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Libro del jugador

D. Vincent Baker

Fantasmas Asesinos
a lumpley game
D. Vincent Baker

Fantasmas
Asesinos
Libro del jugador

Nota: En este libro las “páginas” funcionan como en los librojuegos, por lo que
la paginación es relevante e independiente de la paginación “real”.
Fantasmas asesinos
Libro del Jugador
Para jugar, necesitas:
»» Otro jugador, llamado “el MC” (“Maestro de Ceremonias”).
»» Este libro para ti, y el libro del Maestro de Ceremonias para
el otro jugador.
»» De 30 a 60 minutos de tiempo ininterrumpido.
»» Una baraja de cartas, sin los comodines, barajada.
Fantasmas Asesinos es la historia de un explorador urbano
que intenta escapar de los sótanos embrujados de una fábrica
abandonada. Tú interpretas el papel del explorador. El MC
interpreta a los fantasmas y su entorno.
Juegas con tu libro e ingenio contra el libro y la imaginación
del MC. Ambos robáis cartas mientras jugáis para determi-
nar lo que va sucediendo.

Para ganar:
Ganas si sobrevives a los fantasmas asesinos y escapas, o si
ayudas a que resuelvan sus asuntos inacabados y partan hacia
su eterno descanso.
El MC y las reglas están en tu contra. Te doy quizá una posi-
bilidad entre tres de salir, pero si juegas de manera inteligente,
podrás mejorarlas. ¡Buena suerte!
Las bases:
Túrnate con el MC. En tu turno, lee una página de tu libro y
haz lo que te diga. Puede que te pida que describas algo usan-
do tu imaginación, o que juzgues lo que el otro jugador está
describiendo o lo que tú describiste. Puede que tengas que
hacer o responder preguntas al MC. Quizá tengas que robar
una carta.
Cada página te llevará a una nueva página, o te pedirá que
mandes al MC a una nueva página.
Finalmente llegarás a una página que ponga “Fin”. Ahí ter-
mina el juego.

Para empezar:
Leed Robar y Las páginas. Espera con paciencia mientras el
MC lee Antes de jugar en su libro.
Si no has jugado antes, puedes empezar sin leer los libros. Tan
solo lee con detenimiento cada página cuando llegues a ella.
Cuando tú robas
Robas cartas en los puntos de inflexión de la historia, para de-
terminar si las situaciones se resuelven de la mejor forma, de
una forma intermedia o si sucede lo peor posible.
Tu mano está siempre boca arriba y es pública.
Empiezas sin cartas, con una mano vacía.
Cada vez que robes, puedes elegir descartar tu mano antes
de hacerlo.
Robas la carta superior de la baraja, boca arriba, y la añades
a tu mano:
»» Los ases suman 1.
»» Las cartas numeradas de 2 a 10 añaden su valor.
»» Todas las figuras suman 11.
Lo que importa es la suma de tu mano:
»» De 13 a 20 tienes el mejor resultado posible.
»» De 6 a 12 tienes un resultado intermedio.
»» De 1 a 5 o por encima de 21 tienes un fracaso, el peor
resultado posible.
Cuando fracasas, descarta toda tu mano.
Cuando se agote la baraja vuelve a barajar las descartadas.
Si quieres puedes contar cartas, pero está mal ver los descar-
tes mientras estás jugando.
Cuando el MC roba
El MC roba cartas según avanzas hacia la salida, para medir
tu progreso.
Para empezar a jugar roba una carta boca abajo, sin mirarla, y
la añade a su mano.
Su mano comienza boca abajo. La pondra boca arriba cuando
robe la cuarta carta.
Cada vez que avances hacia tu huida final, robará otra carta
boca abajo y la añadirá a su mano.
El número de cartas en su mano mide tu avance. Si tiene 1
carta en la mano quiere decir que estás lejos de huir. Si tiene
de 4 a 7 cartas estarás a punto de escapar o puedes hacerlo ya.
El número de palos en su mano determina si puedes escapar:
»» 4 palos: puedes escapar inmediatamente.
»» 3 palos: estás cerca de escapar.
»» 2 palos: podrías escapar pronto, pero podrías perderte.
»» 1 palo: estás perdido.
Mira las páginas 45 y 47 del libro del MC para obtener más
detalles.
Las páginas
Un ejemplo de página:

6
Dile al MC algo que te gustaría haber tenido la oportunidad
de hacer antes de morir.
¿Qué es lo que más deseas no hacer ahora?
Elige:
»» Gritar.
»» Echar a correr.
»» Suplicar.
»» Atacar.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.

