PEPAKURA DESIGNER

Nota: Este manual fue hecho usando Pepakura Designer 2.1.6 y apoyándome en el manual original.

[font=arial]Ahora

si, este tema tratare de explicar cada una de las funciones, para ello necesitamos un modelo en 3D. ¿Por que necesitamos un modelo? Sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones a Vértices, Aristas y Caras, pero solo para retocar delicadamente el modelo, para su fácil ensamblaje.
Tip. Para una mayor eficiencia entre los dos programas, cuando tengan el 50% de su modelo, expórtenlo, para ir viendo como lo abrirá Pepakura, de esta forma corregir el problema de inmediato. Recomendado para modelos muy complejos.

Bueno esta es la ventana del programa Pepakura Designer

Abriendo un modelo

Lo primero para poder empezar será Importar o Abrir nuestro modelo, así que vamos al Menú Archivo -> Open (Ctrl + O) y buscamos nuestro modelo recuerden que solo estas extensiones son permitidas: Hexa great *.6kt y *.6ks Wavefront *.obj Autocad *.dxf Metasequoia *.mqo Studio 3DMax *.3ds

Lightwave *.lwo STL (Fromato Binario) *.stl Google Earth *.kmz y *.kml Ahora bien, el programa Pepakura, con la finalidad de visualizar correctamente el modelo, nos pondrá unos pasos para corregir problemas de coordenadas o dirección del modelo. Estos pasos los describiré a continuación. Paso 1. Flip Faces. Bueno, al traducir nos daremos cuenta que esta función lo que hace es voltear las caras de la textura, revisen la imagen para ver el resultado de cualquiera de estas dos opciones: No Flip y Flip.

Paso 2. Ajustar Frente. Hay un cubo con las caras de colores, solo presionen el botón del color que deseen que sea el frente, si tu modelo se encuentra bien, presiona Next para seguir con los pasos, si tu modelo no necesita cambios presiona Finish

Efecto espejo.Paso 3. Ajustar Base. presiona Next. si tu modelo se encuentra bien. Invertir Modelo. si no desean hacer este cambio presionen No Invert (Finish) para terminar. Presionen el botón del color que sea la parte de abajo. si quieren darle ese efecto lo pueden hacer en este paso. . Paso 4.

así entenderemos mejor como funcionan. nos recortará de forma automática casi todo el modelo (y digo casi todo. no se en que se basa el programa para crear estas aristas.Nota: En mi caso. . Recomiendo que jueguen con estas opciones. lo único que haría. ya que una ves que presionamos NO. por que nos deja algunas aristas unidas). en el paso 4. Pueden colocarlo de nuevo correctamente yendo a Menú 3DModelWindow -> Change Coordinates ->Change Model Coordinates Por último. que en español significa "Unir Aristas Adyacentes Aisladas". Bueno con exactitud. esta ventana nos saltará Join Adjacent Isolated Edges. ya que mi modelo es Simétrico. observa las diferencias en la imagen de abajo. seria pasar el bote de basura a la izquierda (viendo desde el frente de la casa). Recomiendo Usar esta opción. o sea Presionar "Si" para continuar.

el programa nos permitirá visualizarlo de distintos puntos o perspectivas. Botón derecho o presionar scroll del Mouse. Acercar y Alejar. Clic botón derecho del Mouse. Acercar y Alejar. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente. Desplazar Modelo.Nota: Puedes Unir estas Aristas después en el menú "3DModelWindow -> Join Adjacent Isolated Edges" Una ves abierto el modelo. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente. solo es cuestión de familiarizarse con las funciones del Mouse. Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor de Plantilla Desplazar Plantilla. Las demás funciones de edición serán tratadas en "Edición de Plantilla" . arrastramos en cualquier dirección. y arrastramos en cualquier dirección. Clic botón central o presionar scroll del Mouse y arrastramos en cualquier dirección. Ahora describiré cuales son esas funciones: Moviéndonos en Pepakura Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor 3D Rotar Modelo.

