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Cazador Bitacoras de Caza (Modulos)
Cazador Bitacoras de Caza (Modulos)
hunter.list@hunter-net.org
diseador14
Hola a todos.
CREDITOS AGRADECIMIENTOS
Autores: Magus, MartCroft, Stan, Emilie Suzanne. A la web de la bibliotecadelahermandad y bibliote-
Desarrollo: Magus, MartCroft. cadecartago por crear contenido extras para caza-
Maquetacin: Gonzalo Hernndez. dor la venganza y otros juegos.
Ilustraciones en tinta: Clara Lieu. A la carrera diseo grfico por hacerme ms vago
Ilustraciones generales: Magus, MartCroft, Libros de lo que soy.
White Wolf.
Diseo de portada y contraportada: Gonzalo Her-
nndez, MartCroft.
Impresin: Usted
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CONTENIDOS
INDICE
INTRODUCCION 1
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE 4
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO 20
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS 34
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS 46
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AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
AVENTURA 1 :
EL SUPERHEROE
llegada de los europeos. A varias decenas de kil- y enviar el rayo contra sus enemigos. Sin embargo,
metros al sur se encuentran varios crculos de pie- invocar a Tummaseh requera sacrificios humanos,
dra y cementerios. Cerca de Rainwell se encuentra y en cada ocasin ms numerosos que en la ante-
un antiguo santuario que fue excavado en 1987. Se rior, por lo que procuraban no utilizarlo demasiado
trata de una especie de colina artificial sobre la que a menudo.
los indios levantaron un crculo de piedras grabadas Durante el siglo XVII varios colonos ingle-
con extraos smbolos y dibujos. ses atacaron el poblado de los micmac y le prendie-
Maizal: Varios de los granjeros de Rainwell ron fuego para amedrentarlos. Los indios huyeron
han probado fortuna vendiendo sus cosechas a va- del lugar, pero antes de dejar sus territorios, el cha-
rias empresas agrcolas. Aunque los beneficios no mn liber al espritu del trueno una vez ms. En
han sido considerables, existe una franja de diversos esta ocasin Tummaseh corri descontrolado y des-
campos de maz al sur de la ciudad, conocidos co- truy el asentamiento de los europeos antes de que
lectivamente como El Maizal. finalmente volviera a quedar encerrado.
Estacin de servicio: Justo a la salida de Ra- Pasaron varios siglos. Los micmac abando-
inwell se encuentra una gasolinera de Endron, don- naron la regin y finalmente se extinguieron como
de los camiones y turismos que atraviesan la ciudad pueblo. Nuevos colonos llegaron y construyeron en
suelen detenerse para repostar antes de continuar el lugar que haba sido habitado por los indios, y en
su viaje. El dueo es Gordon Hall, un hombre enor- general la nueva ciudad de Rainwell disfrut de una
me que parece tener problemas con el alcohol. existencia tranquila.
Lago: Cerca de Rainwell, a apenas dos kil- Sin embargo, en el ao 1999, poco ms o
metros, se encuentra un pequeo lago artificial que menos al mismo tiempo que la llegada de los Men-
surte de agua a la ciudad, creado mediante el desvo sajeros, Tummaseh qued libre. Sin saber muy bien
de los ros locales y el agua de lluvia. Hay una de- cmo, el peligroso espritu del trueno vio una sali-
puradora custodiada por un vigilante que tambin da de la prisin que comparta con sus hermanos
se encarga de la mayora de las labores de manteni- y hermanas y la aprovech. Sin embargo, no poda
miento. permanecer mucho tiempo e el mundo fsico, por lo
que busc un cuerpo que le permitiera permanecer
Nota: Al principio de cada escenario se in- en l.
troducirn algunas sugerencias y posibles avisos de Revolote sobre Rainwell y finalmente en-
los Mensajeros o para quienes utilicen Facultades contr uno, que quizs no habra elegido en con-
de percepcin. diciones normales, pero debido a la premura de su
situacin, decidi aprovechar.
El cuerpo era el de Jeremy Brereton, un jo-
INFORMACION PARA EL NARRADOR ven de Rainwell que haba tenido la desgracia de
Durante siglos antes de la llegada de los
enamorarse de Susan, la chica equivocada, y que de
europeos, varios territorios de Nueva Inglaterra
forma bastante tonta lo utiliz para darle celos a su
en torno a los actuales estados de Maine y Massa-
novio, Karl. El novio y sus amigos le dieron una pa-
chussets estaban habitados por la tribu de los indios
liza a Jeremy, y lo arrojaron al lago Rainwell.
micmac, un pequeo pueblo que haba sido expul-
Era la oportunidad que Tummaseh aguar-
sado del norte por otras tribus ms belicosas. Pre-
daba. Se introdujo en el cuerpo y se apoder de l
sionados por vecinos ms poderosos, los micmac
con facilidad, absorbiendo los recuerdos de Jeremy
recurrieron a oscuras artes mgicas y sus chamanes
de amor, dolor y traicin. En un impulso de rabia
pactaron con peligrosos espritus.
acumulada durante su encierro y mezclada con los
Cerca de la actual ciudad de Rainwell ha-
sentimientos de su nuevo cuerpo, Tummaseh sur-
bitaba una tribu que se protegi de sus enemigos
gi de las aguas del lago y vol lleno de rabia a por
invocando la ayuda de un espritu del trueno llama-
sus torturadores. La polica inform de que el coche
do Tummaseh. Los sucesivos chamanes lo invoca-
haba sido alcanzado por un rayo y se haba salido
ron en varias ocasiones para acabar con las sequas
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BITACORA DE CAZA NO1
Objetos sucios
hunter.list@hunter-net.org
Ratondebiblioteca55
Como sabis desde que he estado en esta lista de correo he visto toda
clase de cosas horribles y monstruos diversos, y todos los que prestis vues-
tro testimonio en esta lista de correo tambin. Los peligros de los que le
leemos no son ni la mitad de terribles que la realidad.
Lo ltimo ha sido una peticin de Padresoltero189 de Nueva Inglaterra,
quien mientras se diriga para pasar un fin de semana pescando con su hijo se
detuvo en una gasolinera en un pueblo llamado Rainwell. Mientras repostaban su
hijo entr en la tienda y se compr unas golosinas y un cmic, que meti en
una bolsa y no abri durante el camino para no marearse.
Pero cuando llegaron a la orilla del lago y sacaron las caas, el chico
tambin sac su cmic y entonces Padresoltero189 se llev un susto. El tebeo
pareca estar rodeado de humo, como si ardiera, y el chaval, como si nada, se
sent para leerlo.
Padresoltero189 se invent una buena excusa para que se lo prestara y
finalmente lo confisc, afirmando que no era una lectura adecuada. Tuvo un buen
enfado con el chico, y regresaron de pescar ms pronto de lo esperado, lo que
le dio la oportunidad de pasar de nuevo por la gasolinera. Entr para comprar
cualquier cosa y se dirigi al estante de los cmics. La mayora estaban lim-
pios, pero haba uno en especial, el que haba comprado su hijo, que echaba
humo. Mientras los ojeaba, el ttulo Stormrider cambi a HELLRIDER. Compr
varios y me envi uno por correo.
Y efectivamente, hay algo extrao en esos cmics. El que me envi no
echaba humo, pero pareca estar lleno de un moho de repugnante aspecto. Le he
echado un vistazo, y lo he ledo, pero aparte de su aspecto pernicioso no he
notado nada ms. Trata sobre una especie de superhroe que es capaz de volar y
utiliza sus poderes para hacer justicia. Nada nuevo. Tambin he echado un vis-
tazo al autor y a la editorial y parecer ser obra de un autor independiente.
Un buen trabajo artstico, todo sea dicho.
Creo que merecera la pena acercarse a Rainwell para saber lo que est
pasando y tomar medidas si es necesario. Tened cuidado y no vayis solos.
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BITACORA DE CAZA NO1
sTORMRIDER
Despus de examinar el cmic, resulta lgi-
co que los personajes comiencen a investigar o bien
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AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
por la gasolinera, cuyo dueo los encaminar hacia publicacin. El hecho de que la base de operaciones
la tienda de cmics, o por la propia tienda, cuya pu- del hroe se encuentre en Nueva Inglaterra y en Ra-
blicidad y direccin aparece en la contraportada. inwell, le aade un mayor atractivo. Prcticamente
El establecimiento era una antigua hambur- la mayora de los jvenes de la ciudad lo han ledo o
guesera de OTolleys que fue alquilado y final- han odo hablar de l.
mente adquirido por su actual propietario. La fa- -Los personajes tambin pueden adquirir
chada muestra un aspecto bastante atractivo con la los nmeros atrasados en la tienda, y saber ms so-
figura negra de un motorista que va dejando la es- bre la saga del superhroe. As sabrn que Stormri-
tela del nombre Stormrider. El interior est lleno der comenz como un joven estudiante de instituto,
de todo lo que es de esperar en una librera especia- que perseguido por unos asesinos tropez acciden-
lizada de cmic, rol y merchandising variado. Hay talmente con un antiguo santuario indio, donde se
varios nios, adolescentes y encontr con Stormrider,
jvenes de diversas edades un espritu de la venganza,
y de ambos sexos curio- quien le ayud a defenderse
seando en las estanteras o de sus perseguidores. Des-
charlando entre ellos. de entonces el joven puede
El propietario, que invocar la ayuda del esp-
se encuentra tras el mostra- ritu y durante las noches
dor, es Jonathan Bedlam, utiliza su poder para hacer
un joven de veintipocos justicia enfrentndose a las
aos, de cabello largo gafas fuerzas del mal, incluyendo
y que viste de negro mos- monstruos sobrenaturales.
trando orgullosamente una -Respecto al autor,
camiseta de Stormrider. Jonathan dice que es un
Tiene un tatuaje tribal en el amigo suyo, todo un artis-
brazo izquierdo y brazale- ta llamado Jeremy Brereton
tes con tachuelas. Su piel es (aparece en el cmic), y su
especialmente plida y bajo socio en la tienda de cmic.
la nariz se adivina la fina Dice que se encuentra en
sombra de un bigote. Nueva York para recoger un
Tan pronto entran premio y por cuestiones de
en la tienda, los Imbui- negocios, pero que volver
dos que hayan activado su pasado maana. Para tratar
Conviccin se sienten especialmente atrados hacia de conseguir informacin adicional es posible que
la estantera de los cmics del fondo. Aunque hay los Imbuidos tengan que retenerle y sonsacrsela a
publicaciones de los principales superhroes del la fuerza, para lo cual consulta la descripcin de Jo-
Mundo de Tinieblas en un lugar preferente se en- nathan Bedlam en el Apndice.
cuentran los ejemplares el ltimo nmero de Stor- -Utilizando sus Facultades y Conviccin en
mrider, y como el ejemplar que recibieron muestra la tienda, los personajes vern que todos los adoles-
un aspecto bastante ominoso. En un expositor al centes llevan una especie de tumor de humo negro
lado hay varias camisetas y figuras de resina. en su interior, pero aparte de eso actan con com-
-Si se pregunta al respecto, bien a Jonathan o pleta normalidad y no tienen ni idea de lo sobre-
a alguno de los clientes, los personajes pueden saber natural ms all de lo habitual en personas de su
que Stormrider es una celebridad local, un cmic edad. Sin embargo, Jonathan es diferente. Ese humo
que ha encontrado gran acogida entre los jvenes negro parece formar parte de l, como si fuera algo
locales y que incluso ha obtenido buenas crticas y diferente, algo extrao. Sin embargo, si utilizan sus
ha ganado varios premios desde el comienzo de su poderes sobre l, Jonathan tambin se da cuenta,
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BITACORA DE CAZA NO1
hacer bastante dao. Primero ir a por los matones bian de EST USTED SALIENDO DE RAINWE-
que le intimidaron, y si la situacin no es tratada LL a SABE SU NOMBRE.
con delicadeza, se pondr nervioso y comenzar a El profesor Flint es un hombre de cerca de
disparar a diestro y siniestro antes de suicidarse. La cuarenta aos, de aspecto plido y enfermizo, bas-
llegada de la polica no contribuye a calmar las co- tante delgado, y que no obstante todava conserva
sas. cierta resistencia. Suele recibir la visita de su amiga
Si es observado con Conviccin o Faculta- Charlaine Zinder, la bibliotecaria, as como de va-
des, Guy es perfectamente normal (dentro de su es- rios profesores de la escuela y del instituto. Cuan-
tado) y cuando protesta entre sollozos que no poda do la salud le acompaa da alguna clase magistral o
aguantar ms tal vez los personajes puedan pensar conferencia en Rainwell.
que el acoso es fruto de la infeccin de sus compa- En principio se mostrar corts ante los
eros. Sin embargo, no es as. personajes, preguntndoles qu desean, y si estos
El inters de esta escena, es que el inciden- muestran inters acadmico o se encuentran espe-
te no pasa desapercibido para Jeremy Brereton, que cialmente interesados en la historia de Rainwell, los
ve en Guy a un alma gemela y piensa en reclutarlo ojos de Flint destellarn emocionados y comenza-
como Esclavo. Si los personajes acompaan a Guy r toda una clase magistral sobre los datos oficiales
a la crcel y lo mantienen vigilado, Jeremy termi- de Rainwell que puedan interesar a los personajes:
nar apareciendo, salvo que haya sido advertido de poblacin, evolucin histrica, principales familias,
la presencia de los Cazadores, entonces actuar con etc. No podra decir mucho sobre Jeremy Brereton,
ms sigilo. excepto que considera que es todo un artista y que
tiene talento. De hecho ha ledo la coleccin de
Stormraider pero no hay rastros de infeccin en
EL PROFESOR FLINT l. La razn es que aunque reconoce la calidad del
Si en algn momento los personajes con
cmic, no le interesa ms all de su calidad artstica.
trasfondo acadmico o investigador buscan algo
Tambin invitar a los personajes a sentarse y les
parecido a una autoridad intelectual, ya sea en la
servir un caf, galletas danesas e incluso jerez.
