PEPAKURA DESIGNER

Nota: Este manual fue hecho usando Pepakura Designer 2.1.6 y apoyándome en el manual original.

[font=arial]Ahora

si, este tema tratare de explicar cada una de las funciones, para ello necesitamos un modelo en 3D. ¿Por que necesitamos un modelo? Sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones a Vértices, Aristas y Caras, pero solo para retocar delicadamente el modelo, para su fácil ensamblaje.
Tip. Para una mayor eficiencia entre los dos programas, cuando tengan el 50% de su modelo, expórtenlo, para ir viendo como lo abrirá Pepakura, de esta forma corregir el problema de inmediato. Recomendado para modelos muy complejos.

Bueno esta es la ventana del programa Pepakura Designer

Abriendo un modelo

Lo primero para poder empezar será Importar o Abrir nuestro modelo, así que vamos al Menú Archivo -> Open (Ctrl + O) y buscamos nuestro modelo recuerden que solo estas extensiones son permitidas: Hexa great *.6kt y *.6ks Wavefront *.obj Autocad *.dxf Metasequoia *.mqo Studio 3DMax *.3ds

Lightwave *.lwo STL (Fromato Binario) *.stl Google Earth *.kmz y *.kml Ahora bien, el programa Pepakura, con la finalidad de visualizar correctamente el modelo, nos pondrá unos pasos para corregir problemas de coordenadas o dirección del modelo. Estos pasos los describiré a continuación. Paso 1. Flip Faces. Bueno, al traducir nos daremos cuenta que esta función lo que hace es voltear las caras de la textura, revisen la imagen para ver el resultado de cualquiera de estas dos opciones: No Flip y Flip.

Paso 2. Ajustar Frente. Hay un cubo con las caras de colores, solo presionen el botón del color que deseen que sea el frente, si tu modelo se encuentra bien, presiona Next para seguir con los pasos, si tu modelo no necesita cambios presiona Finish

si quieren darle ese efecto lo pueden hacer en este paso. si no desean hacer este cambio presionen No Invert (Finish) para terminar. si tu modelo se encuentra bien. presiona Next. Efecto espejo. Ajustar Base. . Invertir Modelo.Paso 3. Paso 4. Presionen el botón del color que sea la parte de abajo.

nos recortará de forma automática casi todo el modelo (y digo casi todo. Pueden colocarlo de nuevo correctamente yendo a Menú 3DModelWindow -> Change Coordinates ->Change Model Coordinates Por último. así entenderemos mejor como funcionan. ya que mi modelo es Simétrico. lo único que haría. seria pasar el bote de basura a la izquierda (viendo desde el frente de la casa). no se en que se basa el programa para crear estas aristas. o sea Presionar "Si" para continuar. esta ventana nos saltará Join Adjacent Isolated Edges. observa las diferencias en la imagen de abajo. Bueno con exactitud. Recomiendo que jueguen con estas opciones. por que nos deja algunas aristas unidas).Nota: En mi caso. en el paso 4. ya que una ves que presionamos NO. Recomiendo Usar esta opción. . que en español significa "Unir Aristas Adyacentes Aisladas".

Nota: Puedes Unir estas Aristas después en el menú "3DModelWindow -> Join Adjacent Isolated Edges" Una ves abierto el modelo. Acercar y Alejar. Clic botón central o presionar scroll del Mouse y arrastramos en cualquier dirección. Ahora describiré cuales son esas funciones: Moviéndonos en Pepakura Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor 3D Rotar Modelo. y arrastramos en cualquier dirección. Las demás funciones de edición serán tratadas en "Edición de Plantilla" . Clic botón derecho del Mouse. el programa nos permitirá visualizarlo de distintos puntos o perspectivas. Acercar y Alejar. Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor de Plantilla Desplazar Plantilla. arrastramos en cualquier dirección. Desplazar Modelo. solo es cuestión de familiarizarse con las funciones del Mouse. Botón derecho o presionar scroll del Mouse. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente. Scroll del Mouse adelante y atrás para alejar y acercar respectivamente.

