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8000 STARCK

...
EL PEQUENO
.,
GRAN TACTICO
EJERCICIOS DE AJEDREZ PARA NIOS

HI SPANO EUROPEA
Director de la Coleccin: Sergio Picatoste

Ttulo de la edicin original: Schach Macht Spass!

Es propiedad 2003
Joachim Beyer Verlag, Hollfeld (Alemania).

Ilustraciones: Christian Ewald.

de la traduccin y adaptacin: Sergio Picatoste.

de la edicin en castellano 2005:


Editorial Hispano Europea, S. A.
Primer de Maig, 21 - Poi. lnd. Gran Va Sud
08908 L'Hospitalet - Barcelona, Espaa.
E-mail: hispanoeuropea@ hispanoeuropea.com

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crita de los titulares del Copyright", bajo las sanciones es-
tablecidas en las Leyes, la reproduccin total o parcial de
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didos la reprografa y el tratamiento informtico, y la distri-
bucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo
pblicos, as como la exportacin o importacin de esos
ejemplares para su distribucin en venta fuera del mbito
de la Unin Europea.

Depsito Legal: B. 48436-2004.

ISBN: 84-255-1558-0.

Consulte nuestra web:


www.hispanoeuropea.com

IMPRESO EN ESPAA PRINTED IN SPAIN


LtMPERGRAF, S. L.- Mogoda, 29-31 (Poi. lnd. Can Salvatella)- 08210 Barber del Valles
Amiguito, amiguita! va a resolver y su hijo intenta encontrar la
primera jugada de la solucin (no toda la
Te gustara aprender ajugar al ajedrez? solucin, pues!). Si se ha decidido ya por
O quizs ya sabes un poco y te gustara ju- una continuacin determinada, dgale si ha
gar mejor? Si as es, ste es el libro que te acertado o no. Acto seguido, reproduzca en
conviene. Aqu encontrars mucho material el tablero la jugada correcta y la respuesta
til para mejorar tu nivel. del adversario. Ahora otra vez le toca a su
En el captulo primero se explican con to- hijo encontrar la segunda jugada, y as se si-
do detalle las reglas del juego y cmo se gue hasta el final. Como conclusin, evale
apuntan las jugadas. Si ya dominas bien esto, si el ejercicio se ha resuelto por completo, a
puedes saltrtelo con toda tranquilidad. Si, no medias, o no se ha solucionado. Es impor-
obstante, hay algo que todava no tienes cla- tante para la prueba de rendimiento de la
ro, consltalo y repasa lo que se te haya olvi- pgina 160.
dado.
La parte esencial del libro la forman los
captulos dos y tres. Contienen numerosos Antes de empezar ...
ejercicios que desafiarn tu sagacidad y te
proporcionarn nuevos conocimientos. Ade- En este libro encontrars muchos diagra-
ms, aprenders el tablero a fondo. mas que representan el tablero y la posicin
En el captulo cuarto podrs comprobar de las piezas. Para facilitar tu aprendizaje,
finalmente si has solucionado bien los ejerci- distinguimos entre dos tipos de diagramas: los
cios. Por ltimo, se explican en un pequeo que contienen posiciones modelo y los que
abec del ajedrez las expresiones que apare- reproducen ejercicios.
cen con ms frecuencia. Las posiciones modelo te muestran,
entre otras cosas, cmo se mueven las pie-
zas, posiciones importantes de mate o ide-
Y ahora unas palabras as combinativas. De vez en cuando, en
a los paps algunos diagramas hay varias posiciones y,
a veces, solamente se ha reproducido una
Este libro de ejercicios de tctica est con- parte del diagrama. Estas posiciones se
cebido para que los nios puedan trabajar con han coloreado y se han sealado con le-
l de manera autodidacta. Ahora bien, los tras.
ejercicios, pese a las detalladas indicaciones Los diagramas que estn completamente
para dar con la solucin, pueden parecer en en blanco y negro con los ejercicios constitu-
parte bastante complicados. yen la parte principal del libro. Se han desig-
Es aqu donde su intervencin podra ser nado con las cifras 1 hasta 120. Bajo estos
til. Para ello es recomendable proceder del nmeros encontrars las soluciones corres-
modo siguiente: se pone la posicin que se pondientes en el captulo cuarto.

3
Cmo se mueven Cmo se anotan las partidas 26
las piezas y los peones 8 Lo que valen las piezas y los peones 31
Del enroque y otras reglas As me autoevalo 32
excepcionales 22

La torre da mate 34 El caballo da mate 52


El alfil da mate 40 El pen da mate 58
La dama da mate 46

f~t~
1~:--~--~--------1
/l._

--1-2~
t:.OI\ tt.. l-6.'otuo /

f A,....,..- tt.~a~tuo 13-14 /


Qu es una horquilla de caballo? 66 Jaque en descubierta y jaque doble,
De las horquillas de peones qu es eso? 96
y otros ataques dobles 72 Piezas atrapadas 102
Las piezas clavadas a menudo Demos jaque continuo 108
son un inconveniente 78 Los peones coronan 114
Despejemos casillas y lneas 84 Atencin, ahogado! 120
Cmo se desvan las piezas 90

Consultemos: has solucionado Nombres de los jugadores


los ejercicios correctamente? 127 y autores de los ejercicios 158
Pequeo abec del ajedrez 146 Bibliografa 159
Ficha de autoevaluacin 160
LOMO ~ ~vt9\ l.A..S p'-tzA.s :3 lo.s ptoJ\U J
1>tt t.J\ro~ :3 c*ro..s rtGl.A..S ex.apc1.oMLu 11
CoMO~ tl.J\c*AA LA..s putt.d.A.s 1'
L.o ~ "tllb\ lA.S p'-tzA.s :3 lo.s ptoJ\U ll
A.s~ K ~oe."cU.Go l1

7
Las fichas
Lo primero que me gustara hacer es pre- Ahora les toca a los dos alfiles, i, :
sentarte a los personajes que van a actuar, o
sea, a las piezas y los peones. Ambos ban- 2
dos, es decir, tanto las blancas como las ne-
gras, tienen un rey, una dama, dos torres, 1
dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Puedes deducir cmo son a partir del dibu-
a b e d e f g h
jo de la pgina 9. En los diagramas, de todos Despus se aaden la dama, ~ . y el rey,
modos, las piezas y los peones se representan ~:
de manera diferente. En ellos aparecen con la
forma de los smbolos que muestra el dibujo. 2
Estas abreviaturas -R de rey, D de dama, etc.-
se han elegido para poder distinguir las piezas 1
con facilidad. Al apuntar y reproducir partidas
las necesitars constantemente.
a b e d e f g h
Finalmente, sitas los ocho peones, !'3::. ,
delante de las piezas:
La posicin inicial
Toma un tablero vaco. Fjate en que la ca-
silla de la esquina izquierda sea negra. Ahora
vamos a ir poniendo juntos la posicin inicial.
En primer lugar, colocas las dos torres, .M,
en las esquinas: Ahora se disponen las piezas negras en la
banda frontal de la misma manera. Si cumples
la regla de que la dama blanca tiene que es-
tar en una casilla blanca y la dama negra,
en una casilla negra, ya has puesto la posi-
cin inicial. En ella se encuentran todas las fi-
a b e d e f g h
chas en sus casillas iniciales.
Luego, pones a su lado los dos caballos, A partir de esta posicin empiezan todas
.:t:J: las batallas ajedrecsticas. Un conocido maes-
tro dijo una vez, bromeando, que es la posi-
2 cin ms difcil de todas.

1
a e d e g h

8
Y 4~ kJ\t.~ 4 ~ pu~;u
pri,Y\C1,pALU d.tt l1,bro

KTZl

i(f)j
9
La torre
La torre se mueve en lnea recta. Puede
as moverse a voluntad tanto horizontal como ver-
7 ticalmente a gran distancia. En la posicin
a puedes, pues, plantarte en una jugada
6 con la torre en cualquiera de las casillas que
estn coloreadas.
5
4
3
2
1
a b e d e f g h

Si otras fichas se cruzan en el camino de


bs la torre (p. ej. , en la posicin <<b), hay que fi-
7 jarse en lo siguiente:

6 1. Si se trata de tus propias piezas o peones,


puedes llevar la torre a lo sumo a la casilla
5 que est a su lado.
4 2. Puedes capturar las piezas adversarias.
Eso se hace as: ocupas con la torre la ca-
3 silla en la que se encuentra la ficha adver-
saria y a esta ltima la quitas del tablero.
2 3. Con la torre no puedes saltar por encima de
las fichas propias ni de las enemigas.
1
a b e d e f g h

10
El alfil
El alfil se mueve en diagonal. Con l
puedes ir a voluntad a todas las partes del ta-
blero adelante y hacia atrs. Cuando empieza
el juego tienes dos alfiles. Con uno puedes
6 moverte solamente por las casillas blancas, y
con el otro, por las casillas negras. Si te miras
5 la posicin de la pgina 8, vers esto confir-
mado. La posicin a, muestra las posibles
jugadas de un alfil blanco de casillas blancas.

1
a b e d e f g h

Si el alfil, como muestra la posicin b",


se ve obstaculizado por fichas amigas o ene-
migas, vuelve a aplicarse lo siguiente:

1. Solamente puedes ir con l hasta la casilla


que est aliado de tu propia ficha.
2. Puedes capturar piezas adversarias quitn-
dolas del tablero y poniendo el alfil en su lu-
gar.
3. Tampoco el alfil puede saltar por encima de
las fichas amigas o de las enemigas.

a b e d e f g h

11
La dama
La dama se mueve en lnea recta o en
diagonal, es decir, se mueve como una torre
o como un alfil. En el tablero vaco, puedes
moverte en ocho direcciones distintas con
una dama que no est en una casilla lateral.
Cuntas jugadas puedes hacer en la posi-
cin a?

1
a b e d e f g h

Tambin la movilidad de la dama puede


ba
verse restringida por piezas y peones. Aqu
7 vale exactamente lo mismo que hemos dicho
de la torre y el alfil. A partir de la posicin b
6 puedes deducir con facilidad las tres reglas.

3
2
1
a e g h

12
El caballo
El caballo se mueve en lnea recta y en
diagonal. Avanza una casilla en lnea recta y,
al mismo tiempo, una casilla en diagonal des-
de donde est. Lo mejor es que mires la posi-
cin a. Seguramente te llamar la atencin
que un caballo que est lo .bastante alejado
de la banda del tablero tenga ocho jugadas
posibles, mientras que en la banda se con-
vierte ms bien en un penco con muy poca
capacidad de movimiento. Tambin habrs
notado, sin duda, que el caballo cambia el co-
lor de la casilla en cada jugada: si est en una
casilla blanca, la siguiente a la que ir es ne-
1
gra; de all pasar otra vez a una blanca, etc.
a b e d e f g h

e Como aclara la posicin b, el caballo


tampoco puede acceder a las casillas en las
que se encuentran las fichas amigas. Las pie-
zas y peones adversarios puedes capturarlos
con l de la manera habitual.
La posicin "c'' muestra una diferencia del
caballo con respecto a las dems piezas: pue-
de saltar por encima de las fichas amigas o de
las enemigas. Si no, no sera un caballo!

13
El pen
as b El pen se mueve en lnea recta, pero
exclusivamente hacia delante. Si ya se ha
7 movido una vez, slo se le permite adelantar
un paso. No obstante, si todava est en su
6 casilla inicial (mira la posicin de la pgina 8),
puedes elegir entre avanzarlo una o dos casi-
5 llas. Las posiciones <<a y <<b>> dan varios
4 ejemplos.

3
2
1
a b e d e f g h

d Si la casilla que est delante del pen est


ocupada, no puedes jugarlo en absoluto. sa
es la razn por la que en la posicin <<C los
peones estn inmovilizados. En el ejemplo
d, puedes ver que el pen desde su casilla
inicial a veces puede adelantar una casilla y a
veces ninguna. El avance doble solamente
est permitido cuando las dos casillas que es-
tn delante de la casilla inicial del pen estn
libres.

14
El pen
f El pen captura en diagonal, pero slo
una casilla hacia delante. La posicin e
aclara esto. Dos peones enemigos que estn
enfrentados en diagonal, como en la posicin
f>>, pueden capturarse entre s. Quin elimine
a quin depender naturalmente de a quin le
toque jugar. Por cierto, te has dado cuenta
de que el pen es la nica ficha que se mue-
ve de una manera distinta a como captura?

a b e d e f g h

Una comparacin con las piezas da por


resultado que los peones son los que tienen
menos movilidad. A pesar de ello, pueden es-
tablecerse grandes diferencias entre ellos. La
posicin g deja claro que algunas veces los
peones no pueden moverse en absoluto,
mientras que otras veces tienen hasta cuatro
jugadas posibles.

1
a b e d e g h

15
El rey
as b El rey se mueve en lnea recta o en dia-
gonal; no obstante, al contrario que la dama,
7 solamente una casilla. La posicin a repre-
senta esto de manera grfica. Es importante
6 que nunca puede ir a las casillas que estn
atacadas por piezas o peones adversarios.
5 Por eso, en la posicin b, los reyes slo
4 pueden ir a las casillas coloreadas.

3
2
1
a b e d e g h

d Por supuesto, tambin al rey le est per-


mitido capturar fichas enemigas, como pue-
des deducir a partir del ejemplo C>>. Sin
embargo, tiene terminantemente prohibido to-
marlas si ello significa situarse en una casilla
atacada. sa es la razn por la que en la posi-
5 cin d>> no puedes tomar el pen con el rey
blanco y el caballo con el rey negro.

2
1
a b e d e f g h

16
El rey: el jaque
~- 'r'<'""' f Como ya sabes, el rey debe evitar las ca-
sillas atacadas. Qu ocurre entonces si el
adversario amenaza tu rey -como, a modo de
ejemplo, en las posiciones e hasta h? En
ese caso, es imprescindible que lo pongas a
salvo. Puedes hacerlo de tres modos:

h 1. Apartas el rey a una casilla que no est


amenazada (ejemplos e>> y f>>).
2. Obstruyes la lnea de ataque colocando
una ficha entre el rey y el atacante (ejemplo
2 g>>).
3. Capturas al atacante (ejemplo h>>).
1
a b e d e g

En la posicin i>>, la dama negra amena-


za al rey blanco. Puedes repeler este ataque
de once maneras distintas. iCuntalas! Por
cierto, el ataque al rey se llama jaque. Del rey
atacado se dice que est en jaque.

a b e d e f g h

17
El rey: el mate
k Ahora llegamos a un punto importante.
8 Imagnate que has atacado al rey enemigo y
7 no puede escaparse del jaque (ni apartndo-
se, ni interponiendo una pieza ni capturando
6 al atacante). Entonces, qu pasa? Muy sen-
cillo: el juego ha terminado, pues has dado
5 mate. El objetivo de toda partida de ajedrez
4 m consiste en dar jaque mate al rey adversa-
rio. Si el adversario da mate, es el vencedor.
3 Las posiciones j hasta h muestran cuatro
sencillas posiciones de mate.
2
1
a b e d e f g h

Mucho ms difciles son los dos casos si-


guientes. En la posicin n, el rey no puede
capturar la dama, que da mate, porque enton-
ces el pen le dara jaque. Tampoco la torre
puede ponerle la mano encima a la dama,
porque entonces sera el alfil el que atacara
al rey. Ves por qu en la posicin O el alfil
y el caballo no pueden repeler el mate? i Pien-
sa algunas posiciones de mate!

18
El rey: otras formas de ganar
Acabas de aprender que el sentido de la la hora que ten a para las 30. En estos ca-
lucha ajedrecstica est en forzar el jaque sos se dice que se ha excedido en el tiem-
mate o, abreviadamente, el mate. Sin em- po, y eso equivale a perder la partida.
bargo, a menudo no se llega a eso. Puedes Resumamos; puedes ganar una partida
ganar una partida porque tu adversario de tres maneras:
abandone. Y eso qu quiere decir? Pues
que el adversario reconoce que tu superio- 1. Dando mate al adversario.
ridad es demasiado grande. Est convenci- 2. Si el adversario abandona.
do de que ms tarde o ms temprano le 3. Si el adversario se excede en el tiempo.
dars mate y se da entonces por vencido
antes de que llegue ese momento. Si jue-
gas con reloj, puedes ganar incluso de una
tercera manera . Imagnate que se ha esta-
blecido que cada jugador tiene que hacer
30 jugadas en una hora. Supongamos, ade-
ms, que tu adversario solamente ha hecho As es un reloj de ajedrez. Puedes leer para
25 jugadas y se le ha agotado por completo qu sirve en la pgina 155.

19
El rey: las tablas
b te que en la posicin a>> llevas las blancas.
Es evidente que se cierne un grave peligro so-
bre ti, no solamente porque el adversario tiene
dos piezas y un pen ms, sino tambin por-
que encima amenaza darte mate con la da-
ma. A pesar de ello, puedes salvarte. En
primer lugar, das jaque con la dama en la ca-
e silla negra coloreada. El rey negro debe ir a la
esquina, y entonces la dama le vuelve a dar
jaque, pero esta vez en la casilla blanca colo-
reada. De esos jaques, el rey no puede esca-
parse, y la partida acaba as en tablas. Este
procedimiento recibe el nombre de jaque
continuo o jaque perpetuo. El jaque conti-
a b e d e f g h nuo es algo as como un salvavidas al que
uno puede agarrarse en casos de extrema
necesidad.
Qu ocurre, en cambio, si no se da nin- Tambin en las dos posiciones siguientes
guna de las tres posibilidades citadas y tu ad- se salva el bando dbil gracias al jaque con-
versario tampoco puede lograr la victoria? En tinuo. En el caso b, vuelve a ser la dama
ese caso, la partida no tiene vencedor. El aje- la que no deja respirar tranquilo al rey enemi-
drecista dice entonces que la partida es ta- go. Finalmente, en el ejemplo <<C>> el caballo
blas. As se expresa que nadie ha ganado ni no da tregua al rey. Fjate en que despus
ha perdido. del primer jaque con el caballo y de la jugada
Las tablas pueden producirse tambin por obligada del rey, el segundo jaque del caba-
acuerdo. Si, a modo de ejemplo, le dices a tu llo se ve apoyado a su vez por un jaque del
adversario ofrezco tablas, y l acepta, ya os alfil negro. Por eso, las blancas no pueden
habis puesto de acuerdo para hacer la paz. tomar el incordiante caballo con el pen.
Por cierto, un jugador correcto solamente pro-
pone las tablas mientras le toca jugar. Si es el
turno del adversario, no tienes que molestarlo
mientras piensa. Adems, nunca ofrezcas las
tablas en posicin peor o perdida; parecera
que quieres tomarle el pelo al rival. Cierta-
mente, no deberas dejar que dijeran de ti algo
as ms tarde!
Hay otras dos maneras de hacer tablas
que no podemos dejar de comentar. lmagna-

20
El rey: las tablas
De las cuatro posiciones modelo se dedu-
ce que el peligro de ahogado es mayor si el
rey del bando dbil se encuentra en la banda.
De todos modos, tambin hay posiciones de
ahogado con el rey en el centro del tablero. Tal
vez podras intentar imaginarte una de esas
posiciones. En este orden de ideas, un conse-
jo ms: si tienes ventaja y ves que la partida
se encamina hacia el final, examina con cui-
dado en cada jugada si no puede haber por
casualidad una posicin de ahogado. Tendr-
as ciertamente muy mala pata si en posicin
ganadora dejaras escabullirse al adversario!
Para conclui r, vamos a repetir una vez
a b e d e f g h ms las distintas maneras de hacer tablas.
Una partida es tablas:

Ahora llegamos a una forma de tablas que 1. Si ambos bandos ya no tienen suficiente
debes diferenciar con mucha exactitud del material para forzar el mate.
mate. En la posicin d, deberan jugar las 2. Si as lo acuerdas con el adversario.
negras. Seguro que te dars cuenta rpida- 3. En caso de jaque continuo.
mente de que el rey negro no puede moverse; 4. En caso de ahogado.
cualquier jugada que hiciera lo pondra en ja-
que. Entonces, es mate? De ninguna mane- Adems, hay otras dos posibilidades de ta-
ra, pues no es menos cierto que no est en blas. Sin embargo, solamente tendrs que co-
jaque. Situaciones as se denominan ahoga- nocerlas bien cuando lleves jugando en serio
do. En las posiciones de ahogado, el juego al ajedrez durante algn tiempo. Aqu slo van
acaba inmediatamente en tablas. Si en esta a tratarse de pasada. Una partida es tablas
posicin llevases las blancas tendras toda la tambin, por reclamacin de un jugador, si se
razn para estar enfadado. Por qu? Porque repite por tercera vez la posicin tocndole ju-
la ltima jugada fue un error garrafal que ech gar a ese jugador. Un ejemplo de ello es el ja-
a perder la victoria. que continuo. La sexta posibilidad, finalmente,
Demos un vistazo con rapidez a las otras se conoce como regla de las 50 jugadas.
tres posiciones de ahogado. En el ejemplo
e, les toca jugar a las negras, pero el rey es-
t ahogado; en el caso ,,f,,, lo est el rey blan-
co. La posicin g muestra que no solamente
pueden estar ahogados los reyes solos.

21
El enroque
Una vez en el transcurso de la partida y el largo, en el que el rey y la torre estn se-
pueden jugarse dos piezas a la vez: el rey y la parados por tres casillas:
torre. Eso solamente est permitido si hasta
entonces ninguna de las dos se ha movido.
Adems, las casillas que las separan tienen
que estar libres, como en esta posicin: 2
1
a e d e g h

a b e d e g h

Si es ste el caso, puedes hacer lo si-


guiente: mueves el rey dos casillas en direc-
cin a la torre y saltas con ella sobre el rey y la
a b e d e g h
colocas a su lado. Esta singular jugada se lla- Por qu suele hacerse el enroque? Por
ma enroque. Y del rey se dice que se enroca. dos razones: hay que poner el rey a salvo,
Hay dos tipos de enroque: el corto, en el pues al principio de la partida a menudo corre
que entre el rey y la torre hay dos casillas li- peligro en el centro; al mismo tiempo, de esta
bres, manera la torre interviene rpidamente en el
juego.

a b e d e f g h

2
1
a b e d e g h

22
l. lepA..st.~; cid.. tt\t"O~ !3 '*'""--' ~LA.l ex.ap~
El enroque
El enroque est prohibido en los casos
siguientes:
7
1. Cuando el rey o la torre ya se han jugado
6 (ya lo hemos dicho antes) .
2. Cuando el rey est en jaque (mira la posi-
5 cin a).
b4 3. Cuando el rey debe pasar por una casilla
atacada (posicin b>>).
4. Cuando el rey est en jaque despus de
enrocar, situacin que se presentara en la
2 posicin C.
1
En el primer caso has perdido el derecho a
a b e d e f g h enrocar para el resto de la partida. En los
otros tres puedes enrocar en cuanto desapa-
rezca el obstculo.
A diferencia del rey, la torre puede estar
atacada y pasar por una casilla amenazada.
Por eso, las blancas pueden hacer el enroque
largo en la posicin d , pero no el corto.

7
6
ds
4
3
2
1
a b e d e g h

23
Los peones coronan
~lJ :Jd ~
as Los peones se mueven y capturan sola-
mente hacia delante. Tal vez ya te hayas pre-
7 guntado qu ocurre si un pen alcanza la
ltima fila. Entonces sucede lo que slo pasa
6 en los cuentos: el pen se transforma! Si tu
pen llega a la ltima casilla, es decir, si co-
5 rona, debes camb iarlo enseguida por una
dama, una torre, un caballo o un alfil del
4
mismo bando, que pondrs en la casilla de
3 coronacin , como indica la posicin a. De
esta manera pu ede pasar que llegues a te-
2 ner de pronto dos damas, tres torres, etc. Es
una lstima que no puedas tener tambin un
1
segundo rey.
a b e d e f g h

e La mayora de las veces pedirs una da-


ma al coronar un pen como, a modo de
ejemplo, en la posicin b. En el ejemplo
C, no obstante, con una dama dejaras en
posicin de ahogado al rey enemigo. Por eso
es aqu mucho ms inteligente pedir una to-
rre, que incluso puede dar mate una jugada
e ms tarde. Si en la posicin d tu pen se
transforma en caballo, este ltimo da jaque, y
en la prxima jugada puedes capturar la da-
ma blanca. Finalmente, puedes tambin coro-
nar un pen al capturar con l (como en el
ejemplo e) .
1
a b e d e f g h
~! ~

24
1. lt.p~.~; del t.\roq,vt. ~ ot-t"A' ~LA' ex.apci.OMLU

La captura al paso
a 5
Supongamos que en la posicin a lleva-
ses las blancas y te tocara jugar. Podras re-
4 flexionar as: Si avanzo el pen una casilla,
el adversario puede capturarlo. Por suerte, to-
3 dava tengo el pen en la casilla inicial, as
que lo avanzo dos pasos y el pen negro no
2 podr hacerle nada>>. Si eso es lo que crees,
1 te vas a llevar un chasco, pues hay una re-
gla segn la cual todo pen que despus de
a b e d avanzar dos pasos se quede al lado de un
pen enemigo puede ser capturado por l co-
mo si solamente hubiera avanzado uno. Esta
posibilidad de capturar, en la que un pen es
capturado en una casilla en la que no est, se
b llama captura al paso.
5 Toma buena nota de lo siguiente: si quie-
res capturar al paso, debes hacerlo inmedia-
tamente despus del avance doble. Luego
ya no est permitido. El modelo a>> te mues-
tra la situacin anterior al avance doble del
pen blanco; la posicin b, la situacin pos-
terior al avance; en la C>>, las negras ya han
1
tomado al paso. En el ejemplo d, el pen
a b e d negro ha avanzado dos pasos. Podras to-
marlo ahora tanto con el pen blanco de la iz-
quierda como con el de la derecha.

e 5 d 8
4 7
3 6
2 5
1 4
a b e d

25
El tablero de ajedrez y sus casillas
bg
7
6
5

1
a b e d e f g h a b e d e f g h

Como es sabido, al ajedrez se juega sobre Las casillas que unen la banda izquierda
un tablero que consta de 64 casillas. La mitad con la derecha se llaman filas. Las filas se di-
de estas casillas es oscura; la otra, clara. Pa- ferencian mediante cifras. La posicin "b"
ra simplificar las cosas, en el lenguaje del aje- muestra las filas 2, 5 y 8.
drez se habla siempre de casillas blancas y
negras.
En cierto modo, las casil las relacionadas
entre s tienen nombres especiales. Una ca-
dena de casillas que va en lnea recta desde
donde ests t hasta tu adversario recibe el
nombre de columna. Para poder distinguir
unas columnas de otras, se designan con las
ocho primeras letras del abecedario. Como
ejemplo, se han coloreado en la posicin "a"
las columnas a", d, y "g" .

