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Convocar monstruo

Conjuración (Convocatoria)
Nivel: Brd , Clr , Hec/Mag
Componentes: V, S, F/DF
Tiempo de conjuración: 1 round entero
Rango: Cercano (25 pies. + 5 pies./2 niveles)
Efecto: Una criatura convocada (según nivel)
Duración: 1 round/nivel (D)
Tiradas de salvación: Ninguna
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, elemental o una bestia mágica) Ésta aparecerá en el
lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno, atacando a sus oponentes con el máximo de sus capacidades. Si
puedes comunicarte con la criautra, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos, o que lleve a cabo otras
acciones. Tu eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzes el conjuro.
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud
de teletransportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas en un ambiente que no sea soportable para ellas.
Por ejemplo, una marsopa celestial sólo puede ser convocada en un ambiente acuático. Un conjuro de convocatoria utilizado para
traer criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión.
Por ejemplo, convocar monstruo 1 es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar una rata terrible infernal.

Orden de Información:

ALINEAMIENTO, Puntos de Golpe (Dados de Golpe), Armadura, Velocidad (ambiente), [Ataque (daño), Ataque (daño) // ataque
alternativo (daño)] Frente/alcance (salvo que se indique, será de 5’x5’/5’), habilidades y ataques especiales

1º Nivel
1. Araña monstruosa infernal, pequeña ** NM pg 4 (1 DG), CA 14, V 30, tr 20, [+4 (1d4+2, veneno 1d3 FZA CD 11)]
Sabandija, teleraña
2. Búho celestial * LB pg 4 (1 DG), CA 17, V 40, [(2) +5 (1d4-2)]
3. Cienpiés monstruoso infernal, mediano** NM pg 4 (1 DG) CA 14, V 40 [+2 (2d6+1 veneno 1d3 DES CD 15)]
Sabandija
4. Cuervo infernal** LM pg 1 ( ½ DG) CA 14, V 20, 40 (vl) [ (2) +4 (1d2)]
5. Escarabajo de fuego gigante NB pg 4 (1DG), CA 16, V 30, [+1 (2d4)] Sabandija
6. Escorpión monstruoso infernal, pequeño** NM pg 6 (1 DG) CA 14, V 30 [(2) +1 (1d3-1) -4 (1d3-1) veneno 1d3 FZA,
CD 11)] Agarrón mejorado, estrujamiento (inflige daño de garras y aguijón), Sabandija
7. Halcón infernal** CM pg 8 (1 DG), CA 17, [+7 (1d4-1)]
8. Marsopa celestial* NB pg 11 (2 DG), CA 15, V 80 (nado), [+4 (2d4)] Vista ciega
9. Perro celestial* LB pg 6 (1 DG), CA 15, [+2 (1d4+1)] Olfato
10. Pulpo infernal** CM pg 9 (2 DG), CA 16, V 30 (nado) [(8) +5 (-), +0 (1d3)] Agarrón mejorado, propulsión, nube de
tinta
11. Rata terrible infernal** LM pg 5, CA 15, V 40 [+4 (1d4-1)] Olfato
12. Serpiente venenosa infernal pequeña** CM pg 1 (1 DG), CA 17, V 15 [+5 (veneno 1d6 temp CON; DC 11 Fort)]
13. Tejón celestial* CB pg 6 (1 DG), CA 15 [+2 (1d2)] Furia, olfato

