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El medio es el programa

Xavier Berenguer

Si disponemos la historia de la comunicacin sobre un calendario de un


nico ao, y situamos las primeras comunicaciones pictogrficas al 1 de
enero, y el presente es la medianoche del 31 de diciembre, entonces
observamos la relativamente corta historia de las comunicaciones
modernas y, en particular, la cortsima historia de la web y de las redes.
En este calendario hipottico, el alfabeto no aparece hasta el 20 de
noviembre; la imprenta y el libro aparecen el dia de Navidad; la
fotografa y el cine por la maana del 31 de diciembre, el ordenador a
medioda... y apenas hace una hora que hemos empezado a navegar por
Internet.
Por tanto, poco puede decirse del ciberespacio como medio de
comunicacin a partir de unas manifestaciones tan primerizas como las
actuales; de hecho la web, tal y como ahora la conocemos, es al
ciberespacio lo que la linterna mgica es al cine.

Una manera ms reveladora de aproximarnos al ciberespacio es analizar


los elementos fundamentales que lo conforman.

El ciberespacio es el resultado de la confluencia de tres grandes


especialidades tcnicas, profesionales e industriales: la informtica, las
telecomunicaciones y el audiovisual. La reunin de estas tecnologas,
artes e intereses da lugar al ciberespacio en sentido moderno, esto es,
un espacio de comunicacin audiovisual punto a punto, de alcance
planetario y digital.

De estas caractersticas, la ms significativa de todas es la de "digital";


de hecho es suficiente con definir el ciberespacio como un espacio de
comunicacin digital, sin ms, porque todos los otros caracteres
multimedia, multidireccional y universal vienen dados por la naturaleza
digital de las comunicaciones que se dan dentro de l.

Entonces, en qu consiste la naturaleza digital?, de dnde provienen la


levedad, la polivalencia y las prometedoras cualidades de este medio de
comunicacin que tiene como pantalla el ciberespacio?

Si abrimos un ordenador cualquiera de esos que, en los nudos de las


redes, pueblan el ciberespacio, y miramos en su interior, encontraremos
numerosos componentes electrnicos tras los cuales hay tecnologas de
un alto nivel de complejidad, pero, bsicamente, hay un par de
componentes principales que ya supo identificar, aunque no construir por
falta de herramientas, el cientfico Charles Babbage en el siglo XIX: la
memoria y el procesador.
La memoria el almacn (store) que deca Babbage contiene
nmeros, nmeros que representan alguna cosa. Digitalizar numerizar
como dicen en Francia significa reducir, desmenuzar, fragmentar una
informacin o un proceso hasta que el conjunto resultante de trozos, de
muestras, comporta una representacin manejable y eficaz de esta
informacin o de este proceso. La manejabilidad y la eficacia digitales se
deben a la tecnologa electrnica, pero como mtodo ya habl de l
Pitgoras; en este sentido, el ordenador supone una culminacin
particularmente brillante de las ciencias del clculo y de las
matemticas.

La conversin a nmeros y a bits resulta muy ventajosa a la hora de


simular un fenmeno: en la memoria de un ordenador tiene la misma
importancia una pincelada que un huracn, todo en ella est
representado con nmeros sin unidades de medida, sin implicaciones
fsicas.

Adems, los nmeros de la memoria digital se pueden copiar


indefinidamente sin prdida de propiedades; en consecuencia, cualquier
dato y, por extensin, cualquier actividad susceptible de ser simulada
digitalmente, se puede reproducir tantas veces como se desee. Esta
inmortalidad de la memoria digital, una diferencia fundamental respecto
a la memoria tradicional analgica, es insustituible como soporte de
conocimientos, y supone una de las grandes ventajas del medio.

Otra virtud del almacn digital es el acceso: cualquier componente puede


ser localizado y extrado con independencia de su ubicacin; no hay
ningn orden ni jerarqua entre ellos, a diferencia de todas las maneras
de memorizar que ha habido hasta ahora, secuenciales y lineales, en las
cuales son tcnicamente inevitables la jerarqua y la categorizacin de
los componentes. En este sentido, la memoria digital funciona como la
memoria de nuestro cerebro.

