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[ PRESIONE START ]

Ludificacin
La receta del xito en 5 pasos
En un mundo donde los millenials se estn adueando rpidamente de la fuerza
de trabajo y nuevas generaciones de nativos tecnolgicos crecen rodeados de
videojuegos, realidades aumentadas y redes sociales, sus alumnos estn vidos
de poder aprender a travs de procesos ludificados. Seguramente ya est
familiarizado con el concepto de ludificacin o gamification y de cmo puede
aumentar la motivacin de los estudiantes. Sin embargo, el modo de preparar
procesos ludificados eficaces en las aulas todava es un misterio para muchos
docentes. Pues bien, colquese el delantal y afile esos cuchillos. Vamos a
ensearle la receta bsica para preparar una experiencia ludificada exitosa!

Antes de continuar leyendo, queremos aclararle que la siguiente es una receta


general. Depender de usted adaptarla a sus necesidades particulares.
Esta es la base para lograr una experiencia de ludificacin efectiva. Si bien
estos 5 pasos son necesarios para tener xito en un proceso de ludificacin,
depender de los condimentos que le agregue luego para que se convierta en
un plato exclusivo gourmet.

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Conozca a los comensales

01
La chef Desiree T. Lern est preparando un filete con
patatas gourmet para un grupo de comensales. La carne
est muy tierna y las patatas estn condimentadas a
la perfeccin. Cuando llegan, se entera de que todos

PASO 01 son vegetarianos. Se imagina el tipo de resea que le


escribirn en Yelp?

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Puede ludificar su curso por completo, pero si la
mecnica del juego no es adecuada para la audiencia,
no cubrir las necesidades de los estudiantes. Cmo
puede asegurarse de que el diseo del proceso
ludificado sea atractivo para los estudiantes?

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La clave es analizar a sus estudiantes para ver qu tipo de jugadores son. Segn Richard Bartle1,
existen 4 categoras de jugadores:

Sociables: les interesa interactuar con otros jugadores y consideran que


esas interacciones son tiles. Les gusta exhibir sus logros y valoran el trabajo
en equipo cuando se trata de superar desafos. Son aquellos que se sientan
a la mesa para conversar y compartir experiencias.

Exploradores: les interesa encontrar todos los tesoros escondidos y ver


todo lo que hay para ver. Les gusta seguir pistas para resolver misterios e
inspeccionan meticulosamente los entornos nuevos para no perderse de nada.
Son aquellos que se sientan a la mesa para probar cosas nuevas.

Triunfadores: les interesa superar desafos y dominar sus habilidades.


En general estn intrnsecamente motivados por el sentimiento de logro
que obtienen al finalizar una tarea con xito. Son aquellos que se sientan
a la mesa e intentan comer un filete de 1 kilo para ganarse una camiseta.

Asesinos: les interesa ser los mejores, sin importar si tienen que aplastar a otros
en el camino. Quieren estar en primer lugar del marcador y ser los ltimos que
quedan en pie en los torneos de eliminacin. Son aquellos que se sientan a la
mesa y quieren comer un plato que sea mejor que el de los dems.

"Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs", Richard Bartle (1996)
1

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Nadie es 100% sociable o explorador, sino que todos Si este tipo de anlisis directo no es viable, es til saber
tenemos una mezcla de los 4 tipos de jugadores. Pero en que, en la poblacin en general, aproximadamente el
la mayora, hay un tipo de jugador que predomina sobre 80% de los jugadores es predominantemente sociable,
los otros. Al intentar identificar el perfil de jugador de un el 10% es explorador, otro 10% es triunfador y menos
estudiante, debemos identificar los tipos de jugadores del 1% es predominantemente asesino.2 Tambin
que hay en l y en qu proporcin. Para determinar el puede hacer una estimacin fundamentada sobre el
perfil de jugador de sus alumnos, puede usar varios perfil de los estudiantes teniendo en cuenta ciertas
recursos en lnea que permiten identificar el tipo de caractersticas conocidas. Por ejemplo, los estudiantes
jugador a travs de una serie de preguntas del estilo de abogaca son en general del tipo triunfador y asesino.
Qu prefiere.... Los estudiantes de literatura y escritura creativa son
predominantemente exploradores y sociables.
Algunos de estos son:
http://4you2learn.com/bartle/
https://www.helloquizzy.com/tests/the-four-player-types-test