2º Nivel
1. Abeja gigante celestial* LB pg 13 (3 DG), CA 14, V 20, vl 80 [+2 (1d4, veneno 1d6 CON, CD 13)] Sabandija
2. Águila celestial* CB pg 5 (1 DG), CA 14, [+5 (1d4)]
3. Araña monstruosa infernal, mediana ** NM pg 11 (2 DG), CA 14, V 30, tr 20 [+4 (1d6 veneno 1d4 FZA, CD 14)]
Sabandija, teleraña.
4. Calamar infernal** LM pg 13 (3 DG), CA 16, V 60 (nado), [(2) +4 (-), -1 (2d6+1)] Agarrón mejorado, propulsión,
nube de tinta
5. Cienpiés monstruoso infernal, grande** NM pg 9 (2 DG) CA 14, V 40 [+2 (1d8+1 veneno 1d4 DES, CD 18)] 5x15/5
Sabandija
6. Escarabajo bombardero gigante celestial* NB pg 13 (2 DG) CA 16, V 30 [+2 (1d4+1)] Sabandija, Cono 10 p rociada
de ácido 1/r CD 13 1d4+2 daño
7. Escorpión monstruoso infernal, mediano** NM pg 13 (2 DG) CA 14, V 40, [(2) +2 (1d4+1), -3 (1d4 veneno 1d4
FZA, CD 15)] Agarrón mejorado, estrujamiento (inflige daño de garras y aguijón), Sabandija
8. Lemure demoníaco** LM pg 10 (2 DG) CA 14 [+3 (1d6+1)]
9. Lobo infernal** LM pg 14 (2 DG), CA 14, V 50 [+3 (1d6+1)] Derribar, olfato
10. Perro de monta celestial* NB pg 13 (2 DG) CA 16, V 40 [+3 (1d6+3)] Olfato
11. Serpiente venenosa infernal mediana** CM pg 9 (2 DG), CA 16, V 20, [+4 (1d4-1) veneno 1d6 temp CON; DC 11
Fort]
3º Nivel
1. Araña monstruosa infernal, grande** NM pg 22 (4 DG), CA 14, V 30, tr 20, [+4 (1d8+3 veneno 16d FZA CD 17)]
10x10/5 Sabandija, telaraña
2. Bisonte celestial* NB pg 37 (8 DG), CA 13, V 40 [+6 (1d8+6)] 5x10/5 Estampida (TS Ref para ½ daño 1d12), Olfato
3. Can del infierno LM pg 22 (4 DG), CA 16, V 40 [+5 (1d8+1)] Subtipo fuego , olfato, arma de aliento (cono 30’ una vez
cada 2d4 rnds; TS Ref 13 para ½ daño, 1d4+1)
4. Cienpiés monstruoso infernal, enorme** NM pg 18 (4 DG), CA 16, V 40 [+4 (2d6+4 veneno 1d6 DES, CD 18)]
10x30/10 Sabandija
5. Cocodrilo infernal** CM pg 22 (3 DG), CA 15, V 15, [+6 (1d8+6) // +6 (1d12+6)]
6. Comadreja terrible infernal** LM pg 13 (3 DG), CA 16, V 40 [+6 (1d6+3)] Aferrarse, absorción de sangre (2d4 CON
temp), olfato
7. Elemental, pequeño N:
a. Fuego pg 9, CA 15, V 50 [+3 (1d4 y 1d4 de fuego)] Quemadura, subtipo fuego,
b. Tierra pg 11, CA 17, V 20 [+5 (1d6 +4)] Maestria tierra, empujón
c. Aire pg 9, CA 17, V 100 [+5 (1d4)] Maestría aire, torbellino
d. Agua pg 11, CA 17, V 20 nd 90 [+4 (1d6 +3)] Maestría agua, empapar, vorágine
8. Gibado (demonio) CM pg 9 ( 2 DG) CA 16, V 20, [(2) +3 (1d4), +1 (1d4)] A voluntad, espantar, oscuridad y
telequinesis 1/día nube apestosa; como hechicero Nº 2. Red 5/plata, RC 5, Cualidades Tanar’ri(Inmune venenos y
electrcidad, resistencia 20 frío, fuego y ácido, telepatía en 100 pies)
9. Glotón infernal** CM pg 25 (3 DG), CA 14, V 30[(2) +4 (1d4+2), -1 (1d6+1)] Furia, olfato
10. Hipogrifo celestial* CB pg 25 (3 DG), CA 15, V 50, 100 (vuelo) [(2) +5 (1d4+4) +0 (1d8+2)] 5x10/5
11. Jabalí infernal** NM pg 22 (3 DG), CA 16, V 40 [+4 (1d8+3)] Ferocidad, olfato
12. Murciélago terrible infernal ** NM pg 30, CA 20, V 20 [+5 (1d8+4)] vista ciega
13. Oso negro celestial* LB pg 19 (3 DG), CA 13, V 40 [(2)+6 (1d4+4), +1 (1d6+2)] Olfato
14. Serpiente constrictora infernal** LM pg 16 (3 DG), CA 15, V 20, [+5 (1d3+4; constricción 1d3+4/rnd)] FZA 17
15. Serpiente venenosa infernal grande ** CM pg 13 (3 DG), CA 15, V 20 [+14 (1d4 y veneno 1d6 Temp CON; DC 11
Fort)]
16. Simio infernal** LM pg 26 (4 DG), CA 14, V 30, [(2)+7 (1d6+5, +2 (1d6+2)] Olfato
17. Tejón terrible celestial * CB pg 30 (3 DG), CA 20, V 20 [(2)+4 (1d4+2), -1 (1d6+1)] Furia, olfato

