PEPAKURA DESIGNER

Nota: Este manual fue hecho usando Pepakura Designer 2.1.6 y apoyándome en el manual original.

[font=arial]Ahora

si, este tema tratare de explicar cada una de las funciones, para ello necesitamos un modelo en 3D. ¿Por que necesitamos un modelo? Sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones a Vértices, Aristas y Caras, pero solo para retocar delicadamente el modelo, para su fácil ensamblaje.
Tip. Para una mayor eficiencia entre los dos programas, cuando tengan el 50% de su modelo, expórtenlo, para ir viendo como lo abrirá Pepakura, de esta forma corregir el problema de inmediato. Recomendado para modelos muy complejos.

Bueno esta es la ventana del programa Pepakura Designer

Abriendo un modelo

Lo primero para poder empezar será Importar o Abrir nuestro modelo, así que vamos al Menú Archivo -> Open (Ctrl + O) y buscamos nuestro modelo recuerden que solo estas extensiones son permitidas: Hexa great *.6kt y *.6ks Wavefront *.obj Autocad *.dxf Metasequoia *.mqo Studio 3DMax *.3ds

Lightwave *.lwo STL (Fromato Binario) *.stl Google Earth *.kmz y *.kml Ahora bien, el programa Pepakura, con la finalidad de visualizar correctamente el modelo, nos pondrá unos pasos para corregir problemas de coordenadas o dirección del modelo. Estos pasos los describiré a continuación. Paso 1. Flip Faces. Bueno, al traducir nos daremos cuenta que esta función lo que hace es voltear las caras de la textura, revisen la imagen para ver el resultado de cualquiera de estas dos opciones: No Flip y Flip.

Paso 2. Ajustar Frente. Hay un cubo con las caras de colores, solo presionen el botón del color que deseen que sea el frente, si tu modelo se encuentra bien, presiona Next para seguir con los pasos, si tu modelo no necesita cambios presiona Finish

. Efecto espejo.Paso 3. Ajustar Base. si no desean hacer este cambio presionen No Invert (Finish) para terminar. si quieren darle ese efecto lo pueden hacer en este paso. presiona Next. Paso 4. Invertir Modelo. Presionen el botón del color que sea la parte de abajo. si tu modelo se encuentra bien.

Bueno con exactitud. observa las diferencias en la imagen de abajo. Recomiendo que jueguen con estas opciones. que en español significa "Unir Aristas Adyacentes Aisladas". así entenderemos mejor como funcionan. . ya que mi modelo es Simétrico. seria pasar el bote de basura a la izquierda (viendo desde el frente de la casa). nos recortará de forma automática casi todo el modelo (y digo casi todo. ya que una ves que presionamos NO. lo único que haría. Recomiendo Usar esta opción. por que nos deja algunas aristas unidas). o sea Presionar "Si" para continuar. no se en que se basa el programa para crear estas aristas. en el paso 4. esta ventana nos saltará Join Adjacent Isolated Edges. Pueden colocarlo de nuevo correctamente yendo a Menú 3DModelWindow -> Change Coordinates ->Change Model Coordinates Por último.Nota: En mi caso.

Clic botón central o presionar scroll del Mouse y arrastramos en cualquier dirección. Acercar y Alejar. Las demás funciones de edición serán tratadas en "Edición de Plantilla" .Nota: Puedes Unir estas Aristas después en el menú "3DModelWindow -> Join Adjacent Isolated Edges" Una ves abierto el modelo. y arrastramos en cualquier dirección. arrastramos en cualquier dirección. el programa nos permitirá visualizarlo de distintos puntos o perspectivas. Clic botón derecho del Mouse. solo es cuestión de familiarizarse con las funciones del Mouse. Ahora describiré cuales son esas funciones: Moviéndonos en Pepakura Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor 3D Rotar Modelo. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente. Acercar y Alejar. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente. Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor de Plantilla Desplazar Plantilla. Desplazar Modelo. Botón derecho o presionar scroll del Mouse.

