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Aptitud Fsica

La definicin clsica de aptitud fsica, se describe como la capacidad de llevar a cabo


las actividades cotidianas normales (trabajo y asueto) con vigor y eficiencia, sin fatigarse
demasiado, y an teniendo suficiente energa para disfrutar pasatiempos y de encarar
emergencias imprevistas.

Recreacin

Se entiende por recreacin a todas aquellas actividades y situaciones en las cuales est
puesta en marcha la diversin, como as tambin a travs de ella la relajacin y el
entretenimiento. Son casi infinitas las posibilidades de recreacin que existen hoy en da,
especialmente porque cada persona puede descubrir y desarrollar intereses por distintas
formas de recreacin y divertimento.
Es decir, no todos los individuos somos iguales ni disponemos de las mismas
experiencias o intereses y entonces cada cual desarrollar una inclinacin por tal o cual
actividad recreativa; podr claro haber coincidencias, aunque tambin puede suceder que
lo que para alguien es una recreacin para otro puede no serlo y viceversa.

El pulso

el pulso de una persona es la pulsacin provocada por la expansin de sus arterias como
consecuencia de la circulacin de sangre bombeada por el corazn. Se obtiene por lo
general en partes del cuerpo donde las arterias se encuentran ms prximas a la piel,
como en las muecas o el cuello e incluso en la sien.
Frecuencia cardaca
La frecuencia cardaca es el nmero de contracciones del corazn o pulsaciones por
unidad de tiempo. Su medida se realiza en unas condiciones determinadas (reposo o
actividad) y se expresa en latidos por minutos. La medida del pulso se puede efectuar en
distintos puntos, siendo los ms habituales, la mueca, en el cuello (sobre la arteria
cartida) o en el pecho. Con independencia de la tcnica de medida, el procedimiento que
se recomienda seguir, para evitar errores en la medida y para que los valores obtenidos
sean comparables, es el siguiente:1