26
El tablero de ajedrez y sus casillas
Cg dg
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

Las casillas que estn juntas y conducen Para poder diferenciar fcilmente unas ca-
en diagonal de una banda del tablero a otra sillas de otras, se les han puesto nombres. El
se denominan diagonales. En la posicin diagrama d te muestra cmo puedes averi-
C, ves una diagonal de casillas blancas y guar el nombre de una casilla determinada.
otra de casillas negras. En primer lugar, identificas en qu columna
est la casilla. Supongamos que est en la
columna C. Luego, cuentas desde la banda
inferior hasta que llegues a la casilla. Si, p. ej.,
es la cuarta, la casilla se llama c4.
Con la ayuda de los nombres de las casi-
llas, designaremos ahora las diagonales. Eso
es muy sencillo: solamente necesitas determi-
nar los nombres de las dos casillas finales. En
la posicin C, tienes ante ti, por consiguiente,
la diagonal de casillas blancas a8-h1 y la de ca-
sillas negras c1-h6. iEl buen jugador de ajedrez
tiene las 64 casillas en la cabeza! Para que no
tengas que mirar a las bandas cada vez que
quieras saber cmo se llama una casilla, prac-
ticaremos a fondo los nombres de las casillas.

27
Cmo se apuntan las jugadas
Tal vez te preguntes para qu se necesi- as b
tan los nombres de las casillas, pues se pue-
de jugar una partida sin ellos. Es cierto; sin 7
embargo, son imprescindibles si, por ejem-
plo, quieres anotar una partida. En este libro 6
se utilizarn para que puedas comprobar si
has solucionado correctamente los ejercicios. 5
Repasemos para ello los smbolos y las abre-
e
4
viaturas de las piezas:

Rey=~ o o R
Dama= ~ o ~oD
2
Torre = .1:! o .i. o T 1
Alfil = i, o ..t o A
Caballo = tiJ o 1.&1 o C a b e d e f g h
Pen= ['3J o A o-

Ahora podemos pasar a apuntar las juga-


das. Para ello, necesitamos por lo menos tres del modo siguiente: 1. ... , Ab2 2. a4 (aqu:
datos: 1.. .., i,b2 2. a4). Como falta la primera ju-
gada de las blancas, ponemos en su lugar
- El nmero de la jugada; indica de qu ju- tres puntos (a veces indicaremos tambin
gada se trata. con tres puntos que falta la jugada de las ne-
- El smbolo o la abreviatura de la pieza que gras). De manera excepcional, para las juga-
hace la jugada. das de pen solamente necesitas indicar la
- La casilla a la que va la pieza. casilla a la que va.
Posicin <<d>>: el pen negro va a f2, a lo
Algunos ejemplos aclararn la notacin que las blancas responden con el avance do-
(as se llama el anotar la partida). ble del pen. Eso slo puede escribirse de es-
En la posicin a>>, la torre blanca va a d7, ta manera: 1. ... , f2 2. h4.
y las negras responden jugando el rey a b6. Para indicar una captura, la mayora de
Escribirs: 1. Td7, Rb6. En nuestro libro, eso las veces se utiliza el signo de multiplicar (x).
se lee 1. g d7, ~b6. Se pone entre el smbolo de la pieza y la casi-
Posicin b>>: la dama va a f8, y el caballo lla en la que se captura.
amenazado se aparta a g6. As pues, 1. Df8, En la posicin <<e, podras eliminar con la
Cg6 (en el libro: 1. yfa, tjg6). torre el alfil de d8 o el pen de a6. Lo escribi-
Posicin <<C>>: el alfil ataca al pen desde mos as: 1. Txd8 o bien 1. Txa6 (en el libro,
b2, y este ltimo avanza a a4. Lo concretars eso es naturalmente 1. g xd8 y 1. g xa6).

28
Cmo se apuntan las jugadas
f j

1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h
~ ~~

La cosa es ms difcil cuando capturan Los jaques son facilsimos de anotar. No


los peones. Entonces debes proceder as: tienes ms que poner una cruz (+) despus
en primer lugar, anotas la letra de la colum- de la jugada. Mrate las posiciones,.,, y <<j >>.
na en la que se encuentra el pen; luego sigue En la primera, la dama blanca da jaque en d8:
el signo de multiplicar. Finalmente indicas la 1. Dd8+ (o aqu: 1. ~d8+} ; en la segunda, el
casilla que ocupa el pen. Si en la posicin pen ,,f,, captura en g6 con jaque: 1. fxg6+ .
,,f,, el pen captura la torre, escribirs 1. Tampoco la coronacin de los peones te
fxg7. En el ejemplo <<g, si les toca a las causar dificultades. Escribes la jugada nor-
blancas, pueden jugar 1. bxc4. Si es el tur- malmente seguida de la pieza en la que se
no de las negras, podran decidirse por 1. transforma el pen. En el ejemplo k>> : 1. ... ,
... , cxb3. b1D (o 1. ... , b1 'lt) .
Cmo se reproduce entonces la captura Ms complicadas son las cosas en el mo-
al paso? Para eso hacemos que en la posi- delo 1>>: el pen captura la torre blanca y se
cin <<h las blancas avancen dos pasos el transforma en un caballo que da jaque. As
pen, de modo que las negras puedan captu- .pues, 1. ... , fxg1 C+ (o 1. ... , fxg1 lZJ+).
rarlo al paso. Este proceso lo transcribimos
simplemente as: 1. h4, gxh3. No te costar
ningn esfuerzo comprender que despus de
la captura, el pen ,,g,, negro est, por su-
puesto, en la casilla h3.

29
Cmo se apuntan las jugadas
como Tad8 y Tfd8 o Cbd2 y Cfd2, se presen-
tan, en cambio, bastante a menudo.
Por ltimo, algo fcil. Si te has enrocado y
quieres apuntarlo, no tienes ms que conocer
dos signos, que son 0-0 para el enroque cor-
to y 0-0-0 para el enroque largo.
Seguidamente, encontrars resumidas las
abreviaturas que hemos comentado. Adems,
se explican algunos signos que hasta ahora
no han aparecido.

2 Signo Significado Ejemplos

1 juega a 19 . .t\. a4-f4; g7-g5


captura 4. i ,xc6; 7 .... , dxe4
a b e d e g h X

+ jaque 11. )l e1+; 25 .... , f3+


mate o# jaque mate 41. a7 mate; 35. f{ f8#
0-0 enroque corto 14. 0-0, ...

Si dos piezas iguales del mismo bando 0-0-0 enroque largo 14 ... ., 0-0-0

(por ejemplo, dos torres negras o dos caballos jugada fuerte 16. g4!; 27 .... , I!. f2!
blancos) pueden ir a una misma casilla, la for- !! jugada muy
ma abreviada de notacin no es clara. Si en la fuerte y bella 51. i ,d7!!

posicin "m" escribes simplemente, p. ej., 1. ? mala jugada 32. Qj h5?

... , Td8, no queda claro qu torre has jugado ?? error garrafal 48. <;t> f3??
a d8. Si ha sido la de a8, debe apuntarse 1.
... , Tad8, pero si has ido a d8 con la torre de No debera costarte ningn esfuerzo distin-
f8, debes reproducirlo mediante 1. ... , Tfd8. guir y emplear estos signos. Como ejercicio,
De manera parecida, en la posicin O" aclara qu significan las jugadas siguientes:
sera insuficiente que te contentaras con es-
cribir 1. Cd2. No hay ms remedio que con- 20. 'iYxd5# ; 43. c8'1V ?; $lg5-h4??; 33.
cretar con 1. Cbd2 o 1. Cfd2. Seguramente ... , hxg2#; 18. 0-0+!; 25 .... , i{J bxd5? ; 31.
ya habrs sido lo bastante avispado para ver .M fb1 !; 39. i{J 4xc6+; 61. ..., cxd1 ttJ +!!;
que en la posicin n" 1. Tcxc5+ es ambiguo, ~ b7xc6+.
pues ambas torres estn en la columna C". Aqu hay algo que no va: i{Jg5xg3; 3.
Por eso, aqu tienes que precisar con 1. $lf1-b6+; 28. '1Vxd8#?? y ~ h8-g7+. Has
T4xc5+ o 1. T6xc5+. averiguado qu es? Si es necesario, puedes
Al principio te parecer difcil. Por suerte, consultar las soluciones al principio del captu-
el caso n se da pocas veces. Distinciones lo cuarto, en la pgina 127.

30
El valor de las piezas
Seguro que ya te has dado cuenta de no son ms que valores promedio que se
que las fichas de ajedrez tienen distintos gra- han deducido a partir de muchas, pero que
dos de movilidad. La que tiene ms liber- muchas partidas, y hay numerosas posicio-
tad de movimiento es, sin duda, la dama, nes en las que no tienen vigencia. A modo de
pues puede moverse a voluntad tanto en l- ejemplo, puede pasar que un pen sea ms
nea recta como en diagonal. Comparado con fuerte que la dama. Cmo puede ser eso, lo
ella, el pen es bastante lento. Esta movili- vers claro en los dos captulos siguientes
dad tan desigual es la responsable de que de este libro.
las fichas tengan distintos grados de fuerza. Antes quisiera, no obstante, contestar dos
Como regla general podemos adoptar la que preguntas que tal vez te hayas planteado ya.
sigue: cuanto ms mvil es una ficha, ms
fuerte es; cuanto menos movilidad tiene, 1. Cmo es posible que el alfil, que avanza a
ms dbil es. zancadas, tenga la misma fuerza que el caba-
La ficha ms dbil es por eso el pen, y llo, de paso tan corto?
l ha sido el elegido como escala para me- La explicacin de esta singular equiva-
dir la fuerza de las piezas . Si a los peones lencia radica en lo siguiente: el alfil est li-
se les asigna el valor 1, el alfil, a modo de gado a las casillas de su color y por eso
ejemplo, tiene entonces el valor 3. La tabla solamente puede actuar sobre medio table-
de equivalencias que ves aqu se ha elabo- ro, es decir, sobre las casillas blancas o ne-
rado sobre la base de este Clculo peonil. gras . El desmaado caballo, en cambio,
Da una idea aproximada del valor de las puede alcanzar todas las casillas del table-
piezas. ro. Eso viene a compensar su menor movili-
dad.
= i i i
= i i i 2. Por qu falta el rey en nuestra tabla?
=1.1\ Sencillamente porque no puede cambiar-
= j_ i i se. Si cae, es decir, si se le da mate, la partida
=1.1\ii ha terminado. Tomemos buena nota, pues, de
=:e: :e: que bien es verdad que la dama es la pieza
=j_ j_ 1.1\ ms fuerte, pero el rey es la ms valiosa!
=1.1\ 1.1\ .t
=.! i(i)

Estos valores debes tenerlos en la cabe-


za a grandes rasgos para no salir mal para-
do al cambiar piezas y peones. Sin embargo,

31
Antes de que empieces con los ejercicios, de la seccin La torre da mate", debes colo-
quisiera darte algunos consejos de mtodo. rear seis cuadros de la cuadrcula superior em-
En primer lugar, mira a quin le toca jugar. pezando por abajo. Para las otras secciones
Intenta luego solucionar el ejercicio. Eso no te haces lo mismo. En cuanto hayas hecho los
ser -sobre todo al principio- del todo fcil. Por 120 ejercicios del libro, vuelve a empezar. Este
eso, lo siguiente que debes hacer es leer con repaso es muy importante. Esta vez, indica la
atencin el texto. Prueba despus suerte otra cantidad de ejercicios solucionados en la cua-
vez. En caso de que necesites ms ayuda, drcula inferior. Ahora las columnas coloreadas
puedes finalmente -como se recomienda- de la cuadrcula inferior deberan ser ms altas
consultar la posicin modelo correspondiente. que las de la superior. A que sabes por qu?
Te dar una idea clara del tipo de mate que tie- Durante la fase de repaso, anota, adems,
nes que buscar y de cmo llegar a la solucin. los nmeros de aquellas posiciones en las que
Consulta el captulo cuarto solamente des- todava tienes dificultades. Para concluir, vuel-
pus de haber encontrado la solucin o cuando ve a hacer estos ejercicios una tercera vez.
despus de esforzarte mucho no hayas llegado Puedes ver tu rendimiento en el margen de-
a ningn resultado. En l te enterars, por cier- recho de las cuadrculas. Las letras significan:
to, de muchas cosas interesantes sobre el ejer-
cicio planteado. Para que puedas juzgar mejor a: sobresaliente, sigue as!
tu rendimiento y progresos, te propongo una b: no est nada mal
prueba. No tienes ms que escribir tus resulta- e: puede pasar
dos en las cuadrculas de la pgina 160. Cada d: debera ser mejor
columna corresponde a una seccin de los pr-
ximos dos captulos. Suponiendo que hayas so- Y ahora a puntuar y sobre todo que te di-
lucionado correctamente seis de los ejercicios viertas mucho!

32
LA t-orre. dA MAk l4
fl ALfa. dA MAk 40
I...A~&iAMA.k 4
fL u.muo &M MAt-e '1
fl f'eDt\ dA MA.k '1

33
La torre da mate
b

a b e d e f g h

h
2
1
a b e d e f g h

34
La torre da mate

1
a b e d e f g h a b e d e f g h

l. Juegan las blancas/negras 2. Juegan las blancas

La primera fila de las negras (es decir, la Aqu, el primer jugador tiene que forzar
octava fila) es dbil. Cmo pueden las blan- un mate en dos jugadas, pero cuidado! En
cas aprovecharlo y dar mate en dos jugadas? tus propuestas de solucin, fjate en las dife-
Si necesitas ayuda, mrate la posicin "a". rentes posibilidades de avanzar que tiene el
Por cierto , si les tocara jugar a las negras, pen . La posicin b>> te facilitar la tarea.
tambin podran dar mate en dos jugadas de
manera parecida. Cmo?

35
La torre da mate

8 8
7
6
5
4
3
2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

3. Juegan las blancas 4. Juegan las negras

Otra vez es mate en dos jugadas. Debe El segundo jugador tiene una pieza me-
decirse que la dama desempea en l el pa- nos, y encima el peligroso pen pasado de a6
pel decisivo. Te parece difcil? Entonces m- no puede tomarse a broma. Por suerte, la de-
rate bien la posicin G>>. bilitada posicin del rey enemigo le permite un
De paso, observa que si fuera el turno de ataque de mate. En tres jugadas, el rey blan-
las negras, ya podran dar mate incluso en co empieza a patalear definitivamente en la
una jugada. Cmo? red de mate. Seguro que la posicin d te
servir de ayuda.

36
1.1>e~~k

La torre da mate

8 8
7 7
6
5
4
3 3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

5. Juegan las blancas 6. Juegan las negras

Esta vez necesitas tres jugadas. En primer Una vez ms hay que dar mate en tres ju-
lugar, planteas una amenaza de mate en una gadas. El sacrificio preparatorio de caballo
jugada que obliga al adversario a restringir sienta las bases de la victoria. Un nuevo sacri-
ms an la posicin del rey. Luego se abre ficio deja al descubierto la primera fila de las
una columna en la que se decide todo de ma- blancas. Finalmente, reconocers sin proble-
nera irrevocable. Cmo tiene lugar eso? Mi- mas la posicin <<e.
ra la posicin f>>.

37
La torre da mate

7
6
5

2
1 1
a b e d e g h a b e d e f g h

7. Juegan las blancas 8. Juegan las negras

Si fuera el turno de las negras, podran Seguro que enseguida vers que su ma-
plantear en h1 una amenaza de mate ineludi- jestad blanca corre un grave peligro. Verdade-
ble con 1.... , g d1. Las blancas tienen , pues, ramente, en tres jugadas a ms tardar yacer
que darse prisa. Primero amenazan mate en inerme en el suelo. Una sorprendente jugada
una jugada con el caballo. Qu mate? C- de alfil inicia la combinacin de mate. Una
mo se sigue? En resumidas cuentas, la solu- pista? La posicin g te indica qu debes
cin requiere tres jugadas. Como objetivo buscar.
tendras que imaginarte la posicin h.

38
1
Las columnas de torre

1
a b e d e g h

Las dos columnas en las que estn situa-


das las torres unas enfrente de otras en la po-
sicin inicial se llaman columnas de torre.
Para poder diferenciarlas, la de la izquierda se
llama columna a; la de la derecha, colum-
na h .
Grbate bien estos nombres en la memo-
ria. Tal vez lo mejor sea que cada vez que
practiques el ajedrez en los prximos das, co-
jas primero un tablero vaco. Tapa las letras y
las cifras (en la mayora de los tableros estn
indicadas en las bandas) y recuerda: a la iz-
quierda est la columna <<a>>, a la derecha, la
columna <<h>>.
Como ejercicio complementario, intenta en-
contrar las casillas siguientes lo antes posible:
a2, a5, h3, a?, h7, h1, a8, h6, h2 y a3. Qu
casillas de las columnas <<a>> y << h>> faltan en
esta relacin? Apntalas y selalas. Adems,
prctica el ejercicio con un compaero.

39
El alfil da mate
a 8 b
7
///////,'///~///

6
5
e 4 d
,,,,,,,,,,,,,"""'

3
2
1
a b e d e f g h

a b e d e f g h

40
1.. 1>elM04 )MI.tt

El alfil da mate

8 8
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

9. Juegan las blancas 10. Juegan las negras


Aqu tenemos una situacin sencilla y fcil El rey blanco ya est muy apretujado con-
de comprender. El rey negro est ya en una tra sus propias piezas. Solamente tienes que
banda del tablero. Tu tarea consiste en darle cerciorarte de en qu direccin es vulnerable.
el golpe de gracia en tres jugadas. La posicin La posicin b>> te da la pauta de cmo ac-
<<a>> casi te lo dice todo ella sola. tuar, pero ojo!, las blancas amenazan a su
vez mate en una jugada. Cul?

41
1. 1>t.~ )Mt\.k

El alfil da mate

8 8
7 7
6 6
5 5
4
3 3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

11. Juegan las negras 12. Juegan las blancas


El segundo jugador ha sacrificado mucho El alfil de a3 impide enrocar a las negras.
material para llegar a esta posicin. Tena Tambin el otro alfil espera poder acosar al
muy claro que ahora se puede dar mate en rey enemigo. En dos jugadas se acaba todo.
dos jugadas. Y t, lo tienes claro? Si no es Cmo? Te lo indica la posicin <<C.
as, echa un vistazo a la posicin <<h .

42
1. 'Dt.~ )Mtlk

El alfil da mate

8
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b e d e g h a b e d e f g h

13. Juegan las negras 14. Juegan las blancas

A pesar del reducidsimo material, hay ma- Pedir aqu que se d mate en cuatro juga-
te en dos jugadas. Un insignificante pen tie- das puede parecer ms difcil de lo que es en
ne mucho que decir en ello. La posicin ,,e, realidad. Ahora bien, lo nico importante es
te puede dar un pequeo indicio. que el rey negro no se escabulla de la esqui-
na. El resto es tan sencillo que casi est de
ms remitir a la posicin <<f.

43
1. "'~~k

El alfil da mate

8 8
7 7
6
5 5
4
3
2 2
1 1
a b e d e g h a b e d e f g h

15. juegan las negras 16. Juegan las blancas

Seguro que te sorprender que las negras Para concluir esta seccin, un mate en
dispongan en esta posicin de un mate en cuatro jugadas. Cmo es posible?>>, te pre-
tres jugadas. Con su primera jugada, le ponen guntars; las blancas no estn en condicio-
al adversario el pual en el pecho: mate o nes de apoyar su pen, y el alfil solo no puede
apertura de lneas. El mate puede deducirse conseguir mucho, que digamos>>. Y sin em-
con toda lgica a partir de la posicin d . bargo, no hay gato encerrado. Espero que la
posicin g>> te d nimos para tomar en con-
sideracin la increble jugada inicial.

44
Las columnas de caballo

1
a b e d e f g h

Las dos columnas en las que en la posi- Ms ejercicios:


cin inicial estn los caballos unos enfrente de
otros son, naturalmente, las columnas de ca- 1. Busca las casillas siguientes: b1, g2, gS,
ballo. La de la izquierda se llama columna b3, b8, g8, b2, g7, g3 y b6.
b, la de la derecha, columna Q. 2. Escribe las casillas de las columnas b y
Practica estos nombres durante un par de g, que faltan en esta relacin y selalas
das (por supuesto, solamente uno o dos mi- en ellas.
nutos diarios!) como has hecho con los de las 3. Intenta ahora encontrar las casillas siguien-
columnas de torre. Coge, pues, un tablero va- tes lo ms rpidamente posible: a4, g6, b7,
co y toma buena nota: a la izquierda est la h3, bS, a6, h8, h4, g1, a3, b2 y g4.
columna b; a la derecha, la columna g. 4. Practica de esta forma, adems, con un
Es fcil, pues b y g riman. compaero.

45
1. 1>~w.k.

La dama da mate
a 8 b
7
6
5
e 4 d

3
2
1
a b e d e f g h

e 8 f
7
6
5
g 4 h
3
2
1
a b e d e f g h

46
La dama da mate

2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

17. Juegan las blancas 18. Juegan las negras

Solamente dos jugadas, y las blancas da- El enroque de las blancas da la impresin
rn mate al adversario. La primera, sin embar- de estar Ventilado en exceso, principalmen-
go, debe meditarse bien. Si necesitas ayuda, te porque el alfil negro retiene al rey enemigo
mrate la posicin a. en la esquina. Si la columna h estuviese
abierta, la dama ya estara dando mate. C-
mo pueden las negras forzarlo? El modelo de
mate es el de la posicin f>>.

47
La dama da mate

1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

19. Juegan las blancas 20. Juegan las negras/blancas


La posicin se gana, naturalmente, de Doble tarea, pues: las negras fuerzan el
muchas maneras; no obstante, si quieres ga- mate en dos jugadas, las blancas necesitan
narla en dos jugadas debes esforzarte de lo cuatro jugadas. En ambos casos, el mate em-
lindo. Las posiciones b y <<C>> te indican el pieza con un sacrificio. La posicin final ya la
camino. conocemos; es otra vez la del ejemplo C>>.

48
La dama da mate

2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h

21. Juegan las blancas 22. Juegan las blancas

Aqu se trata de dar con un mate en tres Para llegar a esta posicin , el primer juga-
jugadas. Para empezar, hay que restringir dor acaba de sacrificar una torre en g4. Ahora
an ms la libertad de movimiento del rey se dispone a dar mate en tres jugadas. Una
negro . Un sacrificio le despoja, adems, de pista? Bien, maniobra con la dama blanca de
la proteccin del pen, de modo que final- tal modo que pueda amenazar mate de dos
mente el monarca sucumbe inerme ante la maneras diferentes en la segunda jugada.
dama. El desenlace se parece al de la posi- Nuestras posiciones d>> y e>> te prestan
cin h>> . ayuda.

49
1. 'De"""' lMAk.

La dama da mate

8 8
7 7
6 6
5 5
4
3
2 2
1 1
a b e d e g h a b e d e f g h

23. Juegan las blancas 24. Juegan las blancas

Gracias a una cooperacin modlica en- No deben las blancas batirse en retirada
tre la dama y el alfil se consigue dar mate en en vista de su amenazado caballo? Todo lo
cuatro jugadas. Para eso, no puedes dejar contrario! Apoyndose en este caballo fuer-
que el rey negro se escurra prematuramente zan un mate en cinco jugadas. Para saber
de la esquina. El modelo de mate que tienes hacia dnde tienes que poner rumbo, es im-
que buscar est representado en la posicin prescindible que eches un vistazo a la posi-
e>> . Fjate tambin en las amenazas negras. cin g . Cmo puede alcanzar la dama
Cules son? blanca el punto h7? Pues por la columna
h, naturalmente!, pero ya no puede desve-
larse nada ms.

50
Las columnas de alfil

1
a b e d e g h

Ahora les toca a las columnas de alfil. Se


llaman columna C y columna f respecti-
vamente. Con ayuda de un tablero vaco, en el
que volvers a tapar las cifras y las letras que
hay en las bandas, grbatelo bien en la memo-
ria: a la izquierda est la columna C ; a la de-
recha, la columna f .
Un par de ejercicios suplementarios ms:

1. Busca las casillas f3 , c2, c7, f5, c4, c8, f6 ,


c1 , f7 y f2.
2. Anota las casi llas que faltan de las colum-
nas de alfil y recuerda dnde estn.
3. Intenta encontrar a toda velocidad las casi-
llas siguientes: b3, f1 , h6, a4, e?, g8, f4, a?,
b5, g2, c8 y h3.
4. Encuentra de la misma manera otras casi-
llas de las columnas de torre, de cabal lo y
de alfil.

51
El caballo da mate
a 8 b
7
f " " ""o.u o o / " '

6
5
e 4

3
2
.. , .... //'""'
1
a b e d e f g h

a b e d e f g h

52
El caballo da mate

1
a e d e f g h a b e d e f g h

25. Juegan las negras 26. Juegan las blancas

El rey negro est en jaque y debe apartar- El primer jugador ha sacrificado la dama
se. Crees que es completamente indiferente porque ha visto que en no ms de dos juga-
dnde vaya? Entonces, convncete mirando das poda recolectar los frutos de su juego
la posicin "a" de que puede pasar de todo. cuidadosamente meditado. Ves t tambin
As pues, a qu casilla no puede ir el rey ne- cmo le sobreviene la muerte al rey adversa-
gro bajo ningn concepto? rio en la esquina? Si es necesario, la posicin
b te prestar ms ayuda.

53
1. 'D~M~.k

El caballo da mate

8
7 7
6 6
5 5
4
3
2 2
1 1
a b e d e g h a b e d e g h

27. Juegan las blancas 28. Juegan las blancas

Tambin aqu es mate en dos jugadas. Pa- Las blancas podran dar mate en una ju-
ra ello, debe privarse al rey negro de la ltima gada si no hubiera un obstculo. Si lo quitas
casilla de escape mediante un sacrificio sor- de en medio, podrs destronar al rey negro en
prendente. El modelo de mate se parece al de dos jugadas. Como modelo puedes tomar la
la posicin "e". posicin C>> .

54
El caballo da mate

1
a b e d e f g h a b e d e g h

29. Juegan las blancas 30. Juegan las negras

Las blancas tienen un pen y el caballo Una tranquila jugada preparatoria precede
colgando. A pesar de ello, pueden librarse de al mate. Que con la posicin del rey blanco
todas las preocupaciones en solamente dos en la banda eso no tiene nada de extrao?
jugadas. De nuevo, un sacrificio presta ayuda. Tienes razn, pero si todava albergas dudas,
Quieres un <<Soplo? La posicin h te vie- consulta la posicin g.
ne de perlas para el asunto.

55
El caballo da mate

8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h a b e d e f g h

31. Juegan las negras/blancas 32. Juegan las blancas

Si es el turno de las negras, deben jugar 1. Con su jugada inicial, el primer jugador
.. ., ~ a1 . Entonces, las blancas dan mate en plantea una amenaza de mate que las negras
dos jugadas. Si empiezan las blancas, necesi- slo pueden repeler desprendindose de la
tan tres jugadas. El mate finaliza en el segun- dama. Toda la continuacin va a parar final-
do caso como la posicin d" . mente a la posicin f>> .

56
Las columnas centrales

8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h

Ahora llegamos a las columnas centra-


les. Se llaman columna d y columna e.
Mientras te lo grabas bien en la memoria me-
diante un tablero vaco, piensa que en la co-
lumna d estn las damas. D de dama, es
fcil de recordar. En la columna <<e se en-
cuentran los dos reyes en la posicin inicial.
Nuestro adagio sigue siendo: a la izquierda
est la columna <<d>>; a la derecha, la columna
<<e>>. Algunos ejercicios ms al respecto:

1. Muestra a un compaero las casillas e4,


d2, d7, e1, d6, d1, e3, e8, d5 y e6.
2. Apunta las seis casillas que faltan y mira
dnde se encuentran.
3. Busca las casillas siguientes lo antes posi-
ble: e5, a7, g2, c8, a3, b6, h1, f7 , d4, g5, e8
y c1 .
4. Grbate bien en la memoria de ahora en
adelante las 64 casillas del tablero.