pdo. Save Si no lo has guardado antes. Como comente hace un momento. ya que unas son para antes de crear las plantillas y otras para editar plantillas. también podremos marcar la casilla "allow changing textures images". Editando el modelo. no todos los botones o herramientas están disponibles. si ya has guardado antes. solo sirve para bloquear la imágenes . por el momento explicaré las que están disponibles Abrir & Guardar Open y Save Estos dos botones se encuentran también en el Menú File -> Open Consiste en buscar el archivo. ya que si Distribuimos el modelo. nos preguntara de inmediato por una password. hay algunos botones que se encuentran desactivados y otros botones de la barra de herramientas que están disponibles para su uso. nos pregunta por un nombre.Por fin ya Tenemos nuestro archivo abierto en el Programa. cualquiera que tenga Pepakura Designer podrá hacer cambios y agenciarse el diseño. como podrán apreciar. Para poner contraseña. y lo guardará con extensión . Colocando Contraseña Es necesario colocar una contraseña. solo salvará avances. ya que podrá poner nombres o imágenes. vayan a File -> Save as Locket Format. esto quiere decir que podremos hacer alguna clase de edición al modelo antes de crear las plantillas.

. Luz & Mostrar Texturas Turn Light On y Set Material to faces. ahorraran tiempo de estar escribiendo contraseña cada que abran el modelo. Su traducción "Encender luces y Colocar materiales a las caras". Show Faces (mostrar caras) y Show Edges (Mostrar aristas) que están activadas normalmente. ya que en el Pepakura Viewer podremos cambiar las texturas si no esta bloqueada. Yo sugiero poner contraseña solo cuando están dispuestos a difundir el modelo. solamente desactiva el botón de la lámpara. si quieres trabajar sin sombras. El botón de forma de Cubo. la lámpara agrega sombras al modelo. es para mostrar texturas. Bueno estos dos botones sirven para su visualización. Tip. si no quieres trabajar con las texturas las puedes quitar presionando el botón.usadas en el modelo. las dos herramientas se encuentran respectivamente en menú 3dModelWindow del cual encontraremos otras opciones que podemos activar y desactivar.

la predeterminada que es Pic Single Edge. Pero antes de explicarlas. y la opcional es Select Shortest Path Between Two Points. tiene dos formas de actuar.Cutter y sus Funciones El Cutter será. la herramienta mas usada. quizás. voy a dejar en claro Los tipos de Aristas en este .

quiere decir que sí se puede cortar. no. el programa deberá diferenciarlas con diferentes colores: Azul Arista de Doblez Rojo Arista de Borde Naranja Arista de Corte Ahora si. la arista cambiará a color naranja.programa. Uniones y Bordes. a las aristas de borde. una ves seleccionado. ya que no las puedes unir a nada. por una de recorte. Mas adelante mostrare como agregar solapas. transformará una arista de doblez. también puedes unir las aristas de corte (si te arrepentiste) con la misma herramienta. la primera función de Cutter + Pic Single Edge (tomar una arista). notarán que las aristas se colorean de verde al colocar el puntero sobre de ellas. No tiene ningún efecto sobre las aristas de Borde. Nota: Las aristas de corte se les asignará una solapa. debido a que se manejan Dobleces. .

seleccionaré los dos puntos de los extremos. y se crearan los cortes de forma automática con la ruta mas corta. este dividido en dos partes. esta función te encontrara la ruta mas corta a los dos puntos que seleccionemos. Aquí va un ejemplo: Tengo mi techo.Tip. Ahora. pero tiene demasiadas aristas (suponiendo que así es el modelo). quiero que para poder armarlo. bueno así como se oye. Estos colores pueden ser editados en el menúConfiguration -> Color Configuration si así lo prefieres. explicaré lo que hace la segunda función Cutter + Select Shortest Path Between Two Points que significa "El camino mas corto entre dos puntos". Suavisar . y nos creara un recorte.

podemos modificar la cantidad de aristas y el porcentaje de divisiones en Details. será fácil convertir en un tubo. Lo hay que hacer es simple. en este caso como es un cubo. tal y como se ve en la imagen 2. presionen “GO” para aceptar y ver el resultado. mi casa no tiene esa forma de cubo. nos aparecerá una ventana. así que procedo a seleccionar las 4 aristas de la parte superior y las 4 aristas de la parte inferior. Una ves que hayan seleccionado las aristas. bueno. si no forma Tubular. solo seleccionen las aristas a las que se les aplicara el Smooth. un ejemplo. por ejemplo si quieres redondear una esquina esta es la herramienta. que me equivoque. se colorean de morado.Smooth o Suavizar como su nombre lo dice. . significa que se están seleccionando. Supongamos. es para Redondear partes del modelo. seleccionamos la herramienta smooth. Una ves que hayan hecho sus cambios. Como verán.

