambios para los demás usuarios de la red.
Está de más decir que la edición de la referencia externa se limita a los objetos seleccionados y que
para esa tarea están disponibles todas las herramientas de edición estudiadas
La diferencia entre ambas opciones es la manera en que se van a integrar los objetos de la referencia
en el dibujo actual. En ambos casos con la referencia se integran todos sus bloques, capas, estilos de
texto, vistas, SCP y otros objetos con el nombre que contenga. Si elegimos “Unir”, el nombre de
todos estos objetos estará precedido por el nombre del archivo de la referencia. Si usamos
“Insertar”, el nombre del archivo desaparece quedando sólo el nombre del objeto. El riesgo es que
el dibujo actual tenga capas, bloques u estilos de texto, entre otros, que se llamen igual, con lo que
esas definiciones de la referencia a unir desaparecerían (ya que el dibujo actual tiene prioridad sobre
la referencia).
Unidad 22. Referencias externas (IV)
Me parece que, por un principio de orden, los usuarios siempre deberían elegir “Unir” sobre
“Insertar”, aunque eso depende de los métodos de trabajo que cada quién adopte.
Finalmente, habrá otros casos, en cambio, en donde convenga no unir la referencia externa
completamente, pero sí aprovechar y unir a nuestro dibujo actual sus estilos de texto, los bloques
que contenga, sus tipos de línea cargados e incluso algunas de sus capas con todo y sus parámetros
ya elaborados.
Para aprovechar estos recursos individuales que una referencia externa puede contener, usamos el
menú “Modificar-Objeto-Referencia externa-Unir”, el comando Unirx o el botón “Unir
Referencia externa” de la barra de herramientas “Referencia”.
El cuadro de diálogo presenta una lista clasificada de los objetos de la referencia que pueden unirse
al dibujo actual. El procedimiento entonces es claro: se hace clic en el objeto deseado y se pulsa el
botón “Añadir”.
Una vez unido el objeto al dibujo actual, ya no importa si la referencia es eliminada, ya que éste
pertenece al dibujo.
Unidad 23. Design Center (I)
Una extensión lógica de la última idea del capítulo anterior es que Autocad debería tener
mecanismos para aprovechar todo lo ya creado en otros dibujos. Es decir, que no fuera necesario
crear definiciones de capas en cada dibujo, ni estilos de texto o de tipo y grosor de línea. Y si bien
es cierto que para eso podrían usarse plantillas de dibujo que ya tuvieran estos elementos, eso sería
una limitante si a pesar de eso no pudiéramos aprovechar lo existente en otros archivos, como algún
bloque recién creado. Sin embargo, Autocad permite dicho aprovechamiento a través del Design
Center.
Podemos definir al Design Center de Autocad como un administrador de los objetos de los dibujos
para ser aprovechados en otros. No sirve en sí para editarlos de ninguna manera, pero sí para
identificarlos e importarlos en el dibujo actual. Para activarlo, usamos el comando Adcenter, el
menú “Herr.-Paletas-DesignCenter” o el botón de la barra de herramientas estándar.
A su vez, cada uno de estos paneles tiene otras opciones de visualización. El panel de exploración,
como ya explicamos, muestra las unidades y carpetas de la computadora, pero también puede
mostrar todos los archivos abiertos en la sesión actual de Autocad o una lista de historial de aquellos
archivos de los que obtuvimos recursos con Design Center.
Las opciones de visualización del panel de contenido también son similares a las del explorador de
Windows: podemos mostrar los objetos en iconos grandes, pequeños, en formato lista o bien lista
con detalles.
Lo interesante del Design Center viene cuando elegimos un archivo en lo particular, ya que el
panel de exploración muestra ramas de los objetos susceptibles de ser llevados al dibujo actual. El
panel de la derecha presenta la lista de los objetos en sí y, según la vista, hasta la presentación
preliminar, como se muestra en la imagen anterior.
Para llevar algún objeto al dibujo actual, sólo hay que seleccionarlo con el ratón del panel de
contenido y arrastrarlo al área del dibujo. Si se trata de capas, estilos de texto o de línea entre otros,
se crearán en el archivo. Si son bloques, entonces podremos ubicarlos con el ratón. Así de sencillo
es aprovechar los elementos de un dibujo en otro con el Autocad Design Center. Tal vez la única
complicación que este procedimiento pudiera tener, sería que supiéramos de la existencia de algún
objeto -un bloque, por ejemplo- pero que ignoráramos en qué archivo se encuentra. Es decir, que
supiéramos el nombre del bloque (o una parte de él), pero no el del archivo. En estos casos podemos
usar el botón “Buscar”, que nos presenta un cuadro de diálogo donde podemos indicar el tipo de
objeto deseado, su nombre o parte de él y hará la búsqueda dentro de los dibujos.
Con el Design Center, la idea es siempre volver a aprovechar los elementos ya dibujados o los
estilos ya creados, sin necesidad de tener que repetirlos en cada dibujo o de que tenga que crear
complicadas plantillas que tendríamos que ir alimentando con más y más elementos.
Unidad 23. Design Center (IV)
23.1 Ayudas al dibujo
Veamos ahora el asunto a la inversa. Suponga que en vez de utilizar el Design Center, tenía usted
plantillas, como sugerimos en el párrafo anterior, con estilos de texto, capas, estilos de cotas,
bloques e infinidad de otros objetos que podría o no utilizar en dibujos nuevos pero que prefería
tener a la mano por si acaso. Si ha creado múltiples diseños sobre dichas plantillas, lo más probable
es que tenga objetos sin utilizar en su dibujo, lo cual afecta el tamaño del archivo y, en proyectos
complejos, hasta en el rendimiento de la máquina y del programa que tienen que cargar con él.
Autocad tiene un comando que hace el trabajo inverso al del Design Center, es decir, detecta los
objetos definidos en un dibujo pero que no están siendo utilizados para que puedan ser eliminados
fácilmente. El menú “Archivo-Ayudas al dibujo-Limpiar” abre el cuadro de diálogo
correspondiente para esa tarea.
En ese mismo menú, podemos encontrar otras herramientas útiles para el manejo de los dibujos,
aunque en rigor no están directamente relacionadas con el uso del Design Center. Aún así, es
importante considerarlas para el trabajo con Autocad, sobre todo cuando hay problemas.
Sin embargo, en un dibujo tridimensional, la distancia aparente entre dos puntos, vista en un plano
bidimensional cualquiera, puede variar respecto a otra vista 2D, ya que ambos pueden estar en
coordenadas Z distintas. El resultado del comando Dist es absoluto, es decir, mide la distancia del
vector 3D, por lo que se indica también el ángulo, independientemente de la vista que esté
utilizando. Considere esto al momento de solicitar el valor de distancia entre dos puntos.
A su vez, el comando List muestra los datos más importantes de un objeto: su capa, las coordenadas
de sus puntos relevantes, como el punto medio o el centro y su área, entre otros datos.
Unidad 24. Consultas (III)
Por su parte, el comando de propiedades físicas se aplica a objetos sólidos o regiones 3D y devuelve
datos como el volumen y el centro de gravedad. De hecho, existen programas añadidos a Autocad
que pueden además analizar esas y otras propiedades físicas, como la resistencia a esfuerzos,
considerando diversos materiales. Para mostrar un ejemplo, ponemos aquí el resultado de la
consulta de las propiedades físicas de un toroide.
Finalmente, una lista de todos los parámetros y estadísticas relevantes del dibujo en general puede
obtenerse con el comando Estado.
Unidad 25. Acotación (I)
Como quisimos reflejar en el título de esta guía, dibujar en Autocad suele tener como fin llevar lo
dibujado de la pantalla a la realidad. Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece
dos requisitos indispensables que han de cumplirse si, por ejemplo, se ha dibujado algo que ha de
fabricarse en un taller: que las vistas del dibujo no den lugar a dudas respecto a su forma y que la
descripción de su tamaño sea exacta. Es decir, que el dibujo esté correctamente acotado.
Entendemos pues por acotación el proceso de añadir medidas y notas a los objetos dibujados para
que puedan ser creados. Como hemos insistido a lo largo de esta obra, la posibilidad que da
Autocad de dibujar los objetos a su “tamaño real” (en unidades de dibujo), permite también
automatizar el proceso de acotación, ya que no es necesario capturar valores de medidas.
De hecho, como veremos en este capítulo, las herramientas que ofrece Autocad para acotar son tan
sencillas de usar, que sólo basta con una breve revisión de sus características para que el lector
pueda manejarlas rápidamente. Sin embargo, esta sencillez en el uso puede inducir al error en los
usuarios que no dominen los criterios que al respecto establece el dibujo técnico. El que Autocad
permita señalar dos puntos para que de ahí se genere una cota automáticamente, no significa que esa
cota sea correcta.
Así que, aunque parezca innecesario, veamos la anatomía de una cota típica, los elementos que la
componen, otros aspectos que debemos tomar en cuenta y repasemos en forma breve los criterios
básicos para su uso; luego estudiaremos las herramientas para acotar que ofrece Autocad, las
definiciones que le corresponden según su tipo y algunos ejemplos de aplicación para cada una de
ellas.
¿Va? Sale, va.
Unidad 25. Acotación (II)
25.1 Criterios para acotar
Para añadir cotas a un dibujo tenemos estos criterios básicos:
1.- Cuando creamos un dibujo con varias vistas de un mismo objeto, debemos colocar las cotas
entre las vistas, siempre que esto sea posible (En el capítulo 27 veremos la manera de automatizar la
creación de vistas con ventanas gráficas).
2.- Cuando la forma de un objeto nos obligue a crear dos cotas paralelas, la cota menor debe estar
más cerca del objeto. La herramienta de “Cotas de línea base” del programa hace esto
automáticamente, pero si no la utiliza y después debe añadir una cota menor paralela a otra ya
creada, no olvide su ubicación correcta.
3.- Las cotas deben estar preferentemente en la vista que mejor muestre la forma característica del
objeto. En el siguiente ejemplo, las medidas de 15 podrían estar en la otra vista, pero reflejarían
deficientemente su forma.