2
Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, Janaki Kumar y Mario Herger (2013)
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Prepare el men

02
Despus del fracaso de la cena de filetes con patatas,
la chef Desiree T. Lern comprendi la importancia de
conocer a la audiencia. Esta noche recibir a un grupo

PASO 02
de comensales que consumen alimentos libres de gluten
y otros que son intolerantes a la lactosa. Cmo influye
en el men y en los ingredientes que debe utilizar?

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Sociables

Debates

Desafos grupales

Determinar los perfiles de jugador de los estudiantes Competencias colaborativas


es intil si no selecciona la mecnica de juego que se Insignias
adapte a sus gustos. Existen ciertas mecnicas que son
Avatares
ms adecuadas para ciertos tipos de jugadores. Estas
son algunas mecnicas que se usan comnmente y los Cualquier cosa que les d la
oportunidad de interactuar
tipos de jugadores a los que atrae:
con otros

Notar que hay varias mecnicas que atraen a ms de un


tipo de jugador. Exploradores

Insignias

Narrativas

Niveles y/o caminos


divergentes

Actividades de final abierto

Avatares

Cualquier cosa que puedan


buscar y descubrir

Triunfadores

Insignias

Puntos

Niveles

Cualquier cosa que los ayu-


de a alcanzar su objetivo

Asesinos

Marcadores

Competencias interpersonales

Cualquier cosa que les


permita imponer su voluntad
sobre los otros

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Organice los ingredientes

03
La chef Desiree T. Lern va a preparar por primera vez las
famosas fajitas de su madre. Sigue la receta paso a paso.
Coloca el pollo en la sartn y est lista para aadir el pimien-
to, pero primero debe cortarlo. Mientras lo corta, nota que el

PASO 03 pollo se est cocinando de ms y est seco. De qu manera


la chef Lern pudo haber planeado mejor la preparacin?

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Una vez que ha seleccionado la mecnica de juego, es
momento de planificar la ludificacin. Debe tener en cuenta
cmo funcionar y qu tan a menudo los estudiantes se
toparn con ella. Veamos algunas mecnicas populares
y algunas reflexiones sobre sus diseos.

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Insignias

Las insignias son fantsticas! Siempre es mejor


tener muchas insignias, no? No!

Las insignias son muy importantes, pero pueden impac-


tar de forma negativa el involucramiento de los estudian-
tes que estn intrnsecamente motivados. Estos estu-
diantes ya estn interesados en los contenidos y estas
microrecompensas les pueden parecer molestas o hasta
condescendientes. Por otro lado, las insignias pueden
tener el efecto contrario y resultar tan eficaces que la
motivacin se vuelve extrnseca, lo nico que importa es
ganar insignias y el aprendizaje queda en segundo lugar.

Las insignias son muy tiles para involucrar a estudiantes


que estn motivados extrnsecamente, ya que provocan
una motivacin extrnseca en aquellos que no estn mo-
tivados para nada.3 Sin embargo, incluso para estos estu-
diantes, mayor cantidad no es necesariamente mejor.

NO cree insignias para todo!

3
Deci, E.L., Ryan, R.M. y Koestner, R. (1999). A meta-analytic review of experiments examining
the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125, 627-668
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Algunas insignias deben ser predecibles y otras Algunas respuestas posibles:
impredecibles. Por ejemplo, otorgar una insignia al
Proporciona informacin del progreso del alumno
final de los primeros 5 mdulos, otra despus de los
y/o de su motivacin personal para continuar.
siguientes 5 y as sucesivamente permite que los
estudiantes estn involucrados con todo el contenido. Tiene valor social entre sus pares y colegas. Puede
La certeza de que ganarn otra insignia al finalizar exhibirla como una cicatriz de guerra o una medalla
los siguientes 5 mdulos resulta interesante para los de honor.
triunfadores. Por otro lado, otorgar una insignia al final
Reconoce logros que se pasan por alto en
de cada uno de los 20 mdulos es un exceso. Una
evaluaciones tradicionales.
insignia impredecible, por ejemplo, es la que se gana
por participar en un debate importante o por entregar Tiene valor nominal, como puntos extra, para
trabajos en 3 buzones determinados. Este tipo de evaluaciones posteriores.
insignias resulta interesante para los exploradores.
Note que varios de estos aspectos tienen valor
tambin para el instructor.
Finalmente, debe responder la siguiente pregunta
: Por qu al estudiante le interesa ganar esta insignia?
Preguntas para crear insignias:
,
Por qu se otorgan las insignias?
Cules son predecibles/impredecibles?

