PEPAKURA DESIGNER

Nota: Este manual fue hecho usando Pepakura Designer 2.1.6 y apoyándome en el manual original.

[font=arial]Ahora

si, este tema tratare de explicar cada una de las funciones, para ello necesitamos un modelo en 3D. ¿Por que necesitamos un modelo? Sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones a Vértices, Aristas y Caras, pero solo para retocar delicadamente el modelo, para su fácil ensamblaje.
Tip. Para una mayor eficiencia entre los dos programas, cuando tengan el 50% de su modelo, expórtenlo, para ir viendo como lo abrirá Pepakura, de esta forma corregir el problema de inmediato. Recomendado para modelos muy complejos.

Bueno esta es la ventana del programa Pepakura Designer

Abriendo un modelo

Lo primero para poder empezar será Importar o Abrir nuestro modelo, así que vamos al Menú Archivo -> Open (Ctrl + O) y buscamos nuestro modelo recuerden que solo estas extensiones son permitidas: Hexa great *.6kt y *.6ks Wavefront *.obj Autocad *.dxf Metasequoia *.mqo Studio 3DMax *.3ds

Lightwave *.lwo STL (Fromato Binario) *.stl Google Earth *.kmz y *.kml Ahora bien, el programa Pepakura, con la finalidad de visualizar correctamente el modelo, nos pondrá unos pasos para corregir problemas de coordenadas o dirección del modelo. Estos pasos los describiré a continuación. Paso 1. Flip Faces. Bueno, al traducir nos daremos cuenta que esta función lo que hace es voltear las caras de la textura, revisen la imagen para ver el resultado de cualquiera de estas dos opciones: No Flip y Flip.

Paso 2. Ajustar Frente. Hay un cubo con las caras de colores, solo presionen el botón del color que deseen que sea el frente, si tu modelo se encuentra bien, presiona Next para seguir con los pasos, si tu modelo no necesita cambios presiona Finish

Presionen el botón del color que sea la parte de abajo. . si no desean hacer este cambio presionen No Invert (Finish) para terminar. Ajustar Base. Paso 4. si quieren darle ese efecto lo pueden hacer en este paso. si tu modelo se encuentra bien.Paso 3. presiona Next. Efecto espejo. Invertir Modelo.

Nota: En mi caso. así entenderemos mejor como funcionan. ya que una ves que presionamos NO. no se en que se basa el programa para crear estas aristas. en el paso 4. lo único que haría. que en español significa "Unir Aristas Adyacentes Aisladas". o sea Presionar "Si" para continuar. Recomiendo que jueguen con estas opciones. . Pueden colocarlo de nuevo correctamente yendo a Menú 3DModelWindow -> Change Coordinates ->Change Model Coordinates Por último. por que nos deja algunas aristas unidas). observa las diferencias en la imagen de abajo. nos recortará de forma automática casi todo el modelo (y digo casi todo. esta ventana nos saltará Join Adjacent Isolated Edges. Bueno con exactitud. Recomiendo Usar esta opción. ya que mi modelo es Simétrico. seria pasar el bote de basura a la izquierda (viendo desde el frente de la casa).

Clic botón central o presionar scroll del Mouse y arrastramos en cualquier dirección. Acercar y Alejar. Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor de Plantilla Desplazar Plantilla. Las demás funciones de edición serán tratadas en "Edición de Plantilla" . Acercar y Alejar. solo es cuestión de familiarizarse con las funciones del Mouse. Ahora describiré cuales son esas funciones: Moviéndonos en Pepakura Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor 3D Rotar Modelo. Desplazar Modelo.Nota: Puedes Unir estas Aristas después en el menú "3DModelWindow -> Join Adjacent Isolated Edges" Una ves abierto el modelo. el programa nos permitirá visualizarlo de distintos puntos o perspectivas. y arrastramos en cualquier dirección. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente. Botón derecho o presionar scroll del Mouse. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente. arrastramos en cualquier dirección. Clic botón derecho del Mouse.