4º Nivel
1. Águila gigante celestial* CB pg 26 (4 DG), CA 15, V 80 [(2)+7 (1d6+4, +2 (1d8+2)] Evasión
2. Araña mosntruosa infernal, enorme** CM pg 55 ( 10 DG) CA 16, V 30 tr 20 [+9 (2d6+6 veneno 1d8 FZA, CD 22)]
15x15/10 Sabandija, veneno
3. Aullador CM pg 39 (6 DG), CA 17, V 60, [+10 (2d8+5), 1d4 espinas +5(1d4+2 c/u; TS Ref 16 o quedan clavadas en
enemigo (sufre-1))] 5x10/5 Espinas, aullido (>1 hora, TS Vol 12 p 1 pd temp a SAB/hora)
4. Avispa gigante infernal** LM pg 32 (5 DG) CA 14, V 20, vl 60 [+6 (1d6+3, veneno 1d6 DES, CD 18)] Sabandija
5. Búho gigante celestial* NB pg 26 (4 DG), CA 15, V 71 [(2)+7 (1d6+4, +2 (1d8+2)] Visión superior en las penumbras
6. Lamparconte LB pg 4 (1 DG), CA 15, V vl 60 [(2) rayos +2 (1d6)] Aura amenazadora 20 p CD 16, Círculo mágico
contra el mal, Aura protectora, Don de lenguas, Inmunidad electrcidad y petrificación, visión aguda (60 pies oscuridad y
penumbras) A voluntad:auxilio divino, detectar el mal, llama continua. Red daño 20/+, +4 contra veneno
7. León celestial* CB pg 32 (5 DG), CA 15, V 40, [(2)+7 (1d4+5), +2 (1d8+2)] Abalanzarse, agarrón mejroado, desgarro
1d4+2
8. Lobo terrible infernal** LM pg 45 (6 DG), CA 14, V 50, [+10 (1d8+10)] Derribar, olfato
9. Mantis religiosa gigante infernal** NM pg 26 (4 DG), CA 14, V 20, vl 40 [+6 (1d8+4), +1 (1d6+2)] 5x10/5 Agarrón
mejorado, estrujamiento (daño de garra y mordisco), Sabandija
10. Sabuezo yez NM pg 19, (3 DG) CA 20, V 40, vl 70 [+6 (1d8+4)] Ladrar (300 p TS Vol CD 12 o despavoridos 1d4
rnds), Derribar, Vuelo, Red daño 10/plata
11. Tiburón infernal grande** NM pg 38 (7 DG), CA 15, V 60, [+7 (18d+5)] 5x10/5 Olfato agudo