57
El pen da mate
b

a b e d e f g h

2
1
a b e d e f g h

58
1. 1>elMOl ~n.

El pen da mate

8 8
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

33. Juegan las blancas 34. Juegan las negras

Al pen pasado de las negras no hay Las negras casi podran dar mate ense-
quien lo pare. A pesar de ello, las blancas ven- guida, pero el pen encargado de hacerlo
cen en tres jugadas. Te pica la curiosidad est clavado por el momento. Por consi-
por conocer la posicin final? Pues investiga guiente, debes preparar antes el mate con
la posicin a". otra jugada. Ya te has imaginado el modelo
de mate? En caso de que no sea as, mrate
la posicin e".

59
t. 1)eJMOl ~k

El pen da mate

8 8
7
6
5
4
3
2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

35. Juegan las blancas 36. Juegan las blancas

Para atraer al rey enemigo tan lejos, el pri- El grueso de las fuerzas blancas apunta
mer jugador ha sacrificado una gran cantidad en direccin al rey negro. Tiene el caballo
de material, pero antes tuvo que haberse da- amenazado que tocar a retirada de manera
do cuenta de que ahora podra propinar un indigna? Naturalmente que no, pues adems
mate en dos jugadas. Con una tranquila juga- puede forzar el triunfo en dos jugadas. Si ne-
da preparatoria, tambin t puedes poner a cesitas ideas, consulta la posicin b>>.
las negras ante problemas insolubles. Tal vez
quieras mirar antes la posicin g.

60
El pen da mate

6
5 5
4
3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

37. Juegan las blancas 38. Juegan las blancas

De nuevo tenemos un mate en dos juga- Que las blancas dan mate en tres jugadas,
das. La primera jugada, inesperada, pone a te parecer increble a primera vista. No obs-
las negras entre la espada y la pared: sola- tante, en cuanto profundices un poquito en la
mente pueden escoger entre que les d mate posicin d, se te encender, espero, una lu-
la torre o el pen. El mate con el pen equiva- cecita.
le al de nuestra posicin f>>.

61
El pen da mate

1 1
a b e d e g h a b e e g

39. Juegan las negras 40. Juegan las blancas

No tiene el segundo jugador que preocu- Seguro que has encontrado enseguida el
parse por el pen pasado de h7? Pues no, tie- asalto preparatorio que, mediante un sacrificio
ne algo ms fuerte. Aprovechando la posicin de pieza, atrae al rey todava ms a campo
en la banda del rey blanco, le da mate en tres abierto. Las dificultades vienen despus. Una
jugadas. Que cmo puede hacerse eso? La tranquila jugada de pen prepara el mate que
posicin C te informa al respecto. ha de seguir.

62
Flanco de dama y flanco de rey

8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g h

La parte izquierda del tablero de ajedrez,


que abarca las columnas a hasta d , se de-
nomina flanco de dama. Al principio del juego,
ambas damas se encuentran en el flanco de da-
ma; de ah el nombre. La parte derecha delta-
blero, que se extiende desde la columna <<e
hasta la <<h>>, recibe el nombre de flanco de rey.
En la posicin inicial, estn en l los dos reyes.

Ahora nuevamente algunos ejercicios:


1. Encuentra lo antes posible las casillas si-
guientes del flanco de dama: b4, d3, a6, c3,
aS, d6, c7, b1, d1 y a3.
2. Seala cuatro casillas ms - una por cada
columna- que falten en esta relacin.
3. Ahora le toca al flanco de rey. Dnde es-
tn las casillas siguientes: e4, f2, g7, h3, f6,
eS, h5, g1, f3 y h8?
4. Nombra y seala en cada columna una ca-
silla que no aparezca en la relacin anterior.

63
iCM. U lMA korC\VtllA d.e CAhio? 66
'De lA' korC\VtuA' d.e p~ !3 ol-r~ A.~A.~ d.o\:tu 71
L,A,, p'-tzA.' c.l.Avtld.A.' A. ~ ~ lh\ ~r\COJ\~J\k 71
'Dupeje"""' CA~' !3 t~J\U' 14
COMO~ ~~AA lA' p'-tzA.' 90
1,.'\.Vt- u ~~A. !3 jA.'\,Vt. d.o~, ~ u uo? 9'
f&.tzA,, A.~t'A.f'tld.A.' 101
'De"""' jA.'\,Vt. COt\Kr\Vo 101
~p~c.or~ 114
iA~J\' A.koGA.cio~ 110

'
65
l. Co.M\it\L~

Qu es una horquilla de caballo?


as Si un caballo ataca al mismo tiempo dos o
ms fichas enemigas, tenemos una horquilla
7 de caballo.
La posicin a muestra que un ataque
6 as puede extenderse por los cuatro puntos
cardinales. Normalmente, el caballo , como re-
5 fleja el semidiagrama b, amenaza slo dos
piezas al mismo tiempo. En la posicin C, la
4
horquilla es muy eficaz, pues adems del rey,
3 tambin han quedado ensartadas la dama y
la torre. Un ataque semejante a las piezas
2 ms valiosas se denomina en tono de broma
jaque a toda la familia.
1
Seguro que te habr llamado la atencin
a b e d e f g h que no se haya reproducido el salto del ca-
bailo como hasta ahora, con una lnea recta
seguida de una diagonal. Seguro que ya do-
minas tan bien esta jugada que a partir de
ahora podemos unir la casilla de procedencia
del caballo con su casilla de destino de la ma-
bs nera ms corta.

7
6
5
c4
3
2
1
a b e d e f g h

66
Qu es una horquilla de caballo?

8
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

41. Juegan las blancas 42. Juegan las negras

Ves alguna manera de ganar la torre ne- Aqu se trata de quitarle una pieza al adver-
gra y con ello la partida? El primer ataque con sario, lo que se consigue mediante un sacrificio
la dama an llega a repelerlo el segundo juga- aparente. Las negras recuperan entonces con
dor. Ahora debes buscar atentamente una intereses el material sacrificado gracias a un
horquilla de caballo. Es til, para ello, cambiar jaque a toda la familia. Si necesitas una pista,
las damas. mrate una vez ms la posicin C".

67
Qu es una horquilla de caballo?

2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h

43. Juegan las blancas 44. Juegan las negras

Esta vez le cuesta la vida a la dama negra. La posicin parece de tablas, pero esta
Ya al hacer el sorprendente sacrificio prepara- primera impresin es engaosa. Gracias a la
torio debes haber atisbado la horquilla de ca- acertada actuacin de la dama, el segundo ju-
ballo, que es lo nico que le da sentido. Por lo gador puede atraer al rey enemigo al radio de
dems, el ejercicio se parece mucho al prece- accin del caballo. De qu casilla estamos
dente. hablando, desde la que, al mismo tiempo, se
amenazar la dama? En cuanto identifiques
la casilla, el resto ser fcil.

68
Qu es una horquilla de caballo?

7
6
5
4
3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e g h

45. Juegan las negras 46. Juegan las blancas

El segundo jugador tiene nada menos que Las negras acaban de cometer un instruc-
una torre ms; con todo, su situacin parece tivo error con i ,c8-g4? (en vez de la correcta
desesperada. Seguro que enseguida vers i ,c8-f5) que les cuesta un pen. Encuentra
por qu. Hay alguna defensa contra el mate, una manera de exponer al rey negro a una
aparentemente ineludible? S, la hay! La sal- horquilla de caballo . De nuevo se requiere pa-
vacin la trae un imprevisto sacrificio aparen- ra ello un sacrificio aparente. Ves cul?
te. Permite a las negras cambiar las damas y
librarse de la quema en el ltimo segundo.

69
Qu es una horquilla de caballo?

8
7
6
5
4
3
2
1 1
a b e d e g h a b e d e f g h

47. Juegan las blancas 48. Juegan las blancas

Es evidente que el primer jugador ha sa- Al pen de c7 ya no se le puede ayudar.


crificado la dama en h7. Haba visto que me- Parece ser que las negras ya han arribado al
diante una horquilla de caballo en d7 la puerto salvador de las tablas, pero el pen
recuperaba por fuerza. Atisbas una posibili- todava est en el tablero! Las blancas lo usan
dad de arrastrar al rey negro hasta f6 o f8? acertadamente para atraer al rey adversario a
una casilla desfavorable. Antes, sin embargo,
hay que expulsar al alfil de su confortable es-
quina. Una de las posiciones que debes bus-
car te la muestra el ejemplo b,.

70
Las filas 1 y 8 y las filas 2 y 7

a b e d e g h

En la posicin inicial, las piezas blancas es- Como sabes, el ejercicio hace maestro al
tn en la primera fila y las negras, en la octa- novicio; por eso vamos a seguir insistiendo en
va fila. A las dos filas se las llama tambin la bsqueda de casillas.
primera fila (de cada uno de los bandos). Por
lo tanto, los modelos de mate con la torre o la 1. Dnde se encuentran las casillas g7, d2,
dama en la primera u octava filas se denomi- a8, e?, c7, b1, h8, f2, g1, c2, d8 y h1?
nan mates por la primera fila. 2. Ahora extendamos la bsqueda otra vez a
Para reconocer con rapidez la segunda fi- todo el tablero. Seala las casillas d5, b2,
la solamente tienes que pensar que al empe- g6, e4, a3, h7, c1, f8, a5, e1, b6 y f3.
zar la partida se agrupan en ella todos los
peones blancos. De manera correspondiente,
todos los peones negros se sitan al principio
en la sptima fila.

71
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles

a 8 Los ataques que amenazan al mismo


tiempo a dos piezas o peones adversarios
7 pueden ser muy peligrosos. A veces resulta
imposible poner a salvo en una jugada las dos
6 fichas amenazadas.
La posicin a representa tales ataques
5 dobles: la torre blanca ataca al alfil y al pen;
en ese mismo momento, ella y el caballo es-
tn amenazados por la dama negra.

2
1
a b e d e f g h

Si, como en el caso b, el ataque doble


(o doble, sin ms) va acompaado de un
jaque, puede resultar especialmente desagra-
dable. Aqu las negras pierden el alfil.
Se habla de horquilla de pen cuando un
pen, como en el semidiagrama C, amena-
za dos piezas al mismo tiempo. Tanto las hor-
quillas de peones como las ya comentadas de
caballo son casos particulares de ataques do-
bles.

a b e d e f g h

72
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles

8
7 7
6 6
5 5
4
3
2 2
1 1
a b e d e g h a b e d e f g h

49. Juegan las blancas 50. Juegan las negras

La ventaja de material del segundo juga- Que el pen de ventaja pueda transfor-
dor bastara para ganar si sus piezas no estu- marse en victoria no est del todo claro si am-
vieran en posiciones tan desfavorables. Tal bos bandos juegan bien. Sin embargo, las
como estn las cosas, las blancas dan un negras disponen de un mtodo mucho ms
vuelco a la situacin y ganan la dama enemi- fiable y rpido. Despus de una jugada prepa-
ga. Que cmo? Pues mira, se aconsejan ratoria forzosa, el ataque doble gana una pie-
dos horquillas seguidas. za. Puedes averiguar qu pieza negra da el
doble?

73
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles

8
7
6
5

1
a b e d e f g h a b e d e g h

51. Juegan las blancas 52. Juegan las negras

El avance de las blancas por el flanco de Caballos en las bandas, partida en volan-
rey parece inofensivo, porque las damas ya das", podra decirse. Este caballo incluso est
han desaparecido del tablero. Con todo, gra- indefenso; adems, hay otra pieza vulnerable.
cias a l, el primer jugador puede obtener No podra aprovecharse eso con un ataque
ventaja de material decisiva. Se te ocurre al- doble?
guna idea para ensartar las dos torres ne-
gras?

74
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles

1 1
a b e d e g h a b e d e f g h

53. Juegan las blancas 54. Juegan las blancas

El pen est muy cerquita de la corona- Las negras acaban de jugar b7-b6. Si lo-
cin, pero en cuanto se mueva la torre blanca, grasen hacer .i,c8-b7, podran estar conten-
quedar desprotegido. A pesar de ello, las tas con su posicin; ahora bien, el avance del
blancas tienen la ocasin de asegurarse en- pen "b" resulta ser una debilidad que deja al
seguida la victoria. La palabra clave es: rodeo. descubierto la torre de dama. No tienes ms
A quin se va a rodear aqu? que localizar el punto vulnerable en el otro
flanco. Por medio de un cambio, puedes pre-
parar el ataque doble decisivo, que se apoya
en una amenaza de mate.

75
De las horquillas de peones
y otros ataques dobles

8
7
6
5
4
3
2
1 1
a b e d e f g h a b e d e g h

55. Juegan las negras 56. Juegan las blancas

Las blancas no han prestado atencin y La proporcin de material hace esperar


ahora deben contemplar cmo el adversario unas tablas. Por medio de un refinado sacrifi-
les birla una pieza. Un avance de pen pre- cio, que es en s mismo un ataque doble, se
para el golpe de mano. Ves de qu horquilla conduce a las piezas menores de las negras
se trata? a un callejn sin salida, de modo que las blan-
cas pueden ganar las dos. Aqu la torre hace
ella sola todo el trabajo. La posicin b>> te da
un indicio para que sepas lo que (entre otras
cosas) tienes que buscar.

76
Las filas 3 y 6 y las filas 4 y 5

1
a b e d e f g h

La tercera fila se halla delante del frente Y ahora volvamos a nuestras habituales
de peones blanco en la posicin inicial; la bsquedas de casillas:
sexta fila est delante de la cadena de peo-
nes negra. Finalmente, encontrars las filas 1. Esfurzate por encontrar las casillas si-
cuarta y quinta en la lnea que separa el te- guientes lo ms rpidamente posible:
rritorio blanco del negro. El que atraviesa c4, f5, a6, e3, h5, b6, d4, g3, c5 , e6, h3
esta lnea divisoria imaginaria penetra en el y g4.
territorio del adversario. Adems, a partir de 2. Otra vez lo mismo, pero ahora en todo el
ella puede deducirse si un jugador tiene ven- tablero. Dnde estn e7, g1, b5, d2, f4,
taja de espacio en un momento dado. c3, h7, a6, c7, g8, d1 y h2?

77
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente
En la posicin <<a , la torre ataca al alfil,
que, sin embargo, no se puede mover porque
dejara al rey en jaque. Se dice entonces que
el alfil est clavado. En el semidiagrama b,
lo mismo vale para el caballo de c3, que pro-
tege al rey con su cuerpo y por ello est
completamente inmovilizado. Tambin el otro
caballo est clavado , pero puede jugarse si
las blancas por alguna que otra razn no te-
men .i,g4xd1 .
En una clavada participan siempre, pues,
tres unidades: la pieza que clava (torre, alfil o
dama), la pieza clavada y la pieza (la mayora
de las veces ms valiosa) que est detrs de
a b e d e t g h la pieza clavada.

e 8 El caso particular de la llamada clavada


en cruz lo ejemplifica la posicin <<C. El alfil
7 negro est clavado en cruz: no puede captu-
rar a la dama blanca porque el rey estara en
6 jaque; si elimina, de todos modos, al alfil blan-
co, se pierde la dama negra con 'iVg3xc7.
5
4
3
2
1
a b e d e f g h

78
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente

8 8
7
6 6
5 5
4
3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

57. Juegan las blancas 58. Juegan las negras

El intento de apoderarse de la casilla de El primer jugador acaba de cometer el


coronacin del pen de e7 por medio de 1. desliz de repeler el jaque de la dama negra
j,a4? se malogra en vista de 1... . , l::i. b1+. yendo voluntariamente a la casilla d5 con su
Despus, incluso se dara mate a las blancas. dama, dejndola clavada. Cmo pueden las
De todos modos, si eliges la jugada correcta negras aprovecharlo y agenciarse una torre?
puedes ganar la peligrosa torre. Piensa en
nuestro tema!

79
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente

7
6
5

2
1
a b e d e f g h a b e d e g h

59. Juegan las blancas 60. Juegan las negras

Parece tentador jugar a dar mate de inme- La dama negra est clavada, pero una
diato con 1. ~ h5, pero las negras responden contraclavada parece conjurar el peligro. De
sencillamente 1. ... , f5, y el primer jugador se todos modos, si miras con ms atencin,
quedara como estaba. A ver si puedes refor- pronto vers que las blancas, con todo, si-
zar de manera decisiva este intento de golpe guen teniendo la sartn por el mango. La con-
de mano con ayuda de una clavada. traclavada no cambia en nada el hecho de
que la dama negra sigue inmovilizada. C-
mo pueden aprovecharlo las blancas?

80
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente

8
7
6
5
4
3
2 2
1 1
a b e d e g a e e g

61. Juegan las blancas 62. Juegan las negras

Quin est clavado aqu realmente lo ave- Las blancas tienen una torre de ventaja;
riguars sin problemas. Sin embargo, cmo con todo, el segundo jugador les da el golpe
pueden las blancas aprovecharlo? Si te pue- de gracia con una inesperada clavada. Re-
do dar un consejo, no le quites la vista de en- conoces la amenaza de mate relacionada con
cima a la casilla e8. La torre blanca ya apunta ella?
en la direccin correcta.

81
Las piezas clavadas a menudo son
un inconveniente

1 1
a b e d e f g h a b e d e g

63 . Juegan las blancas 64. Juegan las negras

Antes de ponerte a resolver este ejercicio, El primer jugador parece estar a punto de
es imprescindible que mires una vez ms la ver cumplidos sus deseos, pues amenaza
posicin C. Si lo has hecho, no debera cos- mate en dos casillas. Sin la torre de h3, que,
tarte mucho dar con la clavada en cruz que claro est, clava el pen de h7 y protege as
conduce a la victoria. a la dama blanca, toda la empresa se de-
rrumbara como un castillo de naipes. Por
improbable que pueda parecer, las negras
encontraron una manera de eliminar esta to-
rre con jaque. Para suprimir la torre , no tie-
nes que retroceder, sin embargo , ante un
sacrificio determinado.

82
El centro y los peones de enroque

1
a b e d e f g h

Las cuatro casillas que estn en medio del peones, un caballo central o el rey centrali-
tablero (d4, d5, e4 y e5) son el centro. Memo- zado en el final.
riza bien estas casillas con su nombre, pues Se denominan peones del enroque los
desempean un papel destacadsimo en la lu- peones que despus del enroque (largo o cor-
cha ajedrecstica. Uno de los principios ms to) estn delante del rey. Nos grabaremos
importantes del buen juego posicional exige bien en la memoria su posicin inicial. Apren-
precisamente esforzarse por obtener la supre- de de memoria: a2-b2-c2 y f2-g2-h2. Mira al
maca en el centro. El que domina el centro, la hacerlo las casillas correspondientes y haz lo
mayora de las veces es amo y seor de todo mismo tanto con a7-b7-c7 como con f7-g7-h7.
el tablero. Tambin las piezas y los peones Rpidamente, una ltima tarea: determina
pueden ser determinantes desde el centro; las casillas e4, g2, b7, d5, f7, a2, e5, c7, h2,
as, a modo de ejemplo, un fuerte centro de d4, g7 y c2.

83
Despejemos casillas y lneas
A veces podras hacer una jugada ventajo-
sa - p. ej ., dar mate- si una de tus propias pie-
7 zas no se cruzase en tu camino. En esos
casos, es recomendable examinar si no pue-
6 des deshacerte del aguafiestas de alguna ma-
nera. Echemos una ojeada para ello a las
5 posiciones modelo. En el ejemplo "a", las
b4 blancas podran dar mate enseguida con el
caballo en la casilla d7 si la dama no la ocupa-
3 ra. As que ideshagmonos de ella! 1. 'iVc8+!,
b:. xc8 2. i{J d7 mate. Fjate en que el sacrificio
2 de dama en las casillas d8, e8 y d6 no condu-
ce al objetivo. En el semidiagrama b , el
1
obstculo es la torre negra, pues sin ella sera
a b e d e f g h mate en g2; de ah 1... ., b:!. xh2+! 2. \t> xh2 ,
'iVg2 mate. Ambos casos son modelos del lla-
mado despeje (o desalojo) de casillas.

Algo distintas son las cosas en la posicin


C. La dama blanca se ve obstaculizada por
su propio compaero. Esta vez no se trata de
la casilla donde est el alfil, sino del punto h6,
bastante ms alejado. Con 1. ~ b6!, las blan-
cas allanan el camino hacia l. Las negras
pierden la dama o es mate. Aqu se habla de
despeje de lneas.

a e d e f g h

84
Despejemos casillas y lneas

2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

65. Juegan las blancas 66. Juegan las negras

El segundo jugador ha sacrificado una to- Piensa en una pieza de las que hay en el
rre en h1 porque crea que despus de g3xf2 tablero que te impida dar mate en dos juga-
obtendra una nueva dama. Hay, de todos das. De qu pieza hablamos y cmo podras
modos , una posibilidad oculta para detener desembarazarte de ella? Debe decirse, ade-
el pen pasado enem igo. Para ello, el pen ms, que se trata de despejar lneas.
g de las blancas debe avanzar con jaque.
Cmo se efecta eso?

85
Despejemos casillas y lneas

a b e d e g h a b e d e f g h

67. Juegan las blancas 68. Juegan las negras

Con el comprensible deseo de expulsar el La dama negra ya se est impacientando


incordiante caballo de g5, las negras acaban en la primera fila. Si la ayudase la torre, el rey
de jugar h7-h6, pero no han contado con la adversario estara listo. Despus de esta su-
huspeda. Las blancas reflexionaron del mo- gerencia, tendras que resolver el problema
do siguiente: la dama podra dar mate en h7 si en un periquete.
no estuviera el caballo de f6. Desgraciada-
mente, el alfil de b2 no puede eliminarlo por-
que tiene el camino obstruido, de modo que ...
Bien , el ltimo eslabn de la cadena tienes
que averiguarlo sin ayuda.

86
Despejemos casillas y lneas

8
7

2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

69. Juegan las negras 70. Juegan las negras

Quita mentalmente una pieza del tablero y Pueden las negras merendarse el
da mate en dos jugadas. Ahora imagnate c- pen de d4 o no? Intenta mentalmente -es
mo puedes librarte de esa pieza superilua. decir, sin mover las piezas- aclarar cmo se
Eso requiere otra vez dos jugadas. Por tanto, puede juzgar la situacin despus de 1.... ,
podramos formular el ejercicio tambin as: tj xd4 2. t'j xd4 , ~ xd4. Piensa que la dama
las negras juegan y dan mate en cuatro juga- negra est desprotegida en d4.
das.

87
Despejemos casillas y lneas

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e g

71. Juegan las blancas 72. Juegan las blancas

Aqu tendras que imaginarte el mate en f8 Si fuera el turno de las negras, ganaran
con la torre. Para ello, habra que atraer, natu- con 1.... , fxg6+. Por esta razn, se impone 1.
ralmente, el caballo al exterior. La pieza blan- g7, pero despus de que la torre negra se va-
ca que debe hacerlo se ve obstaculizada, por ya, el juego es tablas. En esta variante, las
desgracia, por una pieza amiga. De todo esto blancas solamente podran sacar algo si su
se deriva la solucin: despeje, desviacin y torre tuviera acceso a una casilla muy concre-
mate. ta. Ves ahora qu casilla (de una manera
muy inhabitual) hay que despejar?

88
El centro ampliado

1
a b e d e g h

Si se aaden a las casillas centrales d4, 1. Dnde estn e4, c5 , f6, d5, e3, d6, c3 y
d5, e5 y e4 las casillas vecinas se tiene el f4?
centro ampliado. Tambin podra decirse 2. Nombra todas las casillas de los lados del
que el centro ampliado es el cuadrado limita- centro ampliado. Empieza por la casilla c3
do por las casillas c3, c6 , f6 y f3. En estas y contina en el sentido de las agujas del
casillas se desarrollan muy a menudo los ca- reloj hasta que llegues otra vez a c3, es de-
ballos. Lo que se dijo sobre el centro propia- ci r, como se aclara aqu: O
mente dicho se aplica tambin , claro est, al 3. A continuacin , empieza por la casilla f6,
centro ampliado . El que tiene en su poder pero esta vez en el sentido contrario al de
esta parte del tablero suele dictar por regla las agujas del reloj: D
general el transcurso del juego. 4. Y ahora una vez ms todo el tablero. En-
Y ahora, por ltima vez en este libro, tie- cuentra las casillas b5, b6, b7, b8; e4, e3,
nes que buscar las casillas con los ojos del ju- e2, e1 ; c3, d4, e5, f6; h7, g6, f5, e4 y a3, b4,
gador que lleva las blancas. c3, c2.

89
Cmo se desvan las piezas
as Un medio tctico que se emplea muy a
menudo son las desviaciones. En ellas se
7 obliga a las piezas adversarias a ocupar casi-
llas desfavorables.
6 En las posiciones a y b>> est repre-
sentada la atraccin. En la primera, se atrae
5 al rey negro a la esquina con 1. 'i'h8+!. El
b4 sentido de este sacrificio aparente radica en
que las blancas ganan una pieza gracias a la
3 horquilla de caballo en f7. En el caso b, 1 .
.. . , i ,xf2+! obliga al rey blanco a ir a f2 , de
2 modo que las negras ganan un pen despus
de 2. c;it xf2, tj d3+ 3. ~ juega, tj xb2. En
1
cambio, 1... . , tj d3 no hubiera reportado na-
a b e d e f g h da a causa de 2. Me2, tj xb2 3. cxd4 .

d En la distraccin, lo que se hace es alejar


a las piezas enemigas de casillas importan-
tes. En el ejemplo C, el caballo negro vigila
la casilla de coronacin del pen. Mediante 1.
tt:'l a4+!, las blancas pueden desviarlo e impo-
ner as la coronacin: 1.... , tj xa4 (de lo con-
trario, ocurre 2. tt:'l xb6 y a8~ ) 2. a8 ~ . En el
semidiagrama d , la torre de g2 podra dar
mate si el alfil no se cruzase en su camino.
Este orden de cosas sugiere distraerlo con 1.
Mf8+!.

1
a b e d e f g h

90
Cmo se desvan las piezas

8
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

73. Juegan las blancas 74. Juegan las blancas

El segundo jugador acaba de reforzar con El tablero se ha vaciado mucho y la equili-


Qj e7-c6? el ataque contra el alfil clavado. brada relacin de fuerzas parece presagiar
Confiaba en que la dama enemiga estaba in- unas tablas. Esta primera impresin es enga-
defensa, pero pas completamente por alto osa, no obstante. Un sacrificio de distraccin
que as dejaba sin proteccin la dama propia. se cuida de que las blancas puedan transfor-
Eso lo aprovechan las blancas desviando al mar su pen en dama sin que se las moleste.
rey adversario, de modo que el alfil puede re- Antes, sin embargo, debe hacerse retroceder
tirarse con jaque. al rey negro.

91
Cmo se desvan las piezas

a b e d e g h a b e d e f g h

75. Juegan las blancas 76. Juegan las blancas


La dama negra est alejada, as que no es Puesto que el rey negro est en la banda y
de extraar que la superioridad blanca en el tiene cortado el paso, se impone dar mate con
flanco de rey se imponga en solamente tres una pirueta de torre hacia h3. El nico estorbo
jugadas. Para llegar al objetivo con la mayor de momento es la torre de d8. Podra des-
rapidez posible, debes atraer al rey a campo viarse? T que crees?
abierto.

