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Mdulo 3

Prejuicios y


Estereotipos.

La Identidad
Social.


5.3- Mecanismos de la
identidad social.
Laidentidad,comosedijoesunaconstruccin.Susracesdebenbuscarse
en la niez, tal como lo probaron los estudios de Sigmund Freud, Jean
PiagetyGeorgeMead.Losmecanismosqueseponenenfuncionamiento
enlainfanciason:

Laidentificacin

lainfluenciadereferentessociales

losprocesosdeevaluacinpersonalydeimprovisacin.

5.3.1- Identificacin.
Laidentidadseconstruyeenrelacinconloqueelconstruccionismosocial
denomina el otro generalizado, es decir, la abstraccin dentro de una
categora de todos los otros individuales. Con la identificacin, se ubica a
los otros en agrupaciones claras para darles un sentido y un valor
determinados. Tal como se vio en el Mdulo sobre Representaciones
Sociales,sepercibenciertosrasgosdealgunapersonaydeinmediatoselo
sita en una categora o estereotipo que se construy en base a
experienciasanteriores.Esteprocesotienequeverconidentificaraotros.

Conrespectoalapropiaidentificacin,losotrossirvencomomodelosaun
individuo, quien incorpora sus caractersticas por medio de la
interiorizacin y la asimilacin de sus rasgos. Los primeros objetos de
identificacin para un nio, son sus padres, de quienes toma normas,
ideales,ymodelosdecomportamiento.SegnFreud,seconstruyeunYoy
tambin un Ideal del Yo, que abarca todo lo que el sujeto querra ser en
funcin de lo que para l es ideal y perfecto. Adems se incorpora a la
personalidad un Super Yo que representa las normas sociales, las leyes y
prohibicionesquemuytempranamentetransmitenlospadres.


Elnioincorporaporidentificacinlosmodelosqueleofrecensuspadresconel
comportamientocotidiano

Losprocesosdeidentificacinsesucedenalolargodetodalavida,puesla
realidad social le propone permanentemente modelos de identificacin.
Artistas de cine, o miembros de una banda de rock pueden ser modelos
para un adolescente. Asimismo, los grupos sociales con sus normas
explcitas o implcitas, sus creencias y normas de funcionamiento son
incorporadosporlossujetosencualquiermomentodesuvida.Sehablade
imaginarios colectivos como representaciones comunes a un colectivo
social o sociedad dada que son compartidos por toda la comunidad. La
identificacin cumple con la funcin social dado que estos imaginarios
sirven como informacin fundamental para orientar la conducta del
individuo y asegura la cohesin social. Cada sociedad y cultura sostiene
distintos imaginarios por lo que los sujetos construyen su identidad en
formadiferentesegnelcontextosocialdondeseasimilen.

Haydiferentestiposdemodelosidentificatoriosencadasociedad

Lossujetosasumenlosrasgosdelaculturaenqueletocnacer.

El concepto de Identidad est totalmente relacionado con el de


subjetividad, como proceso personal de construirse a uno mismo, en
contacto con los otros. El siguiente artculo supone que los vnculos
actualesestnmediadosporlatecnologa.

LA SUBJETIVIDAD EN LOS TIEMPOS DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE LA


INFORMACINYLACOMUNICACIN

Un nuevo y provocativo objeto de estudio se inaugur para los psiclogos


cuando las nuevas tecnologas (TICs) empezaron a atravesar la
cotidianeidad de las personas, impactando dramticamente en sus
prcticasyporlotanto,ensusubjetividad.

Pero antes de desarrollar algunas ideas al respecto, sera importante


refrescar lo que algunos autores entienden por subjetividad. Para Vanina
Papalini es: una instancia individual y colectiva a su tiempo, capaz de
emergercomo territorio existencial suireferencial en relacin de
delimitacin con una alteridadla subjetividad se constituye
relacionalmente envinculacinconlo dado,yesto refierealacondiciones
de existencia (materiales e histricas) como a las relaciones sociales
encarnadasporsujetos(Papalini:2006,22).Yagrega:Lasubjetividadest
abiertahacialodistintoyseconstituyeenrelacinalootroparadefinirlo
unoen ella se revela la posibilidad de recombinacin, transformacin,
ruptura,atravsdelainterpelacindeeseotromvilymltiple(dem,
23). Surgen de estos conceptos las ideas de construccin, de referencia al
alter,dedinamismoytransformacin.

