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Un Libro De Aventuras Para Cazador: La Venganza

Los Verdaderos Malvados

hunter.list@hunter-net.org

diseador14

Hola a todos.

No se como empezar esto, ...decid dejar a mi grupo para ir en


busca de ms informacin.

Estando mucho tiempo solo, andando de por aqu y por aya en la


misin, he podido compilar una serie de bitcoras y misiones
de otros cazadores.

He notado que al estar con otros cazadores en sus propias mi-


siones, me doy cuenta de que no son las criaturas las malas,
sino, que somos nosotros, los cazadores, los verdaderos malva-
dos en este mundo.

Seguir investigndolos y as desvelar al fin para todos, que


somos nosotros las criaturas que debemos eliminar.

Sin ms, voy por m primer cazador.


BITACORA DE CAZA NO1

CREDITOS AGRADECIMIENTOS
Autores: Magus, MartCroft, Stan, Emilie Suzanne. A la web de la bibliotecadelahermandad y bibliote-
Desarrollo: Magus, MartCroft. cadecartago por crear contenido extras para caza-
Maquetacin: Gonzalo Hernndez. dor la venganza y otros juegos.
Ilustraciones en tinta: Clara Lieu. A la carrera diseo grfico por hacerme ms vago
Ilustraciones generales: Magus, MartCroft, Libros de lo que soy.
White Wolf.
Diseo de portada y contraportada: Gonzalo Her-
nndez, MartCroft.
Impresin: Usted

Bitcoras de caza se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-Com-


partirIgual 3.0 Unported., Reconocimiento No comercial Compartir igual : Este manual puede ser
distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestran los crditos de este libro. No se puede obtener
ningn beneficio comercial y las obras derivadas tienen que estar bajo los mismos trminos de licencia
que este libro.
Para ms informacin, visitar:
http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com ; http://www.bibliotecadecartago.es
Septiembre de 2012

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CONTENIDOS

INDICE
INTRODUCCION 1
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE 4
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO 20
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS 34
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS 46

3
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

AVENTURA 1 :
EL SUPERHEROE

La siguiente aventura de Cazador: la Ven- del viento y la lluvia.


ganza est ambientada en la ciudad ficticia de Ra- Tras la Guerra de la Independencia, un grupo de
inwell, en un lugar indeterminado de Nueva Ingla- colonos holandeses e irlandeses regres a la zona,
terra, pero puede trasladarse con pocos cambios a tras adquirir los terrenos a sus propietarios origi-
cualquier ciudad de tamao pequeo-medio sin nales. Durante un tiempo el asentamiento prosper
mayores problemas. Aunque no es imprescindible, explotando la madera de los bosques locales, pero
el suplemento Cazador: los Infernales puede resul- despus de que los portavoces de la comunidad fra-
tar de utilidad para conocer mejor a los adversarios casaron trayendo el ferrocarril, Rainwell languide-
de esta aventura. Con algunas variaciones, puede ci y se acomod en su tranquila ubicacin. Varios
utilizarse para Demonio: la Cada. aserradores siguieron en funcionamiento hasta fi-
Asimismo, la novelas Cementerio de animales y nales del siglo XX.
El misterio de Salems Lot de Stephen King pue- Hacia 1930, como parte de un plan para
den resultar tiles para proporcionar una mayor restaurar la economa de la zona, comenz la cons-
profundidad al trasfondo de una pequea poblacin truccin de una autova que increment la llegada
de Norteamrica que esconde un oscuro secreto. de visitantes a Rainwell. Algunos vecinos abrieron
tiendas, y durante un tiempo la economa experi-
ment un breve repunte hasta que finalmente la
RAINWELL poblacin alcanz su lmite econmico de nuevo.
La ciudad de Rainwell es una poblacin
Aunque la autova haba trado cierta prosperidad,
de unos 2.000 habitantes situada en el interior de
gracias a la afluencia de camioneros y viajeros que
Nueva Inglaterra. Fue habitada originalmente por
se detenan en Rainwell para repostar y descansar,
la tribu de los indios micmac, que llegaron en al-
la ciudad no era mucho ms grande que a finales del
gn momento del siglo XV, pero se marcharon con
siglo XIX.
la llegada de los colonos ingleses en el siglo XVII.
Actualmente, y tras la crisis de los aserra-
Hubo un pequeo asentamiento que fue destruido
deros locales en la dcada de 1960, Rainwell es una
por una tormenta que barri las casas en un aluvin
pequea y tranquila ciudad rodeada de bosques y
de agua y barro. Los escasos supervivientes afirma-
tranquilas colinas. Un lugar donde de vez en cuan-
ron que haban escuchado voces y gritos en medio
do se detienen grupos de cazadores y pescadores
5
BITACORA DE CAZA NO1

antes de proseguir hacia los cotos de caza y pesca dos.


que hay a unas decenas de kilmetros. La mayora Biblioteca: La Biblioteca de Rainwell fue
de los habitantes de la ciudad son bastante corteses creada por Mary Zinder, una maestra de escuela del
con los visitantes, pero desconfan automticamen- siglo XIX, en un intento de llevar un poco de cultu-
te cuando ven a alguien que desentona demasiado ra a la dormida ciudad. Aunque dispone de pocos
con sus perspectivas tradicionales. Muchos de los fondos, ya que ha sufrido el maltrato del tiempo y
jvenes con recursos procuran emigrar a Boston, de los incendios, se ha convertido en una especie de
Hartford o a cualquier lugar con un poco ms de santuario para la comunidad intelectual local.
vida que Rainwell, mientras que los ms confor- Librera: Stormrider (El Jinete de la Tor-
mistas se encogen de hombros y se limitan a pensar menta) es una librera de cmics que abri hace
en un futuro estable trabajando en los pequeos ne- algunos aos, y pronto se convirti en lugar de en-
gocios familiares: aserraderos, tiendas de ultramari- cuentro para muchos adolescentes locales aficiona-
nos, etc. dos a los juegos del rol, la literatura fantstica y de
ciencia-ficcin, y sobre todo los cmics. Aunque
con comienzos modestos en los ltimos meses est
LUGARES DE INTERES atrayendo cada vez a ms clientela, gracias al trabajo
Ayuntamiento: El ayuntamiento de Rainwe-
de su esforzado propietario, el joven Jonathan Bed-
ll es un edificio relativamente moderno. Original-
lam.
mente estaba hecho de madera y en l se reunan
Iglesia: Rainwell fue fundada por un grupo
los leadores y madereros locales. Fue destruido en
de colonos holandeses de fe calvinista, que constru-
un incendio en 1899, y sobre sus ruinas se constru-
yeron una iglesia en 1796. Aunque desde entonces
y un sencillo edificio de piedra, al que se han ido
tambin se ha construido una iglesia catlica, la
aadiendo varias reformas. Los lugareos lo llaman
iglesia calvinista sigue siendo el principal centro es-
jocosamente El Remiendo, ya que es una estruc-
piritual del pueblo. El Reverendo William Dutch la
tura formada por varios bloques superpuestos de
dirige actualmente. Es un hombre severo y descon-
diferentes pocas. No todas las oficinas se utilizan
fiado a primera vista, pero que cuando se consigue
actualmente. El alcalde es Howard Miles, un hom-
atravesar su barrera protectora, se muestra servicial
brecillo calculador y ambicioso, de unos cincuenta
y amable.
aos, de cabello oscuro y gruesas gafas, con voz un
Consulta mdica: La doctora Katherine
poco aguda y cierto aire de comadreja.
Pryce es una joven y emprendedora doctora espe-
Comisara: La polica de Rainwell est for-
cializada en pediatra que decidi abrir una consul-
mada por tres agentes de polica, que por lo general
ta privada en Rainwell tras regresar hace cinco aos
no han tenido muchos problemas con los habitantes
y heredar la casa de sus tos, que la haban educado
locales, salvo ocasionales peleas y algn intercam-
cuando era pequeo. La consulta se encuentra en la
bio de disparos con el paso de los aos. El comisario
planta baja de una casita pequea y entraable de
Nathan Kleist es una celebridad local, debido a su
finales del siglo XIX.
habilidad jugando al bisbol y sus proezas atlticas
en su juventud. Con cerca de cuarenta aos es un
Fuera del pueblo: La zona circundante de
individuo fuerte y sano, y con un cdigo de honor
Rainwell se encuentra rodeada por frondosos bos-
personal.
ques de pinos, en parte procedentes de la repobla-
Escuela: La escuela-instituto de Rainwell
cin, pero en su mayora pertenecientes a la riqueza
est formada por tres edificios separados a la que
autctona original. Hay varios cotos de caza y fincas
acuden nios y adolescentes de la ciudad y sus al-
privadas, y hay varios senderos abiertos que permi-
rededores. Es una institucin con pocos recursos,
ten contemplar hermosos paisajes a los amantes de
pero por fortuna dispone de una administracin
la naturaleza.
eficiente. Entre los profesores destaca Arthur Miller,
Ruinas indias: Los antiguos indios micmac
un historiador que regres recientemente de la uni-
habitaban en el territorio de Rainwell antes de la
versidad de Boston, por motivos no del todo aclara-
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AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

llegada de los europeos. A varias decenas de kil- y enviar el rayo contra sus enemigos. Sin embargo,
metros al sur se encuentran varios crculos de pie- invocar a Tummaseh requera sacrificios humanos,
dra y cementerios. Cerca de Rainwell se encuentra y en cada ocasin ms numerosos que en la ante-
un antiguo santuario que fue excavado en 1987. Se rior, por lo que procuraban no utilizarlo demasiado
trata de una especie de colina artificial sobre la que a menudo.
los indios levantaron un crculo de piedras grabadas Durante el siglo XVII varios colonos ingle-
con extraos smbolos y dibujos. ses atacaron el poblado de los micmac y le prendie-
Maizal: Varios de los granjeros de Rainwell ron fuego para amedrentarlos. Los indios huyeron
han probado fortuna vendiendo sus cosechas a va- del lugar, pero antes de dejar sus territorios, el cha-
rias empresas agrcolas. Aunque los beneficios no mn liber al espritu del trueno una vez ms. En
han sido considerables, existe una franja de diversos esta ocasin Tummaseh corri descontrolado y des-
campos de maz al sur de la ciudad, conocidos co- truy el asentamiento de los europeos antes de que
lectivamente como El Maizal. finalmente volviera a quedar encerrado.
Estacin de servicio: Justo a la salida de Ra- Pasaron varios siglos. Los micmac abando-
inwell se encuentra una gasolinera de Endron, don- naron la regin y finalmente se extinguieron como
de los camiones y turismos que atraviesan la ciudad pueblo. Nuevos colonos llegaron y construyeron en
suelen detenerse para repostar antes de continuar el lugar que haba sido habitado por los indios, y en
su viaje. El dueo es Gordon Hall, un hombre enor- general la nueva ciudad de Rainwell disfrut de una
me que parece tener problemas con el alcohol. existencia tranquila.
Lago: Cerca de Rainwell, a apenas dos kil- Sin embargo, en el ao 1999, poco ms o
metros, se encuentra un pequeo lago artificial que menos al mismo tiempo que la llegada de los Men-
surte de agua a la ciudad, creado mediante el desvo sajeros, Tummaseh qued libre. Sin saber muy bien
de los ros locales y el agua de lluvia. Hay una de- cmo, el peligroso espritu del trueno vio una sali-
puradora custodiada por un vigilante que tambin da de la prisin que comparta con sus hermanos
se encarga de la mayora de las labores de manteni- y hermanas y la aprovech. Sin embargo, no poda
miento. permanecer mucho tiempo e el mundo fsico, por lo
que busc un cuerpo que le permitiera permanecer
Nota: Al principio de cada escenario se in- en l.
troducirn algunas sugerencias y posibles avisos de Revolote sobre Rainwell y finalmente en-
los Mensajeros o para quienes utilicen Facultades contr uno, que quizs no habra elegido en con-
de percepcin. diciones normales, pero debido a la premura de su
situacin, decidi aprovechar.
El cuerpo era el de Jeremy Brereton, un jo-
INFORMACION PARA EL NARRADOR ven de Rainwell que haba tenido la desgracia de
Durante siglos antes de la llegada de los
enamorarse de Susan, la chica equivocada, y que de
europeos, varios territorios de Nueva Inglaterra
forma bastante tonta lo utiliz para darle celos a su
en torno a los actuales estados de Maine y Massa-
novio, Karl. El novio y sus amigos le dieron una pa-
chussets estaban habitados por la tribu de los indios
liza a Jeremy, y lo arrojaron al lago Rainwell.
micmac, un pequeo pueblo que haba sido expul-
Era la oportunidad que Tummaseh aguar-
sado del norte por otras tribus ms belicosas. Pre-
daba. Se introdujo en el cuerpo y se apoder de l
sionados por vecinos ms poderosos, los micmac
con facilidad, absorbiendo los recuerdos de Jeremy
recurrieron a oscuras artes mgicas y sus chamanes
de amor, dolor y traicin. En un impulso de rabia
pactaron con peligrosos espritus.
acumulada durante su encierro y mezclada con los
Cerca de la actual ciudad de Rainwell ha-
sentimientos de su nuevo cuerpo, Tummaseh sur-
bitaba una tribu que se protegi de sus enemigos
gi de las aguas del lago y vol lleno de rabia a por
invocando la ayuda de un espritu del trueno llama-
sus torturadores. La polica inform de que el coche
do Tummaseh. Los sucesivos chamanes lo invoca-
haba sido alcanzado por un rayo y se haba salido
ron en varias ocasiones para acabar con las sequas
7
BITACORA DE CAZA NO1

de la carretera. Ninguno de los muchachos sobrevi-


vi. Susan desapareci y los que la conocan creye-
CAPITULO UNO: OBJETOS SUCIOS
ron que son haba soportado la muerte de Karl.
Una vez cumplida su venganza, Tummaseh
Los personajes jugadores bien pueden po-
dirigi su atencin a Rainwell. Actu sutilmente,
nerse en contacto con Ratondebiblioteca55 a travs
comprobando poco a poco las capacidades de su
de hunter-net despus de leer este aviso. Ratondebi-
cuerpo, y sintindose hambriento, pero saba lo que
blioteca les enviar por correo electrnico la ubica-
tena que hacer. Las inquietudes de Jeremy le dieron
cin de Rainwell a travs de un mapa de la ciudad,
una idea y utilizando su poder comenz a reunir un
as como una copia del cmic Stormrider. La reac-
pequeo grupo de seguidores. Juntos crearon Stor-
cin es diversa. A primera vista el cmic parece un
mrider, un cmic que se convirti en todo un xito
objeto normal, pero si es observado con Conviccin
entre los jvenes locales, y que sin saberlo comenza-
o alguna Facultad de Percepcin, las reacciones son
ron a incrementar su poder.
muy diversas: algunos Imbuidos lo perciben con un
En estos momentos prcticamente todos los
aura de humo, otros con el moho repugnante que
jvenes de Rainwell conocen al Stormrider, y siguen
describi Ratondebiblioteca55, otros ven manchas
sus andanzas mensualmente, mientras al mismo
de un alquitrn espeso y viscoso, hedor a azufre, etc.
tiempo Tummaseh se ha fortalecido con la fe de sus
En lo que todos coinciden es que el cmic parece
vctimas y la ha incrementado mediante aparicio-
algo extrao o maligno.
nes puntuales y mediante un lucrativo negocio. Sin
En cuanto al argumento, la historia trata so-
embargo, no piensa detenerse ah. A travs de los
bre un superhroe llamado Stormrider:
recuerdos de Jeremy e internet el espritu ha visto
en el mercado de los cmics un terreno por explo-
En las nubes de tormenta
tar. Est pensando en firmar un contrato con alguna
Mora el trueno de la justicia
gran editorial o distribuidora y acceder a un buen
Heredero de un antiguo legado de venganza
mercado de beneficios y almas
Es el Stormrider!
Si es que nadie lo detiene antes.
La historia es bastante sencilla pero atrac-
tiva: un hombre lobo que aparece en las noches
de luna llena aterroriza a la pequea poblacin de
Rainwell hasta que finalmente el Stormrider acude
para enfrentarse a la bestia. Tras un enfrentamiento
pico, el superhroe acaba con su enemigo.
El Stormrider es un individuo vestido como
un motorista, con botas altas, ropa de cuero rema-
chado y su atractivo rostro embozado con un pa-
uelo. Sus dos ojos brillan con un fulgor elctrico y
aparte de sus cualidades sobrehumanas puede volar,
invocar la lluvia y lanzar rayos con sus manos.
En principio el cmic no surte ningn efec-
to visible, pero si alguien lo lee repetidamente sin
Conviccin, poco a poco comenzar a desarrollar
un pequeo ncleo de humo negro en su interior.
En principio esto no parece molestarle ni afectarle
de ninguna forma, salvo modificando su aura ante
quienes son capaces de verlo.
Finalmente se hace claro que es necesario
investigar ms en Rainwell.
8
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

Objetos sucios

hunter.list@hunter-net.org

Ratondebiblioteca55

Como sabis desde que he estado en esta lista de correo he visto toda
clase de cosas horribles y monstruos diversos, y todos los que prestis vues-
tro testimonio en esta lista de correo tambin. Los peligros de los que le
leemos no son ni la mitad de terribles que la realidad.
Lo ltimo ha sido una peticin de Padresoltero189 de Nueva Inglaterra,
quien mientras se diriga para pasar un fin de semana pescando con su hijo se
detuvo en una gasolinera en un pueblo llamado Rainwell. Mientras repostaban su
hijo entr en la tienda y se compr unas golosinas y un cmic, que meti en
una bolsa y no abri durante el camino para no marearse.
Pero cuando llegaron a la orilla del lago y sacaron las caas, el chico
tambin sac su cmic y entonces Padresoltero189 se llev un susto. El tebeo
pareca estar rodeado de humo, como si ardiera, y el chaval, como si nada, se
sent para leerlo.
Padresoltero189 se invent una buena excusa para que se lo prestara y
finalmente lo confisc, afirmando que no era una lectura adecuada. Tuvo un buen
enfado con el chico, y regresaron de pescar ms pronto de lo esperado, lo que
le dio la oportunidad de pasar de nuevo por la gasolinera. Entr para comprar
cualquier cosa y se dirigi al estante de los cmics. La mayora estaban lim-
pios, pero haba uno en especial, el que haba comprado su hijo, que echaba
humo. Mientras los ojeaba, el ttulo Stormrider cambi a HELLRIDER. Compr
varios y me envi uno por correo.
Y efectivamente, hay algo extrao en esos cmics. El que me envi no
echaba humo, pero pareca estar lleno de un moho de repugnante aspecto. Le he
echado un vistazo, y lo he ledo, pero aparte de su aspecto pernicioso no he
notado nada ms. Trata sobre una especie de superhroe que es capaz de volar y
utiliza sus poderes para hacer justicia. Nada nuevo. Tambin he echado un vis-
tazo al autor y a la editorial y parecer ser obra de un autor independiente.
Un buen trabajo artstico, todo sea dicho.
Creo que merecera la pena acercarse a Rainwell para saber lo que est
pasando y tomar medidas si es necesario. Tened cuidado y no vayis solos.

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BITACORA DE CAZA NO1

Otra opcin si no quieres utilizar a Ratn-


debiblioteca55 es organizar un encuentro fortuito
CAPITULO DOS:
cuando los personajes se detengan en Rainwell para
repostar gasolina, cambiar ruedas, comprar alimen-
TRAS LA TORMENTA
tos o simplemente descansar. Tal vez alguno de los
personajes Imbuidos reciba alguno de los siguientes
Mientras los personajes jugadores entran en
mensajes:
la ciudad el letrero de la ciudad de Rainwell cambia
El ttulo de Stormrider cambia a HELLRIDER.
de Bienvenido a Rainwell a CUIDADO CON LA
El letrero de la estantera de cmics cambia a
TORMENTA.
ANZUELOS.
En principio Rainwell es una tranquila ciu-
dad de pequeo tamao situada en el interior de
Maine, Nueva Inglaterra (o cualquier lugar que te
resulte adecuado). Situada en el fondo de un valle
rodeado de pinos y otros rboles de hoja perenne,
en principio muestra un ambiente pacficopero
los personajes ms perceptivos pueden sentir que
semejante calma ms parece la tensin que precede
a una tormenta.
El cielo se encuentra gris y el aspecto del
paisaje, rodeado de colinas verdes y boscosas indica
que llueve a menudo. De hecho, cuando los perso-
najes detienen el coche, comienza a caer una refres-
cante llovizna.
Si pretenden buscar alojamiento cerca del
centro de Rainwell disponen de una acogedora pen-
sin, regentada por una agradable solterona de cin-
cuenta aos llamada Dora Harper, quien se muestra
muy solcita con sus clientes. Ofrece habitaciones
sencillas y limpias a mdicos precios, y tambin sir-
ve de desayunar y de comer.
Una vez se encuentren instalados, o si pre-
fieren dejar el alojamiento potencial para despus,
los personajes jugadores pueden comenzar con sus
indagaciones. El Narrador debera disponer los es-
cenarios que estime oportunos, dependiendo de la
direccin que los personajes pretendan dar a sus
pesquisas. A continuacin se muestran los lugares
con la informacin ms importante, aunque se pue-
den generar ms en funcin de la lista ofrecida en
la introduccin, o si al Narrador se le ocurre alguna
pista o encuentro especialmente adecuado.

sTORMRIDER
Despus de examinar el cmic, resulta lgi-
co que los personajes comiencen a investigar o bien

10
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

por la gasolinera, cuyo dueo los encaminar hacia publicacin. El hecho de que la base de operaciones
la tienda de cmics, o por la propia tienda, cuya pu- del hroe se encuentre en Nueva Inglaterra y en Ra-
blicidad y direccin aparece en la contraportada. inwell, le aade un mayor atractivo. Prcticamente
El establecimiento era una antigua hambur- la mayora de los jvenes de la ciudad lo han ledo o
guesera de OTolleys que fue alquilado y final- han odo hablar de l.
mente adquirido por su actual propietario. La fa- -Los personajes tambin pueden adquirir
chada muestra un aspecto bastante atractivo con la los nmeros atrasados en la tienda, y saber ms so-
figura negra de un motorista que va dejando la es- bre la saga del superhroe. As sabrn que Stormri-
tela del nombre Stormrider. El interior est lleno der comenz como un joven estudiante de instituto,
de todo lo que es de esperar en una librera especia- que perseguido por unos asesinos tropez acciden-
lizada de cmic, rol y merchandising variado. Hay talmente con un antiguo santuario indio, donde se
varios nios, adolescentes y encontr con Stormrider,
jvenes de diversas edades un espritu de la venganza,
y de ambos sexos curio- quien le ayud a defenderse
seando en las estanteras o de sus perseguidores. Des-
charlando entre ellos. de entonces el joven puede
El propietario, que invocar la ayuda del esp-
se encuentra tras el mostra- ritu y durante las noches
dor, es Jonathan Bedlam, utiliza su poder para hacer
un joven de veintipocos justicia enfrentndose a las
aos, de cabello largo gafas fuerzas del mal, incluyendo
y que viste de negro mos- monstruos sobrenaturales.
trando orgullosamente una -Respecto al autor,
camiseta de Stormrider. Jonathan dice que es un
Tiene un tatuaje tribal en el amigo suyo, todo un artis-
brazo izquierdo y brazale- ta llamado Jeremy Brereton
tes con tachuelas. Su piel es (aparece en el cmic), y su
especialmente plida y bajo socio en la tienda de cmic.
la nariz se adivina la fina Dice que se encuentra en
sombra de un bigote. Nueva York para recoger un
Tan pronto entran premio y por cuestiones de
en la tienda, los Imbui- negocios, pero que volver
dos que hayan activado su pasado maana. Para tratar
Conviccin se sienten especialmente atrados hacia de conseguir informacin adicional es posible que
la estantera de los cmics del fondo. Aunque hay los Imbuidos tengan que retenerle y sonsacrsela a
publicaciones de los principales superhroes del la fuerza, para lo cual consulta la descripcin de Jo-
Mundo de Tinieblas en un lugar preferente se en- nathan Bedlam en el Apndice.
cuentran los ejemplares el ltimo nmero de Stor- -Utilizando sus Facultades y Conviccin en
mrider, y como el ejemplar que recibieron muestra la tienda, los personajes vern que todos los adoles-
un aspecto bastante ominoso. En un expositor al centes llevan una especie de tumor de humo negro
lado hay varias camisetas y figuras de resina. en su interior, pero aparte de eso actan con com-
-Si se pregunta al respecto, bien a Jonathan o pleta normalidad y no tienen ni idea de lo sobre-
a alguno de los clientes, los personajes pueden saber natural ms all de lo habitual en personas de su
que Stormrider es una celebridad local, un cmic edad. Sin embargo, Jonathan es diferente. Ese humo
que ha encontrado gran acogida entre los jvenes negro parece formar parte de l, como si fuera algo
locales y que incluso ha obtenido buenas crticas y diferente, algo extrao. Sin embargo, si utilizan sus
ha ganado varios premios desde el comienzo de su poderes sobre l, Jonathan tambin se da cuenta,

