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El remador
Ejercicio No 1
1. Inicie el programa y cree un nuevo documento. Fije las unidades del documento
Working Model 2D 4.0 .lnk
para que las distancias aparezcan en milímetros y el numero de dígitos como cero
View-Numbers and Units
3. Puede utilizar el botón Acercar imagen para ubicarse al lado izquierdo de uno de los
rectángulos de 0.2x5. luego coloque un elemento de punto sobre uno de los lados como
indica la figura
Ubique la biela, el rectángulo más largo en un ángulo =0o. Puede cambiar la orientación
de las piezas cuando necesite espacio y claridad para trabajar.
dx dy dl
10 0 10 0o
-4 21 21 101o
-2 0 2 180o
-4 -21 21 259o
6. Ubique un Square point element en la mitad del lado inferior del polígono y otro a
la mitad del lado superior de la biela y únalos con Join .
7. Dibuje con barra Body cinco objetos con las dimensiones que aparecen en la siguiente
tabla. Estos objetos se necesitan para construir el cuerpo del remador.
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INGENIERÍA MECATRÓNICA
Ing WILLIAM PRADO MARTÍNEZ
prado@utp.edu.co wpradomartinez@gmail.com
tel: 320 783 72 85
Rectángulo 1 4x15
Rectángulo 2 4x18
Rectángulo 4 2x10
Rectángulo 5 2x10
8. Ubique el torso en coordenadas Gx=71, Gy=20. Ubique sobre el Torso un Pin join
en las coordenadas Gx=69, Gy=10. Ubique un Square point element sobre el
cuadrante inferior del circulo y otro a la mitad del lado superior del Torso, únalos.
9. Ubique Square point element sobre los demás rectángulos como muestra la figura
10. Abra la ventana de propiedades del square point element del rectángulo inferior
izquierdo de la figura anterior y cambie el ángulo a –30o, a continuación cambie el
ángulo del rectángulo superior izquierdo a un valor de 30o . una los rectángulos.
11. ubique un Point element sobre el Torso en las coordenadas Gx=74, Gy=12.
ubique un segundo Point element sobre el grupo de rectángulos más grandes como
muestra la siguiente figura y únalos.
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12. ubique un Point element sobre el Torso en las coordenadas Gx=90, Gy=27.
ubique un segundo Point element como muestra la figura siguiente y únalos.
Seleccione todos los objetos que conforman el remador y luego informe al programa
que estos cuerpos no colisionan entre si. Object – Do Not Collide
13. ubique un Point element en la mano del remador y otro en la base del remo y
únalos. Defina que la base del remo y el brazo del remador no colisionan entre si.
14. Seleccione todos los objetos creados, despliegue la barra object y seleccione “Do not
collide”.
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15. Ancle la biela que contiene la corredera. Indique al programa que la biela y el pie del
remador colisionan entre si. Object – Collide. luego haga , esta acción ubicará el
pie del remador sobre la biela. A continuación presione al tiempo Ctrl+ h.
16. reemplace el pin que une la manivela al Workspace por un motor con velocidad 250o/s.
Borre el ancla y corra de nuevo el programa
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2. Dibuje con rectángulo , dos objetos sobre la plantilla de altura 0.2 y ancho 5, un
objeto con altura 0.2 y ancho 2.52, un objeto con altura 0.2 y ancho 5.5 y un último
objeto con altura 1 y ancho 2.25
3. Puede utilizar el botón Acercar imagen para ubicarse al lado izquierdo de uno de los
rectángulos de 0.2x5. luego coloque un elemento de punto sobre uno de los lados como
indica la figura
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4. Manteniendo la tecla arriba presionada haga clic sobre el punto que se ubico en la
plantilla. Con esto, los dos puntos estarán seleccionados al mismo tiempo.
5. Haga clic sobre el boton juntar , o joint según el caso. La barra estará ahora
unida a la plantilla por un par o articulación que permite únicamente el giro.
8. Haga clic sobre el icono ancla “Anchor” y fije una de las barras de 02x5 para
evitar que esta se mueva. A continuación ubique dos elemento de punto a la mitad
de cada uno de los extremos libres de las barras de 0.2x5 y otros dos a la mitad la
altura de la barra de 0.2x2.52 . Una la barra de 0.2x2.52 a las barras cruzadas como
muestra la figura.
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10. Forme el par haciendo clic en el icono unión , a continuación ajuste la posición
del mecanismo como muestra la figura. Selección el ancla de la barra de 0.2x5 y bórrela.
11. Ubique un elemento de ranura vertical en las coordenadas x=1.25 y=0 sobre el
mundo
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14. Seleccione todos los objetos creados utilizando el útil de flecha “Arrow tool” ,
despliegue la barra objeto y seleccione No chocar “Do not collide”. Des seleccione
todos los elementos haciendo clic en el mundo.
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15. Seleccione uno de los apoyos creados y bórrelo. Haga clic en motor y ubique el
motor en la posición que antes ocupaba el apoyo. La velocidad del motor es de 1rad/s
16. Use los botones Acercar imagen “Zoom in” y alejar imagen “Zoom out”
para ubicar el punto de vista adecuado para visualizar el mecanismo. A continuación
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17. Experimente con diferentes longitudes de la barra que acopla al deslizador “biela” y
realice mediciones para comparar el efecto de los cambios.
Determine:
• La posición, velocidad y aceleración del deslizador con respecto al ángulo del eslabón
de entrada (ángulo del motor)
• Los ángulos: inicial y final del eslabón de entrada (intervalo) para los cuales las
variaciones de posición del deslizador son menores de 5% con respecto al punto
muerto superior.
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3. dibuje un segundo rectángulo de 1 por 0.2 y únalo al extremo libre del primer rectángulo
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5. ahora cree con “polygon” de la barra de objetos un plano inclinado como se muestra en
la figura, luego inmovilícelo y borre todos los demás objetos. Esta es una forma de crear
figuras geométricas en working.
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Preguntas
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