1. Medir la FC en nmn de reposo, en un local a temperatura ambiente entre 20-24 C


y en posicin sentada.
2. Realizar la medida de la FC mediante el contacto fsico 1 minuto antes de realizar
la medida de la presin sangunea.
3. Repetir dos veces la medicin y calcular el valor promedio.
La frecuencia cardaca en reposo depende de la gentica, el estado fsico, el estado
psicolgico, las condiciones ambientales, la postura, la edad y el sexo. Un adulto sano en
reposo tiene generalmente el pulso en el rango 60-100. Durante el ejercicio fsico, el
rango puede subir a 150-200. Durante el sueo y para un atleta joven en reposo, el pulso
bien puede estar en el rango 40-60.
Cuando se debe consumir alimentos; antes, durante o despus de una actividad
deportiva.
Antes del ejercicio:
As como usted no llegar muy lejos si trata de conducir con poco o nada de combustible
en su auto, su cuerpo no lo llevar muy lejos en su sesin de ejercicios sin combustible
nutricional. Trate de comer 3 horas antes de hacer ejercicio y despus complemente con
una merienda rica en carbohidratos, as como beber algo 30-60 minutos justo antes de
empezar.
Ideas para la comida de pre-entrenamiento ~ 3 horas antes del ejercicio:
Sndwich de pavo y queso + fruta + bebida deportiva
Pasta con salsa de tomate y carne magra + ensalada pequea + fruta + agua
Ensalada de pollo o atn + galletas de trigo integral o pan tostado + fruta + agua Carga
de glucosa: 30-60 minutos antes del ejercicio:
Bebida deportiva
Barra de granola (ver receta a continuacin)
Pieza de fruta
Galletas con mermelada de frutas
Si usted prefiere hacer ejercicio en la maana, es importante tambin que tome un buen
desayuno antes de realizarlo. Puede tratar de comer algo rico en carbohidratos, moderado
en protenas y bajo en grasa para darle energa sostenida durante el entrenamiento.
Asimismo, recuerde beber mucha agua cuando se despierte por la maana para
asegurarse de estar hidratado a lo largo de su entrenamiento.
Ideas para bocadillos: 30-60 minutos antes de hacer ejercicio temprano en la maana:
Un puado pequeo de pltanos y frutos secos como las almendras
Yogur bajo en grasa y una pieza de fruta
Avena con leche descremada y fruta
Un mezclado de nueces y frutas secas
Batido hecho con fruta y leche o yogur
Barra de granola
Durante el ejercicio
La glucosa es la fuente ms eficiente de combustible de su cuerpo. Hay varias maneras
de que su cuerpo la produzca y as est disponible para apoyar la actividad fsica.
Las formas ms eficientes y fciles de acceder son:
Glucosa en sangre: El azcar que circula en el torrente sanguneo despus de comer o
beber algo que contenga hidratos de carbono
El glucgeno Producido en el hgado, el glucgeno es una forma almacenada de glucosa
que se encuentra disponible durante el ejercicio. Se almacena en el hgado y los
msculos. Aunque existe una gran variabilidad de persona a persona, basado en el nivel
de entrenamiento fsico, la mayora de las personas tienen suficiente glucgeno
almacenado en los msculos y en el hgado para completar ~ 90 minutos de actividad
moderada-intensa. Para evitar el agotamiento de glucgeno (es decir, golpear la pared)
durante los entrenamientos que duren ms de 60 minutos, los atletas deben consumir 30-
60 gramos de carbohidratos por hora. Para el entrenamiento de los atletas de alto
rendimiento, aumentar la cantidad hasta los 60-90 gramos por hora.
Ejemplos de alimentos, bebidas y suplementos que contienen ~ 30 gramos de hidratos de
carbono:
16 onzas de bebida deportiva tipo Gatorade o similar
1 banana grande
2 cucharadas de pasas de uva
2 cucharadas de miel
8 onzas de jugo de fruta
1 barra de granola
Alimentos deportivos (geles, masticar chicles y barras)
Despus del ejercicio
Durante el ejercicio su cuerpo est en un estado de estrs a la vez que lo est desafiando
a aumentar su resistencia y la masa muscular. El perodo de tiempo despus del ejercicio
es crucial para la recuperacin y para darle a su cuerpo tiempo para reparar y construir
nuevo tejido muscular antes de la prxima sesin de ejercicios.
Los objetivos de la nutricin para la recuperacin despus del ejercicio son los siguientes:
Reponer los lquidos y electrolitos que se pierden a travs del sudor
Sustituir los hidratos de carbono utilizados durante el ejercicio (glucosa y glucgeno)
Proporcionar protenas para ayudar a la reparacin del msculo y el desarrollo muscular
Idealmente, la nutricin de la etapa de recuperacin debe ser consumida dentro de los
60 minutos post entrenamiento. Si usted siente nuseas despus de una intensa sesin
de entrenamiento, asegrese de beber lquidos con caloras (azcar) y comer galletas o
un bocadillo salado. Es importante capacitar a su estmago para tolerar el ejercicio
posterior a la recarga de combustible.
Ideas para meriendas despus del ejercicio (en menos de 60 minutos):
Batido con fruta y leche o yogur
Bebida deportiva + barritas deportivas (o barra de granola que contenga protenas)
Yogur griego + fruta (fresca o seca) + agua
Una Banana + agua
Barra de granola + pieza de fruta + agua Planee tener una comida completa y
equilibrada aproximadamente 2-3 horas despus de su entrenamiento, como alimentos
de granos enteros, carne magra o alguna fuente de protena vegetariana y verduras.
Ideas para las comidas despus del ejercicio:
Salteado de carne magra, morrones, brcoli, zanahorias, cebollas + arroz + agua
Pescado a la plancha + verduras a la parrilla, incluidas las papas + fruta fresca + agua
Tarta de verduras + ensalada + arroz o almidn + agua
Pollo asado + calabaza asada + ensalada pequea + fruta + agua