5º Nivel
1. Aquerena LM pg 39 (6 DG), CA 20, V 50 [(2) +9 (2d6+4), +4 (4d6+2)] 5x5/10 Nube negra (3/día, rad 10 pies TS Fort
CD 15 o locura por 3 horas) RC 19
2. Canarconte LB pg 33 (6 DG), CA 19, V 40 o 60 [+8 (1d8+2), (2) +3 )1d4+1) // Espadón +8/+3 (2d6+2), +3 (1d8+1)]
Aura amenazadora 20 p CD 16, Círculo mágico contra el mal, Aura protectora, Don de lenguas, Inmunidad electrcidad y
petrificación, visión aguda (60 pies oscuridad y penumbras), A voluntad: auxilio divino, cuchichear mensaje, detectar el
mal y llama continua. Forma alternativa (cualquierforma canina), Red daño 10/+1, RC 16, +4 contra venenos.
3. Cocodrilo gigante infernal** CM pg 59 (7 DG), CA 16, V 20, [+11 (1d8+12) // +11 (1d12+12)] 10x20/10 Agarrón
mejorado
4. Deinónico infernal (dinosaurio)** LM pg 34 (4 DG), CA 16, V 60 [ (2) +1 (2d3+2), +6 (2d6+4), +1 (2d4+2)], 5x5/10
Olfato
5. Elemental, mediano N:
a. Fuego pg 26, CA 16, V 50 [+7 (1d6+1 y 1d6 de fuego)] Quemadura, subtipo fuego
b. Tierra pg 26, CA 18, V 20 [+8 (1d8 +7)] Maestria tierra, empujón
c. Aire pg 26, CA 18, V 100 [+8 (1d6 +1)] Maestría aire, torbellino
d. Agua pg 30, CA 19, V 20 nd 90 [+6 (1d8 +4)] Maestría agua, empapar, vorágine
6. Escarabajo astado gigante celestial* NB pg 52 (7 dG) CA 19, V 20, [+10 (4d6+9)] 5x10/5 Pisotear(2d8+3, CD 19 ½),
Sabandija
7. Escorpión monstruoso infernal grande** pg 26, (4 DG) CA 14, V 40, [(2) +5 1d6+3), +0 (1d6+1 veneno 1d4 FZA, CD
18)] 5x10/5 Agarrón mejorado, estrujamiento (inflige daño de garras y aguijón), Sabandija
8. Glotón terrible infernal** CM pg 42 (5 DG), CA 16, V 30 [(2) +8 (1d6+6), +3 (1d8+3)] 5x10/5 Furia, olfato
9. Grifo celestial* CB pg 59 (7DG) , CA 17, V 30, 80 (vl) [(2) +3 (1d4+2), +8 (2d6+4)] 5x10/5 Abalanzarse,
desgarramiento (1d6+2), olfato.
10. Jabalí terrible infernal** NM pg 52 ( 7 DG), CA 15, V 40 [+12 (1d8+12)] Ferocidad, olfato
11. Mastín sombrío NM pg 30 (4 DG) CA 14, V 50, [+7 (1d6+4)] Ladrar (300p TS Vol CD 13 o despavoridos 2d4 rnds),
derribar, fundirse con las sombras, olfato
12. Oso pardo celestial* LB pg 51 (6 DG), CA 15, V 40, [(2)+11 (1d8+8), +6 (2d8+4)] 5x10/5 Agarrón mejroado, olfato
13. Simio terrible infernal** LM pg 32 (5 DG), CA 16, V 30 [(2) +8 (1d6+6), +3 (1d8+3)] Rasgadura (2d6+12), olfato
14. Tiburón infernal enorme** NM pg 65 (10 DG), CA 15, V 60, [+10 (2d6+7) 10x20/10 Olfato agudo
15. Tigre infernal** CM pg 45 ( DG), CA 14, V 40 [(2)+9 (1d8+6), +4 (2d6+3)] 5x10/5 Abalanzarse, agarrón mejorado,
desgarro 1d8+3

