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Informtica 4 ESO

Gimp: Edicin de imgenes

Prcticas guiadas con Gimp 2.


Prctica 1.

Texto sobre imagen.

Prctica 2.

Preparacin lmina

Prctica 3.

Animacin.

Prctica 4.

Fundir.

11

Prctica 5.

Globo giratorio

12

Prctica 6.

Ondas.

13

Prctica 7.

Quemado.

13

Prctica 8.

Varita mgica.

15

Prctica 9.

Colorea dibujo escaneado.

21

Prctica 10.

De foto a dibujo.

21

Nota: Actividades obtenidas del CD: Gimp Aplicaciones didcticas.


Son autores de esta obra colectiva:
Elaboracin y diseo de contenidos:
Jos Luis Domnguez Barroso
Revisin
Isabel Moncayo Chacn
Diseo y maquetacin:
Mara Chapela Prez
Aurelio Lorenzo Prez
Coordinacin:
Emilio Lerena Olarte

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Gimp: Edicin de imgenes

Prctica 1: Texto sobre imagen.


Uno de los trabajos ms habituales en el tratamiento de imgenes por ordenador es el de
aadir un texto con algn efecto sobre una imagen.
Vamos a utilizar una imagen como base para escribir encima y tener un texto artstico
sobre esa imagen.
Abre la imagen erosion.png

1. Seleccionamos la herramienta Texto


y hacemos clic en cualquier lugar de
la Ventana imagen.
2. Se nos abre la ventana Editor de texto y escribimos all "Erosin". Elegimos la
fuente "Bookman Old Style " con 100 puntos de tamao; hacemos clic en
Aceptar y obtenemos una capa de texto que colocaremos en la parte inferior
derecha de nuestra imagen.

3. Ahora vamos a realizar una seleccin con


forma de las letras. Hacemos clic con el
botn derecho sobre la capa de texto una
seleccionada en la Ventana Capas y
elegimos Alfa a seleccin. Los pxeles
transparentes de una capa constituyen lo
se llama Canal alfa. Al llevar el canal alfa
seleccin conseguimos una seleccin con
forma del texto.

la
vez
que
a
la

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4. Se ha creado una seleccin de todo lo que es transparente en la capa de texto.


Comprobamos que en la Ventana imagen aparece una seleccin alrededor de
todo el texto ("las hormigas en marcha").
5. Seleccionamos la capa "Fondo" y accedemos al men contextual de la Ventana
Capas para elegir la opcin Aadir canal Alfa lo que proporciona a la capa de
fondo la posibilidad de tener pxeles transparentes; esto no ocurre en las capas
llamada "Fondo" de las imgenes que proceden de archivos JPG tal y como es
este caso. Duplicamos esta capa "Fondo". Siempre es conveniente preservar la
capa de Fondo y trabajar con una copia. Con la capa "Copia de Fondo"
seleccionada, hacemos invisible la capa de texto y la capa "Fondo". Observa
cmo en la Ventana imagen tenemos una seleccin con la forma del texto pero
sin ningn relleno.

6. Ahora que tenemos esta seleccin es importante que comprobemos que la capa
seleccionada es "Copia de Fondo". Haz clic con el botn derecho sobre la
imagen y elige Editar --> Limpiar (Supr). Acabamos de quitar un trozo de la
imagen de fondo con la forma del texto.

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7. Ahora debes crear dos capas, una con el fondo transparente y otra con el fondo
blanco llamadas "Transparente" y "Fondo blanco". Debes colocarlas tal y como
se observa en la imagen siguiente.