4.- Si el dibujo es lo suficientemente grande, las cotas pueden estar en él si las medidas de detalle lo
exigen.
5.- No debe repetirse una cota en dos vistas diferentes. Por el contrario, deben acotarse detalles
diferentes, aún cuando midan lo mismo.
6.- En detalles pequeños, podemos cambiar los criterios de señalización de límites de las cotas, para
mejorar su presentación. Como veremos más adelante, es posible modificar los parámetros de las
cotas para que se ajusten a estas necesidades.
Si deseamos modificar el texto de la cota, o añadir algo al valor que se presenta automáticamente,
podemos usar las opciones “textoM” o “Texto”; en el primer caso se abre la ventana para la edición
de texto múltiple que vimos en el apartado 8.4. Los corchetes agudos que pueden verse en la
ventana representan la medida automática, si se borran el valor desaparece. Si se añade texto junto a
ellos, una cota podría verse así.
Si las condiciones del dibujo no permiten acotar un radio con la suficiente claridad, tal y como
establecimos en los criterios expuestos al inicio de esta capítulo, entonces podemos crear una cota
de radio con recodo, la cual, simplemente, permite mostrar la cota de radio en una posición distinta
a lo usual, o creando una extensión de arco si es necesario, de modo que mejore la visualización de
la cota.
Sin embargo, la opción de menú y botón de la barra de herramientas para crear una cota de radio
con recodo es independiente de las cotas de radio convencionales.
Para crear la directriz, indicamos el punto inicial y final de la línea, luego escribimos el texto
correspondiente, con lo que queda terminada. Sin embargo, es posible utilizar las distintas opciones
de la ventana de comandos para, por ejemplo, convertir la línea de la directriz en un spline o para
que la nota apunte a distintos objetos del dibujo.
Unidad 25. Acotación (IX)
25.4 Edición de cotas
Las cotas ya creadas pueden modificarse. Si usted hace clic en una cota, notará que presenta
pinzamientos como cualquier objeto. Por lo que se le pueden aplicar las técnicas de edición por
pinzamientos que ya vimos en el capítulo 17. En este caso en particular cabe destacar que si usted
elige una cota y el objeto acotado y después arrastra algún pinzamiento del objeto, la cota se
redimensionará con el objeto y reflejará su nueva medida.
También podemos seleccionar una cota y luego usar el menú contextual de Autocad, que en su
configuración predeterminada presenta algunas opciones de edición de cotas.
Por su parte, el botón “Editar texto de cota” permite mover la altura de la cota, así como la
alineación del texto directamente con el ratón. Las opciones de la ventana de comandos también
tienen que ver con la alineación del texto o su inclinación.
Finalmente, el botón “Actualizar cota” modifica la cota designada actualizándola a los cambios
que hayamos establecido en su estilo. Pero para comprender esto último, necesitamos revisar la
creación y modificación de los estilos de cota, tema del siguiente apartado de este capítulo.
Unidad 25. Acotación (X)
25.5 Estilos de cotas
Los estilos de cota son muy similares a los estilos de texto que vimos en el apartado 8.3. Se trata de
establecer una serie de parámetros y características de las cotas que quedan grabados bajo un
nombre. Cuando creamos una cota nueva, podemos elegir que tenga ese estilo y con él todas sus
características. Asimismo, igual que los estilos de texto, podemos modificar un estilo de cota y
luego hacer que las cotas se actualicen.
Para establecer nuevos estilos de cotas usamos el menú “Acotar-Estilo”, el comando Acoestil, o el
botón correspondiente. Con cualquiera de ellos se abre el cuadro de diálogo que nos permite
administrar los estilos de cotas.
Unidad 26. Normas CAD (I)
Después de estudiar lo relacionado a las cotas en Autocad, sobre todo el último punto y de conocer
las posibilidades del Design Center, entre otros temas, podemos concluir algo que a estas alturas le
resultará obvio: en los proyectos de arquitectura e ingeniería en los que, por su dimensión,
participan muchos diseñadores, es necesario establecer criterios claros sobre las características de
las capas, los estilos de texto, los estilos de líneas y los estilos de cotas.
En el capítulo 20 mencionábamos además que en los ambientes corporativos, lo más probable es
que los dibujantes de Autocad tienen que ceñirse a las normas establecidas por la empresa en donde
trabajen para la definición de las capas. Otro tanto decíamos respecto a los estilos de texto y líneas
cuando revisamos el Design Center. El lector recordará que sugeríamos el uso de archivos de
plantilla con los objetos comunes a todos los dibujos y la definición de estilos que tuvieran.
Todo esto resulta realmente muy claro de entender, e incluso de seguir, pero ¿qué ocurriría si en un
proyecto en el que intervienen decenas de dibujantes a uno se le ocurriera crear un nuevo estilo de
cota porque olvidó cuál era el estilo necesario y lo utiliza en sus dibujos? ¿Se imagina el lector lo
que sería para el responsable del proyecto revisar que los cientos de dibujos hechos por su equipo
cumplan estrictamente con la lista establecida de capas, de estilos de texto, de líneas y estilos de
cotas no sólo en lo que a su nombre se refiere, sino además respecto a todas sus características?
¡Wow! Eso enloquecería a cualquiera. Ya me imagino la reacción de ese responsable de proyecto al
descubrir, después de muchas horas de revisión, que uno de sus dibujantes se inventó algunas capas
por ahí y unos cuantos nombres de estilos de texto y que por eso la empresa constructora devolvió
los archivos mencionando inconsistencias en el proyecto. Imagine, a su vez, que la empresa
constructora recibió los archivos y que, siguiendo los criterios establecidos, filtró capas e imprimió
planos y más planos para descubrir que faltan objetos en el dibujo porque estaban en otras capas de
nombre parecido, pero no igual. ¿Se imagina el lector todo el dinero que esto pudiera significar?
Amén de que alguien perdería su empleo seguramente.
Así que después de dicho lo anterior, no veo la necesidad de insistir sobre la importancia que tiene
para las empresas crear y mantener normas de nombres y características de estos cuatro objetos:
capas, estilos de texto, estilos de líneas y estilos de cotas. La supervisión del apego a estas normas
es una tarea de la que se encarga Autocad de manera automática con una herramienta que se llama,
precisamente, “Normas de CAD”.
Con “Normas de CAD” es posible crear un archivo con todas las definiciones de objeto necesarias
y después, con el comando que veremos más adelante, comparar nuestros dibujos con ese archivo
para ver si cumplen con todas las normas establecidas. Autocad detectará cualquiera de las dos
siguientes posibilidades:
a) Que exista una capa o estilo de texto, línea o cota que no está en la lista del archivo que sirve
como norma. En ese caso, es posible convertir dicha capa o estilo a alguna de las capas o estilos
definidos, con lo que se transformará el nombre y las características del objeto.
b) Que una capa o estilo tenga el mismo nombre establecido en el archivo de normas, pero que sus
características difieran. La solución es hacer que Autocad cambie las características necesarias para
ajustarlas a las del archivo que define las normas.
Por tanto, lo primero es crear el archivo de normas. Para eso simplemente debemos crear todas las
definiciones de capas y estilos en un archivo que no necesariamente debe tener objetos de dibujo y
grabarlo como un archivo de normas de Autocad.
Para ello, usamos el ya conocido menú "Archivo-Guardar cómo" para abrir el cuadro de diálogo
típico que nos permite grabar nuestros archivos, pero en la lista desplegable "Archivos de tipo",
seleccionamos el formato "Archivo de normas de dibujo de Autocad (*.dws).
Unidad 26. Normas CAD (II)
Una vez creado el archivo de normas de la empresa, abrimos el dibujo a comparar y usamos,
primero, el menú “Herr.-Normas de Cad-Configurar” para crear una asociación entre ambos. El
cuadro de diálogo que se genera es muy similar a otros que ya hemos utilizado.
Finalmente, procedemos a la verificación de las normas. El menú “Herr.-Normas de CAD-
Verificar” o el comando Verificanormas inician el proceso a través de este cuadro de diálogo. El
resto es ir aprobando los cambios de homologación que el propio cuadro va indicando.
Unidad 27. Diseño de Impresión (I)
La culminación de cualquier trabajo en Autocad se refleja siempre en el dibujo impreso. Para los
arquitectos, por ejemplo, este programa es el medio ideal para la elaboración de planos, auténtica
materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo,
Autocad es también una maravillosa herramienta para el diseño, por lo que los usuarios tienen que
concentrarse en los objetos que están dibujando sin preocuparse, en esa fase inicial de diseño, si sus
dibujos están o no dispuestos de manera adecuada para la elaboración de planos, ya que no tendría
sentido que tuvieran que cuidar, además del objeto en sí, de la escala de salida según la impresora,
de si cabe o no en el área de dibujo el cajetín del plano, del tamaño que tendría, en unidades de
dibujo, un marco para todo el diseño, etcétera. Existiría entonces una contradicción entre la
capacidad de Autocad para el diseño de objetos y la necesidad de dibujarlos según las necesidades
de trazado.
Para resolver esta contradicción, que se presentaba en versiones antiguas de Autocad, se incluye lo
que se llama “Espacio papel” o “Presentación”, en donde podemos preparar, con independencia de
lo diseñado, los planos a imprimir.
En el propio programa hay un extraordinario ejemplo de lo que mencionamos aquí y que puede
verse en la imagen anterior. Se trata de la Casa de la Ópera, en Sidney Australia. Es un modelo
tridimensional que se elaboró con todo detalle, señalando incluso los edificios cercanos, algunos
vehículos y otros elementos y que tiene una sofisticada presentación para impresión que no implicó
la modificación en sí del modelo.
En todos los capítulos previos nos hemos concentrado en las herramientas de dibujo y edición para
crear los objetos. Es decir, nos hemos concentrado en las herramientas que se utilizan en el “espacio
modelo” o, simplemente, “Modelo”, en contraposición al “espacio papel” que ya mencionamos.
La dinámica de trabajo en Autocad consiste entonces en crear nuestros dibujos en 2D o 3D en el
espacio modelo sin preocuparnos por la apariencia final de la salida a impresión. Una vez concluido
dicho trabajo, debemos diseñar los planos en el espacio papel, en donde, por supuesto, se
aprovechará todo lo dibujado pero en donde, además, podremos añadir el cajetín del plano, un
marco y otros datos relevantes que sólo tiene sentido agregar a la impresión y no al diseño en sí.