solo salvará avances. si ya has guardado antes. Para poner contraseña. Colocando Contraseña Es necesario colocar una contraseña. por el momento explicaré las que están disponibles Abrir & Guardar Open y Save Estos dos botones se encuentran también en el Menú File -> Open Consiste en buscar el archivo. ya que si Distribuimos el modelo. Como comente hace un momento.pdo. esto quiere decir que podremos hacer alguna clase de edición al modelo antes de crear las plantillas. y lo guardará con extensión . hay algunos botones que se encuentran desactivados y otros botones de la barra de herramientas que están disponibles para su uso.Por fin ya Tenemos nuestro archivo abierto en el Programa. Save Si no lo has guardado antes. ya que podrá poner nombres o imágenes. vayan a File -> Save as Locket Format. no todos los botones o herramientas están disponibles. nos preguntara de inmediato por una password. cualquiera que tenga Pepakura Designer podrá hacer cambios y agenciarse el diseño. Editando el modelo. como podrán apreciar. solo sirve para bloquear la imágenes . también podremos marcar la casilla "allow changing textures images". nos pregunta por un nombre. ya que unas son para antes de crear las plantillas y otras para editar plantillas.

Tip. Show Faces (mostrar caras) y Show Edges (Mostrar aristas) que están activadas normalmente. es para mostrar texturas. si quieres trabajar sin sombras. las dos herramientas se encuentran respectivamente en menú 3dModelWindow del cual encontraremos otras opciones que podemos activar y desactivar. Su traducción "Encender luces y Colocar materiales a las caras". solamente desactiva el botón de la lámpara. Yo sugiero poner contraseña solo cuando están dispuestos a difundir el modelo. si no quieres trabajar con las texturas las puedes quitar presionando el botón. ahorraran tiempo de estar escribiendo contraseña cada que abran el modelo. Luz & Mostrar Texturas Turn Light On y Set Material to faces. ya que en el Pepakura Viewer podremos cambiar las texturas si no esta bloqueada.usadas en el modelo. El botón de forma de Cubo. la lámpara agrega sombras al modelo. . Bueno estos dos botones sirven para su visualización.

y la opcional es Select Shortest Path Between Two Points. la predeterminada que es Pic Single Edge. la herramienta mas usada.Cutter y sus Funciones El Cutter será. Pero antes de explicarlas. tiene dos formas de actuar. voy a dejar en claro Los tipos de Aristas en este . quizás.

programa. transformará una arista de doblez. quiere decir que sí se puede cortar. . No tiene ningún efecto sobre las aristas de Borde. la primera función de Cutter + Pic Single Edge (tomar una arista). debido a que se manejan Dobleces. una ves seleccionado. por una de recorte. el programa deberá diferenciarlas con diferentes colores: Azul Arista de Doblez Rojo Arista de Borde Naranja Arista de Corte Ahora si. notarán que las aristas se colorean de verde al colocar el puntero sobre de ellas. también puedes unir las aristas de corte (si te arrepentiste) con la misma herramienta. Mas adelante mostrare como agregar solapas. la arista cambiará a color naranja. no. Nota: Las aristas de corte se les asignará una solapa. ya que no las puedes unir a nada. a las aristas de borde. Uniones y Bordes.

Estos colores pueden ser editados en el menúConfiguration -> Color Configuration si así lo prefieres. pero tiene demasiadas aristas (suponiendo que así es el modelo). bueno así como se oye. seleccionaré los dos puntos de los extremos. explicaré lo que hace la segunda función Cutter + Select Shortest Path Between Two Points que significa "El camino mas corto entre dos puntos". Suavisar . esta función te encontrara la ruta mas corta a los dos puntos que seleccionemos. quiero que para poder armarlo. Aquí va un ejemplo: Tengo mi techo. Ahora. este dividido en dos partes. y se crearan los cortes de forma automática con la ruta mas corta. y nos creara un recorte.Tip.

Supongamos. que me equivoque. es para Redondear partes del modelo. tal y como se ve en la imagen 2. nos aparecerá una ventana. en este caso como es un cubo.Smooth o Suavizar como su nombre lo dice. significa que se están seleccionando. por ejemplo si quieres redondear una esquina esta es la herramienta. así que procedo a seleccionar las 4 aristas de la parte superior y las 4 aristas de la parte inferior. presionen “GO” para aceptar y ver el resultado. será fácil convertir en un tubo. si no forma Tubular. . mi casa no tiene esa forma de cubo. un ejemplo. Una ves que hayan hecho sus cambios. Una ves que hayan seleccionado las aristas. Lo hay que hacer es simple. bueno. se colorean de morado. seleccionamos la herramienta smooth. podemos modificar la cantidad de aristas y el porcentaje de divisiones en Details. solo seleccionen las aristas a las que se les aplicara el Smooth. Como verán.

