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LA AVENTURA FANTSTICA
EL JUEGO DE MESA

2003 Hasbro. Todos los derechos reservados.


Distribuido en Espaa por Hasbro Iberia, S.L., Polgono Industrial Ribarroja del Turia, Sector 13, Calle 17,
46190 Ribarroja del Turia, Valencia. N.I.F. B-96897251.
www.hasbro.es
www.danddgame.com

GUA DEL JUGADOR


060347869105 LELA PRIMERO!

060347869105 DUNGEONS & DRAGONS RULES_HERO E 5023117 707520 060347869105 DUNGEONS & DRAGONS RULES_HERO E 5023117 707520
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NDICE

SECCIN PGINA
La Conquista 2
Uso de las Guas 2 La Conquista s
ra derrotar a la
1. Elige tu Papel 3 H r oe s se han unido pa s que
C ua tr o
en la M az m or ra. Las criatura
Tarjetas de Hroe 5 s que habitan enturas
malvadas fuerza s, av ec in n dose muchas av
2. El comienzo de la Cruzada 6 viles y peligro sa
all residen son cos seres
oe s se en cu en tran entre los po
3. Abrir la Puerta 6 o los cuatro H r
arriesgadas. Per el xito.
je su fi ci en te s para conseguir
y el cora
4. Cartas de Iniciativa 6 con la habilidad los tableros de
la
ra ag ua rda, preparando
5. Acciones 6 El Amo de la M
az m or arn para
os y tr am pa s. Los Hroes luch
Movimiento 6 tesoros, Monstru ciles. Durante
el
Mazmorra con nt ur as ca da vez ms dif
A ve
bjetivo en once en en su misin.
Abrir una puerta 7 conseguir su O es co n O bj et os que les ayud
encontrar co fr
Abrir un Cofre 7 camino pueden s deben trabajar juntos
a ra ga n a r, lo s cuatro Hroe intentar
P Mazmorra, que
Cambiar un Objeto 7
a l A m o d e la
para derrotar a el juego
Acciones Especiales 7
E l A m o d e la Mazmorra gan
destruirles.
Lanzar un Conjuro 7 er a los Hroes.
Buscar Trampas 7 si consigue deten Amo de la Maz
morra?
oria del
r los Hroes o ser una vict
Desactivar Trampas 7 C onseguirn gana
Expulsar Muertos Vivientes 8
Sanar 8
Sigilo 8
6. Objetos 8
Objetos Bsicos 8
Cartas de Objeto 8
Objetos Especiales 8
7. El Combate 9 CONTENIDO USO DE LAS GUAS
5 tableros de doble cara, 4 figuras de Hroe, 36 Los manuales de gua detallan todo lo que necesitas
Ataque 10 figuras de Monstruo, 95 cartas de Objeto, 39 cartas saber para jugar al juego de mesa de Dragones y
Clculo del Dao de un Ataque 10 de Monstruo, 5 cartas de Iniciativa, 5 cartas Mazmorras. Todos los jugadores, incluido el
Recordatorio, 10 dados, 4 tarjetas de Hroe, 104 Amo de la Mazmorra, deben leer atentamente
Hroes Muertos 10
marcadores, 2 hojas de cartn con fichas y peones, la seccin 1 de esta gua.
8. Continuacin del Juego 10 Gua del Jugador y Gua del Amo de la Mazmorra.
2

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JOZAN
1. ELIGE TU PAPEL Utilizando sus dotes de Clrigo, Jozan posee el poder de
expulsar a los Muertos Vivientes, que se muestran con
un smbolo de calavera en el lado izquierdo de la carta
El juego requiere de dos a cinco jugadores. Uno de vosotros debe ser el Amo de Monstruo. Mira Acciones Especiales abajo.
de la Mazmorra (AM), que ser quien controle los tableros de Aventura y a Tambin usa la magia y est especializado en sanar.
los Monstruos de la Mazmorra. Cada uno de los dems jugadores
representa a un Hroe. OBJETOS BSICOS
Si no hay suficientes jugadores para cada uno de los Hroes, una NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3
persona debe jugar con ms de un Hroe. Siempre debe haber Conjuro de Conjuro de Conjuro de
en juego un Amo de la Mazmorra y cuatro Hroes. Restablecimien- Restablecimien- Restablecimien-
Mira la carta Recordatorio de tu Hroe durante el juego para to Mayor to Mayor to Mayor
Ballesta de Fe Maza de Fe Ballesta Sagrada
saber lo que puede hacer. de Pelor

REGDAR
Jozan debe llevar el Conjuro de Restablecimiento
Regdar es un gran Guerrero Humano, fuerte y poderoso Mayor al inicio de cada Aventura.
en combate.
ACCIONES ESPECIALES:
Expulsar Muertos Vivientes
OBJETOS BSICOS Sanar (Sana a cualquier Hroe junto al que ests situado.
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Cada Punto de Golpe le cuesta 1 Punto de Conjuro.)