Capacidad anaerbica
La capacidad anaerbica se define como la capacidad del organismo para funcionar los
riones y el hgado eficientemente al realizar actividades fsicas de corta duracin y de
alta intensidad (ejercicio anaerbico), en presencia de poco oxgeno debido al fuerte
esfuerzo, produciendo energa anaerbica, esto es, a travs de transformaciones
qumicas utilizando ATP y fosfocreatina (CE) durante los primeros 10 segundos del
ejercicio (anaerbico alctico), y glucgeno durante los 50 segundos restantes
(anaerbico lctico o total).
Capacidad aerbica
La capacidad aerbica se define como la capacidad del organismo (corazn, vasos
sanguneos y pulmones) para funcionar eficientemente y llevar actividades sostenidas con
poco esfuerzo, poca fatiga, y con una recuperacin rpida (ejercicio aerbico).
Diferencia entre cada uno de ellos
Si empezamos por lo ms elemental, tendremos que decir que aerbico significa trabajo
en presencia de oxgeno, es decir, el aire que tomamos es suficiente para cubrir las
necesidades de ese vital elemento. Entonces, cualquier actividad que cumpla con ello se
le denomina aerbica, independientemente de su intensidad o duracin. Un ejemplo
sencillo es dormir, donde se cubren las necesidades de oxgeno al respirar.
Por su parte, anaerbico se refiere al trabajo realizado en donde el oxgeno que
tomamos del aire no es suficiente para la cantidad que necesitamos, por ejemplo, al
perseguir el autobs hasta que parece que el corazn se escapa por la boca.
Ahora bien, al iniciar cualquier actividad fsica el aire que tomamos siempre cubre las
necesidades del organismo, por lo tanto empieza siendo aerbico. En el caso de que la
intensidad se eleve a un punto en el que necesitamos ms aire del que podemos tomar
caemos en esa falta y, por tanto, se convierte en anaerbico, teniendo que disminuir la
intensidad e incluso detenernos para poder recuperarnos.
Potencia muscular
La nocin de potencia muscular refiere a la fuerza que puede aplicar una persona con
un movimiento y a la velocidad con que dicha aplicacin se concreta. Se trata, por lo
tanto, de la capacidad de un individuo para ejercer fuerza de manera rpida. Otra manera
de entender el concepto de potencia muscular es como la aplicacin de la fuerza
mxima en el menor tiempo posible. En ciertos deportes, el resultado de la potencia
muscular puede medirse a travs de una distancia. Tomemos el caso del lanzamiento de
jabalina, una disciplina que forma parte del atletismo. El lanzador tendr que vencer una
carga (el peso de la jabalina) y, a travs de un movimiento, arrojarla a la mayor distancia
que pueda. El competidor que haya conseguido lanzar la jabalina ms lejos ser el
ganador (y el atleta que ha demostrado una mayor potencia muscular).

Potencia anaerbica

Se conoce como ejercicio anaerbico a aquella actividad fsica de duracin reducida


pero gran intensidad, en la que el metabolismo de los msculos no apela al oxgeno en
el intercambio de energa. Con esto en mente, podemos indicar que la potencia
anaerbica es el poder del ser humano para ejecutar una actividad fsica intensa y breve.

Potencia aerbica

La potencia aerbica es la capacidad orgnica para desarrollar actividades fsicas


sostenidas en el tiempo con una fatiga reducida y una rpida recuperacin. La nocin de
aerobiosis refiere a la vida en un entorno con oxgeno; en este caso, la nocin
de aerbico est relacionada con la posibilidad de desarrollar un trabajo con el oxgeno
como fuente de energa.