Biblioteca o el Instituto, inevitablemente surgir el
Sin embargo, la principal informacin que
nombre del Profesor Cyril Flint, que es considerado
el profesor puede proporcionar a los personajes es
una eminencia local (es el primer profesor de uni-
sobre los indios micmac.Cyril Flint adopta un aire
versidad que ha salido de Rainwell). Experto en Ar-
histrinico y acadmico al comenzar su digresin
queologa y Filologa, dio clase en Boston durante
sobre los micmac. Los principales datos de inters
varios aos, pero regres hace unos meses por razo-
son los siguientes.
nes de salud. Las malas lenguas, especialmente las
-En 1975 varios arquelogos de la universi-
envidiosas, dicen que fue debido a que el profesor
dad de Boston, dirigidos por el profesor Raymond
Flint es homosexual y contrajo el sida (Realmente
H. Wyndham realizaron varias excavaciones en
se trata de un caso de cncer y es heterosexual).
Maine, en antiguos lugares sagrados de los indios
Cyril Flint vive en una antigua casa aparta-
micmac. Cyril slo era un adolescente, pero la pre-
da de Rainwell. Desciende colateralmente de uno de
sencia de los arquelogos hizo surgir su inters por
los fundadores de la ciudad, y tras el fallecimiento
la arqueologa y atrajo la atencin del profesor Wy-
de sus padres hace aos, es el propietario de la casa
ndham, que reconoci su talento para las lenguas y
y la finca circundante. Se trata de una vieja casa de
la historia y consigui proporcionarle una beca para
dos pisos y desvn del siglo XIX con un estilo an-
asistir posteriormente a la universidad de Boston.
ticuado y ligeramente ominoso, que se encuentra
Tambin particip como ayudante en varias de las
junto al camino de salida de Rainwell y justo en los
investigaciones.
lmites del bosque.
-Las excavaciones sacaron a la luz diversos
A medida que se acercan, los personajes
objetos, y acompaadas con varios estudios filol-
pueden ver el letrero de salida de Rainwell al lado de
gicos y sobre los relatos orales de la zona arrojaron
la casa. Mientras pasan al lado de l las letras cam-
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BITACORA DE CAZA NO1
varias interesantes conclusiones sobre los indios encuentra el crculo del dios de la tormenta, y un
micmac. antiguo cementerio que se encuentra a unos 40 km
-Los micmac se extendan por el territorio al sur, junto a la ciudad de Ludlow.
del actual estado de Maine. Llegaron desde Canad -Si a alguno de los personajes se le ocurre
en algn momento del siglo XV, al parecer tras ser sealar las similitudes entre el cmic de Stormrider
expulsados de sus territorios ancestrales por otras y el dios de la tormenta, Flint admitir que esa si-
tribus ms belicosas. Se instalaron en Maine y crea- militud tampoco le ha pasado desapercibida: No
ron varios santuarios. he hablado con Jeremy Brereton al respecto, pero
-Los micmac eran un pueblo mstico y con seguramente habr accedido al libro que elabor a
una rica cultura oral. Adoraban a los espritus de sus partir de mi tesis, y que se encuentra en la Biblioteca
antepasados, que podan regresar a la vida tempo- Zinder. Tambin informar que en el stano de la
ralmente para ayudar a sus hijos y a diversas divini- Biblioteca se guardan algunos objetos de la excava-
dades relacionadas con el trnsito entre la vida y la cin.
muere y el cambio de las estaciones. Tambin ado- -Cyril Flint conoce el nombre del dios de la
raban a una gran bestia canbal relacionada con la tormenta de los micmac, aunque no lo citar en voz
llegada del invierno, aunque sus sacrificios estaban alta a menos que se le pregunte directamente: Tras
dirigidos a desviar su ira. Esta bestia parece ser una examinar las runas del crculo de piedras del san-
variacin de las leyendas del wendigo canadiense. tuario, que se encuentra a unos kilmetros de aqu
-En algn momento, que coincide con la lle- desciframos el nombre: TUMMASEH. En esos mo-
gada de los colonos europeos a la regin, las fuen- mentos una nube de tormenta parece cubrir la luz
tes hablan de la llegada de una gran oscuridad. del sol pero pasar pronto. Si el nombre es pronun-
Parece que los ritos de los micmac degeneraron o ciado en voz alta, Tummaseh lo sabr y actuar en
se corrompieron de alguna forma por motivos des- consecuencia. Al da siguiente el profesor Flint apa-
conocidos. Esta corrupcin les llev a abandonar el recer muerto, debido a un fallo cardaco, a menos
estado de Maine entre los siglos XVIII y XIX y des- que los personajes lo vigilen estrechamente.
aparecieron. Actualmente se los considera extintos.
-Los micmac de Rainwell estuvieron entre
los primeros en marcharse, sin duda debido a la
ESCENARIOS ADICIONALES
Estos tres encuentros deberan proporcionar
instalacin de un fuerte ingls en las cercanas de
a los personajes jugadores suficiente informacin
uno de sus santuarios sagrados, dedicado a su dios
sobre Jeremy Brerenton y el espritu Tummaseh. Sin
de la tormenta. Irnicamente el fuerte no dur mu-
embargo, no te sientas obligado a seguirlos por or-
cho, siendo destruido por una tempestad, pero para
den, djales que interacten libremente por la ciu-
entonces los micmac ya se haban marchado. El
dad, improvisando personajes pintorescos e intere-
dios de la tormenta era invocado para proporcio-
santes.
nar tiempo favorable para las cosechas en perodos
Tambin pueden viajar en coche hasta Lud-
de hambruna o para utilizar la tormenta contra sus
low, donde descubrirn que el cementerio micmac
enemigos. No era invocado muy a menudo, pues era
fue excavado concienzudamente a finales de la d-
un espritu servidor de la bestia del invierno, y no
cada de 1970, y que los lugareos lo arruinaron por
otorgaba sus dones a menos que fuera obligado con
completo, asustados por los ruidos que escuchaban
un amuleto especial y mediante un ritual propicia-
de noche y por las leyendas de los muertos que vol-
torio.
van a la vida. Puede ser una buena oportunidad
-Casi todos los objetos encontrados en las
para introducir un encuentro: por alguna razn el
investigaciones se encuentran depositados y catalo-
cementerio micmac resulta un lugar propicio para
gados en la universidad de Boston. Cyril Flint parti-
la formacin de Muertos Vivientes. En cualquier
cip en su catalogacin y realiz su tesis en torno a
caso, no se trata de una localizacin vital para la re-
las tribus indgenas de Nueva Inglaterra.
solucin de la trama
-Entre los sitios sagrados de los micmac se
14
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
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AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
didad del Narrador, se exponen algunas caracters- ya ha sido tratado en esta aventura. De ser un sim-
ticas resumidas. ple adolescente ha pasado a ser otro ser, que ha uti-
lizado los sueos de su anfitrin para llevar a cabo
sus propios planes de grandeza. Se ha convertido
ESCLAVOS en toda una estrella para la comunidad adolescente
En principio Tummaseh slo dispone de tres
local y ahora planea ir ms all. En cierta manera
Esclavos (Jonathan, Jessica y Dougan), pero puedes
considera que Rainwell es su territorio personal,
aadir ms si lo deseas, en funcin del poder y n-
un campo de juegos en el que poner a prueba sus
mero de los personajes jugadores. Como son jve-
planes a largo plazo.
nes, no hay muchas diferencias en sus estadsticas.
Concepto: Jeremy Brerenton no es especial-
Concepto: Estereotpicos adolescentes americanos,
mente carismtico, de hecho cuando se relaciona
seducidos por promesas de poder y xito. Cuerpo
con los dems es bastante discreto, aunque se des-
a cuerpo no deberan suponer un desafo para los
envuelve bien en pblico. Trata a sus seguidores con
personajes, pero pueden ayudar a Tummaseh de va-
especial aprecio, de tal forma que es muy posible
rias formas.
que seguiran a su lado aunque su control sobre
Consejos de Interpretacin: Ests ayudan-
ellos desapareciera. Respaldado por su poder es una
do a todo un superhroe! Stormraider es algo ms
fuerza peligrosa.
que un cmic, es algo real. Te ha ayudado a solucio-
Consejos de Interpretacin: En cierta mane-
nar tus problemas y crees que lo ests ayudando a
ra has terminado compartiendo los sueos de gran-
hacer el bien. Incluso ha compartido su poder con-
deza de Jeremy. Sientes cierta lstima por la inge-
tigo, y quizs algn da t tambin aparezcas en el
nuidad de los mortales y sus deseos risibles que los
cmic.
hacen tan fciles de manipular, por lo que a pesar
Equipo: No demasiado. Jonathan dispone de un ri-
de aprovecharte de ellos, no los maltratas. Al fin y al
fle y tres pistolas legalizadas en casa, as como cu-
cabo no pueden evitar ser lo que son. Quien te desa-
chillos de monte.
fe o sea una amenaza ser eliminado discretamen-
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia
te. No tienes tiempo que perder: pronto ascenders
3, Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 2, Per-
y recuperars el lugar que te fue arrebatado.
cepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Posesin: Tummaseh vive en una casa de
Tummaseh ha mejorado a sus esclavos.
alquiler en Rainwell. A veces comparte piso con Jo-
Puedes repartir tres puntos adicionales en Atribu-
nathan en la trastienda de la tienda. Vive solo desde
tos, pero nunca ms de un punto en un mismo Atri-
hace aos, cuando su anciana ta May muri.
buto.
Atributos: Fuerza 2, Destreza (Veloz) 4, Re-
Habilidades: Academicismo 1, Alerta 1, Ar-
sistencia 3, Carisma (Convincente) 4, Manipula-
mas de Fuego 1, Consciencia 1, Empata 2, Intui-
cin 3, Apariencia (Oscuramente Atractivo) 4, Per-
cin 1, , Lingstica 1, 1, Subterfugio 2
cepcin 3, Inteligencia 3, Astucia (Listo) 4
Distribuye cinco puntos en Habilidades,
Habilidades: Academicismo (Historia) 2,
nunca ms de dos puntos en una mis Habilidad.
Alerta 2, Atletismo 2, Burocracia 2, Consciencia 3,
Trasfondos: Contactos 1, Mentor 4, Recur-
, Empata 3, Expresin (Dibujar) 4, Intimidacin 3,
sos 1
Investigacin 2, Liderazgo 2, Lingstica 3, Ocultis-
Poderes: Fuerza (1 xito automtico en ti-
mo 2, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 2,
radas de Fuerza), Resistencia (1 xito automtico
Trasfondos: Aliados 2, Influencia 2, Recur-
en absorcin. Pueden absorber dao contundente y
sos 3
letal)
Forma Infernal: Alas, Cuernos Garras y
Fuerza de Voluntad: 6
Dientes, Inmunidad a la Electricidad y el Fuego,
Piel de Demonio, Regeneracin, Resistencia 3, Ve-
JEREMY BRERENTON (TUMMASEH) locidad 3 Voz Infernal
Preludio: El Trasfondo de Jeremy Brerenton Poderes: Disfraz, Invocar Tormentas, Rfa-
17
BITACORA DE CAZA NO1
ga de Viento, Rayo Infernal Alas: Unas alas enormes que parecen nubes
Fe: 4 de tormenta que chisporrotean con electricidad.