8. Selecciona la capa "Transparente", recuerda que an tenemos una seleccin con


la forma del texto. Accede al men de la Ventana Imagen Seleccionar -->
Invertir. Elige la herramienta Rellenar con color, selecciona negro como color
de frente y haz clic en la Ventana imagen. Para comprobar que se ha llenado
toda la capa de color negro puedes hacer invisible la capa "Copia de Fondo"

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9. Vamos al men Seleccionar --> Nada. Hacemos clic con el botn derecho sobre
la Ventana imagen y aplicamos un filtro: Filtros --> Desenfoque -->
Desenfoque gaussiano, con un valor de 10, despus aceptamos. Mueve esta
capa 4 pxeles a la derecha y 4 pxeles hacia abajo. Haz visible la capa "Copia de
fondo"

10. El efecto obtenido nos permite ver a travs de la imagen, hemos hecho un
agujero con la forma del texto en la imagen.
11. El resultado es el que puedes ver. Guardamos nuestro trabajo como
"erosion.xcf". Mantenemos no visible la capa de texto y aplanamos la imagen.
Ahora la guardamos en formato JPG. ste es el resultado.

Prctica2: Preparacin lmina.

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Vamos a preparar una lmina para imprimir y ser usada por retroproyeccin o usar esa
imagen para incluirla en una presentacin con ordenador.

1. Abrimos la imagen "pez.jpg" en Gimp. Dado el tamao de la imagen (600x380


pxeles) vamos a ampliarla para tener espacio suficiente y aadir el texto que
necesitamos para nuestro trabajo. Men Imagen --> Tamao del lienzo y
ponemos como ancho 700 pxeles, la altura queda elegida de forma automtica.
Hacemos clic en el botn Center para que el anterior lienzo quede centrado en
el nuevo. Hacemos clic en Redimensionar.
2. El antiguo lienzo nos queda centrado y con el tamao que tena la nica capa.
Clic derecho sobre la capa y elegimos Capa a tamao de imagen. Tenemos un
borde sin color alrededor. Vamos a rellenar este borde con color blanco.
Elegimos el color blanco; en las Opciones de la herramienta elegimos la
opcin Rellenar colores similares y hacemos clic en cualquier parte de la zona
sin color. Ahora tenemos toda la imagen con fondo blanco.
3. Colocamos dos lneas gua de forma vertical en los pxeles 250 y 410 para trazar
dos lneas discontinuas y delimitar las partes del cuerpo del pez: Cabeza, tronco
y cola. Tambin trazamos una lnea gua horizontal en el pxel 420 para colocar
alineado el texto correspondiente a los nombres de las partes del pez.
4. Trazamos dos lneas discontinuas desde la parte de abajo del pez hasta el borde
inferior de nuestra imagen. con la Herramienta Lpiz, la brocha Circle (03) y
de color rojo. Hacemos clic sobre la primera lnea gua vertical cerca del cuerpo
del pez y presionamos maysculas para dibujar una lnea recta hasta la parte
inferior de nuestra imagen. Repetimos sobre la otra lnea gua vertical.
5. Seleccionamos la herramienta Texto y elegimos un tipo de letra y un color azul.
Hacemos clic sobre la zona correspondiente a la cabeza y sobre la lnea gua
horizontal para crear tres capas con los textos "Cabeza", "Tronco" y "Cola".
Utilizamos la herramienta Mover para colocar estas tres capas de forma alineada
utilizando la gua horizontal.

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6. Si todo es correcto podemos combinar las tres capas de texto para formar una
sola. Atencin a este paso porque las capas de textos pierden la posibilidad de
volver a ser editado el texto.
7. Creamos una capa nueva "lneas", donde vamos a dibujar todas las lneas que
van a unir cada rgano con el texto correspondiente. Creamos una capa
independiente para estas lneas porque nos permitir tener la opcin de imprimir
nuestro trabajo como una imagen muda en las que los alumnos deban escribir los
nombres que correspondan. Elegimos un color verde oscuro para estas lneas y
trazamos con el lpiz. Para que las lneas sean totalmente rectas el proceso que
debes seguir es el siguiente: hacemos clic en el punto de inicio de la lnea recta;
soltamos el botn del ratn y nos situamos en el punto final de la recta,
presionamos la tecla Maysculas y con ella presionada hacemos clic en ese
punto. Repite el proceso para cada una de las lneas.