invertirá la posición en las aristas que des clic. Swap Edges (Cambiar Aristas). Divide Edge (Divisor de Arista). arrastrando los puntos a su nuevo lugar. esta herramienta sirve para disminuir la cantidad de polígonos en el modelo. . borrando las aristas que los forman. Move vertex (Mover vértices). Dividirá las aristas dando clic sobre ellas. Delet Edge (Borrar Arista).El suavizado dependerá de los parámetros que le demos en "Details" Editar Modelo Esta herramienta activa la ventana Model Edit (edición de modelo). éstas son las funciones. Se necesita mucha práctica para intuir que aristas puedes borrar. Podrás editar la posición de las vértices.

. Reubicar modelo Regresa la posición original al modelo 3D en el visor. seleccionará las dos aristas al mismo tiempo. Divide un polígono cuádruple en dos triángulos por clic. Separador Simplemente. divide la pantalla o la cambia a pantalla completa (solo para plantilla).creara mas vértices y polígonos Split Quad (Partida cuádruple). solo funciona cuando hay un modelo hecho de forma simétrica. (no lo he probado) Espejo Esta opción sirve para seleccionar Aristas que son simétricas.

quitando algún objeto para poder ver lo que hay de tras. Esta herramienta es muy útil a la hora de revisar el modelo a detalle. siempre y cuando sean . Su traducción Configuración de Texturas. Revisaremos una opción muy interesante. esos fueron los botones. Ahora. Show Object List La opción solo la encuentran en 3dModelWindow -> Show Objet List.Bueno. o de bajo. ya que permite ocultar los objetos en el modelo. una ves que aparece la ventana. los cuales pertenecen a 3DModelWindow. termino de hablar de las otras funciones que tiene este menú. Texture Configuration. son muy útiles. Bastará con solo seleccionar o deseleccionar para que se muestren o desaparezcan de la pantalla. a continuación. Especialmente cuando es un modelo con gran variedad de Objetos. En este apartado podremos cambiar las texturas por otras. verán la lista de los objetos con los nombres que asignaron al modelarlos (mi caso es que deje los nombre que asigno 3DsMax).

así será mas fácil identificar cada cara de los polígonos. Puede ser muy útil. como podemos ver. Un ejemplo de como usar esta opción es esta: Ya no quiero tener ventanas en los costados.mapas de bits. y la ventana la quiero pero viendo hacia atrás. . esto se puede presentar por dos motivos. quiero un muro de ladrillo. Entonces abro la ventana de Configuración de Texturas y buscamos las texturas que fueron asignadas a los costados de la casa. Si tu caso es que las remarca de color blanco. No asignaste texturas. quiere decir que el modelo tiene asignado una textura y por lo tanto podrás cambiarla. tendrás que revisar las opciones del software para exportarlo correctamente. si estamos cambiando solo texturas. o el programa 3D que usaste no permite la exportación del modelo con materiales y/o texturas. BMP o JPG. se remarcan de color amarillo. así no crearemos otro modelo 3D para solo cambiar las texturas. quiere decir que no tiene asignada ninguna textura. También importara los nombres de las texturas que se le asignaron al crear el modelo.

Si no asignaste nombres a las texturas o materiales. es para cambiar las coordenadas del modelo. . ya sea Horizontal o Vertical. Change Model Coodinates. Flip Faces.). Bueno. 3DSMax. tanto de texturas como del mismo en el campo 3D. Solo da doble clic sobre el nombre de la textura. etc. usa este método para volver a asignarle las texturas. Flip "U" y "V" Coordinate of texture. como su nombre lo dice. y enseguida nos creará las plantillas. aparezca sin ellas. una función que se llama Unfold que traduciremos como Desdoblar. En cuando a las otras opciones que tiene este Menú. renombrará las texturas. si este es tu caso. y se divide en 4 categorías. Nota: En ocasiones el Modelador 3d (Maya.Tip. Change Coordinates. solo voltea la imagen tipo Espejo. Lo que hará es que nos creará las plantillas. aquí podrás hacerlo. así tendrás mas organizado tu proyecto. solo hablare brevemente. Unirá Aristas que no estén aisladas. Editando Plantilla Unfold Ahora Pasemos a lo grandioso de este programa. Sirve para reubicar el modelo en el campo 3D. Bueno solo Pulsen el botón de Unfold también ubicado en el menú BothWindows. y el resultado es que al abrir el modelo. Join Adjacent Isolated Edges. esto lo hace por que el nombre puede ser muy largo. Como su nombre lo dice. Voltea de interior a exterior las caras en el modelo.

