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INGENIERA MECATRNICA

Ing WILLIAM PRADO MARTNEZ


prado@utp.edu.co wpradomartinez@gmail.com
tel: 320 783 72 85

El remador
Ejercicio No 1
1. Inicie el programa
y cree un nuevo documento. Fije las unidades del documento
para que las distancias aparezcan en milmetros y el numero de dgitos como cero
View-Numbers and Units
Working Model 2D 4.0 .lnk

2.

con coordenadas Globales


Luego ubique sobre el la plantilla un Point element
, un objeto de altura 8 y ancho 10 y otro objeto
Gx=0, Gy=0. Dibuje con Rectangle
altura 8 y ancho 100. ubique un Point element
a la mitad del lado izquierdo del
rectngulo pequeo. Seleccione los dos Point element y a continuacin haga Join

Acercar imagen para ubicarse al lado izquierdo de uno de los


3. Puede utilizar el botn
rectngulos de 0.2x5. luego coloque un elemento de punto sobre uno de los lados como
indica la figura

4. Ubique un Point element


Ubique un slot element

en el Workspace con coordenadas Gx=50, Gy=0.


sobre el rectngulo grande y luego nalos con Join

.
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Ubique la biela, el rectngulo ms largo en un ngulo =0o. Puede cambiar la orientacin


de las piezas cuando necesite espacio y claridad para trabajar.

5. Cree un polgono usando la herramienta Polygon


verifique los datos de la tabla

dx

dy

dl

10

10

0o

-4

21

21

101o

-2

180o

-4

-21

21

259o

atendiendo la siguiente tabla,

en la mitad del lado inferior del polgono y otro a


6. Ubique un Square point element
la mitad del lado superior de la biela y nalos con Join
.

7. Dibuje con barra Body cinco objetos con las dimensiones que aparecen en la siguiente
tabla. Estos objetos se necesitan para construir el cuerpo del remador.
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OBJETO

ALTO x ANCHO

Rectngulo 1

4x15

Rectngulo 2

4x18

Rectngulo 3

25x11

Rectngulo 4

2x10

Rectngulo 5

2x10

circulo

Radio = 6

PARTE

Torso

Cabeza

8. Ubique el torso en coordenadas Gx=71, Gy=20. Ubique sobre el Torso un Pin join
sobre el
en las coordenadas Gx=69, Gy=10. Ubique un Square point element
cuadrante inferior del circulo y otro a la mitad del lado superior del Torso, nalos.
9. Ubique Square point element
sobre los dems rectngulos como muestra la figura

10. Abra la ventana de propiedades del square point element del rectngulo inferior
izquierdo de la figura anterior y cambie el ngulo a 30o, a continuacin cambie el
ngulo del rectngulo superior izquierdo a un valor de 30o . una los rectngulos.

11. ubique un Point element


sobre el Torso en las coordenadas Gx=74, Gy=12.
ubique un segundo Point element sobre el grupo de rectngulos ms grandes como
muestra la siguiente figura y nalos.

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12. ubique un Point element


sobre el Torso en las coordenadas Gx=90, Gy=27.
ubique un segundo Point element como muestra la figura siguiente y nalos.
Seleccione todos los objetos que conforman el remador y luego informe al programa
que estos cuerpos no colisionan entre si. Object Do Not Collide

en la mano del remador y otro en la base del remo y


13. ubique un Point element
nalos. Defina que la base del remo y el brazo del remador no colisionan entre si.

14. Seleccione todos los objetos creados, despliegue la barra object y seleccione Do not
collide.

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15. Ancle la biela que contiene la corredera. Indique al programa que la biela y el pie del
remador colisionan entre si. Object Collide. luego haga
, esta accin ubicar el
pie del remador sobre la biela. A continuacin presione al tiempo Ctrl+ h.

16. reemplace el pin que une la manivela al Workspace por un motor con velocidad 250o/s.
Borre el ancla y corra de nuevo el programa
17. Detenga el programa

y lleve la simulacin a condiciones iniciales

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Simulacin de un mecanismo de cuatro barras


Ejercicio No2
1. Abra un nuevo documento. Luego ubique sobre el la plantilla un elemento de punto
con coordenadas Globales Gx=0, Gy=0 (Dimensiones en pulgadas)

2. Dibuje con rectngulo


, dos objetos sobre la plantilla de altura 0.2 y ancho 5, un
objeto con altura 0.2 y ancho 2.52, un objeto con altura 0.2 y ancho 5.5 y un ltimo
objeto con altura 1 y ancho 2.25

3. Puede utilizar el botn


Acercar imagen para ubicarse al lado izquierdo de uno de los
rectngulos de 0.2x5. luego coloque un elemento de punto sobre uno de los lados como
indica la figura

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4. Manteniendo la tecla arriba presionada haga clic sobre el punto que se ubico en la
plantilla. Con esto, los dos puntos estarn seleccionados al mismo tiempo.
5. Haga clic sobre el boton juntar
, o joint segn el caso. La barra estar ahora
unida a la plantilla por un par o articulacin que permite nicamente el giro.

sobre la plantilla con coordenadas


6. Ubique un elemento de punto point element
Gx=2.5 y Gy=0.
7. Ubique un elemento de punto a la mitad del lado derecho del segundo rectngulo de
0.2x5. Repita a continuacin el paso 6. Gire cada una de las barras que ahora estn
ancladas a la plantilla mundo para ajustar la posicin como se muestra en la figura

8. Haga clic sobre el icono ancla Anchor


y fije una de las barras de 02x5 para
evitar que esta se mueva. A continuacin ubique dos elemento de punto
a la mitad
de cada uno de los extremos libres de las barras de 0.2x5 y otros dos a la mitad la
altura de la barra de 0.2x2.52 . Una la barra de 0.2x2.52 a las barras cruzadas como
muestra la figura.