Flexibilidad
La flexibilidad es la capacidad del msculo para llegar a estirarse sin daarse. La
magnitud del estiramiento viene dada por el rango mximo de movimiento de todos los
msculos que componen una articulacin. Es de carcter involutivo ya que se va
perdiendo con el paso del tiempo. La flexibilidad no genera movimiento, si no que lo
posibilita.
Dependiendo del tipo de actividad muscular realizada, se puede trabajar la flexibilidad con
un sistema dinmico, es decir, con movimientos y elongacin muscular, o de sistemas
estticos, que suponen el mantenimiento de posiciones concretas para favorecer el
estiramiento muscular.
Velocidad
La velocidad es una magnitud fsica de carcter vectorial que expresa el desplazamiento
de un objeto por unidad de tiempo. Se representa por o . Sus dimensiones son
[L]/[T].1 2 Su unidad en el Sistema Internacional es el metro por segundo (smbolo m/s).
En virtud de su carcter vectorial, para definir la velocidad deben considerarse la direccin
del desplazamiento y el mdulo, el cual se denomina celeridad o rapidez.3
De igual forma que la velocidad es el ritmo o tasa de cambio de la posicin por unidad de
tiempo, la aceleracin es la tasa de cambio de la velocidad por unidad de tiempo.
Resistencia
La resistencia fsica es una de las cuatro capacidades fsicas bsicas, particularmente,
aquella que nos permite llevar a cabo una dedicacin o esfuerzo durante el mayor tiempo
posible.
Podemos clasificar los tipos de resistencia segn si acta una parte del cuerpo(resistencia
local) o todo el cuerpo (resistencia general), o por si es aerbica o anaerbica.
Fuerza
En fsica, la fuerza es una magnitud vectorial que mide la Intensidad del intercambio
de momento lineal entre dos partculaso sistemas de partculas. Segn una definicin
clsica, fuerza es todo agente capaz de modificar la cantidad de movimiento o la forma de
los materiales. No debe confundirse con los conceptos de esfuerzo o de energa.
En el Sistema Internacional de Unidades, la unidad de medida de fuerza es
el newton que se representa con el smbolo:N , nombrada as en reconocimiento
a Isaac Newton por su aportacin a la fsica, especialmente a la mecnica clsica.
Fuerza
Es la capacidad de ejecutar movimientos no cclicos, es decir, movimientos con diferentes
direcciones y sentidos, de la forma ms rpida y precisa posible. Esta presente en todos
aquellos deportes y ejercicios en los que se realizan movimientos rpidos, teniendo en
cuenta el grado de precisin en la ejecucin. Es una capacidad coordinativa. Ejemplo: En
la gimnasia rtmica, la utilizacin de aparatos como las mazas, el aro, la pelota y la
cuerda.
Como tomar el pulso en reposo
Asegrate de haber descansado al menos 10 minutos antes de tomar el pulso. Las
pulsaciones en un adulto sano deben encontrarse entre 60 y 90 pulsaciones/minuto. Las
pulsaciones de un deportista bien entrenado estarn entre 40 y 60 pulsaciones/minuto, ya
que en este caso el corazn habr aumentado la eficiencia de su trabajo y necesitar
trabajar un poquito menos.
Cuanto ms bajas sean nuestras pulsaciones/minuto, nuestro cuerpo estar mejor
adaptado a la prctica de ejercicio fsico. Por tanto, si tu pulso es elevado y vas a
comenzar a practicar ejercicio, comienza poco a poco, para ir entrenando tu corazn y no
sobrecargarlo desde el principio.
- como tomar el pulso despus del ejercicio:
Toma las pulsaciones justo despus de haber acabado la parte ms intensa del ejercicio
fsico. Un pulso excesivamente alto indicar que el esfuerzo que has realizado durante el
ejercicio ha sido ms que el que tu cuerpo puede tolerar, por eso es mejor bajar la
intensidad del ejercicio, e ir aumentndolo progresivamente, sin forzar a tu corazn a
trabajar ms.
Importancia de la actividad fsica

Los beneficios de realizar una Actividad Fsica regular estn basados en las siguientes
ventajas que enumeramos, entre otras:
Menor riesgo de padecer enfermedades cardiovasculares
Incrementa el consumo de caloras inclusive hasta 30 minutos luego de realizada la
actividad
Contrariamente a lo que se piensa, reduce el apetito
Una actividad fsica acompaada de una dieta con menos caloras ayuda a
perder Grasa Corporal en hasta un 98%
Sin embargo, estos beneficios pueden ser contraproducentes por un exceso de Actividad
Fsica en un tiempo corto y en forma repentina, causando desgastes celulares y fsicos,
adems de una mayor posibilidad de contraer enfermedades por afectarse el Sistema
Inmunolgico.

