PEPAKURA DESIGNER

Nota: Este manual fue hecho usando Pepakura Designer 2.1.6 y apoyándome en el manual original.

[font=arial]Ahora

si, este tema tratare de explicar cada una de las funciones, para ello necesitamos un modelo en 3D. ¿Por que necesitamos un modelo? Sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones a Vértices, Aristas y Caras, pero solo para retocar delicadamente el modelo, para su fácil ensamblaje.
Tip. Para una mayor eficiencia entre los dos programas, cuando tengan el 50% de su modelo, expórtenlo, para ir viendo como lo abrirá Pepakura, de esta forma corregir el problema de inmediato. Recomendado para modelos muy complejos.

Bueno esta es la ventana del programa Pepakura Designer

Abriendo un modelo

Lo primero para poder empezar será Importar o Abrir nuestro modelo, así que vamos al Menú Archivo -> Open (Ctrl + O) y buscamos nuestro modelo recuerden que solo estas extensiones son permitidas: Hexa great *.6kt y *.6ks Wavefront *.obj Autocad *.dxf Metasequoia *.mqo Studio 3DMax *.3ds

Lightwave *.lwo STL (Fromato Binario) *.stl Google Earth *.kmz y *.kml Ahora bien, el programa Pepakura, con la finalidad de visualizar correctamente el modelo, nos pondrá unos pasos para corregir problemas de coordenadas o dirección del modelo. Estos pasos los describiré a continuación. Paso 1. Flip Faces. Bueno, al traducir nos daremos cuenta que esta función lo que hace es voltear las caras de la textura, revisen la imagen para ver el resultado de cualquiera de estas dos opciones: No Flip y Flip.

Paso 2. Ajustar Frente. Hay un cubo con las caras de colores, solo presionen el botón del color que deseen que sea el frente, si tu modelo se encuentra bien, presiona Next para seguir con los pasos, si tu modelo no necesita cambios presiona Finish

Invertir Modelo. Ajustar Base. Paso 4. presiona Next. Efecto espejo. si tu modelo se encuentra bien. . si quieren darle ese efecto lo pueden hacer en este paso.Paso 3. Presionen el botón del color que sea la parte de abajo. si no desean hacer este cambio presionen No Invert (Finish) para terminar.

o sea Presionar "Si" para continuar. nos recortará de forma automática casi todo el modelo (y digo casi todo. Recomiendo Usar esta opción. Recomiendo que jueguen con estas opciones. ya que una ves que presionamos NO. . no se en que se basa el programa para crear estas aristas.Nota: En mi caso. en el paso 4. que en español significa "Unir Aristas Adyacentes Aisladas". seria pasar el bote de basura a la izquierda (viendo desde el frente de la casa). Bueno con exactitud. por que nos deja algunas aristas unidas). esta ventana nos saltará Join Adjacent Isolated Edges. lo único que haría. Pueden colocarlo de nuevo correctamente yendo a Menú 3DModelWindow -> Change Coordinates ->Change Model Coordinates Por último. así entenderemos mejor como funcionan. observa las diferencias en la imagen de abajo. ya que mi modelo es Simétrico.

y arrastramos en cualquier dirección. solo es cuestión de familiarizarse con las funciones del Mouse. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente. Desplazar Modelo. Clic botón derecho del Mouse. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente. arrastramos en cualquier dirección.Nota: Puedes Unir estas Aristas después en el menú "3DModelWindow -> Join Adjacent Isolated Edges" Una ves abierto el modelo. el programa nos permitirá visualizarlo de distintos puntos o perspectivas. Acercar y Alejar. Acercar y Alejar. Clic botón central o presionar scroll del Mouse y arrastramos en cualquier dirección. Ahora describiré cuales son esas funciones: Moviéndonos en Pepakura Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor 3D Rotar Modelo. Las demás funciones de edición serán tratadas en "Edición de Plantilla" . Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor de Plantilla Desplazar Plantilla. Botón derecho o presionar scroll del Mouse.