6º Nivel
1. Bestia del caos CN pg 4 (8 DG), CA 16, V 20, [(2) +10 (1d3+2, inestabilidad corporal Fort CD 15)] 5x5 a 10x10/5, RC
15, inmune a trasnformación, inmune a críticos.
2. Cienpiés monstruoso infernal gargantuesco** NM pg 72 (16 DG) CA 18, V 40 [+19 (2d8+7 veneno 1d8 FZA, CD
36)] 15x60/15 Sabandija
3. Elasmosaurio infernal (dinosaurio)** CM pg 52 (5 DG), CA 20, 50 (nd) [+9 (2d8+12)] 10x20/10 Olfato
4. Elemental, Grande N: 5x5/10
a. Fuego pg 60, CA 18, V 50 [+10/+5 (2d6+3 y 2d6 fuego)] Quemadura, subtipo fuego, red 10/+4
b. Agua pg 68, CA 20, V 20 nd 90 [+10/+5 (2d8+7)] Maestría agua, empapar, vorágine, red 10/+1
c. Aire pg 60, CA 20, V 100 [+12/+7 (2d6+3)] Maestría aire, torbellino, red 10/+1
d. Tierra pg 68, CA 18, V 20 [+12/+7 (2d8+10)] Maestría tierra, empujón, red 10/+1
5. Janni (genio) N pg 33, CA 18, V 20, 100 (vl) [Cimitarra +9/+4 (1d8+4) // arco largo +8/+3 (1d8)] Telepatía resistenica
30 fuego, aguante elemental, 3/día invisibilidad, 2/día agrandar o reducir y hablar con los animales; como hechiero N 7.
Crear comida y agua/ día como clerigo Nº7.
6. Kiton LM pg 44 (8 DG) CA 18, V 30 [(2) +9 (1d8+1)] 5x5/10 Cadenas danzantes, Mirada desconcertante (TS Vol CD
15 o -1 moral 1d3 rnds) ) Red daño 20/+2 RC 17, inmunidad frío, regeneración 2
7. León gigante celestial* CB pg 60 (8 DG) , CA 15, V 40, [(2)+12 (1d6+7), +7 (1d8+3)] 5x10/5 Abalanzarse, agarrón
mejorado, desgarramiento (1d6+3), olfato
8. Orca celestial* NB pg 85 (9 DG), CA 16, V 50 [+12 (2d6+12)] 20x40/20 Vista ciega
9. Oso polar celestial* LB pg 68 (8 DG), CA 15, V 40, 30 (nd) [(2) +13 (1d8+8), +8 (2d8+4)] 5x10/5 Agarrón mejorado,
olfato
10. Rinoceronte infernal** NM pg 76 (8 DG), CA 16, V 30, [+13 (2d6+12)] 5x10/5
11. Serpiente gran constrictora infernal** LM pg 69 (11 DG) , CA 15, V 20 [+13 (1d8+3), constreñir 1d8+10/round,
FZA 25]
12. Xilo LM pg 32 (5 DG), CA 20, V 40 [(2) espadas cortas +7 (1d6+2), (2) garras +2 (1d4+1) // (4) garras +7 (1d4+1), (2)
arco largo +8 (1d8)] Agarrón mejorado, parálisis (Fort CD 14 o parálisis 1d4 horas), implantación, pasear por los
planos, RC 21.

