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podrs jugar a
Mercaderes
y Brbaros
con cinco
o seis
jugadores
Componentes
Queridos jugadores y jugadoras 138 figuras
- 24 caballeros, 6 de cada color
Hace diez aos, despus de la
publicacin de Ciudades y Caballe- - 12 puentes, 3 de cada color
ros, me preguntaron si habra una
tercera expansin para el juego
bsico. En su momento respond - 4 carromatos, 1 de cada color
negativamente a esta pregunta,
porque pensaba que ya haba - 36 brbaros de color bronce
explorado todas las posibilidades de
Catn con Navegantes, que
expande el juego geogrficamente, y - 40 monedas: 25 de valor 1, 15 de valor 5
con Ciudades y Caballeros, que
aporta una mayor profundidad al - 22 camellos de color bronce
juego.
Crditos pgina 19
Mercaderes
y Brbaros
Expansin para el juego bsico
Variantes
ANTES DE LA PRIMERA PARTIDA
Retira con cuidado de las plantillas las piezas de cartn. En la parte posterior de cada pieza se indica el
nombre de la variante o escenario al que pertenece. El dorso de las piezas y de las cartas son de colores
diferentes para indicar a qu variante o escenario corresponden: Variante Eventos en Catn: Gris |
Escenario Los pescadores de Catn: Azul claro | Escenario Los ros de Catn: Azul oscuro |
Escenario El ataque de los brbaros: Violeta | Escenario Mercaderes y Brbaros Marrn
IMPORTANTE
Todas las variantes se pueden combinar entre s, con los escenarios de esta expansin, tambin con los
escenarios de Navegantes y en algunos casos tambin con la expansin Ciudades y Caballeros. En
algunas combinaciones es necesario hacer algn cambio o adaptacin en las reglas. En los casos en que
sea necesario algn cambio de reglas, estar indicado en un recuadro al final de la explicacin de la
variante o del escenario.
se retira
4
A pesar de esta regla, cada vez que salga un 7 en los dados todos los jugado-
Nochevieja, prepara de nuevo el
mazo tal y como se indica antes.
Eventos en Eventos en As siempre hay 5 cartas que no se
CATN
CATN usan.
descartarse de la mitad.
Conflicto 3 Conflicto (Resultado de la tirada: 1 x 3)
1. Quien tenga ms de 7 cartas
de materia prima debe 2. Mueve el ladrn. Roba 1 carta de su mano a un jugador
descartarse de la mitad.
2. Mueve el ladrn. Roba 1 carta que tenga un poblado o ciudad alrededor del hexgono en El jugador con ms cartas de caballero descubiertas, o el
de su mano a un jugador que tenga
un poblado o ciudad alrededor del
hexgono en el que pongas el ladrn
el que pongas el ladrn (no una carta de desarrollo). El jugador con ms caballeros
que tenga la carta especial Gran ejrcito de caballera,
(no una carta de desarrollo). a la vista, o que tenga el Gran ejrcito
de caballera, roba 1 carta al azar de
la mano de un jugador cualquiera
roba 1 carta al azar de la mano de uno cualquiera de los
otros jugadores (no una carta de desarrollo).
(no una carta de desarrollo).
Ciudades y Caballeros:
8
El jugador que en solitario tenga
Epidemia ms puntos de fuerza en caballeros
Ciudades y Caballeros:
y Catn prospera.
No sucede nada.
Cada jugador da a su
El mar, con sus encantos y sus peligros, siempre ha atrado a los aventureros. Se juega de acuerdo a las reglas del juego bsico Catn. Para ganar es nece-
Se renen en los puertos, donde es fcil encontrar a muchos de ellos: aquel que sario conseguir 11 o ms puntos de victoria en el turno propio.
sobresale entre estas indmitas masas de aventureros est destinado a algo mayor,
incluso podra llegar a ser el capitn del puerto. El primer paso hacia honores
an mayores? REGLAS ADICIONALES
Duracin: depende de la variante Un poblado en un puerto vale por 1 punto de puerto. Una ciudad en un
puerto vale por 2 puntos de puerto.
Material adicional necesario:
El primer jugador en conseguir 3 puntos de puerto recibe la carta especial
Capitn del puerto, que vale por 2 puntos de victoria adicionales.