por el momento las dejaremos así. también el Menú 2DPatternWindow. ya que la siguiente manera es mas fácil y rápida para dar formato a la plantilla. si la desmarcamos nos mandara al menú para mas opciones. Una ves que ya tenemos las plantillas. deliberadamente hice varios cortes al modelo. Si se fijan bien hay una casilla marcada denominada "Auto". luego trataremos este tema.Nota: Yo. ahora los botones de la Barra de Herramientas estará disponible para su uso. solo para mostrar la edición de las plantillas. . Esta ves no explicare los botones en el orden en el que están.

Presionamos Ctrl y damos clic en las piezas a seleccionar (sin soltar Ctrl). funciona de la misma forma que cuando estamos en el Explorador de archivos del disco duro. se seleccionan las piezas que estaban dentro del campo. de inmediato verán la siguiente ventana.Edit Mode Estas funciones las vamos a ocupar para afinar la manera de ensamblar el modelo. se trata de Organizar bien las piezas. ahora al soltar. Select and Move Selección y Mover Ctrl + M Hay tres tipos de selección. . Selección individual. NotaEstas opciones también la encuentran en 2DPatternWindow . Selección de Campo. damos clic donde no haya piezas. para que el trabajo de pegar sea mínimo. y de unir las mas que se puedan. arrastramos para crear un campo. Selección Alternada.Solo den Clic Derecho sobre la plantilla. solo Damos clic en la pieza.

verán que se formo una línea roja. bueno ahora daremos un clic sobre el circulo para seleccionarlo. Lo primero que notamos es que nos pondrá un circulo en cada Vector. ya que al momento de crear la plantilla con Unfold. busquen un punto de ancla y den clic sin soltar. Rotate Part Rotación de Piezas Ctrl + R Esta función nos permite enderezar algunas piezas. nos deja las piezas como dios le dio a entender. ahora solo giren con esa línea para rotar la pieza.Para mover. . significa que podremos Rotar desde ahí. solo arrastren las piezas seleccionadas al nuevo lugar.

ahora busque otro vértice y arrastren de la misma forma. solo busquen la arista y den clic.La segunda forma es mas precisa. Join . así no quedara duda si esta derecho o chueco. tratar de unir la mayor cantidad de piezas procurando pensar en el ensamblaje. hará un alto automático cuando este Horizontal o Vertical. de esta manera no usaremos tanto pegamento. Lo que haremos será. .Separar Caras Ctrl + N Sirve para Unir piezas que separo al momento de desdoblar (Unfold). Para separar. y será mas fácil ensamblar el modelo. detectara de forma automática la otra cara para unir. den clic en un vértice o circulo. Solo coloquen el puntero del Mouse sobre las aristas del modelo.Disjoin Face Unir . verán como se secciona.

o bien. bueno el menú completo se encuentra en Details. Si necesitamos agregar solapas. un simple clic abrirá el menú y solo agrega el tipo de solapa que desees. necesitaremos agregar solapas y editarlas. Normalmente. el programa decide de forma automática el tamaño y los ángulos de las solapa. la contra parte de la solapa. solo coloca el puntero encima. debido que se hizo en varias secciones.. si lo damos en la solapa. en contrasolapa y en donde no hay solpa para agregar. denominado Flap . y dependerá de donde demos clic . pero si agregamos solapas al modelo..Edit Flaps Edición de Solapas Ctrl + F Para darle edición las solapas. verás que se colorea de rojo. en aristas de borde. solo coloca el puntero del Mouse sobre la solapa. Si damos clic bastara para abrir un pequeño menú.