Espada Corta Espada Espadn


Bastarda

MIALEE
ACCIONES ESPECIALES: Mialee es una Maga lfica que sabe cmo usar la magia
Suma 1 a la puntuacin de ataque sacada en los sacndole provecho. Entre todos los Hroes, ella es
ataques Cuerpo a Cuerpo. LIDDA capaz de realizar los ataques ms poderosos. Sin
Lidda es una Pcara Mediana, escasa de fuerza fsica pero muy embargo, tambin necesita la magia para protegerse, as
poderosa usando ataques furtivos y capaz de desactivar trampas. que usa sus conjuros sabiamente.
Una aliada muy til! Mira Acciones Especiales abajo para
descubrir por qu.
OBJETOS BSICOS
OBJETOS BSICOS NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3
Proyectil Conjuro de Conjuro de
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 Mgico Manos Bola de Fuego
Amuleto de Amuleto de Amuleto de Arco Corto de Ardientes Arco Largo de
Yondalla Yondalla Yondalla los Antiguos Arco los Seores
Daga Arrojadiza Cerbatana Boleadoras Bendecido de lficos
Simtrica Envenenada Implacables los Elfos

ACCIONES ESPECIALES: ACCIONES ESPECIALES:


Sigilo Ninguna
Buscar y desactivar trampas
Cuando Lidda desactiva una trampa coge una ficha de Trampa sin EL AMO DE LA MAZMORRA DEBE EMPEZAR A LEER AHORA LA GUA DEL AMO
usar. Si rene 3 fichas, Lidda consigue 2 Puntos de Golpe extra. DE LA MAZMORRA. Los dems jugadores deben leer los puntos 2 a 8 de esta gua.
3 4

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TARJETAS DE HROE 2. EL COMIENZO DE LA CRUZADA


El Amo de la Mazmorra (AM) colocar ahora los tableros de Mazmorra sobre la mesa y pondr la
NIVEL CONTADOR DE PUNTOS DE GOLPE primera puerta en la habitacin de salida. A continuacin, el AM leer la Aventura, nivel y Objetivo
Cada Aventura tiene un nivel (1, 2 3). Coloca tus Tu Hroe tiene una cantidad determinada de de los Hroes. Coge la tarjeta del Hroe que hayas elegido. Si esta es tu primera Aventura, coge los Objetos
marcadores de Puntos de Golpe y de Conjuro en el energa, mostrada por los Puntos de Golpe. Pueden
nivel apropiado al comienzo de cada Aventura. Bsicos de Nivel 1 para tu Hroe de las cartas de Objeto, como se muestra en las pginas 3-4. Coloca tus
perderse en combate y pueden recuperarse a travs
marcadores de Puntos de Golpe y de Puntos de Conjuro en el nivel correcto. Coloca todas las figuras de
de Objetos o Conjuros. Ajusta tus puntos durante
NOMBRE Y SMBOLO DEL PERSONAJE el juego colocando una ficha Marcador en el Hroe en la habitacin de salida. Elige a un Hroe para que abra la puerta y colcalo frente a la misma. Los
Busca los mismos smbolos en las cartas de contador de Puntos de Golpe. Nunca puedes superar dems Hroes deben estar en una casilla de la habitacin.
Conjuro. el nmero original de Puntos de Golpe de tu Hroe para
VALOR DE LA CLASE DE ARMADURA cada nivel. 3. ABRIR LA PUERTA
Tanto los Hroes como los Monstruos tienen un
valor de la Clase de Armadura (CA), que les ayuda NIVEL
3
Di en voz alta que quieres abrir la puerta. Dale la vuelta a la ficha de la puerta y reparte boca abajo las cartas
(MX)
a protegerse del dao. de Iniciativa. No la mires todava. Ahora el AM distribuir la nueva habitacin.