Save Si no lo has guardado antes. ya que si Distribuimos el modelo. si ya has guardado antes. ya que unas son para antes de crear las plantillas y otras para editar plantillas. vayan a File -> Save as Locket Format. solo sirve para bloquear la imágenes . por el momento explicaré las que están disponibles Abrir & Guardar Open y Save Estos dos botones se encuentran también en el Menú File -> Open Consiste en buscar el archivo.Por fin ya Tenemos nuestro archivo abierto en el Programa. no todos los botones o herramientas están disponibles. ya que podrá poner nombres o imágenes. Como comente hace un momento. cualquiera que tenga Pepakura Designer podrá hacer cambios y agenciarse el diseño. también podremos marcar la casilla "allow changing textures images".pdo. Para poner contraseña. hay algunos botones que se encuentran desactivados y otros botones de la barra de herramientas que están disponibles para su uso. nos pregunta por un nombre. y lo guardará con extensión . solo salvará avances. Editando el modelo. esto quiere decir que podremos hacer alguna clase de edición al modelo antes de crear las plantillas. como podrán apreciar. nos preguntara de inmediato por una password. Colocando Contraseña Es necesario colocar una contraseña.

ya que en el Pepakura Viewer podremos cambiar las texturas si no esta bloqueada. Yo sugiero poner contraseña solo cuando están dispuestos a difundir el modelo. es para mostrar texturas. la lámpara agrega sombras al modelo. Bueno estos dos botones sirven para su visualización. ahorraran tiempo de estar escribiendo contraseña cada que abran el modelo. Tip. . El botón de forma de Cubo. si no quieres trabajar con las texturas las puedes quitar presionando el botón. Luz & Mostrar Texturas Turn Light On y Set Material to faces. solamente desactiva el botón de la lámpara. Su traducción "Encender luces y Colocar materiales a las caras". si quieres trabajar sin sombras. las dos herramientas se encuentran respectivamente en menú 3dModelWindow del cual encontraremos otras opciones que podemos activar y desactivar. Show Faces (mostrar caras) y Show Edges (Mostrar aristas) que están activadas normalmente.usadas en el modelo.

quizás.Cutter y sus Funciones El Cutter será. tiene dos formas de actuar. Pero antes de explicarlas. la predeterminada que es Pic Single Edge. voy a dejar en claro Los tipos de Aristas en este . y la opcional es Select Shortest Path Between Two Points. la herramienta mas usada.

por una de recorte. a las aristas de borde. quiere decir que sí se puede cortar. una ves seleccionado. la arista cambiará a color naranja. notarán que las aristas se colorean de verde al colocar el puntero sobre de ellas. Nota: Las aristas de corte se les asignará una solapa. debido a que se manejan Dobleces. transformará una arista de doblez. . también puedes unir las aristas de corte (si te arrepentiste) con la misma herramienta. Mas adelante mostrare como agregar solapas. el programa deberá diferenciarlas con diferentes colores: Azul Arista de Doblez Rojo Arista de Borde Naranja Arista de Corte Ahora si. Uniones y Bordes. no. ya que no las puedes unir a nada. la primera función de Cutter + Pic Single Edge (tomar una arista). No tiene ningún efecto sobre las aristas de Borde.programa.

seleccionaré los dos puntos de los extremos. esta función te encontrara la ruta mas corta a los dos puntos que seleccionemos. Aquí va un ejemplo: Tengo mi techo. bueno así como se oye. este dividido en dos partes. pero tiene demasiadas aristas (suponiendo que así es el modelo).Tip. Ahora. explicaré lo que hace la segunda función Cutter + Select Shortest Path Between Two Points que significa "El camino mas corto entre dos puntos". y nos creara un recorte. quiero que para poder armarlo. Estos colores pueden ser editados en el menúConfiguration -> Color Configuration si así lo prefieres. Suavisar . y se crearan los cortes de forma automática con la ruta mas corta.

si no forma Tubular. presionen “GO” para aceptar y ver el resultado. por ejemplo si quieres redondear una esquina esta es la herramienta. podemos modificar la cantidad de aristas y el porcentaje de divisiones en Details. significa que se están seleccionando. Una ves que hayan hecho sus cambios. Como verán. que me equivoque. así que procedo a seleccionar las 4 aristas de la parte superior y las 4 aristas de la parte inferior. Lo hay que hacer es simple. solo seleccionen las aristas a las que se les aplicara el Smooth. será fácil convertir en un tubo. Supongamos. bueno. tal y como se ve en la imagen 2. Una ves que hayan seleccionado las aristas. un ejemplo. se colorean de morado. es para Redondear partes del modelo. seleccionamos la herramienta smooth.Smooth o Suavizar como su nombre lo dice. mi casa no tiene esa forma de cubo. nos aparecerá una ventana. . en este caso como es un cubo.