Fuerza de Voluntad: 7 Puede volar a una velocidad igual a tres veces su ve-
locidad de carrera.
Poderes innatos de Tummaseh: Cuernos: Un par de cuernos de toro surgen
Fe: Tummaseh puede utilizar su puntuacin de la frente del espritu. Si es atacado en combate
de Fe para recuperar un nivel de salud por turno o cuerpo a cuerpo (Pelea o Armas C.C.) puede hacer
activar sus poderes. Puede gastar hasta 4 puntos por un contraataque gratuito contra su enemigo. Tira
turno y para recuperarlos puede acceder a la Fe de Destreza + Pelea. Si lo consigue, causa un dao letal
sus Esclavos y seguidores. Teniendo en cuenta que de Fuerza -1. No se puede hacer ms de un contraa-
goza de seguidores entre muchos jvenes de Ra- taque gratuito por turno.
inwell puedes proporcionarle tanta como desees. Garras y Dientes: Est equipadao con pode-
Mente Cerrada: Considera que su cuerpo, mente y rosas garras y colmillos que le permiten causar un
emociones son como los de un cazador cuando su dao letal de Fuerza +2 a los cazadores.
Conviccin est activa. Inmunidad a la electricidad y al fuego: Tum-
Consciencia: Puede detectar cuando un maseh es inmune a cualquier dao producido por la
efecto extraordinario se activa a su alrededor, ya energa elctrica y al fuego.
sea el paso de un fantasma, el uso del hechizo de Piel de Demonio: La piel de Tummaseh es
un trasgo o la aplicacin de una Facultad de un ca- especialmente dura. Su piel es oscura y parece cau-
zador aunque no tenga efectos visibles u obvios. cho o la piel de un tiburn o algo parecido. Su pun-
Tira Percepcin + Consciencia (dificultad 7) para tuacin de absorcin contra dao contundente y
determinar si reconoce este tipo de actividad en sus letal se incrementa en 4.
proximidades. Regeneracin: Tummaseh regenera un ni-
vel de dao contundente o letal por turno de forma
Forma Infernal: automtica como una accin refleja. Los niveles de
Todos los demonios tienen la capacidad de salud de dao letal se regeneran primero, y despus
manifestar sus verdaderas formas demonacas a tra- se recuperan los de dao contundente. Esta capaci-
vs de sus cuerpos mortales. Sus cuerpos se trans- dad es adicional al poder bsico del demonio para
formas de formas diversas, dndoles rasgos incre- restaurar sus niveles de salud perdidos mediante el
mentados, pero tambin mostrando claramente su gasto de Fe. Considera que la recuperacin se pro-
verdadera naturaleza. Obviamente, los demonios duce al principio de cada turno antes que cualquier
no revelan sus verdaderas formas a la ligera, pero nivel de salud sea restaurado con Fe.
asumen estas formas para enfrentarse a amenazas Resistencia: Gastando un punto de Fe Tum-
especialmente peligrosas. Los cazadores que se en- maseh dispone de 3 dados adicionales para sus tira-
frenten a un demonio creyendo que se trata slo das de absorcin y con esta reserva tambin puede
de un espritu que posee un cuerpo humano pueden absorber dao agravado.
llevarse una sorpresa cuando la entidad asuma su Velocidad: Gastando un punto de Fe Tum-
forma infernal. maseh dispone de una accin adicional por turno.
Un demonio puede asumir su forma infernal Puede conseguir hasta 3 acciones de esta manera.
a voluntad y con el gasto de un punto de Fe. El cam- Voz infernal: La voz de Tummaseh es pro-
bio es instantneo y se produce como una accin funda y resonante, llena de odio y vileza. La dificul-
refleja. La forma demonaca se mantiene durante tad de las tiradas de sus tiradas de Intimidacin se
una escena, aunque un demonio puede reasumir reduce en 2.
su forma humana siempre que quiera (la presencia
neutralizadora de un cazador con Conviccin activa Poderes Infernales:
duplica el coste de asumir la forma infernal a dos Disfraz: Gasta un punto de Fe y tira Mani-
puntos de Fe). pulacin + Subterfugio. La dificultad es 5 si el Tum-
18
AVENTURA 1 : EL SUPERHEROE
maseh intenta no llamar la atencin, 7 si quiere imi- Rayo infernal: Gasta dos puntos de Fe y tira
tar a un individuo particular. Una tirada exitosa de Destreza + Atletismo en un ataque a larga distancia
Disfraz dura una escena. El disfraz es perfecto por contra su objetivo. El poder tiene un alcance igual a
lo que se refiere a los mortales. No pueden diferen- la Fe de Tummaseh en metros. Cada xito causa un
ciar a Tummaseh disfrazado del individuo real. Un nivel de dao letal a la vctima. Un ataque de Rayo
cazador con Conviccin activa puede ver su verda- Infernal puede ser esquivado como cualquier otro
dera forma (no necesariamente la verdadera forma ataque a distancia.
de su anfitrin mortal), pero no puede convencer a
los dems de que su apariencia es falsa, aunque se la
seale. Normalmente utiliza este poder para hacer-
se pasar por el Stormraider.
Invocar Tormentas: Gasta tres puntos de
Fe y tira Inteligencia + Ciencias. La dificultad est
basada en la clase de clima que Tummaseh quiere
crear (o eliminar). Crear una tormenta cerca de un
lugar hmedo es dificultad 6. Crear una tormenta
de granizo en el desierto es dificultad 8, mientras
que provocar que nieve en el desierto es dificultad
9. El nmero de xitos obtenidos determina la in-
tensidad del clima invocado. Un xito es suficiente
para invocar viento y lluvia, mientras que tres crear/
eliminan una tormenta tropical, y cuatro o ms
causan/eliminan un tornado, huracn o equivalen-
te. Con dos xitos adicionales, un demonio puede
crear efectos climticos antinaturales como lluvias
de sangre, sapos o langostas. La tormenta dura tanto
tiempo como una tormenta normal (o una hora por
punto de Fuerza de Voluntad gastado si el demonio
quiere que la tormenta dure ms). El fenmeno cli-
mtico abarca una zona con un radio en kilmetros
igual a la Fe de Tummaseh. Si los personajes quedan
atrapados en la tormenta, las dificultades a todas las
acciones envolviendo la vista o el movimiento se in-
crementan en +2.
Rfaga de Viento: Gasta dos puntos de Fe
y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El
viento sopla en cualquier direccin que desee has-
ta una distancia en metros de su puntuacin de Fe
x5. El nmero de xitos obtenidos se convierte en la
reserva de dados del viento, dependiendo de cmo
el lo utilice. La reserva puede aadirse a la tirada
de Atletismo para saltar un abismo, aadirse a una
reserva de Esquivar o evitar un arma arrojadiza, o
aadirse a una reserva de Fuerza para empujar ob-
jetos y oponentes. El viento sopla durante un turno,
a menos que se gaste un punto de Fe adicional para
mantener sus efectos durante otro turno.
19
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO
AVENTURA 2 :
EL POZO DEL INFIERNO
El siguiente escenario para Cazador: la Ven- ciudad de Zapolyarny, en Siberia, comenz un pro-
ganza est ambientado en un lugar remoto de la yecto de prospeccin cientfica de la Unin Soviti-
tundra siberiana, pero puede situarse de igual ma- ca para excavar la corteza terrestre y analizar los su-
nera en cualquier otro lugar del mundo, aunque se- cesivos niveles geolgicos, utilizando perforadores
ra conveniente que estuviera prximo al lugar de Uralmash-4E y posteriormente Uralmash-15000.
una tragedia histrica introducida por el Narrador. Se abrieron pozos sucesivos partiendo de un entra-
En principio, el pozo excavado por el grupo del Dr. mado central. El 6 de junio de 1979 se alcanz el r-
Azzacov se encuentra cerca de un lugar ficticio don- cord de profundidad del mundo y en aos sucesivos
de se habra llevado a cabo una de las matanzas de se abrieron sucesivos pozos.
la guerra civil rusa, pero nada impide situarlo en En 1984 el equipo dirigido por el Dr. Azza-
otro contexto como un antiguo cementerio indio cov comenz una nueva perforacin con el objetivo
en los Estados Unidos, una fosa comn de una lim- de alcanzar los 15.000 m de profundidad. Sin em-
pieza tnica en los Balcanes, el Congo o Uganda o bargo, cuando apenas haban excavado unas dece-
un campo de exterminio nazi. En cualquier caso, el nas de metros, la perforadora se encontr con una
lugar de la tragedia debera haber pasado desaper- cavidad natural. Se introdujeron varios dispositivos
cibido hasta la actualidad. sensoriales pero los aparatos comenzaron a emitir
Los personajes deberan tener un trasfondo cien- extraos zumbidos. Un tcnico de sonido advirti
tfico o militar, y suficientes recursos para poder aterrorizado que por la emisora de radio de la base
permitirse un viaje a las profundidades de Rusia. cientfica se escuchaban gritos y lamentos.
Tambin es posible comenzar una Crnica en una El Dr. Azzacov se puso en contacto con el
ciudad rusa y a partir de ah recibir noticia de la gobierno sovitico, quien orden de inmediato el
existencia de El pozo del infierno, bien a travs de cierre de la zona y el envo de varios equipos espe-
un mensaje de los Heraldos u otros Imbuidos pre- ciales de investigacin. Sin embargo, alguien haba
sentes en Rusia. filtrado el hallazgo, cuyo descubrimiento apareci
en una revista finlandesa llamada Ammennusatia.
Las autoridades soviticas comenzaron una campa-
PRECEDENTES a de desinformacin haciendo que varios agentes
El 24 de mayo de 1970, a 10 km al oeste de la
en occidente presentaran varias pruebas sobre un
21
BITACORA DE CAZA NO1
fraude cientfico. Al mismo tiempo instalaron una y el territorio en torno a la base aislado con la excusa
base cientfica y varias perforadoras cerca de Zapol- de unas prcticas militares.
yarny (una ciudad homnima a la localidad sibe-
riana), en la pennsula de Kola, cerca de Finlandia,
para desviar la atencin de los curiosos y posibles
espas.
Los investigadores soviticos determinaron
que el Dr. Azzacov haba encontrado una especie de
puerta al infierno, y que al parecer los espritus de
los muertos vagaban por la zona. Esta teora se vio
confirmada por el gran nmero de fenmenos pa-
ranormales que se produjeron en la base cientfica:
voces, luces y figuras fantasmales, movimiento de
objetos, etc.
El descubrimiento de fantasmas se man-
tuvo en secreto durante aos, pero el gobierno so-
vitico estaba ms interesado en evitar que fuera
QUE ESTA OCURRIENDO
El emplazamiento en el que actualmente se
conocido que en investigar su hallazgo. El orgullo
encuentra la base del Dr. Azzacov fue escenario de
cientfico no poda admitir la existencia de una di-
una terrible tragedia durante el ao 1919, en plena
mensin espiritual que por el momento evada el
guerra civil rusa. Un grupo de cosacos del ejrcito
anlisis, y mientras no consegua encajarlo en una
blanco situado en las cercanas de Zalpoyarni lleva-
realidad cientfica, mantuvo las investigaciones en
ba a cabo una guerra de guerrillas contra el ejrcito
secreto.
rojo, apoyado por la poblacin local. Los cosacos
El desmoronamiento de la Unin Sovitica
confiaban en que si demoraban la situacin el tiem-
en los aos siguientes mantuvo el secreto del pozo
po suficiente las potencias extranjeras terminaran
del infierno, y su existencia desapareci en medio
invadiendo Rusia y los comunistas de Lenin seran
de la confusin y el papeleo burocrtico. Sin embar-
derrotados. Sus lderes a menudo realizaban infor-
go con la llegada del nuevo gobierno ruso en la d-
mes exagerados para dar coraje a los soldados, lo
cada de 1990 tambin hubo un drstico recorte de
que por otra parte tambin los haca ms atrevidos.
las subvenciones del proyecto, limitndose a man-
En una de las incursiones los cosacos consi-
tener las medidas de seguridad y aislamiento. En
guieron acabar con la vida de un general del Ejrcito
los aos siguientes la instalacin fue prcticamente
Rojo detonando una carga de explosivos al paso de
clausurada.
su convoy. Sin embargo, mientras disfrutaban de su
A mediados de julio 1999 los instrumentos
xito los soldados comunistas cayeron sobre ellos.
cientficos del pozo del infierno se volvieron locos.