11
BITACORA DE CAZA NO1

pero en principio no actuar de forma agresiva. EL INSTITUTO MILLER


Tres edificios sirven como escuela, instituto
Datos adicionales: y gimnasio de Rainwell. La concentracin de jve-
-El cmic de Stormrider comenz a publi- nes atrae a los Cazadores, especialmente si activan
carse poco despus de la aparicin de los Mensaje- su Conviccin. Pueden percibir que la mayora
ros. de los alumnos parecen exhalar bocanadas de un
-El cmic se vende en varios kioscos y la ga- humo oscuro, o que huelen a azufre, como si hubie-
solinera local. ra algo raro en ellos. Si los Mensajeros deciden en-
-Jeremy Brerenton es un chico tmido, pero tregar algn mensaje en el instituto pueden enviar
muy majo, una gran persona. seales como LAS PRESAS DE LA TORMENTA
-Jonathan duerme en la trastienda, donde ha o QUIERE SUS ALMAS. Dos adolescentes en con-
instalado su casa. creto tambin muestran un aspecto especialmente
-Jeremy y Jonathan son socios, ambos com- insidioso: son dos Esclavos de Tummaseh (Jessica
praron la tienda. Comenzaron a asociarse para crear Brown y Dougan Reynolds). Si utilizan sus Facul-
Stormrider. Jonathan colabora en el guin. tades o Conviccin sobre ellos se darn cuenta y
-El cmic cuenta con una subvencin del Dougan intentar distraerlos mientras Jessica va a
ayuntamiento y ha ganado varios premios. llamar a Tummaseh con su mvil para informarle
de lo ocurrido (Tummaseh les ha dado ciertas ins-
BIBLIOTECA trucciones sobre individuos extraos).
La Biblioteca Zinder es un edificio relativa- El instituto es un buen lugar para buscar in-
mente destartalado situado en la zona este de Ra- formacin sobre Jeremy Brerenton, tanto entre pro-
inwell. Su actual bibliotecaria es Charlaine Zinder, fesores como entre alumnos (aunque ser necesario
descendiente de su creadora. Los fondos no son maniobrar para evitar llamar la atencin). Todo el
demasiado extensos, pero dispone de una agrada- mundo dir que Jeremy era un to bastante tmido,
ble sala de lectura y un vestbulo donde se puede pero desde que termin el instituto y comenz a tra-
charlar y tomar caf. Entre los visitantes asiduos se bajar en el mundo de los cmics se ha vuelto un tipo
encuentran varios profesores del instituto, as como ms seguro de s mismo, aunque no es muy sociable,
algunos intelectuales locales. Otros vienen simple- ya que se tiene un grupo de amigos muy limitado.
mente a leer los peridicos del da. Adems, es posible que los personajes conozcan el
Charlaine es la mejor ayuda para buscar en desgraciado accidente de Karl Burton y sus compa-
los fondos de la biblioteca, a los que no obstante, se eros en un accidente de coche, que fue alcanzado
puede acceder con facilidad. El principal inters de por un rayo.
la Biblioteca es que en el stano se guardan parte de El instituto se presta tambin para una esce-
los estudios arqueolgicos realizados en 1975, entre na dramtica. Un momento que puede propiciar la
ellos el nombre del espritu Tummaseh, varios ob- intervencin de los personajes jugadores en el lugar
jetos tribales y un amuleto que utilizaba el chamn es que un alumno llamado Guy Alexander, harto del
micmac para protegerse de su ira. Si los personajes acoso al que se ve sometido por sus compaeros,
ya han consultado con el profesor Flint y saben lo llega al instituto armado. Los personajes deberan
que buscar, la dificultad de su investigacin es de 6, tener la oportunidad de intervenir antes de que se
con la ayuda de Charlaine la dificultad es 7, y si de- produzca una masacre y comprender que en estos
ciden investigar por su cuenta la dificultad es 8. momentos deben ser muy diplomticos.
El amuleto es una piedra meterica y gra- Guy es un empolln, y ha tenido la mala
bada con extraos signos. Mide unos 5 cm. Si la suerte de incomodar a los matones de su clase. Al
utilizan contra Tummaseh invocando su verdadero carecer de amigos y ante la inaccin de su ta, ha de-
nombre son inmunes a sus poderes (aunque puede cidido tomarse la justicia por su cuenta. Ha compra-
daarlos indirectamente). do por internet un rifle de caza, pistolas y municin.
Aunque no es un experto tirador, todava puede
12
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

hacer bastante dao. Primero ir a por los matones bian de EST USTED SALIENDO DE RAINWE-
que le intimidaron, y si la situacin no es tratada LL a SABE SU NOMBRE.
con delicadeza, se pondr nervioso y comenzar a El profesor Flint es un hombre de cerca de
disparar a diestro y siniestro antes de suicidarse. La cuarenta aos, de aspecto plido y enfermizo, bas-
llegada de la polica no contribuye a calmar las co- tante delgado, y que no obstante todava conserva
sas. cierta resistencia. Suele recibir la visita de su amiga
Si es observado con Conviccin o Faculta- Charlaine Zinder, la bibliotecaria, as como de va-
des, Guy es perfectamente normal (dentro de su es- rios profesores de la escuela y del instituto. Cuan-
tado) y cuando protesta entre sollozos que no poda do la salud le acompaa da alguna clase magistral o
aguantar ms tal vez los personajes puedan pensar conferencia en Rainwell.
que el acoso es fruto de la infeccin de sus compa- En principio se mostrar corts ante los
eros. Sin embargo, no es as. personajes, preguntndoles qu desean, y si estos
El inters de esta escena, es que el inciden- muestran inters acadmico o se encuentran espe-
te no pasa desapercibido para Jeremy Brereton, que cialmente interesados en la historia de Rainwell, los
ve en Guy a un alma gemela y piensa en reclutarlo ojos de Flint destellarn emocionados y comenza-
como Esclavo. Si los personajes acompaan a Guy r toda una clase magistral sobre los datos oficiales
a la crcel y lo mantienen vigilado, Jeremy termi- de Rainwell que puedan interesar a los personajes:
nar apareciendo, salvo que haya sido advertido de poblacin, evolucin histrica, principales familias,
la presencia de los Cazadores, entonces actuar con etc. No podra decir mucho sobre Jeremy Brereton,
ms sigilo. excepto que considera que es todo un artista y que
tiene talento. De hecho ha ledo la coleccin de
Stormraider pero no hay rastros de infeccin en
EL PROFESOR FLINT l. La razn es que aunque reconoce la calidad del
Si en algn momento los personajes con
cmic, no le interesa ms all de su calidad artstica.
trasfondo acadmico o investigador buscan algo
Tambin invitar a los personajes a sentarse y les
parecido a una autoridad intelectual, ya sea en la
servir un caf, galletas danesas e incluso jerez.
Biblioteca o el Instituto, inevitablemente surgir el
Sin embargo, la principal informacin que
nombre del Profesor Cyril Flint, que es considerado
el profesor puede proporcionar a los personajes es
una eminencia local (es el primer profesor de uni-
sobre los indios micmac.Cyril Flint adopta un aire
versidad que ha salido de Rainwell). Experto en Ar-
histrinico y acadmico al comenzar su digresin
queologa y Filologa, dio clase en Boston durante
sobre los micmac. Los principales datos de inters
varios aos, pero regres hace unos meses por razo-
son los siguientes.
nes de salud. Las malas lenguas, especialmente las
-En 1975 varios arquelogos de la universi-
envidiosas, dicen que fue debido a que el profesor
dad de Boston, dirigidos por el profesor Raymond
Flint es homosexual y contrajo el sida (Realmente
H. Wyndham realizaron varias excavaciones en
se trata de un caso de cncer y es heterosexual).
Maine, en antiguos lugares sagrados de los indios
Cyril Flint vive en una antigua casa aparta-
micmac. Cyril slo era un adolescente, pero la pre-
da de Rainwell. Desciende colateralmente de uno de
sencia de los arquelogos hizo surgir su inters por
los fundadores de la ciudad, y tras el fallecimiento
la arqueologa y atrajo la atencin del profesor Wy-
de sus padres hace aos, es el propietario de la casa
ndham, que reconoci su talento para las lenguas y
y la finca circundante. Se trata de una vieja casa de
la historia y consigui proporcionarle una beca para
dos pisos y desvn del siglo XIX con un estilo an-
asistir posteriormente a la universidad de Boston.
ticuado y ligeramente ominoso, que se encuentra
Tambin particip como ayudante en varias de las
junto al camino de salida de Rainwell y justo en los
investigaciones.
lmites del bosque.
-Las excavaciones sacaron a la luz diversos
A medida que se acercan, los personajes
objetos, y acompaadas con varios estudios filol-
pueden ver el letrero de salida de Rainwell al lado de
gicos y sobre los relatos orales de la zona arrojaron
la casa. Mientras pasan al lado de l las letras cam-
13
BITACORA DE CAZA NO1

varias interesantes conclusiones sobre los indios encuentra el crculo del dios de la tormenta, y un
micmac. antiguo cementerio que se encuentra a unos 40 km
-Los micmac se extendan por el territorio al sur, junto a la ciudad de Ludlow.
del actual estado de Maine. Llegaron desde Canad -Si a alguno de los personajes se le ocurre
en algn momento del siglo XV, al parecer tras ser sealar las similitudes entre el cmic de Stormrider
expulsados de sus territorios ancestrales por otras y el dios de la tormenta, Flint admitir que esa si-
tribus ms belicosas. Se instalaron en Maine y crea- militud tampoco le ha pasado desapercibida: No
ron varios santuarios. he hablado con Jeremy Brereton al respecto, pero
-Los micmac eran un pueblo mstico y con seguramente habr accedido al libro que elabor a
una rica cultura oral. Adoraban a los espritus de sus partir de mi tesis, y que se encuentra en la Biblioteca
antepasados, que podan regresar a la vida tempo- Zinder. Tambin informar que en el stano de la
ralmente para ayudar a sus hijos y a diversas divini- Biblioteca se guardan algunos objetos de la excava-
dades relacionadas con el trnsito entre la vida y la cin.
muere y el cambio de las estaciones. Tambin ado- -Cyril Flint conoce el nombre del dios de la
raban a una gran bestia canbal relacionada con la tormenta de los micmac, aunque no lo citar en voz
llegada del invierno, aunque sus sacrificios estaban alta a menos que se le pregunte directamente: Tras
dirigidos a desviar su ira. Esta bestia parece ser una examinar las runas del crculo de piedras del san-
variacin de las leyendas del wendigo canadiense. tuario, que se encuentra a unos kilmetros de aqu
-En algn momento, que coincide con la lle- desciframos el nombre: TUMMASEH. En esos mo-
gada de los colonos europeos a la regin, las fuen- mentos una nube de tormenta parece cubrir la luz
tes hablan de la llegada de una gran oscuridad. del sol pero pasar pronto. Si el nombre es pronun-
Parece que los ritos de los micmac degeneraron o ciado en voz alta, Tummaseh lo sabr y actuar en
se corrompieron de alguna forma por motivos des- consecuencia. Al da siguiente el profesor Flint apa-
conocidos. Esta corrupcin les llev a abandonar el recer muerto, debido a un fallo cardaco, a menos
estado de Maine entre los siglos XVIII y XIX y des- que los personajes lo vigilen estrechamente.
aparecieron. Actualmente se los considera extintos.
-Los micmac de Rainwell estuvieron entre
los primeros en marcharse, sin duda debido a la
ESCENARIOS ADICIONALES
Estos tres encuentros deberan proporcionar
instalacin de un fuerte ingls en las cercanas de
a los personajes jugadores suficiente informacin
uno de sus santuarios sagrados, dedicado a su dios
sobre Jeremy Brerenton y el espritu Tummaseh. Sin
de la tormenta. Irnicamente el fuerte no dur mu-
embargo, no te sientas obligado a seguirlos por or-
cho, siendo destruido por una tempestad, pero para
den, djales que interacten libremente por la ciu-
entonces los micmac ya se haban marchado. El
dad, improvisando personajes pintorescos e intere-
dios de la tormenta era invocado para proporcio-
santes.
nar tiempo favorable para las cosechas en perodos
Tambin pueden viajar en coche hasta Lud-
de hambruna o para utilizar la tormenta contra sus
low, donde descubrirn que el cementerio micmac
enemigos. No era invocado muy a menudo, pues era
fue excavado concienzudamente a finales de la d-
un espritu servidor de la bestia del invierno, y no
cada de 1970, y que los lugareos lo arruinaron por
otorgaba sus dones a menos que fuera obligado con
completo, asustados por los ruidos que escuchaban
un amuleto especial y mediante un ritual propicia-
de noche y por las leyendas de los muertos que vol-
torio.
van a la vida. Puede ser una buena oportunidad
-Casi todos los objetos encontrados en las
para introducir un encuentro: por alguna razn el
investigaciones se encuentran depositados y catalo-
cementerio micmac resulta un lugar propicio para
gados en la universidad de Boston. Cyril Flint parti-
la formacin de Muertos Vivientes. En cualquier
cip en su catalogacin y realiz su tesis en torno a
caso, no se trata de una localizacin vital para la re-
las tribus indgenas de Nueva Inglaterra.
solucin de la trama
-Entre los sitios sagrados de los micmac se

14
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

CAPiTULO TRES: LLUVIA INFERNAL con la ayuda de sus Esclavos.

La confrontacin final puede tener lugar


prcticamente en cualquier lugar si Tummaseh se
Tras la investigacin de los personajes, es
ve especialmente desesperado, pero preferir lle-
muy posible que terminen con una buena informa-
var a los personajes jugadores a un lugar fuera de
cin sobre Jeremy Brerenton y Tummaseh, con lo
Rainwell donde no llamar la atencin (las antiguas
cual es el momento de pasar a la confrontacin, te-
ruinas micmac son especialmente adecuadas como
niendo en cuenta las siguientes posibilidades:
escenario). Si los personajes tienen el amuleto del
-Si utilizaron su Conviccin y Facultades
chamn estarn a salvo de sus poderes mientras co-
demasiado indiscretamente, los Esclavos de Tum-
nozcan su nombre. Si slo conocen el nombre pue-
maseh se darn cuenta, y le informarn. Tummaseh
den utilizarlo de la forma siguiente:
interpretar (errneamente) que los personajes Im-
-Si lo pronuncian en voz alta Tummaseh sa-
buidos son Esclavos de un espritu rival, y tomar
br donde estn.
medidas: primero tratar de descubrir sus intencio-
-Los personajes disponen de 4 dados adicio-
nes, si demuestran no ser agresivos, enviar a uno
nales en tiradas de Documentacin, Investigacin e
de sus Esclavos y les dir que Rainwell es su terri-
Intimidacin relacionadas con Tummaseh.
torio y que no quiere competencia. Los personajes
-Los personajes disponen de 4 dados adicio-
pueden aprovechar esta visin errnea para tratar
nales para resistir los poderes msticos y mentales
de concertar una entrevista personal y llevarle a una
de Tummaseh.
encerrona.
-El ritual: Los personajes pueden utilizar el
-Si los personajes tratan de interrogar a uno
nombre de Tummaseh para lanzar un ritual de vin-
de los chicos infectados, lo cierto es que no sabr
culacin sobre el espritu. El ritual se encuentra en
nada de espritus ni Tummaseh ni gaitas. Lo nico
la Biblioteca Zinder, y para investigarlo y compren-
que revelar es que Stormraider le parece genial.
derlo es necesario que hagan una tirada de Inteligen-
-Con los Esclavos de Tummaseh (Jonathan,
cia + Ocultismo (dificultad 7) y acumular 10 xitos,
Jessica y Dougan y otros que quieras incluir) la si-
ya que gran parte del trabajo ya ha sido hecho por el
tuacin es diferente. Si son atacados utilizarn sus
profesor Flint en investigaciones anteriores sobre la
poderes demonacos y tratarn de escapar o de re-
cultura de los indios micmac. Disponen de 4 dados
unirse para acabar con los personajes. Un interro-
adicionales si ya conocen el nombre. Cada tirada es
gatorio adecuado revelar que saben que Jeremy es
un da de investigacin. El ritual debe hacerse en
el dios de la tormenta y que le sirven porque les ha
presencia del espritu (el ritual de invocacin se ha
dado algo a cambio (A Jonathan le cur la cojera
perdido y desarrollarlo de nuevo requerira 20 xi-
que haba sufrido en un accidente de moto y le ayu-
tos en tiradas de Inteligencia + Ocultismo y sema-
d a conseguir dinero para comprar la tienda; a Jes-
nas de trabajo) y los ritualistas enfrentan su Fuerza
sica le ayud a acabar con su padre, que abusaba de
de Voluntad contra la de Tummaseh (dificultad 8),
ella; y Douganbueno, Dougan lo sirve fielmente
con cuatro dados adicionales de bonificacin para
a cambio de aparecer en Stormraider como perso-
los personaje. Si los personajes vencen en la tirada
naje secundario en futuras entregas). En cuanto al
enfrentada pueden obligar a Tummaseh a marchar-
propsito del cmic, Jonathan sabe que el dios de
se, pero si alguno de sus Esclavos sigue con vida con
la tormenta necesita adoradores y el fervor de los
tiempo y esfuerzo tal vez podra tratar de invocarlo
fans de Stormraider le alimenta, los dems Esclavos
de vueltalo que podra dar pie a una continua-
intuyen algo parecido pero no estn muy seguros.
cin.
-Jeremy Brerenton regresar apresurada-
-El enfrentamiento directo es otra posibi-
mente de Nueva York y si los personajes demues-
lidad, aunque mucho ms peligrosa. No obstante,
tran ser peligrosos (especialmente si han descubier-
Tummaseh es un espritu de la tormenta, muy in-
to su nombre verdadero) tratar de eliminarlos uno
quieto, y si los personajes saben su nombre verda-
por uno (cuando estn solos), bien directamente o
15
BITACORA DE CAZA NO1

dero estar histrico y no ser demasiado sutil si se


encuentra desesperado. Intentar embestirlos con
CONCLUSION
su moto y sus poderes, absorbiendo poder de sus
Esclavos y adoradores si la situacin se vuelve de-
Si Tummaseh es expulsado o destruido en
masiado peligrosa.
su enfrentamiento con los personajes jugadores, los
Esclavos perdern sus poderes y una extraa epide-
mia de gripe se extender entre los jvenes de Ra-
inwell, que se disipar tras unos das de descanso.
Los personajes pueden recibir la felicitacin de sus
compaeros de hunter-net y Ratondebiblioteca55 se
mostrar muy interesado por las caractersticas del
espritu, clasificndolo como una nueva clase que
parece haber aparecido recientemente y a la que ca-
taloga como infernal.
Reparte la experiencia que consideres nece-
saria y recompensa a los personajes como se mere-
cen.