CristinaCoreaserefierealasubjetividadcuandohacereferenciaalosnios
lectoresdeHarryPotter:desdeelpuntodevistadelasubjetividad,loque
constituyeunaexperiencianoeselsoportematerial...cosalibro,sinoeltipo
de operaciones que se pueden hace sobre eso (Corea, Lewcowicz: 2004,
208).Seobservaenestecasoqueelconceptoserelacionaconexperiencias,
es decir, con situaciones que dejan marca y con operaciones, con


comportamientos,conactividadesqueelsujetollevaacaboconlarealidad
materialdelaquedispone.

Conelaportedeestasexplicitaciones,sefacilitaestablecernexossuficientes
conlosconceptoselementalesdelasTICs.

Ciberntica,Espaciosvirtuales,Interactividad

Eltrminoyaalgoanacrnicodeciberntica(generadoporNorbertWiener
en 1947) sigue transitndose frecuentemente en referencia a las TICs (se
habla de cibernautas, por ejemplo al definir a aquellos que navegan en la
WWW), y cobra un sentido relevante cuando se rastrea etimolgicamente
su significado:la palabra griega kybernetykospuede traducirse como
bueno para el timn...la idea de espacio navegable y del timonel que
manejalanave(Manovich:2005,319).Yadeentradaaparecenindicadores
de una subjetividad afectada por las nuevas tecnologas: la actividad, y la
capacidaddeelegir elrumbo(uncomportamiento notoriamentenovedoso
si se lo compara con el del receptor radial o televisivo, descripto
tradicionalmente como pasivo y adems dependiente absoluto de la
programacin de las emisoras).Los nuevos medios digitales desde ya
remiten a otro trmino: usuario, en lugar de receptor. El usuario opta,
busca,guarda,relaciona,navega,opina.juega,produce,secomunica,etc.
Es decir es activo con la tecnologa y en su actividad proyecta su
individualidad: recorre los sitios Web sobre temas de su inters, baja la
msicaquelegusta,intervieneenlassalasdechatdondesesientecmodo,
expresasuspuntosdevistaenunblog,ointegraunacomunidadvirtualcon
otros millones de personas, como en el caso del sitio Facebook. De esta
formarealizaoperacionesysusubjetividadseplasmayasuvezsemodifica
enellas.

ElespaciodelasTICsnoesfsico,sinovirtual.Enelmundodelovirtual,las
cosas existen sin ocupar un lugar fsico; sin embargo ocupan un lugar
conceptual (Montagu y ots: 2004, 47).El espacio virtual donde transita
gran parte de la actividad digital no es el espacio material, de tres
dimensiones.Pero,porunlado,lovirtualnoequivaleairreal,inexistenteo
insignificante, sobre todo si se lo considera en su impacto en lo subjetivo
(podra afirmarse sin dudas que terminar con una relacin sostenida a
travs del espacio virtual afecta en lo emocional tanto como terminar con
unvnculocaraacara.)Loimportanteaquesquelosusuariosnaturalizaron
el espacio virtual y lo asimilaron a su vida cotidiana como una dimensin
vital,relevanteycargadadesentidos.

Yporotraparte,losespaciosvirtualesnopretendenreemplazarlorealNo
seconstituyencomoespaciosopuestos,sinoquesonlugaresalternativosde
conocimiento (dem, 59). Esta nocin es fundamental ya que habilita a
relativizar algunos pronsticos agoreros referidos al uso de las nuevas
tecnologasqueproyectabanunanocindelusuariocomounsersolitario,
aisladosocialmenteoalienadofrentealapantalladesucomputadora.En
realidad lo virtual agrega posibilidades, tanto en la interrelacin de
personascomoenlabsquedadeinformacin,enelesparcimientoyenla


bsquedadeexperienciasnovedosas.Esciertoquealgunosserefugianenla
realidad virtual para huir de la realidad material, pero evidentemente ya
constituirancasosdeintersexclusivoparalapsicopatologa.