Como debe ser la alimentacin de un atleta


El rendimiento atltico de cualquier deportista depende de varios factores de diversa
ndole, socioeconmicos, culturales, ambientales y fundamentalmente personales. Dentro
de estos ltimos existen tres elementos claves: la gentica, el entrenamiento y la
alimentacin. Este ltimo es un factor tan importante que muchas veces es el responsable
directo de resultados malogrados por una alimentacin o hidratacin inadecuada. La dieta
de un deportista, es una dieta normal, pero con variantes y debe ser adecuada y ajustada
a las necesidades de cada deportista, al tipo y duracin del ejercicio, al momento
(entrenamiento o competicin) y a las condiciones en las que se lleva a cabo. Cmo
debemos cubrir esas necesidades nutritivas?:
Hidratos de carbono. Son los ms importantes en la dieta de un deportista. Nuestro
organismo los almacena como reserva en forma de glucgeno en el msculo y en el
hgado. Estas reservas son limitadas. Se agotan a los 60 o 120 minutos de haber
comenzado el ejercicio intenso. De ah que la alimentacin debe aportar una cantidad
suficiente de hidratos de carbono para reponer las prdidas y evitar la fatiga rpida. En el
deportista entre el 50 y 70% de las caloras deben provenir de los hidratos de carbono.
Las fuentes de carbohidratos son: cereales, pan, arroz, pastas, legumbres, papa, batata,
frutas, lcteos azucarados, dulces y bebidas para deportistas.
Grasas. A medida que se van agotando las reservas de glucgeno, el organismo en las
pruebas de larga duracin, utiliza a las grasas como principal combustible. Durante el
entrenamiento las cantidades de grasas que se recomiendan son las mismas que para la
poblacin en general, entre un 20 y 30% del valor calrico total, con cierto predominio de
grasas insaturadas (aceites, frutas secas y pescados) sobre las saturadas (lcteos
enteros, crema, manteca, carnes grasas, vsceras y repostera industrial).

Protenas. Las necesidades proteicas de los deportistas, son algo superiores a las de las
personas sedentarias, debido a un mayor desgaste y a la utilizacin de partes de las
mismas como combustible energtico. Algo superior no significa que deben ser el doble
de una persona normal. Existe un mito entre los deportistas de utilizar grandes cantidades
de protenas, por que de esta manera aumenta la masa muscular. Esto es un error que
inclusive puede ser perjudicial. Con los alimentos se pueden cubrir completamente las
necesidades proteicas sin la necesidad de utilizar suplementos que pueden producir
efectos secundarios indeseables como desmineralizacin, sobrecarga renal, etc.
Representan entre el 15 al 20% del valor calrico total.

Vitaminas y minerales. Si la dieta es equilibrada y bien realizada, cubre todas las


necesidades de vitaminas y minerales sin la necesidad de suplementos. En ciertos casos
es el mdico deportista o nutricionista el que debe decidir la suplementacin.

Hidratacin. Cuando un deportista o cualquier persona realiza una actividad fsica,


aumenta en forma considerable la sudoracin para equilibrar la temperatura corporal, pero
dicho acto provoca una prdida de agua y electrolitos. Si el organismo est bien hidratado
el rendimiento, la velocidad y la resistencia fsica no se vern afectadas. La necesidad de
los lquidos depende de la duracin e intensidad del ejercicio efectuado y de las
condiciones climticas del lugar donde se realizan. Lo correcto es beber agua o bebidas
isotnicas media hora antes, durante y al terminar el ejercicio. Se considera normal para
cada calora consumida 1 ml. de agua, si un atleta consume 3.000 caloras, necesitar 3
litros de agua diarios.

Para el perodo previo a la competencia, lo ms adecuado es comer alimentos ricos en


hidratos de carbono (hasta 1 hora antes). Evitar las comidas ricas en grasas (frituras), en
protenas y en fibras ya que su digestin es mucho ms lenta y pueden causar problemas
gastrointestinales. Siempre beber abundante cantidad de lquidos. La alimentacin en el
perodo post competencia, la finalidad es reponer las reservas de glucgeno, para ello hay
que ingerir alimentos ricos en hidratos de carbono en las horas subsiguientes al evento.
Baloncesto
El baloncesto, basquetbol o bsquetbol (del ingls basketball; de basket, 'canasta',
y ball, 'pelota'),Nota 1 o simplementebsquet,1 es un deporte de equipo que se puede
desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco
jugadores cada uno, intentan anotar puntos, tambin llamados canastas o dobles y/o
triples introduciendo un baln en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga
una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.