por el momento explicaré las que están disponibles Abrir & Guardar Open y Save Estos dos botones se encuentran también en el Menú File -> Open Consiste en buscar el archivo. Como comente hace un momento. nos pregunta por un nombre. vayan a File -> Save as Locket Format. hay algunos botones que se encuentran desactivados y otros botones de la barra de herramientas que están disponibles para su uso. ya que unas son para antes de crear las plantillas y otras para editar plantillas. ya que si Distribuimos el modelo. también podremos marcar la casilla "allow changing textures images".Por fin ya Tenemos nuestro archivo abierto en el Programa. nos preguntara de inmediato por una password. ya que podrá poner nombres o imágenes. solo salvará avances. Colocando Contraseña Es necesario colocar una contraseña. y lo guardará con extensión . Save Si no lo has guardado antes. esto quiere decir que podremos hacer alguna clase de edición al modelo antes de crear las plantillas. si ya has guardado antes. no todos los botones o herramientas están disponibles. Para poner contraseña. cualquiera que tenga Pepakura Designer podrá hacer cambios y agenciarse el diseño. como podrán apreciar.pdo. solo sirve para bloquear la imágenes . Editando el modelo.

si no quieres trabajar con las texturas las puedes quitar presionando el botón. solamente desactiva el botón de la lámpara. . Su traducción "Encender luces y Colocar materiales a las caras". es para mostrar texturas. El botón de forma de Cubo. ahorraran tiempo de estar escribiendo contraseña cada que abran el modelo. Tip. Show Faces (mostrar caras) y Show Edges (Mostrar aristas) que están activadas normalmente. las dos herramientas se encuentran respectivamente en menú 3dModelWindow del cual encontraremos otras opciones que podemos activar y desactivar. Bueno estos dos botones sirven para su visualización. si quieres trabajar sin sombras. Yo sugiero poner contraseña solo cuando están dispuestos a difundir el modelo. la lámpara agrega sombras al modelo.usadas en el modelo. ya que en el Pepakura Viewer podremos cambiar las texturas si no esta bloqueada. Luz & Mostrar Texturas Turn Light On y Set Material to faces.

la herramienta mas usada. y la opcional es Select Shortest Path Between Two Points. Pero antes de explicarlas. la predeterminada que es Pic Single Edge.Cutter y sus Funciones El Cutter será. tiene dos formas de actuar. quizás. voy a dejar en claro Los tipos de Aristas en este .

quiere decir que sí se puede cortar. transformará una arista de doblez. a las aristas de borde. también puedes unir las aristas de corte (si te arrepentiste) con la misma herramienta. no. por una de recorte. ya que no las puedes unir a nada. debido a que se manejan Dobleces. Mas adelante mostrare como agregar solapas.programa. el programa deberá diferenciarlas con diferentes colores: Azul Arista de Doblez Rojo Arista de Borde Naranja Arista de Corte Ahora si. . notarán que las aristas se colorean de verde al colocar el puntero sobre de ellas. la primera función de Cutter + Pic Single Edge (tomar una arista). la arista cambiará a color naranja. Nota: Las aristas de corte se les asignará una solapa. una ves seleccionado. Uniones y Bordes. No tiene ningún efecto sobre las aristas de Borde.

este dividido en dos partes. explicaré lo que hace la segunda función Cutter + Select Shortest Path Between Two Points que significa "El camino mas corto entre dos puntos". y nos creara un recorte. Suavisar . bueno así como se oye. esta función te encontrara la ruta mas corta a los dos puntos que seleccionemos. quiero que para poder armarlo. Estos colores pueden ser editados en el menúConfiguration -> Color Configuration si así lo prefieres. Ahora. pero tiene demasiadas aristas (suponiendo que así es el modelo). Aquí va un ejemplo: Tengo mi techo. seleccionaré los dos puntos de los extremos. y se crearan los cortes de forma automática con la ruta mas corta.Tip.

Una ves que hayan hecho sus cambios. mi casa no tiene esa forma de cubo. que me equivoque. Lo hay que hacer es simple. por ejemplo si quieres redondear una esquina esta es la herramienta. así que procedo a seleccionar las 4 aristas de la parte superior y las 4 aristas de la parte inferior. podemos modificar la cantidad de aristas y el porcentaje de divisiones en Details. bueno. un ejemplo. significa que se están seleccionando. en este caso como es un cubo. Supongamos. seleccionamos la herramienta smooth. es para Redondear partes del modelo. tal y como se ve en la imagen 2. nos aparecerá una ventana. será fácil convertir en un tubo. Una ves que hayan seleccionado las aristas. . si no forma Tubular. presionen “GO” para aceptar y ver el resultado. Como verán. se colorean de morado. solo seleccionen las aristas a las que se les aplicara el Smooth.Smooth o Suavizar como su nombre lo dice.