Si otro jugador consigue ms puntos de puerto, entonces la carta especial
Carta especial Capitn del puerto
es para l, as como tambin los 2 puntos de victoria adicionales.
POSIBILIDADES DE COMBINACIN:
Esta variante no necesita de ningn cambio de reglas al combinarla con todas
las dems variantes, escenarios, Navegantes o Ciudades y Caballeros. Los pun-
tos de victoria necesarios para ganar en cada escenario se tienen que aumen-
tar en uno.
EN QU CONSISTE
PREPARATIVOS
Los catanos disfrutan de la compaa. Se renen para divertirse, y como mejor se Se usan bsicamente las mismas reglas que en las partidas con tres o cuatro
lo pasan es cuando son cuatro, aunque si son slo tres tambin se lo pasan bien. jugadores. Los cambios se describen a continuacin.
Sin embargo, en la isla cada vez ms a menudo se ven grupos de slo dos personas.
Pero, espera, a estas personas se les puede ayudar: ahora llega la diversin para REGLAS ADICIONALES
dos y dos! Dos son reales, y los otros dos son imaginarios. Prueba el nuevo desafo
de Catn para dos jugadores! Tirada de produccin
En su turno cada jugador hace dos tiradas seguidas. Tienen que ser dos
Duracin: depende de la variante resultados diferentes. Si la segunda tirada es igual a la primera, se repite hasta
que sea diferente. Inmediatamente despus de cada una de las dos tiradas,
Material adicional necesario: los jugadores reciben las materias primas o, si el resultado ha sido un 7, se
mueve el ladrn.
El juego se prepara de acuerdo a las reglas normales. Las fichas de los dos Acciones con fichas de comercio
colores que no hayan elegido los jugadores corresponden a los dos jugadores Un jugador puede, en su turno, hacer una de las dos acciones siguientes. El
neutrales imaginarios. Se dejan preparadas a un lado del tablero. Se dejan, coste de la accin es de 1 ficha de comercio si tiene la misma cantidad de
tambin a un lado, las fichas de comercio. Cada jugador empieza la partida puntos de victoria o menos que su oponente. Si tiene ms puntos de victoria,
con 5 fichas de comercio. el coste de la accin es de 2 fichas de comercio. Las fichas que se gastan se
devuelven al montn al lado del tablero.
FASE DE FUNDACIN Accin comercio obligatorio: El jugador puede robar 2 cartas de la mano
de su oponente y devolverle las 2 cartas que quiera.
Por cada jugador neutral se pone un poblado (sin la carretera) en las encruci- Accin mover el ladrn: El jugador puede mover el ladrn al desierto.
jadas indicadas en la imagen siguiente.
Los dos jugadores ponen sus 2 poblados y carreteras iniciales de acuerdo a Obtener fichas de comercio
las reglas normales de la fase de fundacin. Por lo tanto, despus de la fase Un jugador puede descartar una de las cartas de caballero que ha jugado
de fundacin, cada jugador tendr 2 poblados y 2 carreteras, y cada jugador previamente para conseguir 2 fichas de comercio. Si el jugador tiene la
neutral tendr 1 poblado. carta especial Gran ejrcito de caballera y al descartar uno de sus caba-
lleros se queda con slo 2 caballeros descubiertos, o con la misma cantidad
de caballeros que otro jugador, entonces la pierde. En este caso, la carta
especial Gran ejrcito de caballera sera para el jugador que tenga ms
cartas de caballero descubiertas que el resto de jugadores (aunque, como
mnimo, debe tener tres caballeros).
Al construir un poblado (incluso en la fase de fundacin) que limite con el
desierto, se reciben 2 fichas de comercio.
Al construir un poblado (incluso en la fase de fundacin) que limite con la
costa, se recibe 1 ficha de comercio.
Al construir un poblado que limite con el desierto y con la costa, se reci-
ben 3 fichas de comercio.
POSIBILIDADES DE COMBINACIN:
Esta variante no necesita de ningn cambio de reglas para combinarla con todas las
dems variantes y escenarios de esta expansin o de Navegantes, en los cuales no se
excluya el uso de la carta especial Gran ejrcito de caballera.
Para combinarlo con Eventos en Catn: En lugar de hacer dos tiradas se roban
dos cartas. Si la segunda carta tiene el mismo nmero que la primera, an as se
usa y se aplica su efecto; no se robara una nueva carta.