7º Nivel
1. Acechador invisible N pg 52, CA 17, V 30, 30 (vl) [+10/+5 (2d6+6)] 5x5/10 Elemental, invisibilidad natural, rastreo
mejorado
2. Avoral NB pg 39 (7DG), CA 21, V 40 vl 90 [(2) +9 (2d6+2) // (2) +9 2d8+2)] Aura amenazadora 20 p, Círculo mágico
contra el mal, Aura protectora, Don de lenguas, Inmunidad electrcidad y petrificación, visión aguda (60 pies oscuridad y
penumbras). A voluntad: auxilio divino, círculo mágico contra el mal, contorno borroso, detectar magia, disipar amgia,
inmovilizar persona, luz, orden imperiosa, misil mágico, puerta dimensional, ráfaga de viento, ver insible. 1/ día: rayo
relampagueante. (Todos como ehchiero Nº 8) Red daño 10/+1, RC 25, +4 contra venenos
3. Ballena celestial* NB pg 126 (12 DG), CA 16, V 40, [+17 (1d8+18)] 20x40/10 Vista ciega
4. Djinni (genio) CB pg 45, CA 16, V 20, 60 (vl) [+10/+5 [1d8+6)] 5x5/10 Telepatía, inmunidad ácido, maestría aire,
torbellino, 1/round invisibilidad (sólo a sí mismo) , 1/día caminar con el viento, creación mayor, imagen persistente,
crear comida y agua, crear vino, forma gaseosa (durac 1 hora); lanzados como hechicero Nº 20
5. Elefante celestial* LB pg 104 (11 dG), Ca 15, V 40 [+16 (2d6+10, (2)+11 (2d6+5) // +16 (2d8+15)] 10x20/10 Olfato
6. Escorpión monstruoso infernal enorme** NM pg 104 (16 DG) CA 16, V 50 [(2) +15 (1d8+5) +10 (2d4+2 veneno 1d8
FZA, CD 26)] 10x10/10 Agarrón mejorado, estrujamiento (inflige daño de garras y aguijón), Sabandija
7. Elemental, Enorme: 10x10/15 N
a. Fuego pg 136, CA 19, V 50 [+17/+12/+7 (2d8+6 y 2d8 fuego)] Quemadura, subtipo fuego, red 10/+2
b. Tierra pg 152, CA 18, V 20 [+19/+14/+9 (2d10+3)] Maestría tierra, empujón, red 10/+2
c. Aire pg 136, CA 21, V 100 [+19/+14/+9 (2d8+6)] Maestría aire, torbellino, red 10/+2
d. Agua pg 152, CA 21, V 20 nd 90 [+17/+12/+7 (2d10+10)] Maestría agua, empapar, vorágine, red 10/+2
8. Guiralón infernal** CM pg 57 (7 DG), CA 16, V 40 [(4) +12 (1d4+8), +7 (1d8+4)] 5x5/10 Rasgadura (2d4+12),
olfato
9. Megarraptor infernal (dinosurio)** LM pg 76 (8 DG), CA 16, V 60 [(2) +4 (1d4+2), +9 (2d8+5), +4 (2d6+2)]
10x10/15 Olfato
10. Pulpo gigante infernal** CM pg 44 (8 DG), CA 18, V 30 (nado), [(8) +10 (1d4+5), +5 (1d8+2)] 5x5/10 Agarrón
mejorado, constreñir (2d8+6 CD 17), nube de tinta, propulción
11. Slaad, rojo CN pg 52, (7 DG), CA 16, V 30 [+10 (2d8+4), (2) +8 (1d4+2 e implantación)] Abalanzarse, implantación,
croar aturdidor ( Fort CD 16 o atrudido 1d3 rnds), curación rápida 5, resistencia 5 a electricidad, fuego, ácido y sonido.