APENDICE: TUMMASEH Y LOS INFERNALES


Como ya se ha mencionado, para esta aven-
tura el suplemento Cazador: los Infernales puede
resultar til, aunque a continuacin, y para como-

16
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

didad del Narrador, se exponen algunas caracters- ya ha sido tratado en esta aventura. De ser un sim-
ticas resumidas. ple adolescente ha pasado a ser otro ser, que ha uti-
lizado los sueos de su anfitrin para llevar a cabo
sus propios planes de grandeza. Se ha convertido
ESCLAVOS en toda una estrella para la comunidad adolescente
En principio Tummaseh slo dispone de tres
local y ahora planea ir ms all. En cierta manera
Esclavos (Jonathan, Jessica y Dougan), pero puedes
considera que Rainwell es su territorio personal,
aadir ms si lo deseas, en funcin del poder y n-
un campo de juegos en el que poner a prueba sus
mero de los personajes jugadores. Como son jve-
planes a largo plazo.
nes, no hay muchas diferencias en sus estadsticas.
Concepto: Jeremy Brerenton no es especial-
Concepto: Estereotpicos adolescentes americanos,
mente carismtico, de hecho cuando se relaciona
seducidos por promesas de poder y xito. Cuerpo
con los dems es bastante discreto, aunque se des-
a cuerpo no deberan suponer un desafo para los
envuelve bien en pblico. Trata a sus seguidores con
personajes, pero pueden ayudar a Tummaseh de va-
especial aprecio, de tal forma que es muy posible
rias formas.
que seguiran a su lado aunque su control sobre
Consejos de Interpretacin: Ests ayudan-
ellos desapareciera. Respaldado por su poder es una
do a todo un superhroe! Stormraider es algo ms
fuerza peligrosa.
que un cmic, es algo real. Te ha ayudado a solucio-
Consejos de Interpretacin: En cierta mane-
nar tus problemas y crees que lo ests ayudando a
ra has terminado compartiendo los sueos de gran-
hacer el bien. Incluso ha compartido su poder con-
deza de Jeremy. Sientes cierta lstima por la inge-
tigo, y quizs algn da t tambin aparezcas en el
nuidad de los mortales y sus deseos risibles que los
cmic.
hacen tan fciles de manipular, por lo que a pesar
Equipo: No demasiado. Jonathan dispone de un ri-
de aprovecharte de ellos, no los maltratas. Al fin y al
fle y tres pistolas legalizadas en casa, as como cu-
cabo no pueden evitar ser lo que son. Quien te desa-
chillos de monte.
fe o sea una amenaza ser eliminado discretamen-
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia
te. No tienes tiempo que perder: pronto ascenders
3, Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 2, Per-
y recuperars el lugar que te fue arrebatado.
cepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Posesin: Tummaseh vive en una casa de
Tummaseh ha mejorado a sus esclavos.
alquiler en Rainwell. A veces comparte piso con Jo-
Puedes repartir tres puntos adicionales en Atribu-
nathan en la trastienda de la tienda. Vive solo desde
tos, pero nunca ms de un punto en un mismo Atri-
hace aos, cuando su anciana ta May muri.
buto.
Atributos: Fuerza 2, Destreza (Veloz) 4, Re-
Habilidades: Academicismo 1, Alerta 1, Ar-
sistencia 3, Carisma (Convincente) 4, Manipula-
mas de Fuego 1, Consciencia 1, Empata 2, Intui-
cin 3, Apariencia (Oscuramente Atractivo) 4, Per-
cin 1, , Lingstica 1, 1, Subterfugio 2
cepcin 3, Inteligencia 3, Astucia (Listo) 4
Distribuye cinco puntos en Habilidades,
Habilidades: Academicismo (Historia) 2,
nunca ms de dos puntos en una mis Habilidad.
Alerta 2, Atletismo 2, Burocracia 2, Consciencia 3,
Trasfondos: Contactos 1, Mentor 4, Recur-
, Empata 3, Expresin (Dibujar) 4, Intimidacin 3,
sos 1
Investigacin 2, Liderazgo 2, Lingstica 3, Ocultis-
Poderes: Fuerza (1 xito automtico en ti-
mo 2, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 2,
radas de Fuerza), Resistencia (1 xito automtico
Trasfondos: Aliados 2, Influencia 2, Recur-
en absorcin. Pueden absorber dao contundente y
sos 3
letal)
Forma Infernal: Alas, Cuernos Garras y
Fuerza de Voluntad: 6
Dientes, Inmunidad a la Electricidad y el Fuego,
Piel de Demonio, Regeneracin, Resistencia 3, Ve-
JEREMY BRERENTON (TUMMASEH) locidad 3 Voz Infernal
Preludio: El Trasfondo de Jeremy Brerenton Poderes: Disfraz, Invocar Tormentas, Rfa-

17
BITACORA DE CAZA NO1

ga de Viento, Rayo Infernal Alas: Unas alas enormes que parecen nubes
Fe: 4 de tormenta que chisporrotean con electricidad.
Fuerza de Voluntad: 7 Puede volar a una velocidad igual a tres veces su ve-
locidad de carrera.
Poderes innatos de Tummaseh: Cuernos: Un par de cuernos de toro surgen
Fe: Tummaseh puede utilizar su puntuacin de la frente del espritu. Si es atacado en combate
de Fe para recuperar un nivel de salud por turno o cuerpo a cuerpo (Pelea o Armas C.C.) puede hacer
activar sus poderes. Puede gastar hasta 4 puntos por un contraataque gratuito contra su enemigo. Tira
turno y para recuperarlos puede acceder a la Fe de Destreza + Pelea. Si lo consigue, causa un dao letal
sus Esclavos y seguidores. Teniendo en cuenta que de Fuerza -1. No se puede hacer ms de un contraa-
goza de seguidores entre muchos jvenes de Ra- taque gratuito por turno.
inwell puedes proporcionarle tanta como desees. Garras y Dientes: Est equipadao con pode-
Mente Cerrada: Considera que su cuerpo, mente y rosas garras y colmillos que le permiten causar un
emociones son como los de un cazador cuando su dao letal de Fuerza +2 a los cazadores.
Conviccin est activa. Inmunidad a la electricidad y al fuego: Tum-
Consciencia: Puede detectar cuando un maseh es inmune a cualquier dao producido por la
efecto extraordinario se activa a su alrededor, ya energa elctrica y al fuego.
sea el paso de un fantasma, el uso del hechizo de Piel de Demonio: La piel de Tummaseh es
un trasgo o la aplicacin de una Facultad de un ca- especialmente dura. Su piel es oscura y parece cau-
zador aunque no tenga efectos visibles u obvios. cho o la piel de un tiburn o algo parecido. Su pun-
Tira Percepcin + Consciencia (dificultad 7) para tuacin de absorcin contra dao contundente y
determinar si reconoce este tipo de actividad en sus letal se incrementa en 4.
proximidades. Regeneracin: Tummaseh regenera un ni-
vel de dao contundente o letal por turno de forma
Forma Infernal: automtica como una accin refleja. Los niveles de
Todos los demonios tienen la capacidad de salud de dao letal se regeneran primero, y despus
manifestar sus verdaderas formas demonacas a tra- se recuperan los de dao contundente. Esta capaci-
vs de sus cuerpos mortales. Sus cuerpos se trans- dad es adicional al poder bsico del demonio para
formas de formas diversas, dndoles rasgos incre- restaurar sus niveles de salud perdidos mediante el
mentados, pero tambin mostrando claramente su gasto de Fe. Considera que la recuperacin se pro-
verdadera naturaleza. Obviamente, los demonios duce al principio de cada turno antes que cualquier
no revelan sus verdaderas formas a la ligera, pero nivel de salud sea restaurado con Fe.
asumen estas formas para enfrentarse a amenazas Resistencia: Gastando un punto de Fe Tum-
especialmente peligrosas. Los cazadores que se en- maseh dispone de 3 dados adicionales para sus tira-
frenten a un demonio creyendo que se trata slo das de absorcin y con esta reserva tambin puede
de un espritu que posee un cuerpo humano pueden absorber dao agravado.
llevarse una sorpresa cuando la entidad asuma su Velocidad: Gastando un punto de Fe Tum-
forma infernal. maseh dispone de una accin adicional por turno.
Un demonio puede asumir su forma infernal Puede conseguir hasta 3 acciones de esta manera.
a voluntad y con el gasto de un punto de Fe. El cam- Voz infernal: La voz de Tummaseh es pro-
bio es instantneo y se produce como una accin funda y resonante, llena de odio y vileza. La dificul-
refleja. La forma demonaca se mantiene durante tad de las tiradas de sus tiradas de Intimidacin se
una escena, aunque un demonio puede reasumir reduce en 2.
su forma humana siempre que quiera (la presencia
neutralizadora de un cazador con Conviccin activa Poderes Infernales:
duplica el coste de asumir la forma infernal a dos Disfraz: Gasta un punto de Fe y tira Mani-
puntos de Fe). pulacin + Subterfugio. La dificultad es 5 si el Tum-

18
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE

maseh intenta no llamar la atencin, 7 si quiere imi- Rayo infernal: Gasta dos puntos de Fe y tira
tar a un individuo particular. Una tirada exitosa de Destreza + Atletismo en un ataque a larga distancia
Disfraz dura una escena. El disfraz es perfecto por contra su objetivo. El poder tiene un alcance igual a
lo que se refiere a los mortales. No pueden diferen- la Fe de Tummaseh en metros. Cada xito causa un
ciar a Tummaseh disfrazado del individuo real. Un nivel de dao letal a la vctima. Un ataque de Rayo
cazador con Conviccin activa puede ver su verda- Infernal puede ser esquivado como cualquier otro
dera forma (no necesariamente la verdadera forma ataque a distancia.
de su anfitrin mortal), pero no puede convencer a
los dems de que su apariencia es falsa, aunque se la
seale. Normalmente utiliza este poder para hacer-
se pasar por el Stormraider.
Invocar Tormentas: Gasta tres puntos de
Fe y tira Inteligencia + Ciencias. La dificultad est
basada en la clase de clima que Tummaseh quiere
crear (o eliminar). Crear una tormenta cerca de un
lugar hmedo es dificultad 6. Crear una tormenta
de granizo en el desierto es dificultad 8, mientras
que provocar que nieve en el desierto es dificultad
9. El nmero de xitos obtenidos determina la in-
tensidad del clima invocado. Un xito es suficiente
para invocar viento y lluvia, mientras que tres crear/
eliminan una tormenta tropical, y cuatro o ms
causan/eliminan un tornado, huracn o equivalen-
te. Con dos xitos adicionales, un demonio puede
crear efectos climticos antinaturales como lluvias
de sangre, sapos o langostas. La tormenta dura tanto
tiempo como una tormenta normal (o una hora por
punto de Fuerza de Voluntad gastado si el demonio
quiere que la tormenta dure ms). El fenmeno cli-
mtico abarca una zona con un radio en kilmetros
igual a la Fe de Tummaseh. Si los personajes quedan
atrapados en la tormenta, las dificultades a todas las
acciones envolviendo la vista o el movimiento se in-
crementan en +2.
Rfaga de Viento: Gasta dos puntos de Fe
y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El
viento sopla en cualquier direccin que desee has-
ta una distancia en metros de su puntuacin de Fe
x5. El nmero de xitos obtenidos se convierte en la
reserva de dados del viento, dependiendo de cmo
el lo utilice. La reserva puede aadirse a la tirada
de Atletismo para saltar un abismo, aadirse a una
reserva de Esquivar o evitar un arma arrojadiza, o
aadirse a una reserva de Fuerza para empujar ob-
jetos y oponentes. El viento sopla durante un turno,
a menos que se gaste un punto de Fe adicional para
mantener sus efectos durante otro turno.

19
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

AVENTURA 2 :
EL POZO DEL INFIERNO

El siguiente escenario para Cazador: la Ven- ciudad de Zapolyarny, en Siberia, comenz un pro-
ganza est ambientado en un lugar remoto de la yecto de prospeccin cientfica de la Unin Soviti-
tundra siberiana, pero puede situarse de igual ma- ca para excavar la corteza terrestre y analizar los su-
nera en cualquier otro lugar del mundo, aunque se- cesivos niveles geolgicos, utilizando perforadores
ra conveniente que estuviera prximo al lugar de Uralmash-4E y posteriormente Uralmash-15000.
una tragedia histrica introducida por el Narrador. Se abrieron pozos sucesivos partiendo de un entra-
En principio, el pozo excavado por el grupo del Dr. mado central. El 6 de junio de 1979 se alcanz el r-
Azzacov se encuentra cerca de un lugar ficticio don- cord de profundidad del mundo y en aos sucesivos
de se habra llevado a cabo una de las matanzas de se abrieron sucesivos pozos.
la guerra civil rusa, pero nada impide situarlo en En 1984 el equipo dirigido por el Dr. Azza-
otro contexto como un antiguo cementerio indio cov comenz una nueva perforacin con el objetivo
en los Estados Unidos, una fosa comn de una lim- de alcanzar los 15.000 m de profundidad. Sin em-
pieza tnica en los Balcanes, el Congo o Uganda o bargo, cuando apenas haban excavado unas dece-
un campo de exterminio nazi. En cualquier caso, el nas de metros, la perforadora se encontr con una
lugar de la tragedia debera haber pasado desaper- cavidad natural. Se introdujeron varios dispositivos
cibido hasta la actualidad. sensoriales pero los aparatos comenzaron a emitir
Los personajes deberan tener un trasfondo cien- extraos zumbidos. Un tcnico de sonido advirti
tfico o militar, y suficientes recursos para poder aterrorizado que por la emisora de radio de la base
permitirse un viaje a las profundidades de Rusia. cientfica se escuchaban gritos y lamentos.
Tambin es posible comenzar una Crnica en una El Dr. Azzacov se puso en contacto con el
ciudad rusa y a partir de ah recibir noticia de la gobierno sovitico, quien orden de inmediato el
existencia de El pozo del infierno, bien a travs de cierre de la zona y el envo de varios equipos espe-
un mensaje de los Heraldos u otros Imbuidos pre- ciales de investigacin. Sin embargo, alguien haba
sentes en Rusia. filtrado el hallazgo, cuyo descubrimiento apareci
en una revista finlandesa llamada Ammennusatia.
Las autoridades soviticas comenzaron una campa-
PRECEDENTES a de desinformacin haciendo que varios agentes
El 24 de mayo de 1970, a 10 km al oeste de la
en occidente presentaran varias pruebas sobre un
21
BITACORA DE CAZA NO1

fraude cientfico. Al mismo tiempo instalaron una y el territorio en torno a la base aislado con la excusa
base cientfica y varias perforadoras cerca de Zapol- de unas prcticas militares.
yarny (una ciudad homnima a la localidad sibe-
riana), en la pennsula de Kola, cerca de Finlandia,
para desviar la atencin de los curiosos y posibles
espas.
Los investigadores soviticos determinaron
que el Dr. Azzacov haba encontrado una especie de
puerta al infierno, y que al parecer los espritus de
los muertos vagaban por la zona. Esta teora se vio
confirmada por el gran nmero de fenmenos pa-
ranormales que se produjeron en la base cientfica:
voces, luces y figuras fantasmales, movimiento de
objetos, etc.
El descubrimiento de fantasmas se man-
tuvo en secreto durante aos, pero el gobierno so-
vitico estaba ms interesado en evitar que fuera
QUE ESTA OCURRIENDO
El emplazamiento en el que actualmente se
conocido que en investigar su hallazgo. El orgullo
encuentra la base del Dr. Azzacov fue escenario de
cientfico no poda admitir la existencia de una di-
una terrible tragedia durante el ao 1919, en plena
mensin espiritual que por el momento evada el
guerra civil rusa. Un grupo de cosacos del ejrcito
anlisis, y mientras no consegua encajarlo en una
blanco situado en las cercanas de Zalpoyarni lleva-
realidad cientfica, mantuvo las investigaciones en
ba a cabo una guerra de guerrillas contra el ejrcito
secreto.
rojo, apoyado por la poblacin local. Los cosacos
El desmoronamiento de la Unin Sovitica
confiaban en que si demoraban la situacin el tiem-
en los aos siguientes mantuvo el secreto del pozo
po suficiente las potencias extranjeras terminaran
del infierno, y su existencia desapareci en medio
invadiendo Rusia y los comunistas de Lenin seran
de la confusin y el papeleo burocrtico. Sin embar-
derrotados. Sus lderes a menudo realizaban infor-
go con la llegada del nuevo gobierno ruso en la d-
mes exagerados para dar coraje a los soldados, lo
cada de 1990 tambin hubo un drstico recorte de
que por otra parte tambin los haca ms atrevidos.
las subvenciones del proyecto, limitndose a man-
En una de las incursiones los cosacos consi-
tener las medidas de seguridad y aislamiento. En
guieron acabar con la vida de un general del Ejrcito
los aos siguientes la instalacin fue prcticamente
Rojo detonando una carga de explosivos al paso de
clausurada.
su convoy. Sin embargo, mientras disfrutaban de su
A mediados de julio 1999 los instrumentos
xito los soldados comunistas cayeron sobre ellos.
cientficos del pozo del infierno se volvieron locos.
No se esperaban que la muerte del general los infla-
La tierra tembl, y gran parte de los tneles se des-
mara de una furia semejante. En los das siguientes
moronaron. Uno de los tcnicos presentes en la ins-
Zalpoyarni fue arrasada: los cosacos fueron cazados
talacin se volvi loco y tuvo que ser hospitalizado,
como conejos edificio por edificio y ninguno de los
afirmando que haba visto una luz cegadora como
habitantes fue perdonado. Al terminar la carnicera
una explosin nuclear y que las puertas del infierno
haban muerto unas 200 personas, que fueron arro-
se haban abierto.
jadas a una fosa comn. Poco despus los soldados
Ante la renovada actividad en la zona el go-
soviticos se dirigieron hacia el oeste y el incidente
bierno ruso orden reforzar las medidas de aisla-
qued olvidado.
miento y seguridad y envi un nuevo grupo de cien-
En las dcadas siguientes la fosa fue borrada
tficos al lugar para tratar de determinar lo ocurrido.
por los elementos. La peculiaridad geolgica del te-
Sin embargo, pronto se descubri que era necesario
rreno hizo que ste cediera y se hundiera, y los res-
adoptar nuevas medidasel personal fue evacuado
tos comenzaron a caer en una cavidad subterrnea
22
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

en el subsuelo. Los espritus de los cados, deseosos terminar contactando con el Dr. Azzacov como
de venganza, aullaron impotentes en la oscuridad, a parte de sus Caceras habituales. Si son extranjeros,
varios metros bajo tierra. tal vez la aventura se produzca a instancias de una
Mientras tanto Zalpoyarni fue reconstrui- invitacin con otro grupo de Imbuidos presentes en
da a unos kilmetros al este, pero los nuevos ha- Rusia.
bitantes, en su mayora exiliados forzosos por la Si alguno o todos los personajes conocen
guerra, no saban nada de lo que haba ocurrido en Hunter-net y se encuentran registrados en la red,
las proximidades, y desconocan por completo la a su debido momento leern un anuncio en el que
existencia del escenario de la tragedia. Sin embargo, Gelogo179 solicita voluntarios para una expedi-
hacia 1965 llegaron varios gelogos de Mosc que cin en un lugar maldito de Rusia, considerando
decidieron que la naturaleza esponjosa del terreno que la situacin es urgente.
y su situacin lo convertan en un lugar ideal para Un gancho interesante sera que uno de los
hacer una prospeccin cientfica y para el proyecto personajes o un contacto suyo entre los Imbuidos
de excavar la corteza terrestre analizando sus nive- conozca la existencia de la base de Zalpoyarni y que
les geolgicos. desde que ha recibido la visin de los Heraldos ten-
Las excavaciones de los cientficos soviti- ga sueos o visiones recurrentes relacionadas con
cos provocaron el hundimiento de varias capas de los espritus encerrados. En este caso tendr el in-
mineral y la formacin de varios tneles. Los es- quietante presentimiento de que debe acudir al lu-
pritus comenzaron a dirigirse hacia la superficie, gar y evitar que un antiguo mal se desate.
atrados por el sonido y los nuevos habitantes. Sin Otra opcin dirigista es que un personaje no
embargo, a pesar de que la frontera entre el mundo jugador haya formado o forme parte de los servicios
de los vivos y los muertos era muy dbil slo conse- secretos rusos y haya sido Imbuido. Lo ocurrido en
guan manifestarse de forma ocasional, provocando la base de Zalpoyarni podra atraer su atencin y a
varios fenmenos paranormales que dejaron per- travs de Hunter-net o de otro medio podra reclu-
plejos al Dr. Azzacov y sus compaeros. tar refuerzos entre los personajes. Este personaje no
En 1999 se produjo un repentino cataclismo jugador podra ayudar a los personajes a acceder a
en el mundo de los muertos, y la cueva natural don- la base, que desde el incidente de 1999 se encuentra
de se encontraban los restos fsicos de los espritus aislada. Para el propsito de esta Crnica podra ser
se convirti de forma repentina en un portal abierto el Dr. Azzacov, pero no dudes en sustituirlo con un
entre el mundo de los vivos y el mundo de los muer- personaje de tu propia cosecha.
tos. Los espritus consiguieron regresar con fuerza Por ltimo, para acceder a Zalpoyarni se
al mundo fsico y reanimar sus cuerpos, al mismo presentan algunas dificultades prcticas. La aldea
tiempo que sembraban el terror entre los empleados de Zalpoyarni y la base geolgica se encuentran en
que quedaban en la base de investigacin. un lugar remoto de la tundra siberiana. El nico ca-
Poco despus llegaba un equipo de inter- mino fiable es una carretera controlada por el ejrci-
vencin rpida del gobierno ruso que consigui to. Si los personajes prefieren actuar discretamente
rechazar a los muertos vivientes hacia las cavernas ser necesario que improvisen algn mtodo para
del subsuelo y que sell el lugar con un bunker de infiltrarse en la zona aislada. Una de las excusas ms
cemento, al mismo tiempo que la zona quedaba en plausibles es que se hagan pasar por un grupo de
cuarentena. Sin embargo, tras golpear intilmente amigos o conocidos de caza en un coto cercano, lo
la jaula de piedra y cemento en la que se encuentran que tambin podra permitirles llevar armas y ma-
encerrados, algunos de los espritus han decidido terial de supervivencia.
que van a salir sea como sea

INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES


Como ya se ha mencionado, si la Crnica
est ambientada en Rusia, los personajes pueden
23
BITACORA DE CAZA NO1

Fue en julio de 1999. Hubo una es-


CAPITULO UNO: pecie de terremotono era algo normal. Los
instrumentos se volvieron locos y todos pu-
EL DOCTOR DIMITRI AZZACOV dimos or una especie de chillidono slo el
mundo pareca temblar, pareca que lo vea
todo doble y distorsionadoNos acercamos
En principio, el Dr. Azzacov no se presenta-
a la boca del pozo principal y mis compae-
r como tal, sino que reclutar a los personajes bajo
ros vieron que sala una columna de humo.
algn alias como Gelogo179 o alguna identidad
Cremos que se haba producido un escape de
falsa hasta que considere que son de fiar y adecua-
gases subterrneos. Y fue entonces cuando
dos para su proyecto. Finalmente, tras concertar
lo vi. Era una cosa negra y humeante, con
una reunin, establecer un encuentro en la habi-
alas de murcilago, que me mir con dos
tacin de un discreto hotel en Mosc. Cuando los
ojos que ardan como brasas. Saba que lo
personajes lleguen, el doctor los estar esperando,
haba visto y me habl:
junto con otros dos Cazadores, que forman parte de
Yo he vencido. Fue lo que me dijo.
su equipo habitual.
Y entonces me desmay.
El Dr. Dimitri Azzacov es un hombre de cer-
Cuando despert en un hospital va-
ca de setenta aos, un cientfico de la vieja escue-
rios das despus supe que haba cambiado.
la sovitica, pero al que las duras experiencias han
Termin contactando con otros que haban
marcado con arrugas de preocupacin y encanecido
sufrido una experiencia similar a m, y el
sus sienes. Debido a una diabetes, se ve obligado a
resto ya lo pueden suponer, si no, no es-
utilizar una silla de ruedas, aunque de vez en cuan-
taran aqu, compartiendo los delirios de un
do todava rene fuerzas para levantarse y dar cor-
viejo loco.
tos paseos con ayuda.
El doctor se presentar cordialmente, y los
-Fui jubilado anticipadamente, debido
invitar a un t, caf o vodka. Tras preguntar a sus
al estrs, pues fui el nico que vi la cosa
invitados por su viaje, iniciar una conversacin en
que sali del pozo. No s a dnde ha ido,
la que hablar de su propio Preludio. Incluso puede
pero s que sigue en algn lugar, como otras
darles algo de informacin de la seccin de los Pre-
muchas cosas a las que he visto y con las
cedentes.
que he soado en los ltimos meses. Sonya
e Ivn me han ayudado mucho dice mirando
-Cuando nos re-
sonriente a sus compaeros.
cortaron fondos,
Sin embargo, mi gobierno segua
sent que aque-
necesitndome. Si ya antes del terremoto
llo se vena aba-
la situacin era inquietante, ahora se ha-
jo. Tuve suer-
ba descontrolado por completo. No estu-
te. Otros de mis
ve presente, pero me han dicho que poco
compaeros fue-
despus de mi desmayo, la base tuvo que
ron despedidos o
ser evacuada. Aquello comenz a llenarse de
enviados a lugares
Ptridos y el ejrcito tuvo que intervenir.
donde no molesta-
Abandonaron la base y sellaron los pozos con
ran. Durante aos
un atad de cemento y hormign.
me dediqu a re-
Pero no fue suficiente, y por eso me
coger datos sobre
llamaron como asesor. Los fenmenos pa-
los fenmenos que
ranormales comenzaron a producirse en las
se estaban produ-
cercanas, y poco a poco su radio de efecto
ciendo en torno a lo que coloquialmente
se estaba extendiendo. Bajo mi supervisin
llambamos El pozo del infierno.
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AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

conseguimos acabar con varios Ptridos que naturales parecen alterarse. El doctor cree que una
haban surgido en el cementerio de la vecina detonacin nuclear dentro del portal extendera su
localidad de Zalpoyarni y retiramos todos alcance y creara una zona muerta de varios ki-
los cadveres. La poblacin tambin tuvo lmetros, a travs de la cual los espritus podran
que ser evacuada debido a una amenaza entrar en el mundo fsico.
radiactiva. Para detener los planes del Dr. Razin, Az-
El terremoto o explosin de los po- zacov planea utilizar una chimenea natural que co-
zos parece estar extendiendo su influencia, necta con el pozo del infierno y realizar una de-
lentamente, como una nube de corrupcin. tonacin controlada con explosivos normales que
De forma inesperada, fui sustituido por el provoque el derrumbamiento de los tneles, que
Dr. Yemilian Razin, un militar y cientfico, bloquearn el portal con varias toneladas de tierra.
que rechaz mi colaboracin. Slo tuve oca- Como el techo de la cavidad donde se encuentra
sin de verlo una vez y me dio escalofros. el portal es muy precario, es fcil provocar un de-
Era uno de Ellos. De alguna forma rrumbe.
la impresin que tuve fue similar a lo que -Azzacov cree que el Dr. Razin ha sido po-
sent ante la cosa que haba salido del pozo sedo por uno de los espritus del pozo, y que su in-
del infierno, pero haba poco que pudiera tencin real es liberar a sus compaeros. Es nece-
hacer. Recog mis cosas y aprovech para sario tenerlo en cuenta y posiblemente deshacerse
enterarme de cules eran las intenciones del de l para evitar que lo siga intentando en un futuro.
Dr. Razin. Una noche me col en su despa- -Es posible aproximarse a la base de Zal-
cho y le sus notas o lo intent-. Estaban poyarni dando un rodeo a travs de varios kilme-
escritas en un cdigo indescifrable, hasta tros de bosque siberiano. Siguiendo el curso de un
que utilic la segunda visin y sus intencio- arroyo que est marcado en un mapa los personajes
nes quedaron claras. llegarn hasta una zona pantanosa, donde debern
Planea neutralizar el terreno me- situar los explosivos en varios puntos estratgicos
diante una detonacin nuclear subterrnea, para que la onda expansiva produzca el derrumbe
arrojando una bomba a travs del portal. de los tneles. El Dr. Azzacov guarda varios mapas
Sin embargo, eso no acabar con los esp- geolgicos y resonancias magnticas que marcan
ritus, sino que los liberar e incrementar aproximadamente las cavidades subterrneas que
su nmero en este mundo, intensificando se extienden bajo la zona.
el aura de corrupcin. En cierto sentido, -El Dr. Azzacov dispone de algunos medios
pretende repetir el terremoto de 1999. econmicos que pondr a disposicin de los perso-
Y todos nosotros sabemos cules fueron las najes: un coche todoterreno, material de acampada
consecuencias. El mundo se llen de Ptri- y supervivencia, as como explosivos adquiridos en
dos y espritus. Es necesario detenerle a el mercado negro. Aunque debido a su estado de sa-
cualquier coste. lud no puede viajar, Sonya o Ivn irn en su lugar.