Qu tan a menudo se otorgan?


Cmo nos damos cuenta si son demasiadas?

Por qu son tiles para los estudiantes?

Note que varios de estos aspectos tienen valor tambin


para el instructor.

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Narrativa

Las narrativas pueden variar en su alcance. Pueden Preguntas para crear narrativas:
funcionar como marco narrativo para los mdulos, pre-
sentar estudios de caso interactivos breves u ofrecer un Qu objetivos deben cubrirse a travs de
proceso de aprendizaje completo basado en una historia. la narrativa?
Teniendo en cuenta la cantidad de ideas complejas que
Qu tan generalizada estar?
aprendimos de las historias cuando ramos nios, es
posible que nuestros cerebros estn programados para Ser una sola historia que contina, una serie
ser vulnerables al increble poder de las narrativas. de historias relacionadas o una serie de historias
no relacionadas?
No es necesario ser la prxima J.K. Rowling o el prximo
Sern usadas para realizar evaluaciones,
George R.R. Martin para crear una narrativa interesan-
entregar contenidos o ambos?
te. Lo nico que necesita es un plan. Debe pensar qu
historia quiere contar y qu tan seguido quiere que sus En qu parte del curso estarn las historias?
alumnos se topen con ella.
Cules sern los escenarios, personajes,
conflictos, resoluciones, etc.?
Aqu le mostramos algunos ejemplos
para planificar las narrativas:

Presente cada uno de los mdulos con una


ancdota breve o un captulo de la historia.

Use estudios de caso aislados para demostrar


y/o plantear puntos importantes.

Use las historias como el principal mecanismo


de entrega de contenidos. La moraleja/el tema
se convierte en el contenido.

Use personajes relacionados temticamente


en ejemplos y situaciones.

Inserte ramificaciones utilizando condiciones


de liberacin estratgicas.

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Avatares

Los avatares pueden cumplir muchas funciones


diferentes, pero se dividen en dos categoras principales:
avatares del jugador y personajes no jugadores (PNJ). El
avatar del jugador es una representacin del estudiante
que le permite tener una perspectiva en tercera
persona de s mismo. Los diferentes tipos de jugadores
le atribuirn valores diferentes, pero los estudios han
demostrado que los estudiantes que ven a su avatar
actuar en ciertas situaciones desde una perspectiva
de tercera persona, tienen ms probabilidades de
presentar cambios de comportamiento que aquellos que
forman parte de mtodos de enseanza tradicionales.4
La plataforma de aprendizaje basada en juegos de D2L
permite que los alumnos diseen su propio avatar y lo
usen para superar los desafos del juego.

Los estudios han demostrado que el aprendizaje se


logra de la misma manera con un avatar o PNJ en una
pantalla que con un instructor real. Esto significa que
si se crean algunos personajes, podr mejorar su curso
gracias a los PNJ.5

Preguntas para crear avatares:

Tiene la capacidad para permitir que los alumnos


creen sus propios avatares?

Qu funciones cumplen los PNJ?

Quines son los avatares y en qu se diferencian


unos de otros?