Como ya vimos en la imagen anterior, en el diseño podemos usar varias vistas del modelo. Pero no
se trata solamente de diseñar el aspecto final de los planos, sino también definir todos los
parámetros para imprimir, como el tipo de impresora a utilizar, el grosor y tipo de las líneas, el
tamaño del papel, etcétera.
Así, la impresión es todo un proceso en el que tenemos que preparar al menos una presentación y no
hay límite de cuántas pueden ser. A su vez, en cada presentación podemos configurar una o varias
impresoras o plotters (trazadores, sería el término correcto en castellano, pero en México el
anglicismo “plotter” está muy difundido); además, para cada impresora o plotter podemos
determinar varias características de tamaño y orientación de papel. Finalmente, podemos añadir
también “Estilos de trazado”, que es la configuración de especificaciones de trazado de objetos en
función de sus propiedades. Es decir, podemos indicar que los objetos se tracen con determinado
color y grosor de línea, en función de su color o de la capa en que se encuentren.
Pero comencemos con el diseño de la impresión en el espacio papel y vayamos avanzado en todo
este proceso parte por parte.
Como vimos en la imagen del menú, el menú contextual también ofrece una opción para eliminar
presentaciones que ya no son necesarias, así como para cambiarles de nombre, moverlas de lugar,
seleccionarlas o bien para importar presentaciones desde alguna plantilla. Por otra parte, podemos
configurar su apariencia con el menú “Herr.-Opciones”, del cuadro de diálogo resultante usamos la
ceja “Visual”, en donde existe una sección llamada “Elementos de presentación”.
Finalmente, observe en las opciones anteriores que podemos establecer que se abra el cuadro de
diálogo “Configurar página”, cuando generemos presentaciones nuevas. Aunque este cuadro de
diálogo lo estudiaremos con detalle en el próximo capítulo, tal vez ya lo haya visto al hacer clic en
el botón de presentación por primera vez.
Por lo pronto, veamos cómo usar el espacio papel para diseñar la impresión a través de las ventanas
gráficas.
Lo que ocurre es que dicho objeto es en realidad una Ventana Gráfica. Podemos definir dichas
ventanas como áreas de visualización del modelo desde el espacio papel. A esas ventanas se les
llama también “flotantes”, porque no sólo podemos modificar su forma, sino también su posición
dentro del espacio papel. Además, en este espacio, podemos añadir tantas ventanas flotantes como
deseemos para conseguir efectos de presentación como el que vimos antes de la Casa de la Ópera.
Si se prefiere, podemos dibujar primero los objetos en el espacio papel y luego convertirlos en
ventanas gráficas, con el botón “Convertir objeto en ventana”, el menú “Ver-Ventanas-Objeto” o
la opción “obJeto” del comando –ventanas, lo que nos permite, entre otras posibilidades, crear
ventanas gráficas circulares y de elipse.
Unidad 27. Diseño de Impresión (VII)
La última opción que nos da la barra de herramientas (y el menú, por supuesto) es abrir el cuadro de
diálogo “Ventanas gráficas”, en donde podemos seleccionar un arreglo de ventanas rectangulares,
de entre varios disponibles e indicar la distancia entre ventanas. Luego en el espacio papel debemos
indicar el área que va a ocupar dicho arreglo, aunque después podemos mover y/o editar otra vez
cada ventana en lo individual.
Unidad 27. Diseño de Impresión (VIII)
Hasta aquí hemos visto cómo crear las ventanas flotantes e incluso cómo modificarlas, sin embargo,
con eso la ventana presenta siempre el modelo de la misma forma, por lo que ahora debemos
estudiar cómo modificar la vista del modelo en la ventana gráfica y, si es necesario, al modelo en sí.
Si seleccionamos una ventana gráfica, podremos usar el control de escala de la barra de
herramientas “Ventanas gráficas”. Este es un método exacto para determinar la escala del dibujo
en el espacio papel, dato importante en el cajetín del plano. Una vez establecida, podemos
inmovilizar la vista, para evitar modificaciones accidentales. Esta opción está disponible en el menú
contextual cuando la ventana está seleccionada, es decir, cuando presenta pinzamientos.
Obviamente, lo más probable es que necesitemos no sólo establecer la escala del dibujo en el
interior de la ventana e inmovilizar esa vista, sino además poder encuadrarlo en los límites de la
ventana para destacar algún detalle o centrarlo mejor. En el caso de los dibujos 3D, tal vez sea
necesario además recurrir a alguna vista isométrica, de las que están preestablecidas en Autocad,
dentro de la ventana gráfica. Para conseguirlo, podemos usar todas las herramientas de Zoom que
vimos en el capítulo 12 y de vistas del capítulo 13, pero para que tengan efecto, primero debemos
hacer doble clic en el interior de la ventana gráfica, lo que “abrirá” la ventana hacia el espacio
modelo.
Unidad 27. Diseño de Impresión (IX)
Cuando una ventana gráfica está resaltada de este modo, podemos incluso editar y modificar el
dibujo del espacio modelo, pero en realidad no se recomienda hacer cambios al diseño desde una
ventana gráfica flotante, ya que finalmente es un área muy limitada respecto al espacio modelo en
sí.
En cambio, la ventaja de poder dibujar objetos en el espacio papel, que no residan en el espacio
modelo, no sólo radica en el hecho de poder convertir esos objetos en ventanas gráficas, sino
además, de poder añadir en nuestro trabajo elementos que sólo tienen sentido en la impresión de los
planos, como los cajetines y los marcos.
Unidad 27. Diseño de Impresión (X)
27.3 Ventanas gráficas en el espacio modelo
Las ventanas gráficas también existen para el espacio modelo, pero su fin no es el de servir para el
diseño de la impresión, sino para que sean una herramienta adicional de dibujo, por eso tienen
algunas diferencias fundamentales con sus pares del espacio papel.
En primer lugar, las ventanas gráficas del espacio modelo no pueden ser flotantes, sino sólo en
“mosaico”, con alguno de los arreglos preestablecidos en el cuadro de diálogo “Ventanas gráficas”
que ya presentamos en páginas anteriores. Y aún en este modo, no es posible indicar ninguna
distancia entre ventanas.
Como el fin de estas ventanas es facilitar el dibujo, basta un clic en cualquiera de ellas para que
podamos añadir objetos nuevos al dibujo, los cuales se reflejarán de inmediato en las demás
ventanas. Esto, por supuesto, es bastante útil en el contexto del dibujo 3D, ya que podemos tener
cada ventana con una vista distinta.
Otra diferencia respecto a las ventanas gráficas del espacio papel, es que podemos elegir otro
arreglo de ventanas gráficas en mosaico y aplicarlo a la ventana activa. Veamos.
Sobra decir que a cada ventana en lo individual le podemos aplicar cualquier cambio en la
visualización con las herramientas ya conocidas
Unidad 28. Configuración de la impresión (I)
Una vez que el espacio papel está diseñado, el proceso de impresión requiere que definamos y
configuremos las impresoras o trazadores (plotters) que vamos a utilizar, los estilos de trazado, que
contienen los criterios con que se va a imprimir los objetos y, finalmente, la configuración de página
de cada presentación.
Veamos pues todos estos elementos para llevar a buen término la impresión.
Para visualizar los archivos DWF, sin contar con Autocad, usted puede descargar, y usar, de manera
gratuita el programa Autodesk Design Review, el cual le permitirá ver los archivos DWF,
imprimirlos, publicarlos en internet o, si se trata de un modelo 3D, navegar en ellos con
herramientas de zoom y órbita, como los que veremos en la parte del dibujo 3D más adelante.
Pero vayamos por partes, primero revisemos cómo hacer los archivos DWF a partir de sus dibujos
en Autocad.
En dicho capítulo señalamos también que al usar el menú “Archivo-Imprimir” se abre un cuadro
de diálogo que, entre otras cosas, nos permite elegir la impresora o trazador correspondiente. Por
tanto reiteramos que la creación del archivo DWF del dibujo abierto es tan simple como elegir el
ePlot, pulsar el botón “Aceptar” y asignar un nombre para el DWF resultante.
Alternativamente, podemos usar el menú “Archivo-exportar”, cuya primera opción es,
precisamente, los archivos DWF. El mismo cuadro de diálogo permite grabar el archivo en otros
formatos.
29.3.2 Visualización
Como ya mencionamos, los archivos DWF pueden ser visualizados con Autodesk Design Review.
Este programa cuenta con algunas herramientas que le son muy comunes a los usuarios de Autocad.
Como podrá observar, el programa incluye herramientas para navegar en modelos 3D (muy
similares a las del propio Autocad que estudiaremos más adelante), así como un administrador para
activar o desactivar capas del dibujo, herramientas de zoom, uso de las vistas grabadas desde el
archivo original, de marcado de dibujos y otras más.
Finalmente, los archivos DWF pueden servir también como referencias externas de otros dibujos,
como estudiamos en el capítulo 22, pero como ocurre con su visualización, no es posible editar su
geometría de ningún modo. Para insertar un DWF en un dibujo como referencia externa usamos el
menú “Insertar-Calco subyacente DWF”.
Unidad 29. Autocad e Internet (VI)
29.4 Hipervínculos en dibujos
Otra extensión de Autocad orientada a Internet es la de poder añadir hipervínculos a los distintos
objetos. Los hipervínculos son enlaces a direcciones de Internet, aunque también pueden apuntar
hacia cualquier archivo de su computadora o de cualquier otro que esté en red. Si el hipervínculo es
una dirección a una página Web, y hay una conexión disponible, entonces se abrirá el navegador
predeterminado en esa página al activar el hipervínculo. Si se trata de un archivo, entonces se abrirá
su programa asociado, por ejemplo, un documento de Word o una hoja de cálculo de Excel.
También podemos hacer un hipervínculo a una vista del propio dibujo.