El Dr. Azzacov concluye su disertacin y


responder a todas las preguntas que quieran ha-
DIMITRI AZZACOV
Nacido en 1934, el padre del Dr. Dimitri Az-
cerle los personajes. Tambin les hablar de las con-
zacov muri en heroico servicio durante la Segunda
tramedidas que tiene previstas.
Guerra Mundial, y gracias a la ayuda del gobier-
-Despus de su investigacin de 1984 Az-
no sovitico, Dimitri pudo ir a estudiar a Mosc,
zacov ha llegado a la conclusin de que el llamado
donde se doctor en geografa y geologa. Desde el
pozo del infierno en realidad es una puerta entre
1953 viaj a lo largo y ancho de la Unin Sovitica,
el mundo de los vivos y el de los muertos. Los apa-
participando en varios proyectos cientficos para el
ratos parecen volverse locos a cierta profundidad,
gobierno, recibiendo en 1974 el encargo de realizar
lo que indica que existe una zona donde las leyes
una excavacin en Siberia para medir los niveles
25
BITACORA DE CAZA NO1

geolgicos de la corteza terrestre y superar el rcord dado cobijo y proteccin. A cambio Sonya protege
mundial de profundidad, hasta entonces en manos al buen doctor y se encarga de sus tareas mundanas,
de Estados Unidos. ya que el precario estado de salud de Azzacov no le
Lo que se encontr fue algo muy diferente, permite realizar demasiados esfuerzos.
algo que quebrant sus slidas convicciones cien- Sonya es una mujer pelirroja de ojos azules
tficas y le mostr un mbito de estudio completa- y mirada asustada, no especialmente hermosa y en
mente nuevo. En el ao 1999 sufri la primera de principio callada y atenta, siempre mirando hacia su
sus visiones y se convirti en uno de los primeros alrededor y respondiendo de forma mecnica ante
Imbuidos de Rusia. Es conocido en Hunter-net personas de autoridad.
como uno de los principales enlaces con ese pas. Credo: Defensora
Credo: Visionario Virtudes: Misericordia 2, Celo 3
Virtudes: Celo 3, Misericordia 3, Visin 4 Facultades: Arde, Aplasta, Atrae
Facultades: Discierne, Predice, Seala, Inda- Conviccin: 3
ga Fuerza de Voluntad: 5
Conviccin: 4
Fuerza de Voluntad: 6
IVAN KOLCHAK
Ivn era joven cuando la Unin Sovitica se
SONYA KIRICHENKA desmoron, y cuando alcanz la mayora de edad
Sonya slo era una nia cuando la Unin decidi ingresar en el nuevo ejrcito ruso. Pas una
Sovitica se desmoron. Sus padres terminaron en serie de exmenes psicolgicos y clnicos y final-
la calle, mendigando y haciendo lo posible para so- mente fue destinado a Siberia. A Ivn no le impor-
brevivir y pronto Sonya comenz a imitarles. En t. Careca de compromisos sociales importantes, y
ocasiones lleg a prostituirse, pero para ella slo era aunque la paga no era muy buena, por lo menos el
un medio desesperado, siempre procuraba salir de ejrcito cuidaba de l.
las calles en cuanto tena la oportunidad. Tras una cuidadosa seleccin acept un des-
Hace unos aos un hombre elegante y atrac- tino cerca de la base de Zalpoyarni, para proteger
tivo se aproxim a ella y Sonya pens que era su una base de investigacin de posibles espas. Sin
noche de suerte. Cuando de repente algo le dijo embargo, lo que vio all lo cambi por completo.
PELIGRO y el hombre atractivo se convirti en Apenas unos das despus de su llegada se desat el
un cadver blanco con ojos vacos y colmillos baa- caos. Ivn escuch voces que le hablaban de pasadas
dos de sangre, Sonya reaccion casi instintivamente venganzas, vio espritus y demonios y finalmente se
sacando la navaja que llevaba encima para clientes vino abajo.
difciles y lo apual por sorpresa. El hombre re- Termin en un psiquitrico donde estuvo
accion furioso y la arroj contra la pared del ca- ingresado cerca de un ao. Posiblemente hubiera
llejn donde se haba encontrado con ella antes de salido antes, pero tard en descubrir que decir la
huir chillando como un demonio. verdad de lo que haba visto no era la mejor opcin.
Sonya sobrevivi al golpe y unas semanas Sin embargo, alguien si le crea. Cuando
despus estaba de vuelta en la casa. Cuando con- sali se encontr con el Dr. Azzacov en su coche,
templ a varias personas que parecan cadveres quien acept sus palabras y trat de explicarle lo que
crey volverse loca. Por suerte haba otro vigilante haba ocurrido. De alguna forma ambos haban re-
en la calle, otra persona que crey su historia y le sultado cambiados y ahora los impulsaba un nue-
dijo que no estaba sola. Piotr la sac de la calle y la vo propsito.
ense a Cazar. Ivn es un hombre joven de cerca de treinta
Recientemente Piotr result muerto en un aos, de cabello rubio y ojos azules glidos. Siempre
enfrentamiento contra los chupasangres de Mosc. mira de forma seria y acta de forma muy cerrada
Sin ningn sitio a donde ir, Sonya contact con el y profesional, pero cuando adquiere confianza, se
Dr. Azzacov, un viejo amigo de Piotr, quien le ha convierte en una persona muy extrovertida.
26
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO



Credo: Vengador
Virtudes: Celo 3, Visin 1
CAPITULO DOS:


Facultades: Aplasta, Atraviesa, Nubla, Exige
Conviccin: 3
EN LOS BOSQUES DE SIBERIA
Fuerza de Voluntad: 6
En los das previos el Dr. Azzacov ayuda a
los personajes a planificar la expedicin al Pozo del
Infierno. Propone ir en el ferrocarril transiberiano
o en avin hasta la localidad ms cercana a Zalpo-
yarni, lo que todava deja unos ciento cincuenta ki-
lmetros de distancia. Es posible llegar a Zalpoyarni
a travs de una estrecha carretera comarcal, que ha
sido ampliada por el ejrcito. A unos veinte kilme-
tros de la localidad comienzan los controles que el
ejrcito ha dispuesto en torno al Pozo del Infierno.
Sin embargo, no es conveniente seguir esa
ruta, ya que sin duda seran interceptados antes
de llegar. El Dr. Azzacov propone dar un rodeo a
unos cuarenta kilmetros y seguir el curso de un
pequeo ro llamado Skala hasta un pantano que se
encuentra justo sobre los tneles que se extienden
hasta el Pozo del Infierno. Colocando los explosivos
en los lugares adecuados, se derrumbarn y el por-

27
BITACORA DE CAZA NO1

tal quedar cerrado. grandes empresas estatales se han convertido en


El Narrador debera animar a los personajes campo de batalla para los polticos locales, los nue-
a aportar sus sugerencias y planes para el viaje. Ivn vos ricos y los grupos criminales. A pesar de algunas
tiene formacin militar y cierto adiestramiento de tmidas mejoras, la ciudad se encuentra por debajo
guarda forestal, as que podr guiarles a travs de de la media de Rusia en crecimiento econmico y
los bosques siberianos. Tambin es necesario que calidad de vida.
los personajes encuentren formas de recaudar fon- El centro de la ciudad es una mezcla de di-
dos. El Dr. Azzacov dispone de una pensin guber- versos estilos arquitectnicos modernistas y neocl-
namental no demasiado elevada y algunos ahorros, sicos, con aadidos de la poca sovitica. Existen
pero es de esperar que todo el mundo contribuya en unos pocos edificios sombros del siglo XVIII, pero
la medida de sus posibilidades. La precariedad eco- la mayora de las construcciones anteriores al siglo
nmica y la bsqueda de medios deberan recordar XIX desaparecieron hace tiempo.
a los personajes que no son hroes de alquiler, sino Los personajes pueden descansar en Omsk
personas con necesidades mundanas y muy reales. el tiempo que necesiten antes de dirigirse hacia Zal-
Tambin ser necesario procurarse un equi- poyarni. Hay varias tiendas deportivas y de caza
po adecuado. Una visita a una tienda de caza y pesca donde pueden adquirir los repuestos o reservas que
o de deportes puede proporcionarles todo lo necesa- necesiten. Adems, Ivn pregunta por los mejores
rio en cuanto a equipamiento de supervivencia, ar- lugares de caza del lugar, insinuando un destino fal-
mas de caza, as como consejos para evitar perderse so en algunos de los cotos de caza de los alrededo-
en el bosque o sobrevivir en condiciones extremas. res.
Una vez adquiridos los equipos y realizados Tambin es posible introducir un breve en-
los preparativos necesarios, los personajes pueden cuentro en Omsk, quizs un indicio de lo que aguar-
tomar el tren hasta Omsk, en el corazn de Siberia. da a los personajes cerca de Zalpoyarni. En una ciu-
El viaje puede ir acompaado de alguna oscura pre- dad como Omsk tambin es posible encontrar algn
monicin como algn mensaje inquietante como tipo de ayuda inesperada, quizs en la presencia de
ESTN ESPERANDO ALLAN EN LA OSCU- algn Imbuido aislado y solitario.
RIDAD.
El viaje en tren no debera ser muy agitado,
pero puede ser apropiado introducir algn encuen-
LOS BOSQUES
En principio la entrada a los bosques debera
tro de distensin, como una familia uzbeka, una pa-
resultar algo idlica, como una excursin o un via-
reja de actores que viaja a Siberia de vacaciones, o
je de placer. Ivn ha conseguido varios mapas, que
incluso algunos cazadores reales que han obtenido
ha examinado con la ayuda del Dr. Azzacov, y en
permisos para cazar lobos en una reserva.
cuanto puede, tras dar un rodeo al norte de Omsk,
comienza a desviarse hacia el este, haca el ro Skala.
OMSK La vegetacin de la zona es un extenso bosque de
Omsk es una ciudad rusa de ms de 1 milln pinos, que se extienden a lo largo de una serie de
de habitantes situada en el sudoeste de Siberia y se pequeos valles ondulados. Segn las guas locales,
encuentra a unos 2.700 km de Mosc. Se encuentra la zona es el hbitat de abundantes ciervos y corzos
en la orilla del ro Irtyskh, que fluye hacia el norte, siberianos, y aconsejan a los cazadores tener cuida-
en la confluencia con el ro Om. El ferrocarril tran- do con los lobos y osos pardos, que si bien no suelen
siberiano pasa por la ciudad, donde tambin conflu- acercarse a los asentamientos humanos, en plena
yen otras vas de comunicacin fluviales que proce- naturaleza no dudarn en defender su territorio.
den de Kazajstn y tambin dispone un aeropuerto Desde Omsk hasta Zalpoyarni hay unos
con servicios nacionales e internacionales. ciento cincuenta kilmetros. En unos diez das sin
Tras el colapso de la Unin Sovitica, Omsk excesivo esfuerzo los personajes deberan ser capa-
ha experimentado un perodo de inestabilidad eco- ces de llegar. Sin embargo, no se trata de una tarea
nmica y estancamiento poltico. La mayora de las fcil, ya que tendrn que atravesar kilmetros y ki-
28
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

lmetros de bosque sin sealizar, pero por suerte, Finalmente, y siguiendo las instrucciones
ya al tercer da Ivn encuentra el curso del Skala, del Dr. Azzacov los personajes llegan a una hondo-
que pueden comenzar a remontar y tomar como re- nada cubierta de agua y fango, que supuestamente
ferencia. se extiende sobre los tneles que parten del Pozo del
El Narrador debera introducir algn ele- Infierno. Ivn comienza los preparativos, colocando
mento ambiental de inquietud, como el repentino los explosivos en varios recipientes impermeables al
rugido lejano de un oso, o el aullar de lobos. Sin mismo tiempo que dispone los detonadores. Si se le
embargo, a medida que se aproximen a su destino pregunta dnde aprendi a montar explosivos son-
deberan comenzar a tener la impresin de que algo reir de forma enigmtica y dir Gracias al ejrci-
los est observando. La segunda visin no revela to.
nada, pero el ambiente es extrao. De hecho, a par- Sin embargo, cuando todo parezca listo, en
tir del quinto da los sonidos naturales del bosque esos momentos escucharn un extrao rugido bor-
son sustituidos por un malsano silencio. boteante y de entre los rboles surgir la figura p-
lida y blanquecina de un osoo mejor dicho del
cadver animado de un oso en avanzado estado de
LOS PANTANOS descomposicin, del que rezuma un hedor insopor-
A medida que se aproximan a su destino,
table. Extraos rostros amenazantes aparecen en la
los personajes se sienten cada vez ms intranquilos.
superficie del agua estancada, y una niebla lechosa
Debido a la esponjosidad del terreno, gran parte del
comienza a extenderse sobre el lugar.
curso del ro Skala se ha convertido en un panta-
Los personajes pueden hacer uso de sus ar-
no estancado, del que asoman pinos centenarios de
mas o de los poderes a su disposicin. Bajo la se-
ominoso aspecto y recubiertos de musgo. El hedor
gunda visin los personajes podrn ver varios ros-
a agua estancada y materia en descomposicin es
tros humanos abultando en la espalda del oso, as
cada vez ms intenso.
29
BITACORA DE CAZA NO1

como varias figuras blanquecinas y traslcidas ves-


tidas con uniformes.
CAPITULO TRES: LOS QUE
La lucha debera ser encarnizada, pero pron-
to los personajes se darn cuenta de que los espritus
AULLAN EN LA OSCURIDAD
pretenden alcanzar los explosivos. Se produce una
detonacin, y el suelo bajo los pies de los persona-
La explosin derrumba los tneles, pero
jes se hunde en medio de una avalancha de troncos,
la onda expansiva tambin arrastra a los persona-
agua, barroy un cadver.
jes con ellos hacia las profundidades. Por fortuna,
ninguno de los personajes resulta herido por la ava-
lancha, aunque puedes realizar una tirada de Re-
sistencia + Supervivencia y causar algn dao a los
personajes que fallen. Tambin es el momento en
el que el Narrador decidir qu parte del equipo ha
resultado daada por la avalancha o enterrada bajo
toneladas de tierra y fango.
Los personajes despiertan en medio de la os-
curidad. Sin embargo, mientras tantean entre las ti-
nieblas, uno o varios pueden terminar encontrando
una linterna o un mechero.

LOS TUNELES
Esta parte de la aventura es bsicamente im-
provisacin, con los personajes recorriendo el sub-
suelo de Siberia. El Narrador debera improvisar en
funcin de las necesidades de la Crnica, y el tra-
zado de los tneles puede adoptar cualquier forma
que desee. A continuacin se describen algunas de
las posibilidades:
-Corredores: Aunque el lugar del que pro-
ceden los personajes se encuentra en gran parte
derrumbado, todava quedan varios tneles que se
adentran en la oscuridad. Estos corredores son es-
trechos y dificultan las maniobras, la altura y el an-
cho deberan ser irregulares, obligando en ocasio-
nes a los personajes a arrastrarse o pasar a gatas o de
lado.
-Precipicios: En ocasiones el camino de los
personajes se encontrar bloqueado mediante un
precipicio que podra salvarse saltando o quizs
descendiendo aferrndose a las paredes. Los cono-
cimientos de escalada y alguna cuerda sin duda re-
sultarn muy tiles.
-Bvedas: Los tneles pueden conectar va-
rias cmaras subterrneas de decenas de metros,
donde la maniobra sea ms fcil, pero donde tam-
bin pueden encontrar ms enemigos.

30
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

-Estanques: En las profundidades hay va- trar algn indicio de lo ocurrido durante la guerra
rios estanques subterrneos, donde nadan algunos civil rusa, aunque la sensacin general es de podre-
peces y anfibios ciegos. Y tal vez bajo la superficie dumbre y decadencia.
acechen criaturas ms peligrosas, preparando una La fosa comn tambin es un lugar muy pe-
emboscada. ligroso, ya que muchos Ptridos y espritus todava
-Derrumbes: Los explosivos que colocaron merodean por las cercanas, y en este lugar existen
los personajes han provocado el debilitamiento ge- muchas posibilidades de encontrarse con ellos.
neral de los tneles. Quizs un movimiento mal
calculado o una actividad especialmente violenta
puedan provocar una nueva avalancha de tierra.
LA CAMARA DEL PORTAL
Un poco ms all de la fosa comn se en-
cuentra algo que desafa la cordura de los persona-
LA FOSA COMUN jes. Sobre una pared rocosa se encuentra dibujada
Vagando por las tinieblas, es muy posible una fisura negra como la tinta. En estos momentos
que los personajes terminen encontrando la fosa los sentidos de los personajes comienzan a enloque-
comn de los soldados y la poblacin de Zalpoyar- cer y es muy posible que los Heraldos les enven una
ni. Restos de municin, armas rotas de principios visin de una enorme explosin y un huracn que
del siglo XX, jirones de tela y algunos utensilios que devastan una tierra gris y yerma, arrastrando una
pueden haber soportado la humedad subterrnea marea de espritus y fantasmas a su paso. La explo-
(utensilios de metal como pitilleras, petacas, etc.) se sin tiene tanta fuerza que termina abriendo varias
extienden por el suelo. Tambin es posible encon- grietas.
31
BITACORA DE CAZA NO1

Bajo la segunda visin la fisura adquiere un rriendo antes de que el portal quede enterrado bajo
matiz gris, y ms all de ella se extiende un terreno varias toneladas de tierra y escombros. Por otra par-
que parece ceniza y que se funde con un horizonte te, la bomba es demasiado pesada para transportar-
gris. Si los personajes se adentran en la fisura debe- la con rapidez, y si alguno de los personajes trata de
ran hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, y en cargar con ella a cualquier coste, puede que termine
cuanto den unos pocos pasos sentirn nuseas y co- enterrado debido a su tozudez.
menzarn a debilitarse progresivamente. Es el reino
de la muerte y nada vivo puede sobrevivir mucho
tiempo.
ENEMIGOS
Utiliza las caractersticas bsicas de los Ca-
En torno al portal casi con seguridad circu-
minantes y Tambaleantes de las pginas 267 y 268
larn varios Ptridos y espritus.
del manual bsico de Cazador: la Venganza, perso-
nalizndolos un poco (entre ellos hay tanto milita-
BOMBA NUCLEAR res como civiles), tambin hay bastantes Fantasmas
Sin embargo, lo que atraer la atencin de (pgina 270 en adelante). En cualquier caso, ajusta
los personajes son varios Ptridos recientes, vesti- la capacidad letal de los adversarios en funcin del
dos con el uniforme del ejrcito ruso, que se tam- estado de los personajes, que habrn sido arrastra-
balean en torno al portal. Bajo la segunda visin dos por una avalancha de tierra y se encuentran en
pueden verse los rostros de varios espritus que po- un territorio hostil.
seen a los cadveres. Se trata del equipo enviado por
el Dr. Razin para detonar una bomba nuclear en el
portal, y que se convirtieron en vctimas de los P-
tridos despus de colocar la bomba.
Estos Ptridos se tambalean en torno a un
dispositivo con un detonador activo en posicin de
cuenta atrs. Pronto queda claro que se trata de la
bomba nuclear de la que habl el Dr. Azzacov y que
el Dr. Razin pretende detonar para provocar una
nueva turbulencia en el portal como la de 1999. Los
personajes deberan apurarse en desactivarla o su
destino quedar sellado.
En principio, desactivar la bomba es relati-
vamente fcil, ya que no se esperaba que nadie in-
terfiriera en las profundidades del Pozo del Infierno.
Es necesario desconectar el detonador de la bomba,
lo que requiere una tirada de Destreza + Reparacio-
nes o Astucia + Seguridad (dificultad 7), con al me-
nos tres xitos acumulables. Un fracaso no detonar
la bomba, pero ser necesario reiniciar el proceso de
desactivacin y sacar un xito ms.
El proceso de desactivacin de la bomba de-
bera ser una escena pica, con los personajes en-
frentndose con los Ptridos mientras uno o varios
de sus compaeros se encargan de desactivarla. Se
trata de todo o nada.
Una vez desactivada la bomba se producir
un nuevo derrumbe (provocado por la violencia de
la batalla) que obligar a los personajes a salir co-
32
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO

EPILOGO: LA LUZ Pozo del Infiernosin embargo, no lo tendr fcil,


ya que el gobierno ruso se mostrar muy reacio de-
bido a los costes, a los efectos imprevisibles sobre
Un final posible sera que los personajes ter- el ambiente y a la carencia de resultados prcticos
minen muriendo de inanicin en la oscuridad tras hasta el momento.
haber cumplido su objetivo, una situacin trgica El Dr. Yemilian Razin est posedo por un
pero acorde con el espritu de una Crnica de Caza- Infernal llamado Rasurzor, una criatura procedente
dor: la Venganza. del infierno, que escap en 1999 con varios de sus
Sin embargo, si no quieres este tipo de final compaeros. Sus planes a largo plazo consisten en
para la Crnica bien puedes decidir que mediante romper del todo las puertas del infierno para per-
ciertas Facultades o incluso con la intervencin de mitir la llegada a este mundo de los Infernales que
los Heraldos los personajes terminen encontrando siguen encerrados. Rasurzor posee un considerable
una salida. Aqu tienes algunas posibles alternati- conocimiento sobre la muerte y es un consumado
vas: nigromante y sabe que su prisin se encuentra
-Tal vez la explosin no slo derrumb los ms all del reino de los muertos, por lo que preten-
tneles, sino que expuso algunas galeras a la luz, y de debilitar las fronteras entre mundos para conse-
sea posible salir a la superficie realizando algo de guir su propsito.
escalada, reapareciendo en los bosques siberianos. La frontera entre el mundo de los vivos y el
Aunque difcil, el regreso a la civilizacin ser ms de los muertos es dbil en torno a Zalpoyarni. Esta
esperanzador. situacin podra atraer a la zona muerta a otras
-Los militares que colocaron la bomba nu- criaturas, como vampiros, brujos y otros Infernales
clear entraron a travs de los tneles que conectan que tengan sus propios planes para el lugar.
con la base del Dr. Azzacov y es posible utilizar esa
ruta para salir. Sin embargo, en cuanto aparezcan en
el exterior sern detenidos por el ejrcito ruso, que
sin duda los someter a un interrogatorio intensivo.
Tambin puede ser la ocasin de conocer al buen
Dr. Razin
-Una posibilidad desesperada es que el Dr.
Azzacov descubra mediante alguno de sus contac-
tos en el ejrcito ruso lo que ha ocurrido a los per-
sonajes y enve a un nuevo grupo de Imbuidos en
su rescate, lo que tambin podra dar lugar a una
nueva aventura y complicar la situacin de los per-
sonajes en el futuro.