Para combinarlo con Ciudades y Caballeros: Por el momento no se ha desa-
rrollado ninguna adaptacin de reglas para combinar esta variante con Ciudades
y Caballeros. En caso de que se llegase a crear, se publicara en ww.w.catan.com.
Ejemplo:
29 fichas de pescado
11 x 10 x 8x
Lago
FIN DE JUEGO
El ganador ser el jugador que en su turno consiga 10 puntos de victoria.
El jugador que tenga la bota vieja slo puede ganar si tiene 11 puntos de
victoria.
PREPARATIVOS
Pon el marco y los dos ros igual que en la siguiente imagen.
De los hexgonos del juego bsico los siguientes no se usan: 2 montaas, 2
cerros, 2 sembrados y 1 desierto. La isla se construye usando los hexgonos
restantes.
Encrucijada de ro
FIN DE JUEGO
La partida acaba cuando un jugador tiene 10 puntos de victoria en su turno.
Si al empezar la partida un nico jugador es el que tiene la mayor cantidad CONSEJOS DE JUEGO PARA ESTE ESCENARIO
de oro, ste recibe la ficha de Colono ms rico. En caso contrario, esta ficha El desafortunado jugador que tenga la ficha de Colono pobre lo tendr
se deja aparte. muy difcil para ganar la partida. As pues, slo se debera gastar oro para
comprar materias primas si con ello se puede construir en el ro para conse-
DESARROLLO DEL JUEGO guir aumentar la reserva propia de oro.
Se juega de acuerdo a las reglas del juego bsico. Las reglas adicionales se
describen a continuacin.
COMBINACIN CON VARIANTES:
Este escenario se puede combinar con todas las variantes de esta expansin.
REGLAS ADICIONALES
Poblados y carreteras en la orilla del ro Para combinar con Catn para dos:
Al igual que en la fase de fundacin, los jugadores reciben 1 moneda de oro Al construir un poblado en un pantano se reciben tambin dos fichas de
por cada carretera y por cada poblado que construyan al lado de uno de los comercio.
dos ros. Al convertir en ciudad un poblado que est en un hexgono de ro, El ladrn se pone en uno de los dos pantanos, en vez de en el desierto.
no se recibe oro.
Para combinarlo con Eventos en Catn:
Construccin de puentes El ladrn se retira: El ladrn se pone en uno de los dos pantanos.
Un puente cuesta 2 de arcilla y 1 de madera. Se tiene que construir a conti-
nuacin de una carretera o un poblado propio, y slo se puede construir en Para combinarlo con la variante El capitn del puerto se debe jugar hasta
uno de los siete lugares de construccin de puente. El jugador que construye 11 puntos de victoria.
un puente consigue 3 monedas de oro. Un puente cuenta para la Gran
ruta comercial de la misma manera que una carretera, as que se considera
PREPARATIVOS
El hexgono de oasis sustituye al desierto. Se pone exactamente en el centro
de la isla. La orientacin del oasis es indiferente. Los camellos se dejan al lado
del tablero como reserva. El ladrn empieza la partida fuera del tablero. Con
la primera tirada de 7 se pone en un hexgono cualquiera que tenga una
ficha numerada, pero no en el oasis. Despus se usa como siempre.
Ejemplo 1: Para poner el primer camello hay 3 posibles caminos donde hacerlo.
Brbaros
EN QU CONSISTE
A las costas de Catn llegan brbaros ansiosos de botn. Al principio, su
simple presencia provoca miedo y terror. Pero a medida que ms y ms br-
24 caballeros, 6 de cada color baros llegan del mar y ocupan los hexgonos de costa, la produccin de estos
hexgonos queda bloqueada. En el momento en que los brbaros amenazan
tambin con ocupar los poblados y ciudades de la costa, los Catanos arman
caballeros en el castillo y los mandan al combate contra los brbaros, con un
espritu de colaboracin que nunca antes se haba visto en Catn.
26 cartas de desarrollo
costa.
Portada Dorso
Desierto
Hexgono
de castillo
A
FASE DE FUNDACIN
Cada jugador funda primero un poblado y despus una ciudad. Una vez
fundada la ciudad slo se cobra 1 carta de materia prima por cada hexgono C
que toca la ciudad.