Roba.
»» 13-20: No haces nada de eso. Dile al MC lo que haces a
cambio.
»» 6-12: Al menos no lo haces. A cambio, elige y dile al MC:
»» Te alejas con cuidado.
»» Balbuceas o murmuras.
»» Rezas.
»» Elige una diferente de la lista superior.
»» Fracaso: Haces lo que deseabas no hacer.
Díselo al MC. Dile al MC que vaya a la página 17.
»» En este libro, todas las páginas tienen números pares. En el
libro del MC todas son impares.
»» Algunas páginas que pedirán que digas algo sobre ti mismo.
Habla desde el punto de vista de tu personaje, pero puedes
usar tus propias experiencias si lo deseas.
»» Algunas páginas te pedirán que elijas de una lista. Algunas
te pedirán elegir lo que quieres. Otras, lo que no quieres.
»» La mayoría de las páginas te dejarán hacerle preguntas al
MC. Pregúntalas desde el punto de vista de tu personaje.
Puedes decir que haces algo, como coger un objeto para
examinarlo, como parte de tus preguntas.
»» A veces, el MC te hará preguntas también. Contéstalas,
siguiendo tu mejor juicio y tu instinto.
»» Casi todas las páginas te dirán que robes.
»» Lo que pase a continuación depende de lo que robes, y lo
que elijas.
»» Muchas páginas te pedirán que vayas a otra página, o que le
digas al MC que vaya a una página.
Inicio
Dile al MC tu nombre. Si no puedes pensar en uno rápida-
mente, haz que sea el mismo que el tuyo.
Dile al MC que tienes 23 años, que eres valiente, atlético e in-
teligente. Dile al MC que eres un espeleólogo urbano y que
has estado explorando el alcantarillado. Dile lo mejor que
puedas que has acabado en la factoría abandonada donde la
calle Platt se curva junto al río.
Dile al MC que estás explorando en un subsótano. Has esta-
do explorando un rato; estás muy alejado de la boca de alcan-
tarilla por la que saliste, y de cualquier escalera o acceso que
suba o baje. Pero generalmente sabes en que dirección ir, has
tenido cuidado y probablemente no te perderás.
Dile al MC que vaya a la página 1.
Si el MC no ha jugado antes, dile que no se preocupe, que no
te importa esperar mientras lee y piensa. Al fin y al cabo su
trabajo es más duro que el tuyo.
2
¿Qué es lo peor que esto te sugiere?
Elige, y dile al MC cuál:
»» Traición: Ve a la página 18.
»» Crueldad: Ve a la página 20.
»» Locura: Ve a la página 22.
»» Venganza: Ve a la página 24.
»» Tristeza: Ve a la página 26.
»» Una amenaza para mí, aquí y ahora. Ve a la página 28.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.
Recuerda tu elección. La próxima vez, elige algo diferente.
4
¿Qué es lo que más deseas que no haga? Elige:
»» Mirarme.
»» Intentar alcanzarme.
»» Hablar.
»» Detenerse.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.

Roba.
»» 13-20: No hace ninguna de esas cosas. Dile al MC que vaya
a la página 13.
»» 6-12: Hace una de las otras cosas. Elige y dile al MC cuál.
Dile al MC que vaya a la página 15 y elija la opción (b).
»» Fracaso: Hace la cosa que más deseabas que no hiciese.
Dile al MC que vaya a la página 15 y elija la opción (b).

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
6
Dile al MC algo que te gustaría haber tenido la oportunidad
de hacer antes de morir.
¿Qué es lo que más deseas no hacer ahora?
Elige:
»» Gritar.
»» Echar a correr.
»» Suplicar.
»» Atacar.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.