4
Libby, L.K., Shaeffer, E.M., Eibach, R.P., &^ Slemmer, J.A. (2007). Picture yourself at the polls: Visual perspective in mental
imagery affects self-perception and behavior. Psychological Science, 18, 199-203.
5
The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, Karl M. Kapp (2012)
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Comience la preparacin

04
La chef Desiree T. Lern est preparando pastas para 100
personas en una cocina que est completamente equipada
con todo lo que necesita. Generalmente estira la masa a
mano, pero siempre cocina para menos de 10 personas.
Como aprender a usar la mquina para estirar la masa le

PASO 04 llevar mucho tiempo, pasa horas estirando y cortando la


masa. Mientras tanto sus comensales estn cada vez ms
impacientes. La chef Lern invirti bien su tiempo?
De qu manera pudo haber estado mejor preparada?

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Ahora que todos los ingredientes estn listos, lleg la
hora de calentar las sartenes y comenzar a preparar
los contenidos ludificados. Al igual que los huevos
no se cocinan en una freidora ni el tocino en agua
hirviendo, hay ciertas herramientas que son mejores
para determinadas mecnicas. Veamos nuevamente
las tres mecnicas.

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Insignias

La herramienta Premios de Brightspace Learning


Environment es la herramienta ms adecuada para esta
tarea. Le permite, otorgar insignias manualmente y/o
utilizando la lista completa de condiciones de liberacin.
Puede usar conos de insignias de la biblioteca de conos
incorporada, cargar sus propias imgenes o usar el
editor de insignias de Mozilla para crear conos robustos
personalizados. Tambin puede crear certificados en
Adobe PDF para que los premios sean ms formales.

Puede usar cadenas de reemplazo en los certificados


para personalizarlos. Agregue campos de formulario al
PDF y denomnelos {Nombre}, {Apellido} o cualquier
otro trmino que desee usar de la lista de cadenas de
reemplazo del documento de la herramienta Premios.

Finalmente, una vez que las variables de configuracin


estn habilitadas, los alumnos pueden compartir sus
insignias y certificados en Mozilla Backpack, que a la
vez pueden agregar a su perfil de LinkedIn. De este
modo, las insignias sern tiles fuera del curso, algo que
muchos alumnos valorarn.

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Sin embargo, si desea que las insignias sean ms inicio del curso cuente con el Widget de Noticias. As,
que un texto breve y un cono bonito, puede usar la los estudiantes se encontrarn con sus ltimas insignias
herramienta Noticias para emular las insignias. Como basadas en medios cada vez que ingresen al curso. Sin
los elementos de noticias se crean con el editor HTML, embargo, existen algunas limitaciones tcnicas para este
puede mejorar las insignias de la forma que quiera y mtodo de compartir insignias y es necesario saber un
mostrarlas a travs de cualquier condicin de liberacin poco ms sobre diseos de estructuras de recompensas,
disponible. Simplemente asegrese de que la pgina de pero es til si se busca algo ms personalizado.

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Narrativa
Marco narrativo = Campos de descripcin de mdulos
No importa si cada uno de los mdulos presenta una
Al momento de ludificar un curso existente, la narrativa historia diferente o es un captulo de una saga continua
requiere muy poco esfuerzo. Analice el contenido y los y ms larga, siempre y cuando sea coherente. Puede
objetivos de aprendizaje de cada mdulo y cuente una presentar 2 o 3 historias diferentes que se alternen o
historia breve, real o ficticia, en la cual el protagonista representen unidades de estudio diferentes, pero la
enfrente un problema que se aborde en el contenido. relacin o falta de relacin entre ellas debe ser evidente
En la pgina de la conclusin o resumen del mdulo, y los acontecimientos deben ser lo suficientemente
resuelva el conflicto de la historia y/o mencione el predecibles. Esta caracterstica debe estar presente
prximo captulo. en todas las narrativas.