éstas son las funciones. Divide Edge (Divisor de Arista). borrando las aristas que los forman. Swap Edges (Cambiar Aristas). Delet Edge (Borrar Arista). Se necesita mucha práctica para intuir que aristas puedes borrar. esta herramienta sirve para disminuir la cantidad de polígonos en el modelo. invertirá la posición en las aristas que des clic. Move vertex (Mover vértices).El suavizado dependerá de los parámetros que le demos en "Details" Editar Modelo Esta herramienta activa la ventana Model Edit (edición de modelo). . arrastrando los puntos a su nuevo lugar. Dividirá las aristas dando clic sobre ellas. Podrás editar la posición de las vértices.

Divide un polígono cuádruple en dos triángulos por clic. .creara mas vértices y polígonos Split Quad (Partida cuádruple). solo funciona cuando hay un modelo hecho de forma simétrica. seleccionará las dos aristas al mismo tiempo. Separador Simplemente. (no lo he probado) Espejo Esta opción sirve para seleccionar Aristas que son simétricas. divide la pantalla o la cambia a pantalla completa (solo para plantilla). Reubicar modelo Regresa la posición original al modelo 3D en el visor.

Texture Configuration. o de bajo. Esta herramienta es muy útil a la hora de revisar el modelo a detalle. Bastará con solo seleccionar o deseleccionar para que se muestren o desaparezcan de la pantalla. quitando algún objeto para poder ver lo que hay de tras. termino de hablar de las otras funciones que tiene este menú. los cuales pertenecen a 3DModelWindow. esos fueron los botones. En este apartado podremos cambiar las texturas por otras. Revisaremos una opción muy interesante. ya que permite ocultar los objetos en el modelo.Bueno. Ahora. verán la lista de los objetos con los nombres que asignaron al modelarlos (mi caso es que deje los nombre que asigno 3DsMax). son muy útiles. Show Object List La opción solo la encuentran en 3dModelWindow -> Show Objet List. siempre y cuando sean . una ves que aparece la ventana. Especialmente cuando es un modelo con gran variedad de Objetos. Su traducción Configuración de Texturas. a continuación.

También importara los nombres de las texturas que se le asignaron al crear el modelo. quiere decir que no tiene asignada ninguna textura. así no crearemos otro modelo 3D para solo cambiar las texturas. Un ejemplo de como usar esta opción es esta: Ya no quiero tener ventanas en los costados. Si tu caso es que las remarca de color blanco. tendrás que revisar las opciones del software para exportarlo correctamente. se remarcan de color amarillo. quiere decir que el modelo tiene asignado una textura y por lo tanto podrás cambiarla. y la ventana la quiero pero viendo hacia atrás. así será mas fácil identificar cada cara de los polígonos. esto se puede presentar por dos motivos.mapas de bits. BMP o JPG. No asignaste texturas. o el programa 3D que usaste no permite la exportación del modelo con materiales y/o texturas. Entonces abro la ventana de Configuración de Texturas y buscamos las texturas que fueron asignadas a los costados de la casa. como podemos ver. si estamos cambiando solo texturas. Puede ser muy útil. . quiero un muro de ladrillo.

Si no asignaste nombres a las texturas o materiales. Change Coordinates. 3DSMax. y se divide en 4 categorías. si este es tu caso. así tendrás mas organizado tu proyecto. Change Model Coodinates. Lo que hará es que nos creará las plantillas. En cuando a las otras opciones que tiene este Menú. Flip "U" y "V" Coordinate of texture. Nota: En ocasiones el Modelador 3d (Maya. solo hablare brevemente. Voltea de interior a exterior las caras en el modelo. Como su nombre lo dice. aparezca sin ellas. renombrará las texturas. Bueno solo Pulsen el botón de Unfold también ubicado en el menú BothWindows. Editando Plantilla Unfold Ahora Pasemos a lo grandioso de este programa.). y el resultado es que al abrir el modelo. tanto de texturas como del mismo en el campo 3D. usa este método para volver a asignarle las texturas. como su nombre lo dice. ya sea Horizontal o Vertical. Solo da doble clic sobre el nombre de la textura. Join Adjacent Isolated Edges. esto lo hace por que el nombre puede ser muy largo. Flip Faces. una función que se llama Unfold que traduciremos como Desdoblar. es para cambiar las coordenadas del modelo. Sirve para reubicar el modelo en el campo 3D. solo voltea la imagen tipo Espejo. Unirá Aristas que no estén aisladas. . etc.Tip. aquí podrás hacerlo. Bueno. y enseguida nos creará las plantillas.