REGLAS ADICIONALES
1. Llegan brbaros a Catn (cuando un jugador construye un poblado o
una ciudad)
2. Las cartas de desarrollo se juegan inmediatamente (fase de construccin
y comercio) Ejemplo:
3. Armar caballeros (con la compra de las cartas de desarrollo Armar caba- Un jugador hace tres tiradas diferentes (con la excepcin del 7).
llero o Caballero negro) Saca un 3. Se pone un brbaro en el hexgono de costa con el nmero 3 (A).
Saca un 9. Se pone un brbaro en el hexgono de costa con el nmero 9 (B). Con ello
4. Mover caballeros (al final del turno, despus de la fase de construccin y el hexgono tiene 3 brbaros y se considera como conquistado. La ficha numerada se pone
comercio) boca abajo. El poblado rojo est conquistado, porque ya no toca ningn hexgono libre.
5. Expulsar brbaros (despus del turno de un jugador) Para marcar que ha sido conquistado se pone de lado.
Saca un 7. Repite la tirada.
Saca un 3. Tiene que repetir la tirada porque antes ya ha sacado un 3.
Llegan brbaros a Catn Saca un 8. El hexgono con el 8 (C) ya ha sido conquistado (la ficha numerada est
a) Ataque de los brbaros boca abajo), as que no se aade ningn brbaro ms.
Cada vez que un jugador construye un poblado o una ciudad, justo des- Con esto el jugador ya ha sacado tres nmeros diferentes (exceptuando el 7) y ha
pus de la construccin, se produce un ataque de los brbaros. puesto 2 brbaros.
El jugador hace una pausa en su turno y hace tres tiradas con los dos dados
3. Armar caballeros
Se arma un caballero cuando se juega la carta A
de desarrollo Caballero fuerte o la carta
Armar caballero. El jugador que juega
la carta Armar caballero toma uno de Ejemplo: El jugador rojo mueve uno de sus caballeros 3 caminos hasta un camino del
hexgono conquistado (A). Gracias a este movimiento en ese hexgono hay 4 caballeros
sus caballeros de su reserva y lo pone en
contra 3 brbaros. Los brbaros son derrotados. Los dos jugadores que han compartido la
cualquier camino libre (borde del hexgono) victoria (rojo y azul) reciben cada uno 1 brbaro como prisionero. El tercer prisionero lo
del castillo. El jugador que juega la carta Ca- recibe el jugador rojo porque es el que tiene ms caballeros en el hexgono.
ballero fuerte puede poner uno de sus caballeros
en cualquier camino libre del tablero. c) Si se reconquista un hexgono de costa que estaba ocupado por 3 br-
baros
4. Mover caballeros se pone la ficha numerada de nuevo boca arriba. Cuando salga su nmero
Un jugador puede mover todos sus caballeros al final de su turno, es decir, en los dados, el hexgono de costa volver a producir, aunque ahora tambin
despus de la fase de comercio y construccin. Si un jugador ha armado puede volver a ser conquistado por los brbaros.
durante su turno algn caballero y lo ha puesto en un camino del castillo, Todas las ciudades y poblados del hexgono de costa reconquistado se vuel-
est obligado a moverlo de ah. ven a poner correctamente, y vuelven a dar su valor en puntos de victoria.
Cada caballero puede moverse hasta 3 caminos; si el jugador paga 1 cereal, 1
caballero puede moverse hasta 5 caminos. Si el jugador quiere mover ms de
un caballero 5 caminos, tiene que pagar por cada caballero 1 cereal.
Durante el movimiento se puede pasar por encima de caballeros propios y Ejemplo: El poblado rojo (A) se
ajenos, y de ciudades y poblados. Un caballero no puede acabar su movi- pone correctamente y la ficha A B
miento en el mismo camino que otro caballero, sea propio o ajeno. Adems, numerada (B) se pone de
nuevo boca arriba.
un caballero no puede acabar nunca su movimiento en el hexgono del casti-
llo. Un caballero puede pasar o saltar por encima de carreteras con caballeros
propios o ajenos.
Para combinarlo con la variante El capitn del puerto se debe jugar hasta
13 puntos de victoria.
Catn
El juego de dados
Son los dados un juguete del diablo?
El castillo
El castillo necesita
mrmol y vidrio para su
restauracin. La herrera
fabrica herramientas y la
36 fichas de mercanca arena se consigue en el ro.
Anverso Dorso
3 brbaros
Cantera de mrmol
La cantera de mrmol
necesita herramientas, y
proporciona mrmol y
arena (del ro).