92
Cmo se desvan las piezas

6 6
5 5
4
3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

77. Juegan las blancas 78. Juegan las negras

Al primer jugador le gustara dar mate en Esta vez hay que localizar un mate a ms
g7 con la dama o, dado el caso, dando un ro- tardar en tres jugadas. La jugada preparatoria
deo por f6. En este momento, ambas casillas es un sacrificio de atraccin o distraccin se-
estn defendidas. De nuevo, un sacrificio de gn contesten las blancas. Aparte de eso, en
distraccin nos presta ayuda. ambos casos es la dama negra la que da el
golpe mortfero.

93
Cmo se desvan las piezas

1
a b e d e g h a b e d e f g h

79. Juegan las blancas 80. Juegan las negras

Tambin aqu estn ntimamente unidos Salta a la vista 1.... , ~e1+ 2. l::!, xe1?,
los sacrificios de atraccin y distraccin. Debe l::!, xe1+, con mate, pero despus de la caute-
decirse que se desva al rey o la torre de las losa defensa 2. 'iff1, las negras se quedan
negras. Si encima te enteras de que es mate como estaban. Eso sugiere la pregunta de si
en dos jugadas, espero que no retrocedas no puede distraerse de alguna manera la da-
mucho tiempo ante la inaudita jugada de la ma o la torre de a1 . Si te dieras cuenta de que
solucin. el pen de b2 est clavado (por quin?), po-
dras estar en el buen camino.

94
El tablero visto desde las negras

2
1
a b e d e f g h

Hasta ahora hemos investigado el tablero taba en c2, est en f7 si se ve desde el mis-
slo desde el punto de vista de las blancas. mo lado pero desde el punto de vista de las
En aproximadamente la mitad de todas las negras. c2 se ha transformado en f7! Lo
partidas tendrs , sin embargo, que llevar las mismo pasa con f7: se transforma en c2.
piezas negras. Por eso, es necesario saber Ms ejemplos: a1 se transforma en h8; b4,
ver el tablero desde el punto de vista de las en g5; e3, en d6, etc. Ves la regularidad? a
negras. Hagamos un pequeo intento para se transforma en h, es decir, una columna de
aclarar la diferencia. torre sustituye a la otra; b se transforma en g
Toma un tablero vaco y supn que llevas -en vez de una columna de caballo aparece
las blancas. Coloca un pen en la casilla c2 . la otra-. Lo mismo ocurre con las columnas
Ahora gira el tablero hasta que tengas ante ti de alfil (c=f) y con las centrales (d=e). Y
el lado de las negras. Supn que sigues lle- qu pasa con las cifras? Muy sencillo, suman
vando las blancas. Entonces la octava fila, 9; p. ej ., e3 se transforma en d6, pues 3 + 6 =
que tienes ante ti, vuelve a ser la primera fila. 9. Ejercicio: Las casillas b1, c3, e4, g6, a5,
Y dnde est ahora el pen? En la casilla h7, d2, f8, b5, g1, e6, c7, a2 se han tomado
f7! Para un adversario imaginario que jugase desde el punto de vista de las blancas. C-
contra ti con las negras, el pen se encontra- mo se llaman si las miras con los ojos de las
ra tambin , evidentemente, en la casilla f7 . negras? Apunta (sin mirar el tablero): b1 se
De ello se sigue: el pen , que desde el transforma en g8, etc. Despus, recuerda
punto de vista del jugador de las blancas es- las correspondencias con el tablero vaco!

95
Jaque en descubierta y jaque doble,
qu es eso?

a 8 Hasta ahora hemos visto exclusivamente


jaques del tipo siguiente: se jugaba una pieza
7 (o un pen) , atacaba al rey enemigo y daba
as jaque. Que tambin puede hacerse de
6 otro modo, lo aclara la posicin "a". Aqu se
juega el alfil-por ejemplo a e8-, y la torre que
b 5
estaba detrs de l da jaque, aunque ella mis-
4 ma no se ha movido lo ms mnimo. Acaba-
mos de describir el jaque en descubierta.
3 Una serie de jaques en descubierta puede
convertirse en un molino - por ejemplo, como
2 en la posicin "b"- . Las negras empiezan con
1 n
1. ... , xd2+ Uaque en descubierta; por eso la
torre es invulnerable) 2. ~ g1, .ll g2+, etc. De
a b e d e f g h esta manera, la torre negra limpia, toda la se-
gunda fila e incluso gana su rival blanca con 8.
... , .llxa1.

e 8 Un caso particular de jaque en descubier-


ta nos lo presenta el diagrama "c". Si el caba-
7 llo va a f5 (o e6) , tanto l como el alfil que est
detrs de l dan jaque. Este ataque al rey por
6 partida doble recibe el nombre de jaque do-
ble. Puesto que los jaques dobles solamente
5
pueden repelerse moviendo el rey, son peli-
4 grosos en extremo. As, en la posicin "c", las
dos piezas menores son suficientes para aca-
3 bar con el rey negro: 1. i:J f5+, ~ g8 2. t:J h6
(o j e7) mate.
2
1
a b e d e f g h

96
Jaque en descubierta y jaque doble,
qu es eso?

7
6 6
5 5
4
3
2
1 1
a b e d e f g h a b e d e g h

81. Juegan las blancas 82. Juegan las negras

Si el rey blanco no se cruzase en el cami- Para poder dar la horquilla de caballo en


no de su torre por la columna C", 1. c8+ el, las blancas han invertido una pieza. Crean,
seguida de a8'i' asegurara la victoria. Talco- naturalmente, que recuperaran el material con
mo estn las cosas, debe ocurrrsete un truco. intereses; sin embargo, no haban contado con
Piensa en el jaque en descubierta! la huspeda. Un golpe de bombo acab la par-
tida antes de tiempo.

97
Jaque en descubierta y jaque doble,
qu es eso?

3
2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h

83. Juegan las negras 84. Juegan las negras

Aqu desempea un papel determinante Todos los caminos conducen a Roma,


que las damas estn una frente a otra. Desva reza un dicho clebre. A menudo, sin embar-
al rey blanco hacia una casilla donde el alfil go, eso no es verdad. En todo caso, en nues-
negro pueda darle jaque. Ya no te debera tra posicin solamente hay un jaque en
costar mucho. descubierta que conduzca a Roma, es decir,
al mate. Cul?

98
Jaque en descubierta y jaque doble,
qu es eso?

2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h

85. Juegan las negras 86. Juegan las blancas

Un jaque doble, de vez en cuando, puede Despus de la clavada en cruz preparato-


hacer milagros. Por eso, si se te presenta la ria, al segundo jugador no le queda otra elec-
ocasin de poder dar un jaque doble al adver- cin que la jugada de pen d6-d5; ahora bien,
sario mediante un sacrificio, no escatimes es- esta defensa resulta tambin frgil. Un sacrifi-
fuerzos y examina a fondo qu puede resultar cio de dama fuerza un mate con un jaque en
de ello.~ La mayora de las veces merece la descubierta. Todo eso dura en total nicamen-
pena, y tambin aqu, donde las negras fuer- te cuatro jugadas.
zan un mate en tres jugadas con un sacrificio
seguido de un jaque doble.

99
Jaque en descubierta y jaque doble,
qu es eso?

8 8
7
6
5
4
3
2
1 1
a b e d e g h a b e d e g h

87. Juegan las blancas 88. Juegan las blancas

Un vistazo a la posicin b>> te ser, sin du- La torre y el alfil del primer jugador apuntan
da, muy til. Para poner en marcha el molino, a la casilla g7, cuya proteccin puede eliminar-
el primer jugador saca provecho de la clavada se con un sacrificio. La pregunta no es otra
de la dama enemiga. En resumidas cuentas, que si las blancas recuperan suficiente mate-
las blancas apresan en su expedicin de sa- rial. Para averiguarlo, debers comprobar al-
queo una pieza y dos peones. gunos jaques en descubierta.

lOO
11
Las columnas de torre y de caballo
vistas desde las negras

5
6

8
h g f e d e b a

Sera muy complicado, si llevaras las ne- lumna h est a la izquierda, y la columna
gras, querer determinar las casillas siempre a, a la derecha. Tambin las columnas de
desde el punto de vista de las blancas para caballo se han cambiado: a la izquierda te-
convertir despus el resultado; por ejemplo, nemos la columna Q, y a la derecha, la
de esta manera: Si llevara las blancas, esta columna b. Grbatelo bien en la memoria y
sera la casilla c3, pero como juego con ne- repsalo durante varios das. Cuando lo hayas
gras, es f6. No, enseguida vamos a denomi- hecho, podremos pasar una vez ms a nues-
nar correctamente tambin las casillas desde tros ejercicios, en los que ahora, evidentemen-
el punto de vista de las negras. Para ello, de- te, llevars las negras. Como siempre, tapa las
bes repetir con las negras todo lo que hasta letras y las cifras de las bandas.
ahora has aprendido con las blancas. Esta se-
gunda vez todo te parecer, no obstante, mu- 1. Intenta encontrar lo antes posible las casi-
cho ms fcil. Tienes ahora, pues, el tablero llas siguientes: g6, h3, a1, b7, h5, a8, b2,
vaco con la octava fila, es decir, la primera fila g4, b4, h2, a5, g7, b3, h8, g1 y a6.
de las negras, ante ti. Nuevamente empeza- 2. Escribe las casillas que faltan de las colum-
mos por las columnas de torre. Ya conoces nas de torre y de caballo y muestra dnde
sus nombres; la diferencia es que ahora la co- estn.

101
Piezas atrapadas

as Las piezas que se han alejado demasiado


de sus compaeras o que ven restringida su
7 libertad de movimiento corren el peligro de ser
acorraladas por el adversario.
6 En la posicin a, el caballo est comple-
tamente abandonado a su suerte. Puesto
5 que, adems, se encuentra en una banda del
b4 tablero, las blancas no tienen problemas para
cazarlo con 1. r:J;; c7.
3 El semidiagrama b muestra una torre
cuya movilidad est tan restring ida por sus
2 propios peones y la dama que se convierte en
botn de los alfiles negros. Despus de 1. ... ,
1
i.,a3 2. n a1 (o .ll c3), \Y b2, las blancas
a b e d e g h pierden la calidad.

d Siempre es una empresa arriesgada


adentrarse con la dama en territorio enemigo.
Excursiones semejantes acaban casi todas
las veces como en la posicin C, en la que
1. tj a4 cierra de golpe la trampa.
Debido a la falta de espacio, el alfil puede
verse rpidamente en apuros. Un ejemplo de
ello nos lo proporciona el modelo d , en el
que las negras ganan el alfil con 1. .. ., g5 2.
i.,g3, f4 .

a b e d e f g h

102
Piezas atrapadas

6
5 5
4
3
2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

89. Juegan las blancas 90. Juegan las negras


Con un sacrificio de alfil se ha obligado a Con su ltima jugada ~d1-a4, el primer
salir a campo abierto al rey negro. Adems, el jugador confiaba, evidentemente, en que el
punto e6 es dbil, teniendo en cuenta, princi- pen de a6 est clavado. Y desde luego no
palmente, que el caballo de d7 obstruye el ca- tiene que temer 1.... , l2Jb6 por 2. ~xc6+.
mino a su compaero, el alfil. Cmo puedes Qu detalle se le ha escapado en todo este
aprovecharlo con blancas y cazar la dama asunto?
enemiga?

103
Piezas atrapadas

7 7
6 6
5
4
3
2 2
1 1
a b e d e g h a b e d e g h

91. Juegan las blancas 92. Juegan las blancas

En esta variante de apertura, las negras Es evidente que el jugador de las negras
acaban de amenazar el pen de b2 con ~ d8- estaba en babia cuando se enroc tan inocen-
b6. Las blancas podran defenderlo con la da- temente. Ahora debe contemplar cmo una
ma o la torre, pero tienen tambin una de sus piezas cae en una trampa mortffera.
artimaa para quitarle al adversario las ganas La posicin d>> te da un indicio inequvoco de
de tomarlo. La posicin C te ayudar a en- lo que se quiere decir con eso.
contrar la modesta jugada. iMratela bien!

104
Piezas atrapadas

8
7
6 6
5 5
4 4
3
2
1 1
a b e d e g h a b e d e f g h

93. Juegan las blancas 94. Juegan las negras

Si acosaras enseguida al caballo con 1. El segundo jugador crea poder embolsar-


~ e2 , podra ponerse a salvo a travs de b2, se la calidad. Ves cmo se lo figur y tam-
pero tal vez haya una manera de cortarle la bin el golpe con el que las blancas le
retirada . Para asegurarte, puedes consultar aguaron la fiesta? Qu pieza queda atrapa-
una vez ms la posicin "a'' da de repente?

105
Piezas atrapadas

7
6
5

2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

95. Juegan las blancas 96. Juegan las blancas

Puedes importunar a la dama negra con Con objeto de parar el avance del pen
un ataque obvio, pero el segundo jugador si- f, enemigo, las negras han debilitado el en-
gue vivito y coleando. Tiene una jugada inter- roque con g7-g6. El primer jugador saca pro-
media que tienes que desbaratar antes de vecho de ello y gana la calidad. El modo y
poder liquidar definitivamente a la dama. La manera como sus alfiles atenazan la torre de
tctica final nos recuerda el ejercicio 70. rey recuerda la posicin b.

106
Las columnas de alfil y las columnas
centrales vistas desde las negras

h g f e d e b a

Ahora les toca a las columnas de alfil. 1. Determina las casillas: e8, d6, f2, c3, d8,
Vistas desde las negras, han cambiado de la- e4, c7, f1, d5, c4, f6, e1, d3, e5, f7 y c2.
do, de modo que la columna f est a la iz- 2. Anota las casillas de las columnas de alfil y
quierda y la columna C, a la derecha. Lo de las centrales que faltan en esta relacin.
mismo vale para las columnas centrales: la Te debe quedar bien claro dnde se en-
columna e la encuentras a la izquierda y la cuentran.
columna d, a la derecha. Memorzalo bien. 3. De nuevo, extendemos la bsqueda de ca-
Por cierto, te has dado cuenta de que sillas a todo el tablero. Encuentra las casi-
tambin los flancos han cambiado de lado vis- llas b8, f3, h4, d7, a2, e6, c1, g5, e4, a5, d2,
tos desde las negras? Ahora el flanco de rey g8, c7, h1, b3 y f6 .
se encuentra a la izquierda, y el flanco de da- 4. Toma ejercicios de secciones anteriores
ma, a la derecha. que estaban ideados para las blancas. So-
Para concluir, nuevamente un par de ejer- lucinalos ahora desde el punto de vista de
cicios. las negras.

107
Demos jaque continuo
b El jaque continuo ya lo hemos menciona-
do en la pgina 20, y ya indicamos all tambin
que a menudo es la salvacin en situaciones
muy apuradas. Ah van otros dos casos tpi-
cos.
Las ms de las veces, es la dama, como
pieza ms fuerte, la que da el jaque conti-
nuo. Cmo no da tregua al rey lo ejemplifican
las posiciones modelo <<a hasta <<C . Deten-
gmonos un poco en el ejemplo <<C. Des-
pus de 1... . , 'ifc1 + 2. ~ h2, 'iff4+, el rey
blanco no tiene por qu retirarse a la primera
fila (contra lo que ocurre, naturalmente, otra
1
vez 'iVc1 +),sino que puede decidirse por g3.
a b e d e g h En este caso, se produce otra jaqueca: 3.
'ifxf2+ 4. \t> h1 , 'iff1 +, etc.

Evidentemente, tambin las dems piezas


pueden perseguir al rey sin cesar. La posicin
<<d muestra, a modo de ejemplo, una colabo-
racin modlica entre la torre y el caballo. F-
jate en que el rey no puede ocupar la casilla
f de la esquina a causa de t. h7 mate. En la
posicin <<e se pierde la dama en cuanto el
rey negro roce la columna <<C.
Finalmente, en el ejemplo ,,f, los dos alfi-
les bailan al mismo son para garantizar las ta-
blas por medio del jaque continuo.

a b e d e g h

108
Demos jaque continuo

7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

97. Juegan las blancas 98. Juegan las negras

El primer jugador puede estar contento Esta posicin, que parece desesperada
porque el enroque enemigo est destrozado. para las negras, la ha provocado intenciona-
Un asalto y, de repente, las negras tienen que damente el segundo jugador con un sacrificio.
consentir el jaque continuo para que no se les Vea de manera muy clara que el adversario
d mate. La posicin b te muestra el cami- no tena la menor posibilidad de imponer su
no. ventaja de material. La idea fundamental de la
accin salvadora es, por cierto, la misma que
la del ejercicio precedente.

109
Demos jaque continuo

7
6
5

1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

99. Juegan las blancas 100. Juegan las negras

Se amenaza mate en b2. La jugada 1. Despus de la primera jugada de ambos


!,!. d2 no es satisfactoria a causa de 1. . .. , bandos, el rey blanco queda totalmente ro-
'tWa1+ 2. c;t> c2, 'i;Yxb2+. Al menos, las piezas deado por sus leales servidores, de modo que
negras se han alejado mucho de su rey; pue- parece imposible que nadie pueda acercrse-
des aprovecharlo adentrndote en territorio le. Sin embargo, un sacrificio de distraccin
enemigo. Finalmente, debes quitar de en me- procura un agujero. Despus, siempre encon-
dio el ltimo obstculo con ayuda de un sacri- trars una casilla para que la dama negra
ficio de pieza. pueda dar jaque.

110
Demos jaque continuo

2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

101. Juegan las negras 102. Juegan las blancas

Normalmente, el segundo jugador, que Salta a la vista 1. ti a6+?, pero despus


tiene dos peones menos, estara en una si- de 1.... , ~xb8 2. ti xa2, h3, uno de los peo-
tuacin muy difcil. Circunstancias favorables nes negros se transforma impepinablemente
le permiten, sin embargo, poner en marcha en dama. La salvacin la trae una idea por
un singular mecanismo de tablas en la pri- completo distinta. Un vistazo a la posicin d
mera fila con la torre y el caballo. Con este tendra que bastarte para ver qu se juega
fin, no debes retroceder ante un sacrificio aqu.
muy concreto.

111
Demos jaque continuo

8 8
7 7
6 6
5 5
4
3
2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

103. Juegan las blancas 104. Juegan las blancas

La situacin del primer jugador parece cr- Contra la dama, lo normal es que una to-
tica, pues con 1. <et> xf1 , ftj xe4, estara listo. rre no pueda hacer nada. Ahora bien, aqu la
Con todo, puede salir del apuro. Con una be- dama negra est tan lim itada en su libertad
lla jugada intermedia, las blancas permiten al de movimiento por el rey y el pen que lato-
adversario poner la torre a salvo. Te gustara rre puede empujarla a una casilla desfavora-
saber por qu lo hacen? Pues mrate una vez ble. El jaque continuo se parece al de la
ms la posicin f,. posicin e, si bien se extiende por un es-
pacio mayor y no se da por la horizontal, sino
por la vertical.

11 2
Aprendemos el tablero

Hasta ahora presentbamos los nom- meros y despus controla con toda tranquili-
bres, y tenas que buscar las casillas corres- dad si has nombrado correctamente cada una
pondientes. Ahora lo haremos al revs: se de las casillas.
dan las casillas y t las nombras ; para ello,
lo mejor es que hagas esto: coge un trozo Tarea 2: despus de una pausa -mientras
de papel y escribe los nmeros del 1 al 16 tanto, ya tienes preparado otro papel con los
uno debajo de otro. Para darle al asunto en - nmeros 1 a 16- pruebas otra vez el mismo
cima un carcter ms deportivo, toma un re- juego, pero esta vez llevas las negras. Por
loj . Lo ms adecuado sera un reloj de eso tendrs un poco ms de tiempo, digamos
ajedrez, pero un reloj normal tambin servi- seis minutos.
r . En los ejercicios siguientes, lo primero es
hacerlos bien y lo segundo hacerlos rpida- Estos ejercicios pueden repetirse varias
mente. veces a intervalos; podras entonces invertir el
orden de los nmeros (de 16 a 1) al apuntar o
Tarea 1: tienes cuatro minutos para nombrar darles el orden que te parezca. Procura solu-
las 16 casillas desde el punto de vista de las cionar los ejercicios en cada vez menos tiem-
blancas. Anota los nombres al lado de los n- po y a pesar de ello no equivocarte.

113
Los peones coronan
En la pgina 24 ya se ha explicado cmo
coronan los peones. Aqu se van a presentar
algunos casos difciles.
En el minidiagrama C tienes enmarcado
el cuadrado del pen. Cuanto ms atrs es-
t el pen, mayor es su cuadrado. La regla
del cuadrado, que se aplica sobre todo en los
d finales de peones, dice que el pen abandona-
do a su suerte corona sin complicaciones si el
rey enemigo no alcanza el cuadrado. Si, en
cambio, el rey llega a entrar en el cuadrado,
2 conseguir parar el pen. iPrubalo!
Una tpica ruptura de peones se repre-
1
senta en la posicin <<d>>. Las negras empie-
a b e d e f g h zan con 1.... , g3!, y despus de 2. fxg3, h3! 3.
gxh3, f3 o 2. hxg3, f3! 3. gxf3, h3, uno de los
peones corona.

es f Si un pen llega a la penltima fila y ataca


a un caballo, es especialmente eficaz. El
7 ejemplo <<e aclara por qu. El pen amenaza
al mismo tiempo coronar (o promocionar) en
6 dos casillas, sin que el caballo pueda impedr-
selo.
5 Los minidiagramas ,,f, y g demuestran
94 h que dos peones pueden ser ms fuertes que
una pieza.
3 El caso <<h nos recuerda la coronacin
menor o subpromocin. Las negras ganan
2 con 1.... , f1 i, ! (1 .... , f1 ~ o 1.... , f1 .l:!. con-
1 ducen al ahogado, mientras que 1.... , f1 tJ
da unas tablas normales) 2. i, juega, tjf3 y
a b e d e f g h 3.... , i,g2 mate .
.t.!

114
Los peones coronan

2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h

105. Juegan las negras/blancas 106. Juegan las blancas

Si les toca jugar a las negras, es facilsimo Aqu, atencin! Una jugada inexacta y las
coronar el pen. Creo que lo vers sin necesi- negras se salvan con el ahogado. Para que
dad de recurrir a las posiciones b>> y a>>. no te lleves un chasco, evita ante todo que el
Ahora bien, aun cuando sean las blancas las rey negro llegue a h6. Solamente entonces
que empiecen, es casi imposible que te equi- podrs proceder a expulsar al adversario de
voques. A ms tardar en la quinta jugada ten- la esquina con el apoyo del pen.
drs una dama.

115
Los peones coronan

8
7
6
5
4
3
2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

107. Juegan las blancas/negras 108. Juegan las blancas

Da lo mismo quin empiece aqu, ambos Da la impresin de que hay mucha partida
jugadores obtienen una dama; lo que no da lo por delante. En realidad, todo se desarrolla
mismo, sin embargo, es quin juegue primero muy rpidamente. Un sacrificio seguido de
despus. Como vulgarmente se dice, "quien una ruptura de peones conduce a las negras
pega primero, pega dos veces". Trasladado a a una situacin que es igualita a la del mode-
nuestro ejercicio significa que el que juegue lo "f".
primero, gana. Por qu?

116
Los peones coronan

6
5
4
3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

109. Juegan las blancas 110. Juegan las blancas

No hay premio para 1. d7, 1:!, d8 2. 1:!. d1 , Si alguien te dijera que el pen a>> va a
porque el pen cae : 2. ... , 1:i, xd7! 3. 1:!, xd7, alcanzar en pocas jugadas la casilla b8, segu-
tt:J xd7, y 4. 'lixd7 fracasa por 4.. .., 'ii'b1+, ramente negaras, incrdulo, con la cabeza.
con mate. El que, de todos modos, tenga pre- Y sin embargo as es! Un desconcertante sa-
sente la posicin e>>, ver en un santiamn crificio que se apoya en un bonito modelo de
de qu se trata. mate hace que lo improbable se convierta en
realidad.

117
Los peones coronan

1 1
a b e d e f g h a b e d e f g h

111. Juegan las blancas 112. Juegan las blancas

De qu sirve tener una pieza ms cuan- "Dnde est la dificultad de este ejerci-
do el adversario amenaza diversos jaques en cio?, tal vez te preguntes. El pen avanza,
descubierta y encima un jaque doble tan terri- y ya est!. Las cosas no son tan sencillas,
ble como ld xh4? A pesar de ello, sera por sin embargo, pues las negras disponen de
completo errneo tirar la toalla. La salvacin una refinada defensa. Despus es a las blan-
la trae el insignificante peoncillo de g6. Sola- cas a las que se les tiene que ocurrir algo. Si
mente tienes que procurar que reviva. Como quieres un soplo" , te acuerdas de la posi-
recompensa, disfrutars con un mate en cua- cin h?
tro jugadas.

118
Aprendemos el tablero

En la seccin precedente has tenido que mente con los ojos de las negras. Vuelve a
determinar casillas aisladas; ahora vamos a anotar los nombres de las casillas. Tienes
concentrarnos en las cadenas de casillas. An- siete minutos. Para concluir, comprueba
tes de empezar, prepara dos trozos de papel tus datos.
con los nmeros del1 al 24. La tarea ya la co-
noces. Si hasta aqu has hecho los ejercicios a
conciencia, ya deberas sentirte en el tablero
1. Llevas las blancas. Identifica los nombres de como en tu casa. Las posibles dudas se disi-
las casillas numeradas y escrbelos al lado parn con el paso del tiempo. Por lo dems, el
de las cifras. Procura que no se deslice nin- mejor maestro es siempre la prctica. Jugar
gn error. Cinco minutos deberan bastarte. muchas partidas y anotarlas cuidadosamente
2. Esta vez vas a observar el tablero nueva- es el mejor camino hacia el xito!

119
Atencin, ahogado!
Ya has visto algunas posiciones de aho-
gado sencillas en la pgina 21. Los ejemplos
siguientes son ms complicados.
La posicin <<a>> describe un procedimiento
tpico. Las blancas estn al borde de la derrota.
Por eso aprovechan la ocasin para deshacer-
se de su mvil dama. Han visto que as el rey
queda al mismo tiempo en posicin de ahoga-
do. Por consiguiente, 1. 'iVc2+!, 'f!Vxc2 ahoga-
do. Sin sospechar nada malo, el primer jugador
acaba de eliminar la dama enemiga con
~g6xf7? en el ejemplo <<b>>. Ahora bien, la ilu-
sin de que tanto el rey como el pen de las ne-
gras pueden moverse se desvanece a toda
a b e d e f g h velocidad despus de 1... ., g5+. Si se toma el
pen es ahogado enseguida; tambin lo es con
2. ~ g4 . Por tanto, slo queda 2. ~ h3, pero
despus de 2. .. ., g4+, las negras se han que-
dado definitivamente sin jugadas.

e 8
Que las posiciones de ahogado pueden
presentarse de manera excepcional tambin
7 en el medio juego lo demuestra la posicin
C>>. El alfil , el pen f>> y el caballo de las
6 blancas estn clavados, el rey y la torre, ence-
rrados, y los peones restantes, fijados. Te
5 gustara saber cmo se ha llegado a esa si-
4 tuacin? Muy sencillo. La dama negra estaba
originariamente en f3 y la blanca, en c2. El pri-
3 mer jugador forz el ahogado con el sacrificio
~c2-d1+! Increble, pero cierto!
2
1
a b e d e f. g h

120
Atencin, ahogado!

a b e d e f g h a b e d e f g h

113. Juegan las blancas 114. Juegan las negras

Espero que no seas de los que comete- El primer paso debes darlo con cu idado,
ran aqu el terrible error que he visto hacer a pues solamente hay uno que conduzca a las
algunos principiantes. As pues, qu jugadas tablas. Con la defensa correcta, hay tambin
debes evitar de manera imprescindible si lle- una posicin de ahogado que debe tenerse
vas las blancas? Cmo puedes, en vez de en cuenta. Cul es?
ellas, dar mate en tres jugadas?

