Está en la página 1de 11

Cuaderno de actividades 3 Grado

En este proyecto seremos


cientficos!!. Y en esta
importante misin nos ayudar
un programa llamado Print
Artist, para poder
experimentar, probar, analizar,
y sacar conclusiones!.

Print Artist es un programa que se usa para crear tarjetas de invitacin o felicitaciones,
afiches, cartulas, calendarios, carteles de todo tipo, pancartas, etc.
Para iniciar el programa: Debes hacer doble clic sobre el icono de Print Artist.

Los botones ms utilizados son:

Para abrir un documento de Print Artist.

Para guardar el trabajo que ests haciendo.

Texto: para escribir un texto. En una pequea ventana debes ingresar las palabras
usando el teclado. Cuando hayas terminado debes presionar la tecla OK.

: Para cambiar el tipo de letra del texto que escribiste. Debes hacer
clic primero sobre el texto para que se seleccione. Haciendo clic en la flecha puedes ir
viendo los distintos tipos de letras que hay, cuando te gusta una, presiona ENTER.

Efecto Especial: para agregar un efecto especial al texto.

Para cambiar el color del texto. Puedes agregar colores con efectos; es decir colores
combinados.
Con este botn puedes agregar imgenes a tu trabajo.

Informtica Colegio de la Asuncin Pgina 20


Cuaderno de actividades 3 Grado

Fecha:___/___/___
Total de Puntos: 10 P
Puntos Correctos:

Aprendo a investigar!

1. (4P) Qu debo hacer en cada una de estas etapas de mi investigacin?

Suposicin. Hiptesis
1

2
Observar

Escribir
3

No se puede mostrar la imagen en este momento.

4
Conclusiones

Informtica Colegio de la Asuncin Pgina 21


Cuaderno de actividades 3 Grado

1. (3P) Para qu sirven estos botones?.

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

2. (3P) Enumero correctamente los pasos para ingresar al programa Print


Artist.

Print Artist.

Clic en Todos los


programas.

Haz clic en el botn Inicio.

Informtica Colegio de la Asuncin Pgina 22


Cuaderno de actividades 3 Grado

Fecha:___/___/___
Total de Puntos: 9P
Puntos Correctos:

1. Abrir la plantilla Bienve, que se encuentra en la carpeta del grado.


2. (1P) Completar el banner de bienvenida con los nombres de los alumnos como muestra el
ejemplo.

3. (1P) Con el botn insertar los nombres y colocar debajo de todo el texto.

4. (1P) Con el botn cambiar la fuente de los nombres.

5. (1P) Con el botn agregar un efecto a los nombres y a los ttulos.

6. (1P) Con el botn cambiar el color del texto.

7. (1P) Para insertar grficos: utilizar el botn . Encontrarn las imgenes del experimento
en las categoras: laboratories, science, scientific Equipment, Scientists, etc
8. (1P) Insertar un fondo a la hoja desde la opcin del men Insert/Background Rectangle

9. (1P) Elegir un color para el fondo con el botn y un efecto de relleno. Luego enviar al
fondo seccionando el men Object/Send to back.

10. (1P) Guardar los trabajos utilizando el botn con el mismo nombre en la carpeta del
grado y salir del programa.

Informtica Colegio de la Asuncin Pgina 23


Cuaderno de actividades 3 Grado

Fecha:___/___/___
Total de Puntos: 9P
Puntos Correctos:
1. Iniciar el programa Print Artist.
2. Abrir la plantilla Cartel.
3. (1P) Insertar varias imgenes de la galera de imgenes de Print Artist de elementos que
se pueden encontrar en un laboratorio.

4. (1P) Para insertar las imgenes: utilizar el botn . Encontrarn las imgenes del
experimento en las categoras:
5. (1P) Con la ayuda del science, scientific Equipment Scientists, etc profesor escribir los

nombres de cada elemento para identificarlos utilizando el botn .

6. (1P) Con el botn cambiar la fuente de los nombres.

7. (1P) Con el botn agregar un efecto a los nombres y a los ttulos.

8. (1P) Con el botn cambiar el color del texto.


9. (1P) Escribir los nombres de los alumnos al final del trabajo y cambiar el tipo de fuente y el
color.
10. (1P) Cambiar el borde del trabajo haciendo doble clic sobre el borde y seleccionar de la
categora bordes uno diferente.

11. (1P) Guardar los trabajos utilizando el botn con el mismo nombre en la carpeta del
grado y salir del programa.

Fecha:___/___/___

Informtica Colegio de la Asuncin Pgina 24


Cuaderno de actividades 3 Grado

Total de Puntos: 7P
Puntos Correctos:

1. Iniciar el programa Print Artist.


2. Abrir la plantilla Pesado,
3. (1P) En la parte de la ficha donde la respuesta se ha iniciado, hacer doble clic para
ingresar a modificar el texto (en la hiptesis y en la conclusin). Tambin se puede usar la
combinacin de teclas shift + enter.

4. (1P) Con el botn insertar los nombres y colocar debajo de todo el texto.

5. (1P) Con el botn cambiar la fuente de los nombres.

6. (1P) Con el botn agregar un efecto a los nombres.