solo sirve para bloquear la imágenes . esto quiere decir que podremos hacer alguna clase de edición al modelo antes de crear las plantillas. y lo guardará con extensión . Save Si no lo has guardado antes. ya que unas son para antes de crear las plantillas y otras para editar plantillas. cualquiera que tenga Pepakura Designer podrá hacer cambios y agenciarse el diseño. Colocando Contraseña Es necesario colocar una contraseña. como podrán apreciar. ya que si Distribuimos el modelo. solo salvará avances. también podremos marcar la casilla "allow changing textures images". por el momento explicaré las que están disponibles Abrir & Guardar Open y Save Estos dos botones se encuentran también en el Menú File -> Open Consiste en buscar el archivo. vayan a File -> Save as Locket Format.pdo.Por fin ya Tenemos nuestro archivo abierto en el Programa. Para poner contraseña. si ya has guardado antes. nos preguntara de inmediato por una password. hay algunos botones que se encuentran desactivados y otros botones de la barra de herramientas que están disponibles para su uso. ya que podrá poner nombres o imágenes. Como comente hace un momento. no todos los botones o herramientas están disponibles. Editando el modelo. nos pregunta por un nombre.

si no quieres trabajar con las texturas las puedes quitar presionando el botón. solamente desactiva el botón de la lámpara. Tip. El botón de forma de Cubo. .usadas en el modelo. Show Faces (mostrar caras) y Show Edges (Mostrar aristas) que están activadas normalmente. Luz & Mostrar Texturas Turn Light On y Set Material to faces. ya que en el Pepakura Viewer podremos cambiar las texturas si no esta bloqueada. es para mostrar texturas. si quieres trabajar sin sombras. ahorraran tiempo de estar escribiendo contraseña cada que abran el modelo. la lámpara agrega sombras al modelo. Bueno estos dos botones sirven para su visualización. Su traducción "Encender luces y Colocar materiales a las caras". las dos herramientas se encuentran respectivamente en menú 3dModelWindow del cual encontraremos otras opciones que podemos activar y desactivar. Yo sugiero poner contraseña solo cuando están dispuestos a difundir el modelo.

tiene dos formas de actuar. la predeterminada que es Pic Single Edge. voy a dejar en claro Los tipos de Aristas en este . quizás. Pero antes de explicarlas. la herramienta mas usada.Cutter y sus Funciones El Cutter será. y la opcional es Select Shortest Path Between Two Points.

notarán que las aristas se colorean de verde al colocar el puntero sobre de ellas. . por una de recorte. la arista cambiará a color naranja. Uniones y Bordes. Nota: Las aristas de corte se les asignará una solapa. Mas adelante mostrare como agregar solapas. el programa deberá diferenciarlas con diferentes colores: Azul Arista de Doblez Rojo Arista de Borde Naranja Arista de Corte Ahora si. no. ya que no las puedes unir a nada. a las aristas de borde. quiere decir que sí se puede cortar. No tiene ningún efecto sobre las aristas de Borde. debido a que se manejan Dobleces. también puedes unir las aristas de corte (si te arrepentiste) con la misma herramienta. la primera función de Cutter + Pic Single Edge (tomar una arista).programa. una ves seleccionado. transformará una arista de doblez.

Suavisar . y se crearan los cortes de forma automática con la ruta mas corta. este dividido en dos partes. quiero que para poder armarlo. Ahora. Estos colores pueden ser editados en el menúConfiguration -> Color Configuration si así lo prefieres.Tip. Aquí va un ejemplo: Tengo mi techo. seleccionaré los dos puntos de los extremos. esta función te encontrara la ruta mas corta a los dos puntos que seleccionemos. pero tiene demasiadas aristas (suponiendo que así es el modelo). explicaré lo que hace la segunda función Cutter + Select Shortest Path Between Two Points que significa "El camino mas corto entre dos puntos". y nos creara un recorte. bueno así como se oye.

si no forma Tubular. Supongamos. seleccionamos la herramienta smooth. por ejemplo si quieres redondear una esquina esta es la herramienta. Lo hay que hacer es simple. se colorean de morado. es para Redondear partes del modelo. presionen “GO” para aceptar y ver el resultado.Smooth o Suavizar como su nombre lo dice. significa que se están seleccionando. . nos aparecerá una ventana. Una ves que hayan hecho sus cambios. en este caso como es un cubo. será fácil convertir en un tubo. bueno. mi casa no tiene esa forma de cubo. que me equivoque. un ejemplo. Una ves que hayan seleccionado las aristas. así que procedo a seleccionar las 4 aristas de la parte superior y las 4 aristas de la parte inferior. podemos modificar la cantidad de aristas y el porcentaje de divisiones en Details. Como verán. tal y como se ve en la imagen 2. solo seleccionen las aristas a las que se les aplicara el Smooth.