121
Atencin, ahogado!

8 8
7
6 6
5 5
4 4

3
2 2
1 1
a b e d e f g h a b e d e g h

115. Juegan las blancas 116. Juegan las blancas

Puesto que las blancas no pueden ganar Las negras estn a punto de hacerse con
el pen enemigo, la situacin parece deses- una nueva dama y, adems, con jaque. Evi-
perada. Ahora bien, de manera sorprenden- dentemente hay que impedirlo, pero cmo?
te, posiciones como la que nos ocupa son La jugada ms obvia no es la mejor: acaba en
tablas si el rey consigue llegar a la casilla de un callejn sin salida. Con algunas sutilezas,
coronacin del pen. Sin embargo, debes no debera costarte mucho llegar a un final de
obrar con precaucin para no tropezar cuan- peones fcilmente ganado.
do el objetivo est a tu alcance. Cul es la
nica jugada correcta?

122
Atencin, ahogado!

8 8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h

117. Juegan las blancas 11 8. Juegan las negras

El rey blanco todava no est ahogado. El primer jugador tena la partida bien en-
Eso es lo primero que tiene que procurar el carrilada hacia el triunfo, pero con su ltima
primer jugador. Despus tiene que deshacer- jugada, el apresurado avance d5-d6?, fue de-
se de su torre. Encuentras alguna manera masiado imprudente. Cmo pueden ahora
de superar estas dos partes del ejercicio? las negras desprenderse de sus bienes mue-
bles y al mismo tiempo desviar la dama ad-
versaria de tal manera que sea ahogado?

123
Atencin, ahogado!

8
7
6
5

1
a b e d e f g h a b e d e f g h

119. Juegan las blancas 120. Juegan las blancas

El primer jugador debe tramar su salva- Solamente hay dos fichas blancas que
cin, pues el caballo no puede vrselas con pueden moverse. Cul es la mejor manera
tres peones pasados y ligados en el flanco de de librarse de este lastre? Los quebraderos
dama. Una seal de la futura posicin de aho- de cabeza te los causar sobre todo el pen,
gado puedes vislumbrarla en la posicin del pues te deshars de la dama con rapidez. Pa-
rey blanco en la banda. Dos ingeniosos sacri- ra poder librarte del pen, debes cederlo en
ficios de desviacin te llevan al objetivo. una casilla muy concreta.

124
Seguro que ya habrs odo que los bue- juega con regularidad partidas de torneo. Pa-
nos jugadores pueden disputar partidas sin ra que puedas comparar, los infantiles y ju-
ver el tablero ni las piezas. Juegan a ciegas, veniles que ms destacan juegan entre 70 y
como se dice en el lenguaje ajedrecstico. Los 100 partidas de torneo al ao! No te olvides,
maestros que se han especializado en ello sin embargo, de ojear algn libro de ajedrez
son capaces de jugar al mismo tiem po veinte de vez en cuando. Despus de adquirir ex-
y ms partidas a ciegas. La marca mundial periencia de esta forma en dos o tres aos,
est incluso en 52 partidas! Aunque no de- coge de nuevo este libro. Haz que te dicten
ben de ser muy saludables, a nadie perjudica las posiciones (p. ej ., el ejercicio 19: 8: ReS;
jugar una nica partida a ciegas. Al contrario; Dh1; N: PaS; Ra7. Las blancas juegan y dan
considero el ajedrez a ciegas y el solucionar mate en dos jugadas) e intenta solucionarlas
problemas sin tablero incluso como un mto- solamente con ayuda de un tablero vaco y
do de entrenamiento til para adiestrar la ima- ms tarde tambin sin l. Si lo consigues,
ginacin, tan imprescindible en ajedrez. podrs decir con toda razn que te sabes el
Por eso quisiera hacerte una propuesta. tablero de pe a pa. Y encima ya sers un ju-
En cuanto termines de trabajar con el libro, gador fuerte!

125
,
4. COJ\~k~: lkA' ~cioMd.o
~ tju~ c.orru.hl~Mtt\k?
CAPTULO 1 igual cul sea la respuesta del segundo juga-
dor (1 . .. . , ~ a2, 1 . ... , b6 o 1 . .. . , b5), siem-
Sobre la notacin de ajedrez pre sigue 2 . .:!. aS mate.
Seguro que has descubierto con rapidez Has visto dnde fracasan las dems ju-
que un caballo que est en g5 no puede cap- gadas de torre? 1. .:!. el no reporta nada a
turar en g3, sino a lo sumo en f3 o h3. Del causa de 1.... , ~ a2; 1. .:!. c5 queda anulada
mismo modo, un alfil de f1 solamente puede por 1.... , b6 o 1. ... , b5; 1. .ll c4 lo malogra to-
jugarse a b5 o a6, nunca a b6. do por 1. ... , b5; 1. .:!. c3 no sirve debido a 1.
En 28. ~xd8#?? qu est mal? Bien, . .. , ~ a2; si, finalmente , la torre amenazada
una jugada que da mate enseguida no puede por el pen se hace a un lado con , por ejem-
ser un error garrafal. plo, 1. l:!, d6, ocurre 1... . , ~ a2 o 1. ... , b6.
Por ltimo, no puede haber jaque despus
de ~ h8-g7+. Lajugadadadaantes, ~ b7xc6+ 3
es, no obstante, posible. Ponte, a modo de Tal vez hayas supuesto que la dama
ejemplo, la posicin siguiente: blanca puede darlo sola, y hayas probado 1.
Blancas: Rb1 y Cc6. Negras: Rb7 y Tb8. ~ g3+, ~ h8? 2. ~g7 mate, pero eso es fal-
Si el rey negro captura ahora el caballo, el so, pues contra 1. ~g3+, las negras se de-
rey blanco queda expuesto a un jaque de la fienden satisfactoriamente con 1. ... , ~ g6 .
torre. Con un rey en la esquina es, pues, im- Lo nico correcto es el sacrificio de dama 1.
posible dar jaque. Por eso, ~ h8-g7 solamen- ~ xfS+!, con la continuacin forzada 1 . ... ,
te puede ser correcta sin jaque. ~ xfS 2. l:!, dS mate.
Si jugaran las negras, decidiran la partida
a su favor con 1. ... , ~xg2 mate, pero eso es
CAPTULO 2 un pequeo anticipo de la seccin La dama
da mate".
1
Las blancas empiezan con 1 . .:!. eS+, a lo 4
que el adversario debe replicar 1. ... , .:!. xcS . De nuevo es aconsejable sacrificar la da-
Ahora 2 . .:!. xcS da mate al rey negro. ma. Con 1. ... , ~xf1 +! 2. ~ xf1, las negras
Si juegan las negras, el sacrificio de dama se cuidan de que el alfil pueda intervenir de
1. ... , ~ d1 +fuerza la victoria de inmediato: 2 . manera mortfera: 2 . ... , i,h3+ 3. <;t>g1 , .:!. e1
.:!. xd1, .:!. xd1 mate. mate. Debe mencionarse que el intento 1.... ,
i ,h3 fracasa por 2. tj e3.
2
Ahora 1. .:!. eS! permite dar mate al rey ne- 5
gro en la jugada siguiente. Da exactamente Despus de 1. ~ h6, se amenaza mate

127
con 2. vg?. La nica rplica razonable es 9
1. ... , br g8 (con 1.... , ~ g3+? o 1.... , Debe confi narse al rey negro en la esqui-
vxh3+?, el mate se retrasara, ciertamente, na. Fjate en que el alfil de g5 no debe dejar
pero para dar la dama de una manera tan que se evada hacia el centro. Ocu rre 1.
absurda bien se puede abandonar). No obs- j,g4+, ~ b8 2. j,f4+, ... (ahora se cam bian
tante, la torre impide al rey negro usar la ca- los papeles, y es el alfil de casillas blancas el
silla de escape g8, de modo que el sacrificio que no deja escapar al rey) 2 . .. . , ~ aS 3.
que abre la columna "h" decide el juego: 2. j,t3 mate. Fcil, verdad?
vxh7+!, ~ xh7 3. 1::r h4 mate. Grbate
bien en la memoria esta tctica, pues se 10
presenta a menudo. Mediante 1. ... , vt3+! 2. j,xf3, j,xf3
mate, las negras se adelantan a su adversa-
6 rio , que, si le tocara jugar, dara mate a su vez
1 . ... , t.Ll g3+! 2. ,g xg3 se cuida de con 1. vxh7 .
distraer a la torre blanca de la proteccin de la
primera fila (en una seccin posterior sabrs 11
ms cosas sobre cmo y por qu desviar Un jaque doble (ms sobre ello en el ca-
piezas). Con 2 . ... , l::r xg1+, se allana el ptulo 3) del caballo y del alfil no deja elec-
camino a la otra torre: 3. ~ xg1, 1::r e1 mate. cin al rey blanco : 1 . ... , t1J g4+ 2. ~ g1, y
En este ejemplo ves que no siempre tie- ahora 2 . ... , j,h2 completa el agradable
nen que ser los sacrificios de dama los que modelo de mate de las tres piezas menores.
decidan la partida. Fjate en que el otro jaque doble, 1. . .. ,
t.Ll f3+, obstruye la accin del alfil de b7 y no
7 sirve de nada.
Con 1. t.Llf8!, las blancas amenazan 2.
t.Ll g6 mate. El adversario, que por consiguien- 12
te no tiene tiempo para 1. ... , 1::r d1, debe cap- Las blancas no se andan por las ramas: 1.
turar en f8 y obstruirse as esta casilla: 1. ... , l::r xe6+!, fxe6 2. j,g6 mate. Toma buena
g xf8. Ahora sigue un desenlace frecuente: 2. nota de este mate con los dos alfiles! Se pre-
g h7+, ~ g8 3. 1:1 eg7 mate. senta a menudo.

8 13
Con 1. ... , j,g1 +!,se empuja al rey blan- Despus de la tranquila jugada preparato-
co a la esquina: 2. ~ h1, 1::r xh3 mate o se ria 1. ... , a2!, las blancas se encuentran entre
obliga a la torre blanca a dejar al pen de f3 la espada y la pared. Si quieren anular la
en la estacada: 2. 1::r xg1, t.Ll xf3+ 3. ~ h1, amenaza 2. 1::r xc2 mate, deben continuar con
1::r xh3 mate. El caballo de h3 no puede, na- 2. j,xa2, pero entonces sigue un mate en
turalmente, capturar el alfil, porque entonces descubierta: 2 . ... , 1::r b3 mate (o cualquier
el rey blanco quedara expuesto a un jaque otra jugada de torre a lo largo de la columna
de la torre de h4. Dicho de otro modo, el ca- "b", a excepcin, evidentemente, de 2.
ballo est clavado. l::r b1+?).

128
14 memoria este motivo de retroceso de la dama
Primero, 1. j,d6!, \t>a1 retiene al rey ne- ('iVh4-g3-h4)!
gro en la esquina. Luego se acerca el caballo
al campo de batalla: 2. L:le2, <;t>a2 3. L:J c1+, 19
<;t>a1. Finalmente, el alfil da el golpe mortfero Ahora el sacrificio de pen 1. a6! conduce
al rey: 4 . .tes mate. al objetivo. Se amenaza 2. 'iVb7 mate, contra
lo cual 1... ., \t>b8 no cambia nada. Las ne-
15 gras intentan, pues, 1. .. ., ~ a6, pero enton-
Con 1. ... , 'iVf3!, el segundo jugador dice ces sigue 2. 'iVaS mate.
muy a las claras que no teme 2. 'iVxe5 a cau-
sa de 2.... , 'iVxg2 mate. Por eso, las blancas 20
estn obligadas a jugar 2. gxf3, pero enton- Puesto que el otro bando amenaza mate a
ces la columna "g" abierta se convierte en su su vez, hay que apresurarse. Las negras dis-
perdicin: 2. ... , MgS+ 3. \t>h1, .!xf3 mate. traen al pen g>> blanco con 1. .. ., Mxh3+!
para que la dama pueda dar el golpe mortfe-
16 ro: 2. gxh3, ~ h2 mate.
1. gS~+!!, ... Pues s, no te has Si juegan las blancas, se cuidan de hacer
equivocado al leer: las blancas se desprenden un sacrificio de atraccin (vase el captulo 3)
de su ltimo pen y se quedan solamente con para que su dama pueda entrar con jaque: 1.
el alfil. 1. ... , ~ xg8 (1 .... , \t>f6 2. 'iVe6 es MaS+!, ~ xaS (con 1. ... , ~ b7, las negras
mate sin ms trampa ni cartn) 2. <;t>e6!, ... son liquidadas enseguida: 2. 'iVa6 mate) 2.
Ah est el quid de la combinacin! El rey iVa6+, ~ bS 3. 'iVa7+, ~ es 4. 'iVxc7 mate.
negro debe ir a la esquina: 2. ... , ~ hS 3. ~f7,
... (no es ahogado, pues el pen "e" ha 21
recuperado la movilidad) 3. ... , eS (o 3. ... , e6) En primer lugar, se obstruye la casilla de
4. j,g7 mate. ste es el final, fcil de retener, escape b8 al rey negro con 1. 'iVa8+, 'iVb8.
de un estudio del famoso problemista Alexi Despus se le atrae a campo abierto median-
Troitzki. te un sacrificio de torre: 2. M XC7+!, <;t>xc7 3.
'iVc6 mate. Tambin aqu (como ya en el ejer-
17 cicio 18) ha vuelto la dama a su casilla de pro-
Con 1. 'iVc1, se retiene al rey negro en la cedencia.
banda y al mismo tiempo se le deja en manos
de su oponente blanco. El resto es sencillo: 1. 22
... , ~ es 2. iVcS mate. Con la primera jugada se separa al rey ne-
gro de la torre: 1. ~gS+, \t> hS. Luego, las
18 blancas plantean una doble amenaza con 2.
Esta maniobra final es muy instructiva. ~ h6!, a lo que las negras responden 2 . ... ,
Con 1. ... , 'iVg3, las negras amenazan mate j,xd3 o 2 . ... , fS para repeler el ataque contra
en h2. Por eso, las blancas deben eliminar el h7. Entonces ocurre 3. 'iVxfS mate. Si este
caballo, pero entonces se abre la columna mate no es posible -por ejemplo, debido a 2.
<<h>>: 2. hxg4, 'iVh4 mate. Grbate bien en la ... , ~ gS o 2. ... , 'iVe7-, sigue 3. ~xh7 mate.

129
23 ms bien en atisbar esta continuacin de ma-
Las negras amenazan adelantarse tanto te ya dos jugadas antes.
con 1.... , 'iVxg2 mate como con 1.... , 'iVxh6.
Las blancas deben tenerlas en cuenta si no 27
quieren pifiarla. Primero, mejoran la posicin del Con 1. 'iYc8+!, .ld xc8, se despoja al rey
alfil-siempre con jaque!- : 1. jLxh7+, ~ h8 2. negro de toda libertad de movimiento, de mo-
jLg6+!, ... (ni por asomo 2. jLe4+?, pues este do que un nico caballito puede darle el golpe
jaque en descubierta no solamente no gana la de gracia: 2. i.{Jd7 mate. La posicin final se
dama enemiga, sino que cuesta la propia des- denomina mate ahogado. La razn es ilus-
pus de 2.... , ~xh6) 2 . ... , ~g8. Despus de trativa: el rey, apretujado contra sus propias
estos preparativos, el mate ya no te parecer piezas ya no tiene, por decirlo as, aire para
difcil: 3. 'iVh7+, ~ f8 4. 'iVxf7 mate. De este respirar. Por cierto, un conocido maestro afir-
divertido cambio de juego -primero se apoya el m una vez que entre un milln de jugadores
alfil en la dama y luego la dama en el alfil- tam- nadie habra pensado nunca en el mate aho-
bin deberas tomar buena nota. gado si no se le hubiese enseado uno en una
posicin parecida. No exagerara un poco?
24
Tiempo, tiempo!" es aqu el lema del pri- 28
mer jugador, pues el adversario no debe tener Sin el pen negro de h7, seguira ense-
ninguna ocasin de echar al amenazador ca- guida 1. i.{J g6 mate. Una vez que ya se ha
ballo. De ah 1. .ldh8+!, ~ xh8 2. ,ld h1+, visto esto, la solucin viene por s sola: 1.
~ g8. Ahora volvemos a tener la posicin de I.{Jxh7+ (eliminando el obstculo), i.{J xh7 2.
salida ante nosotros, aunque sin la torre blan- i.{J g6 mate.
ca de d1. Y todo esto para qu? Ahora mis-
mo lo vers: 3. .ld h8+!, ~ xh8 4. 'iYh1 +. 29
Ahora se ve que las torres no hacan otra co- Mediante 1. .ld g8+!, las blancas crean en
sa que cruzarse en el camino de la dama. El el tablero por arte de birlibirloque una especie
resto est claro: 4 . ... , ~g8 5. 'iVh7 mate. de mate semiahogado: 1. ... , .l::, xg8 2. i.{Jf7
mate. El sacrificio de torre no solamente es
25 agudo, sino que al mismo tiempo es la nica
Es imprescindible que el rey evite la casilla manera de ganar.
d8, pues 1. ... , ~d8? se castigara con 2.
i.{J e6 mate. Con todas las restantes jugadas 30
de rey, la partida finaliza en tablas, porque no Es esencial vedarle al rey blanco la casilla
puede forzarse el mate con solamente dos ca- h2; de ah 1. ... , ~ g1!. Da exactamente igual
ballos. cmo reaccione el primer jugador (a modo de
ejemplo, con 2. i.{J xh5): 2. ... , i.{Jf2 mate
26 siempre es ineludible.
Seguro que te ha parecido fcil la solucin
1. h7+, ~h8 2. i.{J g6 mate gracias al modelo. 31
El verdadero mrito de las blancas consiste Despus de 1. ... , ~ a1, 2. i.{Jc1 se cuida

130
de que el pen negro encierre a su propio rey esperar un poco con un artificio para descla-
en la esquina, cosa que el caballo aprovecha varse: 1 . .. . , ~e8+!. Las blancas no tienen
en un santiamn: 2 . ... , a2 3. Ll b3 mate. otra eleccin, deben capturar la dama con 2.
Si juegan las blancas, abrigan los mismos Mxe8, pero entonces ocurre 2 . ... , g6 mate.
pensamientos, si bien con una ejecucin algo
diferente: 1. Ll b4+, <;t> a1 2. ~ c1! (obliga al 35
pen a avanzar y hace sitio al caballo) 2 . ... , Con 1. <;t> d2! queda tejida definitivamente
a2 3. tt:J c2 mate. Tambin deberas dominar la red de mate. El rey negro puede patalear
estos dos mates. todo lo que quiera, pero no hay remedio con-
tra 2. c3 mate.
32
Con el salto 1. Ll dS! , las blancas ponen al 36
adversario ante una desagradable eleccin: Esta vez, el pen que da mate no avanza,
mate o prdida de dama. En efecto, 1. ... , sino que captura, cambiando as de columna.
~xd2 se sanciona con 2. tt:J xe7 mate, y 1. Un sacrificio de dama preludia el mate final: 1.
... , j,xd5 o 1. ... , tt:J xd5 cuesta la dama en ~f7+!, j,xf7 2. exf7 mate .
vista de 2. ~xa5. Grbate bien en la memo-
ria dos sutilezas sobre esta posicin: 37
Despus del magnfico sacrificio de torre
1. Fjate en que las blancas han jugado el rey 1. S a6!, las negras se encuentran en Zugz-
a b1 despus de enrocar. Eso es determi- wang. Esta expresin indica que las negras
nante, pues si todava estuviera en c1 , las quedan en inferioridad solamente porque les
negras responderan a 1. Ll d5 sencilla- toca jugar. Si no tuvieran que jugar, las blan-
mente con 1.... , 'i'xd2+ (con jaque!), y cas no podran hacerles nada. Comprubalo!
las blancas se habran quedado como esta- Volviendo a la posicin despus de 1. Ma6! ,
ban despus de 2 . .l::!. xd2, j,xd5. si juega el alfil, sigue 2. Mxa7 mate, y contra
2. La torre de rey negra no debe estar en d8. 1 . ... , bxa6, ocurre, en cambio, 2. b7 mate.
Si el segundo jugador la hubiera puesto co- Este exquisito problema es obra de Paul
rrectamente en c8 desde f8, ahora no ten- Morphy, uno de los mayores maestros del si-
dra que temer de ninguna manera 1. Ll d5. glo XIX.
En ese caso, la dama atacada se pondra a
salvo con 1... ., ~d8, protegiendo al mis- 38
mo tiempo la casilla e7. El clculo es sencillo: si tiene que dar ma-
te un pen blanco, hay que atraer al rey negro
33 hacia l. Eso se desarrolla de este modo: 1.
Mediante 1. <;t>f6 se clava al rey negro en ~xf8+, <;t> xf8 2 . .l::!. c8+, <;t>e7 3. d6 mate.
la banda. Despus no hay ms que avanzar
el pen e: 1. ... , b2 2. e6, b1 'i' 3. e7 mate. 39
Primero, las negras amenazan un mate
34 con la torre en a6 con 1. ... , S b6. Despus
Para dar mate, el segundo jugador debe de la respuesta forzada 2. j,d3, este alfil se

131
ha desviado de modo que estorba a su propio 43
rey: 2. ... , l::t a6+! 3. ~xa6, b6 mate. Si en el ejercicio precedente fue el jaque a
toda la familia en c2 el que nos mostr el ca-
40 mino, ahora es, en el fondo, el mismo jaque
Despus de 1. l::t f6+!, el rey negro debe de caballo en e? lo que nos sugiere el sacrifi-
acercarse ms, le guste o no, a las fuerzas cio de alfil 1. ~ b5!. Puesto que la dama no
enemigas: 1. ... , ~xg5. Ahora 2. g3! plantea puede ponerse a salvo a causa de que el rey
la amenaza 3. h4 mate, contra la cual -como est detrs de ella, se pierde en vista de 1. ... ,
fcilmente te vers- no hay antdoto. l{i'xb5 2. fb xc7+, ~e7 (o a otro lugar) 3.
Recordemos una vez ms cmo se han tjxb5. Una tctica importante que deberas
desarrollado los acontecimientos. Con un sa- conocer!
crificio se arroj al rey negro de su fortaleza.
La consecuencia de ello fue que los peones 44
que estaban todava en sus casillas iniciales Bien, has descubierto la casilla crtica?
se convirtieron de repente en un peligro para Se trata de e5. Dnde debe estar, pues, el
l. Es ste un procedimiento que se observa a rey blanco? En f3! Por consiguiente: 1. ... ,
menudo en los sacrificios de atraccin de es- 'iYd1+ 2. ~g2 (contra 2. 'iYf1 ocurre, eviden-
te tipo. temente, 2.... , 'i'xf3) 2. ... , 'iYxf3+! 3. ~ xf3,
lb e5+ y 4. ... , fb xc4.

CAPTULO 3 45
Es evidente que el mate en g7 con la da-
41 ma no puede eludirse con medios normales.
Con 1. 'iYe6+, se amenaza al mismo tiem- Por eso debes examinar si algunas jugadas
po al rey y la torre de las negras. La respues- forzadas pueden dar fruto. En realidad, el
ta 1. ... , 'iYd7 es, por eso, forzada, pero desconcertante sacrificio 1. ... , 'i'f2+! salva
entonces el rey cae en el radio de accin del la situacin. Y luego qu?, tal vez te pre-
caballo al cambiarse las damas: 2. vxd7 +, guntes asombrado. Bien, vamos a verlo
~ xd7 3. tj e5+ (la horquilla de caballo que ahora mismito: 2. <;i;> xf2, tjxg4+. El quid!
buscbamos!) y 4. tj xg4, y las blancas de- Como 3. ~ xg4 dejara expuesto al rey blan-
ben ganar gracias a su ventaja de material. co a un jaque de la torre de b2, el caballo es
invulnerable. As pues, 3. ~ juega, b xh6,
42 y la peligrosa dama ha cado, desmoronn-
Si la posicin C ha quedado bien graba- dose con ello enseguida la posicin blanca.
da, ya no debera ser difcil encontrar la jugada
1. ... , 'i'xd4!. La dama negra est desprotegi- 46
da en este momento, pero est indirectamente Primero se atrae al rey negro a campo
defendida por el jaque de caballo en c2: 2. abierto con 1. ~ xf7+!, ~xf7. Despus, las
'iYxd4, tj c2+ 3. ~ juega, tj xd4. Las ne- blancas recobran la pieza sacrificada gracias
gras han recuperado la dama y deberan ven- a la horquilla 2. tje5+; p. ej.: 2. ... , ~e8 3.
cer sin problemas con la pieza de ventaja. tjxg4, tjxg4 4. 'iVxg4. El primer jugador ha

132
ganado un pen y ha desbaratado el enroque cin del caballo: 1. ... , i,c3 (o i ,d4) 2.
al adversario. Qjd6+!, cJ;; xc7 (forzada, pues de lo contrario,
Tal vez alguien haya tenido incluso la be- sigue 3. c8'iV) 3. QjbS+, o bien 1. ... , i ,t6 (o
lla ocurrencia de jugar 1. Qj eS, que parece i ,g7) 2. Qj d6+!, ~xc7 3. Qje8+, y el alfil cae
ms fuerte que el jaque con el alfil. En efec- en ambas variantes. El modo y manera como
to, variantes como 1. Qj eS, i,xd1? 2. i,xf7 aqu el caballo, de corto alcance, domina al al-
mate y 1. Qj eS, i,hS? (defendiendo el pun- fil que en apariencia goza de gran libertad de
to f7, pero ... ) 2. 'iYxhS!, Qj xh5 3. i ,xf7 ma- movimiento es realmente impresionante, no
te dan una impresin muy convincente. Sin crees?
embargo, las negras pueden defenderse
mejor. Ciertamente, no sirve de mucho 1.... , 49
i,e6, puesto que las blancas, despus de En primer lugar, las piezas negras caen en el
2. i ,xe6, fxe6 tendran gran ventaja en vis- radio de accin del caballo mediante una horqui-
ta de la descompuesta posicin de los peo- lla de pen: 1. eS+!, ~ xeS. Despus, la horquilla
nes negros. Ahora bien, por lo menos esta de caballo 2. Qj c4+ procura la ganancia de da-
continuacin no sera tan desventajosa co- ma: 2. .. ., ~dS 3. Qj xd6, ~ xd6. Por ltimo, el
mo la secuencia introducida con 1. i ,xf7 +!. rey va a a7 y asegura el avance del pen: 4.
Lo mejor es, no obstante, contestar a 1. ~ a6, etc. Si en la primera jugada las negras
Qj eS con 1.... , 'ii'a5+!; p. ej.: 2. i,d2, capturan con la dama en eS, las cosas se des-
'iVxe5+! 3. dxe5, i,xd1 4. ~ xd1, Qj dS. arrollan de manera parecida: 1. eS+!, 'ii'xeS 2.
Bien es verdad que gracias a su ventaja de Q:J g4+ y 3. Q:Jxes, etc.
desarrollo y a la pareja de alfiles, las blan-
cas estn un poco mejor; sin embargo, con 50
1. i,xf7+! su ventaja es incuestionablemen- El cambio en f3 elimina el alfil blanco y
te mayor. obliga a la torre a ir a la gran diagonal, en la
que ya est el caballo. Es entonces cuando el
47 alfil negro sale a escena. As pues, 1. .. .,
Si hay que conducir al rey negro a la co- Qj xf3+ 2. ~xf3, i ,dS, y las blancas pierden
lumna f, primero debe abandonar la colum- el caballo, puesto que 3. ~ b3? pierde, claro
na h; por eso 1. ~h1+, ~ g7. Y ahora est, por 3... . , i ,xb3.
interviene el insignificante pen: 2. f6+!, ~ xf6
(2 ... ., ~f8 no cambia nada) 3. Qj xd7+ y 4. 51
Qjxb6. Con una pieza ms, las blancas tie- Seguro que estars de acuerdo conmigo
nen ahora un juego fcil. en que una horquilla de pen en e7 no es na-
da despreciable. En realidad, puede provocar-
48 se con la horquilla preparatoria 1. f6+!. Da
Para que el caballo pueda hacerle algo al exactamente igual que las negras se zam-
alfil, hay que ahuyentar a este ltimo de la es- pen ahora este indiscreto pen o aparten el
quina con 1. ~ b1!. Las negras pueden elegir rey; siempre aparece un pen blanco en e7:
ahora entre las casillas c3 y d4, as como f6 y 1 . ... , exf6 (o 1.... , ~ g8 2. fxe7) 2. e7, ga-
g7, pero el alfil siempre cae en el radio de ac- nando la torre y la partida.

