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SANGRE Y TRAICION

Encounter 1

"La batalla por el valle, se prorroga una semana ms, sin embargo Al final de cada turno del S.S. el S.S coloca un Espritu Cado en el
sabeis que teneis poco tiempo. Los ejercitos de Eliza se reunen en mapa, sobre un espacio que no este ocupado por otro Espritu Siempre que el S.S coloque 1 Espritu Cado en el mapa, puede
una antigua ruina en el extremo norte del valle. Vuestros soldados y Cado, figura o Glifo. Alrededor de los Espritus Cados, todos los colocar un Zombi en ese mismo espacio, respetando lmites.
exploradores no encuentran a ningn enemigo fuera de la ruinas. espacios que lo rodean en un radio de 2 espacios, son espacios Entonces, puede hacer 1 ataque o una accin de movimiento con
Una nueva oscuridad se acumula ms all de las montaas, para malditos. Siempre que un hroe entre en un espacio maldito, su ese Zombi. Cuando el S.S coloque al 2 Espritu Cado en el mapa,
caer sobre vosotros. Es el fin. Reuns a vuestros soldados y marchas turno termina inmediatamente. puede adems colocar 1 de sus grupos libres restantes y a 1 de sus
hacia las ruinas. Una hueste de criaturas monstruosas vagan por el lugartenientes restantes en la "Guarida". Cuando el S.S coloque al 5
RECLAMANDO EL CAMPO.
campo de batalla, entre vosotros y la entrada a una fortaleza Espritu Cado en el mapa, puede adems colocar 1 de sus grupos libres
subterranea. Las fuerzas enemigas os superan y necesitares la ayuda Una vez durante cada turno de hroe, el hroe puede colocar 1 restantes y a 1 de sus lugartenientes restantes en la "Guarida".
de cada habitante del valle, para el asalto final. Los hombres y ficha de objetivo en el mapa de su zona de juego. Deben ser
mujeres de Saradyn se dan codazos unos a otros, hay un colocadas a dos espacios de la figura del hroe y en un espacio que Victory
escalofriante silencio en el aire. Caballeros vestidos con armadura no este ocupado por alguna figura, Espritu Cado o Glifo. Las Al final de algn turno de hroe, despus de que el Estandarte de
llenan la plaza y permanecen hombro con hombro con los fichas de objetivo rojas son Glifos de Sangre. Siempre que un hroe Batalla (ficha blanca de objetivo) haya sido colocado, los hroes
refugiados armados con picas o ramas rotas. Sus expresiones son sufra 1 o ms , puede escoger cualquier cantidad de Glifos de pueden progresat con el asalto. Si esto pasa lee en voz alta:
decididas y valientres, pero veis poca esperanza en sus ojos. Luchara Sangre que esten a 2 espacios de su figura para que sufran cualquier
hasta el final, si, pero ninguno esper sobrevivir a este da. Asignais "La batalla est lejos de terminar. Pero los supervivientes de
cantidad de en su lugar. Descarta cada Glifo de Sangre que sufra
capitanes y das las ordenes iniciales, y luego os colocas en la Saradyn han tomado la colina y estn bien establecidos, para,
10. Los Glifos de Sangre no pueden sufrir ms de 10, y no
vanguardia. Respirais profundamente y das paso al inicio del defenderla. Reunis a unos pocos soldados que han perdido al resto
pueden sufrir de ninguna otra manera.
ataque. Cuando vuestro pequeo ejercito choca contra la de su compaia y juntos rompes la defensa final entre tu y las
vanguardia enemiga, vuestros soldados luchan con ferociad, pero el Las fichas de objetivo azules son Glifos Sagrados. Cada espacio ruinas. Echas un vistazo haca atrs y ves vuestro Estandarte de
asalto pronto se convierte en una pelea sin esperanza. Tan pronto alrededor de un Glifo Sagrado en un radio de 2 espacios son Batalla en lo alto de la colina".
como una oleada enemiga es derrotada otra la sustituye. Si no espacios Sagrados e ignoran los efectos de los Espacios Malditos.