No se esperaban que la muerte del general los infla-
La tierra tembl, y gran parte de los tneles se des-
mara de una furia semejante. En los das siguientes
moronaron. Uno de los tcnicos presentes en la ins-
Zalpoyarni fue arrasada: los cosacos fueron cazados
talacin se volvi loco y tuvo que ser hospitalizado,
como conejos edificio por edificio y ninguno de los
afirmando que haba visto una luz cegadora como
habitantes fue perdonado. Al terminar la carnicera
una explosin nuclear y que las puertas del infierno
haban muerto unas 200 personas, que fueron arro-
se haban abierto.
jadas a una fosa comn. Poco despus los soldados
Ante la renovada actividad en la zona el go-
soviticos se dirigieron hacia el oeste y el incidente
bierno ruso orden reforzar las medidas de aisla-
qued olvidado.
miento y seguridad y envi un nuevo grupo de cien-
En las dcadas siguientes la fosa fue borrada
tficos al lugar para tratar de determinar lo ocurrido.
por los elementos. La peculiaridad geolgica del te-
Sin embargo, pronto se descubri que era necesario
rreno hizo que ste cediera y se hundiera, y los res-
adoptar nuevas medidasel personal fue evacuado
tos comenzaron a caer en una cavidad subterrnea
22
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO
en el subsuelo. Los espritus de los cados, deseosos terminar contactando con el Dr. Azzacov como
de venganza, aullaron impotentes en la oscuridad, a parte de sus Caceras habituales. Si son extranjeros,
varios metros bajo tierra. tal vez la aventura se produzca a instancias de una
Mientras tanto Zalpoyarni fue reconstrui- invitacin con otro grupo de Imbuidos presentes en
da a unos kilmetros al este, pero los nuevos ha- Rusia.
bitantes, en su mayora exiliados forzosos por la Si alguno o todos los personajes conocen
guerra, no saban nada de lo que haba ocurrido en Hunter-net y se encuentran registrados en la red,
las proximidades, y desconocan por completo la a su debido momento leern un anuncio en el que
existencia del escenario de la tragedia. Sin embargo, Gelogo179 solicita voluntarios para una expedi-
hacia 1965 llegaron varios gelogos de Mosc que cin en un lugar maldito de Rusia, considerando
decidieron que la naturaleza esponjosa del terreno que la situacin es urgente.
y su situacin lo convertan en un lugar ideal para Un gancho interesante sera que uno de los
hacer una prospeccin cientfica y para el proyecto personajes o un contacto suyo entre los Imbuidos
de excavar la corteza terrestre analizando sus nive- conozca la existencia de la base de Zalpoyarni y que
les geolgicos. desde que ha recibido la visin de los Heraldos ten-
Las excavaciones de los cientficos soviti- ga sueos o visiones recurrentes relacionadas con
cos provocaron el hundimiento de varias capas de los espritus encerrados. En este caso tendr el in-
mineral y la formacin de varios tneles. Los es- quietante presentimiento de que debe acudir al lu-
pritus comenzaron a dirigirse hacia la superficie, gar y evitar que un antiguo mal se desate.
atrados por el sonido y los nuevos habitantes. Sin Otra opcin dirigista es que un personaje no
embargo, a pesar de que la frontera entre el mundo jugador haya formado o forme parte de los servicios
de los vivos y los muertos era muy dbil slo conse- secretos rusos y haya sido Imbuido. Lo ocurrido en
guan manifestarse de forma ocasional, provocando la base de Zalpoyarni podra atraer su atencin y a
varios fenmenos paranormales que dejaron per- travs de Hunter-net o de otro medio podra reclu-
plejos al Dr. Azzacov y sus compaeros. tar refuerzos entre los personajes. Este personaje no
En 1999 se produjo un repentino cataclismo jugador podra ayudar a los personajes a acceder a
en el mundo de los muertos, y la cueva natural don- la base, que desde el incidente de 1999 se encuentra
de se encontraban los restos fsicos de los espritus aislada. Para el propsito de esta Crnica podra ser
se convirti de forma repentina en un portal abierto el Dr. Azzacov, pero no dudes en sustituirlo con un
entre el mundo de los vivos y el mundo de los muer- personaje de tu propia cosecha.
tos. Los espritus consiguieron regresar con fuerza Por ltimo, para acceder a Zalpoyarni se
al mundo fsico y reanimar sus cuerpos, al mismo presentan algunas dificultades prcticas. La aldea
tiempo que sembraban el terror entre los empleados de Zalpoyarni y la base geolgica se encuentran en
que quedaban en la base de investigacin. un lugar remoto de la tundra siberiana. El nico ca-
Poco despus llegaba un equipo de inter- mino fiable es una carretera controlada por el ejrci-
vencin rpida del gobierno ruso que consigui to. Si los personajes prefieren actuar discretamente
rechazar a los muertos vivientes hacia las cavernas ser necesario que improvisen algn mtodo para
del subsuelo y que sell el lugar con un bunker de infiltrarse en la zona aislada. Una de las excusas ms
cemento, al mismo tiempo que la zona quedaba en plausibles es que se hagan pasar por un grupo de
cuarentena. Sin embargo, tras golpear intilmente amigos o conocidos de caza en un coto cercano, lo
la jaula de piedra y cemento en la que se encuentran que tambin podra permitirles llevar armas y ma-
encerrados, algunos de los espritus han decidido terial de supervivencia.
que van a salir sea como sea
conseguimos acabar con varios Ptridos que naturales parecen alterarse. El doctor cree que una
haban surgido en el cementerio de la vecina detonacin nuclear dentro del portal extendera su
localidad de Zalpoyarni y retiramos todos alcance y creara una zona muerta de varios ki-
los cadveres. La poblacin tambin tuvo lmetros, a travs de la cual los espritus podran
que ser evacuada debido a una amenaza entrar en el mundo fsico.
radiactiva. Para detener los planes del Dr. Razin, Az-
El terremoto o explosin de los po- zacov planea utilizar una chimenea natural que co-
zos parece estar extendiendo su influencia, necta con el pozo del infierno y realizar una de-
lentamente, como una nube de corrupcin. tonacin controlada con explosivos normales que
De forma inesperada, fui sustituido por el provoque el derrumbamiento de los tneles, que
Dr. Yemilian Razin, un militar y cientfico, bloquearn el portal con varias toneladas de tierra.
que rechaz mi colaboracin. Slo tuve oca- Como el techo de la cavidad donde se encuentra
sin de verlo una vez y me dio escalofros. el portal es muy precario, es fcil provocar un de-
Era uno de Ellos. De alguna forma rrumbe.
la impresin que tuve fue similar a lo que -Azzacov cree que el Dr. Razin ha sido po-
sent ante la cosa que haba salido del pozo sedo por uno de los espritus del pozo, y que su in-
del infierno, pero haba poco que pudiera tencin real es liberar a sus compaeros. Es nece-
hacer. Recog mis cosas y aprovech para sario tenerlo en cuenta y posiblemente deshacerse
enterarme de cules eran las intenciones del de l para evitar que lo siga intentando en un futuro.
Dr. Razin. Una noche me col en su despa- -Es posible aproximarse a la base de Zal-
cho y le sus notas o lo intent-. Estaban poyarni dando un rodeo a travs de varios kilme-
escritas en un cdigo indescifrable, hasta tros de bosque siberiano. Siguiendo el curso de un
que utilic la segunda visin y sus intencio- arroyo que est marcado en un mapa los personajes
nes quedaron claras. llegarn hasta una zona pantanosa, donde debern
Planea neutralizar el terreno me- situar los explosivos en varios puntos estratgicos
diante una detonacin nuclear subterrnea, para que la onda expansiva produzca el derrumbe
arrojando una bomba a travs del portal. de los tneles. El Dr. Azzacov guarda varios mapas
Sin embargo, eso no acabar con los esp- geolgicos y resonancias magnticas que marcan
ritus, sino que los liberar e incrementar aproximadamente las cavidades subterrneas que
su nmero en este mundo, intensificando se extienden bajo la zona.
el aura de corrupcin. En cierto sentido, -El Dr. Azzacov dispone de algunos medios
pretende repetir el terremoto de 1999. econmicos que pondr a disposicin de los perso-
Y todos nosotros sabemos cules fueron las najes: un coche todoterreno, material de acampada
consecuencias. El mundo se llen de Ptri- y supervivencia, as como explosivos adquiridos en
dos y espritus. Es necesario detenerle a el mercado negro. Aunque debido a su estado de sa-
cualquier coste. lud no puede viajar, Sonya o Ivn irn en su lugar.
geolgicos de la corteza terrestre y superar el rcord dado cobijo y proteccin. A cambio Sonya protege
mundial de profundidad, hasta entonces en manos al buen doctor y se encarga de sus tareas mundanas,
de Estados Unidos. ya que el precario estado de salud de Azzacov no le
Lo que se encontr fue algo muy diferente, permite realizar demasiados esfuerzos.
algo que quebrant sus slidas convicciones cien- Sonya es una mujer pelirroja de ojos azules
tficas y le mostr un mbito de estudio completa- y mirada asustada, no especialmente hermosa y en
mente nuevo. En el ao 1999 sufri la primera de principio callada y atenta, siempre mirando hacia su
sus visiones y se convirti en uno de los primeros alrededor y respondiendo de forma mecnica ante
Imbuidos de Rusia. Es conocido en Hunter-net personas de autoridad.
como uno de los principales enlaces con ese pas. Credo: Defensora
Credo: Visionario Virtudes: Misericordia 2, Celo 3
Virtudes: Celo 3, Misericordia 3, Visin 4 Facultades: Arde, Aplasta, Atrae
Facultades: Discierne, Predice, Seala, Inda- Conviccin: 3
ga Fuerza de Voluntad: 5
Conviccin: 4
Fuerza de Voluntad: 6
IVAN KOLCHAK
Ivn era joven cuando la Unin Sovitica se
SONYA KIRICHENKA desmoron, y cuando alcanz la mayora de edad
Sonya slo era una nia cuando la Unin decidi ingresar en el nuevo ejrcito ruso. Pas una
Sovitica se desmoron. Sus padres terminaron en serie de exmenes psicolgicos y clnicos y final-
la calle, mendigando y haciendo lo posible para so- mente fue destinado a Siberia. A Ivn no le impor-
brevivir y pronto Sonya comenz a imitarles. En t. Careca de compromisos sociales importantes, y
ocasiones lleg a prostituirse, pero para ella slo era aunque la paga no era muy buena, por lo menos el
un medio desesperado, siempre procuraba salir de ejrcito cuidaba de l.
las calles en cuanto tena la oportunidad. Tras una cuidadosa seleccin acept un des-
Hace unos aos un hombre elegante y atrac- tino cerca de la base de Zalpoyarni, para proteger
tivo se aproxim a ella y Sonya pens que era su una base de investigacin de posibles espas. Sin
noche de suerte. Cuando de repente algo le dijo embargo, lo que vio all lo cambi por completo.
PELIGRO y el hombre atractivo se convirti en Apenas unos das despus de su llegada se desat el
un cadver blanco con ojos vacos y colmillos baa- caos. Ivn escuch voces que le hablaban de pasadas
dos de sangre, Sonya reaccion casi instintivamente venganzas, vio espritus y demonios y finalmente se
sacando la navaja que llevaba encima para clientes vino abajo.
difciles y lo apual por sorpresa. El hombre re- Termin en un psiquitrico donde estuvo
accion furioso y la arroj contra la pared del ca- ingresado cerca de un ao. Posiblemente hubiera
llejn donde se haba encontrado con ella antes de salido antes, pero tard en descubrir que decir la
huir chillando como un demonio. verdad de lo que haba visto no era la mejor opcin.
Sonya sobrevivi al golpe y unas semanas Sin embargo, alguien si le crea. Cuando
despus estaba de vuelta en la casa. Cuando con- sali se encontr con el Dr. Azzacov en su coche,
templ a varias personas que parecan cadveres quien acept sus palabras y trat de explicarle lo que
crey volverse loca. Por suerte haba otro vigilante haba ocurrido. De alguna forma ambos haban re-
en la calle, otra persona que crey su historia y le sultado cambiados y ahora los impulsaba un nue-
dijo que no estaba sola. Piotr la sac de la calle y la vo propsito.
ense a Cazar. Ivn es un hombre joven de cerca de treinta
Recientemente Piotr result muerto en un aos, de cabello rubio y ojos azules glidos. Siempre
enfrentamiento contra los chupasangres de Mosc. mira de forma seria y acta de forma muy cerrada
Sin ningn sitio a donde ir, Sonya contact con el y profesional, pero cuando adquiere confianza, se
Dr. Azzacov, un viejo amigo de Piotr, quien le ha convierte en una persona muy extrovertida.