133
52 blancas no pueden progresar, y la partida fi-
En toda posicin es aconsejable exami- naliza en tablas. Deberas tomar buena nota
nar si las piezas no estn defendidas, pues de este importantsimo final de torres que pre-
suelen ser un blanco perfecto para ataques senta el tema del rodeo y de las casillas segu-
dobles. Eso es lo que pasa tambin aqu, ya ras contra el rodeo (g7 y h7).
que con 1. 'iYh6! las negras amenazan al
mismo tiempo dos piezas desprotegidas. 54
Puesto que el contraataque 2. j, c7? est El segundo punto endeble de la posicin
prohibido a causa de 2 .... , j, e1+, se pierde negra es h7. Para alcanzarlo, primero debes
el caballo. eliminar el caballo con 1. j,xf6!, j,xf6 (1 .... ,
gxf6 no cambia nada), contra lo que puede
53 ocurrir 2. 'iYe4!. Si las negras no quieren que
Se rodea al rey negro con 1. j, h8!. Des- se les d mate, deben desprenderse de la to-
pus se amenaza 2. a8'1i' , que solamente rre de a8.
puede impedirse con 1 . ... , j, xa7. Sin em-
bargo, ahora se encuentran el rey y la torre 55
en la misma fila, de modo que despus de 2. El avance 1. ... , eS! gana un tiempo, por-
j, h7+ cae la torre negra. Esta singular for- que el pen ataca al alfil de f4. Despus del
ma de ataque doble es un ataque en lnea y cambio intermedio 2. dxe5, dxe5, el alfil ame-
tambin se denomina a veces motivo geo- nazado puede apartarse, ciertamente, con 3.
mtrico. j,g3, pero luego de 3.... , e4 se ve qu es lo
Una pregunta esencial debe contestarse que en realidad buscaban las negras. Gracias
aqu. Si jugaran las negras, podran esca- a la horquilla de pen ganan una pieza.
parse del rodeo? S, podran, e incluso logra-
ran las tablas. Sin embargo, slo hay una 56
jugada para hacerlas: 1.... , ~ g7! (pero no 1. La jugada preparatoria, increble, es 1.
... , ~ e?? a causa de 2. j, g8 o g h8 ni tam- j,d7+!!. No tienes que desanimarte si no la
poco 1.... , ~ g6? a causa de 2. g g8+). El has encontrado. Antes de mirar el resto de
rey negro se mantiene acto seguido en las ca- la solucin, intenta ver qu sentido tiene. Es
sillas seguras g7 y h7, mientras su torre ataca claro que el audaz alfil debe capturarse , por-
al pen por detrs. De esta manera se consi- que de lo contrario, l, a su vez, podra tomar
gue que la torre blanca no se pueda mover sin en f5. Empecemos por 1. ... , tj xd7. Ahora el
perder el pen. De ah que el primer jugador rey negro est muy restringido, y eso puede
nicamente pueda intentar defender el pen aprovecharse con 2. Mg8+. Despus de la
con el rey, para liberar as la torre. Veamos continuacin forzada 2 . ... , tj f8 3. g xf8+
que resulta de ello: 1.... , ~ g7! 2. ~ b5, ~ h7 (mira la posicin b ), ~ d7 4. g xf5, las
(2. M a2 o g a3 seran asimismo buenas) 3. blancas ganan. nicamente tienen que llevar
~ b6(conintencinde4. M b8)3 .... , g b1+! el rey delante de los peones. La variante 1.
4. ~ a6, g a1+ 5. ~ b7, M b1+ 6. ~ c6, ... , j,xd7 transcurre de manera parecida: 2.
M a 1. Puesto que el rey ya no defiende el pe- Mg8+, j,e8 3. Mxe8+, ~ d7 4. Mxe5.
n, la torre negra regresa a la columna. Las Una idea fantstica!

134
57 62
Con el sacrificio de pen 1. e8'iV+!, las El sorprendente ataque con el alfil 1. ... ,
blancas fuerzan al rey enemigo a ir a la diago- jLdS! debe de haber tenido el efecto de un
nal en la que ya se encuentra la torre. Des- mazazo en las blancas. En efecto, estn com-
pus de 1. ... , <;;t>xe8, triunfan gracias a la pletamente indefensas. Gracias a la clavada
clavada 2. jLa4. del alfil blanco, se amenaza 2 .... , 'ifxh3 ma-
te, mientras que 2. jLxd5, 'iVxh3 mate con-
58 duce al mismo resultado.
Puesto que la dama blanca est clava- Fjate en la lamentable impotencia de la
da, las negras pueden jugar impunemente dama blanca. Estando en b7, se acababa de
1 . ... , ~ d8!. Es esencial que despus de 2. abalanzar, codiciosa, sobre el pen negro de
~ xc6, no tengan que tomar enseguida en a?, provocando, por decirlo as, al destino.
c6 (lo que costara, claro est, una torre),
sino que disponen del jaque intermedio 2 . 63
... , ~ xd2+. Despus de 3. ~ f3, bxc6 , la Primero deben encauzarse las cosas para
victoria es cuestin de tiempo. Una tctica poder clavar el alfil negro en cruz. Eso ocurre
tpica. con 1. jLg2+, jLe4. Ahora ya se puede evo-
car la imagen, siempre bella, de la clavada en
59 cruz: 2. ~ h7!, ... Las negras estn perdidas,
La tarea es neutralizar la jugada defensi- pues luego de 2 . ... , <;;t>b8 3. jLxe4 tienen la
va f6-f5. Para ello debe trasladarse la dama dama colgando, y se amenaza mate en b7.
a h4, y eso ocurre del modo siguiente: 1.
'iVg4+, <;;t> h8 2. ~ h4!. Si las negras no 64
quieren que se les d mate, deben despren- Es en realidad impresionante cmo las
derse de la dama con 2 . ... , f5. La posicin negras se salvan aqu en el ultimo instante
es de abandono. gracias a una extraordinaria pirueta para
desclavarse. Para alcanzar al enemigo princi-
60 pal, la torre de h3, primero hay que dejar libre
Con 1. ... , ~ g8, la torre blanca que clava la casilla f2: 1. ... , ~e1 +!! 2. ~ xe1. Despus
es, a su vez, clavada. Con todo, la clavada de puede intervenir el caballo: 2 . ... , tt'lf2+ 3.
la dama negra puede aprovecharse para ob- ~ g1, tt'l xh3+ (todo con jaque!) 4. gxh3,
tener la victoria: 2. ~f5+!. hxg6, y las negras han repelido el ataque;
puesto que incluso han ganado la calidad, lle-
61 van las de ganar. Esta carga de caballera es
Con la bella jugada 1. jLc6!, el primer ju- de las que tardan en olvidarse!
gador le pone al adversario el pual en el pe- Quisiera advertir de un error. A lo mejor, a
cho. Naturalmente, la dama clavada no puede alguien se le ha ocurrido buscar el mate aho-
ponerle las manos encima a la torre blanca. gado con 1.... , 'iVg1+? 2. ~ xg1?, tt'l f2. Es-
No le queda nada ms que eliminar a la dama pero que se haya dado cuenta a tiempo de
rival, pero entonces hay mate: 1 . ... , 'iVxa3 2. que esta esperanza revienta como una pom-
~ xe8 mate. pa de jabn despus de 2. ~ xg1.

135 "
65 pus de 2. hxg4, Mf1, las blancas deben
Puesto que el adversario ha sacrificado contemplar inermes cmo su rey es persegui-
una torre, las blancas pueden hacer lo mismo. do hasta la muerte; p. ej. : 3. g3, Mh1 + 4.
Y lo que es ms importante, se para el peli- ~g2, ~f1 mate.
groso pen! As pues: 1. MfS! (por el momen-
to impide la coronacin), ~ xfS 2. g4+ (se ha 69
devuelto la torre para que este pen pudiera Si no existiera la torre de f3, las negras po-
intervenir con jaque) 2. ... , ~ xg4 (2 .... , ~ f4 dran dar mate con 1.... , tiJ f3+ 2. ~h1,
3. ~ g2, ~ e3 4. ~ f1 !, y las blancas ganan) 3. M xg 1. Por esta razn despejamos la casilla f3
~g2. Ahora cae el pen de f2, con lo que ha con 1. ... , .l:. f2+ 2. ~h1 (2. M g2, M gxg2+ 3.
pasado el peligro. Gracias a su mayor canti- \t h1, M f1 mate) 2 . ... , M h2+! (vuelve por el
dad de peones, las blancas llevan la voz can- rey) 3. <;t>xh2, siguiendo como se ha indicado
tante. ms arriba.

66 70
Sin el caballo de d4, podra darse mate en- De vez en cuando, los peones se utilizan
seguida con 1.... , M d5+ 2. ~c1, M Xe1, lo como cebo para hacer caer en el lazo al ad-
que nos induce simplemente a sacrificarlo. En versario. De peones as se dice que estn en-
efecto, eso nos lleva al triunfo: 1. ... , ttJf3+! 2. venenados. se es exactamente el caso del
gxf3 (2. ~ d3 , M d5 mate o 2. ~ d1, M xe1 pen de d4, como ensea la secuencia 1. ... ,
mate) 2 . ..., M d5+ 3. ~c1 , Mxe1 mate. Aqu tt:J xd4? 2. tt:J xd4, 'ii'xd4? 3. i,b5+, que
se trata de establecer la casilla de sacrificio co- costara el pellejo -es decir, la dama- a las
rrecta. Es insuficiente 1.... , ttJ b3+?, porque el negras. Por eso es correcto 1. ... , i,d7!, que
rey obtiene la casilla de escape c2 despus de neutraliza el jaque de alfil en b5. Despus de,
2. cxb3. por ejemplo, 2. 0-0, las negras podran tomar
impunemente el pen.
67 Unas palabras ms sobre cuestiones de
Las reflexiones apuntadas van a parar de denominacin. La jugada del alfil de d3 a b5
manera inevitable a la percepcin de que hay descubre la accin de la dama blanca sobre
que despejar la gran diagonal para el alfil de d4. Este procedimiento podra describirse
b2. Adnde ir, pues, con el caballo de da- tambin como ataque en descubierta (el al-
ma? A d5, naturalmente, porque desde ah fil se retira y la dama ataca). Encontrars ms
amenaza a la dama negra, de modo que no informacin sobre las descubiertas en la sec-
se da respiro al adversario. Por eso ocurri 1. cin correspondiente.
tt:JxdS!, i,xdS 2. i,xf6, con mate o ganan-
cia de dama. 71
El caballo de g7 puede distraerse a e8 con
68 el sacrificio de dama. De ah se sigue que de-
Como ya se ha aclarado, aqu se trata de be despejarse la columna e>>. As pues, 1.
despejar la columna f>>. Con esta finalidad, i,c4+!, ~xc4 2. ~eS+!, tt:Jxe8 3. M f8 ma-
se impone directamente 1. ... , tt:Jg4+!. Des- te. En este ejercicio tenemos al mismo tiempo

136
un ejemplo del tema, que comentaremos ms continuacin, se desva al rey a la banda. Eso
adelante, de la desviacin de las piezas. sucede del modo siguiente: 1. .l:!. xg7+!,
~ xg7 (1 .... , \t>h8 2. 'iVxh7 mate) 2. i,h6+!,
72 W xh6 (2 .... , \t> g8 3. 'iVxf8 mate) 3. 'iYgS
Para vencer, el primer jugador debe dispo- mate.
ner libremente de la casilla h8. Esto nos con-
duce al paradjico preludio 1. .l:!. g7+!, \t> xh8 76
2 . .l:!. h7+, \t> g8. Despus de despejar de una Para poder hacer la pirueta .U d7-d3-h3
manera tan fuera de lo comn la casilla h8, el merece la pena sacrificar una pieza con 1.
avance del pen decide la partida: 3. g7!, i,f8+!. Puesto que 1. ... , ~ h5 enseguida se
.l:!.e8 (3 .... , ~ xh7 4. gxfB'iY) 4 . .l:!. h8+, y las sanciona con 2. .l:!. xh7 mate, las negras de-
blancas ganan la torre enemiga. Por cierto, ben desembarazarse del entrometido alfil con
otras jugadas fracasan; p. ej.: 1. i,f6, fxg6 2. 1. .. ., .l:!. xf8, pero ahora las blancas pueden
.l:!. g7+, ~ h8 o 1. .l:!. h3, fxg6+, puesto que la realizar su idea original, 2. .l:!. d3, y contra 3 .
posicin, pese a la pieza de ventaja, es tablas. .l:!. h3 mate no hay antdoto.

73 77
Las negras crean que su adversario no te- La dama y la torre del segundo jugador
na nada mejor que 1. .l:!. d1, contra lo cual po- frustran provisionalmente los planes de las
dan cambiar las damas con 1... ., 'iVxd4+ y blancas. Las dos pueden quedar atrapadas
ganar el final de torres. Una jugada de desvia- en la casilla e8; de ah 1. .l:!.e8!, ... (con la
cin acab, no obstante, con todas sus ilusio- amenaza, entre otras, 2. 'ii'g7 mate, puesto
nes: 1. .l:!.f8+!, ~ xf8 2. i,xg7+ (para dar que la torre de g8 est clavada) 1. ... , 'iVxe8
este jaque las blancas han sacrificado la torre) (1 .... , .l:!. xe8 2. 'iYg7 mate) 2. 'iYf6+, .l:!. g7 3.
2.... , <;t>xg7 3. 'iVxdS, ganando fcilmente. 'iVxg7 mate. Una combinacin que se pre-
senta a menudo.
74
Con 1. .l:!. g3+, ~ b2, se empuja al rey ne- 78
gro a la segunda fila, en la que ya est su to- El encantador entrelazamiento de las dos
rre. Esta concentracin de piezas permite el clases de desviacin se provoca con 1. ... ,
sacrificio de distraccin 2. .l:!. xg2!. Puesto que .l:!. h1 +!. Ahora 2. ct:J xh1 distrae al caballo y
la torre negra est clavada, no puede ponerle posibilita 2 . ... , 'iYxg2 mate. En cambio, con
la mano encima al pen de c7. Despus de la 2. ~ xh1 , se desva al rey a la esquina, con lo
respuesta forzada 2 . ... , .l:!. xg2, el primer ju- que el pen de g2 queda clavado. Esta cir-
gador ha alcanzado su objetivo: 3. c8'iV. El fi- cunstancia permite a la dama negra acercar-
nal est ganado para el bando que tiene la se: 2 . ... , vh3+ 3. WQ1, vxg2 mate.
dama.
79
75 La primera vez que se me present la idea
Un sacrificio de calidad elimina la pieza ganadora de este ejercicio, apenas poda dar
protectora ms importante del bando dbil. A crdito a lo que vea. Pas un buen rato antes

137
de que comprendiera que no haba gato en- de proteccin, la continuacin ganadora casi
cerrado. Y qu te ha parecido el inesperado se impone por s sola: 1. ... , .) xf1 +! 2. <;;t> xf1,
asalto 1. 'iVf8+! !? Despus, todo es sencillsi- i ,xg2+ 3. ~ xg2 , 'i'xb6. Por cierto, 2 ... .,
mo: se desva al rey de la columna h>> con 1. i ,xg2+ no es un jaque en descubierta, sino
... , ~ xf8 2 . .) h8 mate o la torre debe des- ms bien un ataque en descubierta con ja-
entenderse del punto e? y encima obstruir la que, al despejar la sexta fila. Ya se ha comen-
casilla f8 con 1. ... , g xf8 2. tjje7 mate. Una tado al solucionar el ejercicio 70 que los
idea grandiosa! conceptos <<despeje>> , ataque en descubier-
ta>> y <<jaque en descubierta>> estn ntima-
80 mente ligados.
La solucin cay como una bomba: 1. ... ,
.)xa3!!. Si se ha tenido el valor de tomarla en 84
consideracin , las variantes pueden calcular- La situacin es enrevesada como pocas;
se casi sin esfuerzo. Vemoslas de mayor a las negras tienen la dama y la torre colgando
menor: 2. 'iVxa3 (distraccin de la dama), y su rey est en peligro, pero ah est tambin
~e1+ 3. .) xe1, .) xe1 mate; 2 . .) xa3 (dis- el otro jaque en descubierta con la otra torre.
traccin de la torre), '?i'e1+, y mate en la juga- En efecto, se cambian las tornas con 1. ... ,
da siguiente; 2. bxa3 (distraccin del pen .) xg3+! 2. J:t xf3 (2. ~ h2, 'iVg2 mate) 2. ... ,
clavado), ~xa1+ 3. .) b1 (o 3. ~ b1, .) e1 +, .) xh7+, con mate en la jugada siguiente.
con mate) 3. ..., j e1+ 4. '?i'f1, .) xf1+ 5.
1:t xf1, '?i'xf1 mate, y, finalmente, 2. '?i'f1 (o 85
~ b1 ), .) xa1 3. '?i'xa1, 'iVe1 +, con mate. Para poder dar un jaque doble, las negras
Otras continuaciones no merecen atencin, deben forzar al rey adversario a ir a la colum-
porque la jugada inicial es un ataque doble a na ,,e,,: 1. ... , ~e1 +! 2. ~ xe1, ... El resto
la dama y la torre. sale a pedir de boca: 2 . ... , i ,b4+ 3. ~ d1 (o
~ f1), j e1 mate.
81 En las sesiones de entrenamiento, a me-
Nada ms empezar, las blancas lanzan la nudo he planteado a los nios ejercicios pare-
red para cazar la torre enemiga con un jaque cidos a ste; una y otra vez se me ha
en descubierta: 1. .) c8!, .) xa7 (pues se ame- preguntado cmo puede ser que a algunos ju-
nazaba 2. a8~) 2. ~ b6+, ~ juega 3. ~ xa7 . gadores se les ocurrieran mates tan bonitos.
Quisiera ahora responder detalladamente la
82 pregunta. La combinacin que hemos comen-
Seguro que podrs imaginarte que el juga- tado ha surgido en algunas de mis propias
dor de las blancas se qued de piedra des- partidas de torneo; por eso estoy en condicio-
pus de 1. ... , i ,b4 mate. Jaque doble y nes de describir con exactitud cmo se produ-
mate!! Realmente, no se puede pedir ms de jo la tctica final. Cuando buscaba la posicin
una jugada! del diagrama con ayuda de un sacrificio de
calidad , estaba imitando conscientemente un
83 famoso modelo. En aquel instante recordaba
Si se ha visto que la dama blanca carece con claridad una miniatura jugada en 191 O

138
entre Rti y Tartakower. Te gustara conocer- las reconozcas y utilices en situaciones pare-
la? Aqu la tienes: cidas que se den en tus partidas.
1. e4, c6 2. d4, d5 3. 'Llc3, dxe4 4. tLJ xe4,
'Ll f6 5. 'iVd3, eS 6. dxe5, 'iVa5+ 7. j,d2, 86
'iVxe5 8. 0-0-0!, tt:J xe4? Con ayuda de la clavada en cruz 1. 'iV g5!,
el primer jugador quera echarle el anzuelo al
punto f6. Puesto que 1.... , j,xd4 2. 'iVxe7 no
8
ofrecera ninguna esperanza, las negras de-
7 ben responder 1. ... , d5 para proteger el alfil,
pero entonces el asalto 2. 'iVg7+! decide el
6 destino del segundo jugador: 2 . ... , j,xg7 3.
j,xg7+, c#;} g8 4. j,f6 mate. Un mate en
5 descubierta de los que estn en el libro.
4
87
3 Para meter al adversario en el molino hay
que entregar la dama: 1. ~ c7! ! , 'iVxh5 2.
2 ~ e7+, 'ii?fB. Ahora el molino puede empezar

1 a moler. 3. ~ xb7+, ~ea 4 . .U e7+, '\t>f8 5.


~ xa7+, ~ es 6. ~ e7+, ~ fa 7. ~ xh7+,
a b e d e f g h 'ii? eB 8. ~ xh5, y las blancas han recobrado
la dama y llevan las de ganar en vista de sus
tres peones de ventaja.
Juegan las blancas
88
En esta posicin , sigui la sorprendente Ganancia de material mediante sacrificios.
combinacin que ya conoces : As podra describirse el transcurso posterior
9. 'iVdB+!, 'ii?xd8 10. j,g5+, 'ii?eB 11. de la partida. Es decir, llanamente: 1. ~xf8!,
~ d8 mate (o ms bonito todava, 10 . ... , ~ xf8 (1 .... , ~ e1 + no sirve de nada a causa
c#;) c71 1. j,d8 mate.) de 2. ~f1) 2. ~ xg7 +, 'ii? h8. Ahora todo est
Todo lo que hice fue simplemente recordar despejado para el jaque en descubierta. Sin
esta magnfica combinacin en el momento embargo, debemos elegir el correcto. 3.
oportuno. Y ahora llegamos al meollo del ~ xg6+!, ... (contra 3. ~ e7+?, las negras se
asunto: los ejercicios de mate y las combi- libran de la quema con 3.... , 'iVf6! 4. j,xf6+,
naciones propuestos en este libro deberan I:r xf6) 3 . ... , ~ f6 (forzada) 4. ~ xf6!, ... Con
ayudarte como a m me ayud la partida Rti- 4. j,xf6+?, ~ h7 5. ~ g7+, ~h8, las blancas
Tartakower en su da. Por eso quisiera tam- deberan contentarse con tablas por jaque
bin que no hicieras los ejercicios solamente continuo despus de 6. ~ g6+, pues 6.
una vez, sino que los repitieras varias veces. ~ e7+? fracasa por 6 .. .. , ~xf6. Volvamos,
La razn es obvia: cuanto mejor domines las sin embargo, a la posicin despus de 4.
tcticas presentadas, ms probable ser que ~ f6!. La dama atacada tiene libertad de mo-

139
vimiento; a pesar de ello, no puede escapar- modo que las blancas ganan una pieza con 1.
se de la torre. Algunas variantes de prueba b4, i.,b6 2. aS. Es evidente que el segundo
pueden ejemplificarlo: 4. ... , 'i!fe1 + 5. .t. f1 + jugador no deba haber enrocado en la ltima
(icontrajaque!); 4 . ... , ljye4 (o 'ifg4) 5. jugada. En vez de eso, tena que haber hecho
.t. f4+; 4. ... , 'ifc8 5. .t. f8+, etc. Una impre- un escondrijo en a7 para el alfil.
sionante demostracin de la fuerza del jaque
en descubierta. 93
Antes de acercarse con el rey al caballo,
89 las blancas deben cuidarse de controlar la ca-
La posicin surgi despus de las jugadas silla b2. Eso ocurre con 1. c4! , despus de lo
1. e4, d6 2. d4, 'Lld7 3. i.,c4, g6 4. 'Ll f3, cual ya no se puede inventar nada contra 2.
i.,g7? 5. i..xf7+!, Wxf7. Por qu han sacrifi- ~ e2, cazando el caballo.
cado las blancas el alfil te parecer claro en
cuanto te preguntes adnde debe apartarse el 94
rey negro despus de 6. ltJg5+. Contra 6 . ... , La disposicin de piezas alfil c5/caballo g4
~ f8 sigue 7. 'Lle6+, con ganancia de dama; le pareca al segundo jugador muy seductora,
tambin con 6 . ... , ~ea 7. 'Lle6, las negras as que se atrevi a saltar al vaco con 1. ... ,
pierden la dama; finalmente, con 6 . ... , Wf6, 'Llf2+? (era correcta 1. ... , 'i,Vh5). Despus
7. 'i!ff3 dara incluso mate. de la continuacin forzada 2. .t. xf2, rxf2 el
mal sigui su curso: 3. 'Lle4!, y una vez ms
90 qued una dama atrapada en el garlito.
Las blancas han olvidado completamente
que el adversario no tiene por qu respetar la 95
clavada. Con 1. ... , axb5!, puede hacer caer a La jugada de ataque 1. i.,g5 se impone di-
la dama blanca en el lazo, del que despus de rectamente, pero qu pasara despus de 1.
2. 'i!fxa8, 'Ll b6 ya no hay escapatoria. ... , i.,xf3? Ahora la dama blanca est amena-
zada, y el alfil ya no tiene proteccin. La solu-
91 cin del problema es tan convincente como
El primer jugador puede defender de ma- lgica. Las blancas defienden el alfil amena-
nera indirecta con 1. a3! el pen amenazado. zado simplemente con 2. 'i!fd2! y preservan al
Despus est prohibida 1. ... , 'i!fxb2? a cau- mismo tiempo su propia dama. Despus de 2 .
sa de 2. 'Lla4. Para no perder la dama, las ... , 'i!fxd4 3. i.,b5+, etc., las negras debern
negras deberan dar una pieza con 2. . .. , darse por vencidas. No silenciaremos, de to-
i.,b4+, lo que a la larga tampoco ofrecera es- dos modos, que con 2. ... , i.,xg2! 3. i.,xf6,
peranzas. Te has dado cuenta de por qu la i.,xh1 pueden oponer tenaz resistencia. Sin
jugada de pen a a3 impide la captura en b2? embargo, despus de 4. i.,e5, es un hecho
Sencillamente porque priva a la dama de las que las blancas tienen clara ventaja.
casillas de escape a3 y b4.
96
92 El avance g7-g6 incita, naturalmente, a ju-
El alfil de c5 no tiene suficiente espacio, de gar 1. i., h6, pero debes ver que la torre ya no