Swap Edges (Cambiar Aristas). Se necesita mucha práctica para intuir que aristas puedes borrar. Delet Edge (Borrar Arista). Dividirá las aristas dando clic sobre ellas. borrando las aristas que los forman. invertirá la posición en las aristas que des clic. Divide Edge (Divisor de Arista). Podrás editar la posición de las vértices.El suavizado dependerá de los parámetros que le demos en "Details" Editar Modelo Esta herramienta activa la ventana Model Edit (edición de modelo). Move vertex (Mover vértices). esta herramienta sirve para disminuir la cantidad de polígonos en el modelo. éstas son las funciones. . arrastrando los puntos a su nuevo lugar.

seleccionará las dos aristas al mismo tiempo. Separador Simplemente. Divide un polígono cuádruple en dos triángulos por clic. divide la pantalla o la cambia a pantalla completa (solo para plantilla). (no lo he probado) Espejo Esta opción sirve para seleccionar Aristas que son simétricas. solo funciona cuando hay un modelo hecho de forma simétrica. .creara mas vértices y polígonos Split Quad (Partida cuádruple). Reubicar modelo Regresa la posición original al modelo 3D en el visor.

quitando algún objeto para poder ver lo que hay de tras.Bueno. termino de hablar de las otras funciones que tiene este menú. o de bajo. En este apartado podremos cambiar las texturas por otras. son muy útiles. Show Object List La opción solo la encuentran en 3dModelWindow -> Show Objet List. siempre y cuando sean . Ahora. esos fueron los botones. Especialmente cuando es un modelo con gran variedad de Objetos. verán la lista de los objetos con los nombres que asignaron al modelarlos (mi caso es que deje los nombre que asigno 3DsMax). a continuación. los cuales pertenecen a 3DModelWindow. una ves que aparece la ventana. Revisaremos una opción muy interesante. Texture Configuration. Su traducción Configuración de Texturas. Esta herramienta es muy útil a la hora de revisar el modelo a detalle. Bastará con solo seleccionar o deseleccionar para que se muestren o desaparezcan de la pantalla. ya que permite ocultar los objetos en el modelo.

se remarcan de color amarillo. tendrás que revisar las opciones del software para exportarlo correctamente. esto se puede presentar por dos motivos. así no crearemos otro modelo 3D para solo cambiar las texturas. Entonces abro la ventana de Configuración de Texturas y buscamos las texturas que fueron asignadas a los costados de la casa. así será mas fácil identificar cada cara de los polígonos. También importara los nombres de las texturas que se le asignaron al crear el modelo. Si tu caso es que las remarca de color blanco.mapas de bits. quiere decir que el modelo tiene asignado una textura y por lo tanto podrás cambiarla. Un ejemplo de como usar esta opción es esta: Ya no quiero tener ventanas en los costados. Puede ser muy útil. o el programa 3D que usaste no permite la exportación del modelo con materiales y/o texturas. quiere decir que no tiene asignada ninguna textura. como podemos ver. . si estamos cambiando solo texturas. No asignaste texturas. quiero un muro de ladrillo. y la ventana la quiero pero viendo hacia atrás. BMP o JPG.

solo voltea la imagen tipo Espejo. es para cambiar las coordenadas del modelo. tanto de texturas como del mismo en el campo 3D. Flip "U" y "V" Coordinate of texture. Bueno solo Pulsen el botón de Unfold también ubicado en el menú BothWindows. aparezca sin ellas. Change Model Coodinates. aquí podrás hacerlo. esto lo hace por que el nombre puede ser muy largo. Join Adjacent Isolated Edges. Unirá Aristas que no estén aisladas. y enseguida nos creará las plantillas. Si no asignaste nombres a las texturas o materiales. Change Coordinates. como su nombre lo dice. Editando Plantilla Unfold Ahora Pasemos a lo grandioso de este programa. solo hablare brevemente. En cuando a las otras opciones que tiene este Menú.). si este es tu caso. . 3DSMax. renombrará las texturas. Nota: En ocasiones el Modelador 3d (Maya. Solo da doble clic sobre el nombre de la textura. etc. y el resultado es que al abrir el modelo. Sirve para reubicar el modelo en el campo 3D. una función que se llama Unfold que traduciremos como Desdoblar. Como su nombre lo dice. Voltea de interior a exterior las caras en el modelo. Lo que hará es que nos creará las plantillas. Bueno. y se divide en 4 categorías. así tendrás mas organizado tu proyecto.Tip. usa este método para volver a asignarle las texturas. Flip Faces. ya sea Horizontal o Vertical.