Delet Edge (Borrar Arista). Swap Edges (Cambiar Aristas).El suavizado dependerá de los parámetros que le demos en "Details" Editar Modelo Esta herramienta activa la ventana Model Edit (edición de modelo). Move vertex (Mover vértices). invertirá la posición en las aristas que des clic. arrastrando los puntos a su nuevo lugar. Divide Edge (Divisor de Arista). éstas son las funciones. . esta herramienta sirve para disminuir la cantidad de polígonos en el modelo. Podrás editar la posición de las vértices. Se necesita mucha práctica para intuir que aristas puedes borrar. Dividirá las aristas dando clic sobre ellas. borrando las aristas que los forman.

creara mas vértices y polígonos Split Quad (Partida cuádruple). (no lo he probado) Espejo Esta opción sirve para seleccionar Aristas que son simétricas. Divide un polígono cuádruple en dos triángulos por clic. solo funciona cuando hay un modelo hecho de forma simétrica. . divide la pantalla o la cambia a pantalla completa (solo para plantilla). Reubicar modelo Regresa la posición original al modelo 3D en el visor. seleccionará las dos aristas al mismo tiempo. Separador Simplemente.

termino de hablar de las otras funciones que tiene este menú. una ves que aparece la ventana. Su traducción Configuración de Texturas. Bastará con solo seleccionar o deseleccionar para que se muestren o desaparezcan de la pantalla. los cuales pertenecen a 3DModelWindow. quitando algún objeto para poder ver lo que hay de tras. son muy útiles. En este apartado podremos cambiar las texturas por otras. Texture Configuration. siempre y cuando sean . verán la lista de los objetos con los nombres que asignaron al modelarlos (mi caso es que deje los nombre que asigno 3DsMax). Revisaremos una opción muy interesante. esos fueron los botones. Esta herramienta es muy útil a la hora de revisar el modelo a detalle. Especialmente cuando es un modelo con gran variedad de Objetos.Bueno. ya que permite ocultar los objetos en el modelo. Show Object List La opción solo la encuentran en 3dModelWindow -> Show Objet List. Ahora. o de bajo. a continuación.

. Puede ser muy útil. tendrás que revisar las opciones del software para exportarlo correctamente. quiere decir que no tiene asignada ninguna textura. así no crearemos otro modelo 3D para solo cambiar las texturas. quiero un muro de ladrillo. se remarcan de color amarillo. o el programa 3D que usaste no permite la exportación del modelo con materiales y/o texturas. No asignaste texturas. así será mas fácil identificar cada cara de los polígonos. quiere decir que el modelo tiene asignado una textura y por lo tanto podrás cambiarla.mapas de bits. como podemos ver. esto se puede presentar por dos motivos. Si tu caso es que las remarca de color blanco. si estamos cambiando solo texturas. Un ejemplo de como usar esta opción es esta: Ya no quiero tener ventanas en los costados. Entonces abro la ventana de Configuración de Texturas y buscamos las texturas que fueron asignadas a los costados de la casa. y la ventana la quiero pero viendo hacia atrás. BMP o JPG. También importara los nombres de las texturas que se le asignaron al crear el modelo.

etc. Nota: En ocasiones el Modelador 3d (Maya. 3DSMax. Voltea de interior a exterior las caras en el modelo. Change Coordinates. y enseguida nos creará las plantillas. Editando Plantilla Unfold Ahora Pasemos a lo grandioso de este programa. Sirve para reubicar el modelo en el campo 3D. Change Model Coodinates. y se divide en 4 categorías. Join Adjacent Isolated Edges. así tendrás mas organizado tu proyecto. Flip Faces. es para cambiar las coordenadas del modelo. Bueno. aparezca sin ellas. aquí podrás hacerlo.). Como su nombre lo dice. y el resultado es que al abrir el modelo. una función que se llama Unfold que traduciremos como Desdoblar. si este es tu caso. solo voltea la imagen tipo Espejo. En cuando a las otras opciones que tiene este Menú. solo hablare brevemente. Flip "U" y "V" Coordinate of texture. Lo que hará es que nos creará las plantillas.Tip. tanto de texturas como del mismo en el campo 3D. esto lo hace por que el nombre puede ser muy largo. Unirá Aristas que no estén aisladas. usa este método para volver a asignarle las texturas. ya sea Horizontal o Vertical. Bueno solo Pulsen el botón de Unfold también ubicado en el menú BothWindows. renombrará las texturas. . Solo da doble clic sobre el nombre de la textura. como su nombre lo dice. Si no asignaste nombres a las texturas o materiales.