ahora los botones de la Barra de Herramientas estará disponible para su uso. ya que la siguiente manera es mas fácil y rápida para dar formato a la plantilla. Esta ves no explicare los botones en el orden en el que están. .Nota: Yo. solo para mostrar la edición de las plantillas. Una ves que ya tenemos las plantillas. deliberadamente hice varios cortes al modelo. luego trataremos este tema. por el momento las dejaremos así. Si se fijan bien hay una casilla marcada denominada "Auto". si la desmarcamos nos mandara al menú para mas opciones. también el Menú 2DPatternWindow.

arrastramos para crear un campo. y de unir las mas que se puedan. Presionamos Ctrl y damos clic en las piezas a seleccionar (sin soltar Ctrl). Selección Alternada. se seleccionan las piezas que estaban dentro del campo. Selección individual. de inmediato verán la siguiente ventana. Select and Move Selección y Mover Ctrl + M Hay tres tipos de selección. solo Damos clic en la pieza. se trata de Organizar bien las piezas.Edit Mode Estas funciones las vamos a ocupar para afinar la manera de ensamblar el modelo. NotaEstas opciones también la encuentran en 2DPatternWindow .Solo den Clic Derecho sobre la plantilla. ahora al soltar. funciona de la misma forma que cuando estamos en el Explorador de archivos del disco duro. Selección de Campo. . para que el trabajo de pegar sea mínimo. damos clic donde no haya piezas.

. ahora solo giren con esa línea para rotar la pieza. solo arrastren las piezas seleccionadas al nuevo lugar. ya que al momento de crear la plantilla con Unfold. busquen un punto de ancla y den clic sin soltar. verán que se formo una línea roja.Para mover. Rotate Part Rotación de Piezas Ctrl + R Esta función nos permite enderezar algunas piezas. Lo primero que notamos es que nos pondrá un circulo en cada Vector. significa que podremos Rotar desde ahí. nos deja las piezas como dios le dio a entender. bueno ahora daremos un clic sobre el circulo para seleccionarlo.

así no quedara duda si esta derecho o chueco. Join . Lo que haremos será. verán como se secciona. Solo coloquen el puntero del Mouse sobre las aristas del modelo. detectara de forma automática la otra cara para unir. ahora busque otro vértice y arrastren de la misma forma. y será mas fácil ensamblar el modelo.Separar Caras Ctrl + N Sirve para Unir piezas que separo al momento de desdoblar (Unfold). Para separar. solo busquen la arista y den clic. tratar de unir la mayor cantidad de piezas procurando pensar en el ensamblaje. den clic en un vértice o circulo. de esta manera no usaremos tanto pegamento.Disjoin Face Unir . hará un alto automático cuando este Horizontal o Vertical.La segunda forma es mas precisa. .

pero si agregamos solapas al modelo. en contrasolapa y en donde no hay solpa para agregar.. verás que se colorea de rojo. y dependerá de donde demos clic . un simple clic abrirá el menú y solo agrega el tipo de solapa que desees. Si necesitamos agregar solapas. la contra parte de la solapa. necesitaremos agregar solapas y editarlas. bueno el menú completo se encuentra en Details.. debido que se hizo en varias secciones. solo coloca el puntero encima. o bien. Normalmente. en aristas de borde. Si damos clic bastara para abrir un pequeño menú. el programa decide de forma automática el tamaño y los ángulos de las solapa. si lo damos en la solapa.Edit Flaps Edición de Solapas Ctrl + F Para darle edición las solapas. denominado Flap . solo coloca el puntero del Mouse sobre la solapa.