140
tiene posibilidades de huida despus de 1. vo: 3. hxg3, iVh5+ 4. 'iVh2, 'iVf3+ 5. Mg2,
M eS 2. i ,a4!. Las blancas ganan, por consi- 'iVd1+, etc. De paso, toma nota de que lapo-
guiente, la calidad, pero queda mucho trecho sicin final tambin sera tablas si sustituyeras
por recorrer hasta ganar la partida. No toda la torre por otra dama blanca. i Prubalo!
ganancia de material equivale a ganar fcil-
mente una partida. 101
Con el sacrificio de dama 1. ... , ftj xe3! , se
97 obliga a las blancas a dejar al descubierto la
Con 1. ftj g5!, las blancas ponen al adver- primera fila. Despus de 2. g xc2, Ma1 + 3.
sario el pual en el pecho: mate o jaque con- ~ h2, el caballo, deseoso de entrar en accin,
tinuo. Evidentemente, las negras eligen el mal enva al rey otra vez a la primera fila con 3.... ,
menor: 1. ... , fxg5 (1 .... , h6 2. iVxh6, fxg5 3. ttJf1+ 4. ~ g1 (o ~ h1), ftj d2+ (o bien
~xg5+ conduce a un jaque perpetuo por las ftj e3+ o ftj g3+) 5. ~ h2, ftj f1+, etc.
casillas g5 y h5) 2. iVxg5+, ~ h8 3. ~f6+,
etc. Hay que mencionar, adems, que el in- 102
tento de posibilitar la huida del rey negro con, Si quieres provocar en el adversario una
a modo de ejemplo, 1. ... , M fd8?, fracasa por jaqueca con la torre y el caballo, es impres-
2. 'iWxh7+ y 3. iVxf7 mate. cindible que juegues la torre a la casilla co-
rrecta. En el presente caso, tiene que ir a b4.
98 Y realmente, despus de 1. g b4!, a1 'iV 2.
La jugada preparatoria es ms polivalente ftj c6+, ~ a6 (2 . ... , ~ a8? 3. M b8 mate) 3.
de lo que parece a primera vista. El sacrificio ftj b8+, cet> a5 4. ftj c6+ , el rey negro nunca
1. ... , ftj g4! no solamente despeja la columna encuentra un resquicio por el que escabullir-
f, sino que desva -gracias a la amenaza se.
de mate en h2- al pen de torre de la colum-
na h. Despus de 2. hxg4, 'iVf2+ 3. ~ h2 103
(o ~ h1), 'iVh4+, las tablas son evidentes. Aqu, si se tiene claro el posible jaque con-
tinuo ya no parecer tan inslita 1. i ,f5 !.
99 Puesto que 1.... , M Xf2+ 2. ~ xf2 solamente
Despus de la obvia introduccin 1. favorece a las blancas a causa de la pareja de
M d8+, Mxd8 2. iVxd8+, ~ g7, debe despo- alfiles, las negras harn bien en obligar al opo-
jarse al rey negro de su proteccin de peones: nente a forzar las tablas. As pues, por ejem-
3. ftj f5+!, gxf5 4. iVg5+, y el jaque continuo plo: 1. ... , M e1 2. i,e6+, ~ h7 3. i ,f5+, etc.
por g5 y d8 es perfecto.
104
100 Antes de que la torre empiece a perseguir
Con 1. ... , 'iVf3+ 2. 'iWg2 (2. l:. g2, 'ib'f1 + al rey negro, debe expulsarse a la dama de la
3. M g1, 'ib'f3+ 4. 'iVg2 da por resultado la primera fila. Por eso sigue 1. b!. b1 !, iVh5
misma posicin), no se ve a simple vista c- (claro que no 1.... , 'iYb1+? 2. ~ xb1, h5 a
mo pueden salvarse las negras, pero 2 . ... , causa de 3. a5, y las blancas ganan, de lo que
ftj g3+! abre una brecha en el muro defensi- te puedes convencer con facilidad). Solamen-

141
te ahora se han encauzado las cosas para el ~ b8+ y 4. ~xb1 . Si el adversario intenta
jaque continuo: 2. Mb2+, ~ f3 3. Mb3+, eludir este desagradable curso de los aconte-
\ite4 4. ll b4+, ~ d3 (el rey no puede cruzar cimientos con , a modo de ejemplo, 2 . ... ,
la quinta fila en vista de Mb5+ y Mxh5) 5. ~ c4, puede ocurrir 3. '!i'h7. La dama ocupa
Mb3+, \i?c4 6. Mb4+, con tablas. acto seguido la casilla de coronacin del pen
y lo gana con ayuda del rey.
105 Si juegan las negras, las blancas se llevan
Si juegan las negras deben hacer sitio al un desengao parecido: 1. ... , b2 2. h7, b1 'i'
rey enemigo: 1. ... , \i?d8 2. ~ f7, y el pen 3. h8'i', 'i'b2+ y 4 . ... , '!i'h8. Has encontra-
prosigue su marcha. Al mismo resultado con- do las dos variantes? Si as es, has soluciona-
duce 1. ... ,w fa 2. \i?d7. Si, en cambio, co- do correctamente el ejercicio.
mienzan las blancas, se hacen a un lado con Llegados a este punto, quisiera desviarme
el rey y a continuacin avanzan el pen: 1. un poco de nuestro tema aprendamos a
~ d6, ~ d8 2. e6, \ife8 3. e7, ~f7 4. \i?d7 y combinar. La excusa me la da el final que
5. eS 'fU. Igual de bueno es naturalmente 1. puede resultar despus de 1.. .., b2 2. \i?f6!,
~ f6, <;itf8 2. e6, ~ ea 3. e7, etc. Una posi- b1 'iV 3. ~ g7 . Si ahora las blancas llegaran a
cin sencilla, pero muy importante, que debe- jugar h6-h7 (p. ej., despus de 3.... , ~ c6?),
ras conocer bien. de repente la posicin sera tablas. iCompru-
balo! A pesar de ello, las negras pueden ganar
106 si trasladan la dama a g5 sin permitir h6-h7.
Este final de peones es ms complicado Despus de 3. \i? g7, el juego podra transcu-
que el precedente. Ya lo habrs notado si te rrir as: 3.... , '!i'g1+ 4. ~ f7, ... (contra 4.
has dejado seducir por el obvio avance 1. W h8, 4 .... , '!i'c5 -tambin sera buena 4 .. .. ,
g6+?. Despus de la bien meditada respuesta '!i'f2- impide el avance del pen a causa de
1.... , \i? h8!, la victoria se quedara en agua 5. h7?, 'i'f8 mate. Las blancas deberan,
de borrajas, porque 2. <;itf7 conduce al aho- pues, jugar el rey, contra lo cual la dama ne-
gado. Tampoco puede sacarse nada con gra alcanza su objetivo, la casilla g5, ensegui-
otras jugadas; p. ej.: 2. g7+, Wg8 3. ~ g6 da; p. ej.: 5. \i? g7, 'iVg5+) 4 .... , 'iff2+ (lo
ahogado o 2. Wf5, ~ g7, y tenemos una posi- mismo consigue 4 . ... , ~ h2) 5. \i? g7, ~ g3+
cin de tablas que se comentar con detalle 6. ~ f7, 'ii'f4+ 7. ~ g7, ... (si 7. \i? g6, enton-
en el ejercicio 114. ces 8. ~f8) 7 .... , 'ifg5+ 8. \i?h7. Si ahora
La victoria slo puede conseguirse de la desplazsemos la posicin una fila ms arriba
manera siguiente: 1. ~ f7!, Wh8 2. ~ g6 (2. (Rh8, Ph7. Rb6; Dg6) , el rey blanco estara
g6?, y ahogado), W Q8 3. Wh6, ~ h8 (si 3. ahogado. Por eso las negras no podran refor-
... , \i?f7 o ~ f8, entonces 4. ~ h7) 4. g6 (so- zar ms su posicin; sa es la razn por la
lamente ahora puede adelantarse el pen) que no deberas dejar que el pen llegara a
4 . ... , \i?ga 5. g7, W f7 s. ~ h7. h7. Despus de 8. ~ h7, en cambio, el segun-
do jugador puede aproximarse con el rey : 8.
107 ... , \i? c6 9. <;it h8, gxh6+, ganando.
Dejemos que comiencen las blancas en Esta excursin a la teora de los finales se-
primer lugar: 1. h7, b2 2. h8~ , b1 'i' 3. guro que te habr resultado bastante fatigosa.

142
Con todo, la lucha de la dama contra el pen groso mecanismo de la descubierta. De eso
es solamente una pequea parte de ella, que se deduce que las blancas deben dar jaque
el buen ajedrecista debe conocer. constantemente. Este requisito no puedes
cumplirlo ms que con 1. 'ii'xh6+!. Adems,
108 despus de la respuesta forzada 1. ... , gxh6,
Con unas tpicas combinaciones de sacri- el pen "g" est listo para entrar en accin: 2.
ficios, las blancas se crean dos peones pasa- g7+, ~ h7 3. gxf8b+! (el bonito detalle!),
dos que dejan al alfil con dos palmos de ~ h8 4. l::!_g8 mate.
narices: 1. i ,xb6!, i ,xb6 2. aS, i ,c7 (con 2. Combinaciones de coronacin tan es-
... , i ,xa5 3. bxa5, ~ f8 4. c7, el rey negro lle- pectaculares como la que acabamos de pre-
gara demasiado tarde) 3. bS!, i,xaS (amo- sentar no son tan infrecuentes. Siempre
do de ejemplo, 3 . ... , axb5 4. a6, i,b6, y se merece la pena buscarlas en cuanto un pen
sigue como en el texto) 4. bxa6, i,b6 5. a7, haya corrido tanto.
i ,xa7 6. c7 o, a la inversa, 5. c7, i,xc7 6.
a7. Siempre corona un pen, con lo que la 112
suerte de la partida est echada. Despus de 1. e7, las negras recurren
inesperadamente al ahogado: 1. ... , i,d8!.
109 Ahora las blancas no pueden pedir ni dama
Si el pen tiene que ocupar la sptima fila ni torre. Por suerte, es suficiente un segundo
y atacar al caballo al mismo tiempo, primero alfil para dar mate con rapidez. 2. e8i ,!,
debe desviarse al caballo a la octava fila. Por i ,e7 (o bien i,f6 o i,gS) 3. i,c7 y 4. i ,d7
consiguiente: 1. 'ii'xc8+!, j xc8 2. d7. Ahora mate o 2. ... , i ,aS (contra 2 .... , i,c7, con
las negras son incapaces de vigilar al mismo la esperanza de 3. i,xc7 ahogado, las blan-
tiempo las casillas c8 y d8. Por tanto, la coro- cas continan primero con 3. i ,d7+ antes
nacin del pen est garantizada. Las blan- de capturar en c7) 3. i,d7+, ~ d8 4. i,h4
cas ganan finalmente una torre con toda la mate.
operacin.
113
110 Evidentemente, no puedes privar al rey
Para poder amenazar a la dama negra, las negro de la ltima casilla de escape y empe-
blancas deben dejar libre la quinta fila. Eso se zar con 1. ~ c6?? o 1. ~d6??. Lo ms fuer-
consigue con el asalto 1. 1::!. h4+!! . Ahora est te es 1. 'if'g7, que lo retiene en la banda
prohibida 1. ... , ~ xh4 a causa de 2. 1::!. xh6 dejndole siempre, no obstante, la posibilidad
mate. Por tanto, al segundo jugador no le que- de jugar. El resto es pan comido: 1 . ... , ~ d8
da ms eleccin que 1. ... , gxh4, contra la 2. ~ d6, ~eS (o 2 . ... , ~ c8 3. VJ/ic7 mate) 3.
cual 2. 1::!. b5+, ~ xbS 3. axbS hace que el 'if'e7 mate o 3. 'ii'g8 mate. El ahogado, que
pen avance a toda mquina. en esta posicin se produce por una grave fal-
ta de atencin, es como un regalo del cielo
111 para el jugador que tena perdida la partida.
Al segundo jugador no debe drsele nin- Se beneficia de l sin tener arte ni parte. Este
guna oportunidad de poner en marcha el peli- ahogado desafa todas las leyes de la lgica,

143
pero no debe olvidarse de ninguna manera drado del pen (mira la posicin C de la p-
que las posiciones de ahogado pueden ser un gina 114 con 1. ~ f2!. Despus de, por ejem-
elemento absolutamente lgico del curso del plo, 1. .. . , ~ e5 (1 .... , ~ d4+ cuesta el pen
juego. Muchos finales no pueden entenderse a causa de 2. ~ g3) 2. c;i? g1, tenemos ante
sin l. Los dos prximos ejercicios te mostra- nosotros una posicin de tablas. El primer ju-
rn qu se quiere decir con eso. gador ya no tiene ms que permanecer con el
rey al lado de la casilla de la esquina. Aun
114 cuando interviniese el rey negro, no consegui-
Es evidente que 1.... , cJf6? no sirve de ra ms que un ahogado. iComprubalo!
nada a causa de 2. c;i?d6, pero 1.... , c;i? d8? (o Deberas tomar buena nota de esta asom-
1. ..., ~ f8?) 2. c;i? d6, ~ e8 tambin es insufi- brosa excepcin, en la que un bando pese a
ciente en vista de 3. e7, c;i?f7 4. cJ d7. tener una pieza y un pen ms no puede ga-
Solamente 1. ... , ~ eS! es correcta. Esta nar. En la teora se conoce como tablas con
retirada permite a las negras ponerse enfren- pen de torre y alfil malo. El alfil es malo
te del rey adversario despus de 2. c;i? d6, porque no puede controlar la casilla de coro-
~ dB. Este enfrentamiento de ambos reyes nacin. Con un alfil de casillas blancas (el alfil
se denomina oposicin. Las negras han to- bueno), las negras ganaran sin problemas
mado la oposicin para no permitir que el rey en la posicin 115.
blanco penetre. Despus de 3. e7+, ~ ea, el
primer jugador solamente puede elegir entre 116
dos males: dejar al pen en la estacada o El que empiece aqu con 1. '1Vh8? -con-
ahogar al rey con 4. ~ e6. Si 3. ~ d5, ~ e7 4. fiando en 1... ., c;i? xf3? 2. '1Vxh2- se va a lle-
~ e5, c;i?eB! 5. ~ f6, las negras, en cambio, var un chasco. El segundo jugador puede salir
se salvan con 5 . ... , ~ fB tomando de nuevo del apuro de una manera sorprendente con 1.
la oposicin. Las blancas, pues, no pueden ... , h1 'IV+! 2. '1Vxh1 ahogado. Es correcto,
ganar. ms bien, el sacrificio de distraccin 1.
Ahora comprenders mejor por qu el pri- '1Vxf4+! , pues luego de 1. ... , c;i?xf4 2. ~ g2
mer jugador en el ejercicio 106 despus de 1. cae el pen pasado negro. Si ahora 2. . .. ,
g6+?, ~ hB! 2. ~ f5, ~ g7 no prosigui con 3. h1 'iV+, entonces 3. ~ xh1, y las negras no
~ g5. Las negras se hacen con la oposicin pueden ponerle la mano encima al pen reza-
sencillamente por medio de 3.. .., cJ g8! 4. gado blanco, porque entonces abandonaran
~ h6, ~ hB o 4. cJf6, c;i?fB. iGrbate bien en el cuadrado del pen ms adelantado. Demos
la memoria este mtodo de defensa! un rpido repaso: el cuadrado izquierdo del
pen de g4 est delimitado por las casillas g4,
115 c4, c8 y gB; el derecho se funde con la esqui-
Tanto 1. ~ f3? (a causa de 1.... , ~ h4) na derecha a causa de la banda del tablero:
como 1. ~f1? (a causa de 1.... , ~ d4) seran g4, h4, h8, g8.
errneas. En ambos casos, el rey blanco ten-
dra que dejar que el pen se adelantara sin 117
ser molestado. Para no naufragar en el ltimo La primera parte del ejercicio se termina
segundo, solamente puedes entrar en el cua- enseguida: 1. .l::i, h7+, c;i?g3. As el rey blanco

144
est ahogado, pero cuidado, est en mate al de ahogado seducen siempre una y otra vez
mismo tiempo! Por eso, en la segunda parte por lo sorprendentes que son.
del ejercicio debes sacrificar la torre de tal mo-
do que las negras no puedan realizar la ame- 119
naza de mate. Por consiguiente, 2. .l:. e7! (2. La posicin es un buen ejemplo de la gran
.l:, h8??, .l:. e1 mate), .l:, xe7 ahogado. Si el riqueza de ideas que de vez en cuando exi-
segundo jugador se niega, de todos modos, a gen las combinaciones de ahogado. Debe te-
capturar la torre, se inicia entonces una perse- nerse muy clara la posicin final con la torre
cucin eterna; p. ej.: 2.... , .l:. aS 3. .l:. a7, .l:. f8 negra en g8 antes de decidirse por 1. Qj h6+!,
4. .l:. f7, etc. ~ xh6 (1 .... , ~ h8? 2. Qjf? mate o 1.... ,
~ f8? 2. .l:. g8+ y 3. M, xa8) 2. U g8!. Puesto
118 que la torre negra no puede apartarse, est
El avance del pen a d6 ha abierto la dia- forzada a ahogar con 2. ... , U xg8.
gonal que conduce al rey blanco. Eso puede
aprovecharse para emprender una insospe- 120
chada accin de salvamento: 1. ... , i,c6+! 2. La ira es mala consejera. El segundo juga-
'iVxc6, .l:. g1 +! 3. ~xg1 ahogado. Un ines- dor se tom a mal que su adversario prolon-
perado cambio de decorado! gara esta resistencia en apariencia absurda.
Por cierto, aqu no se trata de un ahogado Por eso quiso liquidar definitivamente el
por descuido (como en el ejercicio 113) ni de fastidioso asunto con su ltima jugada, a5-
un ahogado terico (como, por ejemplo, en el a4?. Su impaciencia le cost, no obstante, la
ejercicio 115). En el presente caso, lo provoc victoria. Ocurri 1. 'iVf6+, ~ g8 2. 'i{g7+!,
ms bien una idea genial del jugador que te- ~ xg7 3. h6+, ~ juega, y las blancas estn
na perdida la partida. Tales combinaciones ahogadas!

145
En este glosario encontrars explicadas Ajedrez por correspondencia
muchas de las palabras que son corrientes y Si los jugadores viven muy lejos el uno
molientes entre los aficionados al - juego del otro, pueden jugar al ajedrez por corres-
regio y en los comentarios de partidas. Si tro- pondencia. Las jugadas se envan en tarje-
piezas, pues, en este libro o en algn otro tas impresas expresamente para este fin o
con expresiones ajedrecsticas que no com- por correo electrnico.
prendes, puedes consultarlas aqu. Sin em-
bargo, las palabras que ya se han aclarado Alfil, caballo y torre de dama
con detalle en otro lugar (p. ej., distraccin, El alfil de dama est aliado de la dama en
jaque continuo , ahogado, etc.), por regla ge- la posicin inicial. El caballo y la torre de da-
neral no se vuelven a incluir. El signo - te ma estn situados en el flanco de dama (va-
indica que el concepto que sigue tambin es- se la pgina 63).
t en el glosario. En algunas palabras extran- Antnimo - Alfil de rey, etc.
jeras se indica la pronunciacin de manera
fcilmente comprensible. Alfil, caballo y torre de rey
As se designan las piezas agrupadas en
el flanco de rey en la posicin inicial (vase la
pgina 63) . Antnimo - Alfil de dama, etc.

Agujero Alfil malo


Casilla de delante de un pen , cuyos com- En el - final de rey + alfil + pen de
paeros ya no controlan porque se han movi- torre contra rey se llama malo el alfil que
do o cambiado. Los agujeros (en la posicin, no puede expulsar de la casilla de corona-
las casillas b3 y f4 del campamento blanco) cin al rey solo. Las consecuencias que tie-
son el puesto avanzado perfecto para las pie- ne eso las muestra el ejercicio 115. Tambin
zas adversarias, como ejemplifica la posicin, es alfil malo todo aquel que se ve limitado
ideal, del caballo en f4. en sus movimientos por los peones de su
propio bando.

Alfiles de distinto color


Si cada uno de los bandos tiene un solo
alfil, y uno es de casillas blancas y el otro de
casillas negras, se habla entonces de alfiles
de distinto color. A menudo son los respon-
sables de que en el final dos o ms peones
no sean suficientes para conseguir la victo-
ria . Mira la posicin de la pgina siguiente;
es tablas porque contra c4-c3 siempre ocu-

146
rre ii,xc3!. En el - medio juego, en cam- regla general, se considera concluida entre
bio, los alfiles de distinto color favorecen al las jugadas 12 y 15.
atacante, puesto que el defensor raras ve-
ces est en condiciones de aliviarse cam- Apuros de tiempo (o de reloj)
bindolos. Como es sabido, en las partidas de torneo
los contendientes deben hacer un nmero
determinado de jugadas en un tiempo deter-
minado, p. ej., 40 jugadas en dos horas. Si
uno piensa mucho al principio del juego, em-
pezar a quedarle poco tiempo y tendr apu-
ros de tiempo. Hay especialistas que Se
apuran tanto que a veces solamente les
quedan dos o tres minutos para las ltimas
20 jugadas. Que en estas circunstancias no
faltan los errores -incluso los garrafales- es
a b e d e f g h de cajn. Por eso intenta siempre administrar
Amenaza bien el tiempo y no jugar ni muy rpida ni muy
Una jugada desagradable para el adversa- lentamente.
rio que haras si te tocara jugar, pero no te to-
ca. Si, a modo de ejemplo, atacas la dama Avance doble
enemiga con un caballo, amenazas capturar- Si un pen no se ha jugado todava, pue-
la en la jugada siguiente. Si quieres evitar de, como es sabido, avanzar una o dos casi-
caer en inferioridad, debes anular en lo posi- llas. Se habla de avance doble, por eso,
ble las amenazas del adversario. cuando los peones -por ejemplo, al principio
de la partida con 1. e2-e4, e7-e5-se adelan-
Anlisis, analizar tan dos casillas en una jugada.
Si te esfuerzas despus de jugar una par-
tida por dar con los errores cometidos en ella
(dado el caso, con tu adversario o entrenador)
no ests haciendo otra cosa que analizar la Caissa
partida. Un examen as slo tiene sentido, na- Nombre de la diosa del ajedrez. Un cono-
turalmente, si se intenta encontrar las mejores cido escritor le cambi el orden de las letras y
jugadas para ambos bandos. El anlisis es un la llam Assiac.
auxiliar imprescindible para perfeccionarse en
ajedrez. Calidad, sacrificio de calidad
La diferencia de valor entre una torre y un
Apertura alfil o un caballo se llama calidad; puede
Fase inicial del juego en la que se des- equil ibrarse con dos peones, como puedes
arrollan las piezas y se ponen los reyes a deducir de la tabla de la pgina 31. Si das in-
salvo con el enroque. En la apertura es de tencionadamente una torre por una pieza
suma importancia la lucha por el centro. Por menor, ests sacrificando la calidad. Los sa-

147
crificios de calidad pueden ser muy sorpren- las piezas colgando quiere decir lo mismo,
dentes y eficaces. pues, que ten erlas desprotegidas o indefen-
sas. Qu pensaras si habiendo preguntado
Cambio a un compaero de torneo cmo tiene la par-
Si capturas una ficha enemiga y das a tida te contestara lo tengo todo colgando"?
cambio otra de su mismo valor, has hecho un Pues que est en una situacin delicada en
cambio. Se distingue entre cambio de damas, la que el mnimo desliz puede costarle la vi-
de torres, etc. El cambio del alfil por el caballo da al artista.
tambin se presenta a menudo.
Combinacin, combinar
Ceguera Por combinacin se entiende una serie
Es ciego en ajedrez aquel que comete obligada de jugadas que va acompaada la
errores garrafales que estn muy por debajo mayora de las veces de - sacrificios sor-
de su nivel. Un caso especialmente llamativo prendentes. Segn su finalidad, se distingue
de ceguera ajedrecstica aconteci una vez entre combinaciones de mate , combinacio-
en un torneo de maestros. El jugador que lle- nes para ganar - material , combinacio-
vaba las blancas se dej un mate en una, pe- nes de tab las y otras. Las combinaciones
ro su adversario no lo aprovech y la partida son probablemente lo ms delicioso del
acab en tablas! ajedrez. Puesto que en este libro te has fa-
miliarizado con muchos modelos, espero
Celada que ya puedas combinar un poquito por ti
Si incitas al adversario a hacer una jugada mismo.
que a primera vista parece favorable, pero en
realidad es desventajosa para l , le ests ten- Compongo
diendo una trampa o celada. Sin embargo, so- Si un jugador al que le toca jugar quiere co-
lamente deberas recurrir a tales artimaas si locar bien una ficha, debe anunciarlo con esta
no quedas inferior en caso de que el adversa- palabra. Si no lo hace as, debe jugar la pieza
rio adivine tus intenciones. Un ejemplo de ce- tocada. - Pieza tocada, pieza jugada.
lada de apertura lo tenemos en las jugadas 1.
d4, d5 2. c4, e6 3. tt:J c3, tt:Jf6 4. j,g5, Comunicar torres
tt:J bd7. En vista del caballo clavado en f6, las Si un jugador ha desarrollado las piezas
blancas, en apariencia, pueden ganar un pen menores y la dama y, adems, ha enrocado,
con 5. cxd5, exd5 6. tt:J xd5?, pero despus no hay piezas en las casillas que separan las
de 6.... , tt:J xd5!, la puerta se ha cerrado de torres. Se dice entonces que las torres estn
golpe. En definitiva, las negras se quedan con comunicadas. A menudo, eso es una seal
una pieza ms: 7. j,xd8, j,b4+ 8. 'iYd2, de que la apertura ha concluido y empieza el
j,xd2+ 9. ~ xd2, ~ xd8. - medio juego.

Colgar Coronacin menor (o subpromocin)


Las piezas atacadas que no estn defen- Normalmente, transformars un pen que
didas "estn colgando" o cuelgan". Tener haya llegado a la octava fila en una dama. No

148
obstante, de vez en cuando es aconsejable uno -en caso de que el adversario la tome-
-a modo de ejemplo, para evitar un ahogado puede salir bien parado en otra parte.
o para poder dar una horquilla de caballo-
contentarse con una torre, un alfil o un caba- Dejada, dejarse
llo. En todos estos casos se habla de corona- Si no pones a salvo una pieza atacada, o
cin menor o subpromocin. pones una pieza en una casilla con tan mala
suerte que el adversario puede tomarla, sen-
Cuadrado del pen cillamente, te la has dejado. Dejarse algo,
Medio imaginario que te permite ver ense- quiere decir, por consiguiente, cometer un
guida en el final de peones si el rey enemigo error que se castiga con la prdida de mate-
puede detener un pen. Mira sobre ello lapo- rial.
sicin C, de la pgina 114 y sobre todo tam-
bin la solucin del ejercicio 116.