8. Hacemos clic en las proximidades del final de cada una de las lneas dibujadas y
con el mismo color escribimos los textos correspondientes. Cada vez que
escribas un texto se crear una capa nueva de texto. Te recomendamos que dejes
estas capas de forma independiente porque podran ser usadas como parte de una
imagen animada, donde se van mostrandon paso a paso las distintas capas.
9. Por ltimo vamos a crear una imagen nueva para poner ttulo a nuestra lmina.
Accedemos al men de la Caja de Herramientas Exts --> Script-Fu --> Logos
y con una tamao de letra de 40 escribimos el ttulo de nuestra lmina "El pez".
Se crea un nuevo documento que contiene tres capas. Hacemos invisible la capa
de fondo y combinamos las otras dos, despus arrastramos la capa resultante
sobre la ventana imagen de nuestra lmina del pez, soltamos y la colocamos en
la parte superior-central de nuestra imagen. El trabajo realizado tendr el aspecto
de la siguiente figura:

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10. Si hacemos invisibles todas las capas que contienen textos obtenemos una
lmina muda que podemos imprimir y entregar a nuestros alumnos para que la
completen.

11. No olvides guardar esta imagen en formato "xcf" para poder seguir trabajando
con capas y guardar la imagen en formato JPG para poder imprimirla.

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Prctica 3: Animacin.
La animacin es algo muy sencillo de realizar en GIMP. Consiste en crear distintas
capas en una imagen y a la hora de guardar esa imagen aplicaremos la opcin "Guardar
como animacin". El formato en que debemos guardar la imagen animada debe ser GIF,
ya que es el nico que nos permite guardar como animacin.
Cada capa de nuestra imagen se convierte, en la animacin, en un fotograma que se
expone durante un pequeo espacio de tiempo para proporcionar el efecto de animacin.
Hagamos una prueba para comprobar el funcionamiento de la animacin en GIMP.
1. Crea una imagen nueva con el tamao 300x100 pixeles y fondo blanco.
2. Vas a crear una animacin que muestre letra a letra el texto "El Gimp". Pon unas
lneas gua en la Ventana Imagen para que no haya saltos en el alineamiento
del texto. Selecciona la herramienta texto y con el tipo de letra que viene por
defecto y tamao 50 pxeles escribe la letra "E". Acepta y coloca la letra en las
guas que acabas de poner en la Ventana Imagen.
3. Ve creando capas de texto para cada una de las letras que van a componer la
imagen hasta obtener...

4. Haciendo clic con el botn derecho sobre la Ventana Imagen selecciona Filtros
--> Animacin --> Optimizar para GIF. Este filtro lo que hace es preparar
nuestra imagen en capas transparentes, para que podamos guardarla en este
formato. Crea una nueva imagen en la que obtenemos 7 capas, una totalmente
blanca y 6 con cada una de las letras.
5. En esta nueva Ventana Imagen accede a Archivo --> Guardar como y tras
poner el nombre del archivo, selecciona el formato GIF. Acepta.

6. En esta ocasin vemos que la opcin Guardar como animacin aparece activa
y es la que debemos elegir. Exporta.
7. Aparece el cuadro de dilogo Guardar como GIF con las "opciones de GIF
animado" activadas.

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8. Podemos seleccionar "Bucle infinito" para que nuestra animacin se repita


constantemente y el "retardo entre cuadros" (cada imagen contenida en una
capa), dependiendo del efecto que deseemos elegiremos una u otra velocidad. En
la otra opcin lo ms adecuado es "Combinar". Haz clic en Aceptar.

9. Si accedes a Filtros --> Animacin --> Reproducir animacin puedes


comprobar el funcionamiento de esta imagen animada.
El proceso, como has podido ver, es laborioso pero el resultado merece la pena. Una vez
que has experimentado con esta herramienta vers que es ms fcil, de lo que pensabas,
el crear una animacin. GIMP nos proporciona otras herramientas para hacer ms
sencillo an crear animaciones. Se trata de los Filtros de Animacin.