conquistais pronto la colina que domina el campo de batalla, Si los 8 Espritus Cados son colocados, lee lo siguiente:
perecereis. Avanzas, pero en respuesta unos seres etreos El Estandarte de Batalla (ficha blanca de objetivo) solo puede ser
colocado en la "Colina" o en la "Guarida", y solo puede colocarse si "Los horrorosos no-muertos arrastran a los vivos y a los muertos al
comienzan a levantarse de la tierra. Se arrastran y extienden sus
todos los hroes se encuentran en la "Guarida" o en la "Colina" suelo. Se abre un camino en la entrada de las ruinas, pero mirando
dedos alargados a travs de vuestros cuerpos. Una repentina
(Ejemplo: En una partida de 3 hroes, los 3 hroes han de estar en haca atrs se ve que pocos pudieran seguir. Algunos supervivientes
debilidad os dobla las rodillas, pero volves a retomar fuerzas.
la "Guarida" para poder colocar el Estandarte de Batalla). Despus han tomado una posicin defensiva, colocando sus espaldas contra
Debes conquistar la colina!".
de que el Estandarte de Batalla, sea colocado los hroes no pueden una pared que se desmorona. Intentas abriros paso haca ellos,
ser Aniquilados (Ver CAMPEONES CAIDOS). pero su Capitn os grita:"Est en nuestra lucha, vosotros
Monsters encontrar a esa bruja y hacerla pagar!". El Capitn desaparece tras
Baron Zachareth, Belthir, Splig, Zombis, Elementales y 4 grupos CAMPEONES CAIDOS un Ettin fuertemente armado. Vosotros correis a travs del camino
libres. abierto haca la entrada de las ruinas, y comenzas el "Descenso
Cada vez que un hroe es derrotado por primera vez y su ficha de
Final".
hroe es colocada en el mapa, el S.S Aniquila a ese hroe. Cuando
Setup esto pasa, el S.S mueve esa ficha de hroe a la "Entrada" y coloca 1 El Encuentro 1 ha terminado.
Coloca a los Elementales en el "Borde del Ro" (S los hroes de sus fichas de hroe, (del hroe Aniquilado), en su zona de juego.
ganaron "El Seor de la Llama", los Elementales no son colocados). La primera vez que pase lee, en voz alta: Hay un nmero mximo de cartas de S.S, que el S.S puede
Coloca 1 Lugarteniente en el "Campamento". Coloca 1 grupo libre mantener en su mano pata iniciar el siguiente encuentro. Este
"Avanzas, agarrndote la herida. Tu cuerpo desfallece, pero te nmero es igual al doble del nmero de hroes, y las cartas que el
en las "Ruinas" y a 1 grupo libre en el "Vado". No coloques a los
niegas a caer. Rediriges tus esfuerzos, pero te cruzas cara a cara con S.S tiene en su zona de juego suman contra ese mximo. Si tiene
Zombis ni al resto de grupos libres, ni al resto de Lugartenientes
uno de los Espritus Cados, mirndote. Salta y te lanza por los cartas que excedan de este mximo, debe descartar cartas de su
durante el SETUP. El S.S coge 8 fichas de aldeano y las coloca en
aires. Luchas con el y finalmente lo matas, pero no antes de que te mano o de su zona de juego hasta que alcance el nmero de cartas
su zona de juego. Sern los Espritus Cados. Los hroes cogen 4
lleve a la cima de la colina" correcto.
fichas de objetivo rojas y 4 azules y las colocan en su zona de juego.
Sern los Glifos. Los hroes tambin colocan la ficha blanca de Al principio de cada ronda, cada hroe que este Aniquilado en la Cada hros que este en la "Guarida" recupara toda sus y su , los
objetivo en su zona de juego. Ser el Estandarte de Batalla. Coloca "Entrada" puede incorporarse (tirando dados rojos). Esto no que no esten en la "Guarida" juegan de manera normal entre un
fichas de bsqueda segn el nmero de hroes. requiere accin. encuentro y otro. El S.S mantiene cada ficha de hroe en su zona
de juego pata el siguiente encuentro.
Special Rules
Las puertas bloqueadas (rojas), no pueden ser abiertas.