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Casos de estudio y ejemplos = Contenidos, debates, cuestionarios, autoevaluaciones, encuestas

Si utiliza los personajes presentados en la descripcin Si quiere que las respuestas del alumno influyan en
del mdulo y desarrolla su historia con ejemplos y el desenlace de la historia, la herramienta Encuesta
evaluaciones a lo largo del mdulo, el resultado ser tiene un asistente de ramificaciones. Esta le permite
muy bueno. Los archivos de contenidos HTML no utilizan determinar las preguntas de la encuesta que se harn
cadenas de reemplazo, pero casi todo lo dems s. La luego en base a su seleccin. Si no ve el botn del
pregunta es cmo hacer que los alumnos se involucren asistente de ramificaciones en la pantalla de edicin de
con la historia. encuesta, comunquese con el administrador del sistema
para habilitar la variable de configuracin.
Si quiere que los estudiantes hablen de la historia, sus
temas, mensajes y resoluciones, cree un debate. Luego, Esta opcin es de gran utilidad para realizar
ludifique el debate. Agregue un esquema de calificacin autoevaluaciones o actividades de exploracin
y solicite que los alumnos publiquen primero antes de ver formativas, pero no se recomienda para evaluaciones
lo que otros han dicho. formales.

Si quiere evaluar los casos de estudio formalmente,


divida la historia en secciones y coloque cada una entre
cuestionarios con preguntas del texto.

Aprendizaje basado en una historia =


Contenidos y mucho ms.

Utilizar historias y ancdotas como mecanismo de


entrega de contenidos es una gran forma de crear
involucramiento. Las historias se pueden contar
utilizando pginas de contenidos HTML a travs de
textos, imgenes, videos incorporados o cualquier
combinacin de estos elementos.

Si quiere usar una narrativa para expandir contenidos


existentes, hay varias herramientas que puede usar
para enviar la narrativa a los estudiantes. Los agentes
inteligentes permiten enviar fragmentos de la historia de
acuerdo con un cronograma predeterminado o a travs
de condiciones de liberacin. Los elementos de noticias
pueden usarse con el mismo fin, pero colocarn la
historia en la pgina de inicio del curso en vez de enviarla
a la casilla de correo.

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Avatares

De ahora en ms nos centraremos en los avatares de


PNJ. Al disear estos personajes, debe determinar
las funciones que cumplirn. Qu tan a menudo
aparecern? En qu contexto? Su objetivo es ensear,
motivar o algo completamente diferente? Cmo se
relacionan unos con otros? En qu se diferencian?

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Condimente y presente el plato

05
La chef Desiree T. Lern est cocinando risotto para sus
comensales. Sabe que este plato de arroz se puede
condimentar de muchas maneras y que puede tener una
presentacin poco atractiva si no se esmera. Qu debe

PASO 05 saber sobre sus comensales para que el plato tenga buen
aspecto y sabor? Qu puede hacer para mejorar
la experiencia de los comensales?

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Durante todo el proceso, es importante recordar que
la clave est en los detalles. Revise el anlisis de los
estudiantes que realiz anteriormente e identifique lo
que los motiva y les resulta atractivo. Algunos prefieren
lo dulce, otros lo salado. Esto lo ayudar a determinar
quines son sus avatares, cmo contar las historias
y cmo sern las insignias. No existe una sola forma
de mejorar su mecnica de juego. A continuacin le
mostramos algunas ideas y mejores prcticas.

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Insignias

Mezcle cronogramas de insignias predecibles,


impredecibles y cuasipredecibles. Digamos que los
estudiantes obtienen insignias por participar en los
debates. Si se otorga una insignia por cada debate, el
proceso se torna aburrido y disminuye el involucramiento.
Otorgar una insignia por participar en todos los debates
tampoco es muy entretenido. La solucin est justo en el
medio: para aumentar la participacin en los debates, los
estudiantes deben obtener insignias en el 50% de ellos.
Si se otorga una insignia cada vez que participen en un
segundo debate, el proceso volver a ser predecible y
aburrido, as que asegrese de repartirlas de modo que
parezcan aleatorias.

Cree Metainsignias e Insignias progresivas.


Las Metainsignias se obtienen por ganar otras insignias.
Por ejemplo, si el estudiante obtiene 3 insignias por
participar en debates, recibir la insignia Experto en
Debates. Solo tiene que adjuntarle las condiciones de
liberacin de las otras 3 insignias. Las Insignias progresivas
son insignias con niveles. Son muy fciles de hacer. Cree
una serie de insignias con nombres similares (por ej.,
Experto en Debates Nivel 1, Experto en Debates Nivel 2,
etc.) y combine las condiciones de liberacin de cada nivel o
determine contenidos obligatorios para alcanzar el nivel
3, que se liberarn solo cuando alcance el nivel 2.

