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D. Vincent Baker
Fantasmas Asesinos
a lumpley game
D. Vincent Baker
Fantasmas
Asesinos
Libro del jugador
Nota: En este libro las “páginas” funcionan como en los librojuegos, por lo que
la paginación es relevante e independiente de la paginación “real”.
Fantasmas asesinos
Libro del Jugador
Para jugar, necesitas:
»» Otro jugador, llamado “el MC” (“Maestro de Ceremonias”).
»» Este libro para ti, y el libro del Maestro de Ceremonias para
el otro jugador.
»» De 30 a 60 minutos de tiempo ininterrumpido.
»» Una baraja de cartas, sin los comodines, barajada.
Fantasmas Asesinos es la historia de un explorador urbano
que intenta escapar de los sótanos embrujados de una fábrica
abandonada. Tú interpretas el papel del explorador. El MC
interpreta a los fantasmas y su entorno.
Juegas con tu libro e ingenio contra el libro y la imaginación
del MC. Ambos robáis cartas mientras jugáis para determi-
nar lo que va sucediendo.
Para ganar:
Ganas si sobrevives a los fantasmas asesinos y escapas, o si
ayudas a que resuelvan sus asuntos inacabados y partan hacia
su eterno descanso.
El MC y las reglas están en tu contra. Te doy quizá una posi-
bilidad entre tres de salir, pero si juegas de manera inteligente,
podrás mejorarlas. ¡Buena suerte!
Las bases:
Túrnate con el MC. En tu turno, lee una página de tu libro y
haz lo que te diga. Puede que te pida que describas algo usan-
do tu imaginación, o que juzgues lo que el otro jugador está
describiendo o lo que tú describiste. Puede que tengas que
hacer o responder preguntas al MC. Quizá tengas que robar
una carta.
Cada página te llevará a una nueva página, o te pedirá que
mandes al MC a una nueva página.
Finalmente llegarás a una página que ponga “Fin”. Ahí ter-
mina el juego.
Para empezar:
Leed Robar y Las páginas. Espera con paciencia mientras el
MC lee Antes de jugar en su libro.
Si no has jugado antes, puedes empezar sin leer los libros. Tan
solo lee con detenimiento cada página cuando llegues a ella.
Cuando tú robas
Robas cartas en los puntos de inflexión de la historia, para de-
terminar si las situaciones se resuelven de la mejor forma, de
una forma intermedia o si sucede lo peor posible.
Tu mano está siempre boca arriba y es pública.
Empiezas sin cartas, con una mano vacía.
Cada vez que robes, puedes elegir descartar tu mano antes
de hacerlo.
Robas la carta superior de la baraja, boca arriba, y la añades
a tu mano:
»» Los ases suman 1.
»» Las cartas numeradas de 2 a 10 añaden su valor.
»» Todas las figuras suman 11.
Lo que importa es la suma de tu mano:
»» De 13 a 20 tienes el mejor resultado posible.
»» De 6 a 12 tienes un resultado intermedio.
»» De 1 a 5 o por encima de 21 tienes un fracaso, el peor
resultado posible.
Cuando fracasas, descarta toda tu mano.
Cuando se agote la baraja vuelve a barajar las descartadas.
Si quieres puedes contar cartas, pero está mal ver los descar-
tes mientras estás jugando.
Cuando el MC roba
El MC roba cartas según avanzas hacia la salida, para medir
tu progreso.
Para empezar a jugar roba una carta boca abajo, sin mirarla, y
la añade a su mano.
Su mano comienza boca abajo. La pondra boca arriba cuando
robe la cuarta carta.
Cada vez que avances hacia tu huida final, robará otra carta
boca abajo y la añadirá a su mano.
El número de cartas en su mano mide tu avance. Si tiene 1
carta en la mano quiere decir que estás lejos de huir. Si tiene
de 4 a 7 cartas estarás a punto de escapar o puedes hacerlo ya.
El número de palos en su mano determina si puedes escapar:
»» 4 palos: puedes escapar inmediatamente.
»» 3 palos: estás cerca de escapar.
»» 2 palos: podrías escapar pronto, pero podrías perderte.
»» 1 palo: estás perdido.
Mira las páginas 45 y 47 del libro del MC para obtener más
detalles.
Las páginas
Un ejemplo de página:
6
Dile al MC algo que te gustaría haber tenido la oportunidad
de hacer antes de morir.
¿Qué es lo que más deseas no hacer ahora?
Elige:
»» Gritar.
»» Echar a correr.
»» Suplicar.
»» Atacar.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.
Roba.
»» 13-20: No haces nada de eso. Dile al MC lo que haces a
cambio.
»» 6-12: Al menos no lo haces. A cambio, elige y dile al MC:
»» Te alejas con cuidado.
»» Balbuceas o murmuras.
»» Rezas.
»» Elige una diferente de la lista superior.
»» Fracaso: Haces lo que deseabas no hacer.
Díselo al MC. Dile al MC que vaya a la página 17.
»» En este libro, todas las páginas tienen números pares. En el
libro del MC todas son impares.
»» Algunas páginas que pedirán que digas algo sobre ti mismo.
Habla desde el punto de vista de tu personaje, pero puedes
usar tus propias experiencias si lo deseas.
»» Algunas páginas te pedirán que elijas de una lista. Algunas
te pedirán elegir lo que quieres. Otras, lo que no quieres.
»» La mayoría de las páginas te dejarán hacerle preguntas al
MC. Pregúntalas desde el punto de vista de tu personaje.