Para añadir un hipervínculo, debemos elegir el objeto (puede ser más de uno) y luego usar el menú
“Insertar-Hipervínculo”, se abrirá el cuadro de diálogo para definir el hipervínculo. Los usuarios
de Front Page y programas similares lo reconocerán fácilmente, el cuadro es prácticamente igual al
de dicho programa.
Al trabajar con un dibujo que tiene hipervínculos en Autocad, notaremos que el cursor cambia de
forma al pasar por ellos. Para activar el hipervínculo usamos el menú contextual.
¿Se imagina las posibilidades que se abren al añadir hipervínculos a los dibujos? Podríamos pensar
en cosas tan simples como archivos de Word enlazados con diferentes partes de un diseño con
múltiples notas y observaciones o bases de datos con información técnica, hasta páginas Web de
empresas encargadas de ciertos procesos. Si lo piensa un poco, las posibilidades y el potencial son
enormes.
En los siguientes capítulo usaremos preferentemente el espacio de trabajo “Modelado 3D”, así
como las vistas predeterminadas en la plantilla que acabamos de sugerir, a menos que el tema
expuesto quede más claro en vistas distintas. De cualquier modo, el lector debe procurar
acostumbrarse a usar el espacio de trabajo adecuado a cada caso (dibujo 2D o 3D) e incluso a
intercambiar entre ellos en función de sus necesidades. Obviamente, en el caso del dibujo 3D, es
necesario abordar desde esta nueva perspectiva algunos temas que ya habíamos revisado para 2D, a
modo de prerrequisito para estudiar las herramientas necesarias, cosa que haremos de inmediato a
partir del próximo capítulo.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D
(I)
Cuando el dibujo técnico era una actividad que tenía que desarrollarse exclusivamente con
instrumentos de dibujo, como escuadras, compases y reglas sobre grandes hojas de papel, el dibujo
de las distintas vistas de un objeto, que en la vida real es tridimensional, era una labor no sólo
tediosa, sino además muy propensa al error.
Si se tenía que diseñar una pieza mecánica, así fuera simple, había que dibujar al menos una vista
frontal, una lateral y otra superior. En algunos casos había que añadir una vista isométrica. A
quienes les haya tocado dibujar así, recordarán que se comenzaba con alguna de las vistas (la
frontal, comúnmente) y de ella se creaban líneas de extensión para generar la nueva vista sobre
hojas de papel divididas en dos o tres partes, según el número de vistas a crear. El resultado era algo
como esto:
En Autocad, en cambio, podemos dibujar un modelo 3D que se comportará como tal con todos sus
elementos. Es decir, no será necesario dibujar una vista frontal, luego otra lateral y una superior de
un objeto, sino el objeto en sí, como existiría en la realidad y luego simplemente disponerlo como
sea necesario para cada vista. Así, una vez creado el modelo, no importa desde donde tengamos que
verlo, no perderá ningún detalle.
En ese sentido, la esencia del dibujo tridimensional es entender que la determinación de la posición
de un punto cualquiera está dada por los valores de sus tres coordenadas: X, Y y Z, y ya no sólo dos.
Al dominar el manejo de las tres coordenadas, la creación de cualquier objeto en 3D, con la
precisión característica de Autocad, se simplifica. Por lo que ahora el plano de los ejes cartesianos
se ve del siguiente modo:
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D
(II)
Así, el asunto no va más allá que el de la adición del eje Z, y todo lo que hemos visto hasta ahora
sobre el sistema de coordenadas y sobre las herramientas de dibujo y edición de Autocad sigue
siendo válido. Es decir, podemos determinar las coordenadas cartesianas de un punto cualquiera de
modo absoluto o relativo, tal y como se estudió en el capítulo 3. Asimismo, dichas coordenadas
pueden capturarse directamente en pantalla utilizando las referencias a objetos o bien usando los
filtros de puntos, por lo que si ha olvidado cómo utilizar todas estas herramientas, es buen momento
para repasarlas antes de continuar, en particular los capítulos 3, 9, 10, 11, 13 y 14, ande usted, aquí
lo espero.
¿Ya? Bien, sigamos. En donde hay diferencia, es en el tema de las coordenadas polares, que en un
ambiente 3D equivalen a lo que se llama Coordenadas Cilíndricas.
Como recordará, las coordenadas polares absolutas permiten determinar un punto cualquiera en el
plano cartesiano 2D con un valor de distancia al origen y el ángulo respecto al eje X, tal y como lo
ilustramos en las páginas 50, 51 y 52.
Las coordenadas cilíndricas funcionan exactamente igual, sólo que añaden un valor sobre el eje Z.
Es decir, un punto cualquiera en 3D se determina con el valor de la distancia al origen, el ángulo
respecto al eje X y el valor de elevación perpendicular a ese punto, es decir, un valor sobre el eje Z.
Supongamos las mismas coordenadas del ejemplo anterior: 2<315°, para que se convierta en una
coordenada cilíndrica damos el valor de elevación perpendicular al plano XY, por ejemplo, 2<315°,
5. Veamos ese punto gráficamente.
Igual que las coordenadas polares, también es posible indicar una coordenada cilíndrica relativa,
anteponiendo una arroba a la distancia, el ángulo y Z. Recuerde que el último punto capturado es la
referencia para establecer el siguiente punto.
Existe aún otro tipo de coordenadas que llamamos esféricas, las cuales, en síntesis, vuelven a repetir
el método de coordenadas polares para determinar la elevación de Z, es decir, el último punto,
usando el plano XZ. Pero su uso es, más bien, poco frecuente.
Lo que debe quedar claro en todos los métodos es que las coordenadas ahora deben incluir el eje Z
para estar en ambiente 3D.
Otro elemento esencial para dibujar en 3D es entender que en 2D, el eje X se extiende
horizontalmente por la pantalla, con sus valores positivos hacia la derecha, en tanto que el eje Y es
vertical y sus valores positivos son hacia arriba de un punto de origen que generalmente está en la
esquina inferior izquierda. El eje Z es una línea imaginaría que corre perpendicular a la pantalla y
cuyos valores positivos están del cristal del monitor a su rostro. Como explicamos en el capítulo
anterior, podemos comenzar nuestro trabajo usando un espacio de trabajo “Modelado 3D”, con una
plantilla que dispone la pantalla en una vista isométrica predeterminada. Sin embargo, aún así, ya
sea que se trate de esta vista o de una 2D, habrá, en ambos casos, muchos detalles del modelo a
construir que estarán fuera de la vista del usuario, pues éstos o bien estarán disponibles sólo desde
una vista ortogonal distinta a la predeterminada (la superior), o bien porque es necesaria una vista
isométrica cuyo punto de partida sea el extremo opuesto al que tiene en pantalla. Por lo que es
imprescindible comenzar con dos temas esenciales para afrontar con éxito el estudio de las
herramientas de dibujo 3D: cómo cambiar la vista del objeto para facilitar su dibujo (tema que
iniciamos en el capítulo 13) y cómo crear Sistemas de Coordenadas Personales (SCP) como los
que estudiamos en el capítulo 14, pero considerando ahora el uso del eje Z.
Veamos pues ambos temas.
Como ya vimos en el capítulo 14, el Sistema de Coordenadas Personales tiene una extensa barra de
herramientas que conviene activar para irlas estudiando.
La modificación más simple del Sistema de Coordenadas Universal a un Sistema de
Coordenadas Personal es modificar el punto de origen. La orientación de los ejes X, Y y Z no se
modifican.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D
(IV)
El botón “Cara” crea un SCP cuyos ejes X y Y se alinean a la cara de un objeto. Si la orientación de
los ejes no coincide con lo deseado, la ventana de comandos ofrece la opción de girarlos sobre el eje
X o Y. Para aceptar el resultado hay que pulsar “ENTER”.
Si usamos la opción “3 puntos”, debemos indicar las coordenadas del nuevo origen, luego un punto
que definirá el sentido positivo de X y luego otro para el sentido positivo de Y, el de Z es obvio una
vez establecidos los anteriores.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D
(V)
Con “Vector Z”, debemos indicar el punto de origen del SCP, pero luego la dirección de la parte
positiva del eje Z.
Con el botón “Vista”, el SCP utiliza el punto de origen que tiene actualmente, pero reorienta sus
ejes hasta dejarlos alineados de modo clásico a la pantalla. Es decir, X hacia la derecha, Y hacia
arriba y Z hacia usted.
Si el punto de origen de un SCP es correcto, pero no así la orientación de sus ejes, usted puede
girarlo respecto a cualquiera de ellos. Los siguientes botones giran el SCP sobre su respectivo eje.
Para saber hacia dónde son positivos los ángulos de giro sobre el eje elegido, podemos usar la
llamada “Regla de la mano derecha”. Veamos un ejemplo, suponga que tiene el siguiente SCP en
donde la orientación de los ejes X y Y están mal para los fines que persigue.
Para corroborarlo, vamos a girar de nuevo el SCP, pero ahora sobre el eje X, lo que nos permitirá
cambiar la orientación de los ejes Y y Z. Señale con su pulgar derecho hacia donde X es positivo y
cierre los dedos, en ese sentido el valor de giro es positivo.
Recuerde tres cuestiones estudiadas en el capítulo 14: a) que con el cuadro de diálogo “SCP”
podemos grabar con un nombre distintivo cada SCP para volver a utilizarlos sin crearlos de nuevo;
2) que en este mismo cuadro de diálogo existen ya de modo predefinido los 6 SCP ortogonales
posibles de un objeto 3D.
3) El comando Planta modifica la vista del objeto hasta dejar perpendicular a la pantalla el SCP
actual.
Unidad 32. El sistema de coordenadas en 3D
(VII)
32.2 SCP Dinámico
Independientemente de todas las herramientas para ubicar en cualquier punto, y con cualquier
sentido, un SCP en el espacio 3D que acabamos de mencionar, es posible activar, durante la
ejecución de un comando de dibujo, un SCP dinámico que ajustará automáticamente el plano XY a
la cara de un sólido simplemente ubicando en ella el cursor. Al terminar el comando de dibujo, el
SCP volverá a la normalidad. De este modo, es posible crear objetos de dibujo alineados con caras
de objetos 3D existentes como los que crearemos pronto. Pero veamos un ejemplo. A reserva de ver
cómo se crean, supongamos que tenemos el siguiente objeto sólido en pantalla y deseamos crear,
alineado a una de sus caras, otro objeto sólido.