Fundamentos tcnicos
Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales,
puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Segn un concepto estricto, los
"fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos
defensivos.
En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente
fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan tambin aspectos
muy significativos de este deporte.
Pase y tipos de pases
El pase es la accin por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el baln,
existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:

De pecho: Realizado sacando el baln desde la altura del pecho y llegar al receptor a
la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el baln con la intencin de que rebote
antes de ser recibido para que sea ms difcil cortarlo y ms sencillo recibirlo.
De bisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
De bolos: Dado con una mano, sacando el baln desde debajo de la cintura,
simulando un lanzamiento de bolos.
Por detrs de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrs
de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pvots y al sacar un rebote,
como su nombre indica se efecta lanzando el baln desde encima de la cabeza
fuertemente y con las dos manos.
Alley-oop: El jugador lanza el baln cerca y a la altura de la canasta para que el
compaero nicamente la acomode.
Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el baln por detrs
de la espalda con el codo del brazo contrario de la direccin a la que va a ir el pase.
Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compaero receptor muy cerca,
de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase,
la mano que sirve la pelota, le da un pequeo impulso para que el otro jugador pueda
recibirla.

Bloque o cortina

La cortina (baloncesto o bsquetbol) es el bloqueo que el jugador realiza para posibilitar


que un compaero se desmarque. Se llama cortinador al jugador que hace la cortina y
puede estar o no en posesin de la pelota.

Para que la cortina est dentro del campo legal, debe ser hecha dentro del campo visual
normal del defensa. De no ser as, el cortinador debe mantenerse a una distancia de 90
cm aproximadamente permitiendo al defensa el espacio suficiente para realizar un
movimiento natural para evitarla.
Las cortinas pueden clasificarse segn la posicin que ocupen el cortinador y el jugador
que recibe el pase, en: esttica interior, de rodillo, de corte y sobre la carrera.

La cortina esttica interior se realiza parndose el jugador o saltando a una distancia


aproximadamente de 1 m del jugador que se desea bloquear. En este caso el cortinador
debe permanecer con las manos sobre las rodillas en posicin erguida o ligeramente
flexionado.

Recepcin

En el baloncesto o bsquetbol durante la recepcin de un pase intervienen varios factores


que condicionarn el movimiento. Algunos de ellos son: la proximidad de los defensa, la
trayectoria, velocidad y vuelo de la pelota, la posicin y los movimientos del recibidor.

Existen ciertas condiciones que el jugador debe tener en cuenta al momento de


recepcin, tales como el hecho de mirar la pelota hasta el momento en que llega a las
manos. El jugador debe tener la pelota en constante visin (directa o perifrica) hasta que
llegue a sus manos. Una vez en sus manos la pelota debe ser amortiguada con los dedos,
muecas y brazos del recibidor. La pelota se recibe firmemente en la pona de los dedos
los cuales deben estar lo suficientemente separados entre s como para permitir la
cmoda rotacin de muecas. Los antebrazos se flexionan para absorber la fuerza que
trae el baln. La forma ideal de recibir la pelota es con ambas manos.