NIVEL
3 2
4. CARTAS DE INICIATIVA
(MX) NIVEL
(MX)
O
GO H UMAN un Las cartas de Iniciativa deciden el orden de juego. Muestran un nmero del 1 al 5, siendo el jugador que
CLRI fiel seg
uidor d
e Pelor,
n
tenga el nmero 1 el primero en jugar y el 5 el ltimo. Cada vez que un Hroe abre una puerta nueva, el
u n o al bie
es ded ad
ic orden cambia. Los Hroes deben barajar y repartir una carta de Iniciativa, boca abajo, a cada personaje,

ILA
2 Jozan
NIVEL
X ) d io s del sol e sp e ra que NIVEL
1
poderoso

. Pelor (MX)
(M
incluido el AM. Dadles la vuelta slo cuando el AM haya terminado de organizar la habitacin. El juego

MOCH
vados
1 x ARM

legalidad ntra mal


y a la ch ando co tre. contina en el orden marcado por las cartas de Iniciativa hasta que se abra una puerta nueva.
sirv a lu s en en
cu
Jozan le que se lo de
ru os siempre el equipo
A

mo nst en
n s com-
NIVEL
1 La m is i n de Joza
ros es
proteg er a su
udarles
a 5. ACCIONES
1 x ART

(MX) aventure juros y ay


m ed iante con
paeros struos.
los Mon
matar a
EFACT

Cada Hroe puede realizar 2 Acciones en cada turno. Si quieres, puedes elegir realizar 1 sla Accin
o ninguna.

DE GO
PUNTO E
O 1x

PUNTO

Todas las Acciones siguientes son posibles dentro MOVIMIENTO


CONJU

LP del juego y cada una supone 1 Accin:


ECIALE
S: S Cada Hroe y Monstruo puede moverse un
S DE C

P
NES ES ntes Movimiento determinado nmero de casillas, mostrado
ACCIO r Muertos Vivie mismo.
RO

Expuls
a
t s si tu ado o a ti Abrir una Puerta en su carta de Hroe o de Monstruo. Ej: Regdar = 4.
es .
to al que e Conjuro
ONJU

Sanar* un slo Hroe juncuesta 1 Punto d Combatir con Arma o Conjuro (ver El Combate Puedes moverles hasta ese nmero de casillas
*S a n a a o lp e le en la pgina 9) durante tu turno, tanto en horizontal como en
nto de G MOCHILA
Cada Pu
RO

Objetos que llevas pero que Abrir un Cofre vertical, pero no en diagonal.
MOVIMIENTO PERMITIDO no ests usando actualmente. Cambiar un Objeto Los personajes no pueden atravesar muros, pilares,
ACCIONES ESPECIALES rboles, cofres o puertas cerradas. Un personaje no
OBJETOS MXIMOS Slo algunos Hroes pueden hacer algunas de puede acabar su turno sobre la misma casilla que
CONTADOR DE PUNTOS DE CONJURO Nmero total de Objetos que
stas (ver Tarjetas de Hroe). otro Hroe o Monstruo.
Algunos Hroes son magos y tienen un contador de puede tener tu Hroe.
Lanzar un Conjuro Los Hroes pueden desplazarse a travs de otros
Puntos de Conjuro. En cada nivel se indica el
ACCIONES ESPECIALES Buscar Trampas Hroes pero, normalmente, no de los Monstruos.
nmero mximo de Puntos de Conjuro. Ajusta tus
puntos durante el juego colocando una ficha Algunos Hroes poseen habilidades que pueden Desactivar Trampas Los Monstruos pueden atravesar a otros
Marcador en el contador de Puntos de Conjuro. usar y que van ms all de la fuerza bruta, como se Expulsar Muertos Vivientes Monstruos, pero no a los Hroes.
Nunca puedes superar tu nmero original de Puntos de muestra. Mira Acciones Especiales. Sanar
Conjuro para cada nivel. Sigilo
OBJETOS EN USO 5 6

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ABRIR UNA PUERTA ACCIONES ESPECIALES EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES SANAR