luego trataremos este tema. deliberadamente hice varios cortes al modelo. solo para mostrar la edición de las plantillas. por el momento las dejaremos así. si la desmarcamos nos mandara al menú para mas opciones. también el Menú 2DPatternWindow. Si se fijan bien hay una casilla marcada denominada "Auto". ya que la siguiente manera es mas fácil y rápida para dar formato a la plantilla. Esta ves no explicare los botones en el orden en el que están. Una ves que ya tenemos las plantillas.Nota: Yo. ahora los botones de la Barra de Herramientas estará disponible para su uso. .

Select and Move Selección y Mover Ctrl + M Hay tres tipos de selección. arrastramos para crear un campo. NotaEstas opciones también la encuentran en 2DPatternWindow . de inmediato verán la siguiente ventana. . solo Damos clic en la pieza. ahora al soltar. Presionamos Ctrl y damos clic en las piezas a seleccionar (sin soltar Ctrl). Selección individual.Solo den Clic Derecho sobre la plantilla. Selección de Campo. se trata de Organizar bien las piezas. para que el trabajo de pegar sea mínimo. Selección Alternada.Edit Mode Estas funciones las vamos a ocupar para afinar la manera de ensamblar el modelo. funciona de la misma forma que cuando estamos en el Explorador de archivos del disco duro. se seleccionan las piezas que estaban dentro del campo. y de unir las mas que se puedan. damos clic donde no haya piezas.

Para mover. Rotate Part Rotación de Piezas Ctrl + R Esta función nos permite enderezar algunas piezas. . nos deja las piezas como dios le dio a entender. ya que al momento de crear la plantilla con Unfold. verán que se formo una línea roja. busquen un punto de ancla y den clic sin soltar. Lo primero que notamos es que nos pondrá un circulo en cada Vector. ahora solo giren con esa línea para rotar la pieza. bueno ahora daremos un clic sobre el circulo para seleccionarlo. solo arrastren las piezas seleccionadas al nuevo lugar. significa que podremos Rotar desde ahí.

ahora busque otro vértice y arrastren de la misma forma. Lo que haremos será.La segunda forma es mas precisa. detectara de forma automática la otra cara para unir.Disjoin Face Unir . hará un alto automático cuando este Horizontal o Vertical. de esta manera no usaremos tanto pegamento.Separar Caras Ctrl + N Sirve para Unir piezas que separo al momento de desdoblar (Unfold). Join . así no quedara duda si esta derecho o chueco. verán como se secciona. y será mas fácil ensamblar el modelo. Para separar. tratar de unir la mayor cantidad de piezas procurando pensar en el ensamblaje. Solo coloquen el puntero del Mouse sobre las aristas del modelo. solo busquen la arista y den clic. den clic en un vértice o circulo. .

en aristas de borde.Edit Flaps Edición de Solapas Ctrl + F Para darle edición las solapas. bueno el menú completo se encuentra en Details. si lo damos en la solapa. y dependerá de donde demos clic . verás que se colorea de rojo. la contra parte de la solapa. en contrasolapa y en donde no hay solpa para agregar... pero si agregamos solapas al modelo. solo coloca el puntero encima. necesitaremos agregar solapas y editarlas. o bien. Si damos clic bastara para abrir un pequeño menú. debido que se hizo en varias secciones. un simple clic abrirá el menú y solo agrega el tipo de solapa que desees. el programa decide de forma automática el tamaño y los ángulos de las solapa. Normalmente. denominado Flap . Si necesitamos agregar solapas. solo coloca el puntero del Mouse sobre la solapa.