Puedes decir que haces algo, como coger un objeto para
examinarlo, como parte de tus preguntas.
»» A veces, el MC te hará preguntas también. Contéstalas,
siguiendo tu mejor juicio y tu instinto.
»» Casi todas las páginas te dirán que robes.
»» Lo que pase a continuación depende de lo que robes, y lo
que elijas.
»» Muchas páginas te pedirán que vayas a otra página, o que le
digas al MC que vaya a una página.
Inicio
Dile al MC tu nombre. Si no puedes pensar en uno rápida-
mente, haz que sea el mismo que el tuyo.
Dile al MC que tienes 23 años, que eres valiente, atlético e in-
teligente. Dile al MC que eres un espeleólogo urbano y que
has estado explorando el alcantarillado. Dile lo mejor que
puedas que has acabado en la factoría abandonada donde la
calle Platt se curva junto al río.
Dile al MC que estás explorando en un subsótano. Has esta-
do explorando un rato; estás muy alejado de la boca de alcan-
tarilla por la que saliste, y de cualquier escalera o acceso que
suba o baje. Pero generalmente sabes en que dirección ir, has
tenido cuidado y probablemente no te perderás.
Dile al MC que vaya a la página 1.
Si el MC no ha jugado antes, dile que no se preocupe, que no
te importa esperar mientras lee y piensa. Al fin y al cabo su
trabajo es más duro que el tuyo.
2
¿Qué es lo peor que esto te sugiere?
Elige, y dile al MC cuál:
»» Traición: Ve a la página 18.
»» Crueldad: Ve a la página 20.
»» Locura: Ve a la página 22.
»» Venganza: Ve a la página 24.
»» Tristeza: Ve a la página 26.
»» Una amenaza para mí, aquí y ahora. Ve a la página 28.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.
Recuerda tu elección. La próxima vez, elige algo diferente.
4
¿Qué es lo que más deseas que no haga? Elige:
»» Mirarme.
»» Intentar alcanzarme.
»» Hablar.
»» Detenerse.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.
Roba.
»» 13-20: No hace ninguna de esas cosas. Dile al MC que vaya
a la página 13.
»» 6-12: Hace una de las otras cosas. Elige y dile al MC cuál.
Dile al MC que vaya a la página 15 y elija la opción (b).
»» Fracaso: Hace la cosa que más deseabas que no hiciese.
Dile al MC que vaya a la página 15 y elija la opción (b).
Roba.
»» 13-20: No haces nada de eso. Dile al MC lo que haces a
cambio.
»» 6-12: Por lo menos, no haces eso. A cambio, elige y dile al
MC:
»» Te alejas con cuidado.
»» Balbuceas o murmuras.
»» Rezas.
»» Elige una diferente de la lista superior.
»» Fracaso: Haces lo que deseabas no hacer. Díselo al MC.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.
Roba.
»» 13-20: Dile al MC que te mantienes muy calmado pese a
todo.
»» 6-12: Dile al MC que se está poniendo peor pero que aún
aguantas.
»» Fracaso: Te entra el pánico. Escoge 1...
»» Atacas.
»» Suplicas.
»» Te escapas corriendo por donde viniste.
»» Vomitas.
... y dile al MC cuál.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.
Roba.
»» 13-20: Escoge 1...
»» 6-12: Escoge 2...
»» Tus manos no dejan de temblar.
»» Te cubres la cara.
»» Estás gimoteando.
»» Tus rodillas te fallan.
»» No puedes moverte del sitio.
»» Te estás alejando poco a poco.
... y dile al MC cuál.
»» Fracaso: Escoge 1...
»» Gritas.
»» Te caes.
»» Te escapas corriendo por donde viniste.
... y dile al MC cuál.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.
Roba.
»» 13-20: Puedes hacerlo. Díselo al MC.
»» 6-12: Puedes hacerlo, pero no puedes hacerlo todo. Elige
dos que no puedes hacer y díselo al MC.
»» Fracaso: No puedes hacerlo. Díselo al MC.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.
Roba.
»» 13-20: No hace ninguna de esas cosas. Díselo al MC.
»» 6-12: Hace una de las otras cosas. Elige y dile al MC cuál.
»» Fracaso: Hace la cosa que más deseabas que no hiciese.
Dile al MC cuál.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.
Roba.
»» 13-20: Dile al MC que no te acercas a él de ningún modo.
»» 6-12: Elige 1...
»» Le hablas. (¿Qué dices?)
»» Das un paso hacia el fantasma.
»» Alargas tu mano hacia el fantasma.
...y dile al MC cuál.
»» Fracaso: Haces las 3. Díselo al MC.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.
Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.
Roba.
»» 13-20: Elige 1 y dile al MC que vaya a la página 31.
»» 6-12: Dile al MC que elija 1...
»» Estás herido y sangrando.
»» Estás arrastrando una pierna dañada.
»» Has corrido hacia el lugar del que venías.
»» Has abandonado tu linterna.
… y dile al MC que vaya a la página 31.
»» Fracaso: Es solamente porque el fantasma está jugando
contigo. Dile al MC que vaya a la página 29.
Roba.
»» 13-20: Elige 1 y dile al MC que vaya a la página 33.
»» 6-12: Dile al MC que elija 1...
»» Estás malherido, seguramente muriendo.
»» No puedes ponerte de pie, y mucho menos andar.
»» Estás desorientado, perdido.
»» Estás arrinconado sin salida.
… y dile al MC que vaya a la página 33.
»» Fracaso: Es porque estás muerto, tan solo no te has dado
cuenta aún. Dile al MC que vaya a la página 37.