26
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO
Credo: Vengador
Virtudes: Celo 3, Visin 1
CAPITULO DOS:
Facultades: Aplasta, Atraviesa, Nubla, Exige
Conviccin: 3
EN LOS BOSQUES DE SIBERIA
Fuerza de Voluntad: 6
En los das previos el Dr. Azzacov ayuda a
los personajes a planificar la expedicin al Pozo del
Infierno. Propone ir en el ferrocarril transiberiano
o en avin hasta la localidad ms cercana a Zalpo-
yarni, lo que todava deja unos ciento cincuenta ki-
lmetros de distancia. Es posible llegar a Zalpoyarni
a travs de una estrecha carretera comarcal, que ha
sido ampliada por el ejrcito. A unos veinte kilme-
tros de la localidad comienzan los controles que el
ejrcito ha dispuesto en torno al Pozo del Infierno.
Sin embargo, no es conveniente seguir esa
ruta, ya que sin duda seran interceptados antes
de llegar. El Dr. Azzacov propone dar un rodeo a
unos cuarenta kilmetros y seguir el curso de un
pequeo ro llamado Skala hasta un pantano que se
encuentra justo sobre los tneles que se extienden
hasta el Pozo del Infierno. Colocando los explosivos
en los lugares adecuados, se derrumbarn y el por-
27
BITACORA DE CAZA NO1
lmetros de bosque sin sealizar, pero por suerte, Finalmente, y siguiendo las instrucciones
ya al tercer da Ivn encuentra el curso del Skala, del Dr. Azzacov los personajes llegan a una hondo-
que pueden comenzar a remontar y tomar como re- nada cubierta de agua y fango, que supuestamente
ferencia. se extiende sobre los tneles que parten del Pozo del
El Narrador debera introducir algn ele- Infierno. Ivn comienza los preparativos, colocando
mento ambiental de inquietud, como el repentino los explosivos en varios recipientes impermeables al
rugido lejano de un oso, o el aullar de lobos. Sin mismo tiempo que dispone los detonadores. Si se le
embargo, a medida que se aproximen a su destino pregunta dnde aprendi a montar explosivos son-
deberan comenzar a tener la impresin de que algo reir de forma enigmtica y dir Gracias al ejrci-
los est observando. La segunda visin no revela to.
nada, pero el ambiente es extrao. De hecho, a par- Sin embargo, cuando todo parezca listo, en
tir del quinto da los sonidos naturales del bosque esos momentos escucharn un extrao rugido bor-
son sustituidos por un malsano silencio. boteante y de entre los rboles surgir la figura p-
lida y blanquecina de un osoo mejor dicho del
cadver animado de un oso en avanzado estado de
LOS PANTANOS descomposicin, del que rezuma un hedor insopor-
A medida que se aproximan a su destino,
table. Extraos rostros amenazantes aparecen en la
los personajes se sienten cada vez ms intranquilos.
superficie del agua estancada, y una niebla lechosa
Debido a la esponjosidad del terreno, gran parte del
comienza a extenderse sobre el lugar.
curso del ro Skala se ha convertido en un panta-
Los personajes pueden hacer uso de sus ar-
no estancado, del que asoman pinos centenarios de
mas o de los poderes a su disposicin. Bajo la se-
ominoso aspecto y recubiertos de musgo. El hedor
gunda visin los personajes podrn ver varios ros-
a agua estancada y materia en descomposicin es
tros humanos abultando en la espalda del oso, as
cada vez ms intenso.
29
BITACORA DE CAZA NO1
LOS TUNELES
Esta parte de la aventura es bsicamente im-
provisacin, con los personajes recorriendo el sub-
suelo de Siberia. El Narrador debera improvisar en
funcin de las necesidades de la Crnica, y el tra-
zado de los tneles puede adoptar cualquier forma
que desee. A continuacin se describen algunas de
las posibilidades:
-Corredores: Aunque el lugar del que pro-
ceden los personajes se encuentra en gran parte
derrumbado, todava quedan varios tneles que se
adentran en la oscuridad. Estos corredores son es-
trechos y dificultan las maniobras, la altura y el an-
cho deberan ser irregulares, obligando en ocasio-
nes a los personajes a arrastrarse o pasar a gatas o de
lado.
-Precipicios: En ocasiones el camino de los
personajes se encontrar bloqueado mediante un
precipicio que podra salvarse saltando o quizs
descendiendo aferrndose a las paredes. Los cono-
cimientos de escalada y alguna cuerda sin duda re-
sultarn muy tiles.
-Bvedas: Los tneles pueden conectar va-
rias cmaras subterrneas de decenas de metros,
donde la maniobra sea ms fcil, pero donde tam-
bin pueden encontrar ms enemigos.
30
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO
-Estanques: En las profundidades hay va- trar algn indicio de lo ocurrido durante la guerra
rios estanques subterrneos, donde nadan algunos civil rusa, aunque la sensacin general es de podre-
peces y anfibios ciegos. Y tal vez bajo la superficie dumbre y decadencia.
acechen criaturas ms peligrosas, preparando una La fosa comn tambin es un lugar muy pe-
emboscada. ligroso, ya que muchos Ptridos y espritus todava
-Derrumbes: Los explosivos que colocaron merodean por las cercanas, y en este lugar existen
los personajes han provocado el debilitamiento ge- muchas posibilidades de encontrarse con ellos.
neral de los tneles. Quizs un movimiento mal
calculado o una actividad especialmente violenta
puedan provocar una nueva avalancha de tierra.
LA CAMARA DEL PORTAL
Un poco ms all de la fosa comn se en-
cuentra algo que desafa la cordura de los persona-
LA FOSA COMUN jes. Sobre una pared rocosa se encuentra dibujada
Vagando por las tinieblas, es muy posible una fisura negra como la tinta. En estos momentos
que los personajes terminen encontrando la fosa los sentidos de los personajes comienzan a enloque-
comn de los soldados y la poblacin de Zalpoyar- cer y es muy posible que los Heraldos les enven una
ni. Restos de municin, armas rotas de principios visin de una enorme explosin y un huracn que
del siglo XX, jirones de tela y algunos utensilios que devastan una tierra gris y yerma, arrastrando una
pueden haber soportado la humedad subterrnea marea de espritus y fantasmas a su paso. La explo-
(utensilios de metal como pitilleras, petacas, etc.) se sin tiene tanta fuerza que termina abriendo varias
extienden por el suelo. Tambin es posible encon- grietas.
31
BITACORA DE CAZA NO1
Bajo la segunda visin la fisura adquiere un rriendo antes de que el portal quede enterrado bajo
matiz gris, y ms all de ella se extiende un terreno varias toneladas de tierra y escombros. Por otra par-
que parece ceniza y que se funde con un horizonte te, la bomba es demasiado pesada para transportar-
gris. Si los personajes se adentran en la fisura debe- la con rapidez, y si alguno de los personajes trata de
ran hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, y en cargar con ella a cualquier coste, puede que termine
cuanto den unos pocos pasos sentirn nuseas y co- enterrado debido a su tozudez.
menzarn a debilitarse progresivamente. Es el reino
de la muerte y nada vivo puede sobrevivir mucho
tiempo.
ENEMIGOS
Utiliza las caractersticas bsicas de los Ca-
En torno al portal casi con seguridad circu-
minantes y Tambaleantes de las pginas 267 y 268
larn varios Ptridos y espritus.
del manual bsico de Cazador: la Venganza, perso-
nalizndolos un poco (entre ellos hay tanto milita-
BOMBA NUCLEAR res como civiles), tambin hay bastantes Fantasmas
Sin embargo, lo que atraer la atencin de (pgina 270 en adelante). En cualquier caso, ajusta
los personajes son varios Ptridos recientes, vesti- la capacidad letal de los adversarios en funcin del
dos con el uniforme del ejrcito ruso, que se tam- estado de los personajes, que habrn sido arrastra-
balean en torno al portal. Bajo la segunda visin dos por una avalancha de tierra y se encuentran en
pueden verse los rostros de varios espritus que po- un territorio hostil.
seen a los cadveres. Se trata del equipo enviado por
el Dr. Razin para detonar una bomba nuclear en el
portal, y que se convirtieron en vctimas de los P-
tridos despus de colocar la bomba.
Estos Ptridos se tambalean en torno a un
dispositivo con un detonador activo en posicin de
cuenta atrs. Pronto queda claro que se trata de la
bomba nuclear de la que habl el Dr. Azzacov y que
el Dr. Razin pretende detonar para provocar una
nueva turbulencia en el portal como la de 1999. Los
personajes deberan apurarse en desactivarla o su
destino quedar sellado.
En principio, desactivar la bomba es relati-
vamente fcil, ya que no se esperaba que nadie in-
terfiriera en las profundidades del Pozo del Infierno.
Es necesario desconectar el detonador de la bomba,
lo que requiere una tirada de Destreza + Reparacio-
nes o Astucia + Seguridad (dificultad 7), con al me-
nos tres xitos acumulables. Un fracaso no detonar
la bomba, pero ser necesario reiniciar el proceso de
desactivacin y sacar un xito ms.
El proceso de desactivacin de la bomba de-
bera ser una escena pica, con los personajes en-
frentndose con los Ptridos mientras uno o varios
de sus compaeros se encargan de desactivarla. Se
trata de todo o nada.
Una vez desactivada la bomba se producir
un nuevo derrumbe (provocado por la violencia de
la batalla) que obligar a los personajes a salir co-
32
AVENTURA 2 : EL POZO DEL INFIERNO
CONSECUENCIAS
Aunque los personajes consigan su objetivo,
la zona de Zalpoyarni todava se encuentra plagada
de fantasmas y Ptridos que podran ser el origen
de nuevos ganchos y aventuras.
Tambin quedan pendientes las intenciones
del Dr. Yemilian Razin, que podra convertirse en
un adversario recurrente para futuros escenarios.
Tal vez intente reabrir el portal mediante nuevos
proyectos de excavacin o intente llevar a cabo una
nueva detonacin nuclear en otro lugar similar al
33
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS
AVENTURA 3 :
FANTASMAS DE PARIS
35
BITACORA DE CAZA NO1
ayuda econmica), porque el teatro amenazaba rui- a una parte del pblico, a todo el grupo de actores
na tras 14 aos de cierre. La verdad es que slo es- y a la joven. Jean qued lleno de dolor, ya que en la
tuvo abierto durante 5 aos. Pero en 1985 lleg una sangre Malorie haba encontrado a su musa. Por lo
joven mujer acompaada por un grupo de artistas. que se refiere a la polica, inici una investigacin
El grupo, que se haca llamar Claroscuro, realiz que evitaba cualquier referencia a los vampiros con
una representacin sobre el tema del romanticis- buenas excusas y termin archivando el caso.
mo y el vampirismo. La mujer se llamaba Malorie Despus el teatro fue clausurado y dejado tal
Fronda e interpret de forma magnfica el papel de cual aunque se retiraron los cadveres- hasta su re-
una vctima amada por el vampiro y sacrificada a ciente restauracin y reapertura.
su amor. Despus de que la obra hubiera obtenido Jean se enfureci, se march de Pars duran-
varias crticas muy favorables, un antiguo vampi- te un tiempo y prepar su venganza. Mat a uno de
ro llamado Jean Bauderain acudi a verla. Qued los vampiros que haban participado en la masacre
subyugado por la joven y decidi convertirla en su del teatro y recuper la joya que haba sido fatal para
esclava de sangre (no quera convertirla en vampi- su amada.