Tipos de Saques

LOS SAQUES LIBRES: Los saques libres o golpes francos pueden ser directos o
indirectos.
El saque directo es el que permite ganar, directamente, un tanto contra el equipo que
cometi la infraccin
El saque libre indirecto es el que no permite ganar, directamente, un tanto. El baln
debe, antes de sobrepasar la lnea de meta, haber sido jugado o tocado por algn jugador
distinto del que a efectuado el lanzamiento.
EL PENALTI: El penalti es un lanzamiento directo de falta sin barrera, que se efecta
desde el punto de penalti y donde todos los jugadores, excepto el jugador que lo lanza y
el portero adversario, se encuentran fuera del rea de castigo (rea de penalty), a 9.15
metros como mnimo del punto de penalti y dentro del terreno de juego.
EL SAQUE DE BANDA: El saque de banda se produce como consecuencia de que el
baln haya traspasado en su totalidad la lnea lateral de terreno de juego, ya sea por el
suelo o por el aire. En este momento, el jugador del equipo contrario al que toc el baln
en ltimo lugar antes de que saliera por la lnea, lo lanza al interior del terreno desde el
mismo punto por el que sali y hacia cualquier direccin. La posicin correcta para el
lanzamiento de frente al terreno de juego y manteniendo una parte cualquiera de cada pie
en el suelo, sobre la misma lnea de banda o en el exterior de la misma.
El baln se lanza con las dos manos por encima de la cabeza y de atrs hacia delante.
EL SAQUE DE META: Se produce como consecuencia de que el baln haya traspasado
totalmente la lnea de meta, excluyendo la parte comprendida dentro del marco,
impulsado por un jugador atacante. En este momento, se coloca el baln en un lugar
cualquiera de la mitad del rea de meta ms prxima al sitio por el cual a salido fuera el
baln, debido ser lanzado con el pie y a baln parado por un jugador del equipo contrario,
ponindolo directamente en juego ms all del rea de penalti.
EL SAQUE DE ESQUINA: Se produce como consecuencia de que el baln haya
traspasado totalmente la lnea de meta - exceptuando el tramo comprendido en el interior
del marco - habiendo sido impulsado, en ltimo lugar, por un defensor.
El baln lo pondr en juego, desde la esquina correspondiente, un jugador atacante,
colocando el baln en cualquier punto dentro del cuarto de crculo. A diferencia de los dos
saques anteriores, en este caso si puede conseguirse un tanto directamente del crner.
Bote o Drible
Accin que consiste en que el jugador empuje el baln contra el suelo y este retorne a su
mano, los tipos existentes son:

De control: En una posicin sin presin defensiva, mientras el jugador anda, un bote
alto y fuerte a la altura del jugador.
De proteccin: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el
baln con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el baln hacia
delante para correr con ms velocidad.

Cuando un jugador comete una falta


Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario,
est el baln vivo o muerto.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, no
debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el
hombro, la cadera, la pierna,la sacada de sangre, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en
una posicin anormal (exterior a su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.
Medida de La cancha

Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre
de obstculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
El permetro de la pista debe estar libre de obstculos a dos metros de distancia.
La altura del primer obstculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de
estar como mnimo a 7 m de altura.
El campo est dividido en dos mitades iguales separados por la lnea denominada de
medio campo y con un crculo que parte del centro de la pista, el crculo central mide
3,6 m de dimetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se
defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la
canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.
En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m de altura y se introducen
1,20 m dentro del rectngulo y tienen que estar provistos de basculantes
homologados.
Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se encuentra a
5,80 m de la lnea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El crculo donde se encuentra la
lnea de tiros libres tiene un dimetro de 3,6 m. Todas las lneas miden 5 cm. de
ancho.
La lnea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de
distancia de la canasta.
Peso y medida del baln
El baln de baloncesto debe ser, evidentemente, esfrico, de cuero o piel rugosa,
o material sinttico, que facilite el agarre de los jugadores an con las manos sudadas (los
balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja,
con lneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabelln cubierto) y
de outdoor (exterior) difieren en el material del cual estn recubiertas.
A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota
con bandas claras amarillas sobre el clsico color de fondo naranja, para mejorar la
visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el pblico.
Desde el ao 2007 en Espaa se utiliza un baln con franjas negras, sobre el que se
discute su duracin ya que resbala en exceso.

Circunferencia: 68-73 cm.


Dimetro: 23-24 cm.
Peso: 600-800 g
Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaos y
pesos diferentes segn las categoras: el nmero "7", utilizado para baloncesto masculino,
el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (nios de 8 a 12
aos generalmente). Adems, se estipula que el baln ha de tener una presin tal que
soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.

Tiro al aro (Tiro libre)

Lanzamiento desde la lnea de tiros libres, despus de una falta personal o una falta
tcnica.
Medida del tablero y la canasta (aro)
El tablero de la canasta, es un rectngulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor
y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un
rectngulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que est elevado del tablero por la parte baja
0.15 m, en el interior del rectngulo se encuentra un basculante homologado que sostiene
a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectngulo interior en su centro. El
aro de la canasta debe tener un dimetro de 45,7 cm, el rectngulo interior se utiliza para
calcular el tiro, y que al chocar con l la pelota se introduzca en la canasta. El aro est
situado a una altura de 3,05 m y est provisto de unas redes homologadas.

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