Como agregacin de los ordenadores y de sus correspodientes


memorias, el ciberespacio conforma una memoria digital monumental
con las mismas propiedades que la individual. En una memoria colectiva
como esta, inmaterial, reproducible indefinidamente, y accesible
directamente, todas las comunicaciones estn destinadas a tener una
rplica en ella, configurando una suerte de espejo de la sociedad. La
gran cuestin es si este fabuloso almacn estar o no ordenado y
clasificado, y si todos sus contenidos tendrn la misma visibilidad.

Adems de la memoria, el otro componente fundamental que
encontramos en el interior de un ordenador es el procesador el molino
(mill) que deca Babbage.
El procesador contiene el programa, esto es, el conjunto de
instrucciones, tambin representadas numricamente, para operar con
los nmeros y los contenidos de la memoria. Ms all de las cualidades
de la memoria y la espectacularidad de las redes, el programa
constituye, en realidad, el aspecto ms significativo del medio digital.

En el campo del audiovisual, en un primer estadio el programa del


molino digital sirve como asistente en la produccin de una obra;
bsicamente lo que hace es simular la operativa del diseo y la
realizacin. Los tratamientos de textos, los programas de ilustracin, de
composicin musical, etc., son programas que asisten al autor en la
confeccin de la obra liberndolo de las tareas ms repetitivas y, en
particular, permitindole el ensayo y la prueba el preview de la obra.
Actualmente, este nivel asistencial del programa est a punto de
alcanzar una cierta culminacin: pronto las sales de plata supondrn un
soporte de las imgenes tan extico con el vinilo para los sonidos.

Desde el punto de vista del autor, el programa asistente permite elaborar


diseos que de otra manera seran imposibles. Esta capacidad de ver lo
invisible constituye una fuente de conocimientos en s misma: la mayora
de descubrimientos cientficos, hoy en da, se hacen con el soporte de
imgenes procesadas y sintetizadas digitalmente. En el campo de la
comunicacin, el cine de Hollywood tambin saca buen partido de esta
cualidad, aunque slo para producir imgenes realistas y dentro de
estructuras narrativas tradicionales.

Despus de la asistencia, la segunda posibilidad del programa consiste


en actuar de intermediario en el libramiento de la informacin. Esta es la
aplicacin desarrollada sobre todo durante los aos noventa, y resulta
especialmente novedosa desde el punto de vista comunicacional.

La interactividad con los ordenadores, en lnea y fuera de lnea, permite


graduar el ritmo del intercambio de la informacin y adecuarlo a cada
contenido y a cada espectador. Esto se revela idneo para la difusin del
conocimiento y el aprendizaje, pero las propuestas interactivas ms
avanzadas se encuentran en los juegos electrnicos, en los cuales se
apuntan nuevas formas de entretenimiento no necesariamente ingenuo o
superficial.

La interactividad inaugura un gnero enraizado en el audiovisual el


cine, la televisin, la msica en lo que concierne a su despliegue en el
tiempo, pero con una diferencia importante: las obras va ordenador no
se contemplan, sino que se exploran.

En el sentido ms evolucionado, la interactividad invita al usuario/


interactor a hacer contribuciones a la propia obra; el autor se ve pues
abocado a perder el control sobre ella. La interaccin implica pues una
tensin entre dos fuerzas: la necesidad de controlar el desplegamiento
de la obra, por parte del autor, y la libertad de explorarla como quiera,
incluso de modificarla, por parte del espectador/interactor.

La tercera posibilidad funcional del programa de un ordenador es como


motor, como generador automtico de contenidos, una capacidad que
veremos progresar en los prximos aos.

En lugar de exhibir imgenes y sonidos preregistrados o preconstrudos,


el programa los genera a medida que se proyectan; el resultado vara
pues segn las circunstancias, ya que, ms que actuaciones, el
programa motor simula patrones de actuaciones, es decir,
comportamientos. Esto abre nuevas posibilidades en todas las ramas del
audiovisual, y a la vez supone una forma de comunicacin y de
expresin el valor de la cual reside en el procedimiento ms que en la
obra final.

As pues, en las obras digitales, destinadas a ser exhibidas en el espacio


que les corresponde por naturaleza, el ciberespacio, puede haber estos
tres tipos de intervencin del programa: la asistencia a la hora de
crearlas, la intermediacin a la hora de librarlas, y la generacin de s
mismas a la hora de exhibirlas.

Puestas en danza las tres intervenciones a la vez, el resultado es un


espectculo total, actualmente conocido como realidad virtual,
compartido entre diversas personas, y que evoluciona en el tiempo
debido a la interaccin y a la "inteligencia" que lleva incorporada el
programa.