por el momento las dejaremos así. luego trataremos este tema. . Una ves que ya tenemos las plantillas. Si se fijan bien hay una casilla marcada denominada "Auto". solo para mostrar la edición de las plantillas. Esta ves no explicare los botones en el orden en el que están. también el Menú 2DPatternWindow. si la desmarcamos nos mandara al menú para mas opciones.Nota: Yo. deliberadamente hice varios cortes al modelo. ya que la siguiente manera es mas fácil y rápida para dar formato a la plantilla. ahora los botones de la Barra de Herramientas estará disponible para su uso.

arrastramos para crear un campo.Solo den Clic Derecho sobre la plantilla. . Select and Move Selección y Mover Ctrl + M Hay tres tipos de selección. Selección individual. Selección Alternada. damos clic donde no haya piezas. solo Damos clic en la pieza. ahora al soltar. funciona de la misma forma que cuando estamos en el Explorador de archivos del disco duro. de inmediato verán la siguiente ventana. Presionamos Ctrl y damos clic en las piezas a seleccionar (sin soltar Ctrl). se trata de Organizar bien las piezas. NotaEstas opciones también la encuentran en 2DPatternWindow . y de unir las mas que se puedan. Selección de Campo. para que el trabajo de pegar sea mínimo. se seleccionan las piezas que estaban dentro del campo.Edit Mode Estas funciones las vamos a ocupar para afinar la manera de ensamblar el modelo.

Para mover. busquen un punto de ancla y den clic sin soltar. solo arrastren las piezas seleccionadas al nuevo lugar. . bueno ahora daremos un clic sobre el circulo para seleccionarlo. verán que se formo una línea roja. significa que podremos Rotar desde ahí. Lo primero que notamos es que nos pondrá un circulo en cada Vector. Rotate Part Rotación de Piezas Ctrl + R Esta función nos permite enderezar algunas piezas. ya que al momento de crear la plantilla con Unfold. nos deja las piezas como dios le dio a entender. ahora solo giren con esa línea para rotar la pieza.

den clic en un vértice o circulo. de esta manera no usaremos tanto pegamento. y será mas fácil ensamblar el modelo. Solo coloquen el puntero del Mouse sobre las aristas del modelo. así no quedara duda si esta derecho o chueco.La segunda forma es mas precisa. detectara de forma automática la otra cara para unir. Lo que haremos será.Separar Caras Ctrl + N Sirve para Unir piezas que separo al momento de desdoblar (Unfold). hará un alto automático cuando este Horizontal o Vertical. Join . . Para separar. ahora busque otro vértice y arrastren de la misma forma. verán como se secciona. tratar de unir la mayor cantidad de piezas procurando pensar en el ensamblaje. solo busquen la arista y den clic.Disjoin Face Unir .

solo coloca el puntero del Mouse sobre la solapa. Normalmente. si lo damos en la solapa. Si necesitamos agregar solapas. denominado Flap . el programa decide de forma automática el tamaño y los ángulos de las solapa. necesitaremos agregar solapas y editarlas.. solo coloca el puntero encima. Si damos clic bastara para abrir un pequeño menú. debido que se hizo en varias secciones. un simple clic abrirá el menú y solo agrega el tipo de solapa que desees. y dependerá de donde demos clic . o bien. en aristas de borde. en contrasolapa y en donde no hay solpa para agregar.. la contra parte de la solapa. bueno el menú completo se encuentra en Details. pero si agregamos solapas al modelo. verás que se colorea de rojo.Edit Flaps Edición de Solapas Ctrl + F Para darle edición las solapas.