Este es un ejemplo de como usar esta opción.Configuration. [/size] Tip. solo retiren las texturas e impriman en blanco. Normalmente no sabremos cuando editar alguna solapa. Input Text Colocar Textos Ctrl + T . hasta que se esta armando el modelo. sugiero que armen modelos de muestra para verificar las solapas.

de inmediato se abrirá una ventana para darle formato al texto. usen fuentes como Tahoma. Check Corresponding Face Identificar Cara Correspondiente Ctrl + K Bueno. en caso de que el modelo este muy detallado. ya que nadie las podrá ver. solo indiquen donde comenzará el texto.Esta opción. Arial. amenos que tengan la misma fuente instalada.No usen fuentes que descargaron. Para reubicar el texto. Verdana etc. basta con dar clic y arrastrarlo. y necesitamos saber cual es cual para poder ordenarlas en la plantilla. Tip. y las piezas se tornan confusas. . esta muy sencilla. creo yo.

escondan los demás objetos (3DModelWindow .En ocasiones. de esta manera. también se podrán editar sus colores. para poder visualizarla. Incluyendo las solapas. dependiendo de lo que queramos hacer. ya sea en la plantilla o el visor 3D. Tip. solo verán el objeto deseado y visualizaran mejor las caras. de tal forma que podremos resaltar. algún objeto obstruirá la vista. hasta borrar.Show Object List). Color Edge Color de Arista Ctrl + E Esta Opción nos permitirá cambiarle el color a las aristas. camuflajear.Solo den clic sobre la cara. se iluminaran de color rojo para identificarlas en los dos visores. .

Funciones Avanzadas para la edición de Plantilla Los iconos que no están sombreados. Hace referencia a las líneas que se recortarán. Hacen referencia a las líneas donde termina la pieza y comienza la solapa (no confundan con el contorno de la solapa). son los que aún no se han aclarado. Como quien dice el "contorno" de las piezas. Mountain y Valley. Reset View Reiniciar Vista Re-ubica la plantilla para verla completa en el visor de Plantilla .Cut Line. así que explicaré su funcionamiento en el orden de Izquierda a Derecha.

mientras. al final pondré como hacer que un modelo salga a la escala exacta. Auto. pero OJO. Auto y Specify Value. ya que solo fijara la escala al papel que pongamos en Pepakura. nos saltará esta ventana: Como pueden ver. solo explico esta función. Esta opción es la que esta predeterminada. también tiene que ver las opciones de su impresora y del modelo 3D. se divide en dos partes. y escalará el modelo a como . Una vez presionando el botón.Recalculate Parts Layout Recalcular Partes del Diseño Bueno esta opción es muy útil al momento de fijar una escala especifica.

Esta ventana también la encontramos en Menu -> 2PatternWindow -> Recalculate Parts Layout Flap Configuration Configuración de Solapa Al dar clic sobre este botón de inmediato nos saltara una ventana con las siguientes opciones: • • Show flaps. Esta opción sirve para darle el tamaño de escala preciso. Esta opción también suele ser un poco útil. cuando esta opción cambia.. Scale. también cambia Scale. ya que en ocasiones. debido a que se unen mal las solapas a la hora de pegar el modelo. Place Parts so as Avoid Page Breaks. otro archivo para otra pieza. se activaran las demás opciones: • • • • Assembled Size. Este es otra gran función. osea un archivo para una pieza. Especifica la distancia de las piezas en mm (milimetros). lo que hará sera colorear toda la solapa del mismo . entonces esta opción es para darle la misma escala a todos los archivos PDO. el modelo ya ensamblado termina con muchas lineas blancas. a veces.. una escala al "Azar". Muestra o esconde las Solapas del modelo. Que en español "Tamaño de ensamble final". para Modelos muy muy complejos. en cuanto marquen la casilla. este será la Altura en cm (centímetros) del modelo. es necesario repartir un modelo en varios archivos PDO. Specify Value.dios le dio a entender. esta es una opción muy importante.. Spacing of Parts Layout. Esta opción solo distanciara las piezas del margen de la pagina. Dependerá de la distancia que hayan usado para "Spacing of Parts Layout" Nota. Color flaps with neighboring face color. de esta manera se le da la misma proporción a todas las piezas. como quien dice.

esta opción es usada para modelos muy complejos. Font size. no mucho que explicar. Flip ID position. Aquí abajo una imagen de como luce.color que la pieza. Si tiene textura en ves de Color plano usará un efecto de manchado. Cambiara el ancho de las solapas en mm (milímetros). Tamaño de la fuente del número. . Identificará las aristas que deben ser unidas con un número. dentro o fuera del modelo. Edge ID Configuration Configuración de identificación de Arista Bueno. Cambiará de lugar el número. de esta forma se confundira el final de la pieza con la solapa y se disimulan los errores. • Change all flaps widths. con solo presionar el botón enseguida nos saltara la ventana: • • • Show edge ID.