En el uso diario del espacio virtual puede percibirse el compromiso de la


subjetividad, tanto en la idea de operaciones como en la de nuevas
condiciones de existencia conceptos que, como se vio nutran las
definicionestranscriptasalinicio.

Enelconceptodeinteractividadsemanifiestaconclaridadesecomponente
de la subjetividad que refiere a la presencia del Otro, del alter, frente al
sujeto. Asimismo la idea de interpelacin de lo distinto y la de
recombinacin y transformacin.Los nuevos medios son interactivos. A
diferenciadelosviejosmediosdondeelordendepresentacinvienefijado,
ahoraelusuariopuedeinteractuarconelobjetomediticoenestesentido
el usuario se vuelve coautor de la obralos sitios Web cambian con cada
visitaalapagina(Manovich:2005,97).

No es necesario referirse a los intercambios que sostienen los habitus de


lassalasdechat,oalosadolescentesquecompitenmediantevideojuegos
en red, para aportar ejemplos prototpicos de la interactividad. Pinsese
solamente en los comentarios de los lectores que se acumulan a
continuacin de cualquier noticia en un peridico digital. El sentido de la
informacin va mutando con la suma de nuevas y nuevas opiniones que
puedenagregarsecasiilimitadamente.

La construccin colectiva de los blogs; los incontables videos que se


incorporandiariamenteaYouTube,olosaportesmsomenosacadmicos
a la Wikipedia, la enciclopedia libre, democrtica y global son ejemplos
paradigmticos de los niveles de participacin que tiene el usuario en la
transformacin de los websites que navega, y de los cuales termina
apropindose. O como muestra minscula y particular y ya reflejando un
impactoindividualizado,lafotopersonalquecuelgaunfloggerenFotolog
recibir tantos (decenas, cientos?) de halagos o crticas que determinar
quesuautoestimaseeleveosedeprimairremediablemente.

Es innegable que lo largo de la historia, los medios de comunicacin


(grficos, radiales, cinematogrficos, televisivos) brindaron experiencias
estimulantes,espaciosdefantasayderefugioyciertosnivelesdeactividad
y participacin. Nunca un lector de un diario o un televidente son/fueron
totalmente pasivos. La actitud crtica, la percepcin activa siempre han
existido en los receptores. E indudablemente las subjetividades de los
consumidoresdemediossiempreestuvieronafectadasporsuinfluencia.

Pero las nuevas tecnologas alcanzaron un grado de penetracin


cualitativamente diferente en las interacciones humanas actuales, de tal
formaquelavidasocialyasehatransformadoenunavidaelectrnicao
cibervida,ydondegranpartedelavidasocialsedesarrollaencompaade
unacomputadora,uniPodouncelular(Bauman:2007,13).


Enotraspalabras,latecnologanoespartedelavida,ahoraparamuchos
eslavidaporqueresultadifcilpensarsesinlastecnologas.Sernlosseres
humanos por fin los cyborgs (amalgamas biolgicas y cibernticas
absolutamente integradas) que previ la ciencia ficcin hace decenas de
aos?... Si as fuera, la construccin de subjetividad no ser nunca ms lo
queera.(Vird,2008:13)

5.3.2- Influencia de referentes.


Improvisacin, Negociacin.
Losreferentesdeunapersonasonaquellosquedeterminanlaimagenque
unosefabricaasmismo(puedenserlosamigos,lapareja,lafamilia,los
compaerosdetrabajo).