Input Text Colocar Textos Ctrl + T .Configuration. hasta que se esta armando el modelo. solo retiren las texturas e impriman en blanco. sugiero que armen modelos de muestra para verificar las solapas. Normalmente no sabremos cuando editar alguna solapa. Este es un ejemplo de como usar esta opción. [/size] Tip.

Esta opción. basta con dar clic y arrastrarlo. amenos que tengan la misma fuente instalada. Check Corresponding Face Identificar Cara Correspondiente Ctrl + K Bueno. Verdana etc. de inmediato se abrirá una ventana para darle formato al texto. y necesitamos saber cual es cual para poder ordenarlas en la plantilla. esta muy sencilla. . usen fuentes como Tahoma. Tip. creo yo. en caso de que el modelo este muy detallado.No usen fuentes que descargaron. Arial. Para reubicar el texto. y las piezas se tornan confusas. ya que nadie las podrá ver. solo indiquen donde comenzará el texto.

Tip. algún objeto obstruirá la vista.Show Object List). también se podrán editar sus colores. dependiendo de lo que queramos hacer. para poder visualizarla. de tal forma que podremos resaltar. solo verán el objeto deseado y visualizaran mejor las caras.Solo den clic sobre la cara. Incluyendo las solapas. . camuflajear. hasta borrar. de esta manera. Color Edge Color de Arista Ctrl + E Esta Opción nos permitirá cambiarle el color a las aristas.En ocasiones. escondan los demás objetos (3DModelWindow . se iluminaran de color rojo para identificarlas en los dos visores. ya sea en la plantilla o el visor 3D.

Como quien dice el "contorno" de las piezas. son los que aún no se han aclarado. Funciones Avanzadas para la edición de Plantilla Los iconos que no están sombreados. Hacen referencia a las líneas donde termina la pieza y comienza la solapa (no confundan con el contorno de la solapa). Reset View Reiniciar Vista Re-ubica la plantilla para verla completa en el visor de Plantilla .Cut Line. así que explicaré su funcionamiento en el orden de Izquierda a Derecha. Mountain y Valley. Hace referencia a las líneas que se recortarán.

mientras. se divide en dos partes. pero OJO. ya que solo fijara la escala al papel que pongamos en Pepakura. y escalará el modelo a como . solo explico esta función. Una vez presionando el botón. al final pondré como hacer que un modelo salga a la escala exacta.Recalculate Parts Layout Recalcular Partes del Diseño Bueno esta opción es muy útil al momento de fijar una escala especifica. también tiene que ver las opciones de su impresora y del modelo 3D. nos saltará esta ventana: Como pueden ver. Auto. Auto y Specify Value. Esta opción es la que esta predeterminada.

a veces. Color flaps with neighboring face color. una escala al "Azar". entonces esta opción es para darle la misma escala a todos los archivos PDO. Que en español "Tamaño de ensamble final". Specify Value. Spacing of Parts Layout. otro archivo para otra pieza. lo que hará sera colorear toda la solapa del mismo . Esta ventana también la encontramos en Menu -> 2PatternWindow -> Recalculate Parts Layout Flap Configuration Configuración de Solapa Al dar clic sobre este botón de inmediato nos saltara una ventana con las siguientes opciones: • • Show flaps. en cuanto marquen la casilla. Esta opción solo distanciara las piezas del margen de la pagina. Esta opción sirve para darle el tamaño de escala preciso.. también cambia Scale. para Modelos muy muy complejos. cuando esta opción cambia. Dependerá de la distancia que hayan usado para "Spacing of Parts Layout" Nota. Muestra o esconde las Solapas del modelo. el modelo ya ensamblado termina con muchas lineas blancas. Place Parts so as Avoid Page Breaks. debido a que se unen mal las solapas a la hora de pegar el modelo. este será la Altura en cm (centímetros) del modelo.dios le dio a entender. osea un archivo para una pieza. Este es otra gran función. Scale. ya que en ocasiones. esta es una opción muy importante. Especifica la distancia de las piezas en mm (milimetros).. es necesario repartir un modelo en varios archivos PDO. como quien dice. Esta opción también suele ser un poco útil. de esta manera se le da la misma proporción a todas las piezas.. se activaran las demás opciones: • • • • Assembled Size.