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Narrativa

Use la narrativa como una insignia personalizada. si las escribe para su audiencia. Por ejemplo, cuando
Los estudiantes disfrutarn mientras se desarrolla enven un video al Buzn, los estudiantes del programa
la historia y se alegrarn cuando el prximo episodio de artes escnicas pueden recibir una resea ficticia
aparezca en las noticias o la casilla de correo. Esto puede sobre alguna de sus obras escrita.
realizarse con las herramientas de noticias y los agentes
inteligentes respectivamente. Use cadenas de reemplazo. En lugar de crear un
personaje para que sea un hroe o el protagonista de la
No es necesario escribir una novela. Incluso una serie de historia, deje que el estudiante sea el hroe.
historias breves relacionadas pueden resultar eficaces

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Avatares
Cada avatar debe tener su propia voz. Haga que cada
uno de los personajes tenga su propia voz, forma de
hablar, estilo, sentido del humor, etc. Puede ser difcil ya
que solo se utiliza texto, pero es posible crear formas de
hablar particulares si utiliza diferentes estructuras en las
oraciones, puntuacin informal y un vocabulario especfico.

No todos los avatares deben tener rostros. Los agentes


inteligentes llegan a la casilla de correo del estudiante, el
mismo lugar donde recibe correos electrnicos reales de
personas reales. Por qu no enviarles apoyo adicional u
objetivos para las misiones de parte de un familiar que hace
mucho que no ven o una agencia secreta del gobierno?
Si los estudiantes de economa tienen que entregar un
plan de negocios, por qu no hacer que lo preparen en
respuesta a la solicitud de un posible inversionista?

Limite la cantidad de avatares recurrentes. Los avatares


recurrentes deben tener una funcin especfica en el
curso. Por ejemplo, uno de ellos puede servir como
gua del curso y sealar las mejores prcticas, las
excepciones a la regla y los ejemplos interesantes. Otro
puede aparecer en los debates como coordinador. Un
tercero puede servir para ofrecer pistas durante las
evaluaciones. Algunos avatares recurrentes pueden
servir para involucrar al alumno y apelar a su memoria
episdica, pero que no sean muchos o crearn confusin.
Lo mejor es que haya entre 3 y 6 personajes recurrentes.
Los otros personajes que aparecen en ejemplos, estudios
de caso evaluaciones, etc., deben ser temporarios
y aparecer una vez, a menos que sean parte de una
narrativa que contina.

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A fuego lento

Al igual que con el arte culinario, la ludificacin es un


tema muy amplio y dominarlo puede llevar mucho
tiempo. Existen muchas otras mecnicas de juego,
aparte de las que mencionamos aqu, que tienen varios
niveles de dificultad en su diseo y desarrollo.
Le llevar tiempo y deber pasar por algunas instancias
de prueba y error hasta poder crear una buena
experiencia ludificada, pero estos 5 pasos simples le
servirn como gua bsica para cualquier trabajo de
ludificacin. Y recuerde, si va a preparar un proceso
ludificado para sus estudiantes, no olvide tener en
cuenta sus gustos.

Z
Z
Z

THE END?

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Acerca de D2L
D2L es el proveedor de software lder que optimiza la
experiencia de aprendizaje. Su plataforma en la nube,
Brightspace, es fcil de usar, flexible e inteligente. Con
Brightspace, las organizaciones pueden personalizar la
experiencia de cada alumno para generar resultados reales.
La empresa tambin es lder internacional en analtica para la
educacin: la plataforma Brightspace predice el desempeo
de los estudiantes para que las organizaciones puedan
intervenir en tiempo real y ayudar a los alumnos a mantenerse
encaminados. Brightspace es utilizado por alumnos de
educacin primaria, secundaria y superior, as como del sector
corporativo, incluidas empresas Fortune 1000. D2L opera en
Estados Unidos, Canad, Europa, Australia, Brasil y Singapur.

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Telfono:
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2016 D2L Corporation.

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