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Guía de Iniciación A Blender PDF
Guía de Iniciación A Blender PDF
com ---- El Blog de Joclint Istgud ---- Gua de iniciacin para recin llegados
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PRESENTACIN
Mi nombre es Joaqun Herrera Gos, conocido en los mundos del diseo con
programas libres como Joaclint Istgud (al menos eso es lo que dice Google). Durante
aos he desarrollado la asignatura de Tecnologa de la Informacin: Diseo Asistido
por Ordenador como asignatura de 2 de Bachillerato de Artes.
Espero que a travs de esta gua de iniciacin a Blender usted pueda dar el
primer salto para adentrarse en este apasionante software de fuentes abiertas con
posibilidades creaticas y tcnicas ilimitadas.
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LICENCIA
Este eBook est sujeto a la siguiente licencia Creative Commons 2.5 Espaa
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INTRODUCCIN
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NAVEGANDO
Vamos a comenzar a ver el aspecto 3D del programa que tiene entre manos. De
lo nico que tiene que preocuparse de momento es de tener el puntero del ratn en la
zona central de la interfaz, a la que denominaremos Ventana 3D (y de tener el teclado
numrico bloqueado!) Juegue con las teclas marcadas en rojo:
Con "Numpad 5" ha alternado entre vista ortogrfica y vista cnica (perspectiva)
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TRANSFORMADOR 3D
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Sirve para hacer las ediciones bsicas en un objeto (mover, rotar y escalar).
Antes movi todo el entorno 3D, ahora mover slo el objeto. Mueva con el ratn una
de las flechas.
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El la opcin que le queda por probar es la del icono que activa el Transformador
3D propio del escalado.
Cualquier transformacin en curso puede ser anulada con "Esc" o con el botn
derecho del ratn.
Est usted, por lo tanto, con la escena por defecto para que pueda explicarle
algo relativo a la cmara.
CMARA
En este mundo 3D debe haber al menos una cmara para decirle a Blender desde
dnde tiene que "fotografiar" la escena y obtener as el bitmap (jpg, png...)
correspondiente. Usted ve la escena desde el monitor pero desde dnde la ve
Blender? Veamos la escena desde la cmara con "Numpad 0":
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Observe que la iluminacin es relativa al foco de luz que hay en la escena. Hay
un solo punto de luz por lo que la cara no iluminada queda totalmente negra.
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Hasta la versin 2.49 el render se ejecutaba por defecto en una nueva ventana aunque
se poda configurar para que lo hiciera como lo hace ahora con la 2.50 en una ventana
integrada; concretamente en la del editor de imgenes UV (tranquilo, no se asuste que
no me voy a meter en temas tcnicos). Para volver al entorno de trabajo pulse "Esc"
(NO el smbolo de cerrar ventana)
PANELES DE BOTONES
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Un posible resultado.
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AADIENDO OBJETOS
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...tan solo tiene que pulsar New para encontrarse todo el surtido de botones que haba
con el cubo de antes.
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Reglese un Render.
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CONTROLAR EL ENCUADRE
Un posible resultado:
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Observe que el contorno naranja ahora es para la cmara. Esto tendr varias
consecuencias:
Si ejecuta la orden eliminar ("Supr") lo que eliminar ser la cmara puesto que
es el objeto seleccionado (no lo haga, pero si ya lo ha hecho puede recurrir a
"Control Z" como en gran cantidad de softwares para retroceder; no es
conveniente que nos quedemos sin cmara)
Uno de los parmetros de la cmara que ms le puede interesar manipular
ahora es la distancia focal. Este parmetro nos lo encontramos en un nuevo
surtido de botones y opciones que aparecen con View/Properties o "N" (el
raton debe estar sobre la Ventana 3D en este ltimo caso). El parmetro en
cuestin se denomina Lens.
SELECCIONAR
Cmo seleccionar el foco de luz, por ejemplo? En Blender se selecciona con el botn
derecho del ratn y como en casi cualquier otro software la techa "Shift" sirve para
acumular selecciones.
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Puede variar el valor de Energy, seleccionar un color del mismo modo que hizo
antes con el material del objeto, o probar las consecuencias de trabajar con distintos
tipos de luz: Point, Sun, Spot, Hemi o Sun.
DUPLICAR OBJETOS
Nosotros ahora vamos a usar este recurso para iluminar la escena con tres
puntos de luz.
Ahora seleccione uno por uno y edite su posicin, energa y color (es posible que
prefiera todos blancos). Un consejo es que la suma de los tres focos sea en torno a 1.
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EDIT MODE
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derecho del ratn (en este caso "blanco" significa seleccionado). Seleccione un vrtice
y muvalo.