8º Nivel
1. Araña monstruosa infernal, gargantuesca** CM pg 132 ( 24 DG), CA 18, V 30, tr 20 [+20 (2d8+9 veneno 2d6 FZA,
CD 31)] 20x20/15 Sabandija, telaraña
2. Cachalote celestial* NB pg 138 (12 DG), CA 16, V 40, [+17 (4d6+12), +12 (18d+6)] 20x40/20 Vista ciega
3. Calamar gigante infernal** LM pg 66 (12 DG), CA 17, V 80 [+10 (2d8+4)] 10x20/10 (40 con tent.) Agarrón
mejorado, constreñir 1d6+8, propulsión, nube de tinta.
4. Cienpiés monstruoso infernal, colosal** NM pg 144 (32 DG) CA 20, V 40 [+23 (4d6+10 veneno 2d6 DES CD54)]
30x120/15 Sabandija
5. Elemental, Mayor: 10x10/15 N
a. Agua pg 199, CA 22, V 20 [+21/+16/+11 (2d10+12)] Maestría agua, empapar, vorágine, red 10/+2
b. Aire pg 178, CA 26, V 100 [+23/+18/+13 (2d8+7)] Maestría aire, torbellino, red 10/+2
c. Fuego pg 178, CA 24, V 20 [+21/+16/+11 (2d8+7 y 2d8 de fuego)] Quemadura, subtipo fuego, red 10/+2
d. Tierra pg 199, CA 20, V 20 [+23/+18/+13 (2d10+15)] Maestría tierra, empujón, red 10/+2
6. Felino del infierno LM pg 52 (7 DG), CA 14, V 40, [(2) +12 (1d4+6), +7 (2d6+3)] 5x10/5 Agarrón mejorado,
abalanzarse, degarramiento 1d4+3, olfato, invisible a la luz, RC 16, red daño 20/+2, ressitencia 20 fuego.
7. Lilenda CB pg 45, (7 DG) CA 17, V 20, vl 70, [Espada +11/+6 (1d8+5), +6 (2d6+2)] 5x5/10 Agarrón mejorado,
constreñir (2d6+5), conjuros (Lanza conjuros arcanos como bardo Nº6 , CD 14 + niv), Sortilegios, 3/día: apertura, luz,
oscuridad y terreno alucinatorio. 1/día: hablar con las plantas, animales, hechizar persona (todo como bardo Nº 10)
8. Oso terrible celestial* LB pg 102 (12 DG), CA 17, V 40 [(2)+18 (2d4+10), +13 (2d8+5)] Olfato, agarrón mejorado
9. Slaad, azul CN pg 60 (8 DG), CA 18, V 30 [(4) +11 (2d6+4), +9 (2d8+2 y enfermedad CD 17 o o se convertirá en slaad
rojo a la semana)] 5x5/10, Resistencia 5 ácido, electricidad, frío, fuego, sonido, a voluntad: inmovilizar persona,
pasamiento y telekinesis Curación rápida 5.
10. Tigre terrible infernal** CM pg 120 (16 DG) , CA 16, V 40 [(2)+18 (2d4+8), +13 (2d6+4)] 10x20/10 Abalanzarse,
agarrón mejorado, desgarramiento (2d6+4), olfato
11. Tiranosaurio infernal (dinosaurio) ** CM pg 171 (18 DG), CA 14, V 40 [+20 (5d8+13)] 10x10/15 Agarrón
mejorado, engullir (2d8+16), olfato
12. Tricerátopo celestial (dinosaurio)* NB pg 200 (16 DG), CA 18, V 30 [+15 (2d8+7)] 10x20/10 Carga inflinge doble
daño, pisotear (TS Ref CD 23 para ½ daño, 2d12+5), olfato
13. Vroc CM pg 60 (8 DG), CA 25, V 30, vl 50 [(2) +11 (1d8+4), +9 (1d6+2), (2) desgarramientos +9 (1d4+2)] 5x5/10
Sortilegios; a voluntad: detectar el bien, detectar magia, hechizar persona en grupo, imagen múltiple, oscuridad ,
profanar, y telekinesis (como hechicero Nº 12 CD 11 + Nº conj), esporas (nube/3 rnds y 1d8 rad 5 pies, 1d2 por 10 rnds,
luego cubre como enredadera) chillido (30 pies Vol CD 17 o aturdimiento por 1 rnd), red daño 20/+2 RC 22, inmune
veneno, electricidad, resistencia 20 fuego, frío y ácido, telepatía.