CONSECUENCIAS
Aunque los personajes consigan su objetivo,
la zona de Zalpoyarni todava se encuentra plagada
de fantasmas y Ptridos que podran ser el origen
de nuevos ganchos y aventuras.
Tambin quedan pendientes las intenciones
del Dr. Yemilian Razin, que podra convertirse en
un adversario recurrente para futuros escenarios.
Tal vez intente reabrir el portal mediante nuevos
proyectos de excavacin o intente llevar a cabo una
nueva detonacin nuclear en otro lugar similar al
33
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS

AVENTURA 3 :
FANTASMAS DE PARIS

Sinopsis: Los jugadores se metern en una


historia triste en la que los hilos son manipulados
ACTO UNO:
por varias criaturas sobrenaturales. Pero si se des-
envuelven bien, quizs puedan demostrar su valor.
LOS FANTASMAS DE LA OPERA
ESCENA UNO
Vuestros personajes se encuentran situados
en cualquier lugar donde tengas a bien situarlos (en
cualquier escenario precedente puede servir) pero
para facilitar la Narracin, he situado el comienzo
del escenario en Pars. Los jugadores recibirn rpi-
damente una carta acompaada con una invitacin
en nombre de uno de sus Contactos o Aliados (el-
gelo bien, ser necesario sacrificarlo). En la carta se
les pide que asistan a una gran representacin tea-
tral de la obra Silencio en pleno centro de Pars.
En la carta se da gran importancia a su presencia y
el magnfico espectculo. La invitacin est fijada
para las 8 de la tarde.

El Teatro del Silencio: Efectivamente el tea-


tro es un lugar muy particular. El espectculo ha
sido preparado para festejar su inauguracin. El lo-
cal donde se estrena la obra es un viejo teatro de la
dcada de 1980, que ha sido restaurado gracias a un
proyecto de un viejo mecenas y del ayuntamiento
(que ha dado permiso e incluso ha aportado algo de

35
BITACORA DE CAZA NO1

ayuda econmica), porque el teatro amenazaba rui- a una parte del pblico, a todo el grupo de actores
na tras 14 aos de cierre. La verdad es que slo es- y a la joven. Jean qued lleno de dolor, ya que en la
tuvo abierto durante 5 aos. Pero en 1985 lleg una sangre Malorie haba encontrado a su musa. Por lo
joven mujer acompaada por un grupo de artistas. que se refiere a la polica, inici una investigacin
El grupo, que se haca llamar Claroscuro, realiz que evitaba cualquier referencia a los vampiros con
una representacin sobre el tema del romanticis- buenas excusas y termin archivando el caso.
mo y el vampirismo. La mujer se llamaba Malorie Despus el teatro fue clausurado y dejado tal
Fronda e interpret de forma magnfica el papel de cual aunque se retiraron los cadveres- hasta su re-
una vctima amada por el vampiro y sacrificada a ciente restauracin y reapertura.
su amor. Despus de que la obra hubiera obtenido Jean se enfureci, se march de Pars duran-
varias crticas muy favorables, un antiguo vampi- te un tiempo y prepar su venganza. Mat a uno de
ro llamado Jean Bauderain acudi a verla. Qued los vampiros que haban participado en la masacre
subyugado por la joven y decidi convertirla en su del teatro y recuper la joya que haba sido fatal para
esclava de sangre (no quera convertirla en vampi- su amada.
ra de inmediato para que continuara ejerciendo su
talento durante el da y por la mera diversin de ob- Despus de que los personajes lleguen al
servarla durante un tiempo). Mantuvieron un idilio teatro a las 8, no encontrarn al amigo que les ha
durante un ao en el que el vampiro y la actriz se invitado. Cuando comienza a alzarse el teln toda-
vean entre bambalinas cada noche. Pero (todo iba va no se ha presentado. El teatro es impresionante,
demasiado bien) cometi el error de regalarle una elevndose hacia el cielo desde una plataforma de
joya que haba robado a otro vampiro, y as una no- estilo neoclsico. El centro del techo est ocupado
che un grupo de vampiros rabiosos entr en el tea- por una gran cpula rodeada de cuatro torres. La
tro al principio de una nueva representacin, mat luz pasa a travs de pequeas ventanas recubiertas
36
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS

de vidrieras coloreadas con marcos de madera gra- sus puertas a la noche y el ruido de las calles. Si los
bada que dan una impresin barroca llena de de- personajes recogen un programa antes de salir, se
talles tallados. Los muros estn hechos en parte de darn cuenta de que el espectculo comenz a las
piedra esculpida y de piedra con formas que recuer- 8.30, mientras que la aparicin de la niebla se pro-
dan un poco al barroco y se encuentran adornados dujo a las 8.25
con diversas figuras y smbolos esculpidos. El pasi-
llo que los personajes deben atravesar para llegar al El espectculo misterioso: Este espectculo
escenario est bien enmoquetado de rojo oscuro y es de hecho una aparicin fantasmal. La historia del
las paredes estn decoradas con muebles y cuadros Teatro del Silencio todava no ha terminado. Cuan-
de gran belleza. Parece bastante luminosa. Llegarn do fue asesinada salvajemente por los vampiros,
enseguida a una gran sala y anfiteatro de grandes Malorie todava era humana (aunque serva como
dimensiones, bajo la cpula recubierta en su inte- esclava de sangre a Jean, voluntaria, alimentndo-
rior de azulejos de cermica semitransparente. se de la sangre y disfrutando del xtasis de los be-
El escenario tambin es impresionante y sos de su amante). Su destino fue igual al de sus 7
rodeado de pesados cortinajes negros. Hay espacio compaeros actores y las 8 personas presentes en el
para un pblico de ms de 200 personas. pblico. Con una muerte tan brutal y la condicin
particular del Teatro del Silencio, prxima al mun-
El espectculo: Despus de que hayan ocu- do fantasmal, todos los muertos se convirtieron en
pado sus asientos, se levanta el teln sobre una esce- fantasmas
nario vaco que comienza a llenarse con una niebla Malorie, traumatizada y desequilibrada por
blanquecina. Cuando la niebla comienza a cubrir su relacin con el vampiro se ha vuelto muy pode-
todo el escenario, una forma humana comienza a rosa. De esta manera consigui mantenerse en el
formarse sin que nadie pueda percibirla bien. Des- edificio e impedir que las dems almas siguieran su
pus aparecen otras formas detrs. Un fondo sono- destino en el ms all, obligndolas a permanecer
ro muy extrao se eleva progresivamente inundan- prisioneras con ella. La pequea aparicin de niebla
do toda la sala como si no viniera de ninguna parte. que ha tenido lugar es obra suya.
El teln se alza por completo. Malorie se siente impulsada a aparecer en el
El pblico, aunque un poco nervioso, se escenario, un poco como una peticin de auxilio y
comporta como si no acabara de ocurrir nada. El para denunciar la forma en que fue asesinada con
elenco de actores aparece y el pblico se pone a sus compaeros. En cada representacin humana
aplaudir, dispuesto a presenciar una obra escri- arrastra a sus protegidos al escenario. Sin embar-
ta para su placer. Durante una hora transcurre un go, la mayora de la gente parece insensible a este
espectculo entre un drama cmico y un musical tipo de fenmeno y no les ven. No es el caso de los
(improvisa un espectculo divertido y un poco ex- Cazadores, por fortuna para la Crnica. Por lo tanto
trao). Durante unos instantes en la representacin, el cansancio y las emociones extraas son obra de
los actores se renen en coro, como si estuvieran los fantasmas. Los espritus se nutren de las emo-
conspirando en secreto y hablan en susurros unos ciones humanas, cansando a los vivos rpidamente
segundos. Sin embargo, el pblico no da impor- y estimulando sus sensaciones y sentimientos.
tancia a este comportamiento. Despus de algunos
saludos la representacin termina bajo los aplausos
del pblico y baja el teln. Los personajes jugadores
ESCENA DOS
Los personajes jugadores querrn investigar
se sienten extraamente cansados y como vaciados
seguramente esta extraa manifestacin. Si no lo
de una pequea parte de su energa. Todo el pblico
hacen (nunca se sabe con los jugadores), utiliza
se encuentra tambin algo cansado. Quizs se debe
de nuevo el Contacto que les envi la invitacin al
a la poderosa calefaccin del local. El pblico se
teatro. No pudo estar presente la ltima vez porque
marcha (voluntariamente o por orden de los vigi-
despus de haber visto el espectculo el da anterior
lantes) hacia la salida y el Teatro del Silencio cierra
se sinti cada vez ms cansado y comenz a perder
37
BITACORA DE CAZA NO1

sus fuerzas. Muy pronto ni siquiera poda levan- orden de los acontecimientos depender de a dnde
tarse de la cama. Sin embargo, se sinti realmente se dirijan primero. A continuacin se muestran los
impresionado por el espectculo. Si se le pregunta detalles en funcin de su direccin:
cree haber visto algo de niebla y haber escuchado
una extraa msica, pero nada ms (a menos que
se trate de un Cazador, pero se desaconseja por la
INVESTIGAR EL PASADO DEL LUGAR
-Los personajes pueden dirigirse al ayunta-
coherencia del escenario).
miento, donde podrn descubrir que el Teatro del
Si esta informacin no es suficiente para pi-
Silencio ha estado cerrado durante mucho tiempo
car la curiosidad de los personajes, encuentra una
y que acaba de volver a abrir gracias a la donacin
forma de impulsarles. Su Contacto puede conse-
generosa de un mecenas millonario. En cualquier
guirles nuevas entradas si desean volver a ver la re-
caso no proporcionarn su identidad. Si insisten, La
presentacin. Pero no podrn indefinidamente. Su
funcionaria que les recibe (una especie de secreta-
Contacto se estn haciendo cada vez ms visible.
ria) dir que prefiere mantenerse en el anonimato
Si acuden a verlo, vive en un apartamento bastan-
(se trata de Jean, el vampiro) y los despedir ama-
te agradable en una especie de hotel privado (cuyo
blemente alegando que tiene trabajo. Por otra parte
propietario esmsica de suspenseJean Baude-
el vampiro, que tiene influencia en el ayuntamiento,
rain, el vampiro) en el arrondissement 16 de Pars.
podr sin duda conocer la visita de los personajes
El Contacto de los personajes se encuentra en cama
indagando sobre el teatro.
y su novia les hace entrar y les lleva a la habitacin
-Los trabajos de rehabilitacin comenzaron
del enfermo. Se encuentra muy plido, respira len-
hace unos seis meses y todava no han terminado
tamente y parece en efecto muy cansado, pero no
(si quiere contribuir con un donativo, seor).
sufre fiebre ni dolor alguno. Les dir que es una in-
-Tambin pueden acudir a la biblioteca para
disposicin tras haber asistido a la reapertura del
buscar algunos documentos. Quizs ser la opcin
Teatro del Silencio, tras su largo cierre y que qued
ms fructfera, ya que los libros no pueden dar el
encantado con el espectculo. Pero nada ms.
pretexto de que tienen trabajo. Con un poco de es-
A partir de entonces ser necesario que los persona-
fuerzo (investigando un poco con Percepcin + In-
jes investiguen por s mismos. Llegar un momento
vestigacin, dificultad 5 o Percepcin + Informtica
en que tengan la necesidad de investigar ms, pero el
si utilizan la base informtica de la biblioteca) po-
drn encontrar un pequeo libro de historia del arte
que habla del edificio del Teatro del Silencio.
Originalmente era una especie de prisin que fue
derribada tras la Segunda Guerra Mundial, y el edi-
ficio actual fue construido en 1980 por el arquitecto
Maxim Verdaguer, que tena entonces unos cua-
renta aos. El edificio se benefici de una estructu-
ra muy particular y original, ya que sus cimientos
son muy especficos para un edificio de esta poca,
constituyendo un edificio subterrneo en s. Parte
del edificio fue vendido a un grupo de actores que
fue famoso hace aos y que se llamaba Claroscuro.
Tambin habla un poco de la obra que los hizo cle-
bres y que mezclaba el romanticismo con la historia
de un vampiro, un poco similar a Drcula. Sin em-
bargo el grupo teatral anunci su retirada poco des-
pus (si se creen las fechas) sin dar razn alguna de
su abandono de la escena. La retirada de Claroscuro
coincide con el cierre del Teatro del Silencio.
38
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS

Profundizando en su investigacin (debe- la puerta de atrs y fisgonear por su cuenta (bien,


ras incrementar la dificultad, ya que esta infor- por lo menos pueden intentarlo). Sin embargo, hay
macin no es tan fcil de encontrar) los personajes algunos detalles que deberas saber antes de conti-
pueden encontrar un recorte de peridico que ha- nuar.
bla del motivo del cierre del Teatro del Silencio. La
causa fue un terrible crimen que fue cometido en La Tumba del Silencio: Despus de que Ma-
1986 durante una representacin de Claroscuro por lorie fuese asesinada, el vampiro Jean (que se en-
un grupo terrorista armado (ah, la verdad del Mun- contraba terriblemente mal, el pobre) enterr el
do de Tinieblas) que caus varios muertos y algu- cadver de la joven con la joya que haba provocado
nos heridos (no se proporcionan cifras). La polica su muerte en los cimientos del teatro. Los subterr-
hizo evacuar el lugar y decidi cerrar el estableci- neos del teatro consisten en una serie de pasadizos
miento. Despus de descubrir esta informacin, los labernticos (un poco como los de El fantasma de
personajes sin duda querrn echar un vistazo a los la pera de DArgento). Coloc el cadver en una
archivos policiales, pero por ahora slo cuentan con especie de tumba improvisada con piedra tallada en
ellos mismos. una sala majestuosa que l mismo prepar y sell.
Por esta razn el espritu fantasmal de Malorie en-
canta el lugar reteniendo a los espritus de las dems
REGRESAR AL TEATRO personas que murieron con ella.
Los personajes jugadores deciden regresar a
Para ayudarla es necesario encontrar el ca-
ver al espectculo, creyendo (con razn) que est
dver, destruir el medalln que lleva alrededor del
ocurriendo algo raro, y quizs haciendo que los He-
cuello y enterrar su cuerpo o por lo menos darle un
raldos les den un pequeo empujn para atraer su
funeral apropiado. Si el vampiro descubre que al-
inters. La obra se desarrolla exactamente igual que
guien est haciendo demasiadas preguntas sobre el
en la primera ocasin, salvo que durante su apa-
lugar de descanso de su amada, a pesar de sus bue-
ricin Malorie saldr un poco ms de la bruma y
nas intenciones, no querr aceptar jams la destruc-
los personajes podrn verla extendiendo la mano y
cin de la tumba.
avanzando para intentar decir algo. Pronto percibi-
rn su rostro antes de que el teln se cierre brusca-
Antes de llegar al punto de investigar los
mente.
pasillos labernticos que se extienden bajo el Teatro
Quienes consultaron informacin sobre el
del Silencio se producirn algunos sucesos que pue-
teatro podrn reconocer el rostro de la actriz prin-
den obstaculizar a los personajes. Para empezar, el
cipal de Claroscuro, Malorie Fronda, aunque se en-
vampiro Jean, bien a travs del Contacto que los in-
cuentra ligeramente alterado por su transformacin
vit o de la secretaria del ayuntamiento, comenzar
fantasmagrica. En este momento las personas pre-
a interesarse por los personajes que parecen mos-
sentes se sentirn inquietas y alteradas, como si una
trar una curiosidad demasiado alarmante, por lo
parte de su energa les hubiera sido absorbida (en
que comenzar a utilizar su influencia, sobre todo
los casos ms extremos cuenta como una especie de
en lo referente al teatro. Una noche, antes de que se
mareo o nusea equivalente a un nivel de heridas).
aventuren en el teatro (por ejemplo, tras visitar la
La obra transcurrir como en la ocasin preceden-
biblioteca o el ayuntamiento), uno de los persona-
te, aunque se trata de la ltima representacin por
jes recibir una llamada telefnica o algn tipo de
este mes. Los vigilantes no dejarn a los persona-
mensaje inquietante, en el que les indica, con bas-
jes curiosear demasiado por el local. Si se muestran
tante educacin, todo sea dicho, que haran mejor
amables y educados (y quizs colocando algo de
en detener enseguida todas sus investigaciones. No
dinero en el lugar adecuado) los personajes sabrn
mencionar las consecuencias pero el tono debera
que el teatro todava sigue en obras, especialmente
ser bastante evocador.
el espacio de la parte de atrs, y que no se inaugura-
Alguno de los personajes tambin puede te-
r hasta dentro de una semana.
ner un sueo extrao y revelador- donde un grupo
Posiblemente los personajes intenten forzar
39
BITACORA DE CAZA NO1

de sombras -16- aparecen a contraluz detrs de una tiguo arquitecto del teatro (si a los personajes no se
sbana blanca y manchada de sangre. Entre el grupo les ha ocurrido ya, en cuyo caso prmiales llegado
se alza una voz femenina que declama algunos ver- el momento con experiencia), que vive en Amiens.
sos con voz dulce y triste que poco a poco adquiere Igualmente ha conseguido ver una parte de los in-
un tono cada vez ms fnebre y sepulcral y al final formes de la polica relativos al crimen de 1986 que
ser lo que todava no ha sido, el calor regresar al provoc el cierre del teatro.
final del esto Por ltimo se hace el silencio y las Los personajes jugadores pueden saber el
sombras comienzan a desperdigarse y a huir presas nmero de vctimas (16), su nombre y profesin
del pnico. Finalmente un fundido en negro y tras (entre el grupo de actores y el pblico. La actriz
la sbana aparece la sombra de una especie de atad. principal es Malorie Fronda, pero puedes impro-
Fin. visar un listado de nombres inventados a tu dis-
crecin). Parece que no fue robado nada, salvo un
medalln que llevaba la actriz, y aparte de eso los
ESCENA TRES forenses no encontraron ningn indicio. Muchos
El Contacto de los personajes se encuentra
cadveres estaban destrozados salvajemente, como
cada vez peor y pesimista y les pedir que acudan
si hubieran sido desgarrados por fieras, y algunos de
a verlo. Sin embargo, cuando lleguen a verlo habr
ellos estaban desangrados. (El medalln fue robado
muerto, por lo que se les pedir que ayuden en los
por los vampiros y posteriormente Jean lo recupe-
preparativos fnebres. Tendrn que entrar en el ho-
r y lo enterr con el cuerpo de su amada). El caso
tel donde su Contacto est instalado (y donde se
fue archivado al poco tiempo y el Teatro del Silencio
encuentra el vampiro Jean, un habitculo lujoso y
clausurado. El patrocinador del teatro, el seor Jean
adornado con buen gusto bajo el subsuelo del edifi-
Bauderain, se encarg de los gastos funerarios de
cio).
Malorie Fronda y del grupo de teatro.
Cuando lleguen, la novia del Contacto les
Por ltimo la carta concluye con una ad-
dir que ha muerto (el vampiro lo mat porque ha-
vertencia del Contacto: saliendo del teatro se cruz
ba descubierto su presencia). El cuerpo del difunto
con un hombre que cree le ha seguido hasta el hotel,
se encuentra muy plido y demacrado, con las ve-
pero se desmay al llegar a la habitacin y no re-
nas un poco azuladas de ms. Si los personajes ya se
cuerda ms.
han encontrado con vctimas humanas asesinadas
por los vampiros pueden percibir el parecido, aun-
que pueden pensar que es mejor no precipitarse. La EL ARQUITECTO
novia les pedir, entre sollozos, que llamen al nota- Si los personajes telefonean a Maxim Verda-
rio del Contacto, que debe estar en su oficina, para guer, arquitecto del Teatro del Silencio o desean ver-
conocer su ltima voluntad y disponer sus honras lo, podr (si se muestran educados y hacen las pre-
fnebres. guntas adecuadas), ensearles los planos del teatro,
El notario informa de que existe un ltimo un edificio complejo e ingenioso que cuenta con un
testamento, y los citar para su lectura, ya que va laberinto de galeras subterrneas con una gran sala
dirigido a los personajes. Tras la lectura de las dis- decorada, cuya principal funcin era servir como
posiciones legales les har entrega de un pequeo caja de resonancia para el teatro, y para disponer el
sobre que el difunto les ha dejado. equipo musical, pero que seguramente ha debido
El sobre contiene una pequea carta en las que el resultar daado con el tiempo.
Contacto dice que se siente amenazado, que cada Maxim tambin conoci al grupo Claroscu-
vez tiene ms pesadillas y cansancio, y que siente ro y confirma su talento, utilizando a menudo efec-
que una sombra le vigila en sueos y camina por su tos musicales, de luz y humo en sus representacio-
habitacin (es el vampiro). Por esta razn les pide a nes. Tambin les habla un poco de Malorie Fronda y
los personajes que investiguen lo que ocurre en el recuerda que a pesar de lo que digan los peridicos
Teatro del Silencio, que parece ser el origen de su todava sobrevive uno de los miembros de Claroscu-
mal. Ha conseguido encontrar la direccin del an- ro que se encontraba ausente cuando ocurri la tra-
40
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS

gedia del teatro. Se llama Gabriel Maxence. Maxim A medida que los personajes investigan las
no sabe dnde encontrarlo, pero si los personajes lo diversas pistas se sentirn cada vez ms observados
buscan en una gua telefnica, por ejemplo, podrn (juega con la paranoia habitual, divirtete un poco
encontrarlo en Pars, en la zona sur. con ellos). De hecho, el vampiro y un pequeo ani-
mal al que ha esclavizado con su sangre (una rata,
por ejemplo), vigilarn a las personas que se acer-
EL ACTOR can demasiado al Teatro del Silencio. Con mucha
Si los personajes quieren ver a Gabriel se
suerte y percepcin (haz las tiradas oportunas, no
encuentra algo nervioso y asustado (guarda un re-
seas demasiado amable, pero tampoco demasiado
cuerdo aterrador de la masacre, porque all perdi
duro) o con el gasto de puntos de Conviccin los
a todos sus amigos y a su esposa, que formaba parte
personajes podrn neutralizar la vigilancia del vam-
de Claroscuro). Es necesario ser realmente diplo-
piro. Finalmente llega el momento de enfrentarse al
mtico para animarle a hablar de lo ocurrido. Podr
lugar.
contarles que los miembros de Claroscuro se en-
contraban muy unidos pero que un tiempo despus
Malorie comenz a distanciarse porque haba co-
menzado una relacin con un hombre que la atraa.
l nunca lleg a verlo, pero su mujer le dijo que se
trataba de un hombre alto y elegante, quizs con un
acento escandinavo y de cabello largo (en este mo-
mento es posible que los personajes puedan hacer
algo de memoria y recordar a alguien parecido de
sus visitas al teatro). Tambin recuerda que le rega-
l una joya muy hermosa, pero un poco exagera-
damente barroca, una especie de medalln antiguo,
como parte de su compromiso. Tena una especie de
smbolo cabalstico, con piedras preciosas y oro.
Si los personajes le preguntan quin era el
propietario del teatro, descubrirn que se trata de
Jean Bauderain (y si han preguntado quin es el
propietario del hotel donde muri el Contacto, des-
cubrirn que el nombre del propietario es el mismo.
Una curiosa coincidencia. Y s, como propietario,
Jean tiene las llaves de todas las habitaciones del ho-
tel. De todas formas puedes dejar caer esta informa-
cin con facilidad si los jugadores no la discurren
por s mismos).
Sin embargo, la conserje del hotel le dir a
Jean que varias personas han venido haciendo pre-
guntas, y sin duda el vampiro comenzar a pensar
que los personajes saben demasiado por su propio
bien. Poco despus de que se vayan, Gabriel Maxen-
ce morir en un incendio fortuito que se produ-
cir en su casa (cuidadosamente fingido por varios
esclavos de sangre del vampiro). Los personajes
pueden saber el destino del actor a travs de los pe-
ridicos o de la televisin, o algn otro medio.