En la actualidad, los agentes industriales del ciberespacio que decamos


antes -la informtica, las telecomunicaciones y el audiovisual- se
apresuran a compartir unos mtodos y unos intereses para convertirse
en fabricantes de programas, sin atributos, que resultan de la suma de
habilidades informtica y audiovisual.
Estas industrias de programas se disputan, por ejemplo, los buscadores,
que, como los portales, son unos programas de la web con los que se
orienta el flujo de los contenidos. Una vez perdidos los privilegios del
broadcasting, el control de este flujo, y los programas para regularlo,
constituye uno de los nuevos campos de batalla entre los imperios
comunicacionales.

Sin embargo, parece que el mejor de los buscadores actuales no cubre


ms del 16% de las webs existentes, y que todos los buscadores a la vez
no alcanzan a cubrir la mitad de toda la red. De manera que en la
galaxia digital hay tambin una materia obscura, la existencia de la cual
fundamenta, precisamente, la idea del ciberespacio como un espacio de
comunicacin para minoras, una de las mejores expectativas del
invento.

La relevancia de los programas se detecta tambin en el cibermercado;


algunos programas estn incluso tras las burbujas financieras que se
cuecen en l. Amazon.com, por ejemplo, no es una librera, sino un
programa eficiente para vender libros en todo el mundo; en lugar de
libros, el mismo programa sirve para vender cualquier otro producto ms
o menos afn. El valor de esta compaa como futurible ciberespacial
consiste en el stock simulado de libros, la base de datos digital de
clientes y, sobre todo, el programa que enlaza eficientemente unos con
otros.

El coste de la materia primera con que est hecho un ordenador no


alcanza al 5% del total; en un chip es menos del 2%. Esta extrema
artificiosidad del ordenador se corresponde con su carcter de
instrumento de instrumentos, y subraya el hecho de que una obra digital
propiamente dicha no es un conjunto de textos, imgenes, vdeos y
sonidos digitalizados, ni siquiera es una web, sino un programa que
despliega en el tiempo estos materiales.

El (re)molino digital afecta a la comunicacin con la misma turbulencia


con que afecta a tantas otras actividades de las personas y de los
colectivos. El proceso de conversin de los medios es imparable a uno u
otro nivel y, a la vez, el digital abre una serie de posibilidades de
comunicacin y de expresin que tienen en el ciberespacio el soporte por
antonomasia.
"Todos los medios de comunicacin -dice Marshall McLuhan- como
extensiones de nosotros mismos, sirven para proveer una nueva visin
transformadora y una nueva conciencia". No est de ms preguntarnos,
finalmente, si el medio digital corrobora esta afirmacin del famoso
comuniclogo.

Como hemos visto, la memoria del ordenador y, por extensin, del


ciberespacio, es funcionalmente similar a la memoria de un cerebro. En
cuanto al segundo ingrediente del medio, el programa, sobre todo el
programa como motor, nada le es ms prximo que la cadena de
aminocidos en forma de hlice que hay en los cromosomas de las
clulas, esto es, el programa de la vida, el programa en el sentido ms
fuerte de todos. De manera que el medio digital, ms que ningn otro,
representa una extensin de nosotros mismos.

Por lo que se refiere a la visin transformadora y a la nueva conciencia


que pueda generar, poco puede decirse dada la juventud de este medio.
Dependern, como en cualquier otro, de la significacin de los
contenidos puestos a disposicin de la gente; dependern,
singularmente, de los programas en este sentido amplio y a la vez
paradigmtico de una poca de revelaciones procedentes de la
digitalizacin y de la gentica que apenas ha comenzado.

Presentado en las jornadas La colonitzaci del ciberespai


Institut d'Estudis Catalans, Barcelona, noviembre 1999
Publicado con el ttulo El programa sin atributos en
La Ferla J. & Groisman M. (editores) El medio es el diseo
Universidad de Buenos Aires, 2000

y en Contextos, Facultad de Arquitectura y Urbanismo,


Universidad de Buenos Aires, primavera 2005

y en La Ferla, Jorge (editor) El diseo es el medio audiovisual


Universidad de Caldas & Universidad de Buenos Aires, 2007

y en La Ferla, Jorge (editor) Artes y Medios Audiovisuales. Un estado de


situacin
Aurelia Rivera: Nueva Librera, Buenos Aires, 2007

Textos de X.B.

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