Pulsamos el botón para crearlo y antes de darle clic en pantalla para ubicarlo, activamos el SCP
dinámico pulsando F6, o bien pulsando el siguiente botón de la barra de estado.
Ahora, al hacer clic sobre la cara del objeto para definir el primer punto del nuevo sólido, veremos
que el icono del SCP ha alineado su plano XY con dicha cara, con lo podemos continuar con el
comando de dibujo que hemos iniciado.
Obviamente, el uso del SCP dinámico no se limita a nuevos objetos 3D, también facilita el dibujo
de objetos 2D sobre caras de objetos sólidos, lo que requeriría de la definición de un nuevo SCP
antes del comando de dibujo. Por tanto, ahorra una enorme cantidad de trabajo.
Si el SCP actual es el único que vamos a utilizar, entonces tal vez convenga desactivar el SCP
dinámico, lo cual es tan simple como pulsar el botón de la barra de estado.
La rejilla mostrando el plano XY del SCP dinámico tiene ahora una apariencia como ésta.
A su vez, la apariencia del cursor del SCP dinámico puede configurarse en la ceja “Modelado 3D”
del cuadro de diálogo “Herr.-Opciones”. En estos casos conviene que el cursor muestre el eje Z.
Incluso podemos añadirle etiquetas a los ejes.
Ahora debemos considerar otras herramientas para modificar la visualización de objetos 3D,
pensando que a su vez también podemos combinarlas con lo que sabemos de Zoom y que el
resultado es, otra vez, una vista que podemos grabar.
La segunda opción muestra un trípode y un compás que permiten orientar el punto de vista. Cuando
el lector lo pruebe, comprobará que basta con desplazar el cursor para que cambie.
En realidad, estas dos opciones son reminiscencias ya poco utilizadas de versiones anteriores de
Autocad, ya que el uso de las vistas ortogonales e isométricas preestablecidas es suficiente en la
mayoría de los dibujos. Además, si fuera necesario, para la modificación de la vista a parámetros no
ortogonales o isométricos, no hay como las herramienta de navegación 3D, que veremos enseguida.
Si desplazamos el cursor desde uno de los dos cuadrantes verticales, entonces el movimiento se
restringe el eje horizontal. Al hacerlo en su computadora, observe que la forma del cursor lo refleja
claramente.
Como podrá observar en la imagen anterior, en ellas se encuentran dos viejos conocidos del capítulo
12: “Zoom” y “Encuadre”, por lo que ya no los revisaremos aquí. Veamos las herramientas de
navegación 3D que no hemos estudiado hasta ahora.
33.4 Ajustar distancia y Pivotar
“Ajustar distancia” y “Pivotar” son dos comandos relacionados. Se supone que la cámara es el
punto de mira al objeto que, como decíamos metafóricamente, está dentro de una esfera de cristal
mientras usamos órbita 3D. “Pivotar” significa mover la cámara por la superficie de dicha esfera.
En otras palabras, el objeto funciona como un pivote para el movimiento de la cámara. “Ajustar
distancia” simplemente aleja o acerca dicha cámara de modo similar al Zoom en tiempo real. En
ambos casos, el cursor cobra una forma característica.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D
(VII)
33.5 Proyección en Perspectiva y Paralela
Por su parte, los botones de proyección regeneran el modelo a la vista actual, pero cambiando los
criterios del dibujo, los cuales pueden hacerse en “Perspectiva” o “Paralela”. Si usamos
“Perspectiva”, el modelo se verá de un modo más realista. La vista predefinida es “Paralela” y es
con la que se elaboran los modelos.
La distancia del punto de mira y su dirección son muy importantes, pues puede ocurrir que, aún
teniendo el modelo frente a nuestra posición, éste no esté visible, pues se sale del rango del punto de
mira. En esos casos, es posible ajustar el punto de mira, e incluso la posición, desplazando ambos
en la propia ventana de localización con el puntero del ratón como apuntamos antes.
Para cambiar de modo “Paseo” a “Vuelo”, pulsamos la tecla F o bien conmutamos entre uno y otro
con el menú contextual.
Como decíamos, el modo “vuelo” permite nuevas posiciones sobre el eje Z, es decir, permite
modificar la elevación del punto de observación. Al avanzar, observe que ahora la posición de Z se
modifica.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D (IX)
33.7 Punto de vista
Usted ya ha utilizado todas las herramientas de Zoom disponibles en Autocad. También hemos visto
el comando Orbita y las excelentes opciones que se derivan de su menú contextual. Ahora vamos a
utilizar un comando distinto que nos va a servir para crear vistas originales de los modelos 3D en
perspectiva. Recuerde que la ventaja es que las vistas en perspectiva representan a los objetos como
se verían en la realidad.
El comando Vistadin permite definir lo que llamamos línea de mira, es decir una línea que en uno de
sus extremos está la cámara y en el otro el motivo. Exactamente igual que en la fotografía, usted
deberá ajustar esa línea de mira, así como la distancia focal y otros parámetros. Al terminar el
comando, Autocad regenera el modelo 3D tal y como se vería desde esa línea de mira.
Para facilitar el establecimiento de la posición de la cámara y el motivo, podemos dibujar una línea
en el modelo y luego utilizarla para establecer dichos puntos.
Considere el siguiente modelo 3D de una excavadora de juguete LEGO:
Observe ahora que hemos creado una línea que va desde un punto enfrente del tractor, del borde de
la plataforma hacia la parte más alta del modelo.
Escribimos el comando Vistadin en la ventana de comandos y seleccionamos la línea cuando nos
solicita un objeto. Pulsamos “ENTER” para terminar la selección, con lo que quedará ahora
establecer diversos parámetros con las diferentes opciones del comando en la ventana de comandos.
Hay que asegurarnos en qué lado de la línea va a estar la cámara y en cuál el motivo, para eso
usamos la opción “Puntos”, en donde podremos definir ambos lados.
Finalmente, podemos usar la opción “dIstancia” para acercar o alejar la cámara sobre esa misma
línea de mira, así como podemos usar “Zoom” para cambiar la distancia focal. En el caso de este
ejemplo, usamos una distancia de 33mm. Observe el resultado.
Si hacemos clic en un glifo de cámara, ésta y su punto de mira presentarán pinzamientos que
permitirán modificar interactivamente con el ratón, su ubicación y su distancia focal.
También se abrirá la ventana de vista preliminar de cámara, que le mostrará, precisamente, lo que
verá a través de la cámara cuando la active.
Por defecto, los glifos de cámara no se imprimen con el dibujo, sólo se ven en la ventana gráfica,
pero pueden desactivarse (o activarse) con el menú “Ver-Visualización-Cámara”.
A su vez, si seleccionamos un glifo de cámara y abrimos la ventana propiedades, veremos la lista de
parámetros de la cámara que podemos modificar, entre ellos si el glifo se imprime con el dibujo o
no.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D
(XII)
33.9 Animaciones
Independientemente del tipo de navegación 3D que aplique sobre el modelo, es posible grabarlo en
un archivo de video que después puede utilizar en alguna presentación de proyecto. En estos casos,
antes de grabar la animación, es preferible hacer una cuidadosa planeación de cómo se va a acercar
y mover respecto al modelo, para que el video resultante sea satisfactorio para sus intereses. Es
decir, puede presentar una pieza 3D usando simplemente órbita 3D, o bien puede grabar una
cuidadosa presentación del mismo navegándolo a través de paseo y vuelo, a partir de una vista
elaborada con Vistadin. Incluso, es posible que genere algunas líneas de trayectoria, que le servirán
para mover la cámara que grabara la acción.
A su vez, las herramientas de grabación de animaciones de Autocad permiten generar archivos de
video en distintos formatos, de modo que pueda decidir qué reproductor multimedia utilizará en su
presentación o si va a hacer algún proceso posterior para exportarlo a otros medios, como un disco
de video DVD, por ejemplo.
Cuando iniciamos cualquiera de los métodos de navegación 3D anteriores, en el panel de
herramientas “Navegación 3D” del centro de controles, se activan los botones para la grabación de
la animación.
Después navegamos por el modelo como desee. Si utilizamos el menú contextual para pasar, por
ejemplo, de órbita libre, a modo “Vuelo”, el menú contextual no se verá en la animación.
Finalmente, utilizará el botón reproducir para ver cómo quedó su animación. Si el resultado es
satisfactorio, entonces podrá grabarlo.
Para modificar los parámetros de la animación, utilizamos el botón correspondiente del panel que
nos dará el cuadro de diálogo para definir el formato, los cuadros por segundo, la resolución,
etcétera.
A su vez, para grabar una animación en donde la cámara se mueva de acuerdo a determinada
trayectoria, usamos el menú “Ver-Animaciones de trayectoria de movimiento”, que nos presenta
un cuadro de diálogo para configurar dicha animación. Los objetos que sirven como trayectoria
(líneas, arcos, splines y polilíneas 3D) deben ser elaborados antes y no aparecen en la animación.
Considere también que la cámara puede moverse sobre la trayectoria y, a su vez, el punto de mira
moverse por otra o apuntar a un punto fijo del modelo
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D
(XIII)
Una vez definida la trayectoria y la mira, podemos pulsar el botón "Vista preliminar" que, de
nueva cuenta, abrirá una ventana emergente con la animación. En el modelo podremos ver un glifo
de la cámara moviéndose por la trayectoria.