41
BITACORA DE CAZA NO1

ACTO DOS: Sin embargo, resulta evidente que alguien ha pasado


por ella en los ltimos das (el vampiro visita la tum-
LA TUMBA DE LOS FANTASMAS ba de su amada al menos una vez por semana). De
repente una fuerte corriente de viento obliga a los
personajes a detenerse y apoyarse en las paredes. De
repente el viento cesa de improviso y se escucha un
ESCENA UNO ruido en el escenario, por encima de ellos. Si los per-
Para forzar la puerta del teatro es necesario sonajes vuelven a subir para ver lo que ha ocurrido,
ser muy hbil en Seguridad (Inteligencia + Seguri- no encontrarn nada excepto una mancha de sangre
dad, dificultad 8, con al menos dos xitos) o bien que se extiende sobre el escenario para desaparecer
conseguir material en forma de palancas, sierras y en el momento adecuado
taladros (pero haz las tiradas oportunas de todas Cuando lleguen a las galeras se darn cuenta
formas). En resumen, es necesario procurar no ha- de que acaban de meterse de cabeza en un laberin-
cer demasiado ruido. Si el animal esclavo del vam- to de cemento y piedrabastante oscuro (Cmo?
piro no ha sido neutralizado, el vampiro no se mos- Que los personajes se han olvidado de traer algo de
trar a los personajes hasta que hayan entrado en las luz? Qu pena), y es difcil orientarse en la oscu-
galeras subterrneas (nada de escndalos en plena ridad. Hazles girar y dar vueltas un rato y juega un
calle). poco con sus miedos (deben comprender que aca-
A continuacin expondr los pasos que pre- ban de convertirse en prisioneros del fantasma de
par previamente en mi partida para obstaculizar a Malorie. Aunque hayan tenido la precaucin de ha-
los personajes. Debo reconocer que los jugadores se cer una copia del plano del teatro, el fantasma puede
mostraron especialmente ingeniosos y superaron utilizar algn efecto para desorientarles).
los obstculos con facilidad, pero de todas formas De repente, cuando giren una esquina, se
tal vez puedan servirte de inspiracin para preparar encontrarn frente a frente con la figura de un chico
algo mejor. joven (de unos 17 aos) con la mitad de su rostro
-Cuando hayan conseguido pasar al stano desgarrado y con un aura completamente blanca.
(y existe la posibilidad de que el vampiro los haya Los mira con ojos de splica y extiende una mano
descubierto mediante su animal esclavo), descende- hacia ellos. Cuando los personajes se intenten acer-
rn por una escalera estrecha y bastante polvorienta. car, una gran corriente de aire se abatir sobre el

42
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS

chico, que desaparecer en un abrir y cerrar de ojos. ce.


Se trata de Malorie, que trata de retener a Los personajes deben utilizar toda su fuer-
sus seguidores y no quedarse sola. Otros fantasmas za para abrir la tumba, utilizando palancas o algn
intentarn guiar a los personajes hasta la tumba de otro material (debes evaluar la dificultad que quie-
la actriz personal, aunque sus esfuerzos sern en- res imponer). Una vez abierta aparece un cadver
torpecidos. Finalmente, una luz los guiar hasta un reseco, vestido con un hermoso vestido blanco de
muro, atravesndolo. Es el muro que cierra la sala aspecto melodramtico y un enorme medalln alre-
donde se encuentra la tumba, sellada en piedra. Es dedor del cuello. Sobre el cuerpo muerto se super-
necesario derrumbarlo. Los personajes pueden per- pone la imagen fantasmal de la mujer que apareci
cibir una pequea brecha por la que sale el aire y en los primeros minutos de la obra de teatro.
una pequea luz fantasmal que surge del interior. Es necesario destruir el medalln y enterrar
Malorie retiene a los dems fantasmas dentro de el cuerpo en otro lugar para liberar el alma de Ma-
esta sala para que no entren en contacto con el exte- lorie y el de sus seguidores. Si se llevan el meda-
rior. lln pero no lo destruyen, los fantasmas seguirn
Sea como sea (puedes ayudarles o no) los encantando el teatro. Si se llevan el cuerpo pero no
personajes deben derribar el muro (que no es tan lo entierran (qu quieren hacer con l?) regresar a
slido como parece) o hacer una tirada de Percep- la tumba o al menos a la sala. Si se entierra el cuer-
cin + Investigacin, dificultad 8, en cuyo caso des- po con el medalln, el fantasma de Malorie segui-
cubrirn una piedra que abre un pequeo pasadizo r atado a su tumba con sus prisioneros en el lugar
(a travs del que Jean puede entrar y salir de la tum- de la inhumacin, provocando nuevos fenmenos
ba). fantasmales. Si hacen lo que deben hacer (y pueden
saberlo interrogando a algn fantasma) los fantas-
mas de las personas que murieron en el teatro apa-
ESCENA DOS recern, con Malorie delante de ellos, sonreirn y se
Los personajes entraran en una sala bastan-
disiparn lentamente para no volver.
te amplia, que parece haber servido con otro prop-
Los jugadores sentirn que han cumplido su
sito en el pasado pero que actualmente constituye
misin y puedes establecer una especie de eplogo
el mausoleo de una gran tumba de piedras escul-
para explicar en retrospectiva lo ocurrido. Quizs
pidas (con diversas formas y un friso que muestra
incluso Malorie, antes de marchar, explique rpi-
ms o menos la tragedia, una mujer sobre un esce-
damente, de forma dramtica lo ocurrido (su amor
nario, el ataque de unos monstruos, y la tumba en
por Jean, la joya, su muerte, y su deseo de no estar
una sala). Una serie de figuras trgicas y llorosas
sola, por qu decidi mantener a las dems almas a
miran a los personajes cuando entran y se vuelven
su alrededor), de forma tan compleja o sencilla
hacia la tumba. Despus desaparecen con un mur-
como estimes necesario.
mullo de sufrimiento y el viento se las lleva.
Tambin es posible que Jean no haya sido
En ese momento aparece el vampiro Jean,
advertido por su espa y que los personajes consigan
si su espa animal le ha prevenido. Entra en la sala
destruir el medalln y conducir a Malorie y sus se-
desde la oscuridad, furioso y grita a los personajes:
guidores al descanso eterno en su ausencia. Si es as,
-No os acerquis a ella!
el vampiro se sentir bastante furioso por la pro-
En principio parece que va a atacar, mur-
fanacin de la tumba de su amada, y a menos que
murando algunas frases que pueden resultar reve-
los personajes sean muy, muy buenos diplomticos,
ladoras sobre lo ocurrido. Es el momento en que los
tendrn que enfrentarse a l antes o despus. En
personajes pueden ajustar cuentas por la prdida de
cualquier caso, la reaccin de Jean tambin depen-
su Contacto y enfrentarse al vampiro. Si consiguen
der de lo que hagan los personajes con el cuerpo de
destruirlo, una forma fantasmagrica se eleva de la
Malorie. Si se trata de un entierro digno, puede que
tumba y mira a los personajes con los ojos llenos de
simplemente lo deje pasar y cambie el lugar de sus
lgrimas y se inclina sobre el cuerpo del vampiro
visitas.
mientras se deshace en cenizas, y despus desapare-
43
BITACORA DE CAZA NO1

DRAMATIS PERSONAE

JEAN BAUDERAIN, VAMPIRO


Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia
4, Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 4, Percep-
cin 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Armas
C.C. 4, Armas de Fuego 2, Esquivar 3, Etiqueta 3,
Intimidacin 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2
Poderes: Aterrorizar, Encanto, Lengua de las Bes-
tias, Percepciones Agudas, Podero 2, Velocidad 3,
Fuerza de Voluntad: 7

LOS FANTASMAS
Nunca atacanpero puedes utilizar a Ma-
lorie para que inquiete a los personajes con algn
fenmeno extrao, aunque nunca nada realmente
agresivo.

Y ya est, siempre puedes intentar mejorar


el percal de este escenario. Lo siento por los fallos
que seguro que me he dejado, pero seguro que el
contexto general puede resultarte til. Divertos.

44
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS

45
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

AVENTURA 4 :
FESTIN DE CUERVOS

Festn de cuervos es una aventura para bosques frondosos. Se encuentra aproximadamente


Cazador: la Venganza de entre 4-6 jugadores, aun- a 80 km de Concord, New Hampshire y a unos 150
que puede adaptarse dependiendo de la experiencia km al norte de Boston. Ninguna lnea de ferroca-
del grupo. En principio est ambientada en una pe- rril ni autopista discurre especialmente cerca. De
quea poblacin rural de Nueva Inglaterra, aunque hecho, el nico acceso viable es una larga carretera
con poco esfuerzo se puede situar en cualquier es- construida por la maderera local y que finalmente
cenario prximo al lugar de la Crnica de los perso- comunica con la ciudad de Littleton a unos 6 km.
najes Cazadores. Se conoce la existencia de un asentamiento
Los siguientes elementos deberan mante- conocido como Lloyd Hills en 1774, pero el 25 de
nerse sin importar la ubicacin de Bethlehem: diciembre de 1799 la poblacin cambi su nombre a
-Aislamiento rural: Bethlehem debera estar Bethlehem. Desde sus inicios fue un asentamiento
lejos de las principales vas de comunicacin, no es maderero y su primera estructura permanente fue
un lugar muy conocido ni frecuentado. Walker Lumber Works, que todava contina sien-
-Bosques profundos: el paisaje alrededor de do el centro literal y figurativo de la poblacin.
la poblacin debera estar lleno de bosques, princi- Despus de la Guerra de la Independencia
palmente de hoja caduca, un lugar donde la profe- varias familias llegaron a las colinas de Bethlehem
sin de leador o maderero sea viable. ms interesadas en conseguir terrenos y dedicarse a
-Desconfianza de los extraos: los residen- la caza y la peletera, pero pronto vieron la posibi-
tes de Bethlehem no confan en los extraos, un lidad de beneficiarse de la tala de rboles y la venta
comportamiento extendido entre la gente de toda la de madera. Aunque los habitantes prosperaron con
regin. el comercio de la madera para la construccin de
otros asentamientos cercanos, Bethlehem nunca se
convirti en un centro de actividad. Su localizacin
BETHLEHEM aislada en las profundidades del bosque y sobre todo
Festn de Cuervos tiene lugar en Bethle-
la competencia de la vecina Littleton, convirtieron
hem, New Hampshire, una pequea poblacin en el
Bethlehem en un lugar subsidiario. Con el paso del
lmite norte del estado. Situada entre las Montaas
tiempo su aislamiento se volvi ms pronunciado.
Blancas, Bethlehem est rodeada de kilmetros de

47
BITACORA DE CAZA NO1

bienestar de las gentes de Bethlehem. Los Walker


MALOS TIEMPOS EN BETHLEHEM siempre haban actuado por el bien del pueblo, aun-
La fortuna de Bethlehem comenz a flaquear
que eso significara hacer menos beneficios. Despus
con la aparicin de los automviles, o para ser ms
de todo la familia haba acumulado una fortuna gra-
exactos, de los camiones de transporte. Hasta en-
cias en parte a las contribuciones de sus leadores y
tonces resultaba demasiado difcil y consuma mu-
empleados, considerndose en deuda con ellos.
cho tiempo para las grandes compaas madereras
Siete generaciones de Walker pasaron este
(que utilizaban el Lago Champlain y los ros Hud-
sentido de deuda moral de padre a hijo y cuando
son y San Lorenzo para transportar la mayor parte
era joven Prescott Walker acept su legado, aunque
de su madera) transportar sus productor por el in-
al ser el hijo menor se supona que no tendra que
terior. Sin embargo, con la creacin de una flota de
sobrellevar ninguna carga. Cuando fue lo suficien-
camiones y una red en expansin de carreteras, esas
temente mayor como para ir a la escuela su padre y
grandes compaas podan llegar hasta los rincones
sus hermanos mayores ya se encargaban del aserra-
ms alejados del estado tan rpidamente como los
dero, y no haca falta que trabajara tambin, as que
leadores locales podan llegar al bosque. Lo peor
le dejaron que siguiera sus propias pasiones sende-
de todo es que las compaas madereras disponan
rismo, ornitologa y conservacin de la naturaleza.
de suficientes recursos para competir y vender ms
A Prescott le encantaba pasar el tiempo en los bos-
barato que los leadores. En resumen, resultaba ms
ques que rodeaban su pueblo.
barato comprar la madera de las compaas que en-
Su vida cambi de forma irrevocable des-
cargar a un leador local que cortase y enviase la
pus de que su padre y sus hermanos murieran en
madera.
un accidente de trfico mientras llevaban un camin
Finalmente las gentes de Bethlehem se die-
cargado de madera a Boston. De repente, Prescott se
ron cuenta de que no podan competir y el asenta-
encontr al cargo del legado de los Walker en un
miento entr en declive. Todos parecan desespera-
pueblo que se encontraba en plena crisis econmi-
dos hasta que apareci un hombre con una visin
ca, as que acept el reto. Era un lder natural y haba
para salvar el pueblo. Irnicamente, era el ltimo
aprendido las lecciones que su padre le haba ense-
superviviente de la familia que la haba fundado
ado sobre dirigir un negocio frente a las grandes
Prescott Walker.
compaas madereras. Pareca que se trataba de un
Desde que Lumber Works haba abierto sus
desafo realmente difcil para un hombre solo.
puertas ms de un siglo y medio antes, la familia
Hasta que tuvo una idea.
Walker haban sido ms que los propietarios de un
aserradero. Se consideraban los responsables del
48
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

NO ES VENDER MADERA, ES VENDER LOS a sus hogares en Boston, Nueva York y Filadelfia.
Aunque hubo algunos inconvenientes los vecinos
BOSQUES! ganaban suficiente dinero para mantenerse solven-
Durante uno de sus largos paseos por el bos- tes, hacer reparaciones y prepararse para la siguien-
que, Prescott pens que Walker Lumber Works en- te temporada.
trara en bancarrota en unos cinco aos a pesar de
sus esfuerzos, y cuanto ms preocupado estaba su
mirada se detuvo en la increble cascada de colores WALKER EN LOS BOSQUES
que se filtraban en torno a las hojas de los rboles, Prescott se senta orgulloso de su xito. Ha-
con innumerables matices de amarillo, naranja, rojo ba salvado no slo su fortuna familiar de la ruina
y verde. El otoo era la estacin favorita de Prescott financiera, sino tambin todo el pueblo de Bethle-
y era una poca que nunca se perda. hem. Sin embargo, no todos los vecinos estaban
Si las carreteras y el transporte motorizado contentos con el resultado algunos siempre haban
se haban llevado el trabajo de Bethlehem, tambin desconfiado de los forasteros y consideraban que los
podan traer turistas de la ciudad. Gente con dinero, turistas eran pedantes maleducados y ruidosos. Sin
dispuesta a gastarlo en distracciones y belleza. Y no embargo, la mayora tenan que admitir que Presco-
haba nada ms hermoso que los bosques de Bethle- tt haba cumplido su promesa, aunque tuvieran que
hem. soportar una invasin de turistas durante una parte
A la semana siguiente se celebr una reu- del ao.
nin de los vecinos del pueblo y Prescott propuso Sin embargo, con el paso del tiempo Pres-
su plan. A pesar de que Lumber Works todava daba cott se convirti en un proscrito social en el pueblo
beneficios, planeaba cerrar y vender su empresa. por el que haba luchado tanto. La gente se mostra-
Con ese dinero ms algunos ahorros personales, ba educada con l, pero ya no lo consideraban uno
invertira en arreglar el pueblo y darle un aspecto de los suyos. As que se dedic a cultivar su amor
rural y pintoresco de un antiguo asentamiento de por los bosques, pasando das, y a veces semanas
Nueva Inglaterra. Todo el trabajo estara terminado paseando y acampando por las colinas que rodea-
para el siguiente verano, para recibir a los primeros ban Bethlehem. Nadie le preguntaba a dnde iba y
visitantes. sus vecinos estaban contentos de que se perdiera de
Al principio, los vecinos dudaron. No que- vista.
ran renunciar al aserradero era todo lo que co- Durante un paseo especialmente largo,
nocan. Pero Prescott consigui convencerlos. El Prescott lleg a una parte del bosque que nunca ha-
aserradero iba a terminar cerrando sin importar ba visitado. Los rboles estaban quietos y el aire era
el esfuerzo que hicieran, as que sera mejor bus- clido y estancado a pesar de la fuerte brisa. Ningn
car alternativas. Y era necesario actuar rpido si no pjaro cantaba entre las hojas, ni se vea ninguna
queran que Bethlehem se convirtiera en un pueblo ardilla entre las ramas. De repente tuvo la sensacin
fantasma. Aunque a algunos vecinos les desagrada- de que alguien lo observaba, aunque no poda verlo.
ba la idea de recibir visitantes, no queran dejar sus De repente se encontr perdido y vag a ciegas has-
hogares para ganarse la vida. Con la fortuna fami- ta que encontr algo.
liar de los Walker y el trabajo de los vecinos, pronto
Bethlehem se convirti de un pueblo de leadores UN EXTRANO TOTEM
I

en un atractivo turstico. Se trataba de una piedra triangular del ta-


En menos de tres aos el plan de Presco- mao de una cabeza de hombre, tallada con sm-
tt dio sus primeros frutos. Hacia 1999 Bethlehem bolos de cuervos, serpientes y araas al estilo de os
se haba convertido en un destino turstico para la Abenaki, una tribu de nativos americanos que haba
gente de las grandes ciudades. La temporada turs- vivido en las colinas durante miles de aos antes de
tica duraba uno o dos meses, entre finales de verano la llegada de los europeos. El ttem estaba rodeado
y comienzos del otoo y los visitantes regresaban por una tira de cuero con huesos de pjaros.

49
BITACORA DE CAZA NO1

Prescott recogi la piedra y de repente el g a un ruidoso fin.


bosque dej de ser oscuro y amenazador. De he- Los cuervos se lanzaron desde los rboles
cho, regres a Bethlehem sin ningn incidente. Se graznando y atacando a cualquier persona que in-
encerr en su casa en Walker Manor y durante las tentara avanzar en direccin a los bosques. Al prin-
semanas siguientes se dedic a estudiar lo que haba cipio se limitaban a volar peligrosamente cerca,
encontrado. Nadie lo vio desde entonces, aunque pero si los turistas se empeaban en continuar, co-
dejaba mensajes con encargos de comida y suminis- menzaban a araarlos y picotearlos. Varios turistas
tros en el buzn para que lo recogiera el cartero y terminaron ensangrentados antes de regresar a sus
los recoga en la puerta de su casa. Esta conducta albergues y dejaron Bethlehem tan rpido como sus
continu hasta la siguiente temporada turstica. coches se lo permitan.
El incidente apareci en todos los peridi-
cos de Boston, y termin llegando a varias emiso-
LOS PAJAROS ras de los Estados Unidos, aunque en un contexto
Con la llegada de los primeros turistas, la
ms reducido como una plaga de pjaros. Las lti-
comunicacin de Prescott Walker con el exterior
mas noticias parecen indicar que los cuervos dejan
haba cesado prcticamente, aunque debido a su
a la gente del pueblo dedicarse a sus asuntos en paz
distanciamiento con los vecinos, tampoco fue teni-
mientras no intenten entrar en los bosques, y aun-
da en cuenta.
que nadie lo sabe, Prescott Walker no ha vuelto a ser
Y entonces una tarde un joven turista que se
visto desde el incidente en el pub la noche antes del
sent en la Casa de Mc Pheey comenz a hablar del
primer ataque.
aburrido y horrible bosque que l y sus compae-
ros haban visitado. En ese momento Prescott entr
en la estancia como un salvaje, completamente su-
cio y desaseado. Agarr al turista por la garganta, lo
INTRODUCCION
La aventura comienza cuando los Cazado-
levant de su silla y le grit que se fuera.
res llegan a Bethlehem, New Hampshire. Es posible
-Fuera de los bosques! Y eso va por todos ustedes!
que hayan conocido parte de lo ocurrido a travs de
No son bienvenidos aqu! Vyanse a casa mientras
Hunter-net, un compaero Imbuido o quizs algu-
todava puedan!
no de los turistas era un conocido suyo y a discre-
Y entonces, tan rpidamente como haba
cin del Narrador pueden haber conseguido entre-
aparecido, Prescott solt al joven, dej el pub y desa-
vistarse con l. En cualquier caso, llegan al pueblo
pareci. Todos los presentes se rieron nerviosamen-
slo con las suposiciones que puedan extraer por s
te tras la aparicin de Prescott pero no se tomaron
mismos.
en serio su advertencia. Se encontraban en plena
Dependiendo de las razones que los investi-
temporada turstica y todo el mundo tena planes
gadores tengan para acudir al lugar pueden tomarse
para pasear por los bosques al da siguiente.
tu tiempo para investigar algo antes de comenzar,
Cuando los turistas despertaron a la maana si-
dependiendo de lo buenos que sean documentn-
guiente y miraron por las ventanas descubrieron
dose y quizs con algn tipo de tirada, pueden obte-
que el paisaje haba cambiado. De lejos los rboles
ner la siguiente informacin.
que rodeaban Bethlehem parecan negros, y a pri-
-La historia general de Bethlehem, desde su
mera vista pareca que una extraa plaga u hongo
fundacin al cierre reciente del aserradero.
estaba afectando a los rboles, pero vistos de ms de
-Informacin bsica sobre la familia Walker.
cerca se vea que los rboles estaban llenos de cuer-
Aunque Prescott es mencionado como el ltimo
vos.
descendiente vivo, no hay detalles de sus esfuerzos
Nadie saba de dnde venan pero los turis-
para revivir la economa local simplemente no es
tas no iban a permitir que unos pocos pjaros les
interesante fuera de la ciudad.
arruinaran la diversin. Se vistieron para la excur-
-Noticias que indican que en los ltimos
sin y salieron del pueblo muy animados, pero en
aos el pueblo se ha convertido en un lugar de va-
cuanto se adentraron en los bosques su felicidad lle-
50
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