ESPRITUS CADOS
SANGRE Y TRAICION
Encounter 1
SANGRE Y TRAICION
Encounter 2

ENCUENTRO 2A LEGADOS PERDIDOS.


Los espacios marcados con "X" son tratados como espacios
"Tyrus os espera en la parte de atrs de las escaleras, y Lord Merick adyacentes y se ignoran los bordes negros de los mismos. A lo largo Los Legados incrementan el poder de Tyrus, haciendo que sus
dice: "Tenas razn los taidores han venido". Los ojos de Tyrus de este encuentro, la "percepcin" de Tyrus aumentar o ataques sean ms potentes en este encuentro, y adems hacen que
apenas se centran en vosotros, estn como enmarcados por aros las habilidades de los hroes sean ms poderosas en el encuentro
disminuir. Cuanto mayor sea este nmero, mayor ventaja tendrn
oscuros y con los prpados cados. "Vuestra rebelin ha fracasado y final. Gastando accin, un hroe adyacente a un legado puede
los hroes para el prximo encuentro. Siempre que su "percepcin"
vuestras mentiras de desinchan porque continuar?. Intentais aumente cualquier cantidad, coloca esa cantidad de fichas de fatiga cogerlo. Gastando accin, un hroe que lleve 1 o ms Legados y
razonar con l, pero est cautivado por las mentiras de Eliza. No sobre la carta de lugarteniente de Lady Eliza, y siempre que la que este adyacente a Tyrus puede entregrselo. Si esto se hace
logras convencerle, e intentais agarrarle del brazo, con la esperanza coloca el Legado, recien entregado a Tyrus, en la carta de
"percepcin" de Tyrus disminuya retira fichas de fatiga de la carta
de llevarle hacia las escaleras antes de que alguien os alcanze. Pero Legarteniente de Eliza e incrementa la "Percepcin" de Tyrus en 2.
de lugarteniente de Lady Eliza. La "percepcin" de Tyrus no puede
este Tyrus es solo una aparicin que se desvanece en una niebla roja ser mayor de 8 ni menor de 0. Los ataques de Tyrus ganan las siguientes ventajas dependiendo de
cuando cierras las mano en su hombro, otra aparicin, esta vez de los Legados (fichas de objetivo) que haya en la carta de
Merick, aparece unos pocos pasos ms all. "Venir, venir", grita, GUARDIANES DEL MONASTERIO. Lugarteniente de Eliza:
"realmente pensabais que podas ganar el favor del muchacho, tan
Las fichas de objetivo (boca abajo) son los Guardianes. Se tratan Verde : Aade 1 dado Amarillo a sus tiradas de ataque; Rojo:
facilmente? No l es nuestro ahora, y cree completamente en
nuestra causa. Eliza recuperar su derecho por nacimiento, y se como figuras de hroe con las siguientes excepciones: Son Aade 1 dado Rojo a sus tiradas de ataque; Azul: +2; Blanco:
sentar en el trono, y cuando todo all acabado, Tyrus ser su descartados cuando son derrotados. Se activan como grupo una Perforante 3
esclavo para siempre y se le despojar de todo fuerza y voluntad". vez por ronda y despus del turno de caulquier hroe, son

Segus adelante, y la imagen de Merick se disipa cuando la


controlados por el hroe que acaba de terminar su turno. Cada Reinforcements
atravesais. Derrumbais la puerta e irrumpis en una primera oleada Guardian puede hacer dos acciones, pero no puede buscar o coger Al final de cada turno del S.S, el S.S puede colocar 1 Araa de las
de monstruos. A pesar de haber perdido la ventaja de atacar por "Legados". Y son inmunes a todo tipo de condicin y superan
Cavernas en la "Guarida de las Araas". Una vez durante este
sorpresa y a que teneis una gran cantidad de demonios entre automaticamente las tiradas de atributo. GUARDIANES:
encuentro, al principio del turno del S.S, si hay un nmero de
SALUD:6//VELOCIDAD:4//DEFENSA: 2 Dados
vosotros y Tyrus, estais decididos a perecer antes de que Eliza fichas de fatiga en la carta de Lugarteniente de Lady Eliza igual o
despoje al muchacho de su herencia y humanidad". Grises//ATAQUE: 1 Dado Azul y 2 Amarillos; Cuerpo a cuerpo;
mayor al nmero de hroes, el S.S puede colocar 1 de sus grupos
:+1;:Perforante 1
libres restantes en ambas "Salidas", distribuidos como el S.S quiera.
Monsters SANGRE CONTAMINADA Cuando los hroes cogen segundo legado, el S.S puede colocar 1 de