Roba.
»» 13-20: No haces nada de eso. Dile al MC lo que haces a
cambio.
»» 6-12: Por lo menos, no haces eso. A cambio, elige y dile al
MC:
»» Te alejas con cuidado.
»» Balbuceas o murmuras.
»» Rezas.
»» Elige una diferente de la lista superior.
»» Fracaso: Haces lo que deseabas no hacer. Díselo al MC.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
8
¿Cuál es su peor parte? Elige, y díselo al MC:
»» Su cuerpo.
»» Sus ojos.
»» Su cara.
»» Sus manos.
»» Su olor.
»» Su voz.
»» Otra opción a tu elección.

Roba.
»» 13-20: Dile al MC que te mantienes muy calmado pese a
todo.
»» 6-12: Dile al MC que se está poniendo peor pero que aún
aguantas.
»» Fracaso: Te entra el pánico. Escoge 1...
»» Atacas.
»» Suplicas.
»» Te escapas corriendo por donde viniste.
»» Vomitas.
... y dile al MC cuál.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
10
Pregúntale al MC lo que el fantasma es capaz de hacerte.

Roba.
»» 13-20: Escoge 1...
»» 6-12: Escoge 2...
»» Tus manos no dejan de temblar.
»» Te cubres la cara.
»» Estás gimoteando.
»» Tus rodillas te fallan.
»» No puedes moverte del sitio.
»» Te estás alejando poco a poco.
... y dile al MC cuál.
»» Fracaso: Escoge 1...
»» Gritas.
»» Te caes.
»» Te escapas corriendo por donde viniste.
... y dile al MC cuál.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
12
Pregúntale al MC qué es más importante que hagas:
»» Mantener mis manos quietas.
»» Mantener mi respiración calmada.
»» Mantener la mirada puesta en ello.
»» Mantener los ojos cerrados.
»» Quedarme quieto.
»» Seguir moviéndome.
»» Otra opción a elección del MC.

Roba.
»» 13-20: Puedes hacerlo. Díselo al MC.
»» 6-12: Puedes hacerlo, pero no puedes hacerlo todo. Elige
dos que no puedes hacer y díselo al MC.
»» Fracaso: No puedes hacerlo. Díselo al MC.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
14
¿Qué es lo que más deseas que no haga? Elige:
»» Tocarme.
»» Arrinconarme.
»» Llamarme por mi nombre.
»» Enseñarme lo que oculta.
»» Seguirme.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.

Roba.
»» 13-20: No hace ninguna de esas cosas. Díselo al MC.
»» 6-12: Hace una de las otras cosas. Elige y dile al MC cuál.
»» Fracaso: Hace la cosa que más deseabas que no hiciese.
Dile al MC cuál.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
16
A pesar de todo, ¿qué parte de él te parece la más humana?
Elige y díselo al MC:
»» Sus ojos.
»» Su tristeza.
»» Su ira.
»» Su miedo.
»» Su movimiento.
»» Su voz.
»» Otra a tu elección.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.

Roba.
»» 13-20: Dile al MC que no te acercas a él de ningún modo.
»» 6-12: Elige 1...
»» Le hablas. (¿Qué dices?)
»» Das un paso hacia el fantasma.
»» Alargas tu mano hacia el fantasma.
...y dile al MC cuál.
»» Fracaso: Haces las 3. Díselo al MC.
Dile al MC que continúe desde donde se quedó.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
18
Traición.
Dile al MC quién te echará de menos si no vuelves a casa.

Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
20
Crueldad.
Dile al MC lo más cerca que has estado de la muerte.

Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
22
Locura.
Dile al MC quién es tu modelo de conducta más importante.

Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
24
Venganza.
Dile al MC cuál es el último amigo que hiciste.

Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
26
Tristeza.
Dile al MC si estás planeando tener hijos, y cuándo.

Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
28
Una amenaza para mí, aquí y ahora.
Dile al MC lo mejor que has hecho en la vida hasta ahora.