ra de inmediato para que continuara ejerciendo su
talento durante el da y por la mera diversin de ob- Despus de que los personajes lleguen al
servarla durante un tiempo). Mantuvieron un idilio teatro a las 8, no encontrarn al amigo que les ha
durante un ao en el que el vampiro y la actriz se invitado. Cuando comienza a alzarse el teln toda-
vean entre bambalinas cada noche. Pero (todo iba va no se ha presentado. El teatro es impresionante,
demasiado bien) cometi el error de regalarle una elevndose hacia el cielo desde una plataforma de
joya que haba robado a otro vampiro, y as una no- estilo neoclsico. El centro del techo est ocupado
che un grupo de vampiros rabiosos entr en el tea- por una gran cpula rodeada de cuatro torres. La
tro al principio de una nueva representacin, mat luz pasa a travs de pequeas ventanas recubiertas
36
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS
de vidrieras coloreadas con marcos de madera gra- sus puertas a la noche y el ruido de las calles. Si los
bada que dan una impresin barroca llena de de- personajes recogen un programa antes de salir, se
talles tallados. Los muros estn hechos en parte de darn cuenta de que el espectculo comenz a las
piedra esculpida y de piedra con formas que recuer- 8.30, mientras que la aparicin de la niebla se pro-
dan un poco al barroco y se encuentran adornados dujo a las 8.25
con diversas figuras y smbolos esculpidos. El pasi-
llo que los personajes deben atravesar para llegar al El espectculo misterioso: Este espectculo
escenario est bien enmoquetado de rojo oscuro y es de hecho una aparicin fantasmal. La historia del
las paredes estn decoradas con muebles y cuadros Teatro del Silencio todava no ha terminado. Cuan-
de gran belleza. Parece bastante luminosa. Llegarn do fue asesinada salvajemente por los vampiros,
enseguida a una gran sala y anfiteatro de grandes Malorie todava era humana (aunque serva como
dimensiones, bajo la cpula recubierta en su inte- esclava de sangre a Jean, voluntaria, alimentndo-
rior de azulejos de cermica semitransparente. se de la sangre y disfrutando del xtasis de los be-
El escenario tambin es impresionante y sos de su amante). Su destino fue igual al de sus 7
rodeado de pesados cortinajes negros. Hay espacio compaeros actores y las 8 personas presentes en el
para un pblico de ms de 200 personas. pblico. Con una muerte tan brutal y la condicin
particular del Teatro del Silencio, prxima al mun-
El espectculo: Despus de que hayan ocu- do fantasmal, todos los muertos se convirtieron en
pado sus asientos, se levanta el teln sobre una esce- fantasmas
nario vaco que comienza a llenarse con una niebla Malorie, traumatizada y desequilibrada por
blanquecina. Cuando la niebla comienza a cubrir su relacin con el vampiro se ha vuelto muy pode-
todo el escenario, una forma humana comienza a rosa. De esta manera consigui mantenerse en el
formarse sin que nadie pueda percibirla bien. Des- edificio e impedir que las dems almas siguieran su
pus aparecen otras formas detrs. Un fondo sono- destino en el ms all, obligndolas a permanecer
ro muy extrao se eleva progresivamente inundan- prisioneras con ella. La pequea aparicin de niebla
do toda la sala como si no viniera de ninguna parte. que ha tenido lugar es obra suya.
El teln se alza por completo. Malorie se siente impulsada a aparecer en el
El pblico, aunque un poco nervioso, se escenario, un poco como una peticin de auxilio y
comporta como si no acabara de ocurrir nada. El para denunciar la forma en que fue asesinada con
elenco de actores aparece y el pblico se pone a sus compaeros. En cada representacin humana
aplaudir, dispuesto a presenciar una obra escri- arrastra a sus protegidos al escenario. Sin embar-
ta para su placer. Durante una hora transcurre un go, la mayora de la gente parece insensible a este
espectculo entre un drama cmico y un musical tipo de fenmeno y no les ven. No es el caso de los
(improvisa un espectculo divertido y un poco ex- Cazadores, por fortuna para la Crnica. Por lo tanto
trao). Durante unos instantes en la representacin, el cansancio y las emociones extraas son obra de
los actores se renen en coro, como si estuvieran los fantasmas. Los espritus se nutren de las emo-
conspirando en secreto y hablan en susurros unos ciones humanas, cansando a los vivos rpidamente
segundos. Sin embargo, el pblico no da impor- y estimulando sus sensaciones y sentimientos.
tancia a este comportamiento. Despus de algunos
saludos la representacin termina bajo los aplausos
del pblico y baja el teln. Los personajes jugadores
ESCENA DOS
Los personajes jugadores querrn investigar
se sienten extraamente cansados y como vaciados
seguramente esta extraa manifestacin. Si no lo
de una pequea parte de su energa. Todo el pblico
hacen (nunca se sabe con los jugadores), utiliza
se encuentra tambin algo cansado. Quizs se debe
de nuevo el Contacto que les envi la invitacin al
a la poderosa calefaccin del local. El pblico se
teatro. No pudo estar presente la ltima vez porque
marcha (voluntariamente o por orden de los vigi-
despus de haber visto el espectculo el da anterior
lantes) hacia la salida y el Teatro del Silencio cierra
se sinti cada vez ms cansado y comenz a perder
37
BITACORA DE CAZA NO1
sus fuerzas. Muy pronto ni siquiera poda levan- orden de los acontecimientos depender de a dnde
tarse de la cama. Sin embargo, se sinti realmente se dirijan primero. A continuacin se muestran los
impresionado por el espectculo. Si se le pregunta detalles en funcin de su direccin:
cree haber visto algo de niebla y haber escuchado
una extraa msica, pero nada ms (a menos que
se trate de un Cazador, pero se desaconseja por la
INVESTIGAR EL PASADO DEL LUGAR
-Los personajes pueden dirigirse al ayunta-
coherencia del escenario).
miento, donde podrn descubrir que el Teatro del
Si esta informacin no es suficiente para pi-
Silencio ha estado cerrado durante mucho tiempo
car la curiosidad de los personajes, encuentra una
y que acaba de volver a abrir gracias a la donacin
forma de impulsarles. Su Contacto puede conse-
generosa de un mecenas millonario. En cualquier
guirles nuevas entradas si desean volver a ver la re-
caso no proporcionarn su identidad. Si insisten, La
presentacin. Pero no podrn indefinidamente. Su
funcionaria que les recibe (una especie de secreta-
Contacto se estn haciendo cada vez ms visible.
ria) dir que prefiere mantenerse en el anonimato
Si acuden a verlo, vive en un apartamento bastan-
(se trata de Jean, el vampiro) y los despedir ama-
te agradable en una especie de hotel privado (cuyo
blemente alegando que tiene trabajo. Por otra parte
propietario esmsica de suspenseJean Baude-
el vampiro, que tiene influencia en el ayuntamiento,
rain, el vampiro) en el arrondissement 16 de Pars.
podr sin duda conocer la visita de los personajes
El Contacto de los personajes se encuentra en cama
indagando sobre el teatro.
y su novia les hace entrar y les lleva a la habitacin
-Los trabajos de rehabilitacin comenzaron
del enfermo. Se encuentra muy plido, respira len-
hace unos seis meses y todava no han terminado
tamente y parece en efecto muy cansado, pero no
(si quiere contribuir con un donativo, seor).
sufre fiebre ni dolor alguno. Les dir que es una in-
-Tambin pueden acudir a la biblioteca para
disposicin tras haber asistido a la reapertura del
buscar algunos documentos. Quizs ser la opcin
Teatro del Silencio, tras su largo cierre y que qued
ms fructfera, ya que los libros no pueden dar el
encantado con el espectculo. Pero nada ms.
pretexto de que tienen trabajo. Con un poco de es-
A partir de entonces ser necesario que los persona-
fuerzo (investigando un poco con Percepcin + In-
jes investiguen por s mismos. Llegar un momento
vestigacin, dificultad 5 o Percepcin + Informtica
en que tengan la necesidad de investigar ms, pero el
si utilizan la base informtica de la biblioteca) po-
drn encontrar un pequeo libro de historia del arte
que habla del edificio del Teatro del Silencio.
Originalmente era una especie de prisin que fue
derribada tras la Segunda Guerra Mundial, y el edi-
ficio actual fue construido en 1980 por el arquitecto
Maxim Verdaguer, que tena entonces unos cua-
renta aos. El edificio se benefici de una estructu-
ra muy particular y original, ya que sus cimientos
son muy especficos para un edificio de esta poca,
constituyendo un edificio subterrneo en s. Parte
del edificio fue vendido a un grupo de actores que
fue famoso hace aos y que se llamaba Claroscuro.
Tambin habla un poco de la obra que los hizo cle-
bres y que mezclaba el romanticismo con la historia
de un vampiro, un poco similar a Drcula. Sin em-
bargo el grupo teatral anunci su retirada poco des-
pus (si se creen las fechas) sin dar razn alguna de
su abandono de la escena. La retirada de Claroscuro
coincide con el cierre del Teatro del Silencio.
38
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS
de sombras -16- aparecen a contraluz detrs de una tiguo arquitecto del teatro (si a los personajes no se
sbana blanca y manchada de sangre. Entre el grupo les ha ocurrido ya, en cuyo caso prmiales llegado
se alza una voz femenina que declama algunos ver- el momento con experiencia), que vive en Amiens.
sos con voz dulce y triste que poco a poco adquiere Igualmente ha conseguido ver una parte de los in-
un tono cada vez ms fnebre y sepulcral y al final formes de la polica relativos al crimen de 1986 que
ser lo que todava no ha sido, el calor regresar al provoc el cierre del teatro.
final del esto Por ltimo se hace el silencio y las Los personajes jugadores pueden saber el
sombras comienzan a desperdigarse y a huir presas nmero de vctimas (16), su nombre y profesin
del pnico. Finalmente un fundido en negro y tras (entre el grupo de actores y el pblico. La actriz
la sbana aparece la sombra de una especie de atad. principal es Malorie Fronda, pero puedes impro-
Fin. visar un listado de nombres inventados a tu dis-
crecin). Parece que no fue robado nada, salvo un
medalln que llevaba la actriz, y aparte de eso los
ESCENA TRES forenses no encontraron ningn indicio. Muchos
El Contacto de los personajes se encuentra
cadveres estaban destrozados salvajemente, como
cada vez peor y pesimista y les pedir que acudan
si hubieran sido desgarrados por fieras, y algunos de
a verlo. Sin embargo, cuando lleguen a verlo habr
ellos estaban desangrados. (El medalln fue robado
muerto, por lo que se les pedir que ayuden en los
por los vampiros y posteriormente Jean lo recupe-
preparativos fnebres. Tendrn que entrar en el ho-
r y lo enterr con el cuerpo de su amada). El caso
tel donde su Contacto est instalado (y donde se
fue archivado al poco tiempo y el Teatro del Silencio
encuentra el vampiro Jean, un habitculo lujoso y
clausurado. El patrocinador del teatro, el seor Jean
adornado con buen gusto bajo el subsuelo del edifi-
Bauderain, se encarg de los gastos funerarios de
cio).
Malorie Fronda y del grupo de teatro.
Cuando lleguen, la novia del Contacto les
Por ltimo la carta concluye con una ad-
dir que ha muerto (el vampiro lo mat porque ha-
vertencia del Contacto: saliendo del teatro se cruz
ba descubierto su presencia). El cuerpo del difunto
con un hombre que cree le ha seguido hasta el hotel,
se encuentra muy plido y demacrado, con las ve-
pero se desmay al llegar a la habitacin y no re-
nas un poco azuladas de ms. Si los personajes ya se
cuerda ms.
han encontrado con vctimas humanas asesinadas
por los vampiros pueden percibir el parecido, aun-
que pueden pensar que es mejor no precipitarse. La EL ARQUITECTO
novia les pedir, entre sollozos, que llamen al nota- Si los personajes telefonean a Maxim Verda-
rio del Contacto, que debe estar en su oficina, para guer, arquitecto del Teatro del Silencio o desean ver-
conocer su ltima voluntad y disponer sus honras lo, podr (si se muestran educados y hacen las pre-
fnebres. guntas adecuadas), ensearles los planos del teatro,
El notario informa de que existe un ltimo un edificio complejo e ingenioso que cuenta con un
testamento, y los citar para su lectura, ya que va laberinto de galeras subterrneas con una gran sala
dirigido a los personajes. Tras la lectura de las dis- decorada, cuya principal funcin era servir como
posiciones legales les har entrega de un pequeo caja de resonancia para el teatro, y para disponer el
sobre que el difunto les ha dejado. equipo musical, pero que seguramente ha debido
El sobre contiene una pequea carta en las que el resultar daado con el tiempo.