Normalmente no sabremos cuando editar alguna solapa. sugiero que armen modelos de muestra para verificar las solapas.Configuration. [/size] Tip. solo retiren las texturas e impriman en blanco. Input Text Colocar Textos Ctrl + T . Este es un ejemplo de como usar esta opción. hasta que se esta armando el modelo.

. Arial. basta con dar clic y arrastrarlo. en caso de que el modelo este muy detallado. Para reubicar el texto. usen fuentes como Tahoma. de inmediato se abrirá una ventana para darle formato al texto. y las piezas se tornan confusas.No usen fuentes que descargaron. esta muy sencilla. Tip. creo yo. amenos que tengan la misma fuente instalada.Esta opción. ya que nadie las podrá ver. Check Corresponding Face Identificar Cara Correspondiente Ctrl + K Bueno. solo indiquen donde comenzará el texto. Verdana etc. y necesitamos saber cual es cual para poder ordenarlas en la plantilla.

Solo den clic sobre la cara. algún objeto obstruirá la vista. camuflajear. también se podrán editar sus colores. solo verán el objeto deseado y visualizaran mejor las caras. de esta manera. hasta borrar.En ocasiones. Tip. escondan los demás objetos (3DModelWindow . Incluyendo las solapas.Show Object List). . ya sea en la plantilla o el visor 3D. Color Edge Color de Arista Ctrl + E Esta Opción nos permitirá cambiarle el color a las aristas. se iluminaran de color rojo para identificarlas en los dos visores. dependiendo de lo que queramos hacer. para poder visualizarla. de tal forma que podremos resaltar.

Como quien dice el "contorno" de las piezas. Hacen referencia a las líneas donde termina la pieza y comienza la solapa (no confundan con el contorno de la solapa). Funciones Avanzadas para la edición de Plantilla Los iconos que no están sombreados. Mountain y Valley. Reset View Reiniciar Vista Re-ubica la plantilla para verla completa en el visor de Plantilla . Hace referencia a las líneas que se recortarán. son los que aún no se han aclarado. así que explicaré su funcionamiento en el orden de Izquierda a Derecha.Cut Line.

Una vez presionando el botón. nos saltará esta ventana: Como pueden ver. y escalará el modelo a como . también tiene que ver las opciones de su impresora y del modelo 3D. Esta opción es la que esta predeterminada. mientras. solo explico esta función. se divide en dos partes. Auto. ya que solo fijara la escala al papel que pongamos en Pepakura.Recalculate Parts Layout Recalcular Partes del Diseño Bueno esta opción es muy útil al momento de fijar una escala especifica. pero OJO. Auto y Specify Value. al final pondré como hacer que un modelo salga a la escala exacta.

en cuanto marquen la casilla. Que en español "Tamaño de ensamble final". entonces esta opción es para darle la misma escala a todos los archivos PDO. a veces. Esta ventana también la encontramos en Menu -> 2PatternWindow -> Recalculate Parts Layout Flap Configuration Configuración de Solapa Al dar clic sobre este botón de inmediato nos saltara una ventana con las siguientes opciones: • • Show flaps. de esta manera se le da la misma proporción a todas las piezas. para Modelos muy muy complejos. Scale. el modelo ya ensamblado termina con muchas lineas blancas. ya que en ocasiones. lo que hará sera colorear toda la solapa del mismo . Color flaps with neighboring face color. Place Parts so as Avoid Page Breaks. este será la Altura en cm (centímetros) del modelo. cuando esta opción cambia.dios le dio a entender. Especifica la distancia de las piezas en mm (milimetros). osea un archivo para una pieza.. Esta opción sirve para darle el tamaño de escala preciso.. Esta opción solo distanciara las piezas del margen de la pagina. como quien dice. Specify Value. debido a que se unen mal las solapas a la hora de pegar el modelo. también cambia Scale. Esta opción también suele ser un poco útil. Dependerá de la distancia que hayan usado para "Spacing of Parts Layout" Nota. es necesario repartir un modelo en varios archivos PDO.. otro archivo para otra pieza. esta es una opción muy importante. se activaran las demás opciones: • • • • Assembled Size. una escala al "Azar". Este es otra gran función. Muestra o esconde las Solapas del modelo. Spacing of Parts Layout.