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Prctica 4: Fundir
Produce una mezcla de imgenes partiendo de tres capas distintas que podemos guardar
como animacin, necesita dos capas que sern las que mezcle y una tercera, la de fondo.
1. Partiendo de la imagen atletismo.jpg, duplica dos veces la nica capa que existe.
Colorea la parte negra de la imagen de azul en una de las capas y de rojo en la
tercera. Ahora tienes tres capas: una con la imagen en color azul, la intermedia
en color rojo y la inferior (fondo) en color negro.
2. Accedemos a Filtros --> Animacin --> Fundir. El cuadro de dilogo nos
permite la creacin de fotogramas intermedios, que mezclan los colores de cada
capa y el radio de desenfoque para pasar de una mezcla a otra.

3. La opcin Bucle permite que se realice un paso de la primera imagen a la


segunda y de la segunda a la primera. Acepta.
4. Con el Reproductor de animacin comprobamos los resultados y guardamos
en formato "GIF con animacin".

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Prctica 5: Globo giratorio


1. Partiendo de la imagen con el texto creada en la prctica 3, vamos a Aplanar la
imagen para tener una sola capa con el texto. Haz clic con el botn derecho y
elige Filtros --> Animacin --> Globo giratorio.

2. Podemos seleccionar el nmero de fotogramas que va a tener nuestra


animacin, cmo ser el giro, si queremos el fondo transparente y el indexado
que vamos a dar a nuestra imagen. Es conveniente trabajar en una imagen copia.
Pon 24 Fotogramas y acepta. El Filtro tarda un poco en concluir el trabajo
porque debe crear 24 imgenes e integrarlas en una sola Ventana Imagen.
3. Guarda como GIF aceptando las condiciones de Animacin.
24 fotogramas

15 fotogramas

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Prctica 6: Ondas
Simula ondas sobre el agua. El archivo obtenido es de un gran peso por lo que hay que
tratar con precaucin este tipo de archivos para ser incluidos en nuestras pginas web.

Podemos seleccionar la Fuerza de ondulacin


sobre la imagen; el Nmero de fotogramas de
la animacin y el Comportamiento del borde
que se produce al ondular la imagen.

Resultado de aplicar este Filtro a una imagen

Prctica 7: Quemado
Debemos partir de una imagen con dos capas. Una quedar fija y la otra va "quemando"
a la inicial, creando una animacin. Tenemos que tener en cuenta que la imagen ser
guardada en formato GIF y que el color quedar indexado, por lo que si partimos de
fotografas los resultados puede que no sean todo lo buenos que nos gustara obtener.
1. Abre la imagen que ya hemos utilizado en otras ocasiones, la imagen del
smbolo del atletismo.

2. Duplica la capa dos veces y elimina la capa que queda de fondo para obtener dos
capas con Alfa. Como la imagen est en modo de grises la transformamos en
una imagen RGB. Elimina las zonas blancas de las dos capas y rellena las zonas
negras de la capa superior con color rojo.

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3. Accede a Filtros --> Animacin --> Quemado y pon los siguientes datos.

4. Obtienes una imagen indexada con varias capas que permite animacin.
5. Abre el Reproductor de animacin para observar el resultado de la aplicacin
del Filtro. Si el resultado es correcto guarda la animacin en formato GIF.

GIMP nos proporciona algunas herramientas para animar imgenes y hacer algo
diferentes nuestras pginas web. No hay que olvidar la posibilidad de guardar cualquier
imagen con diferentes capas como una animacin, en la que cada capa ser un
fotograma de nuestra animacin.

Prctica 8: Varita mgica

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Ahora que ya hemos concluido la descripcin de las principales herramientas de GIMP,


vamos a realizar diferentes ejercicios prcticos.
1. Trabajar con la Varita mgica
Comenzamos con un trabajo en el que utilizaremos, fundamentalmente, la "varita
mgica" conocida en GIMP como Seleccionar regiones continuas.
1. Guarda y abre en GIMP la imagen edificio.jpg. Vamos a cambiar el cielo que
domina gran parte de la imagen, ya que no es excesivamente atractivo. Crea una
copia de la capa de fondo a la que llamaremos "copiacielo".