Este es un ejemplo de como usar esta opción. solo retiren las texturas e impriman en blanco. Input Text Colocar Textos Ctrl + T .Configuration. [/size] Tip. sugiero que armen modelos de muestra para verificar las solapas. Normalmente no sabremos cuando editar alguna solapa. hasta que se esta armando el modelo.

solo indiquen donde comenzará el texto. Check Corresponding Face Identificar Cara Correspondiente Ctrl + K Bueno. ya que nadie las podrá ver. basta con dar clic y arrastrarlo.Esta opción.No usen fuentes que descargaron. Verdana etc. Para reubicar el texto. usen fuentes como Tahoma. en caso de que el modelo este muy detallado. . creo yo. amenos que tengan la misma fuente instalada. Tip. y las piezas se tornan confusas. esta muy sencilla. Arial. de inmediato se abrirá una ventana para darle formato al texto. y necesitamos saber cual es cual para poder ordenarlas en la plantilla.

Show Object List). Color Edge Color de Arista Ctrl + E Esta Opción nos permitirá cambiarle el color a las aristas. también se podrán editar sus colores. dependiendo de lo que queramos hacer. Tip.En ocasiones. hasta borrar. camuflajear. algún objeto obstruirá la vista.Solo den clic sobre la cara. se iluminaran de color rojo para identificarlas en los dos visores. ya sea en la plantilla o el visor 3D. para poder visualizarla. solo verán el objeto deseado y visualizaran mejor las caras. de esta manera. de tal forma que podremos resaltar. . Incluyendo las solapas. escondan los demás objetos (3DModelWindow .

Como quien dice el "contorno" de las piezas. Hace referencia a las líneas que se recortarán. así que explicaré su funcionamiento en el orden de Izquierda a Derecha. Reset View Reiniciar Vista Re-ubica la plantilla para verla completa en el visor de Plantilla . son los que aún no se han aclarado.Cut Line. Mountain y Valley. Hacen referencia a las líneas donde termina la pieza y comienza la solapa (no confundan con el contorno de la solapa). Funciones Avanzadas para la edición de Plantilla Los iconos que no están sombreados.

se divide en dos partes. Esta opción es la que esta predeterminada. ya que solo fijara la escala al papel que pongamos en Pepakura. Auto y Specify Value. solo explico esta función.Recalculate Parts Layout Recalcular Partes del Diseño Bueno esta opción es muy útil al momento de fijar una escala especifica. y escalará el modelo a como . al final pondré como hacer que un modelo salga a la escala exacta. pero OJO. mientras. Auto. Una vez presionando el botón. también tiene que ver las opciones de su impresora y del modelo 3D. nos saltará esta ventana: Como pueden ver.

Esta opción sirve para darle el tamaño de escala preciso. osea un archivo para una pieza. se activaran las demás opciones: • • • • Assembled Size. el modelo ya ensamblado termina con muchas lineas blancas. Este es otra gran función. Dependerá de la distancia que hayan usado para "Spacing of Parts Layout" Nota. cuando esta opción cambia. ya que en ocasiones. Scale. entonces esta opción es para darle la misma escala a todos los archivos PDO. una escala al "Azar". Que en español "Tamaño de ensamble final". también cambia Scale. Esta opción también suele ser un poco útil. lo que hará sera colorear toda la solapa del mismo .. Esta ventana también la encontramos en Menu -> 2PatternWindow -> Recalculate Parts Layout Flap Configuration Configuración de Solapa Al dar clic sobre este botón de inmediato nos saltara una ventana con las siguientes opciones: • • Show flaps. debido a que se unen mal las solapas a la hora de pegar el modelo.. Color flaps with neighboring face color. para Modelos muy muy complejos. otro archivo para otra pieza. esta es una opción muy importante. Muestra o esconde las Solapas del modelo. de esta manera se le da la misma proporción a todas las piezas. este será la Altura en cm (centímetros) del modelo. Place Parts so as Avoid Page Breaks. Esta opción solo distanciara las piezas del margen de la pagina. Especifica la distancia de las piezas en mm (milimetros).dios le dio a entender. es necesario repartir un modelo en varios archivos PDO. Spacing of Parts Layout.. como quien dice. en cuanto marquen la casilla. a veces. Specify Value.

esta opción es usada para modelos muy complejos. de esta forma se confundira el final de la pieza con la solapa y se disimulan los errores. . dentro o fuera del modelo. Si tiene textura en ves de Color plano usará un efecto de manchado. Tamaño de la fuente del número. Cambiará de lugar el número.color que la pieza. Identificará las aristas que deben ser unidas con un número. Flip ID position. Edge ID Configuration Configuración de identificación de Arista Bueno. Cambiara el ancho de las solapas en mm (milímetros). no mucho que explicar. Aquí abajo una imagen de como luce. con solo presionar el botón enseguida nos saltara la ventana: • • • Show edge ID. Font size. • Change all flaps widths.