Los Hroes pueden abrir puertas que lleven a otra LANZAR UN CONJURO Los Muertos Vivientes son Monstruos, Algunos Hroes poseen la habilidad natural de
habitacin movindose junto a la puerta, diciendo Los Hroes que pueden usar la magia tambin vivos en su da, que han sido reanimados sanar a otros Hroes. Este don se muestra en su
en voz alta Abrir y dndole la vuelta a la ficha. La pueden lanzar conjuros. El nmero de Puntos de mediante fuerzas sobrenaturales. carta de Hroe.
Iniciativa cambia inmediatamente. Es posible que Conjuro necesitados para lanzar un conjuro se Algunos Hroes, si poseen la habilidad, SIGILO
al jugador que acaba de tener el turno le toque la muestra en la carta de Objeto. Tu Hroe debe estar pueden intentar expulsar Muertos Vivientes a
usando el conjuro y debe tener suficientes Puntos Durante su movimiento, un Hroe dotado de Sigilo
primera carta de Iniciativa y que tenga que jugar de cualquier lugar de la misma habitacin lanzando el
de Conjuro disponibles. Esto puede variar para puede moverse a travs de un Monstruo. Esto no
nuevo, as que estte preparado para continuar! dado de Expulsar Muerto Viviente.
cada mago. Ajusta el contador de Puntos de cuenta como otra accin. Si despus atacan al
Conjuro despus de lanzarlo. Puedes guardarte los Los Monstruos Muertos Vivientes se muestran con mismo Monstruo durante el mismo turno, suman 1
conjuros hasta que decidas deshacerte de ellos. un smbolo de calavera en el lado izquierdo de su al ataque.
carta de Monstruo. Cuando un Hroe saca un
BUSCAR TRAMPAS nmero igual o superior al que hay junto a la calavera
Algunos Hroes, si poseen la habilidad, pueden de la carta de Monstruo, ese Monstruo es expulsado
Ficha de Puerta (cerrada) Ficha de Puerta (abierta) buscar Trampas en la habitacin lanzando el dado y pierde su prximo turno!
de Bsqueda. Los resultados slo afectan a la
Algunas puertas estn cerradas con llave.
En este caso, los Hroes necesitan una
habitacin en la que te encuentres. 6. OBJETOS
llave maestra que abre puertas cerradas
con llave. Usar la llave abre la puerta Hay cuatro tipos diferentes de Objeto disponibles para CARTAS DE OBJETO
inmediatamente. Nota: las llaves no los Hroes: Armas, Conjuros, Artefactos y Pociones. Los Hroes pueden encontrar Objetos dentro de los
Descubre la Descubre las 2 trampas
cuentan como un Objeto y se llevan por el trampa ms cercana ms cercanas cofres repartidos por toda la Mazmorra. Cualquier
Tipo de Objeto Ej: Objeto que lleve un Hroe puede situarse tanto a la
grupo, no por un slo personaje. Cuando una Si el dado muestra uno o dos ojos, descubres una o Conjuro CONJ
URO
puerta est abierta, el AM prepara la habitacin. NIVE
3 derecha de su carta de Hroe, en su Mochila, como a la