2. Primero debemos configurar las opciones de la herramienta Varita mgica.


Queremos seleccionar toda la zona del cielo y all existen diferentes tonos de
azul. Vamos a poner 50 como valor de "Umbral". De esta forma incluimos en
nuestra seleccin 50 de los 256 posibles valores que tiene el color azul.
Hacemos clic en cualquier lugar del cielo. Las zonas del cielo incluidas dentro
de la farola no se aaden: aadamos estas zonas a la seleccin.
3. Ya tenemos el cielo completamente seleccionado. Vamos a realizar la seleccin
inversa, para poder trabajar posteriormente con ella. Copiamos esta seleccin y
creamos una nueva capa con el contenido. Lllamamos a la capa "edificio". Si
ocultamos las otras dos capas el resultado que tenemos es:

Ahora vamos a cambiar el cielo por uno con nubes. Para poder hacerlo debemos
disponer de una imagen con el cielo nublado.

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1. Abre la imagen nubes.jpg. Selecciona toda la imagen de las nubes yendo al


men Seleccionar --> Todo. Copia esa seleccin con Ctrl + C.
2. Accede a la imagen edificio.jpg y ve al men Editar --> Pegar en, se crea una
capa flotante que tienes que fijar como Capa nuevas en la Ventana Capas.
3. Sita la capa recin creada debajo de la capa del edificio.

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Prctica 9: Colorear dibujo escaneado.


En muchas ocasiones hemos escaneado un dibujo y los resultados no han sido todo lo
buenos que hubiramos deseado. En esta ocasin vamos a partir de un dibujo escaneado
en el modo Escala de grises y vamos a colorearlo utilizando GIMP.
Consigue la siguiente imagen.

Al escanear una imagen se suele elegir la resolucin en funcin de las caractersticas del
escner y el destino de la misma. En esta ocasin hemos modificado ligeramente la
imagen, para dejarla con una resolucin de 72 pxeles por pulgada y modo de color
Escala de grises, dado que la imagen original no dispona de ningn otro color ms que
blanco o negro. Comencemos a colorear nuestro dibujo.
1. Abrimos la imagen colorea.jpg y la situamos en nuestra pantalla de tal forma
que nos permita acceder a las diferentes ventanas de GIMP. Vemos que la
imagen tiene una cierta "suciedad" producto del escaneado en Escala de grises.
Vamos a aumentar el contraste de la imagen para que desaparezcan los
diferentes tonos de gris y obtengamos un dibujo con lneas negras sobre el papel
blanco. Colores --> Umbral ; modificando el valor inicial por el de 150 y el
valor final lo puedes dejar en 255, para que slo queden las lneas negras.
2. Vamos a comenzar a rellenar las distintas zonas de la imagen con colores slidos
y degradados. Para manejar correctamente la imagen vamos a crear una capa
copia de la que tenemos como base de la imagen. Denominamos a esta nueva
capa "rellenos". La imagen est en Modo Escala de grises, convirtmosla a
modo RGB.
3. El proceso para rellenar las distintas partes de la imagen va a ser similar,
primero realizaremos una seleccin y rellenaremos esa seleccin con un color
slido con la herramienta Rellenar con un color o patrn. Vamos a recordar
las opciones de esta herramienta.

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Primero debemos seleccionar el tipo


de relleno que vamos a utilizar:
puede ser el color que tengamos de
fondo, el de frente o el patrn
seleccionado en la Caja de
herramientas.
Podemos rellenar con un color
totalmente opaco o con cierto nivel
de opacidad, as como el modo de
combinacin del color en la capa que
estemos.
Podemos elegir Rellenar por
colores similares (esos colores se
ajustarn en la seccin inferior) o
rellenar la seleccin completamente
sin atender a colores.
Por ltimo tenemos la seccin donde
podemos configurar las
caractersticas de la similItud de
colores a la hora de rellenar una
seleccin.
4. Comencemos rellenando chaqueta de nuestro personaje. Seleccionemos con la
Varita mgica la chaqueta y rellenemos con el color de frente (siendo este color
el que responde a la Notacin HTML: bd480f).
Puede que nuestra seleccin se haya extendido ms de la cuenta y al rellenar nos
haya ocurrido lo siguiente:

5. Esto es debido a que las lneas negras que forman nuestro dibujo tienen agujeros
por donde "escapa" la seleccin y con ella el relleno de color. Si ha ocurrido
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esto, debemos acercarnos con la herramienta Zoom a toda la lnea y cerrar las
lneas que nos encontremos abiertas.