Contacto dice que se siente amenazado, que cada Maxim tambin conoci al grupo Claroscu-
vez tiene ms pesadillas y cansancio, y que siente ro y confirma su talento, utilizando a menudo efec-
que una sombra le vigila en sueos y camina por su tos musicales, de luz y humo en sus representacio-
habitacin (es el vampiro). Por esta razn les pide a nes. Tambin les habla un poco de Malorie Fronda y
los personajes que investiguen lo que ocurre en el recuerda que a pesar de lo que digan los peridicos
Teatro del Silencio, que parece ser el origen de su todava sobrevive uno de los miembros de Claroscu-
mal. Ha conseguido encontrar la direccin del an- ro que se encontraba ausente cuando ocurri la tra-
40
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS
gedia del teatro. Se llama Gabriel Maxence. Maxim A medida que los personajes investigan las
no sabe dnde encontrarlo, pero si los personajes lo diversas pistas se sentirn cada vez ms observados
buscan en una gua telefnica, por ejemplo, podrn (juega con la paranoia habitual, divirtete un poco
encontrarlo en Pars, en la zona sur. con ellos). De hecho, el vampiro y un pequeo ani-
mal al que ha esclavizado con su sangre (una rata,
por ejemplo), vigilarn a las personas que se acer-
EL ACTOR can demasiado al Teatro del Silencio. Con mucha
Si los personajes quieren ver a Gabriel se
suerte y percepcin (haz las tiradas oportunas, no
encuentra algo nervioso y asustado (guarda un re-
seas demasiado amable, pero tampoco demasiado
cuerdo aterrador de la masacre, porque all perdi
duro) o con el gasto de puntos de Conviccin los
a todos sus amigos y a su esposa, que formaba parte
personajes podrn neutralizar la vigilancia del vam-
de Claroscuro). Es necesario ser realmente diplo-
piro. Finalmente llega el momento de enfrentarse al
mtico para animarle a hablar de lo ocurrido. Podr
lugar.
contarles que los miembros de Claroscuro se en-
contraban muy unidos pero que un tiempo despus
Malorie comenz a distanciarse porque haba co-
menzado una relacin con un hombre que la atraa.
l nunca lleg a verlo, pero su mujer le dijo que se
trataba de un hombre alto y elegante, quizs con un
acento escandinavo y de cabello largo (en este mo-
mento es posible que los personajes puedan hacer
algo de memoria y recordar a alguien parecido de
sus visitas al teatro). Tambin recuerda que le rega-
l una joya muy hermosa, pero un poco exagera-
damente barroca, una especie de medalln antiguo,
como parte de su compromiso. Tena una especie de
smbolo cabalstico, con piedras preciosas y oro.
Si los personajes le preguntan quin era el
propietario del teatro, descubrirn que se trata de
Jean Bauderain (y si han preguntado quin es el
propietario del hotel donde muri el Contacto, des-
cubrirn que el nombre del propietario es el mismo.
Una curiosa coincidencia. Y s, como propietario,
Jean tiene las llaves de todas las habitaciones del ho-
tel. De todas formas puedes dejar caer esta informa-
cin con facilidad si los jugadores no la discurren
por s mismos).
Sin embargo, la conserje del hotel le dir a
Jean que varias personas han venido haciendo pre-
guntas, y sin duda el vampiro comenzar a pensar
que los personajes saben demasiado por su propio
bien. Poco despus de que se vayan, Gabriel Maxen-
ce morir en un incendio fortuito que se produ-
cir en su casa (cuidadosamente fingido por varios
esclavos de sangre del vampiro). Los personajes
pueden saber el destino del actor a travs de los pe-
ridicos o de la televisin, o algn otro medio.
41
BITACORA DE CAZA NO1
42
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS
DRAMATIS PERSONAE
LOS FANTASMAS
Nunca atacanpero puedes utilizar a Ma-
lorie para que inquiete a los personajes con algn
fenmeno extrao, aunque nunca nada realmente
agresivo.
44
AVENTURA 3 : FANTASMAS DE PARIS
45
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS
AVENTURA 4 :
FESTIN DE CUERVOS
47
BITACORA DE CAZA NO1
NO ES VENDER MADERA, ES VENDER LOS a sus hogares en Boston, Nueva York y Filadelfia.
Aunque hubo algunos inconvenientes los vecinos
BOSQUES! ganaban suficiente dinero para mantenerse solven-
Durante uno de sus largos paseos por el bos- tes, hacer reparaciones y prepararse para la siguien-
que, Prescott pens que Walker Lumber Works en- te temporada.
trara en bancarrota en unos cinco aos a pesar de
sus esfuerzos, y cuanto ms preocupado estaba su
mirada se detuvo en la increble cascada de colores WALKER EN LOS BOSQUES
que se filtraban en torno a las hojas de los rboles, Prescott se senta orgulloso de su xito. Ha-
con innumerables matices de amarillo, naranja, rojo ba salvado no slo su fortuna familiar de la ruina
y verde. El otoo era la estacin favorita de Prescott financiera, sino tambin todo el pueblo de Bethle-
y era una poca que nunca se perda. hem. Sin embargo, no todos los vecinos estaban
Si las carreteras y el transporte motorizado contentos con el resultado algunos siempre haban
se haban llevado el trabajo de Bethlehem, tambin desconfiado de los forasteros y consideraban que los
podan traer turistas de la ciudad. Gente con dinero, turistas eran pedantes maleducados y ruidosos. Sin
dispuesta a gastarlo en distracciones y belleza. Y no embargo, la mayora tenan que admitir que Presco-
haba nada ms hermoso que los bosques de Bethle- tt haba cumplido su promesa, aunque tuvieran que
hem. soportar una invasin de turistas durante una parte
A la semana siguiente se celebr una reu- del ao.
nin de los vecinos del pueblo y Prescott propuso Sin embargo, con el paso del tiempo Pres-
su plan. A pesar de que Lumber Works todava daba cott se convirti en un proscrito social en el pueblo
beneficios, planeaba cerrar y vender su empresa. por el que haba luchado tanto. La gente se mostra-
Con ese dinero ms algunos ahorros personales, ba educada con l, pero ya no lo consideraban uno
invertira en arreglar el pueblo y darle un aspecto de los suyos. As que se dedic a cultivar su amor
rural y pintoresco de un antiguo asentamiento de por los bosques, pasando das, y a veces semanas
Nueva Inglaterra. Todo el trabajo estara terminado paseando y acampando por las colinas que rodea-
para el siguiente verano, para recibir a los primeros ban Bethlehem. Nadie le preguntaba a dnde iba y
visitantes. sus vecinos estaban contentos de que se perdiera de
Al principio, los vecinos dudaron. No que- vista.
ran renunciar al aserradero era todo lo que co- Durante un paseo especialmente largo,
nocan. Pero Prescott consigui convencerlos. El Prescott lleg a una parte del bosque que nunca ha-
aserradero iba a terminar cerrando sin importar ba visitado. Los rboles estaban quietos y el aire era
el esfuerzo que hicieran, as que sera mejor bus- clido y estancado a pesar de la fuerte brisa. Ningn
car alternativas. Y era necesario actuar rpido si no pjaro cantaba entre las hojas, ni se vea ninguna
queran que Bethlehem se convirtiera en un pueblo ardilla entre las ramas. De repente tuvo la sensacin
fantasma. Aunque a algunos vecinos les desagrada- de que alguien lo observaba, aunque no poda verlo.
ba la idea de recibir visitantes, no queran dejar sus De repente se encontr perdido y vag a ciegas has-
hogares para ganarse la vida. Con la fortuna fami- ta que encontr algo.
liar de los Walker y el trabajo de los vecinos, pronto
Bethlehem se convirti de un pueblo de leadores UN EXTRANO TOTEM
I
49
BITACORA DE CAZA NO1
caciones popular en Nueva Inglaterra. Algunos ar- pero pueden dar los Cazadores una sensacin de
tculos detallan la belleza de las hojas otoales de inquietud y malestar. Hablarn en general sobre su
Bethlehem. aterradora experiencia, la ferocidad de los cuervos
-Informacin general sobre cuervos. Con- y como no piensan volver a Bethlehem nunca ms.
firmar que su conducta agresiva y una bandada tan Dependiendo de lo bien que se desenvuel-
grande es un suceso muy raro. Pero tambin se afir- van los personajes en las entrevistas pueden obtener
mar que los cuervos son pjaros antisociales que parte de esta informacin o toda.
atacan a otras especies. -Los cuervos slo atacaban cuando la gente
-Cualquier informacin que el Narrador entraba en los bosques, no perseguan a los turistas
considere apropiada y quizs algn aviso crptico cuando se refugiaban en el pueblo.
por parte de los Heraldos mientras investigan, im- -A los residentes de Bethlehem no les gusta-
pulsndoles a acudir a Bethlehem. ban los visitantes. No les hacan sentirse bienveni-
dos.
-Los cuervos parecan haber llegado de la
ENTREVISTAS nada. Casi no haba ninguno en los bosques en los
El Narrador puede, si los jugadores se lo
das anteriores al taque aparecieron de repente la
piden, permitirles que entrevisten a alguna de las
maana del ataque.
vctimas del ataque de los cuervos. Podra tratarse
-La noche antes del ataque de los cuervos
de Adrian Ferrell y Katherine Merriman, una pareja
hubo un incidente en el pub. Un chiflado entr y
mencionada en las noticias, u otros personajes de
comenz a gritar que se fueran todos. Se march y
la creacin del Narrador, quizs con algn tipo de
nadie lo volvi a ver. Si los personajes utilizan esta
contacto con los personajes, amigos o conocidos.
informacin en el pueblo podrn identificar al chi-
Ninguna de estas personas sabe mucho,
flado como Prescott Walker.
51
BITACORA DE CAZA NO1
I
-Alguien del pueblo es una bruja o un bru-
jo. No existen evidencias al respecto y se trata de
DE BETHLEHEM acusaciones veladas entre vecinos producidas por el
En el Acto Uno, los personajes estn en el odio. Por supuesto, los Imbuidos se encuentran en
comienzo de su investigacin. Asumiendo que quie- condiciones de comprobarlo.
ran dedicar algo de tiempo a observar y hacer pre- -Se trata de algo que ocurre cada cien aos
guntas a los lugareos. Sin embargo, si tienen otros (entre la Crnica de Bethlehem y la Biblioteca P-
planes el Narrador no debera forzarles a pasar por blica, existe suficiente informacin para demostrar
estas conversaciones. Despus de todo, la gente de que esto nunca ha ocurrido en la historia del pue-
Bethlehem no quiere hablar con los extraos aun- blo).
que afirmen que quieren ayudarles. Sin embargo, -Esto podra haber ocurrido hace tiempo,
ten en cuenta por dnde van los personajes, ya que pero el sonido y las vibraciones del aserradero man-
pueden activar los eventos del Acto Dos. tenan lejos a los cuervos. Todo lo que hay que hacer
El ambiente es muy importante en cual- para librarse de ellos es ponerlo en marcha de nue-
quier aventura, pero todava ms durante este acto vo.
de Festn de Cuervos. Bethlehem es una poblacin
pequea y rstica. Recuerda que en los pasados
aos Prescott Walker ha emprendido planes de re-
EL ASERRADERO
Tras una valla encadenada de metal se en-
novacin para darle el aspecto de un tpico pueblo
cuentra Walker Lumber Works. El patio est lleno
rural de Nueva Inglaterra. Sin embargo, su aspecto
de pilas de tablones sin vender. Cerca de la parte de
perfecto es algo inquietante, y sobre todo porque
atrs hay un edificio alto y cuadrado con la palabra
la abundancia de cuervos vigilando Bethlehem le da
Aserradero pintada sobre las puertas de madera.
un toque de siniestro. El uso de la segunda visin
Sobre las puertas est colgado el letrero Cerrado.
revela una especie de extrao zumbido o murmullo
entre los cuervos. Si los personajes intentan aden-
Se trata del edificio alrededor del que se
trarse en los bosques los cuervos los atacarn en n-
construy el pueblo. Sin el aserradero nunca habra
mero cada vez mayor hasta que se marchen.
existido Bethlehem. El pueblo todava no le ha en-
La poblacin actual de Bethlehm es de unos
contrado un uso alternativo. Algunos vecinos quie-
350 habitantes, lo suficiente para que el Narrador
ren convertir el espacio en un parque, otros quie-
pueda improvisar si los personajes se dedican a dar
ren mantenerlo por si acaso lo vuelven a necesitar,
giros inesperados.
y otros quieren dejarlo que se caiga por s solo. Las
opiniones varan en funcin de los sentimientos del
RUMORES individuo hacia la familia Walker en general y hacia
El pueblo de Bethlehem se encuentra tan los esfuerzos de Prescott por revitalizar Bethlehem
preocupado por la reciente llegada de los cuervos en particular.
como los personajes. Nadie ha visto nada semejante La puerta est cerrada con una pesada cade-
antes, y nadie tiene ni idea de por qu ha ocurrido. na y candado, y las llaves se encuentran en manos
Por supuesto, eso no impide inventar explicaciones. del alcalde Arthur McPhee, el sheriff Henry Ballard
Adems de las opiniones atribuidas a los persona- y Maude Devereu, propietaria del Almacn General.
jes no jugadores presentados, el Narrador tambin Cualquiera de estos individuos abrir la puerta si se
puede presentar a varios lugareos que crean en las le pide con educacin. Pero los personajes pueden
siguientes explicaciones falsas. tener demasiada prisa y saltar la valla o descerrajar
-Es la venganza de Dios por los pecados del la cerradura. Sin embargo, cualquier vecino que vea
pueblo. Desde haber cerrado el aserradero a vender eso inmediatamente llamar al sheriff.
drogas en secreto en el pub. La mayor parte de los En el interior los personajes slo encontra-
52
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS
rn serrn y recuerdos. No hay nada de inters para asustando a los animales antes de que comience la
la investigacin, aunque el Narrador puede dejar temporada de caza.
cualquier indicio que considere oportuno. Toda la -El pueblo le debe todo lo que tiene a Pres-
madera que queda se encuentra mohosa y sera in- cott Walker. Es la nica persona de Bethlehem que
vendible aunque el aserradero estuviera abierto. tiene una autntica visin de futuro.