Roba.
Si es la primera vez que robas, es gratis: no importa qué carta
sea, cuéntala como un 13-20.
»» 13-20: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 3. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 13.
»» 6-12: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que vaya
a la página 19.
»» Fracaso: Si no has visto un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 9. Si hay un fantasma aquí, dile al MC que
vaya a la página 19.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
30
Roba.
»» 13-20: Dile al MC que el fantasma no repara en ti. Dile al
MC que continúe desde donde se quedó.
»» 6-12: Elige, y dile al MC lo que eliges:
»» Dejas de hacer lo que haces y te quedas quieto. Ve a la
página 4.
»» Continúas a pesar de todo. Dile al MC que el fantasma
reacciona ante ti. Dile al MC que vaya a la página 17.
Puedes hacerle preguntas al MC antes de elegir.
»» Fracaso: Dile al MC que el fantasma centra su atención en
ti. Dile al MC que vaya a la página 17.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
32
Roba.
»» 13-20: Dile al MC que has encontrado un lugar seguro
para esconderte (pregúntale dónde está). Dile al MC que
continúe desde donde se quedó.
»» 6-12: Dile al MC que has encontrado un lugar para
esconderte (pregúntale dónde está) pero que el fantasma
puede haber reparado en ti igualmente. Ve a la página 4.
»» Fracaso: Dile al MC que el fantasma centra su atención en
ti. Dile al MC que vaya a la página 17.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
34
Roba.
»» 13-20: Dile al MC que vaya a la página 21.
»» 6-12: Dile al MC que el fantasma te ataca. Dile al MC que
vaya a la página 29.
»» Fracaso: Dile al MC que el fantasma te asesina. Dile al MC
que vaya a la página 37.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
36
Roba.
»» 13-20: Dile al MC que el fantasma te investiga. Dile al MC
que vaya a la página 27.
»» 6-12: Dile al MC que vaya a la página 23.
»» Fracaso: Dile al MC que el fantasma te ataca. Dile al MC
que vaya a la página 29.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
38
Roba.
»» 13-20: Dile al MC que el fantasma te deja marchar. Dile al
MC que vaya a la página 13.
»» 6-12: Dile al MC que vaya a la página 25.
»» Fracaso: Dile al MC que el fantasma te ataca. Dile al MC
que vaya a la página 29.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
40
Roba.
»» 13-20: Dile al MC lo que intentas hacer para huir y escapar
del ataque del fantasma. Dile al MC que continúe desde
donde se quedó.
»» 6-12: No puedes huir del asalto del fantasma, pero dile al
MC lo que intentas hacer para sobrevivir. Dile al MC que
continúe desde donde se quedó.
»» Fracaso: Dile al MC que vaya a la página 37.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
42
Has escapado del ataque del fantasma, pero...

Roba.
»» 13-20: Elige 1 y dile al MC que vaya a la página 31.
»» 6-12: Dile al MC que elija 1...
»» Estás herido y sangrando.
»» Estás arrastrando una pierna dañada.
»» Has corrido hacia el lugar del que venías.
»» Has abandonado tu linterna.
… y dile al MC que vaya a la página 31.
»» Fracaso: Es solamente porque el fantasma está jugando
contigo. Dile al MC que vaya a la página 29.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
44
Has sobrevivido al ataque del fantasma. Finalmente se va,
dándote por muerto, pero...

Roba.
»» 13-20: Elige 1 y dile al MC que vaya a la página 33.
»» 6-12: Dile al MC que elija 1...
»» Estás malherido, seguramente muriendo.
»» No puedes ponerte de pie, y mucho menos andar.
»» Estás desorientado, perdido.
»» Estás arrinconado sin salida.
… y dile al MC que vaya a la página 33.
»» Fracaso: Es porque estás muerto, tan solo no te has dado
cuenta aún. Dile al MC que vaya a la página 37.