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Esto en Edit Mode no sera un problema ya que desde este modo de edicin se
usa como origen el centro geomtrico del conjunto de los elementos seleccionados (no
siempre pero en esta ocasin s, ya que es la opcin predeterminada)
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Para controlar la posicin del Centro tenemos que activar una herramienta
denominada Set Center. Para ello nos dirigimos a las botoneras del Toolbar en el
apartado Tool Shelf (recuerde que se hacen visibles con la tecla "T") y escoger Add
Tool (puede ayudarse del buscador para acceder a esta herramienta)
Pienso que a estas alturas en las que ya comienza a caminar solo con Blender
puede hacer algunas pruebas para intentar comprender a fondo la importancia de tener
bien localizados estos elementos.
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Le he dejado impresionado. Lo s.
Hablando en serio, lo que acabo de decir es totalmente cierto. Yo incluso dira que sin
la extrusin la tecnologa 3D quedara en estado precario. No me cree? Vamos a
verlo.
Con el cubo de inicio de Blender vamos a seleccionar una cara en Edit Mode.
Tiene para ello varias posibilidades:
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Pues muy fcil! -dir usted- Voy al men Add y aado una nueva Mesh.
Efectivamente no le falta razn pero en este asunto quiero que asimile YA que si aade
la nueva malla en Object Mode sta ser un objeto independiente de todos los dems;
pero si la aade en Edit Mode la nueva malla se aadir a la que en ese momento
est seleccionada. Por ejemplo en el caso siguiente se ha aadido un cubo cuando la
UVesfera se encontraba en Edit Mode:
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En este caso escogeremos All loose Parts que sera algo as como Separar
todas las partes independientes.
La operacin inversa, o sea unir mallas, se hace desde Object Mode. Una vez
seleccionadas las mallas que se quieren unir se hace la lnea de comandos
Object/Join Objects o simplemente "Control J".
SELECCIONAR TODO
Vaya a los materiales y comprobar que aparece un 2 al lado del nombre del
material. es el nmero de objetos que estn enlazados a l. Si tiene seleccionada la
esfera y pulsa ese nmero estar liberando el material para que ya no permanezca
enlazado y podr editar sus caractersticas sin que afecte a los otros objetos.
Ahora desde Object Mode aada un plano a la escena y cree una composicin similar
a esta (tiene tres puntos de luz):
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Seleccione el plano y vaya a editar su material. Nos interesa el cuadro llamado Mirror
porque queremos que adquiera la propiedad de reflejar como un espejo
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Aqu tengo que dejarle solo. Profundizar en estos aspectos sobrepasa con
mucho los objetivos de esta gua de iniciacin.
El fondo que aparece en las escenas es de color gris pero puede editarse al
gusto. La edicin ms sencilla es cambiarlo de color. Lo puede hacer desde los
botones World:
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En la escena anterior si slo proyecta sombra uno de los tres focos el resultado
sera este:
Mucho mejor. Pero usted se habr fijado en que en la vida real las sombras van
perdiendo nitidez en el contorno segn se alejan del objeto. Esta sombra que nos a
salido a nosotros es excesivamente artificial. Editaremos en el mismo cuadro:
Samples es el nmero de sombras que debe calcular Blender para pasar desde
el principio al final del desenfoque.
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Preste atencin a:
TEXTURAS PROCEDURALES
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Una vez que pulse el botn New tendr un cuadro para empezar a editar
texturas. En el desplegable Type, donde ahora pone Clouds elija una, por ejemplo
Marble (mrmol) y obtendr un amplio abanico de posibilidades para editar la textura::
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AADIENDO UN BITMAP
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Haga con l lo mismo que con los otros objetos a los que ha aadido texturas
pero ahora en el men de opciones no escoja Marble ni nada parecido. Opte por
Image or movie. Entre la multitud de opciones tendr un explorador de archivos para ir
a buscar su imagen.
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Alpha. En el caso de que queramos una imagen con fondo transparente Blender
debe entender que el color del cielo no debe aparecer. Lo primero ser escoger
un formato de salida para el render PNG o similar que admita transparencia
(luego lo veremos) y escoger en este parmetro entre Sky u Premultiplied o
Straight Alpha. La eleccin de este parmetro ser determinante para la calidad
de los bordes y el efecto anti-aliasing. Premultiplied es mejor que Sky.
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Si desea conservar un render, una vez hecho, vaya al men Image de la parte
de abajo y escoja Save o Save as... como en cualquier otro software.
COSAS IMPORTANTES
Un par de cosas que considero muy interesantes antes de dejarle caminar solo.
Cuando haga clic Blender le permitir desplazar la loop a lo largo del lado
seleccionado para que usted pueda escoger con libertad su localizacin.
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EPLOGO
Espero haberle dado unas pautas que le sirvan para comenzar a trabajar con
Blender de una manera slida. No le miento si le digo que en este manual de
introduccin no se ha desarrollado ni el 1% del programa. Blender admite animaciones,
lo que le convierte casi en otro programa a parte, del mismo modo que admite la
creacin de videojuegos, postproduccin de audio y vdeo... Blender no es un software
para pasar un rato, no es un juguete. Si aprende a manejarlo tendr miles, millones de
posibilidades grficas a su alcance.
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Noviembre-2009
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