caciones popular en Nueva Inglaterra. Algunos ar- pero pueden dar los Cazadores una sensacin de
tculos detallan la belleza de las hojas otoales de inquietud y malestar. Hablarn en general sobre su
Bethlehem. aterradora experiencia, la ferocidad de los cuervos
-Informacin general sobre cuervos. Con- y como no piensan volver a Bethlehem nunca ms.
firmar que su conducta agresiva y una bandada tan Dependiendo de lo bien que se desenvuel-
grande es un suceso muy raro. Pero tambin se afir- van los personajes en las entrevistas pueden obtener
mar que los cuervos son pjaros antisociales que parte de esta informacin o toda.
atacan a otras especies. -Los cuervos slo atacaban cuando la gente
-Cualquier informacin que el Narrador entraba en los bosques, no perseguan a los turistas
considere apropiada y quizs algn aviso crptico cuando se refugiaban en el pueblo.
por parte de los Heraldos mientras investigan, im- -A los residentes de Bethlehem no les gusta-
pulsndoles a acudir a Bethlehem. ban los visitantes. No les hacan sentirse bienveni-
dos.
-Los cuervos parecan haber llegado de la
ENTREVISTAS nada. Casi no haba ninguno en los bosques en los
El Narrador puede, si los jugadores se lo
das anteriores al taque aparecieron de repente la
piden, permitirles que entrevisten a alguna de las
maana del ataque.
vctimas del ataque de los cuervos. Podra tratarse
-La noche antes del ataque de los cuervos
de Adrian Ferrell y Katherine Merriman, una pareja
hubo un incidente en el pub. Un chiflado entr y
mencionada en las noticias, u otros personajes de
comenz a gritar que se fueran todos. Se march y
la creacin del Narrador, quizs con algn tipo de
nadie lo volvi a ver. Si los personajes utilizan esta
contacto con los personajes, amigos o conocidos.
informacin en el pueblo podrn identificar al chi-
Ninguna de estas personas sabe mucho,
flado como Prescott Walker.
51
BITACORA DE CAZA NO1

crdulos no obstante hablan de haber perdido el te-


mor a Dios o llevar el pecado en sus corazones.
ACTO UNO: EL PEQUENO PUEBLO

I
-Alguien del pueblo es una bruja o un bru-
jo. No existen evidencias al respecto y se trata de
DE BETHLEHEM acusaciones veladas entre vecinos producidas por el
En el Acto Uno, los personajes estn en el odio. Por supuesto, los Imbuidos se encuentran en
comienzo de su investigacin. Asumiendo que quie- condiciones de comprobarlo.
ran dedicar algo de tiempo a observar y hacer pre- -Se trata de algo que ocurre cada cien aos
guntas a los lugareos. Sin embargo, si tienen otros (entre la Crnica de Bethlehem y la Biblioteca P-
planes el Narrador no debera forzarles a pasar por blica, existe suficiente informacin para demostrar
estas conversaciones. Despus de todo, la gente de que esto nunca ha ocurrido en la historia del pue-
Bethlehem no quiere hablar con los extraos aun- blo).
que afirmen que quieren ayudarles. Sin embargo, -Esto podra haber ocurrido hace tiempo,
ten en cuenta por dnde van los personajes, ya que pero el sonido y las vibraciones del aserradero man-
pueden activar los eventos del Acto Dos. tenan lejos a los cuervos. Todo lo que hay que hacer
El ambiente es muy importante en cual- para librarse de ellos es ponerlo en marcha de nue-
quier aventura, pero todava ms durante este acto vo.
de Festn de Cuervos. Bethlehem es una poblacin
pequea y rstica. Recuerda que en los pasados
aos Prescott Walker ha emprendido planes de re-
EL ASERRADERO
Tras una valla encadenada de metal se en-
novacin para darle el aspecto de un tpico pueblo
cuentra Walker Lumber Works. El patio est lleno
rural de Nueva Inglaterra. Sin embargo, su aspecto
de pilas de tablones sin vender. Cerca de la parte de
perfecto es algo inquietante, y sobre todo porque
atrs hay un edificio alto y cuadrado con la palabra
la abundancia de cuervos vigilando Bethlehem le da
Aserradero pintada sobre las puertas de madera.
un toque de siniestro. El uso de la segunda visin
Sobre las puertas est colgado el letrero Cerrado.
revela una especie de extrao zumbido o murmullo
entre los cuervos. Si los personajes intentan aden-
Se trata del edificio alrededor del que se
trarse en los bosques los cuervos los atacarn en n-
construy el pueblo. Sin el aserradero nunca habra
mero cada vez mayor hasta que se marchen.
existido Bethlehem. El pueblo todava no le ha en-
La poblacin actual de Bethlehm es de unos
contrado un uso alternativo. Algunos vecinos quie-
350 habitantes, lo suficiente para que el Narrador
ren convertir el espacio en un parque, otros quie-
pueda improvisar si los personajes se dedican a dar
ren mantenerlo por si acaso lo vuelven a necesitar,
giros inesperados.
y otros quieren dejarlo que se caiga por s solo. Las
opiniones varan en funcin de los sentimientos del
RUMORES individuo hacia la familia Walker en general y hacia
El pueblo de Bethlehem se encuentra tan los esfuerzos de Prescott por revitalizar Bethlehem
preocupado por la reciente llegada de los cuervos en particular.
como los personajes. Nadie ha visto nada semejante La puerta est cerrada con una pesada cade-
antes, y nadie tiene ni idea de por qu ha ocurrido. na y candado, y las llaves se encuentran en manos
Por supuesto, eso no impide inventar explicaciones. del alcalde Arthur McPhee, el sheriff Henry Ballard
Adems de las opiniones atribuidas a los persona- y Maude Devereu, propietaria del Almacn General.
jes no jugadores presentados, el Narrador tambin Cualquiera de estos individuos abrir la puerta si se
puede presentar a varios lugareos que crean en las le pide con educacin. Pero los personajes pueden
siguientes explicaciones falsas. tener demasiada prisa y saltar la valla o descerrajar
-Es la venganza de Dios por los pecados del la cerradura. Sin embargo, cualquier vecino que vea
pueblo. Desde haber cerrado el aserradero a vender eso inmediatamente llamar al sheriff.
drogas en secreto en el pub. La mayor parte de los En el interior los personajes slo encontra-
52
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

rn serrn y recuerdos. No hay nada de inters para asustando a los animales antes de que comience la
la investigacin, aunque el Narrador puede dejar temporada de caza.
cualquier indicio que considere oportuno. Toda la -El pueblo le debe todo lo que tiene a Pres-
madera que queda se encuentra mohosa y sera in- cott Walker. Es la nica persona de Bethlehem que
vendible aunque el aserradero estuviera abierto. tiene una autntica visin de futuro.
El aserradero contiene una enorme sierra
elctrica, as como hachas y sierras adecuadas para
cortar la madera a mano. Nada es anterior a la dca-
LA CRONICA DE BETHLEHEM
Fundada en 1804, cuando el pueblo de Be-
da de 1960, salvo el edificio, pero todo sigue funcio-
thlehem trataba de convertirse en la sede del conda-
nal. Si se reconecta la electricidad, la sierra elctrica
do, la Crnica era publicada tres veces a la semana.
volver a cortar de inmediato (pero necesitara acei-
Publicaba noticias sobre los pueblos de todas las
te o grasa o comenzara a recalentarse).
Montaas Blancas y algunas noticias del estado y
El edificio principal contiene la ltima ma-
del mundo slo cuatro o cinco das despus de que
dera vendible. Unas pocas pilas de tablones corta-
ocurrieran.
dos con diferente longitud. All tambin se encuen-
Dutton Peabody, el propietario actual, edi-
tra la oficina del capataz.
tor y reportero de la Crnica, compr el peridi-
co a la familia Ballard hace casi cuarenta aos. En
ALMACEN GENERAL DE MAUDE su juventud era un reportero idealista pero tuvo el
Al otro lado de la calle enfrente de Walker atrevimiento de cruzarse en el camino de la mafia y
Lumber Works se encuentra la nica tienda de ul- fue tiroteado por ello. Tuvo la suerte de sobrevivir a
tramarinos de Bethlehem. Dispone de todos los su- duras penas, as que vino a la Costa Este y compr
ministros que pueden esperarse comida enlatada el peridico de Bethlehem para disfrutar de un re-
y seca, herramientas y tecnologa bsica, ropas de tiro tranquilo. Ahora se sienta detrs de su escrito-
trabajo, objetos cotidianos y toda clase de cosas ti- rio bebiendo whisky y pontificando sobre el mundo
les. Tambin tiene una pequea verdulera con pro- en general y este pueblo en particular. Debido a su
ductos locales. idealismo siente un desagrado por principios hacia
La propietaria, Maude Devereux, es una la familia Walker siempre tuvieron demasiado po-
mujer endurecida a mediados de la cincuentena. der en este pueblo simplemente porque tenan de-
Desciende de una de las familias fundadoras de Be- masiado dinero.
thlehem, y su almacn es el negocio ms antiguo Hoy la Crnica de Bethlehem se publica slo
que queda en el pueblo (aunque fue abierta despus una vez a la semana y se reparte principalmente por
del aserradero), algo que constituye un orgullo per- las tiendas y oficinas de correos ms cercanos. Los
sonal para ella. personajes pueden utilizar la Crnica y la memoria
de Peabody para conseguir informacin bsica so-
Opiniones: bre la historia del pueblo y de sus habitantes.
-Los cuervos slo son otro desastre natu-
ral, como la ventisca del invierno pasado que casi Opiniones:
enterr la ciudad. Terminarn yndose cuando no -Es la primera noticia decente en el pueblo
encuentren comida. desde que los chicos de Ballard volvieron a casa des-
-Este pueblo no tiene un respiro. El turismo de la primera Guerra de Irak con una medalla de
era lo mejor que tenamos y con este incidente los honor.
visitantes estn dejando de venir. Lo peor que pue- -Yo tambin dira que el problema de los
de ocurrir es tener una mala publicidad debido a los cuervos es la obra de Dios, pero soy ateo.
cuervos. -Creo que todo esto es culpa de Prescott
-Si hubiera tenido una forma de traer a los Walker. Demasiado poder y dinero para un hombre
cuervos, el sheriff Ballard sera el responsable. Odia un chico, la verdad. Demasiado ambicioso
a los turistas que vienen y pasean por los bosques
53
BITACORA DE CAZA NO1

LA CASA DE MCPHEE almacn. Deban de ser las tres de la madrugada. La


Un bonito pub de estilo irlands, el propie- cosa ms rara que jams he visto.
tario Kenneth McPhee combina los mejores licores -Volva a casa la pasada noche y de repente
y cervezas con la excelente comida de su cocina. En me encontr tumbado bajo un rbol. Recuerdo ha-
los ltimos aos se ha convertido en un estupendo ber tenido un sueo agradable cuando de repente
restaurante local. Los viernes McPhee sirve pescado me despertaron los cuervos arandome la cara y
frito, costillas de cerdo los sbados y filetes irlande- graznndome. No saba qu hacer. Pens que iban
ses todas las noches a la hora de cenar. Aunque los a matarme cuando de repente alguien me levant y
turistas lo consideran pasable, los vecinos de Be- me puso en pie. Y sabe quin era? Prescott Walker.
thlehem lo consideran el mejor de los restaurantes. Me ayud y me dijo que no me volviera a quedar
Despus de la hora de la cena, McPhee sigue siendo dormido bajo los rboles.
un lugar frecuentado por los vecinos de Bethlehem
para reunirse y socializar. AYUNTAMIENTO
Kenneth McPhee se ocupa del estableci- En el extremo de la calle principal de Be-
miento para su propietario (su hermano pequeo y thlehem se encuentra el edificio ms ostentoso del
alcalde de Bethlehem, Arthur) y se ocupa de Ham pueblo el ayuntamiento. Fue construido cuando el
Campbell, el borracho del pueblo, que es una pre- pueblo aspiraba a ser la sede del condado y Ephram
sencia continuada en el local. En los ltimos dos Walker decidi que sera una buena inversin que la
aos, todos los seres queridos de Ham han muerto sede de la poltica local fuese tan importante como
en una serie de trgicos accidentes y enfermedades. aspiraba a convertirse. As que recurriendo a la for-
Su vida se ha desmoronado y la botella es lo nico tuna de la familia Walker, encarg la construccin
que lo consuela. Ham ha estado borracho durante del ayuntamiento con una fachada de granito trado
unos ocho meses. Algunos creen que terminar mal desde Boston en carromatos de mulas.
antes o despus. De hecho, para Ham los cuervos El lema del pueblo en latn (que se traduce
slo son una plaga ms en su lista de tragedias y seaproximadamente como Hacia la luz, hacia la glo-
encuentra tan pesimista que espera que Dios acabe ria) fue diseado por el propio Walker. Le gustaba
con su sufrimiento. cmo sonaba y se figur, con acierto, que prctica-
mente nadie que lo viera sabra hablar latn.
Opiniones de Kenneth McPhee: El interior del ayuntamiento no es tan im-
-Creo que todos estos cuervos son cosa del presionante. La fachada de granito oculta un edifi-
gobierno. Todos esos pesticidas y productos qumi- cio de ladrillo sencillo. El espacio se encuentra di-
cos de las ciudades los deben de haber vuelto locos vidido entre los dos hombres ms poderosos de la
y se estn concentrando aqu. poltica de Bethlehem: el alcalde y el sheriff.
-A veces, cuando uno de esos seoritos de la
ciudad se pone demasiado arrogante, le pongo un LA OFICINA DEL ALCALDE
escarabajo o una mosca en el filete. Oh, nunca se lo Una pequea serie de oficinas, cuartos y una
hara a ustedpero yo no comera del plato de su sencilla sala de recepcin constituye el corazn de
compaero<risas, es una broma> la poltica de Bethlehem. Durante los pasados quin-
-Soy camarero y cocinero y s lo que piensa ce aos el puesto de alcalde ha sido ocupado por
la gente. Deben tener mucho tacto. A la gente no le Arthur McPhee, actualmente cerca de la cincuen-
gusta discutir sus problemas privados en pblico. tena, y antes de l fue ocupado por su padre, Ge-
rald McPhee. De hecho, un miembro de la familia
McPhee siempre ha sido el alcalde del Behtlehem
Opiniones de Ham Campbell: desde que adquiri organizacin poltica.
-He visto volar a todos esos cuervos. Fue a Arthur McPhee ha sido un buen alcalde,
mitad de la noche y yo estabadurmiendo tras el protegiendo los intereses del pueblo. Tambin es el

54
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

propietario de la Casa de McPhee y otros negocios. tambin lo haga. S seor, creo que es el inicio de un
Ha ido tan lejos como para abrir tiendas en los pue- perodo prspero para Bethlehem.
blos cercanos de Franconia y Sugar Hill. Aunque su -Es lo ms extrao que jams he visto. Me
corazn sigue dedicado a Bethlehem, no ve razn asusta tanto que he enviado a mi esposa e hijos a
para arriesgar toda su fortuna en un lugar que ago- visitar a mis cuados durante unas semanas hasta
niza. que la situacin se tranquilice, pero negar haberle
l y sus empleados (dos secretarios a tiempo dicho esto.
parcial) estarn ms que contentos de ayudar a los
Cazadores en sus investigaciones mientras conside-
ren que lo estn haciendo por el bien del pueblo. Si
LA OFICINA DEL SHERIFF
La oficina del sheriff consiste en una gran
cree que los Cazadores tienen objetivos que perju-
habitacin abierta con un gran escritorio para el
dicaran la reputacin de Bethlehem o al turismo,
Sheriff Ballard y dos escritorios ms pequeos para
que es la principal fuente de ingresos, de repente el
sus agentes. Actualmente hay cuatro agentes de
ayuntamiento cerrara sus puertas a los personajes.
polica, todos a tiempo parcial, y ninguno de ellos
se encuentra en la oficina a menos que haya algn
Opiniones:
tipo de alboroto o emergencia. En la parte de atrs
-Bethlehem se encuentra en el mejor lugar
hay una pequea celda, donde el sheriff encierra
de estos bosques. Los cuervos simplemente han
a quienes perturban muy de cuando en cuando la
sido atrados por el ajetreo.
paz. En ocasiones encierra a Ham Campbell cuando
-Yo creo que realmente es una seal de bue-
el pobre necesita un lugar seguro y caliente donde
na suerte. Los cuervos y la gente tienen mucho en
dormir despus de una borrachera especialmente
comn, y si los cuervos han venido en tal nme-
fuerte.
ro, creo que slo es cuestin de tiempo que la gente
Henry Ballard, el sheriff actual, ha ocupado
55
BITACORA DE CAZA NO1

este puesto durante doce aos y actualmente tiene truccin de la Mansin Walker. De forma similar,
unos cuarenta. Es un hombre sencillo que simple- la mayora de los libros de la biblioteca fueron com-
mente quiere mantener la paz. No disfruta especial- prados o adquiridos con fondos de varios miembros
mente del poder de su posicin, pero no dudar en de la familia.
utilizar su autoridad si cree que la comunidad est El interior de la biblioteca todava sigue te-
amenazada. Es un hombre justo y tratar a los Ca- niendo el aspecto de una residencia, aunque una
zadores con respeto y deferencia mientras crea que que pertenece a un biblifilo. Casi todo el espacio de
estn intentando ayudar a la gente de Bethlehem. las paredes est recubierto de estanteras (incluyen-
Sin embargo, si los considera demasiado groseros o do los lados de la escalera mientras se asciende al
una amenaza, su actitud cambiar por completo. segundo piso, pero las habitaciones tienen sillas de
El sheriff Ballard comenzar a hacer suge- lectura de cuero, lmparas de lectura y mesas para
rencias a los Cazadores de cmo deberan y no de- apoyarse. En el recibidor se encuentra un pequeo
beran actuar. Si no respetan la ley, amenazar con escritorio donde Dorice Gallagher, la bibliotecaria
expulsarles si no cambian de actitud y si persisten, actual, pasa el da.
terminarn arrestando a uno de ellos, esperando a Dorice pertenece a la familia Devereux, pero
que se separe del resto del grupo. Despus de unas dej Bethlehem para casarse con un trabajador del
horas o incluso un da, acudir al grupo y les har ferrocarril de Boston. Por desgracia su marido mu-
saber que tiene a su amigo y les dir que a menos ri en un terrible accidente de trfico y Dorice vol-
que quieran ocupar la misma celda, que se larguen vi a casa, viuda a los 27 aos. Nunca tuvo otra pers-
del pueblo. Si parece que le hacen caso, liberar a su pectiva, y como necesitaba dirigir su vida hacia algo,
prisionero con una advertencia similar. decidi ocuparse de la biblioteca (que bsicamente
Cuando haces enfadar al sheriff Ballard, es era un almacn de libros, antes de que se dedicase
difcil recuperar su confianza. Sin embargo, si los a organizarla). Lleva en su puesto desde hace cinco
Cazadores demuestran que quieren ayudar al pue- aos y ha realizado un excelente trabajo, teniendo
blo, puede acudir en su ayuda. en cuenta los medios de los que dispone, aunque se
encuentra todava realizando una base de datos in-
Opiniones: formtica.
-Esto era un pueblo tranquilo. Si los cuervos La Biblioteca de Bethlehem se encuentra
no se van en un par de semanas comenzar la esta- muy bien ordenada y surtida comparada con otros
cin de caza. No creo que tengamos problemas para pueblos, incluso ms grande. Dispone de amplias
entonces. colecciones de ficcin estadounidense (a menudo
-Si todo el mundo hace lo que debe, saldre- primeras ediciones), historia de los Estados Uni-
mos de esto juntos. No necesitamos que nadie pier- dos (con un nfasis especial a los acontecimientos
da la cabeza y se pierda en los bosques, como hizo de Nueva Inglaterra) y una excelente hemeroteca de
el chiflado de Prescott. Oh, y hganme saber si lo peridicos regionales (incluyendo el Boston Globe,
ven all. Ese chico necesita que lo encierren por su el Boston Herald, el Providence Journal y el Maine
propio bien. Sunday Heral desde hace casi dos siglos). Un ras-
go nico de la biblioteca es la coleccin privada de
la familia Walker, que dispone de diarios y escritos
BIBLIOTECA PUBLICA DE BETHLEHEM familiares que se remontan a los das anteriores a la
Al este del ayuntamiento se encuentra un
Guerra de Independencia. La biblioteca puede ser
pequeo edificio de madera que podra ser confun-
utilizada para conseguir informacin bsica sobre
dido con facilidad con una gran mansin. Sin em-
la historia de Bethlehem o de la familia Walker, as
bargo, un letrero de madera en el csped cuidado de
como noticias de inters general del mundo.
la parte delantera indica con claridad que se trata
de la Biblioteca Pblica de Bethlehem. En su origen
Opiniones:
este edificio era el hogar de la familia Walker, pero
-Es sorprendente cmo la llegada de unos
lo donaron al pueblo cuando concluyeron la cons-
56
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

pocos pjaros puede afectar a alguien. Durante toda volver a pintar la iglesia, el reverendo de la iglesia
la semana ha estado pasando gente preguntando si sugiri pintarla de un color ms oscuro para disi-
tenamos libros que dijeran cmo eliminar la mal- mular los desechos.
dicin del pueblo. Libros sobre maldiciones! Se lo -Reverendo dijo un miembro de la congre-
puede imaginar? gacin- cambiar el color no impedir que el serrn
-No me siento segura. No son slo los pja- siga manchando la iglesia.
ros. A veces cuando me voy a tomar un t en la ha- -No contest el reverendo-.Pero con un
bitacin de atrs y miro por la ventana estoy segura color ms oscuro el polvo har que parezca que la
de que puedo sentiralgo en los bosques a lo lejos. iglesia brilla al sol en lugar de estar manchada.
Estoy segura de que es mi imaginacin, pero no ira El reverendo actual, Edward Grayson, no tiene ni
sola por nada del mundo. una dcima parte de la imaginacin o el optimis-
mo que su predecesor. Es un hombre viejo de unos
setenta aos, que ha visto cmo su fe en Dios dis-
LA VIEJA IGLESIA GRIS minua con sus fuerzas. Ahora se encuentra medio
Propiamente conocida como la Primera
ciego y su iglesia raramente se llena ms all de una
Iglesia Presbiteriana de Bethlehem, la mayora de
cuarta parte, y sabe que cuando deje su puesto nin-
los resistentes (y los visitantes) simplemente la lla-
gn otro reverendo lo sustituir.
man la Vieja Iglesia Gris.
En lugar de asumir su propia responsabili-
La iglesia est pintada de gris simplemen-
dad, considera que la culpa es de los vecinos, que
te porque est al lado del cementerio. Mientras el
se han dejado corromper por las comodidades y el
aserradero estaba operativo, nubes de serrn y pe-
dinero fcil del turismo. Grayson culpa a Prescott
queas partculas cubran la iglesia peridicamen-
Walker por todo lo malo que ha ocurrido no slo
te, dndole un aspecto moteado. Durante dcadas,
durante los pasados cinco aos, sino durante toda
el reverendo y los feligreses se dedicaban a limpiar
su vida incluyendo la muerte del resto de su fami-
la iglesia noche y da slo para tener que repetir el
lia. Por pura casualidad, el reverendo Grayson ha
proceso cada dos por tres. Y un ao, cuando toc