Dividirá las aristas dando clic sobre ellas. invertirá la posición en las aristas que des clic. Se necesita mucha práctica para intuir que aristas puedes borrar. Divide Edge (Divisor de Arista). arrastrando los puntos a su nuevo lugar. borrando las aristas que los forman.El suavizado dependerá de los parámetros que le demos en "Details" Editar Modelo Esta herramienta activa la ventana Model Edit (edición de modelo). esta herramienta sirve para disminuir la cantidad de polígonos en el modelo. Move vertex (Mover vértices). . Swap Edges (Cambiar Aristas). Podrás editar la posición de las vértices. Delet Edge (Borrar Arista). éstas son las funciones.

solo funciona cuando hay un modelo hecho de forma simétrica.creara mas vértices y polígonos Split Quad (Partida cuádruple). divide la pantalla o la cambia a pantalla completa (solo para plantilla). . (no lo he probado) Espejo Esta opción sirve para seleccionar Aristas que son simétricas. Divide un polígono cuádruple en dos triángulos por clic. Separador Simplemente. Reubicar modelo Regresa la posición original al modelo 3D en el visor. seleccionará las dos aristas al mismo tiempo.

ya que permite ocultar los objetos en el modelo. Esta herramienta es muy útil a la hora de revisar el modelo a detalle. o de bajo. Show Object List La opción solo la encuentran en 3dModelWindow -> Show Objet List. una ves que aparece la ventana. Su traducción Configuración de Texturas. Ahora. a continuación.Bueno. Especialmente cuando es un modelo con gran variedad de Objetos. Bastará con solo seleccionar o deseleccionar para que se muestren o desaparezcan de la pantalla. son muy útiles. verán la lista de los objetos con los nombres que asignaron al modelarlos (mi caso es que deje los nombre que asigno 3DsMax). Texture Configuration. En este apartado podremos cambiar las texturas por otras. siempre y cuando sean . quitando algún objeto para poder ver lo que hay de tras. los cuales pertenecen a 3DModelWindow. Revisaremos una opción muy interesante. esos fueron los botones. termino de hablar de las otras funciones que tiene este menú.

esto se puede presentar por dos motivos. así no crearemos otro modelo 3D para solo cambiar las texturas. quiero un muro de ladrillo. Si tu caso es que las remarca de color blanco. También importara los nombres de las texturas que se le asignaron al crear el modelo. como podemos ver. No asignaste texturas. si estamos cambiando solo texturas. . Entonces abro la ventana de Configuración de Texturas y buscamos las texturas que fueron asignadas a los costados de la casa. Puede ser muy útil. quiere decir que no tiene asignada ninguna textura. tendrás que revisar las opciones del software para exportarlo correctamente. se remarcan de color amarillo. quiere decir que el modelo tiene asignado una textura y por lo tanto podrás cambiarla. así será mas fácil identificar cada cara de los polígonos. o el programa 3D que usaste no permite la exportación del modelo con materiales y/o texturas. Un ejemplo de como usar esta opción es esta: Ya no quiero tener ventanas en los costados. y la ventana la quiero pero viendo hacia atrás. BMP o JPG.mapas de bits.

Unirá Aristas que no estén aisladas. y se divide en 4 categorías. Join Adjacent Isolated Edges. ya sea Horizontal o Vertical. En cuando a las otras opciones que tiene este Menú. solo voltea la imagen tipo Espejo. esto lo hace por que el nombre puede ser muy largo. Si no asignaste nombres a las texturas o materiales.Tip. Change Coordinates. Bueno solo Pulsen el botón de Unfold también ubicado en el menú BothWindows. Como su nombre lo dice. como su nombre lo dice. si este es tu caso. una función que se llama Unfold que traduciremos como Desdoblar. usa este método para volver a asignarle las texturas. 3DSMax. etc. Voltea de interior a exterior las caras en el modelo. Editando Plantilla Unfold Ahora Pasemos a lo grandioso de este programa. Sirve para reubicar el modelo en el campo 3D. renombrará las texturas. Nota: En ocasiones el Modelador 3d (Maya. solo hablare brevemente. Lo que hará es que nos creará las plantillas. Flip Faces. Solo da doble clic sobre el nombre de la textura. y el resultado es que al abrir el modelo. es para cambiar las coordenadas del modelo. aparezca sin ellas. Flip "U" y "V" Coordinate of texture. Change Model Coodinates. .). tanto de texturas como del mismo en el campo 3D. así tendrás mas organizado tu proyecto. y enseguida nos creará las plantillas. Bueno. aquí podrás hacerlo.

