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Lo interesante de este experimento vino de manera casual. El científico sin querer descubrió
que la dopamina se volvía a disparar ante cualquier otro evento asociado al acto de darle al
mono el sorbo de jugo. De esa manera la dopamina aparecía al abrir la puerta, al tocar una
campana, si prendía una lámpara o ponía música. De esto el científico desprendió que lo
importante para el cerebro del mono no radicaba en el jugo de manzana sino en la
recompensa que vendría después de los estímulos asociados. El cerebro del mono quería
predecir el evento y el tiempo en que vendría la recompensa. De acuerdo con el científico
citado, el mono quería encontrar el patrón que guiaba al jugo de manzana.
Por otra parte, cuando no había jugo de manzana al ocurrir un estímulo asociado, se
disparaban neuronas indicando error de predicción. Sin embargo, el mono ni se deprimía ni se
enfurecía, sino que se adaptaba a la situación. Se interpreta que el conjunto de predicciones
correctas e incorrectas ubica al cerebro en la realidad. El cerebro intenta hacer más pequeño el
error de predicción asociando una recompensa posible a varios estímulos que operan como
referencia de la recompensa esperada.
El científico referido fue más allá, desprende del experimento que el cerebro está siempre
analizando fenómenos y tiempos entre eventos ciertos y fallidos que producen placer. El
placer se produce naturalmente ante eventos buenos para la vida, pero cuando estos no
ocurren el individuo se adapta sin derrumbarse; por lo que la búsqueda de la minimización del
necesario error de predicción, entre eventos ciertos y fallidos productores de placer, llena de
contenido a la vida. Esto le confiere una importancia extrema al juego que implican los errores
de predicción ya que es un proceso natural propio del cerebro que se ejecuta continuamente
sin que se llegue necesariamente a ser consciente de tal proceso.
Esto es la base del juego: predecir lo que sigue ante un estímulo dado. Para efectos del
neurodiseño gráfico, el juego en las imágenes consiste en mostrar un evento en el cual lo que
sigue no está presente pero que es fácilmente predecible. Con tal recurso se busca disparar la
dopamina en el cerebro del espectador al inducirlo a predecir cuestionamientos y secuencias
simples. El espectador no necesariamente va a ser consciente de tal predicción, pero si se logra
disparar la dopamina, entonces el espectador experimentará cierta sensación de placer,
sensación que debería asociarse al mensaje/motivación que se busca difundir. Esto, desde
luego, si se tiene un diseño correctamente realizado. Para poder llegar a esto deberá haber
una estrecha relación entre la parte lúdica y el mensaje o motivación y, de preferencia ambas
partes deberían estar fusionadas, pero todo eso dependerá de la buena intuición o experiencia
del diseñador.
Mayo de 2016
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Citado por Jonah Lehrer en su conferencia de la ciudad de las ideas sobre tema: “The Origins of the
future”, Puebla, México. 2010.