Si has tenido suficiente y estás listo para dejar de jugar, ve a


la página 48.
46
Has sido asesinado por fantasmas.
Fin.
¡Gracias por jugar!
48
Te despiertas a salvo en tu propia cama. No hay fantasmas,
tan solo una pesadilla. Por la mañana te has olvidado de los
detalles.
Dile al MC que vaya a la página 39.
Fin.
¡Gracias por jugar!
50
¡Has escapado!
Estás en el nivel inferior de un garaje de carga. La luz de las
farolas entra por las ventanas rotas. Una pequeña carrera y es-
tás en el carril bici junto al río y la calle Platt. Los fantasmas
no te perseguirán en el exterior, y llegas a tu casa a salvo antes
de que los pájaros empiecen a cantar.
Felicidades. Has ganado.
Fin.
¡Gracias por jugar!
52
Estás irremediablemente perdido.
Jamás encontrarán tu cuerpo.
Fin.
¡Gracias por jugar!
Agradecimientos
Han colaborado en la publicación de esta edición:
Agustín Galbarro Gumersindo Coronel Marcelino Andrade
González “Derleth” Pérez “Goomerko” Andrade
Andres Santamaria Héctor Prieto de la Marco Antonio Toledo
Ángel Paredes Calle Domínguez
Colmenar “Sayko” Ignacio Muñiz Ocejo Michel Foisy
Arkaitz Martín Ignacio Raya Bravo Miguel Angel Pedrajas
Legorburu “Kalino” “ignaudito” Torres
Borja Bermejo “Bormer Ignacio Sánchez-Ocaña Miguel Angel Barragán
Berme” Crespo Gonzalez
Raul Frutos Fernan Imanol Bautista Miguel Nieve
“gatocazador” Isaac Zubizarreta Oscar Iglesias Sanchez
Carmen Guevara “Elfy” García Pablo Doba
César Jara Javier Barroso Gil Pablo González Collado
David Muelas “Davader” Javier Durán Pablo Iglesias
David Miguel Rivas José Manuel Palacios Pablo Jaime “Zonk-PJ”
Ascaso Rodrigo “JMPR” Conill Querol
Diego Pellegrini Jordi Diest Francisco Jiménez
Juan Fernando Martín Jorge Mir Bel Llopis “Pakimen”
Ramirez “Doctor Jose A. Rubiales Garcia Ramón López Martínez
Alban” “Selaibur” “Finarfin”
José Alfonso García José Miguel Saldaña Raúl San José “Frol”
Paredes “EbaN de Lozano “Traso” Ricardo Dorda “Ahskar”
Pedralbes” José Muñoz Roberto Henriquez
Eduardo Jesús Sánchez José M. Sánchez García Rodrigo Garcia
Cascón “Rameteh” Juan Andújar Molina Carmona
Esteban Jauregui Lorda “Sadfyr” “Wachinayn”
“Willen” Juan Castela Martínez Rubén Ortega
Ramón López Martínez Juan F. Donoso Hernández
“Finarfin” “Fëndor” “Perrorabioso”
Francisco Javier Barra Juan Felipe Castillo Javier Ruíz Muñoz
Jimenez Juan Manuel Ortiz “SamuelVimes”
Francisco Manuel Taberna “Eloraket” Santiago Pozo
Bejarano Álvarez Lucas Millan Tomas Tubal Lara Garcia
Pablo Vega “Geos” “Lukar” Xavier Nieto
Giovanni Fresco Manuel Torreiro
Martinez Vaamonde
Guillermo Fernández Marc Mundet
Torres “Dr. Retro”
D. Vincent Baker
Fantasmas Asesinos
Libro del jugador
Diseño Traducción
D. Vincent Baker. David Church
y Francisco Castillo.
Edición
Evan Thorner. Revisión
Luis Fernández
Inspiración y y Hugo González.
desarrollo en vivo
Elliot Baker, Emily Care Boss, Portada y fondos
Epidiah Ravachol, Evan Torner, Mauro Mussi
F. Sebastian Baker, Julia Bond kaiserdrake.daportfolio.com
Ellingboe, Meguey Baker.
Maquetación
Francisco Castillo.
© 2013 Ediciones conBarba
Título original: Almería, España
Murderous Ghosts www.conbarba.es

© 2011 por D. Vincent Baker Derechos negociados mediante


Night Sky Games Shadow di Michelle Gelly, Italy.
www.lumpley.com www.narrattiva.it

Basado en la edición del Feliz Halloween de 2011


ISBN: 978-84-939351-5-3 D.P.: GR-####

Impreso por Gráficas Alhambra en Granada

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