Aquí abajo una imagen de como luce. Font size. no mucho que explicar. Edge ID Configuration Configuración de identificación de Arista Bueno. Identificará las aristas que deben ser unidas con un número. Flip ID position. • Change all flaps widths. de esta forma se confundira el final de la pieza con la solapa y se disimulan los errores. Tamaño de la fuente del número. esta opción es usada para modelos muy complejos. Si tiene textura en ves de Color plano usará un efecto de manchado.color que la pieza. Cambiara el ancho de las solapas en mm (milímetros). dentro o fuera del modelo. Cambiará de lugar el número. con solo presionar el botón enseguida nos saltara la ventana: • • • Show edge ID. .

Linea continua.Line Style Configuration Configuración de Estilo de lineas En este apartado podrán dar una edición al tipo de linea. Solo entren al a sus respectivas Opciones de cada uno presionando "Edit". Esto con el fin de diferenciar las lineas en Pepakura. linea punteada o linea entre cortada. .

. la derecha. Un ejemplo de como usar esta opción: Si creaste una mano. agregara un numero de pagina a la plantilla.Show Page Number Mostrar Numero de Pagina Tan sencillo como su traducción. solo bastará guardar ese archivo con el nombre "Mano Derecha". y lo vuelves a guardar pero con el nombre "Mano Izquierda". Listo tienes las dos manos. ahora aplicas el efecto Espejo. Flip Development Voltear Desarrollo De dará un efecto "Espejo" a todo el desarrollo del modelo.

esto puede causar un conflicto para visualizar las plantillas y las mismas imágenes. . Para Mover la imagen. Solo presionen el Botón derecho del Mouse sobre la imagen que deseen acomodar. pero si desean cambiarle el tamaño sin perder proporciones. osea que no admite transparencias.bmp y jpg. y encimarlas un tras otra. Para editar el tamaño de la imagen solo arrastren un circulo. así que tenemos opciones para acomodarlas en "Capas". dejen presionado Shift y editen el tamaño. puede ser la solución si deseas colocar un logotipo o una imagen. Podemos insertar tantas imágenes queramos.Place Image Insertar imagen Insertara una imagen a la plantilla. solo admite . solo arrastren con el mouse.

si quieres disminuir el uso de memoria virtual en tu pc. así verán como ensamblar las piezas de esa plantilla. Esto significa que nos . de esta manera. osea que para que lo visualicen en 3D necesitará tener Pepakura Viewer. OJO con lo que deshaces. Si tienen Pepakura Designer solo lo podrán abrir si al modelo no le agregaron un Password. deben lucir muy profesionales.Tip. puedes bajar ese historial a 15 movimientos. el ensamble final será una buena experiencia.Menú Configuration Other Configurations. si ya diseñaste las instrucciones en un archivo jpg. ya que no tiene la acción rehacer. Puedes Incluir las instrucciones en forma de imagen. Export Development Esta opción nos guardará las plantillas en formato BMP. Nota. ya con esto tienes mas que editado tus plantillas. Exportando el Modelo Para exportar el modelo. la única manera de exportarlo en 3D es el Formato Pepakura . y es el máximo. Bueno. así que al deshacer. no podrás arrepentirte.pdo. puedes insertarlo de un lado de la Plantilla. es que aprovecharas al máximo de sus funciones. El historial de deshacer es de 50 movimientos. primero que nada aclaro. y lo mejor de todo esto. Undo Deshacer Deshace el historial de movimientos uno por uno Tip. con posibilidad de escalar la plantilla con una resolución de 72 Pix/Pulg.

creara un solo archivo con todas las posibles plantillas. coloquen un password y listo. ya que trabajar con el formato BMP suele ser muy pesado. para alguien que no posee el programa Pepakura Viewer. a File Save as locket Format. debido a que no hay compresión o perdida de calidad. Tip. dependiendo donde colocaran el archivo. distribuyan sus creaciones de forma segura . Copy Development to Clipboard Nos copiará al porta papeles de Windows. Yo recomiendo cambiar el formato una vez que exportaron con una programa editor de imágenes a Jpg. Ahora si. Gif o Png. las plantillas. con posibilidad de escalar las plantillas. vaya. con una resolución de 72 pix/pulg en formato BMP Estas son las opciones para aquellos que desean Distribuir su modelo en formato de imagen. Ultimo Paso! Guarden el Archivo.

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