Identificará las aristas que deben ser unidas con un número. Cambiara el ancho de las solapas en mm (milímetros). de esta forma se confundira el final de la pieza con la solapa y se disimulan los errores. esta opción es usada para modelos muy complejos. . Edge ID Configuration Configuración de identificación de Arista Bueno. Cambiará de lugar el número. no mucho que explicar.color que la pieza. Flip ID position. Tamaño de la fuente del número. Font size. Si tiene textura en ves de Color plano usará un efecto de manchado. con solo presionar el botón enseguida nos saltara la ventana: • • • Show edge ID. Aquí abajo una imagen de como luce. • Change all flaps widths. dentro o fuera del modelo.

Solo entren al a sus respectivas Opciones de cada uno presionando "Edit". Linea continua.Line Style Configuration Configuración de Estilo de lineas En este apartado podrán dar una edición al tipo de linea. linea punteada o linea entre cortada. Esto con el fin de diferenciar las lineas en Pepakura. .

Un ejemplo de como usar esta opción: Si creaste una mano. ahora aplicas el efecto Espejo. la derecha.Show Page Number Mostrar Numero de Pagina Tan sencillo como su traducción. . solo bastará guardar ese archivo con el nombre "Mano Derecha". Flip Development Voltear Desarrollo De dará un efecto "Espejo" a todo el desarrollo del modelo. Listo tienes las dos manos. y lo vuelves a guardar pero con el nombre "Mano Izquierda". agregara un numero de pagina a la plantilla.

osea que no admite transparencias.bmp y jpg. y encimarlas un tras otra. solo arrastren con el mouse. así que tenemos opciones para acomodarlas en "Capas". puede ser la solución si deseas colocar un logotipo o una imagen. Para editar el tamaño de la imagen solo arrastren un circulo. Solo presionen el Botón derecho del Mouse sobre la imagen que deseen acomodar. . Podemos insertar tantas imágenes queramos. esto puede causar un conflicto para visualizar las plantillas y las mismas imágenes. pero si desean cambiarle el tamaño sin perder proporciones. dejen presionado Shift y editen el tamaño.Place Image Insertar imagen Insertara una imagen a la plantilla. solo admite . Para Mover la imagen.

Si tienen Pepakura Designer solo lo podrán abrir si al modelo no le agregaron un Password. la única manera de exportarlo en 3D es el Formato Pepakura . Bueno. Undo Deshacer Deshace el historial de movimientos uno por uno Tip. y lo mejor de todo esto. osea que para que lo visualicen en 3D necesitará tener Pepakura Viewer. si quieres disminuir el uso de memoria virtual en tu pc. OJO con lo que deshaces. el ensamble final será una buena experiencia. no podrás arrepentirte.Tip. deben lucir muy profesionales. ya con esto tienes mas que editado tus plantillas. Export Development Esta opción nos guardará las plantillas en formato BMP. de esta manera.Menú Configuration Other Configurations. si ya diseñaste las instrucciones en un archivo jpg. primero que nada aclaro. con posibilidad de escalar la plantilla con una resolución de 72 Pix/Pulg. Puedes Incluir las instrucciones en forma de imagen. así que al deshacer. así verán como ensamblar las piezas de esa plantilla. ya que no tiene la acción rehacer. Esto significa que nos . y es el máximo. puedes bajar ese historial a 15 movimientos. Nota. es que aprovecharas al máximo de sus funciones. Exportando el Modelo Para exportar el modelo. puedes insertarlo de un lado de la Plantilla. El historial de deshacer es de 50 movimientos.pdo.

creara un solo archivo con todas las posibles plantillas. las plantillas. Yo recomiendo cambiar el formato una vez que exportaron con una programa editor de imágenes a Jpg. Copy Development to Clipboard Nos copiará al porta papeles de Windows. Ahora si. distribuyan sus creaciones de forma segura . para alguien que no posee el programa Pepakura Viewer. con una resolución de 72 pix/pulg en formato BMP Estas son las opciones para aquellos que desean Distribuir su modelo en formato de imagen. Tip. Ultimo Paso! Guarden el Archivo. con posibilidad de escalar las plantillas. debido a que no hay compresión o perdida de calidad. ya que trabajar con el formato BMP suele ser muy pesado. coloquen un password y listo. Gif o Png. vaya. a File Save as locket Format. dependiendo donde colocaran el archivo.

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