20 cartas de carromato
5
Cartas de carromato
Mercaderes y Brbaros
Cartas de carromato
Mercaderes y Brbaros
40 monedas
de oro Fbrica de vidrio
La fbrica de vidrio
26 cartas de desarrollo necesita arena. Proporciona
Avance tecnolgico
Cantera Buen viaje Construccin
vidrio y herramientas (de la
Avance tecnolgico Avance tecnolgico
Caballero
herrera).
Vidrio Herramientas de carreteras
2
El carromato se mueve por los caminos de una encrucijada a otra. Mover de
una encrucijada a otra adyacente cuesta 1 o ms puntos de movimiento.
Al principio de la partida cada jugador tiene 4 puntos de movimiento
para mover su carromato. La cantidad de puntos de movimiento se puede
aumentar mejorando el carromato.
Cartas de carromato
Mover el carromato por un camino (sin carretera) cuesta 2 puntos de
Mercaderes y Brbaros
movimiento. Si se mueve por una carretera propia slo cuesta 1 punto de
movimiento. Si se mueve por una carretera de otro jugador tambin cuesta
slo 1 punto de movimiento, pero hay que pagar un peaje de 1 moneda de
El ladrn no se usa y se deja en la caja. oro por su uso al propietario.
En este escenario no se dan puntos de victoria adicionales por la Gran Un brbaro en un camino o en una carretera aumenta el coste del movi-
ruta comercial, as que su carta especial no se usa. miento en 2 puntos adicionales (ver punto 5a).
b) Expulsar brbaros
A partir de la carta de carromato 2 los jugadores pueden intentar expulsar
a un brbaro. Para ello el jugador se queda con su carromato en la encruci-
El jugador deja la ficha de mercanca boca arriba delante de l, mostrando la jada delante del brbaro y tira con un dado. Si saca uno de los nmeros que
mercanca. Tiene que llevar su carromato al hexgono de destino en el que estn indicados en su carta de carromato actual, puede mover el brbaro a
se necesita esa mercanca. Si su carromato, por ejemplo, se encuentra en el cualquier otro camino o carretera, y puede mover su carromato el resto de
hexgono de destino de la fbrica de vidrio y roba una ficha de mercanca puntos de movimiento que le queden. Si saca otro nmero slo le quedan las
de vidrio, tiene entonces que ir con su carromato al hexgono de destino del posibilidades descritas en el punto a). Si un jugador que expulsa un brbaro
castillo. lo pone en la carretera de otro jugador, no le roba ninguna carta de materia
Un jugador slo puede hacer una entrega de mercanca a la vez. Hasta que prima.
no haya hecho la entrega no puede robar una nueva ficha de mercanca. Importante:
Est permitido construir una carretera en un camino que est bloqueado por
3. Entrega de mercanca un brbaro.
Cuando un jugador llega con su carromato al hexgono de destino (a la En cada carretera, o en cada camino, slo puede haber 1 brbaro.
encrucijada con el edificio) correspondiente a la ficha de mercanca que tiene
se considera que ha entregado la mercanca. 6. Resultado 7 en los dados
El jugador da la vuelta a la ficha de mercanca (de forma que quede a la vista El jugador que saca un 7 en la tirada de produccin mueve 1 de los 3
la ilustracin del edificio). Ahora la ficha cuenta como 1 punto de victoria. brbaros que est en un camino o en una carretera. Si mueve un brbaro a
Segn su carta de carromato actual, puede recibir adicionalmente entre 1 y 5 una carretera, puede robar 1 carta de materia prima (no oro) al propietario
monedas de oro como pago. de la carretera. Aunque el ladrn no est en juego, se aplica la regla de que los
Como ltima accin de su turno, roba una nueva ficha de mercanca de la jugadores con ms de 7 cartas de materia prima tienen que descartarse de la
pila del hexgono de destino. mitad de ellas.
La mercanca de esta ficha determina su prximo destino.
TM Spiele GmbH
con Reiner Mller, Wolfgang Ldtke, Peter Neugebaurer y Fritz Gruber
Catan GmbH
con Claudia Teuber, Guido Teuber, Benjamin Teuber y Arnd Beenen
Frank Wlfelschneider
con Daniela Wlfelschneider, Daniela Reisser y Thomas Reisser