Unidad 33. Visualización de objetos en 3D
(XIV)
33.10 Ventanas gráficas en 3D
Para completar el tema sobre la visualización de objetos en 3D, tenemos que reiterar lo dicho en el
apartado 27.3: las ventanas gráficas en espacio modelo tienen como objeto dividir la pantalla en
varias ventanas, pudiendo tener en cada una vistas distintas del dibujo. Asimismo, cuando editamos
o añadimos objetos, los cambios se reflejan de inmediato en todas las ventanas. Sobra decir que
todo lo que hemos estudiado sobre SCP, puntos de vista y las herramientas de navegación 3D
pueden aplicarse a las ventanas en lo individual.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (I)
Autocad admite tres tipos de dibujo tridimensional: los de estructura alámbrica, modelos de malla y
los modelos sólidos. Los modelos alámbricos pueden construirse con objetos simples, como líneas y
curvas, simplemente llevándolas al contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z. Sin
embargo, los dibujos realizados de este modo, además de complejos, sólo muestran, precisamente,
la estructura de lo dibujado, por lo que no tienen superficie y no pueden sombrearse. Los modelos
de malla y los modelos sólidos, en cambio, representan dos alternativas de dibujo 3D más
avanzados que serán expuestos en los capítulos 35 y 37.
En tanto, sin embargo, veamos algunos detalles de la estructura alámbrica.
El siguiente punto de la línea tiene coordenadas X, Y iguales al primer punto, pero una elevación
sobre el eje Z de 220. Si no sabemos cuáles fueron exactamente esas coordenadas X, Y (ya que
usamos una referencia a objetos), podemos usar filtros de puntos “.XY”. Observe la siguiente
secuencia en la ventana de comandos en donde usamos este filtro.
Podríamos usar el mismo método (filtros) para crear la estructura de los demás muros, pero mejor
veamos un método alternativo. Recuerde que dedicamos buena parte del capítulo 32 en estudiar el
Sistema de Coordenadas Personales, así que podemos usar cualquiera de los métodos vistos ahí
para crear el siguiente SCP.
El dibujo de la siguiente línea tendría como inicio el punto final de la línea anterior, pero su altura
ahora correría 220 unidades sobre el eje Y. Observe que es fácil dibujar estas líneas en la vista de
planta, pero además que se refleja en la vista isométrica, en otra ventana.
Otra alternativa, para no crear diversos SCP, sería usar el SCU y simplemente ir cambiando la vista
a Frontal, Posterior, Izquierdo y Derecho e ir generando las líneas que dichas vistas permitan, sólo
que ahora el desplazamiento vertical de la línea coincidiría con el eje Z. De cualquier modo, una
vez dibujadas las líneas verticales de la estructura alámbrica, pueden crearse las líneas faltantes
usando sólo referencias a objetos desde cualquier vista isométrica.
Por su parte, las polilíneas que dibujamos con el botón de la barra “Dibujo” son polilíneas 2D, es
decir, las coordenadas de todos sus vértices se ubican en el mismo plano XY. Si queremos dibujar
una polilínea usando coordenadas sobre el eje Z, de modo que sus vértices residan a diferentes
alturas, debemos usar específicamente una polilínea 3D, que también se encuentra en el menú
“Dibujo”.
Aunque también es cierto que podemos crear cualesquier objeto en un plano 2D y luego trasladarlo,
con las herramientas de edición que veremos en el siguiente apartado, a un contexto 3D.
Unidad 34. Objetos simples en 3D (IV)
34.2 Edición en 3D
Al ejecutar el comando Desplaza, la ventana de comandos, después de seleccionar los objetos, nos
solicita que indiquemos el punto base de desplazamiento, para lo cual podemos indicar las
coordenadas X=0, Y=0 y Z=20 (0,0,20). A la petición del punto de desplazamiento simplemente
pulsamos “ENTER”, con lo que el objeto se moverá sobre el eje Z 20 unidades. Inténtelo con
valores diversos de Z dejando siempre igual X=0 y Y=0.
Podrá observar, en cambio, que mientras tenga el Sistema de Coordenadas Universales, el comando
Desplaza sólo es capaz de mover los objetos seleccionados con el ratón sobre el plano XY, aún
cuando use vistas isométricas u otras, como la vista frontal, donde el eje Z queda ortogonal a la
pantalla. El comando Copia obedece a la misma lógica.
El comando Simetría también trabaja con objetos 3D, pero los ejes de simetría siempre serán
ortogonales al plano XY vigente, por lo que debe tener cuidado respecto a que SCP está activo, u
obtendrá resultados inesperados. En otras palabras, no podemos ubicar el eje de simetría en el
espacio 3D como queramos, pues con este comando sigue atrapado en el ámbito 2D. Puede, por
tanto, realizar la simetría de algún objeto 3D sobre cualquiera de sus lados, pero primero tendría que
crear un SCP cuyo plano XY sea ortogonal a ese lado. O bien, puede usar el comando Simetria3D,
que veremos en este mismo capítulo.
Por su parte, los comandos Equidistancia y Matriz también tienen como referencia el plano XY
actual, sin considerar Z, por lo que, de igual manera, cuide del SCP actual y de la vista que esté
utilizando. Dependiendo de esa combinación, puede ocurrir que obtenga mensajes de error.
El uso del comando Alarga, con la opción “Proyección-Vista” genera una proyección de las líneas
a alargar hasta el objeto delimitador usando como base la vista actual (aunque podría ser el plano
XY de un SCP), independientemente de que ambos objetos no se intersecten.
De cualquier modo, tratándose de una proyección relativa a la vista o al SCP, dudamos que el uso de
estos comandos pueda ser exacto en todas las circunstancias.
Finalmente, los comandos Chaflán y Empalme funcionan como los conocemos, por lo que sólo
afectan a objetos que realmente formen vértices. Si quisiéramos achaflanar un cubo de estructura,
tendríamos realmente un gran problema, para eso es más fácil usar los comandos específicos para la
edición de sólidos.
El cursor ahora tiene esta apariencia y con él debemos elegir el punto de giro.
Y, de nueva cuenta, una vez seleccionado el punto base, seleccionamos con el cursor el eje de giro,
el cual se volverá amarillo conforme movamos el ratón. El resto es girar el objeto 3D libremente, o
bien especificar un ángulo.
Matriz3D, a diferencia de su par 2D, Matriz, añade a las filas y las columnas, el parámetro de
niveles a crear. Por lo demás, el funcionamiento es el mismo: debemos indicar cuántas columnas,
cuántas filas, cuántos niveles, y qué distancia hay entre cada elemento en cada caso.
Simetría3D igual que el comando Simetría, crea una copia de los objetos seleccionados, sólo que
ahora, en vez de usar un eje en 2D, se requiere un plano de simetría. Las opciones del comando nos
permiten ubicar el plano en cualquier parte del dibujo.
Las opciones XY, ZY y ZX utilizan los planos ortogonales a los ejes cartesianos, pero desplazados
al punto seleccionado. Ilustremos esos planos.
Finalmente, “3puntos”, que es la opción predeterminada del comando, permite señalar 3 puntos
para generar el plano de simetría en cualquier parte del ámbito 3D.
De hecho, existen métodos automáticos que recogen vía radar datos que luego se filtran, procesan y
seleccionan para utilizarse como coordenadas de vértices en mallas que representen la superficie de
la tierra, del fondo del mar o la de la topografía marciana, por ejemplo.
Unidad 35. Mallas 3D (III)
35.3 Malla de aristas
Alternativamente, podemos crear una malla que esté delimitada por líneas, arcos, polilíneas o
splines, siempre y cuando definan un área cerrada compartiendo sus puntos finales. Es lo que
llamamos una “Malla de aristas“.
En este caso, la resolución de la malla está definido por el valor de dos variables de Autocad:
Surftab1 y Surftab2, cuyo valor predeterminado es 6. Si usted escribe dichas variables en la
ventana de comandos, podrá aumentar o disminuir su valor, lo que se reflejará en el número de
caras nuevas (no en las ya elaboradas). La misma superficie, reelaborada con un valor incrementado
de las variables puede verse del siguiente modo.
Obviamente, con un valor alto de estas variables la precisión y la suavidad de la superficie son
mayores, pero si llegan a ser muy complejas pueden afectar los tiempos de regeneración de objetos
en pantalla dependiendo de la velocidad y memoria de su computadora.
Unidad 35. Mallas 3D (IV)
35.4 Malla reglada
La "Malla reglada" es similar a la anterior, pero sólo requiere dos objetos que sirvan de lados. Por
lo que únicamente se dibujan las aristas de M y su resolución está dada por el valor de Surftab1, el
valor de la otra variable no afecta el resultado.
Los objetos que definen la superficie pueden ser líneas, círculos, arcos, elipses, polilíneas y splines
con la condición de que se utilicen pares de objetos cerrados o pares de objetos abiertos, no
combinados.
Cuando se utilizan objetos abiertos, es importante tener presente el punto donde se señale el objeto,
ya que el comando ubica el punto final más cercano para iniciar a partir de ahí la superficie. Es
decir, si se señalan puntos contrapuestos, la superficie hará un giro.
37.1 Primitivas
Llamamos primitivas a los objetos sólidos básicos: prisma rectangular, esfera, cilindro, cono, cuña y
toroide. Como el lector puede suponer, al momento de elaborarlos, la ventana de comandos solicita
los datos pertinentes según el sólido de que se trate, por lo que estaría de más describir en detalle
ese proceso. Más bien le sugiero que haga primitivas a discreción en su computadora, es realmente
muy sencillo.
Con estructura alámbrica, Autocad presenta los objetos sólidos con unas cuantas líneas que definen
sus límites, el sólido en sí se aprecia mejor con algún estilo visual como los que vimos en el
capítulo anterior. La variable que determina el número de líneas que representan el sólido es
Isolines, la cual es igual a 4 de modo predeterminado. Si escribimos la variable en la ventana de
comandos y cambiamos su valor, entonces los sólidos pueden representarse con más líneas, aunque,
claro, en detrimento de la velocidad de regeneración de los dibujos. En realidad el cambio es
opcional, ya que las propiedades del sólido no se modifican.
Como recordará en el punto 32.2, dibujar objetos 2D sobre caras de sólidos es ahora muy simple si
activamos los SCP dinámicos con el botón “DUCS” de la barra. Por tanto, supongamos que
tenemos el siguiente sólido al que le hemos dibujado un polígono en una de sus caras.
Pulsamos el botón “Pulsartirar” y seleccionamos el área del polígono con el puntero del ratón.
Después desplazamos el ratón en el sentido deseado para pulsar o tirar del área.