. Solo entren al a sus respectivas Opciones de cada uno presionando "Edit". Linea continua. Esto con el fin de diferenciar las lineas en Pepakura. linea punteada o linea entre cortada.Line Style Configuration Configuración de Estilo de lineas En este apartado podrán dar una edición al tipo de linea.

solo bastará guardar ese archivo con el nombre "Mano Derecha". Flip Development Voltear Desarrollo De dará un efecto "Espejo" a todo el desarrollo del modelo. y lo vuelves a guardar pero con el nombre "Mano Izquierda". Un ejemplo de como usar esta opción: Si creaste una mano. ahora aplicas el efecto Espejo. Listo tienes las dos manos. la derecha. agregara un numero de pagina a la plantilla. .Show Page Number Mostrar Numero de Pagina Tan sencillo como su traducción.

dejen presionado Shift y editen el tamaño. Para Mover la imagen. solo arrastren con el mouse. pero si desean cambiarle el tamaño sin perder proporciones. osea que no admite transparencias. Podemos insertar tantas imágenes queramos. así que tenemos opciones para acomodarlas en "Capas". Solo presionen el Botón derecho del Mouse sobre la imagen que deseen acomodar. .Place Image Insertar imagen Insertara una imagen a la plantilla. solo admite . y encimarlas un tras otra.bmp y jpg. Para editar el tamaño de la imagen solo arrastren un circulo. esto puede causar un conflicto para visualizar las plantillas y las mismas imágenes. puede ser la solución si deseas colocar un logotipo o una imagen.

osea que para que lo visualicen en 3D necesitará tener Pepakura Viewer. no podrás arrepentirte. Si tienen Pepakura Designer solo lo podrán abrir si al modelo no le agregaron un Password. Undo Deshacer Deshace el historial de movimientos uno por uno Tip. si quieres disminuir el uso de memoria virtual en tu pc. así verán como ensamblar las piezas de esa plantilla. con posibilidad de escalar la plantilla con una resolución de 72 Pix/Pulg. El historial de deshacer es de 50 movimientos. primero que nada aclaro. así que al deshacer. Esto significa que nos . puedes insertarlo de un lado de la Plantilla. Puedes Incluir las instrucciones en forma de imagen. Nota. la única manera de exportarlo en 3D es el Formato Pepakura . si ya diseñaste las instrucciones en un archivo jpg. y es el máximo.Menú Configuration Other Configurations. Bueno. deben lucir muy profesionales. y lo mejor de todo esto. el ensamble final será una buena experiencia. puedes bajar ese historial a 15 movimientos. OJO con lo que deshaces.pdo. Export Development Esta opción nos guardará las plantillas en formato BMP. ya con esto tienes mas que editado tus plantillas. es que aprovecharas al máximo de sus funciones.Tip. ya que no tiene la acción rehacer. de esta manera. Exportando el Modelo Para exportar el modelo.

Yo recomiendo cambiar el formato una vez que exportaron con una programa editor de imágenes a Jpg. a File Save as locket Format. distribuyan sus creaciones de forma segura . Tip. Ultimo Paso! Guarden el Archivo. dependiendo donde colocaran el archivo. las plantillas.creara un solo archivo con todas las posibles plantillas. coloquen un password y listo. con una resolución de 72 pix/pulg en formato BMP Estas son las opciones para aquellos que desean Distribuir su modelo en formato de imagen. Ahora si. con posibilidad de escalar las plantillas. para alguien que no posee el programa Pepakura Viewer. vaya. Gif o Png. Copy Development to Clipboard Nos copiará al porta papeles de Windows. ya que trabajar con el formato BMP suele ser muy pesado. debido a que no hay compresión o perdida de calidad.

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