9º Nivel
1. Araña monstruosa infernal, colosal** CN pg 264 (48 DG) CA 20, V 30 tr 20 [+30 (4d6+12 veneno 2d8 FZA CD 35)]
40x40/15 Sabandija, telaraña
2. Bébilith CN pg 102 (12 DG), CA 25, V 40 tr 20, [(2) +14 (2d4+4 y daño a armaduras), +19 (2d6+9 y veneno CD 20
1d6 CON y 2d6 CON)] 15x15/10 Telaraña (4/día, como el hechizo) , red daño 30/+3, aura protectora, desplazamiento
de plano, olfato, telepatía.
3. Couatl LB pg 58 (9 DG) CA 15, V 20 vl 60 [+12 (1d3+6 y veneno CD 16, 2d4 FZA y 4d4 FZA)] Telepatía, excursión
etérea, Constreñir (2d8+6), psiónico (desplazamiento de plano, detectar el bien, caos, mal, ley, pensamientos,
invisibilidad y polimorfisarse), Conjuros como hechicero nivel 9.
4. Elemental, Anciano: 10x10/15 N
a. Agua Pg 228, CA 23, V 50, [+25/+20/+15/+10 (2d10+13) Maestría agua, empapar, vorágine, red 15/+3
b. Aire Pg 204, CA 27, V 50, [+27/+22/+17/+12 (2d8+9) Maestría aire, torbellino, red 15/+3
c. Fuego Pg 204, CA 25, V 50, [+25/+20/+15/+10 (2d8+9 y 2d8 fuego) Quemadura, subtipo fuego, red 15/+3
d. Tierra Pg 228, CA 22, V 50, [+27/+22/+17/+12 (2d10+16) Maestría tierra, empujón, red 15/+3
5. Escorpión monstruoso infernal, gargantuesco** NM pg 208 (32 DG) CA 18, V 50 [(2) +27 (2d6+7), +22 (2d6+3,
veneno 2d6 FZA, CD 36)] 20x40/10 Agarrón mejorado, estrujamiento (inflige daño de garras y aguijón), Sabandija
6. Hezrou CM pg 67 (9 DG), CA 26, V 60, [+13 (4d4+5), (2) +8 (1d6+2)] 5x5/10 Sortilegios; a voluntad: animar objetos,
azote sacrílego, blasfemia, cir mágico contra el bien, enajambre, detctar el bien, detectar magia, disipar el bien, flamear,
intermitencia, martillo del caos, oscuridad, profanar todos como hechicero Nº 23 hedor (10pies rad Fort CD 17 o
indefensa mientras permanescan y 1d4 luego de abandonar. Si salvación exitosa, -2 moral.) agarrón mejorado, Red daño
20/+2 o mitad de daño de cualquier arma, RC 23, inmune veneno, electricidad, resistencia 20 fuego, frío y ácido,
telepatía.
7. Saga nocturna NM pg 44 (8 DG) CA 20, V 20 [+12 (2d6+6 y enfermedad CD 18 incuba 1 día y luego 1d6 de CON por
día)] A voluntad: detectar el bien, caos, mal y ley, detectar magia, misil mágico, dormir, rayo de debilitamiento y
polimorfizar, Inmune fuego, frío, dormir, miedo y hechizar, Acoso onírico (sujeto pierde 1 CON permanente) Red daño
20/+3, RC 25
8. Slaad, verde CN pg 67 (9 DG), CA 20, V 30 [(2) +12 (1d6+4), +10 (2d8+2)] A voluntad: detectar magia, detecatar
pensamientos, disipar ley, estallar, miedo, oscuridad, protección contra ley y ver lo invisible. Forma alternativa ( foram
humanoide) Resistencia 5 ácido, electricidad, frío, fuego, sonido, curación rápida 5
9. Tiburón terrible infernal** NM pg 135 (18 DG), CA 17, V 90, [+17 (2d6+9)] 10x25/10, Olfato agudo, agarrón
mejorado, engullir (2d6+6 + 1d8+4)

* Las criaturas celestiales poseen:


• Castigar el mal: Una vez por día añade su número de dados de golpe al daño (máx +20)
• Visión en la oscuridad hasta 60 pies
• Resistencia al ácido, frío y la electricidad (ver tabla)
• Reducción de daño (ver tabla)
• RC: igual al doble de los dados de golpe de la criatura (máx 25)

Dados de golpe Resistencia Reducción daño


1-3 5 -
4-7 10 5/+1
8-11 15 5/+2
12+ 20 10/+3

** Las criaturas infernales poseen:


• Castigar el bien: Una vez por día añade su número de dados de golpe al daño (máx +20)
• Visión en la oscuridad hasta 60 pies
• Resistencia al fuego, frío (ver tabla)
• Reducción de daño (ver tabla)
• RC: igual al doble de los dados de golpe de la criatura (máx 25)

Dados de golpe Resistencia Reducción daño


1-3 5 -
4-7 10 5/+1
8-11 15 5/+2
12+ 20 10/+3

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