Lord Merick Farrow, Sir Alric Farrow, Lady Eliza Farrow. Araas sus grupos libres restantos a 3 o menos espacios del Legado.
Todas la figuras tratan a Tyrus como una figura amiga, pero el no
de las cavernas y 4 grupos libres
pertenece a ningn bando. Al final de cada turno del S.S, el S.S
puede activar a Tyrus. Siempre que Tyrus es activado, el S.S tira 1
Victory
Setup dado rojo de potencia y Tyrus sufre igual al nmero de que Al principio de cada ronda, si hay 1 o ms fichas de objetivo en la
Coloca las figuras de los hroes en el "Pasadizo". Despus los hroes salgan en la tirada, (esta es la nica manera en la Tyrus puede sufrir carta de Lugarteniente de Lady Eliza, los hroes pueden escoger
continuar con el asalto. Si Tyrus sale del mapa por una de las dos
colocan las fichas rojas de objetivo (boca abajo), recogidas durante dao en este encuentro). Despus Tyrus puede hacer 1 accin de
movimiento y 1 accin de ataque. El ataque puede tener como "Salidas", los hroes deben avanzar con el asalto. Cuando los hroes
el encuentro 1 en espacios vacios de el "Pasadizo". Sern los
Guardianes. El S.S mantiene las fichas de hroe, recogiad durante objetivo a 1 hroe. TYRUS: progresen con el asalto lee lo siguiente:
el encuentro 1 en su zona de juego. Sern Signos de Debilidad. VIDA:10//VELOCIDAD:4//ATAQUE: 1 Dado Azul y 1
"Os escondis en las sombras, mientras Tyrus escapa escaleras
Coloca a Lord Merick y a Sir Alric en la "Capilla", como se ve en el Amarillo; (Cuerpo a cuerpo);:+2
abajo. Tyrus mira hacia atrs, con el rostro distorsionado y lleno de
mapa. Coloca las Araas de la Cavernas, en la "Caverna".Coloca 2 lgrimas. Aunque todava no ha terminado, parece que vuestros
AMIGOS OLVIDADOS.
grupos libres en la "Capilla", la "Cueva", la "Caverna" y la "Librera", esfuerzos le han devuelto su Percepcin. Solo cabe esperar que
repartiendo las figuras tan equitativamente como sea posible. No Gastando accin, un hroe adyacente a Tyrus puede hacer una transcurran los acontecimientos".
coloques a los 2 grupos libres restantes ni a Lady Eliza durante el tirada de o de , eliminando tantos como Guardianes
SETUP. Coloca 1 ficha de aldeano como se ve en el mapa, ser esten a 3 o menos espacios de Tyrus. Si se supera la tirada la Hay un nmero mximo de cartas del S.S, que el S.S puede
Tyrus. Coloca 1 ficha de objetivo azul, roja, verde y blanca como se "Percepcin" de Tyrus se incrementa en 1. Ya sea que se supere la mantener en su mano para iniciar el siguiente encuentro. Este
ve en el mapa, sern los Legados. Colocqa fichas de bsqueda tirada o se falle, Tyrus realiza un ataque contra el hroe que le nmero es igual al doble del nmero de hroes, y las cartas de S.S
segn nmero de hroes. activa. Siempre que Tyrus sufra , 1 hroe que este a 3 o menos en su zona de juego suman contra ese mximo. Si tiene cartas que
espacios de l, puede sufrir los en lugar de Tyrus, si se hace la exceden de este mximo, debe descartar cartas de su mano o de su
"Percepcin de Tyrus se incrementa en 1 (Notese qye aunque se zona de juego hasta que alcance el nmero correcto. Retira las
sufra ms de 1 la "Percepcin" de Tyrus solo se incrementa en fichas de objetivo de la carta de Lugarteniente dde Lady Eliza y
1). colocalas en la zona de juego de los hroes. Las fichas de fatiga en la
carta de Lugarteniente de Lady Eliza permanecen para el siguiente
LA OSCURIDAD ACTUAL encuentro. Si Lord Merick o Sir Alric no han sido derrotados
inician el siguiente encuentro con los sufridos.
Siempre que la "Percepcin" de Tyrus aumente, el S.S puede
descartar 1 signo de debilidad, de los que consiguio en el encuentro
1, si lo hace, la "Percepcin" de Tyrus disminuye en 1. Siempre que
un hroe es derrotado, el S.S puede mover a Tyrus 2 espacios. Si
Tyrus sufre igual a su vida, no es derrotado, pero su
"Percepcin" se reduce en 2 y recupera toda su salud.
SANGRE Y TRAICION
Encounter 2

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