L
dos trampas que se encuentren ms cerca. El AM
las muestra sobre el tablero con una ficha de Nivel izquierda, en uso. El tipo y nmero de Objetos que
ABRIR UN COFRE Trampa y lee en voz alta el tipo de trampa. puedes usar se muestra en la misma. Si coges un
Para abrir un cofre debes moverte Objeto, puedes llevarlo directamente para 'usar' si ests
Smbolo del coste del capacitado para hacerlo.
sobre la ficha de Cofre y tener todava Esto significa que tu bsqueda no Conjuro para Mago
una Accin para poder abrirlo. (Si no descubre nada... pero an puede haber Cuando se encuentra un Objeto y el Hroe no puede
trampas en la habitacin. Smbolo del coste del llevar ninguno ms, puede deshacerse de un Objeto
puedes abrir un cofre en tu turno, no Conjuro para Clrigo
PUO
CERR
Bsqueda DE BIG ADO antiguo o del nuevo. El Objeto no puede darse a otro
puedes colocarte encima). Las cartas de Objeto sin xito
Evoca un
a mano
BY
Hroe durante este turno (ver Cambiar un Objeto).
giga
estarn en un montn junto al tablero. Coge la carta Smbolo de ataque a los Mon
struos ba nte que ataca
jo tu orde
Puedes intentar descubrir trampas Cuerpo a Cuerpo n. Las Pociones slo pueden usarse una vez, debiendo
de arriba para descubrir el contenido del cofre, a tantas veces como quieras en cada descartarse a continuacin, mientras que las Armas,
menos que el AM te diga que contiene un Objeto habitacin, a menos que saques este Smbolo de ataque Conjuros y Artefactos generalmente tienen mltiples
Especial. Quita la ficha de Cofre de la Mazmorra. smbolo, que significa que ya no puedes a Distancia
Suspende la seguir buscando en esa habitacin. usos. Algunos Objetos slo pueden ser usados por
Siempre puedes coger un Objeto, pero puede que bsqueda Los objetos que lleves deben estar colocados junto determinados personajes, tal y como se indica en la
tengas que deshacerte de otro para quedarte con a tu tarjeta de Hroe. El nmero mximo de carta de Objeto.
aqul. Si activas una Trampa Explosiva, sigue las DESACTIVAR TRAMPAS Objetos que puedes llevar se muestra en la misma.
Descubrir una trampa no la desactiva. Para Los Objetos situados a la izquierda de tu carta de OBJETOS ESPECIALES
instrucciones de la carta. Tu turno termina
desactivar una trampa de forma que cualquiera Hroe estn en uso. Puedes llevar Objetos extra en Este smbolo indica un Objeto Especial. El AM se
inmediatamente. lo otorga al Hroe que lo descubra. Si descubres
pueda moverse a su casilla, un Hroe con la la parte derecha de tu carta de Hroe, dentro de tu
habilidad necesaria debe estar sobre la trampa y Mochila. Las Pociones cuentan como un Objeto, un Objeto Especial, adelo a los que ests llevando.
CAMBIAR UN OBJETO lanzar el dado de Desactivar Trampa. Puede que necesites deshacerte de un Objeto actual para
pero puedes beberlas directamente de tu mochila
Puedes cambiar un Objeto que est en uso por otro en cualquier momento. Nunca estn en uso. Beber poder llevar el Especial.
que tengas en tu Mochila durante tu turno. Si sacas el smbolo de desactivar trampa, En el caso de que un Objeto Especial sea descartado o se
la misma queda desactivada. una pocin no cuenta como una accin.
Tambin puedes cambiar un Objeto con otro pierda, no volver a aparecer en esa Aventura. Colcalo
Hroe, pero debes estar situado junto a l. Mira el OBJETOS BSICOS en el montn de descarte de las cartas de Objeto, donde
punto 6: Objetos. Si sacas este smbolo, significa que Cada Hroe tiene una seleccin de Objetos bsicos puede que lo encuentres de nuevo en una Aventura
acabas de activar la trampa y sufres las posterior.
consecuencias, que el AM leer en voz con los que empiezan a jugar y que son devueltos
alta. despus de que un Hroe haya muerto. Estos NOTA: si un Hroe muere al final de una Aventura,
Objetos bsicos cambian con el nivel del Hroe. Los todos los Objetos que haba conseguido se pierden.
Objetos Bsicos se muestran en las pginas 3-4.
7 8

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7. EL COMBATE ATAQUE
Para atacar:
1. Di en voz alta a quin atacas y con qu arma o conjuro.
El Combate implica el ataque a un Monstruo con Algunas cartas muestran un dado 2. Lanza los dados, como se muestra en la carta correspondiente.
un arma o con un conjuro. especial. Lnzalo al mismo tiempo que 3. Calcula el dao del ataque (mira abajo).
ARMA
los dados de ataque. Si aparece , 4. Ajusta los Puntos de Golpe y de Conjuro en las cartas de Hroe y de Monstruo.
IVEL
2 NIVE
se lleva a cabo su consecuencia.