Enroque artificial
En el enroque artificial , el rey y la torre
Debilidades ocupan la misma posicin (o una parecida)
Los peones que son fciles de atacar que en el enroque regular. Sin embargo, este
( - pen doblado, - pen aislado, - enroque necesita tres jugadas en vez de una.
pen rezagado), las piezas que no tienen una Un ejemplo sencillo: 1. e4, eS 2. Qjf3, Qjc6 3.
posicin segura, as como las casillas que es- Qjc3, Qj f6 4. i,c4, i,e7 5. 0-0, Qj xe4 6.
tn completamente en poder del adversario y i,xf7+?, 9/;) xf77. Qj xe4,d58. Qj g3, ~ f89.
que por eso sus piezas pueden ocupar a sus d3, 9/;) gS, y las negras han completado el en-
anchas(- agujero) se llaman debilidades. roque artificial.
Naturalmente, las debilidades de un bando
son los puntos fuertes del otro. Desempean Estrategia
por eso un papel preponderante en los planes Los conceptos de estrategia y tctica estn
de ambos contendientes. tan ntimamente ligados en ajedrez como en
otras actividades y no pueden separarse. La es-
Defender trategia tiene que ver con la planificacin a largo
Si una pieza no tiene proteccin y la apo- plazo. Se basa en un juicio global de la posicin
yas con otras piezas, la ests defendiendo. e indica la direccin general que va a tomar la
lucha. En cambio, en la tctica se trata de llevar
Defensa indirecta a la prctica el plan estratgico mediante juga-
Supongamos que el adversario ataca tu das bien calculadas. La tctica es, pues, la auxi-
dama y t no la proteges en absoluto, sino liar de la estrategia, pero no hay que olvidar ni
que amenazas la suya; si captura tu dama, por un momento que puede poner patas arriba
puedes eliminar la dama enemiga, de modo toda estrategia por bien meditada que est me-
que no quedas inferior. Has defendido la da- diante ideas sorprendentes. El ex campen
ma indirectamente. En general, se dice que mundial Euwe formul la diferencia entre ambas
una pieza est defendida indirectamente si de esta manera tan expresiva: La estrategia es

149
cosa del pensamiento, la tctica, de la visin>> .
Para agudizar tu capacidad visual tctica es pa-
3
ra lo que se ha escrito este libro. 2
Estudio 1
Posicin inventada por un compositor con a b e d e f g h
el requisito de las blancas juegan y ganan>> o
las blancas juegan y hacen tablas>>. Estos Final
requisitos ya dan a entender que los estudios El final es la tercera y ltima fase de la par-
se acercan significativamente ms al juego tida. Lo preceden la - apertura y el -
prctico que los problemas. Puesto que sus medio juego. En el final ya se ha cambiado la
soluciones despliegan muchos trucos instruc- mayora de las piezas, con lo que el valor de
tivos, son una mina para todo ajedrecista que los peones aumenta. La tarea principal consis-
desee progresar. Tambin t podras intentar te por eso en crear peones pasados y transfor-
solucionar ya algunos estudios fciles. marlos en dama. Otras particularidades del
final son la activacin del rey, el ahogado y el
Evaluacin Elo, elo Zugzwang.
Para poder clasificar a todos los ajedrecis-
tas segn su nivel de juego, se utiliza la llama- Final de damas
da evaluacin Elo. Este sistema se basa en Las posiciones en las que hay damas, re-
clculos matemticos y lleva el nombre de su yes y peones (puede no haber peones) sella-
inventor, el profesor Elo. Los principiantes em- man finales de damas. De la misma manera
piezan con una evaluacin de entre 500 y 700 tienen que entenderse los conceptos de fina-
puntos, los buenos jugadores jvenes alcan- les de alfil, de caballo y de torre.
zan los 1.700 y ms, mientras que el campen
del mundo supera los 2. 800. Final de peones
Si hacia el final del juego se encuentran ni-
Excederse en el tiempo (o perder por camente ambos reyes y algunos peones (o,
tiempo) dado el caso, un solo pen) en el tablero, el
- Reloj de ajedrez. juego ha desembocado en un final de peones.

Formacin de peones
Alineacin o distribucin de los peones en
Fianchetto (pronunciacin: fianqueto), una posicin. En este contexto, se habla en oca-
hacer el fianchetto siones tambin de falange o esqueleto de peo-
Se habla de fianchetto cuando un alfil se nes, de posicin y de estructura de los peones.
desarrolla por el flanco. Las blancas pueden
hacer el fianchetto con i,c1-b2 y i,f1-g2, las
negras con i,c8-b7 y i,f8-g7. Estos alfiles
que se ponen en juego de esta manera se lla- Gambito
man alfiles del fianchetto. Si un jugador - sacrifica uno o dos peo-

150
nes (excepcionalmente incluso una pieza) en la
- apertura para desarrollarse lo antes posi-
ble y apoderarse del centro, se dice que juega Jaque a toda la familia
un gambito. Por cierto, la palabra gambito pro- Denominacin humorstica del ataque que
cede del italiano, donde significa zancadilla. un caballo hace al mismo tiempo contra el rey
y otras piezas valiosas. El ejemplo clsico de
jaque a toda la familia est en el ejercicio 42.

Horquilla Jaqueca
Si un pen ataca al mismo tiempo a dos Si alguien en situacin delicada puede lle-
fichas enemigas o un caballo como mnimo a gar a dar jaque continuo se dice en ocasiones
dos fichas enemigas, tenemos una horquilla. (y en tono de broma) que se ha salvado pro-
Tales horquillas de pen o de caballo pueden vocando una <<jaqueca al adversario.
ser muy eficaces, de lo que puedes conven-
certe leyendo el principio del captulo 3. - Juego combinativo
Jaque a toda la familia Planteamiento que persigue crear posicio-
nes en las que son posibles las - combi-
naciones. El juego combinativo se basa ante
todo en la movilidad de las piezas. Exige una
Igualdad gran inventiva y espritu emprendedor.
Gracias a la - ventaja de salida, las
blancas determinan el curso del juego. Si las Juego posicional
negras consiguen, no obstante, mediante una Planteamiento a largo plazo en el que tiene
cautelosa defensa o por una inexactitud del prioridad crear - debilidades en el bando
adversario obtener las mismas posibilidades adversario para aprovecharlas despus. El pun-
de lucha, se dice que han igualado la partida. to de partida del juego posicional es la posicin
de los peones, que permanece relativamente
Indefensa estable durante mucho tiempo. Aunque el tran-
De una pieza que est atacada y no tiene quilo juego posicional contrasta de manera cla-
proteccin se dice que est indefensa. Las ra con el juego combinativo, infinitamente ms
piezas o peones indefensos pueden ser cap- vivo, ambas clases de juego se complementan,
turados sin ms por el adversario. no pueden separarse la una de la otra.

Iniciativa Juego regio, de reyes


El que determina el curso del juego, el Expresin potica para referirse al aje-
que es amo de la situacin, el que mueve los drez. Recuerda que en siglos pasados el aje-
hilos, el que impone su voluntad al adversa- drez era cultivado casi exclusivamente por las
rio ... El que se encuentra en esta feliz situa- clases altas, en particular la nobleza.
cin tiene la iniciativa. Sin embargo, de tener
la iniciativa a ganar la partida hay mucho tre- Jugada intermedia
cho. Supongamos que en un cambio de caba-

151
llos iniciado por el adversario, no cambias en- Material
seguida, sino que amenazas primero la dama Denominacin general para referirse a
enemiga y slo cuando se ha puesto a salvo las piezas y los peones. La expresin con
tomas el caballo. Este ataque que has interca- ventaja de material (o ganancia de material)
lado es una jugada intermedia. Las jugadas in- de las blancas no significa nada ms, por
termedias -sobre todo en forma de jaque tanto, que las blancas han ganado, a modo
intermedio- pueden dar al traste con todos los de ejemplo, un pen, la-+ calidad o una
clculos y cambiar de manera radical el curso pieza.
del juego.
Medio juego
Jugada tranquila Fase intermedia de la partida, que sigue a
Jugada que no da jaque y no amenaza na- la -+ apertura y precede al -+ final.
da a primera vista, pero es muy peligrosa. En el medio juego tiene lugar la lucha
ms enconada, en la que la mayora de las
veces participan todas las fuerzas de ambos
bandos. Por esta razn, ambos jugadores
Maestro deben esforzarse por resguardar bien el pro-
Por resultados especialmente buenos se pio rey.
concede el ttulo de maestro. Por qu no po- Si se presenta de todos modos un motivo
dras llegar t a maestro? Hay que aplicarse y para echarle la zarpa encima al enroque
tener un poco de perseverancia, sin embargo. enemigo, hay que aprovecharlo inmediata-
mente. El resultado pueden ser magnficas
Mate ahogado partidas de ataque. Puesto que, por otra par-
Es mate ahogado cuando un caballo da te, tambin se dan en l profundas manio-
mate al rey que est completamente rodeado bras, el medio juego es la palestra ideal para
por sus propias fichas. Mira el ejercicio 27. la fantasa.

Mate de las charreteras Miniatura


Las charreteras son las hombreras de los Ha resultado conveniente clasificar como
uniformes. Las posiciones de mate como la miniaturas todas aquellas partidas que duran
que se muestra aqu, en la que los reyes se a lo sumo 20 jugadas. Naturalmente, slo
ven privados de movimiento por sus propias puede ganarse con tanta rapidez si el adver-
hombreras , se denominan por eso de ma- sario juega mal. A pesar de ello, en estas
nera humorstica mate de las charreteras. partidillas se tropieza a menudo con mu-
chas combinaciones impresionantes.

Mirn
Espectador; a veces, espectador pesado
que interviene una y otra vez en la partida. Im-
1 ponte la frrea norma de dar tu opinin sola-
a e g h mente cuando te pregunten ambos jugadores.

152
Sobre todo, evita entrometerte en partidas de Partida aplazada
- torneo que estn en juego. Antes, en los - torneos internacionales
(y en los campeonatos en general) sola inte-
Modelo de mate rrumpirse la lucha despus de cinco horas de
Ejemplos de mate. Los encontrars a po- juego para continuarla ms tarde (normal-
rrillo en las posiciones modelo del captulo mente al da siguiente), es decir, se aplazaba
Demos mate>>. Deberas grabarte bien en la la partida. Hoy en da, los aplazamientos son
memoria estas posiciones finales, pues te cosa del pasado, debido al cambio del ritmo
ayudarn a dar el golpe de gracia al rey ene- de juego, que ha acortado el tiempo de refle-
migo. xin.

Partidas rpidas
Las partidas rpidas se disputan, por regla
Oposicin general, con reloj. La mayora de las veces,
Posicin de los reyes frente a frente (ante cada jugador tiene cinco minutos para toda la
todo en los finales de peones). Ms cosas de partida. Si uno de ellos consume todo el tiem-
la oposicin en la solucin del ejercicio 114. po y cae la banderita de su reloj, pierde la par-
tida.

Partidas simultneas
Paquete En las simultneas, un jugador fuerte mide
Se llama asi en tono de broma a los jugado- sus fuerzas con varios (a veces 20 o 30) ad-
res muy dbiles. De estos infelices afirm una versarios a la vez. En estas partidas siempre
vez un oponente algo ms afortunado: "juegan debe jugarse cuando el simultaneador llega al
tan mal que no dejan pasar ni un error. El di- tablero; entonces juega y se va al tablero si-
cho d siempre jaque, puede ser mate>>, que guiente. Tambin puede haber - simult-
aplican estos jugadores, no es tan exagerado, neas con reloj .
pero apunta en la misma direccin.
Pen aislado
Pareja de alfiles Pen que ya no tiene peones a sus lados.
Los dos alfiles. Puesto que los alfiles, de Solamente pueden protegerlo las piezas y por
largo alcance, se complementan a la perfec- eso a menudo es endeble.
cin por las diagonales blancas y negras, la
pareja de alfiles suele ser ms fuerte que el Pen doblado
alfil y el caballo juntos o los dos caballos. Dos peones que estn uno detrs de
otro, p. ej., dos peones blancos en b2 y en
. Partida a ciegas, jugar a ciegas b3 o dos peones negros en e3 y en e5.
Jugar sin ver el tablero ni las piezas. En- Puesto que los peones doblados no pueden
contrars ms informacin en la seccin - defenderse mutuamente, a menudo son
Nos sabemos el tablero de pe a pa>>, de la las piezas las que deben encargarse de prote-
pgina 125. gerlos.

153
Peones centrales
Los peones d>> y <<e>>, sobre todo si se
adelantan al centro del tablero.

Pieza indefensa
Pieza desprotegida.

Pieza sobrecargada
Pieza que hace dos o ms tareas al mis-
a b e d e f g h mo tiempo y por eso en general se ve des-
bordada.
Pen envenenado
Pen que se utiliza como cebo, de modo Pieza tocada, pieza jugada
que su captura conduce a la perdicin. Un La regla bsica del juego entre caballeros.
ejemplo de estos seuelos es el pen de d4 Si has tocado una pieza (tal vez inintenciona-
del ejercicio 70. damente), debes jugarla -aun cuando en ese
momento hayas visto que es una equivoca-
Pen pasado cin-. Un consejo no del todo serio recomien-
Pen que en su camino hacia la corona- da por eso que el jugador debera sentarse
cin no encuentra peones enemigos a su sobre las manos para que no le traicionasen
paso. Puesto que su avance slo pueden de- los pensamientos.
tenerlo las piezas, este pen es muy peligroso
sobre todo en el final, simplemente porque Piezas mayores (o pesadas)
entonces quedan muy pocas piezas. La torre y la dama. Antnimo - Piezas
menores (o ligeras).
Pen rezagado (o retrasado)
Pen que ha quedado por detrs de sus Piezas menores (o ligeras)
compaeros y no puede ocupar la misma fila El alfil y el caballo. Antnimo - Piezas
que ellos. En la posicin representada son re- mayores (o pesadas).
zagados los peones b2 y f3.
Premio de belleza
En algunos torneos, se concede un premio
a la partida que tiene las combinaciones ms
bonitas, el premio de belleza.

Primer jugador
Con esta palabra se quiere decir el juga-
dor que lleva las blancas. El hecho de que las
blancas hagan siempre la primera jugada en
1
cada partida se expresa con las palabras
a b e d e f g h <<las blancas tienen la salida>>. La pequea

154
ventaja que se deriva de ello se denomina mate se dice tambin de vez en cuando que
ventaja de salida. est en red de mate.
Antnimo - Segundo jugador.
Reloj de ajedrez
Primera fila, mate por la primera fila Reloj con dos esferas. Una vez que el juga-
Se denominan primeras filas la primera y la dor ha hecho la jugada aprieta un botn que pa-
octava fila. Si una dama o una torre penetran ra su reloj y pone en marcha al mismo tiempo el
all dando mate, tenemos un mate por la prime- del adversario. De esta manera puede saberse
ra fila. Mira, a modo de ejemplo, el ejercicio 1. con exactitud cunto tiempo ha consumido ca-
da jugador hasta el momento. La limitacin de
Problema tiempo solamente pretende que las partidas no
Posicin inventada con el requisito de dar se eternicen. A modo de ejemplo, los rivales
mate en dos, tres o ms jugadas. Con ello se pueden llegar a tener dos horas por 40 jugadas
quiere decir que las blancas, tocndoles jugar, en los torneos internacionales y en los campeo-
fuerzan el mate a ms tardar en dos, tres ju- natos del mundo. En competiciones infantiles y
gadas, etc., contra cada defensa imaginable. en otras se asigna mucho menos tiempo, natu-
Se distingue entre problemas de mates en ralmente. El que no ha llegado al nmero de ju-
dos, tres y ms jugadas. En ellos, la victoria gadas requerido en el plazo fijado, pierde la
no ofrece dudas en vista de la gran - ven- partida. Para que no haya dudas al respecto, en
taja de material; en eso el problema de aje- cada esfera hay una banderita que, levantada
drez difiere considerablemente de la partida por la manecilla grande, cae exactamente a ca-
de ajedrez. - Estudio. da hora en punto. El excederse en el tiempo,
que equivale a la prdida de la partida, se ve
Punto confirmado por la cada de la banderita. Mira el
1. Otra palabra para casilla. Por eso puede dibujo de la pgina 19.
hablarse, p. ej., de l a - debilidad de un
punto determinado. Rey de las tablas
2. Cada partida ganada reporta un punto que Denominacin humorstica para referirse a
se inscribe en la tabla de clasificacin co- un jugador que en un torneo ha hecho tablas
mo 1. en la mayora de las partidas. Este ttulo no
es muy apetecible, no crees?

Quid
Una jugada ingeniosa, la clave de una Sacrificio
- combinacin. Entrega intencionada de peones y piezas
con objeto de recibir a cambio otras venta-
jas. Los sacrificios son la salsa de la lucha
ajedrecstica. Se presentan en casi toda
Red de mate combinacin, y los gambitos son impensa-
Cuando el rey ya no puede escaparse del bles sin ellos.

155
Sacrificio aparente con un cero. Al final del torneo se suman los
As se denominan los - sacrificios que puntos, y el que tiene ms se proclama vence-
en realidad no son tales porque acaban en dor del torneo.
ganancia de material o mate. Un ejemplo. Su-
pongamos que sacrificas la dama por un alfil, Tctica
pero que a continuacin ganas la dama ene- - Estrategia.
miga gratis. Has ganado entonces una pieza
limpia; el sacrificio de dama era, pues, un Tcnica
sacrificio aparente. El arte de ganar realmente una posicin
ganada (K. Richter). Se quiere decir con ello
Salida, ventaja de salida la habilidad para transformar en victoria con la
- Primer jugador mayor seguridad y rapidez posibles la ventaja
adquirida. La tcnica (sobre todo la del final)
Segundo jugador puede aprenderse en su mayor parte.
Se denomina segundo jugador al jugador
que lleva las negras. Puesto que al empezar Teora
la partida, juega despus que las blancas, se En la teora de ajedrez se resumen los
dice que es el segundo jugador. Antnimo conocimientos acumulados en la prctica
- Primer jugador. magistral y se enriquecen con - anlisis
suplementarios. Especialmente extensa es la
Simplificar teora de aperturas (enseanza de las prime-
Cambiar. Se simplifica por dos razones: ras jugadas), que se desarrolla de manera
para transformar ms fcilmente una ventaja constante por la incorporacin de ideas nue-
de material o para frenar un ataque del enemi- vas. Muchas partes de la teora de finales se
go (por ejemplo, cambiando las damas). consideran, en cambio, un todo cerrado. Lo
que menos se ha investigado hasta ahora son
Simultneas con reloj las regularidades del medio juego.
A veces un maestro se enfrenta al mismo
tiempo contra varios jugadores en partidas Tiempo
con reloj (con limitacin de tiempo, pues), es Jugada de ajedrez. Se pierde un tiempo,
decir, da una sesin de simultneas con reloj. cuando, p. ej., una pieza utiliza dos jugadas
Partidas simultneas. para ir a una casilla que poda alcanzar en
una. Se considera prdida de tiempo toda ju-
gada completamente intil. Si se fuerza al ad-
versario a perder un tiempo, se ha ganado un
tiempo, es decir, una jugada.
Tabla (o cuadro) de clasificacin
Tabla en la que se inscriben los resultados Torneo
de las partidas. Cada partida que ganes te re- Competicin en la que los ajedrecistas se
portar un punto; unas tablas, medio punto, enfrentan entre s. En los torneos por el sis-
mientras que una derrota har que te quedes tema de liga todos juegan contra todos, de

156
manera que t, a modo de eempl o, en un Ventana
torneo de 1O jugadores disputars 9 parti- Para guardar al rey del - mate por la
das. Si , de todos modos. el nmero de juga- primera fila, a menudo es aconsejable ade-
dores es demasiado elevado para un torneo lantar uno de los peones del enroque. La ca-
de liga, se utiliza el llamado sistema suizo. silla de escape a la que puede acceder de
En los torneos de este tipo se emparejan en esta manera, recibe humorsticamente el
cada ronda aquellos jugadores que tienen la nombre de ventana. En la posicin represen-
misma puntuacin o parecida. Por ejemplo, tada, las blancas acaban de abrir una venta-
si despus de 3 rondas hay 5 jugadores con na con h2-h3, de modo que ahora el rey
3 puntos, cuatro de ellos jugarn entre s, puede apartarse a h2.
mientras que el quinto jugar contra un ad-
versario que tenga 2,5 puntos. Para ello
siempre se ti ene en cuenta que los mismos
adversarios no jueguen dos veces. En un
torneo basado en el sistema suizo pueden
participar ms de 100 jugadores. 1
a b e d e f g h
Transposicin de jugadas
Si puede llegarse a una posicin concre-
ta de maneras diferentes porque no se ha
seguido el orden exacto de una serie de ju-
gadas, nos encontramos con una transposi- Zugzwang (pronunciacin : zy gzuan)
cin de jugadas. La mayora de las veces, el Esta palabra alemana define la situacin
orden de las jugadas es, no obstante, esen- en la que todas las jugadas empeoran la po-
cialsimo. sicin. Quiere decir, precisamente, obliga-
cin de jugar. Es decir, te toca jugar y por
eso pierdes. El Zugzwang se presenta sobre
todo en el - final. En la posicin de aba-
Variante jo tenemos incluso un caso de Zugzwang
1. Serie de jugadas unidas por una misma mutuo. Al que le toque jugar ahora pierde
idea lgica. En cuanto un bando se desva porque su rey debe dejar al pen en la esta-
de esta serie, la variante se ramifica y se cada.
originan variantes secundarias.
2. En l a - apertura se entiende por varian-
te ocasionalmente todo un sistema de
apertura como, p. ej., la Variante del Cam-
bio de la Defensa Eslava (1. d4, d5 2. c4,
c6 3. cxd5, cxd5).

Variante secundaria
1
-Variante. a b e d e f g h

157
No.Mbru d.t ~ jlleAliDru
~ ~~OfU d.t ~ tjtr~
En un libro como el que acabas de leer digna de difundirse. Por la misma razn, en
han cooperado muchas personas: jugadores las partidas terminadas en tablas de vez en
y problemistas de los dos siglos pasados. Si cuando se cita slo al jugador que con toda
hay algn ejercicio que te haya gustado en la intencin y de manera impresionante las
especial, aqu puedes saber a quin se lo provoc.
debemos. En las partidas ganadas solamen- El signo :::: indica que la posicin no se ha
te se ha mencionado, por regla general, al tomado tal cual. En muchos casos se ha sim-
vencedor, pues fue su idea la que parece plificado para destacar lo esencial.

1. Ejemplo didctico 27. :::: Tarrasch 51. Ejemplo didctico


2. Shinkman 28. :::: Bjerkness 52. :::: Botvnnik
3.:::: Levenfish-Riumn (va- 29. Zukertort 53. Ejemplo didctico
riante) 30. :::: Nedelkovi 54. Variante de la Defensa
4.:::: limman 31. Dehler Francesa
5. Ejemplo didctico 32. Variante de la Defensa 55. Variante de la Defensa
6.:::: Dadiani Siciliana Nimzoindia
7.:::: Morphy 33. Ejemplo didctico 56. Aisenstat
8.:::: Hort 34. :::: Stahlberg 57. Ragozn
9. Ejemplo didctico 35. Kasparin 58.:::: Stolz
1O. Pillsbury 36. Ejemplo didctico 59. Engels
11 . Ejemplo didctico 37. Morphy 60. Schuster
12. Ejemplo didctico 38.:::: Moore 61. Evans
13.:::: Starck 39. :::: Moldoiarov 62 = Elsner
14. Ejemplo didctico 40.:::: Prins 63. Troitzki
15. :::: Nimzowitsch 41. :::: Trltsch 64 Hodscha
16. Troitzki 42. Ejemplo didctico 65. K. Richter
17. Ejemplo didctico 43. Variante de la Apertura 66.:::: Larsen
18. Ejemplo didctico Vienesa 67. Pfeiffer
19. Landgraf 44.:::: Euwe 68. :::: Petrosin
20. Ejemplo didctico 45.:::: Leslie 69. Schlechter
21. Lobbecke 46. Variante de la Defensa 70. Variante de la Defensa
22.:::: Hort Caro-Kann Francesa
23. Ejemplo didctico 47. :::: Ebralidse 71. :::: Chigorn
24. :::: Mannheim-Ratisbona 48. Rinck 72. Kozlowski
25. Ejemplo didctico 49. Ejemplo didctico 73. Stanciu
26.:::: Hort 50. Rti-Aiekhine 74. Lasker

158
75. :::: Przepiorka 91. Variante de la Defensa 105 Ejemplo didctico
76. :::: Polugaevski Eslava 106. Ejemplo didctico
77. Harrwitz 92. Variante del Giuoco Pia- 107. Ejemplo didctico
78. :::: Uhlmann no 108. :::: Hedinger
79. Ejemplo didctico 93. Marshall 109. Engels
80. Bronstein 94. Fuente desconocida 110. Mieses
81. Troitzki 95. Kotkov 111 . Steinbrecher
82. Teschner 96. Botvnnik 112. Centurini
83.:::: Donner 97. Ejemplo didctico 113. Ejemplo didctico
84. :::: Tresling 98. :::: Unzicker-Averbaj 114. Ejemplo didctico
85. Geissert-Starck 99. :::: Blackburne-Zukertort 115. Ejemplo didctico
86. :::: Shuravlev 1OO. Portisch-Kasprov 116. Braunstein
87. :::: Antuanz 101 . :::: Sax-Mariotti 117. Salvia
88. :::: Vasiukov 102. Von Holzhausen 118. Fichti-Biatny
89. Gibaud 103. Radewitsch- Donskich 119. Kollmann
90. Blankstein 104. :::: Sajodiakin 120. Bartolich

Estas lneas finales quieren expresar la SHURAVLEV, N.: Paso a paso (en ruso), Mosc,
gran deuda contrada con los autores de las 1986.
obras citadas a continuacin por las ideas y po- WADE, R. G.; Bon, R.; MORRISON, S.: Tctica
siciones que han servido de base a esta obra. en ajedrez. Gua para principiantes (en in-
gls). Londres, 1970.
JENKIN, W.: El ltimo jaque (en ruso). Mosc, WoLTSCHOK, A.: Lecciones de tctica (en ru-
1979. so), Kev, 1977.
MLLER, H.: Aprende a combinar(en alemn).
Hamburgo, 1969. Adems, se han consultado libros y publi-
REINFELD, F.: Cmo forzar el jaque mate (en caciones de los autores siguientes: Archa-
ingls). Nueva York, 1958. kov/Guik, Averbaj, Bachmann, Bondarevski,
RICHTER, K.: Mi primer libro de ajedrez (en ale- Botvnnik, Golz, Koblents, Ktov, Muchnik,
mn) . Berln, 1946. Neistadt, Sak/Diugolenski, Znosko-Borovs-
RICHTER, K.: Escuela superior de tctica (en ki, Sozin , Umnov, Weinstein, Voronkov/Per-
alemn). Berln, 1952. sits.

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Aprendamos a combinar!

Este libro de tctica para nios del MF Bodo Starck es un delicioso y


apasionante viaje de iniciacin por el mundo de las combinaciones del
ajedrez. No solamente se explican las reglas del juego de una manera clara
y se desvelan los secretos de la notacin de partidas, sino que se incide
en la tctica ajedrecstica con 120 ejercicios.
Cada seccin consta de una breve parte terico-explicativa que da
paso a una serie de ejercicios cuidadosamente seleccionados que permiten
al pequeo tctico aplicar los conocimientos adquiridos.
Fiel al lema de instruir deleitando, el autor incluye al final de la obra,
adems de las correspondientes soluciones comentadas, un pequeo
glosario que aclara de manera comprensible y amena los conceptos ms
corrientes del ajedrez.
En definitiva, esta gua para nios cumple lo que promete: ensear a
dar mate rpidamente y a combinar con brillantez, sin perder nunca de
vista que el ajedrez debe formar y entretener.

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