Esto con el fin de diferenciar las lineas en Pepakura. . Solo entren al a sus respectivas Opciones de cada uno presionando "Edit".Line Style Configuration Configuración de Estilo de lineas En este apartado podrán dar una edición al tipo de linea. linea punteada o linea entre cortada. Linea continua.

solo bastará guardar ese archivo con el nombre "Mano Derecha". ahora aplicas el efecto Espejo. agregara un numero de pagina a la plantilla. Un ejemplo de como usar esta opción: Si creaste una mano. Flip Development Voltear Desarrollo De dará un efecto "Espejo" a todo el desarrollo del modelo. Listo tienes las dos manos. la derecha.Show Page Number Mostrar Numero de Pagina Tan sencillo como su traducción. y lo vuelves a guardar pero con el nombre "Mano Izquierda". .

Podemos insertar tantas imágenes queramos.Place Image Insertar imagen Insertara una imagen a la plantilla. dejen presionado Shift y editen el tamaño. solo admite . osea que no admite transparencias. pero si desean cambiarle el tamaño sin perder proporciones. y encimarlas un tras otra. así que tenemos opciones para acomodarlas en "Capas". Para Mover la imagen. solo arrastren con el mouse. Solo presionen el Botón derecho del Mouse sobre la imagen que deseen acomodar.bmp y jpg. puede ser la solución si deseas colocar un logotipo o una imagen. . Para editar el tamaño de la imagen solo arrastren un circulo. esto puede causar un conflicto para visualizar las plantillas y las mismas imágenes.

El historial de deshacer es de 50 movimientos. Bueno. Nota. con posibilidad de escalar la plantilla con una resolución de 72 Pix/Pulg. Puedes Incluir las instrucciones en forma de imagen. Si tienen Pepakura Designer solo lo podrán abrir si al modelo no le agregaron un Password. es que aprovecharas al máximo de sus funciones. deben lucir muy profesionales.pdo. primero que nada aclaro.Tip. ya con esto tienes mas que editado tus plantillas.Menú Configuration Other Configurations. Exportando el Modelo Para exportar el modelo. si quieres disminuir el uso de memoria virtual en tu pc. y es el máximo. la única manera de exportarlo en 3D es el Formato Pepakura . Export Development Esta opción nos guardará las plantillas en formato BMP. así que al deshacer. OJO con lo que deshaces. osea que para que lo visualicen en 3D necesitará tener Pepakura Viewer. si ya diseñaste las instrucciones en un archivo jpg. el ensamble final será una buena experiencia. puedes insertarlo de un lado de la Plantilla. no podrás arrepentirte. de esta manera. puedes bajar ese historial a 15 movimientos. y lo mejor de todo esto. Esto significa que nos . Undo Deshacer Deshace el historial de movimientos uno por uno Tip. así verán como ensamblar las piezas de esa plantilla. ya que no tiene la acción rehacer.

vaya. debido a que no hay compresión o perdida de calidad. para alguien que no posee el programa Pepakura Viewer. distribuyan sus creaciones de forma segura . Yo recomiendo cambiar el formato una vez que exportaron con una programa editor de imágenes a Jpg. con una resolución de 72 pix/pulg en formato BMP Estas son las opciones para aquellos que desean Distribuir su modelo en formato de imagen.creara un solo archivo con todas las posibles plantillas. con posibilidad de escalar las plantillas. Ahora si. Copy Development to Clipboard Nos copiará al porta papeles de Windows. Ultimo Paso! Guarden el Archivo. a File Save as locket Format. Tip. Gif o Png. coloquen un password y listo. dependiendo donde colocaran el archivo. las plantillas. ya que trabajar con el formato BMP suele ser muy pesado.