N
1

L
RO
CONJU
PARA CALCULAR EL DAO DE UN ATAQUE:
NUEVO LANZAMIENTO Para calcular el dao de un ataque:
Te permite lanzar otra vez uno de los dados.
Suma el nmero de espadas sacado en los dados (ms cualquier extra),
BALA
Explotan
con una
S RAD
IANTE
ATAQUE PODEROSO Resta la Clase de Armadura para ese Hroe o Monstruo.
S
AR M A ESPIRI
am
cau
rad
TUALarillas, que inflig iacin de chispa
en s ver
sar cegue dao de luz y pu des y Lanza los dados de ataque mostrados en la El total es el nmero de Puntos de Golpe que ese Monstruo o Hroe pierde. Una vez hayan desaparecido
la fe. Co njura ra tempor eden
der de bajo al.
Evoca el poque luchar por ti todos sus Puntos de Golpe, ese Hroe o Monstruo muere y no contina en esa Aventura, a menos que se le
a
una espad tu control.
seccin de Ataque Poderoso y el dado especial en
= EL MON
SU PRSTRUO
XIMOATACADO PI
TURNO. ERDE
lugar del ataque normal. Si aparece este smbolo, devuelva la vida.
pierdes el arma. Deshazte de la carta.
EJEMPLO DE COMBATE:
TIPOS DE ATAQUE Lidda est luchando contra un Trasgo y ataca con su Daga Arrojadiza Simtrica. Saca 2 espadas. La Clase de
Hay dos tipos de ataque disponibles: Armadura del Trasgo es 1, por lo tanto recibe 2 1 = 1 Punto de Golpe de dao.
Cada arma y conjuro de ataque posee un poder Los ataques Cuerpo a Cuerpo son combates
mostrado en los dados de ataque de la carta. Estos son directos que slo pueden usarse cuando
los dados que debern lanzarse cuando se ataque con ests situado junto a un oponente (no
la misma. La fuerza del ataque se demuestra por el diagonalmente). HROES MUERTOS
nmero total de espadas que lances. Los ataques a Distancia pueden usarse slo Si un Hroe muere durante una Aventura, coloca su ficha de Hroe donde muri sobre el tablero
Algunas armas tambin tienen un Ataque Poderoso, para distancias ms largas o en diagonal. A y quita su figura del tablero. Si es devuelto a la vida por otro Hroe, aqul regresar a la misma
que puedes elegir utilizar en lugar del ataque menos que se indique otra cosa, las armas a casilla. Si no es as, no participa ms en la Aventura.
normal. Este ataque es ms poderoso, pero tambin distancia lanzan disparos nicos en lnea Todos los Hroes se recuperan totalmente antes de la siguiente Aventura. Los Hroes muertos pierden
ms arriesgado. recta. Un arma de ataque a distancia puede todos los Objetos que han conseguido en las Aventuras anteriores (a menos que se les devuelva la vida)
ser disparada contra un blanco situado Regresan con sus Objetos Bsicos del nivel correspondiente a la siguiente Aventura, cogindolos de otro
Slo puedes atacar a los Monstruos. No puedes dentro de la lnea de visin del tirador, es
realizar un ataque cuando no hay ningn Monstruo jugador si fuera necesario. Los Objetos perdidos se quitan y colocan en el actual montn de descarte de
decir, cuando no hay obstculos entre el
al alcance. tirador y el blanco. Objetos. Para tener la mejor oportunidad de completar las Aventuras, intentad mantener vivos a tantos
Hroes como podis.

EJEMPLO DE LNEA 8. CONTINUACIN DEL JUEGO


DE VISIN
Los pilares, los rboles y los muros Seguid jugando hasta que la Aventura termine de deja de desempear una funcin en esta Aventura.
bloquean las armas de ataque a distancia. Los Objetos que an queden en posesin de los
una de dos formas:
Un Hroe no obstaculiza el disparo de
1. Los Hroes ganan cuando al menos un Hroes pueden distribuirse entre ellos mismos
otro Hroe y un Monstruo tampoco
obstaculiza el disparo de otro Monstruo. Hroe complete el Objetivo tal y como se ha antes de empezar la siguiente Aventura. Las llaves
descrito por el Amo de la Mazmorra, o maestras deben descartarse.
MURO 2. El Amo de la Mazmorra gana cuando el Ahora jugad la siguiente Aventura (o repetid la
BLOQUEANDO Objetivo de la Aventura ya no puede ser ltima si gan el AM). La serie de Aventuras es una
cumplido. campaa en la que tendris que luchar para ganar.
MONSTRUO Si completis una Aventura pero no vais a
BLOQUEANDO Tan pronto como los Hroes completen el
continuar jugando hasta ms tarde, anotad los
Objetivo, esa Aventura termina y no pueden
EN LNEA Objetos que tiene cada Hroe para que los lleve de
abrirse ms cofres. Cualquier Monstruo que quede
DE VISIN nuevo cuando juguis la siguiente Aventura.
9 10

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