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9. Ubique un elemento de punto


a la mitad del
0.2x5.5 y otro en el centro de la barra de 0.2x2.52

extremo derecho de la barra de

10. Forme el par haciendo clic en el icono unin


, a continuacin ajuste la posicin
del mecanismo como muestra la figura. Seleccin el ancla de la barra de 0.2x5 y brrela.

11. Ubique un elemento de ranura vertical


mundo

en las coordenadas x=1.25 y=0 sobre el

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12. ubique un elemento de punto cuadrado Square point element


a la mitad de
uno de los extremos del rectngulo de 1x2.25 . Seleccione el punto y la ranura y nalos.

13. Ubique un elemento de punto


en el centro del rectngulo de 1x2.25 y otro en el
extremo libre de la barra de 0.2x5.5, nalos.

14. Seleccione todos los objetos creados utilizando el til de flecha Arrow tool
,
despliegue la barra objeto y seleccione No chocar Do not collide. Des seleccione
todos los elementos haciendo clic en el mundo.

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15. Seleccione uno de los apoyos creados y brrelo. Haga clic en motor
y ubique el
motor en la posicin que antes ocupaba el apoyo. La velocidad del motor es de 1rad/s

y alejar imagen Zoom out


16. Use los botones Acercar imagen Zoom in
para ubicar el punto de vista adecuado para visualizar el mecanismo. A continuacin
haga clic en arrancar
o Run segn el caso. Utilice el botn Alto
Stop para parar la simulacin.

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17. Experimente con diferentes longitudes de la barra que acopla al deslizador biela y
realice mediciones para comparar el efecto de los cambios.

Determine:

La posicin, velocidad y aceleracin del deslizador con respecto al ngulo del eslabn
de entrada (ngulo del motor)
Los ngulos: inicial y final del eslabn de entrada (intervalo) para los cuales las
variaciones de posicin del deslizador son menores de 5% con respecto al punto
muerto superior.

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Simulacin en plano inclinado


Ejercicio No3

1. Abra un nuevo documento. Luego ubique sobre el la plantilla un elemento de punto


con coordenadas Globales Gx=0, Gy=0 (unidades en ft)

, un rectngulo de longitud 2 y alto cualquier valor. Ubique


2. Dibuje con rectngulo
un elemento de punto
a la mitad del extremo izquierdo del rectngulo y nalo al
elemento de punto que ubic en x=0 y=0. Luego rote el rectngulo 30 grados y termine
por inmovilizarlo con ancla

Anchor

3. dibuje un segundo rectngulo de 1 por 0.2 y nalo al extremo libre del primer rectngulo

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4. corra el programaRun
y deje que el sistema se estabilice cuando lo haga pare
la simulacin y presione Control+h. Esta accin dejara el sistema en la posicin
actual y borrara cualquier evento anterior
5. ahora cree con polygon de la barra de objetos un plano inclinado como se muestra en
la figura, luego inmovilcelo y borre todos los dems objetos. Esta es una forma de crear
figuras geomtricas en working.

6. Cree un cuadrado de 0.5 y luego adicione un cable (restriccin de movimiento) entre el


plano inclinado y el cuadrado, corra la simulacin, deje estabilizar el sistema, pare la
simulacin y luego Control+h. abra la ventana de propiedades del cuadrado y cambie
todas las velocidades por cero.

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7. Repita la misma operacin con un segundo cuadrado de las mismas dimensiones. El


modelo debe quedar como se muestra en la figura. Termine por inmovilizar el cuadrado
superior y borre los cables.

8. Cree una restriccin de movimiento resorte+amortiguador entre los centros de masa de


los dos cuadrados. En la ventana de propiedades de cada bloque cambie los valores de
coeficiente de friccin esttica y cintica por cero, para el cuadrado inferior la masa
deber ser de 5kg. Cree un medidor de tensin para la restriccin
resorte+amortiguador.

Preguntas

Cual es el valor de tensin del resorte en estado estable?


Cual es el papel del amortiguador?
Cambie los valores del coeficiente de rigidez del resorte y obtenga valores de tensin
del resorte en estado estable. Existe relacin entre el valor del coeficiente de rigidez
y la tensin para el resorte?. Concluya
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Repita el procedimiento anterior esta vez considerando que la masa cuelga


libremente del resorte y el amortiguador. Compare los valores de tensin para los
valores de k anteriormente seleccionados. Compare y concluya
Como se afecta la tensin al considerar en el modelo el coeficiente de friccin

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