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Programar es tan fcil como entender el flujo de cualquier proceso y hoy les voy a hablar de pokemon incluso si

no les gusta pokemon incluso si nunca han jugado ningn videojuego en su vida esto va a ser muy fcil de

entender. Pokemon es poner a pelear a dos animales. Nintendo no ha matado a ningn animal hasta ahora!

Tienes dos animales vamos a imaginar que uno es pikachu y el otro es charmander. Pikachu y charmander son

dos pokemones que van a pelear por sus vidas y hoy vamos a crear el algoritmo que los programa para el

combate. Primero pensemos en cada uno de los pokemones como algo que en programacin se llama un objeto,

ambos pokemones tienen muchas cosas en comn, los pokemones tienen nombre: pikachu, charmander; los

pokemones tienen vida imaginemos que ambas vidas inician en 100 y los pokemones tambin tienen un poder

de ataque; pikachu es obviamente ms poderoso entonces tiene 55 puntos de ataque y charmander no es tan

poderoso tiene 45 puntos de ataque, los puntos de ataque van a ser los que le quiten vida al pokemon cuando

este peleando. Arrancamos, como funciona una batalla pokemon, por turnos. Primero pelea uno luego pelea el

otro as que declaremos a nuestros pokemones, tendremos a pikachu que tiene una vida de 100, a charmander

que tiene una vida de 100 y ahora necesitamos saber el turno de quien es. Se acuerdan de algebra? No se

preocupen no griten todo va a estar bien, algebra de hecho es una herramienta extremadamente til porque en

algebra nos ensearon que son las variables, hagamos una pausa, se acuerdan que si X=1 y Y=2 e imaginemos

que Z=X+Y Cunto vale Z? 3!, porque las variables son nombres donde se les pueden guardar datos, son

cajitas donde podemos guardar algo, volviendo a nuestra batalla pokemon vamos a crear una variable que

recuerde de quien es el turno, vamos a decir que si el turno es igual a 1 le toca a pikachu si el turno es igual a 0

le toca a charmander. Esta batalla esta arreglada! Turno es igual a 1 vamos a tener esa variable, turno es igual a

1 porque pikachu arranca, inicia nuestra batalla pokemon, las batalla pokemon ocurren en ciclos, primero le

toca a uno y si siguen con vida le toca a otro y si siguen con vida le toca una vez ms al primero, ciclos ciclo

ciclos de ataque hasta que alguien pierda, realmente nadie muere en el mundo pokemon, pero por alguna razn

la medicina en el mundo pokemon es gratis! Lo que vamos a crear entonces es un ciclo, los ciclos en la

programacin son instrucciones repetitivas que ocurren mientras una condicin sea verdadera, esto qu

significa? mientras la vida de pikachu sea mayor que 0 es decir est vivo y la vida de charmander sea mayor

que 0 entramos al ciclo de combate, qu es lo primero que tenemos que verificar? Recuerden que programar es

como hablarle a alguien que no tiene conocimiento de nada, tienen que decirle todo pasito a paso, tenemos que

evaluar el turno de quien es. Cunto vale turno? 1! Entonces a quien le toca? a pikachu! Lo primero que

hacemos en el ciclo es si turno es igual a 1, turno de pikachu, el turno de pikachu se define como que: la vida de
charmander es = a la vida de charmander menos el ataque de pikachu. Charmander punto vida es = a

charmander punto vida menos pikachu punto ataque porque no puedo decir simplemente charmander punto

vida menos pikachu punto ataque, porque es algebra, entonces tengo que asignarle a la variable,

se acuerdan de las variables? Tengo que asignarle a la vida de charmander su misma vida menos el ataque que

le estoy quitando. Boom! Ahora charmander tiene menos 55 y su vida vale 45, qu es lo ltimo que me toca

hacer antes de terminar el ciclo?, cambiar el turno, entonces ahora turno es igual a 0, para que cuando haga el

ciclo le toque a charmander, termina el ciclo y volvemos al principio, mientras la vida de pikachu sea mayor

que 0, lo es, y la vida de charmander sea mayor que 0, todava lo es, entramos al ciclo. Boom! Turno es igual

a 1, no!, turno es igual a 0. Vamos al turno de charmander y el turno de charmander es tan fcil como decir

pikachu punto vida es igual a pikachu punto vida menos charmander punto ataque. Boom! Ahora pikachu tiene

55 de vida porque charmander lo atac con 45. Les dije que esta partida estaba arreglada. Qu nos falta hacer?

Cambiar el turno! Entonces el turno ahora es igual a 1, ciclo, volvemos al inicio, ahora le toca a pikachu.

Charmander punto vida que vale 45 es igual a charmander punto vida 45 menos pikachu punto ataque 55.

puahh! Ahora charmander punto vida tiene menos 10, charmander est muerto, pero charmander no lo sabe

todava porque no hemos salido del ciclo, charmander est ah menos 10, y recuerden la programacin corre a

la velocidad de la luz, que a medida que nosotros hacemos lentamente y paso por paso, nuestro computador ya

lo hizo hace millones de; milisegundos, nanosegundos, microsegundos; muy rpido. Todava creemos que

charmander est vivo as que le va a tocar una vez ms a charmander. Fin del ciclo, vamos a la condicin,

mientras pikachu punto vida sea mayor que 0, todava es mayor que 0 se acuerdan?, y charmander punto vida

sea mayor que 0, umum, menos 10, no! Entonces la ecuacin es falsa. Charmander est muerto y pikachu est

vivo, charmander tiene una vida menor que 0 por ende la condicin no se cumple, salimos del ciclo y vamos a

la parte de abajo del algoritmo; en la parte de abajo del algoritmo tenemos una condicin, la condicin es que

tenemos que saber quien muri, fue pikachu?, como se lo preguntamos, pikachu punto vida es menor o igual

a 0?, y noten lo que dice ac, no todo es menor o mayor puedo hacer igual, mayor igual o menor igual, es

pikachu punto vida menor o igual a 0?, no!, pikachu punto vida est perfecto, pikachu punto vida no es menor

que 0 y como solamente hay dos pokemon y la ecuacin del ciclo nos obligaba a salir cuando uno de los dos

estuviera muerto no necesitamos directamente preguntar si charmander es menor que 0, ya es obvio que lo es,

no hay otra condicin as que mostramos la animacin de que pikachu gan.

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