7. (1P) Con el botn cambiar el color del texto.

8. (1P) Para insertar grficos: utilizar el botn . Encontrarn las imgenes del experimento
en las categoras: science, scientific Equipment Scientists, laboratories, etc.

9. (1P) Guardar los trabajos utilizando el botn con el mismo nombre en la carpeta del
grado y salir del programa.

Informtica Colegio de la Asuncin Pgina 25


Cuaderno de actividades 3 Grado

Fecha:___/___/___
Total de Puntos: 8P
Puntos Correctos:

1. Iniciar el programa Print Artist. Abrir la plantilla Flota.


2. (1P) En la parte de la ficha donde la respuesta se ha iniciado, hacer doble clic para
ingresar a modificar el texto (en la situacin problemtica).
3. Completar la hiptesis.
4. (1P) Deben colorear apropiadamente las respuestas de la conclusin, segn lo que vieron
en el experimento.

5. (1P) Con el botn insertar los nombres y colocar debajo de todo el texto.

6. (1P) Con el botn cambiar la fuente de los elementos.

7. (1P) Con el botn agregar un efecto a los nombres.

8. (1P) Con el botn cambiar el color del texto.

9. (1P) Para Insertar Grficos: utilizar el botn . Encontrarn las imgenes del experimento
en las categoras: BOAT, BALL, ROCK, CANDLE.

10. (1P) Guardar los trabajos utilizando el botn con el mismo nombre en la carpeta del
grado y salir del programa.

Informtica Colegio de la Asuncin Pgina 26


Cuaderno de actividades 3 Grado

Fecha:___/___/___
Total de Puntos: 12 P
Puntos Correctos:
1. Iniciar el programa Print Artist.
2. (1P) Abrir la plantilla imn.
3. (2P) Completar la ficha del experimento: deben editar el texto de la hiptesis, insertar las
imgenes para ilustrar el experimento, escribir la conclusin e insertar sus nombres.
4. (1P) En la parte de la ficha donde la respuesta se ha iniciado, hacer doble clic para
ingresar a modificar el texto (en la hiptesis y en la conclusin).

5. (1P) Mostrar el botn rectngulo.

6. (1P) Torcer la imagen utilizando las manillas y como cambiar de color con el botn

7. (1P) Con el botn insertar los nombres y colocar debajo de todo el texto.

8. (1P) Con el botn cambiar la fuente de los nombres.

9. (1P) Con el botn agregar un efecto a los nombres.

10. (1P) Con el botn cambiar el color del texto.

11. (1P) Para insertar grficos: utilizar el botn . Encontrarn las imgenes del experimento
en las categoras: car, house.

12. (1P) Guardar los trabajos con el botn con el mismo nombre en la carpeta del grado.

Informtica Colegio de la Asuncin Pgina 27


Cuaderno de actividades 3 Grado

Con la ayuda de los miembros


de mi familia realizo el siguiente
experimento en casa.

No se puede mostrar la imagen en este momento.


Materiales necesarios:
3 vasos grandes.
1 huevo.
Agua c/n.
Sal c/n.
Aclaracin: (c/n = cantidad
necesaria).
Procedimiento

1. Lleno dos vasos con agua.


2. Aado a uno de ellos sal poco a poco. Revolviendo con una cuchara, tratando de disolver
la mayor cantidad posible. En un vaso de 200 cm se pueden disolver unos 70 g de sal.
3. Coloco el huevo en el vaso que tiene solo agua: se ir al fondo.
4. Coloco ahora en el vaso en el que has disuelto la sal: observar como queda flotando.
5. Pongo el huevo y el agua hasta que lo cubra y un poco ms, en el tercer vaso. Aado
agua con sal, de la que ya tengo, hasta que consiga que el huevo quede entre dos aguas
(ni flota ni se hunde).
6. Si aado: a) Un poco de agua, observar que sucede, anoto. b) Si a continuacin aado
un poco de agua salada, algo ocurre, que pasa?. Anoto. c) Si vuelvo a aadir agua, que
pasa? Observo y registro.

Explicacin
Sobre el huevo actan dos fuerzas, su peso (la fuerza con que lo atrae la Tierra) y el empuje (la fuerza
que hace hacia arriba el agua).

Si el peso es mayor que el empuje, el huevo se hunde. En caso contrario flota y si son iguales, queda
entre dos aguas.

El empuje que sufre un cuerpo en un lquido, depende de tres factores:

La densidad del lquido.


El volumen del cuerpo que se encuentra sumergido.
La gravedad.
No se puede mostrar la imagen en este momento.

Al aadir sal al agua, conseguimos un lquido ms denso que el agua pura, lo


que hace que el empuje que sufre el huevo sea mayor y supere el peso del
huevo: el huevo flota.

As tambin se puede explicar el hecho de que sea ms fcil flotar en el agua


del mar que en el agua de ros y piscinas.
Anoto todo lo referente al experimento

Informtica Colegio de la Asuncin Pgina 28


Cuaderno de actividades 3 Grado

Puedes dibujar si quieres tu experiencia.

Informtica Colegio de la Asuncin Pgina 29

También podría gustarte