Si tiramos del área del sólido, entonces el resultado será un nuevo sólido extruído. Por tanto, este
comando, en el sentido de tirar, puede entenderse como una extrusión de áreas delimitadas de un
sólido. Si pulsamos en el área, entonces puede entenderse como una edición de diferencia del
sólido, como veremos un poco más adelante.
Finalmente, insistimos que no necesariamente puede tratarse de áreas cerradas de objetos 2D sobre
caras de sólidos, también puede ser caras de sólidos 3D compuestos (que veremos en breve),
siempre y cuando sus líneas, vértices y aristas sean coplanares.
Recuérdese que si el objeto a barrer es cerrado, como el círculo, el resultado será un sólido. Si el
objeto es abierto, como un arco, entonces el resultado será una superficie de malla.
Unidad 37. Sólidos (VIII)
37.8 Solevar
El comando Solevación crea un sólido o un objeto de malla a partir de perfiles de curva 2D que
sirven de secciones transversales. Autocad crea el sólido o la malla en el espacio que hay entre
dichas secciones. También es posible utilizar alguna línea, spline o polilínea como trayectoria para
la solevación. Igual que el barrido, si las secciones transversales son curvas cerradas, el resultado
será un sólido. Si son curvas abiertas, el resultado será un objeto de malla. Cabe aclarar que no es
posible combinar curvas abiertas con cerradas, en cuyo caso la ejecución del comando marcará un
error. Veamos un ejemplo.
Si la forma del sólido no le satisface, puede utilizar las opciones adicionales que se ofrecen con el
cuadro de diálogo que aparece una vez que se han indicado todos los parámetros.
Unidad 37. Sólidos (IX)
37.9 Sólidos compuestos
Los sólidos compuestos se conforman con la combinación de dos o más sólidos básicos, de
revolución, extruidos o cualquier otro y pueden construirse con los métodos de las secciones
siguientes.
37.9.1 Corte
Como su nombre lo indica, con este comando podemos cortar un sólido cualquiera especificando el
plano de corte y el punto en el que dicho plano se va a aplicar. También debemos elegir si una de las
dos partes se elimina o si se mantienen ambas.
La ventana de comandos muestra todas las opciones disponibles para definir los planos de corte, los
cuales ya deben ser familiares al lector.
37.9.2 Sección
El comando Sección crea una región 2D a partir de la forma de un sólido existente. Podríamos decir
que es el proceso inverso a la extrusión, ya que crea perfiles a partir de los sólidos. Sin embargo, la
forma de la región está dada por el plano que atraviese el sólido. Las opciones para elegir el plano
son las mismas que en el comando Corte que acabamos de estudiar..
Si alguna de las caras seleccionadas no es la deseada, entonces podemos usar las opciones de la
ventana de comandos para suprimir o añadir caras a la selección.
Las opciones para la edición de caras del comando Editsolido son las siguientes:
- Extruir: Extruye una o más caras planas de un sólido 3D según el valor capturado, o a lo largo
de un eje de extrusión. Podemos indicar valores de altura negativos, con lo que la cara se reducirá.
También podemos indicar ángulos de inclinación de la cara durante la extrusión, los cuales también
pueden ser negativos. Veamos algunos resultados.
Unidad 37. Sólidos (XIV)
- Desplazar: Desplaza las caras de un sólido desde un punto base a otro especificado como vector
de desplazamiento. Es posible seleccionar más de una cara.
- Girar: Como su nombre lo indica, gira una cara en el ángulo y sobre el eje especificado.
Unidad 37. Sólidos (XV)
- Desfasar: Modifica proporcionalmente la cara o caras del sólido a desfasar, por lo que admite
valores positivos (que aumentan el volumen del sólido) o negativos (que lo disminuyen).
- Inclinar: Para inclinar la cara, debemos indicar un punto base, el eje de inclinación y el ángulo a
aplicar. Como siempre, una muestra gráfica es mejor.
- Borrar: Elimina la cara seleccionada, con empalmes y chaflanes.
- Copiar: Copia la arista como un objeto 2D: línea, círculo, arco, polilínea o spline.
- Estampar. Estampa otro objeto en la cara del sólido. Dicho objeto puede ser 2D o 3D, aunque
ambos objetos deben intersecarse.
Una vez estampado un objeto en la cara del sólido, éste adquiere dichas caras y aristas, las cuales
pueden ser editadas como se verá en el apartado siguiente.
- Limpiar. Elimina las aristas y los vértices redundantes, así como los estampados y cualquier
geometría no utilizada de los sólidos.
Unidad 37. Sólidos (XIX)
37.11 Edición de subobjetos
Otro método para la edición de sólidos consiste en la selección y edición de los subobjetos del
mismo. Se entiende como subobjetos de un sólido sus caras, aristas y vértices. Para seleccionar uno
o más subobjetos, hay que pasear el cursor en el sólido al tiempo que se pulsa la tecla CTRL. Si
deseamos seleccionar algún elemento que haya quedado oculto, entonces pulsamos la barra
espaciadora, sin soltar CTRL, para conmutar al siguiente subobjeto adyacente. Con un clic, los
subobjetos quedan seleccionados y, como estudiamos en el capítulo 17, presentan pinzamientos.
Los comandos de edición de los pinzamientos quedan ahora disponibles para ser aplicados a los
subobjetos. Por tanto, es posible estirar, girarlos o desplazarlos.
Los comandos de desplazamiento 3D y giro 3D, entre otros que estudiamos en el apartado 34.2.2,
permiten la selección de subobjetos sólidos en lugar de los sólidos completos. Un prisma
rectangular, con una cara girada adquiere una forma singular:
Como siempre, sólo la práctica le permitirá ir afinando sus capacidades para la creación y edición
de sólidos. En lo personal sólo puedo decirle que con las herramientas de Autocad, no hay objetos
que no puedan dibujarse en 3D. Si no lo cree, aquí van algunos ejemplos.
Unidad 38. Renderizado (I)
Llamamos “renderizado” al proceso de crear imágenes fotorrealísticas a partir de modelos 3D.
Dicho proceso implica fundamentalmente tres fases: a) Asociar los distintos sólidos y superficies
del modelo a representaciones de materiales (madera, metal, plástico, concreto, etcétera); b) Crear
el ambiente general en el que se encuentra el modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etcétera y; c)
Elegir el tipo de renderizado, la calidad de la imagen y el tipo de salida que se va a producir.
Se dice fácil, pero esta es un área de CAD que, aunque no es complicada de entender, requiere de
mucha experiencia para lograr buenos resultados con pocos intentos. Es decir, es muy probable que
se tengan que pasar muchas horas de ensayos y errores para aprender los mejores métodos para la
asignación correcta de materiales, la aplicación de ambientes y luces y la generación de salidas
satisfactorias.
Cada fase, a su vez, implica el establecimiento de muchos parámetros, cuya variación, aunque sea
pequeña, afecta siempre al resultado final. Por ejemplo, podemos determinar que un prisma
rectangular sea de cristal, lo que lo obligará a tener cierto grado de reflexión y transparencia, por lo
que habrá de modificar esos parámetros para conseguir un buen efecto. A su vez, las paredes, para
verse como tales, deben tener la aspereza del cemento. Lo mismo podríamos decir de las partes
metálicas de un automóvil o de las partes plásticas de un electrodoméstico. Además, siempre es
necesario aplicar luces correctamente, considerando la luz ambiental, la intensidad y la distancia a
la que se encuentra la fuente luminosa. Si se trata de la luz de un foco, ésta deberá estar
correctamente orientada para que el efecto de sombras sea efectivo. En el caso de proyectos
arquitectónicos, la ubicación correcta de la luz solar, considerando la fecha y la hora, es esencial
para saber la apariencia de un inmueble que aún no se construye.
Así pues, el renderizado puede ser una tarea ardua, pero realmente gratificante. Muchos despachos
arquitectónicos dedican buena parte de sus esfuerzos en renderizar sus proyectos antes de
presentarlos a sus clientes e incluso hay despachos dedicados exclusivamente a generar las salidas
renderizadas de terceros, convirtiendo este proceso en un área de negocios en sí misma, si no es
que, incluso, en un arte. Los siguientes ejemplos son una muestra de ello.
Para activar la asignación de materiales y texturas, debemos usar las opciones del primer botón de
la sección.
Cuando aplicamos un material a un objeto (una simulación de mármol, por ejemplo) la apariencia
de su textura depende de la forma del objeto en sí. Si un objeto es curvo, entonces la apariencia de
su textura debe seguir, y mostrar, dicha curvatura. Para que la simulación de un material sobre un
objeto 3D sea efectiva, el mapa de distribución de la textura sobre la superficie del modelo debe ser
adecuada. A eso se refieren las opciones del segundo botón.
También es posible asignar un material sólo a una cara del objeto, para ello, elegimos del mismo
modo el material de la paleta de materiales y hacemos clic sobre la cara del objeto al tiempo que
pulsamos la tecla Control (CTRL).
Cabe recordar que la ventana gráfica de Autocad mostrará una simulación básica de los materiales
cuya calidad depende del estilo visual seleccionado.
Sin embargo, el método correcto es utilizar la ventana de materiales, la cual se abre con el siguiente
botón del centro de controles.
La ventana de materiales muestra en la parte superior los materiales usados en el modelo hasta el
momento, más un material genérico llamado Global, cuya función es servir de base para la creación
de materiales nuevos definidos por el usuario. En la parte inferior vemos las propiedades
susceptibles de modificación.
Sin embargo, es probable que desee utilizarlo en otros dibujos, por lo que deberá añadirlo a la
biblioteca de materiales que muestra el panel de materiales. Para ello, simplemente debe
seleccionarlo de la ventana y arrastrarlo al panel.
Si el resultado no es satisfactorio, podemos hacer clic en el glifo y editar con los pinzamientos, su
ubicación, el tamaño y dirección del haz de luz.
De nueva cuenta, un doble clic abre la ventana de propiedades para modificar directamente los
parámetros.
El paso final es grabar el archivo, lo que puede hacerse desde esta misma ventana, si no es que antes
ha definido un nombre de archivo en la sección Render del centro de controles.
A su vez, el explorador de menús muestra también una lista de las últimas acciones. Al
seleccionarlas, éstas se repiten.