Detalformasurgeelconceptodegrupodereferenciacomoaquellosque
el sujeto toma en cuenta a la hora de comportarse, y del cual asume
normasymodosdepensar.Nonecesariamentelosreferentessemueven
en el mismo mbito social que el sujeto: pueden pertenecer a contextos
diferentes, pero el sujeto igualmente los utiliza como modelos para
modelar la propia conducta, normativas o estilo de vida. Asimismo, el
sujeto puede tener varios referentes simultneos: un adolescente toma
como referente a un compaero de escuela para conducirse en su rol de
estudiante,yalmismotiemposeidentificaconeldelanterodelequipode
ftbol del cual es hincha, cuando est jugando con sus amigos a este
deporte.

Cuandoalguienjuegaalftbol,LionelMesipuedesersureferente.


Losgruposdereferenciaactanatravsdedosmecanismos:

Lacomparacinsocial:yadescriptaenelMdulosobreInfluencia
Social,indicaquelossujetosevalansusideasycomportamientos
enrelacinconlosdelosotros,afindenosentirsetandiferenteo
extrao.

LaInfluencianormativa:enestecaso,elgrupodereferenciaesel
que dicta las normas al sujeto, ya que aparteque el sujeto quiere
sercomol,ademselgrupoencuestinejercerauncontrolsocial
sobreelindividuo.Lainfluencianormativamodelalaidentidaddela
personayaqueledevuelveunaimagendes(positivaonegativa)y
crea un imaginario sobre la realidad. Esto aporta seguridad y
confianza en el sujeto. Por lo tanto, la identidad no es tanto el
productodelainfluenciadeunasociedadglobal,sinomsbiende
losgruposdereferenciaqueadoptaelindividuo,sealafamilia,los
amigos, los compaeros de profesin, la clase social, o la religin.
EllosseconstituyenenelcentrodelaIdentidadSocial.

IMPOSICINEIMPROVISACIN

Algunos autores consideran que elsujeto pasivo en la construccin desu


identidadsocial,yaqueelcontexto,losgrupos,losimaginariossocialesles
son impuestos, quiz automticamente, y es asumida por el individuo
pasivamente,sinpoderdecidirsudireccin.Enrealidad,parecesermsun
procesoactivoyconflictivo:elindividuotomaunaposturaantelasnormas
y valores sociales y no es un receptor pasivo. Habr una interaccin
compleja entre los imperativos sociales y las decisiones que toma cada
uno,enlacualseevala,seimprovisaysenegocia.

Evaluacin: el sistema social permanentemente ofrece modelos,


normas, ideas, referentes. El sujeto evala la oferta y de alguna
maneraeligequtomaryqurechazar.Laidentidadtienequever
conestasevaluacionesyeleccionesyenelconflictoentreaquellos
factoresqueseimponen(porej.algunasleyesoreglassociales),y
lo que el individuo encuentra satisfactorio para asimilar a su
identidad.

Improvisacin: Las normas sociales y leyes de convivencia son


pasibles de variadas interpretaciones y permite improvisar a los
sujetos: el respeto por determinadas figuras sociales, polticas y
religiosaspuedeadmitirciertacrticayhastalastira,porejemplo.


Por otro lado, con el paso del tiempo, se relativizan ciertos valores y
modelos sociales, lo que abre al cuestionamiento y la discusin sobre
ciertasverdadesqueanteseranindiscutibles.

Losadolescentessiemprehancuestionadolosmodelosqueseleimponen.

Negociacin:Enlaadopcindeunaidentidadunonegociaconuno
mismo, en la medida en que se permite o no aceptar para uno lo
queelcontextoleobligaaasumir.Tambinesunanegociacincon
el medio social. De tal forma es siempre conflictiva: una pugna
entreloquesedeseaindividualmenteylaspresionessociales.Pero
siempre es un proceso integrador que permite a la gente saber
quin es, comprenderse y tener una interpretacin del mundo. En
ellasecentralosocialylopsicolgico,tantoenloafectivocomoen
lo cognitivo, permitiendo la interaccin con el contexto social y
conocerseaunomismo.

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