Si se fijan bien hay una casilla marcada denominada "Auto". ahora los botones de la Barra de Herramientas estará disponible para su uso.Nota: Yo. Una ves que ya tenemos las plantillas. solo para mostrar la edición de las plantillas. por el momento las dejaremos así. deliberadamente hice varios cortes al modelo. si la desmarcamos nos mandara al menú para mas opciones. Esta ves no explicare los botones en el orden en el que están. . ya que la siguiente manera es mas fácil y rápida para dar formato a la plantilla. también el Menú 2DPatternWindow. luego trataremos este tema.

funciona de la misma forma que cuando estamos en el Explorador de archivos del disco duro. Presionamos Ctrl y damos clic en las piezas a seleccionar (sin soltar Ctrl). Selección de Campo.Edit Mode Estas funciones las vamos a ocupar para afinar la manera de ensamblar el modelo. y de unir las mas que se puedan. Selección individual. ahora al soltar. damos clic donde no haya piezas. para que el trabajo de pegar sea mínimo. . se seleccionan las piezas que estaban dentro del campo. solo Damos clic en la pieza. Select and Move Selección y Mover Ctrl + M Hay tres tipos de selección.Solo den Clic Derecho sobre la plantilla. se trata de Organizar bien las piezas. NotaEstas opciones también la encuentran en 2DPatternWindow . arrastramos para crear un campo. Selección Alternada. de inmediato verán la siguiente ventana.

busquen un punto de ancla y den clic sin soltar. ahora solo giren con esa línea para rotar la pieza. .Para mover. Lo primero que notamos es que nos pondrá un circulo en cada Vector. verán que se formo una línea roja. significa que podremos Rotar desde ahí. nos deja las piezas como dios le dio a entender. Rotate Part Rotación de Piezas Ctrl + R Esta función nos permite enderezar algunas piezas. bueno ahora daremos un clic sobre el circulo para seleccionarlo. solo arrastren las piezas seleccionadas al nuevo lugar. ya que al momento de crear la plantilla con Unfold.

de esta manera no usaremos tanto pegamento.La segunda forma es mas precisa.Disjoin Face Unir . ahora busque otro vértice y arrastren de la misma forma.Separar Caras Ctrl + N Sirve para Unir piezas que separo al momento de desdoblar (Unfold). Solo coloquen el puntero del Mouse sobre las aristas del modelo. verán como se secciona. . Lo que haremos será. Para separar. tratar de unir la mayor cantidad de piezas procurando pensar en el ensamblaje. hará un alto automático cuando este Horizontal o Vertical. y será mas fácil ensamblar el modelo. solo busquen la arista y den clic. así no quedara duda si esta derecho o chueco. detectara de forma automática la otra cara para unir. den clic en un vértice o circulo. Join .

el programa decide de forma automática el tamaño y los ángulos de las solapa. verás que se colorea de rojo. en aristas de borde. Si necesitamos agregar solapas. la contra parte de la solapa. Normalmente. bueno el menú completo se encuentra en Details. solo coloca el puntero encima. Si damos clic bastara para abrir un pequeño menú. pero si agregamos solapas al modelo. si lo damos en la solapa.. solo coloca el puntero del Mouse sobre la solapa. o bien. un simple clic abrirá el menú y solo agrega el tipo de solapa que desees. y dependerá de donde demos clic .Edit Flaps Edición de Solapas Ctrl + F Para darle edición las solapas. denominado Flap . en contrasolapa y en donde no hay solpa para agregar. debido que se hizo en varias secciones. necesitaremos agregar solapas y editarlas..