57
BITACORA DE CAZA NO1

acertado responsabilizndole de la reciente llegada lo que parece a primera vista. Es correcta y educada,
de los cuervos. pero nunca se corta a la hora de decir lo que piensa
de la forma ms directa y respetuosa que pueda. No
Opiniones: tiene paciencia para las personas que son maledu-
-Los mensajeros del Diablo han llegado a cadas o embusteras. Quizs debido a su idealismo
nuestra ciudad y nadie se atreve a echarlos. Mirad nunca se ha casado, pero cuando su madre muri,
en vuestros corazones y veris que son tan negros Alma convirti la casa familiar en albergue y encon-
como esos pjaros. tr una motivacin para su vida. Le gusta su nego-
-Los cuervos estn en todas partes, pero cio y es muy protectora con l y sus inquilinos.
dnde est el ms grande? En la casa de nuestro
atormentador! Comprobadlo por vosotros! El Opiniones:
pueblo est rodeado por esas sucias bestias, pero la -La mayora de esas pobres personas que
Mansin Walker est llena de ellas! fueron atacadas se albergaban aqu. Intent que por
-Arrepentos, arrepentos de vuestros peca- lo menos se quedaran para limpiar sus heridas, pero
dos antes de que sea demasiado tarde! se fueron lo ms rpido que pudieron.
-Creo que ninguno de los vecinos de Bethle-
hem ha sido atacado. No le parece extrao? Puede
EL ALBERGUE DE BALLARD que uno de nosotros sea el responsable de lo que
Cerca del extremo sur de la calle principal,
ocurre?
uno de los primeros edificios que se encuentra al
-Lmpiese los pies antes de entrar, querido.
entrar en Bethlehem es una enorme casa colonial
con un letrero colgando del roble que crece al lado
de la fachada principal. Albergue de Ballard. Visi- PIELES FINAS DEVEREUX
tantes educados bienvenidos. Entre las tiendas de la calle principal de Be-
Dirigido por Alma Ballard, el albergue ofre- thlehem se encuentra una puerta que no parece lle-
ce diez habitaciones, cada una capaz de acomodar var a ninguna parte. No est sujeta a la tienda por
a dos adultos. Cada maana se sirve zumo, caf y ningn lado y el edificio slo tiene un piso. Pintada
panecillos horneados y cada noche una cena tradi- en la puerta en letras cursivas se encuentran las pa-
cional de Nueva Inglaterra. Los visitantes tienen ac- labras Pieles Finas Devereux. Abrir la puerta reve-
ceso a la sala comn entre las 10 de la maana y las la un largo pasillo que lleva hasta una sala abarrota-
10 de la noche y deben vaciar sus habitaciones entre da de animales disecados.
las 12 de la maana y las 3 de la tarde para que sean Cuando Marshall Devereux alquil este lo-
limpiadas. cal, pensaba convertirlo en su taller privado de taxi-
El Albergue de Ballard se considera el mejor dermia. Su familia estaba nerviosa teniendo tantos
lugar para pernoctar en Bethlehem y la calidad de linces, ardillas, jabales y halcones en la casa todos
la cocina de Alma ha llevado a muchos vecinos a con gruidos y chillidos paralizados para siempre
animarla a que convierta el albergue en restaurante. y que parecan a punto de atacar en cualquier mo-
Como resultado, Alma puede permitirse ser bastan- mento. Sin embargo, varios curiosos visitaron su es-
te selectiva con quien se queda en su casa. Insiste tudio y quedaron maravillados por su habilidad, as
en que la gente alquile sus habitaciones durante la que pronto comenz a aceptar encargos. Muy pron-
semana (9 $ por persona). Si un inquilino poten- to su reputacin haba crecido hasta el punto que
cial parece manitico, ruidoso o demasiado exigen- era importante que sus clientes pudieran encontrar-
te, o simplemente maleducado, Alma simplemente lo.
se negar a darle una habitacin. Adems, si algn En consideracin al resto de las tiendas de
inquilino resulta ser desagradable, Alma le har su la calle principal, Marshall era reticente a la hora de
equipaje mientras limpia y lo dejar en el recibidor. poner taxidermista en la puerta demasiadas per-
Alma es una mujer de buen corazn de cincuenta sonas se encontraban preocupadas por la nocin,
aos, pero mucho ms independiente y atrevida de as que pens en presentarse como peletero pero
58
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

tras un par de experiencias en las que varias muje- pecto, pero no lo ha hecho. Tiene armas y la habili-
res de la ciudad entraron en su tienda para llevarse dad de dar todas las licencias de caza que quiera. Es
un susto de muerte ante sus animales disecados, de- extrao que no haya hecho nadao no ha querido
cidi finalmente presentar su negocio como pieles hacerlo.
finas obviando el dato de que se trataba de pieles -He odo que el alcalde McPhee recibi una
completas en poses todava vivas. llamada del gobernador, que le pregunt si necesit-
Eso fue hace muchos aos y ahora Marshall bamos ayuda o la presencia de la Guardia Nacional.
es un anciano de unos sesenta aos que no se siente Los federales podran haber limpiado todo esto de
cmodo en grupos de ms de tres personas. Siente cuervos en menos de un da, pero el alcalde rechaz
cierta paranoia y desconfa de cualquiera cuya fa- la oferta porque no le convena.
milia no haya estado en Bethlehem por lo menos -Prescott Walker podra haber arreglado la
tres generaciones. Por supuesto, tambin desconfa situacin de haber puesto en marcha otra vez el ase-
del alcalde McPhee, del sheriff Ballard, de Prescott rradero. Con cortar los rboles los cuervos se irn.
Walker y de cualquiera con posicin poltica, legal
o social. Pero en el fondo, Marshall Devereux ama
su pueblo y a sus vecinos, slo que no lo muestra
LA MANSION WALKER
Tras un muro de unos dos metros y medios
abiertamente.
y de una puerta de hierro se encuentra la Mansin
Walker. Construida al estilo de las grandes mansio-
Opiniones: nes de Nueva Inglaterra, se encuentra en el punto
-El sheriff Ballard podra hacer algo al res- ms elevado de Bethlehem de forma que todo el

59
BITACORA DE CAZA NO1

pueblo puede verla y darse cuenta de que la familia principio no hay nada extrao, pero bajo la Segunda
Walker ha estado velando por todos los habitantes. Visin los Cazadores pueden percibir que algo no
Ahora las ventanas estn oscuras, el csped ha cre- va bien en el ambiente.
cido sin control y la puerta principal est cerrada.
Y sobre el techo y el muro que rodea la mansin, El primer piso
los cuervos se encuentran posados, contemplando Una vez dentro de la mansin, los Cazado-
Bethlehem con ojos negros y despiadados. res pueden vagar libremente por las habitaciones en
busca de evidencias sobre lo que ocurre. El hecho es
La Mansin Walker representa muchas co- que a pesar de su tamao, en toda la mansin lo ni-
sas distintas para los vecinos de Bethlehem Para al- co interesante es el diario de Prescott Walker, que
gunos es un smbolo de tiempos mejores, cuando el puede ser encontrado en la biblioteca del segundo
aserradero funcionaba y el trabajo honesto procu- piso. Sin embargo, el Narrador puede manipular la
r el bienestar del pueblo. Para otros representa la situacin para incrementar la situacin de misterio.
arrogancia del Sueo Americano Lumber Works En el primer piso de la casa se encuentra el
prosper durante ms de un siglo, pero slo una fa- gran vestbulo, el comedor, una gran cocina y un
milia se benefici del negocio para disponer de lujo. gran saln donde la familia celebraba fiestas en el
Y ahora que el aserradero est cerrado y el resto del pasado. Todo est diseado con un opulento estilo
pueblo lucha para sobrevivir, el ltimo Walker vive europeo y decorado con un gusto exquisito de hace
tras muros construidos por la avaricia. unos cincuenta aos. Todo parece muy cmodo y
Llegar a la mansin es fcil. La puerta de tranquilo de no ser por dos detalles inquietantes.
hierro est cerrada, pero no con llave. El edificio es En primer lugar el suelo y las alfombras es-
otra cuestin. Prescott cerr y bloque la puerta y tn cubiertos de pisadas fangosas de zapatos, botas
nadie ha entrado en el edificio desde hace tiempo. y pies desnudos. Todas las pisadas han sido hechas
El sheriff Ballard tiene una llave, aunque no dar por pies del mismo tamao. De hecho, son indicios
esa informacin y ser reticente a permitir a los de la naturaleza cada vez ms errtica de Prescott. El
Cazadores paso libre en la propiedad de la princi- segundo detalle tambin es un indicio de desorden:
pal familia de Bethlehem. Sin embargo, es posible platos de comida inacabados en las mesas, papeles
convencerlo si se utilizan buenos argumentos utili- y libros con notas indescifrables en los mrgenes.
zando el bienestar del pueblo. Por otra parte los Ca- El Narrador debera incluir detalles que en princi-
zadores pueden intentar abrir las cerraduras de la pio pueden hacerles pensar que alguien ha irrum-
puerta principal o de atrs o pueden intentar escalar pido en el lugar, pero que finalmente les lleven a la
para entrar en una ventana entreabierta del segundo conclusin de que Prescott se ha vuelto loco. Tal vez
piso. Si utilizan medios clandestinos ser necesario pueda incluir algn aviso crptico como ACEPTA
utilizar algo de Sigilo para que el sheriff Ballard no LO QUE ERES.
descubra que ocurre algo raro en la mansin mien-
tras hace la ronda. Si los atrapa el sheriff se mostra-El segundo piso
r muy descontento con ellos, y pensar que estn El segundo piso se encuentra en un estado
intentando robar. Esto tambin lo convertir en un similar al primero un terrible desorden con pisadas
adversario para el resto de la Crnica. de barro por todas partes. En este piso se encuen-
tran ocho dormitorios, una biblioteca privada, un
El terreno gran bao, un vestidor y un balcn sobre la entrada
El csped ha crecido durante todo un mes y principal. Prescott todava ocupa la habitacin en la
la hierba llega casi hasta las rodillas. Esta espesura que creci cuando era nio y nunca ha tenido valor
salvaje da cierta sensacin de abandono. En la par- para trasladarse a la habitacin de sus padres. En su
te de atrs hay un jardn con senderos de piedra, dormitorio se encuentran libros de botnica, zoo-
fuentes, estanques y arbustos floridos. Debido a su loga y ornitologa desperdigados por todas partes,
mantenimiento, el jardn no est tan descuidado. En que Prescott ha ledo compulsivamente en busca de

60
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

informacin e inspiracin. Una tirada exitosa bus-


cando en la biblioteca revelar el diario de Prescott
ACTO DOS:
Walker, en su mayor bastante mundano, pero a par-
tir de cierto punto comienzan referencias a sueos
SUCESOS ANTINATURALES
y voces. Y un frentico Puedo hablar con ellos!
A continuacin se encuentran varios smbolos ex-
El Acto Dos de Festn de Cuervos consiste
traos y divagaciones sobre la falsa realidad. Todo
en una serie de eventos sucesivos que el Narrador
parece indicar que Prescott se ha vuelto loco.
debera intercalar en la investigacin de los Caza-
dores de Bethlehem. No existe una forma realmente
El stano y el tico
adecuada de utilizar estos eventos mientras propor-
No existe nada de inters especial en el s-
cionan cierta sensacin de misterio, incomodidad e
tano o el tico, pero es posible que los Cazadores
imprevisibilidad.
investiguen ah. El stano dispone de tres habitacio-
nes para los sirvientes que trabajaban en la mansin
en tiempos mejores una doncella, un cocinero y MIL OJOS VIGILANTES
un jardinero. Desde que los ltimos ocupantes se La presencia de tantos cuervos en Bethle-
fueron con sus pertenencias despus de que Pres- hem no es para nada fruto del azar. Han sido in-
cott los despidiera, las habitaciones estn comple- vocados por Prescott Walker haciendo uso de sus
tamente vacas. Ms all se encuentra una bodega nuevos poderes. A travs de los ojos y odos de los
bien provista. cuervos Prescott puede saber casi todo lo que ocu-
El tico tiene incluso menos que el stano. rre en el pueblo y reaccionar en funcin de ello.
All se encuentran algunos maniques, ropa vieja y La verdad es que Prescott no tiene ningn
juguetes viejos. Lo nico inquietante es que se pue- plan concreto en mente. Se encuentra confuso por
de escuchar a los cuervos caminando sobre el techo. los repentinos cambios que ha sufrido, y reacciona
de forma refleja a las cosas que ve y oye. En general
quiere proteger los bosques de las incursiones de la
civilizacin. Su amor por Bethlehem se ha conver-
tido en un proteccionismo obsesivo. Adems, Pres-
cott se siente asustado por lo que pueden hacerle
si se descubriera lo que puede hacer y teme que
lo quemen por brujo, as que prefiere mantenerse
oculto. Procura permanecer en los bosques, pero de
vez en cuando se vuelve ms estable y vuelve a casa
como si nada hubiera ocurrido, pero prefiere estar
solo.
La mayor parte del tiempo Prescott Walker
quiere evitar que nadie de Bethlehem (y especial-
mente los visitantes como los Cazadores) entren en
los bosques, el lugar donde se siente a gusto y cuya
paz no quiere ver interrumpida. Tambin quiere
asegurarse de que nadie hable mal de l o de su fa-
milia. A travs de los ojos y odos de sus cuervos,
Prescott puede ver y or de todo en el pueblo.
A menos que los Cazadores tomen medidas
extraordinarias para impedir que su conversacin
sea escuchada por pjaros, ratas y araas, el Narra-
dor simplemente debera asumir que Prescott escu-

61
BITACORA DE CAZA NO1

cha todo lo que dicen. Siempre que ocurra una de en que los cuervos lleguen en gran nmero y ob-
las siguientes cosas, Prescott reaccionar provocan- serven a los Cazadores. No atacarn ni harn nada
do un evento. Los acontecimientos deberan incre- amenazador, simplemente los mirarn. Si los Caza-
mentar progresivamente su gravedad. Los primeros dores intentan asustarlos, los cuervos se irn pero
deberan ser sucesos que provoquen miedo o in- volvern a los pocos minutos. Cuando los Cazado-
quietud, hacindose cada vez ms amenazadores o res dejen el lugar donde estn hablando, los cuervos
peligrosos. Cuando los Cazadores estn a punto de se irn tambin. Posteriormente es posible que los
resolver el misterio, deberan prepararse para evitar cuervos los sigan pero sin atacar. Cuando entren en
ataques. un edificio, se quedarn fuera.
-Alguien habla mal de Prescott o de su fami- -Cuando simplemente seguir a los Caza-
lia. l querr proteger su reputacin. dores resulte inefectivo, Prescott Walker tomar
-Alguien proporciona a los Cazadores infor- medidas algo ms drsticas. De repente, uno o dos
macin correcta que responsabiliza a Prescott de lo cuervos se arrojarn contra los personajes, quizs
que ocurre. rozndoles o quitndoles los sombreros o gorras,
-Los Cazadores llaman a otros compaeros pero sin causar mayores daos.
para que les ayuden en la investigacin o extienden -Cuando quede claro que los investigadores
la noticia de lo que ocurre al resto del mundo. no se asustan con tanta facilidad, Prescott har que
los cuervos comiencen ataques fsicos. Un grupo de
dos o tres cuervos atacar a un personaje despreve-
LOS CUERVOS nido e intentar causarle dao. Cuando los Cazado-
La mayora de los sucesos provocados por
res sean conscientes de la amenaza pueden intentar
Prescott Walker estarn relacionados con los cuer-
evitar los ataques. Se asume que tras los primeros
vos. Son las herramientas ms numerosas y amena-
ataques los personajes estarn atentos a la presencia
zadoras a su disposicin. Los cuervos no son cria-
de los cuervos.
turas especialmente duras, as que los Cazadores no
-A medida que los Cazadores se acerquen
deberan tener problemas para enfrentarse a uno de
a descubrir que Prescott es el culpable, recurrir a
ellos. El problema es que hay cientos de cuervos en
todo su poder. En lugar de un puado de pjaros,
la zona y slo un grupo de Cazadores.
enviar docenas o cientos de cuervos a la vez. Los
-El primer evento simplemente consistir
cuervos esperarn a que los
personajes estn al aire libre y
se abalanzarn sobre ellos. A
menos que los Cazadores (y
en estos momentos deberan
tener buenos motivos) tome
precauciones y vigile antes
de salir al exterior de repente
una gran bandada de cuervos
descender sobre ellos.
Tira la reserva de dao pre-
sentada una vez por turno
(dificultad 6), y permite al
personaje tratar de esquivar o
absorber el resultado. El dao
resultante es letal, y la banda-
da ataca una vez por turno. Si
un personaje esquiva, puede
moverse normalmente duran-

62
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS

te el resto del turno. En caso contrario, sus atacantes Puede incluso concentrar su presencia, haciendo
lo ralentizan a la mitad de su movimiento normal. que aparezcan por la maana en la habitacin de un
Si el personaje recibe un dao de ms de tres niveles personaje.
de salud (despus de la tirada de absorcin), o si el
jugador pifia, el personaje es derribado y cubierto
RIO DE ALIMANAS

I
por los animales. De esta manera solo puede mo-
Prescott Walker tambin es capaz de contro-
verse 1 o 2 metros por turno, y la dificultad de la
lar serpientes, araas, gusanos y criaturas minscu-
tirada para causar dao del enjambre se reduce a
las, que pueden aparecer en cualquier lugar, incluso
5. Los esfuerzos para ponerse en pie y seguir mo
donde los Cazadores se sientan seguros. Estas ali-
vindose habitualmente tienen un +1 o +2 a la difi-
maas pueden causar dao alrgico a los personajes
cultad.
susceptibles, o pueden intentar asfixiarlo introdu-
Los niveles de salud presentados reflejan
cindose en su boca y fosas nasales mientras duer-
cunto dao puede recibir la bandada hasta dis-
me. Prescott tambin puede utilizar las alimaas
persarse. Pistolas, rifles y armas pequeas cuerpo
para enviar mensajes sencillos como IROS, FUE-
a cuer po (cuchillas, navajas, puos americanos,
RA DE LOS BOSQUES.
garras, botellas, a mano limpia) causan un ni-
co nivel de dao por ataque, sin importar cuantos
Dao Animal (Insectos) 2
xitos se consigan en la tirada (el golpe se aplica a
Niveles de salud 7
una sola criatura). Escopetas, armas automticas,
Iniciativa 3
y armas cuerpo a cuerpo grandes (espadas, sierras
elctricas, palos, tablas), hacen dao normal (cada
xito conseguido en la tirada elimina un nivel de
salud del enjambre), as como las armas que causen
dao de rea (ccteles Molotov, explosiones, etc.).
La bandada no absorbe dao, pero puede atacar a
todos los personajes a la vez, y tras un da se refor-
mar con la llegada de otros cuervos. El Narrador
decide si Prescott Walker se conforma con dejar in-
conscientes a los personajes o si son atacados hasta
la muerte.

Dao 4
Niveles de salud 9
Iniciativa 5

PLAGA DE RANAS
Prescott Walker no se limita a controlar
cuervos, sino a todo tipo de pequeas criaturas que
habitan en los bosques locales. En algn momento
cuando los Cazadores comiencen a atar cabos, utili-
zar una plaga de ranas para intentar asustarlos. Su
propsito es hacer que parezca un acto divino y que
los personajes haran mejor en dejar de interferir.
En la siguiente ocasin que los personajes dejen un
edificio encontrarn ranas por todas partes. Sin em-
bargo los animales son bastante inofensivos, y no
causarn ms dao que la intimidacin resultante.
63
BITACORA DE CAZA NO1

ACTO TRES: go para la que no estaba preparado, y se volvi loco


cuando durante sus paseos por el bosque su poder
EL SENOR DE LAS BESTIAS latente despert y se convirti en un brujo. Escu-
I

chando voces dentro de su mente termin volvin-


dose loco, actuando de forma errtica y creyndose
una especie de protector del bosque. Por otra parte,
El tercer acto de Festn de Cuervos consis-
el uso continuado de sus habilidades se descontrol
te en el enfrentamiento final entre los Cazadores
y volvi contra l, hacindole sentir dolor cada vez
y Prescott Walker. Para un grupo bien preparado,
que alguien daaba el bosque. En cualquier caso, su
Prescott posiblemente ser un enfrentamiento me-
destino est en manos de los Cazadores.
diocre, pero su poder le permitir darles ms de una
Si consigue sobrevivir, se internar en las
sorpresa.
montaas, convirtindose en una especie de ermi-
Es posible que los investigadores lleguen al final del
tao solitario. Es posible que termine atrayendo la
rastro y descubran que Prescott es el responsable de
atencin de otros brujos, que de alguna forma con-
los problemas, pero no estn seguros de cmo ac-
sigan estabilizarlo y ayudarle.
tuar. En cualquier caso se sentir descubierto y ame-
Si de alguna forma consiguen someterlo, los
nazado y se sentir impulsado a enfrentarse con los
personajes deben buscar una forma de controlar
personajes directamente, a discrecin del Narrador.
sus poderes o continuarn llamando animales en
Puede simplemente desafiarlos, envindoles mensa-
su ayuda, y posiblemente tambin otros brujos que
jes a travs de sus criaturas, o puede tenderles una
puedan ayudarle. Si cae en manos de las autorida-
emboscada, utilizando los miedos de los Cazadores
des, ser internado en un psiquitrico donde recibi-
contra ellos. Una visita a los bosques puede ser una
r la visita de unos hombres de negro que lo harn
experiencia inquietante con los cuervos observando
desaparecer. Puede que reaparezca, completamente
a los personajes, pero dejando una senda clara para
cambiado y estabilizado, y con nuevos propsitos en
que sigan avanzando.
mente, quizs acabar con los personajes que saben
Una vez se encuentren con Prescott, podrn
demasiado
intentar hablar con l, pero a juzgar por su aspecto
En cualquier caso, una vez que Prescott sea
sucio y descuidado y su mirada distrada no parece
eliminado o controlado, los cuervos y alimaas se
estar en sus cabales. La mayor parte del tiempo se
dispersarn y reanudarn su comportamiento natu-
dedicar a insultar y amenazar al grupo, diciendo a
ral. Puede que los vecinos de Bethlehem se sientan
los Cazadores que si no dejan el bosque, el pueblo y
agradecidos a los personajes por su ayuda y tal vez
las montaas har que la naturaleza los aplaste. Co-
puedan proporcionarles ayuda, contactos o incluso
menzar a lanzar un discurso incoherente sobre la
ganchos para futuras historias en otros lugares.
pureza del bosque y la corrupcin de la humanidad.
No ser hasta que los personajes acten contra l
que recurrir a la violencia. Prescott Walker, brujo
Cuando el combate tenga lugar, Prescott uti- Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Caris-
lizar su poder. Bajo la segunda visin se muestra ma 2, Manipulacin 2, Apariencia 1, Percepcin 4,
rodeado de un halo purpreo y los Cazadores que Inteligencia 4, Astucia 2
hayan tenido experiencias previas o se hayan docu- Habilidades: Academicismo 4, Alerta 3, Conscien-
mentado en Hunter-net podran identificarlo como cia 4, Finanzas 2, Expresin 4, Ocultismo 2, Ciencia
un brujo. Utilizando a los cuervos procurar mante- 2
nerse apartado de los personajes hasta que l o ellos Poderes: Espaciotiempo 2, Secretos del Cuerpo 3,
caigan. Secretos de la Mente 2
Aunque sea el villano de esta Crnica, el
hecho es que Prescott Walker es una figura trgica.
Toda su familia pereci en un accidente de trfico
y se vio obligado a asumir una posicin de lideraz-
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...Y AHORA QUE?
Has odo las voces. Sabes que estn ah,
una amenaza para la humanidad que slo unos
pocos pueden ver. Ahora ha llegado el momento
de tomar las armas. Desde los rincones de la Cos-
ta Este de los Estados Unidos a las profundidades
de la tundra siberiana el mal no debe perseverar.
Es el momento de que respondas a la llamada y
tomes las armas.

BITACORAS DE CAZA N01 INCLUYE:


- Cuatro aventuras independientes para jugar con
el manual bsico de Cazador: la Venganza.
-Desafos y adversarios diversos: fantasmas, vam-
piros, infernales y otros.
-Escenarios de todo el mundo para introducir en
una Crnica en marcha o iniciar tus propias his-
torias.

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