Con la herramienta Lpiz y con color negro cerremos los huecos que veamos.

6. Con los huecos ya cerrados comencemos a rellenar la zona correspondiente a la


chaqueta. Rellenamos con el color indicado pero con una opacidad del 90%. La
zona correspondiente a los pantalones vamos a rellenarla con la misma opacidad
pero con un color azulado. Debemos crear una nueva capa para cada zona
rellenada y tener, posteriormente, un mayor control de cada zona.
7. Rellenemos la zona correspondiente a las botas con color casi negro (491902).
8. La zona correspondiente al borde de la bufanda la rellenaremos con un
degradado, la forma de relleno de degradado ser "lineal" y el degradado a
rellenar puede ser el "Rumanian flag smooth". De un extremo a otro.
9. Nuestra imagen va tomando color aunque podemos notar que en las uniones
existen zonas que no se han rellenado correctamente. Para evitar esto debemos
utilizar la herramienta Borronear
y tiznar todas las zonas en las que
ocurra. Podemos acercarnos hasta el ms mnimo detalle ampliando el Zoom,
hasta que observemos los pxeles y tiznar con el color de los situados alrededor.
10. Rellenamos el resto de la bufanda con el mismo degradado y para la cara
podemos utilizar un color que responda al valor ffb793, selecciona colores a tu
gusto para el gorro y el pelo.

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11. Podemos combinar todas las capas que hemos creado para el coloreado. Vamos
a crear un fondo degradado. Seleccionamos toda la zona blanca posterior al
dibujo y la borramos. Creamos una capa que situamos detrs del dibujo y la
rellenamos con gradiente. Creamos un gradiente del estilo del siguiente:

12. Rellenamos con la opcin "lineal" para obtener:

13. Sobre la capa en la que ha quedado el dibujo vamos a crear una sombra para
destacar el dibujo del fondo. Podemos utilizar el Filtro de "Sombra arrojada "
con un desplazamiento de 5 en cada eje. El resultado final se puede ver en la
siguiente imagen. Guardamos en formato XCF.

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Prctica 9: De foto a dibujo


Consigue, por el procedimiento habitual, la imagen que se muestra a continuacin:

Vamos a transformar esta fotografa en un dibujo.


1. Abre en GIMP la imagen caballero.jpg
2. Duplica la capa de fondo y llmala "desenfoque".
3. Cambia el modo de color de la imagen a Escala de grises.
4. Con la capa "desenfoque" seleccionada nos vamos a men Colores --> Invertir.
5. Ponemos como modo de combinacin de la capa "desenfoque" el modo Suma.
Observamos que toda la imagen desaparece y tenemos una Ventana Imagen de
color blanco.
6. Con la capa "desenfoque" seleccionada accedemos al men Filtros -->
Desenfoque --> Desenfoque Gaussiano y ponemos como "Radio de
desenfoque" el valor 1 tanto en horizontal como en vertical. Aceptamos.
Comienza a mostrarse un poco de imagen.
7. Podemos repetir el filtro aplicado con la combinacin de teclas Ctrl + F; lo
hacemos varias veces hasta obtener:

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8. Combinamos las dos capas que tenemos.


9. Accedemos a Herramientas --> Herramientas de color --> Niveles y ponemos
los siguientes valores en los Niveles de entrada: 117; 0,10 y 212, sin modificar
los Niveles de salida, hasta obtener:

10. Podemos transformar el dibujo a color si lo cambiamos al modo de color RGB.


Accedemos al men Colores --> Colorear; movemos las opciones de Tono y
Saturacin para obtener:

11. Guarda el resultado como "dibujo.xcf".

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