Configuration. Este es un ejemplo de como usar esta opción. sugiero que armen modelos de muestra para verificar las solapas. solo retiren las texturas e impriman en blanco. hasta que se esta armando el modelo. [/size] Tip. Input Text Colocar Textos Ctrl + T . Normalmente no sabremos cuando editar alguna solapa.

Para reubicar el texto. esta muy sencilla. . creo yo. y las piezas se tornan confusas. solo indiquen donde comenzará el texto. amenos que tengan la misma fuente instalada. usen fuentes como Tahoma. basta con dar clic y arrastrarlo. en caso de que el modelo este muy detallado. Verdana etc.Esta opción. Check Corresponding Face Identificar Cara Correspondiente Ctrl + K Bueno. Tip. ya que nadie las podrá ver.No usen fuentes que descargaron. y necesitamos saber cual es cual para poder ordenarlas en la plantilla. Arial. de inmediato se abrirá una ventana para darle formato al texto.

de tal forma que podremos resaltar. se iluminaran de color rojo para identificarlas en los dos visores. dependiendo de lo que queramos hacer. ya sea en la plantilla o el visor 3D. Color Edge Color de Arista Ctrl + E Esta Opción nos permitirá cambiarle el color a las aristas. .Solo den clic sobre la cara. Incluyendo las solapas. para poder visualizarla. Tip.En ocasiones.Show Object List). camuflajear. solo verán el objeto deseado y visualizaran mejor las caras. también se podrán editar sus colores. escondan los demás objetos (3DModelWindow . de esta manera. hasta borrar. algún objeto obstruirá la vista.

así que explicaré su funcionamiento en el orden de Izquierda a Derecha. Reset View Reiniciar Vista Re-ubica la plantilla para verla completa en el visor de Plantilla . Hacen referencia a las líneas donde termina la pieza y comienza la solapa (no confundan con el contorno de la solapa). Como quien dice el "contorno" de las piezas. Mountain y Valley. Funciones Avanzadas para la edición de Plantilla Los iconos que no están sombreados.Cut Line. son los que aún no se han aclarado. Hace referencia a las líneas que se recortarán.

mientras. Esta opción es la que esta predeterminada. ya que solo fijara la escala al papel que pongamos en Pepakura. al final pondré como hacer que un modelo salga a la escala exacta. Auto. también tiene que ver las opciones de su impresora y del modelo 3D. Una vez presionando el botón. solo explico esta función. Auto y Specify Value. y escalará el modelo a como . nos saltará esta ventana: Como pueden ver. pero OJO. se divide en dos partes.Recalculate Parts Layout Recalcular Partes del Diseño Bueno esta opción es muy útil al momento de fijar una escala especifica.

de esta manera se le da la misma proporción a todas las piezas. otro archivo para otra pieza. cuando esta opción cambia. Dependerá de la distancia que hayan usado para "Spacing of Parts Layout" Nota. se activaran las demás opciones: • • • • Assembled Size. como quien dice. esta es una opción muy importante. Esta opción solo distanciara las piezas del margen de la pagina. ya que en ocasiones. es necesario repartir un modelo en varios archivos PDO. Que en español "Tamaño de ensamble final". Scale.. Muestra o esconde las Solapas del modelo.dios le dio a entender. este será la Altura en cm (centímetros) del modelo. el modelo ya ensamblado termina con muchas lineas blancas. Color flaps with neighboring face color. Specify Value. Esta opción también suele ser un poco útil. Esta opción sirve para darle el tamaño de escala preciso. lo que hará sera colorear toda la solapa del mismo . Esta ventana también la encontramos en Menu -> 2PatternWindow -> Recalculate Parts Layout Flap Configuration Configuración de Solapa Al dar clic sobre este botón de inmediato nos saltara una ventana con las siguientes opciones: • • Show flaps. entonces esta opción es para darle la misma escala a todos los archivos PDO. en cuanto marquen la casilla. Especifica la distancia de las piezas en mm (milimetros). también cambia Scale. osea un archivo para una pieza. para Modelos muy muy complejos. una escala al "Azar". a veces. Este es otra gran función. Place Parts so as Avoid Page Breaks.. Spacing of Parts Layout.. debido a que se unen mal las solapas a la hora de pegar el modelo.

