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Primer Capitulo

Tutoral de Modelado Orgnico en Zbrush y Modo creado por YAZZ3D

El primer paso es hacer el modelo en Zbrush (si es un modelo completo pues utilizaremos
ZSpheres y si solo es una cabeza pues podremos hacerla con una simple esfera) recordad
que para poder subdividir la esfera debis convertirla a PolySphere.

Este es el modelo que he realizado usando como base una PolySphere. Como podis ver
tiene 5 Subdivisiones y casi todos los detalles y formas que llevar el modelo final.

El siguiente paso es crear una nueva topologa del modelo porque si veis la primera
subdivisin veris que no es correcta.
Para realizar esto seleccionaremos ZSphere del men Tool y luego en el men Rigging
(que est abajo del todo del men Tool) pincharemos donde pone Select Mesh y en el
men emergente seleccionaremos nuestro modelo.
Luego iremos al men Topology y all pincharemos donde pone Edit Topology
veremos que la ZSphere desaparece y en su Lugar veremos un circulo rojo pequeito que
es el centro de donde empezaremos a crear la nueva topologa.
Antes de empezar a crear la nueva topologa siempre debis tener activada la simetra
en x para que al crear un lado se cree el otro al mismo tiempo, para esto presionaremos
x en el teclado.
Iremos creando los polgonos segn la forma del modelo, recordad que para crear una
topologa correcta de una cara debis seguir la forma del los msculos faciales.

Tip: Si necesitis borrar algn vrtice presionareis primer Alt y luego el punto que
queris borrar.

Cuando hayis terminado tendris algo como esto.


Ahora copiaremos los detalles a la nueva topologa, para esto iremos al men Make
Adaptive Skin y all pondremos un nivel alto de densidad Density para este modelo he
utilizado 7, luego iremos al men Projection y pincharemos donde pone Projection y
por ultimo presionaremos a en el teclado para transferir los detalles a la nueva
topologa.

Veremos que no pasa nada solamente desaparecen los polgonos y nuestro modelo luce
como al principio, para comprobar que la topologa es la correcta iremos al men
Geometry y all iremos al nivel de Subdivisin 1 SDiv = 1 y presionaremos Frame
para ver la topologa con mas claridad. Ahora solamente queda pinchar donde pone
Make Adaptive Skin para terminar el proceso.
Veremos que en el men Tool aparece un nuevo modelo que es el mismo modelo solo
que con la topologa nueva y ese ser el que utilizaremos desde ahora.
Aqu muestro una captura del modelo con la nueva topologa y conservando todo el
detalle.

Ahora para crear el Mapa UV para la nueva topologa iremos al men Geometry y
podremos la subdivisin SDiv =1 y luego en el men Morph Target princharemos en
donde pone DelMT y luego StoreMT para establecer de nuevo las coordenadas del
modelo y sean exportadas con el modelo.
Exportaremos el modelo como *.obj. Luego abriremos el modelo en Modo y all
crearemos nuestro UV Map, deberis tener en cuenta que en Modo NO podis
modificar la geometra del modelo porque cuando sea importado de vuelta a Zbrush debe
contener la misma cantidad de polgonos y las mismas coordenadas.
Aqu esta mi modelo con su respectivo Mapa UV. Lo salvaremos como est, ahora solo
queda importarlo a Zbrush para que el modelo este completo.
Pincharemos en el botn Import y buscaremos el archivo *.obj con el Mapa UV. No
notareis nada nuevo porque el modelo es el mismo y lo nico que hicimos fue reemplazar
el modelo importado sobre el ya existente. Podis comprobar que el modelo no ha
perdido ningn detalle subiendo la subdivisin en Geometry SDiv.
Este es el resultado final de mi modelo. Si queris seguir trabajando en vuestro modelo lo
podis hacer con entera confiaza !

Para comprobar que el modelo tiene el Mapa UV iremos a la SDiv menor osea SDiv=1,
luego en el men de texturas crearemos una nueva de 2048 x 2048.
Luego iremos la ZMapper (en mi caso lo tengo configurado para que aparezca en la
abajo en el lado derecho, pero tambien lo podeis encontrar en el men Zplugin.
Recordad que para que funcione el ZMapper debeis estar en la SDiv menor osea 1
siempre porque sino no os dejara usarlo.
Al entrar al ZMapper vereis algo como esto.

Lo primero que haremos sera configurar el ZMapper para que cree un Normal Map de
forma que nos funcione bien en Modo y para esto iremos a Open Configuration en el
men del ZMapper y alli seleccionaremos ArmModel.zmp que es la configuracin que
a mi me funciona bien en Modo.
Luego en la pestaa Normal y Cavity Map dejaremos todo como esta y pincharemos en
Create NormalMap y esperaremos a que termine.
Cuando termine pincharemos en Exit o Esc para salir del ZMapper.

Nuestro Normal Map ahora se encuentra en el men Texture el cual podremos exportar
con el nombre que queramos y con la extensin que queramos tambien, yo uso *.tiff
porque es una extensin que conserva mejor los detalles.
Ahora ya podemos usar nuestro Normal Map en Modo con el modelo *.obj que usamos
para crear el Mapa UV.

Este ser el resultado en Modo, en el siguiente capitulo mostrare como crear texturas,
mapas de cavidad y muchas otras cosas mas.

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