Cabe destacar que el explorador de menús da acceso directo, a través de un botón, a un cuadro de
diálogo que es un viejo conocido nuestro, toda vez que lo usamos en reiteradas ocasiones a lo largo
del libro, pero en particular en el apartado 2.9. El cuadro de diálogo “Opciones”.
Unidad 40. Presentación (IV)
40.2 La barra de acceso rápido
Junto al botón del explorador de menús podemos ver la “Barra de Acceso rápido”. Como su
nombre lo indica, permite utilizar directamente algunos comandos comunes, como crear un nuevo
dibujo, abrir, grabar e imprimir. Incluso es posible personalizarlo añadiéndole cualesquier comando
del programa. Lo que no recomiendo es que prescinda de los muy útiles botones para deshacer y
rehacer acciones.
Para personalizar la barra, así como toda la interfaz, podemos hacer clic con el botón derecho del
ratón sobre algunas áreas de la barra de acceso rápido y tendremos un menú con las siguientes
opciones.
La primera opción abre un cuadro de diálogo con toda la lista de comandos del programa, los cuales
pueden arrastrarse a la barra de acceso rápido para añadirlos a la misma. Se trata del mismo cuadro
al que nos referimos en el apartado 2.9 y 2.9.1. Aunque ahí mismo mencionábamos algunos
inconvenientes de modificar la interfaz del programa sin una intención de trabajo específica.
Y ya que mencionamos el menú contextual que aparece sobre la barra de acceso rápido, conviene
mencionar también sus dos opciones siguientes. La segunda activa la barra de menús que
conocemos sobradamente de la versión 2008.
La tercera opción también es vieja conocida nuestra: muestra la lista de barras de herramientas de
Autocad. Al activar cualquiera de ellas aparece flotante en el área de trabajo.
Unidad 40. Presentación (V)
40.3 La Cinta
Mencionamos al inicio del capítulo anterior que la Cinta de Autocad está inspirada en la interfaz de
los programas de Microsoft Office 2007. Desde mi punto de vista se trata de una amalgama entre
los menús tradicionales y las barras de herramientas. Su resultado es la reorganización de los
comandos del programa en una barra organizada en cejas y dividida en secciones.
La barra de título de las distintas secciones, que se encuentra en la parte inferior de las mismas,
suele incluir un pequeño triángulo, que al ser pulsado expande la sección mostrando botones y
comandos que hasta ese momento están ocultos.
Está de más decir que la cinta también es personalizable y que podemos añadirle o quitarle
secciones. Aunque ya conoce de sobra mi posición respecto a dichos cambios en la interfaz.
Lo que tal vez podría resultarle útil, para ganar más espacio en el área de trabajo, es la opción para
reducir la cinta a sólo sus cejas o bien sus cejas y sólo los títulos de secciones. Hay dos modos para
hacer esto.
Como casi todo en Autocad, el comportamiento de estas ayudas en pantalla también se configura
con el cuadro de diálogo “Opciones”, en este caso en la ceja “Visual”.
Unidad 40. Presentación (VII)
40.4 El área de trabajo y la ventana de comandos
El área de trabajo, sensiblemente más despejada que la versión 2008 por la ausencia del centro de
controles, está ahora por default de color blanco. Si usted extraña su fondo negro con objetos
dibujados con líneas blancas o de otros colores, siempre puede volver al botón “Colores” de la ceja
“Visual” del cuadro de diálogo “Opciones” que mencionamos en el apartado 2.9 y que estudiamos
cómo se abre en esta versión en el apartado 40.1.
Por su parte, la ventana de comandos funciona del mismo modo del que explicamos en el apartado
2.3. Lo mismo ocurre con la entrada dinámica de datos vista en el apartado 2.4.
Unidad 40. Presentación (VIII)
40.5 La barra de estado
La que sí es ligeramente distinta es la barra de estado, pues sus componentes pueden ahora verse
como botones de texto o como iconos. Sus herramientas nuevas las revisaremos en el siguiente
capítulo.
Igual y como vimos en el apartado 2.7, al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la barra de
estado, aparece la lista de comandos activos en la misma, lo que nos permitiría desactivarlos o
activarlos.
.
Unidad 40. Presentación (IX)
40.6 Los espacios de trabajo
En la revisión de la interfaz de la versión 2008, en el apartado 2.1, destacábamos como elemento
importante la lista desplegable que permitía conmutar la interfaz entre diversos espacios de trabajo.
Fundamentalmente entre el espacio para “Dibujo 2D y anotación” y el de “Modelado 3D”. En la
nueva interfaz sigue siendo posible conmutar entre ambos espacios. Del mismo modo, el resultado
es un cambio en el conjunto de comandos disponibles. Mientras que en la versión 2008 se
modificaban algunos paneles del centro de controles, en la versión 2009 lo que cambia son los
comandos disponibles en la cinta.
De cualquier modo, ahora los espacios de trabajo se conmutan a través de un botón de la barra de
estado. Observe que, por lo demás, las opciones siguen siendo las mismas.
En principio, la ventana de propiedades rápidas sólo muestra los ítems fundamentales del objeto
seleccionado. Como sabemos desde el capítulo 19, si modificamos en dicha ventana alguna de esas
propiedades, estaremos editando al objeto en sí.
Unidad 41. Novedades (II)
Si usted desea que esta ventana muestre propiedades específicas de algunos objetos aparte de los
que están configurados por defecto, puede personalizarla por completo.
Más aún, la ventana de propiedades rápidas sólo aparece con ciertos objetos comunes, pero usted
puede especificar con cuales objetos desea que funcione. La lista de objetos con los que se va a
activar la ventana de propiedades rápidas se selecciona en el mismo cuadro de diálogo.
Finalmente, la ventana de propiedades rápidas aparece sobre el área de trabajo junto al cursor o bien
flotante en un lugar específico definido manualmente. Todo depende de la configuración del menú
contextual de la ventana.
Unidad 41. Novedades (III)
41.2 Vista rápida de presentaciones
Si usted utiliza Windows Vista, seguramente habrá notado que al ubicar el cursor del ratón sobre un
botón de la barra de tareas, el cual corresponde a un programa abierto, se abre una pequeña ventana
con una muestra en miniatura del contenido de ese programa. Algo como esto.
Con esa misma idea, el botón “Vista rápida de presentaciones” muestra en pequeñas ventanas,
vistas en miniatura de las presentaciones contenidas en el dibujo, las cuales estudiamos largamente
en el capítulo 27. De ese modo, es fácil, rápido e intuitivo ir del espacio modelo a cualquiera de las
presentaciones del dibujo.
Observe que con las miniaturas, aparece un pequeño panel de botones para fijarlas en pantalla, o
bien mandarlas a imprimir o publicar.
Unidad 41. Novedades (IV)
41.3 Vista rápida de dibujos abiertos
La vista rápida de dibujos abiertos es la continuación de la idea anterior, pues muestra una pequeña
vista preliminar de todos los dibujos abiertos en nuestra sesión de Autocad. Al señalar uno con el
ratón, se muestran en un segundo nivel las presentaciones que contenga. Obviamente, con un clic
pasamos al dibujo o presentación correspondiente.
Al pulsarlo, se abre el panel que muestra en miniatura todas las vistas guardadas bajo una categoría,
las cuales pasarán a formar parte de la presentación, la cual puede ejecutarse con el típico botón
“play” del mismo panel.
Para configurar el tipo de transición entre imágenes (tipo PowerPoint) o de la animación entre
vistas, usamos el cuadro de diálogo “Propiedades de nueva vista/instantánea”.
Unidad 41. Novedades (VI)
41.6 Nuevas herramientas de navegación 3D
41.6.1 ViewCube
Una exquisita refinación de las herramientas de navegación 3D que estudiamos en el capítulo 33 (en
particular los apartados 33.2 y 33.3) es la nueva herramienta de navegación "ViewCube", el cual
ofrece no sólo la flexibilidad de visualización de modelos 3D de Órbita, sino que además muestra la
orientación cardinal del modelo tomando como base el SCU.
Ahora, para navegar por el modelo, basta con hacer clic en alguna cara del cubo, en alguna arista o
arrastrarlo libremente con el ratón. Gracias al hecho de que las caras están etiquetadas y el cubo está
montado sobre una brújula, usted conocerá siempre la orientación de su modelo.
Por su parte, de modo similar a como funciona “Órbita”, “ViewCube” también cuenta con un
menú contextual que permite cambiar la proyección de la vista entre “Perspectiva” y “Paralela”
(estudiados en el apartado 33.5), definir la vista de inicio de un modelo o bien restituir un SCP
guardado como los que estudiamos en los capítulo 14 y 32.
Desde ese mismo menú contextual usted podrá abrir el cuadro de diálogo que permite configurar
“ViewCube”, aunque, obviamente, ese mismo cuadro también está disponible en la ventana de
“Opciones”.
Unidad 41. Novedades (VII)
41.6.2 SteeringWheel
“SteeringWheel” es una nueva herramienta para navegar por los dibujos, ya sean 2D o 3D, la cual
queda adherida al cursor del ratón y ofrece las siguientes posibilidades:
Para usar cualquiera de estas herramientas, simplemente hacemos clic con el ratón y, sin soltar el
botón derecho, manipulamos el dibujo para movernos en él. Al respecto, es particularmente
interesante la sección “Rebobinar”, toda vez que va generando un historial de cambios en la
visualización del dibujo, de modo que podemos volver fácilmente a algún punto anterior. Cuando
pulsamos “Rebobinar”, aparecen pequeñas vistas preliminares de dichos puntos.
Esta rueda tiene otras versiones simplificadas de la misma, aunque sus herramientas vienen siendo
las mismas. Para cambiar a cualquier de esas otra versiones, usamos el menú de la propia rueda.
Unidad 41. Novedades (VIII)
También tiene versiones miniatura, para que la use continuamente una vez que la domine bien.
Finalmente, si quiere configurar la “SteeringWheel”, use la opción “Parámetros…” de su menú
contextual, o bien el botón correspondiente de la ceja “Modelado 3D” del cuadro de diálogo
“Opciones” que hemos mencionado una y otra vez.