• Change all flaps widths. no mucho que explicar. Flip ID position. con solo presionar el botón enseguida nos saltara la ventana: • • • Show edge ID. Tamaño de la fuente del número. Edge ID Configuration Configuración de identificación de Arista Bueno. esta opción es usada para modelos muy complejos. Cambiara el ancho de las solapas en mm (milímetros).color que la pieza. Si tiene textura en ves de Color plano usará un efecto de manchado. Cambiará de lugar el número. dentro o fuera del modelo. . Font size. Aquí abajo una imagen de como luce. Identificará las aristas que deben ser unidas con un número. de esta forma se confundira el final de la pieza con la solapa y se disimulan los errores.

Line Style Configuration Configuración de Estilo de lineas En este apartado podrán dar una edición al tipo de linea. Solo entren al a sus respectivas Opciones de cada uno presionando "Edit". . Linea continua. Esto con el fin de diferenciar las lineas en Pepakura. linea punteada o linea entre cortada.

.Show Page Number Mostrar Numero de Pagina Tan sencillo como su traducción. solo bastará guardar ese archivo con el nombre "Mano Derecha". ahora aplicas el efecto Espejo. la derecha. y lo vuelves a guardar pero con el nombre "Mano Izquierda". Un ejemplo de como usar esta opción: Si creaste una mano. Listo tienes las dos manos. Flip Development Voltear Desarrollo De dará un efecto "Espejo" a todo el desarrollo del modelo. agregara un numero de pagina a la plantilla.

esto puede causar un conflicto para visualizar las plantillas y las mismas imágenes.Place Image Insertar imagen Insertara una imagen a la plantilla. así que tenemos opciones para acomodarlas en "Capas". solo arrastren con el mouse. Para Mover la imagen. osea que no admite transparencias. Para editar el tamaño de la imagen solo arrastren un circulo. . Podemos insertar tantas imágenes queramos. solo admite . puede ser la solución si deseas colocar un logotipo o una imagen. pero si desean cambiarle el tamaño sin perder proporciones. dejen presionado Shift y editen el tamaño.bmp y jpg. Solo presionen el Botón derecho del Mouse sobre la imagen que deseen acomodar. y encimarlas un tras otra.

OJO con lo que deshaces. no podrás arrepentirte. y es el máximo.pdo. Puedes Incluir las instrucciones en forma de imagen. con posibilidad de escalar la plantilla con una resolución de 72 Pix/Pulg.Menú Configuration Other Configurations. puedes insertarlo de un lado de la Plantilla. Esto significa que nos . El historial de deshacer es de 50 movimientos. de esta manera. si ya diseñaste las instrucciones en un archivo jpg. Undo Deshacer Deshace el historial de movimientos uno por uno Tip. ya con esto tienes mas que editado tus plantillas.Tip. ya que no tiene la acción rehacer. el ensamble final será una buena experiencia. Nota. así verán como ensamblar las piezas de esa plantilla. Export Development Esta opción nos guardará las plantillas en formato BMP. Bueno. Si tienen Pepakura Designer solo lo podrán abrir si al modelo no le agregaron un Password. así que al deshacer. Exportando el Modelo Para exportar el modelo. deben lucir muy profesionales. primero que nada aclaro. y lo mejor de todo esto. es que aprovecharas al máximo de sus funciones. puedes bajar ese historial a 15 movimientos. osea que para que lo visualicen en 3D necesitará tener Pepakura Viewer. la única manera de exportarlo en 3D es el Formato Pepakura . si quieres disminuir el uso de memoria virtual en tu pc.

las plantillas. para alguien que no posee el programa Pepakura Viewer. Tip. Ultimo Paso! Guarden el Archivo. Yo recomiendo cambiar el formato una vez que exportaron con una programa editor de imágenes a Jpg. ya que trabajar con el formato BMP suele ser muy pesado. a File Save as locket Format. distribuyan sus creaciones de forma segura . dependiendo donde colocaran el archivo. con una resolución de 72 pix/pulg en formato BMP Estas son las opciones para aquellos que desean Distribuir su modelo en formato de imagen. Ahora si.creara un solo archivo con todas las posibles plantillas. vaya. debido a que no hay compresión o perdida de calidad. coloquen un password y listo. Copy Development to Clipboard Nos copiará al porta papeles de Windows. Gif o Png. con posibilidad de escalar las plantillas.

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