El aserradero contiene una enorme sierra
elctrica, as como hachas y sierras adecuadas para
cortar la madera a mano. Nada es anterior a la dca-
LA CRONICA DE BETHLEHEM
Fundada en 1804, cuando el pueblo de Be-
da de 1960, salvo el edificio, pero todo sigue funcio-
thlehem trataba de convertirse en la sede del conda-
nal. Si se reconecta la electricidad, la sierra elctrica
do, la Crnica era publicada tres veces a la semana.
volver a cortar de inmediato (pero necesitara acei-
Publicaba noticias sobre los pueblos de todas las
te o grasa o comenzara a recalentarse).
Montaas Blancas y algunas noticias del estado y
El edificio principal contiene la ltima ma-
del mundo slo cuatro o cinco das despus de que
dera vendible. Unas pocas pilas de tablones corta-
ocurrieran.
dos con diferente longitud. All tambin se encuen-
Dutton Peabody, el propietario actual, edi-
tra la oficina del capataz.
tor y reportero de la Crnica, compr el peridi-
co a la familia Ballard hace casi cuarenta aos. En
ALMACEN GENERAL DE MAUDE su juventud era un reportero idealista pero tuvo el
Al otro lado de la calle enfrente de Walker atrevimiento de cruzarse en el camino de la mafia y
Lumber Works se encuentra la nica tienda de ul- fue tiroteado por ello. Tuvo la suerte de sobrevivir a
tramarinos de Bethlehem. Dispone de todos los su- duras penas, as que vino a la Costa Este y compr
ministros que pueden esperarse comida enlatada el peridico de Bethlehem para disfrutar de un re-
y seca, herramientas y tecnologa bsica, ropas de tiro tranquilo. Ahora se sienta detrs de su escrito-
trabajo, objetos cotidianos y toda clase de cosas ti- rio bebiendo whisky y pontificando sobre el mundo
les. Tambin tiene una pequea verdulera con pro- en general y este pueblo en particular. Debido a su
ductos locales. idealismo siente un desagrado por principios hacia
La propietaria, Maude Devereux, es una la familia Walker siempre tuvieron demasiado po-
mujer endurecida a mediados de la cincuentena. der en este pueblo simplemente porque tenan de-
Desciende de una de las familias fundadoras de Be- masiado dinero.
thlehem, y su almacn es el negocio ms antiguo Hoy la Crnica de Bethlehem se publica slo
que queda en el pueblo (aunque fue abierta despus una vez a la semana y se reparte principalmente por
del aserradero), algo que constituye un orgullo per- las tiendas y oficinas de correos ms cercanos. Los
sonal para ella. personajes pueden utilizar la Crnica y la memoria
de Peabody para conseguir informacin bsica so-
Opiniones: bre la historia del pueblo y de sus habitantes.
-Los cuervos slo son otro desastre natu-
ral, como la ventisca del invierno pasado que casi Opiniones:
enterr la ciudad. Terminarn yndose cuando no -Es la primera noticia decente en el pueblo
encuentren comida. desde que los chicos de Ballard volvieron a casa des-
-Este pueblo no tiene un respiro. El turismo de la primera Guerra de Irak con una medalla de
era lo mejor que tenamos y con este incidente los honor.
visitantes estn dejando de venir. Lo peor que pue- -Yo tambin dira que el problema de los
de ocurrir es tener una mala publicidad debido a los cuervos es la obra de Dios, pero soy ateo.
cuervos. -Creo que todo esto es culpa de Prescott
-Si hubiera tenido una forma de traer a los Walker. Demasiado poder y dinero para un hombre
cuervos, el sheriff Ballard sera el responsable. Odia un chico, la verdad. Demasiado ambicioso
a los turistas que vienen y pasean por los bosques
53
BITACORA DE CAZA NO1
54
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS
propietario de la Casa de McPhee y otros negocios. tambin lo haga. S seor, creo que es el inicio de un
Ha ido tan lejos como para abrir tiendas en los pue- perodo prspero para Bethlehem.
blos cercanos de Franconia y Sugar Hill. Aunque su -Es lo ms extrao que jams he visto. Me
corazn sigue dedicado a Bethlehem, no ve razn asusta tanto que he enviado a mi esposa e hijos a
para arriesgar toda su fortuna en un lugar que ago- visitar a mis cuados durante unas semanas hasta
niza. que la situacin se tranquilice, pero negar haberle
l y sus empleados (dos secretarios a tiempo dicho esto.
parcial) estarn ms que contentos de ayudar a los
Cazadores en sus investigaciones mientras conside-
ren que lo estn haciendo por el bien del pueblo. Si
LA OFICINA DEL SHERIFF
La oficina del sheriff consiste en una gran
cree que los Cazadores tienen objetivos que perju-
habitacin abierta con un gran escritorio para el
dicaran la reputacin de Bethlehem o al turismo,
Sheriff Ballard y dos escritorios ms pequeos para
que es la principal fuente de ingresos, de repente el
sus agentes. Actualmente hay cuatro agentes de
ayuntamiento cerrara sus puertas a los personajes.
polica, todos a tiempo parcial, y ninguno de ellos
se encuentra en la oficina a menos que haya algn
Opiniones:
tipo de alboroto o emergencia. En la parte de atrs
-Bethlehem se encuentra en el mejor lugar
hay una pequea celda, donde el sheriff encierra
de estos bosques. Los cuervos simplemente han
a quienes perturban muy de cuando en cuando la
sido atrados por el ajetreo.
paz. En ocasiones encierra a Ham Campbell cuando
-Yo creo que realmente es una seal de bue-
el pobre necesita un lugar seguro y caliente donde
na suerte. Los cuervos y la gente tienen mucho en
dormir despus de una borrachera especialmente
comn, y si los cuervos han venido en tal nme-
fuerte.
ro, creo que slo es cuestin de tiempo que la gente
Henry Ballard, el sheriff actual, ha ocupado
55
BITACORA DE CAZA NO1
este puesto durante doce aos y actualmente tiene truccin de la Mansin Walker. De forma similar,
unos cuarenta. Es un hombre sencillo que simple- la mayora de los libros de la biblioteca fueron com-
mente quiere mantener la paz. No disfruta especial- prados o adquiridos con fondos de varios miembros
mente del poder de su posicin, pero no dudar en de la familia.
utilizar su autoridad si cree que la comunidad est El interior de la biblioteca todava sigue te-
amenazada. Es un hombre justo y tratar a los Ca- niendo el aspecto de una residencia, aunque una
zadores con respeto y deferencia mientras crea que que pertenece a un biblifilo. Casi todo el espacio de
estn intentando ayudar a la gente de Bethlehem. las paredes est recubierto de estanteras (incluyen-
Sin embargo, si los considera demasiado groseros o do los lados de la escalera mientras se asciende al
una amenaza, su actitud cambiar por completo. segundo piso, pero las habitaciones tienen sillas de
El sheriff Ballard comenzar a hacer suge- lectura de cuero, lmparas de lectura y mesas para
rencias a los Cazadores de cmo deberan y no de- apoyarse. En el recibidor se encuentra un pequeo
beran actuar. Si no respetan la ley, amenazar con escritorio donde Dorice Gallagher, la bibliotecaria
expulsarles si no cambian de actitud y si persisten, actual, pasa el da.
terminarn arrestando a uno de ellos, esperando a Dorice pertenece a la familia Devereux, pero
que se separe del resto del grupo. Despus de unas dej Bethlehem para casarse con un trabajador del
horas o incluso un da, acudir al grupo y les har ferrocarril de Boston. Por desgracia su marido mu-
saber que tiene a su amigo y les dir que a menos ri en un terrible accidente de trfico y Dorice vol-
que quieran ocupar la misma celda, que se larguen vi a casa, viuda a los 27 aos. Nunca tuvo otra pers-
del pueblo. Si parece que le hacen caso, liberar a su pectiva, y como necesitaba dirigir su vida hacia algo,
prisionero con una advertencia similar. decidi ocuparse de la biblioteca (que bsicamente
Cuando haces enfadar al sheriff Ballard, es era un almacn de libros, antes de que se dedicase
difcil recuperar su confianza. Sin embargo, si los a organizarla). Lleva en su puesto desde hace cinco
Cazadores demuestran que quieren ayudar al pue- aos y ha realizado un excelente trabajo, teniendo
blo, puede acudir en su ayuda. en cuenta los medios de los que dispone, aunque se
encuentra todava realizando una base de datos in-
Opiniones: formtica.
-Esto era un pueblo tranquilo. Si los cuervos La Biblioteca de Bethlehem se encuentra
no se van en un par de semanas comenzar la esta- muy bien ordenada y surtida comparada con otros
cin de caza. No creo que tengamos problemas para pueblos, incluso ms grande. Dispone de amplias
entonces. colecciones de ficcin estadounidense (a menudo
-Si todo el mundo hace lo que debe, saldre- primeras ediciones), historia de los Estados Uni-
mos de esto juntos. No necesitamos que nadie pier- dos (con un nfasis especial a los acontecimientos
da la cabeza y se pierda en los bosques, como hizo de Nueva Inglaterra) y una excelente hemeroteca de
el chiflado de Prescott. Oh, y hganme saber si lo peridicos regionales (incluyendo el Boston Globe,
ven all. Ese chico necesita que lo encierren por su el Boston Herald, el Providence Journal y el Maine
propio bien. Sunday Heral desde hace casi dos siglos). Un ras-
go nico de la biblioteca es la coleccin privada de
la familia Walker, que dispone de diarios y escritos
BIBLIOTECA PUBLICA DE BETHLEHEM familiares que se remontan a los das anteriores a la
Al este del ayuntamiento se encuentra un
Guerra de Independencia. La biblioteca puede ser
pequeo edificio de madera que podra ser confun-
utilizada para conseguir informacin bsica sobre
dido con facilidad con una gran mansin. Sin em-
la historia de Bethlehem o de la familia Walker, as
bargo, un letrero de madera en el csped cuidado de
como noticias de inters general del mundo.
la parte delantera indica con claridad que se trata
de la Biblioteca Pblica de Bethlehem. En su origen
Opiniones:
este edificio era el hogar de la familia Walker, pero
-Es sorprendente cmo la llegada de unos
lo donaron al pueblo cuando concluyeron la cons-
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AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS
pocos pjaros puede afectar a alguien. Durante toda volver a pintar la iglesia, el reverendo de la iglesia
la semana ha estado pasando gente preguntando si sugiri pintarla de un color ms oscuro para disi-
tenamos libros que dijeran cmo eliminar la mal- mular los desechos.
dicin del pueblo. Libros sobre maldiciones! Se lo -Reverendo dijo un miembro de la congre-
puede imaginar? gacin- cambiar el color no impedir que el serrn
-No me siento segura. No son slo los pja- siga manchando la iglesia.
ros. A veces cuando me voy a tomar un t en la ha- -No contest el reverendo-.Pero con un
bitacin de atrs y miro por la ventana estoy segura color ms oscuro el polvo har que parezca que la
de que puedo sentiralgo en los bosques a lo lejos. iglesia brilla al sol en lugar de estar manchada.
Estoy segura de que es mi imaginacin, pero no ira El reverendo actual, Edward Grayson, no tiene ni
sola por nada del mundo. una dcima parte de la imaginacin o el optimis-
mo que su predecesor. Es un hombre viejo de unos
setenta aos, que ha visto cmo su fe en Dios dis-
LA VIEJA IGLESIA GRIS minua con sus fuerzas. Ahora se encuentra medio
Propiamente conocida como la Primera
ciego y su iglesia raramente se llena ms all de una
Iglesia Presbiteriana de Bethlehem, la mayora de
cuarta parte, y sabe que cuando deje su puesto nin-
los resistentes (y los visitantes) simplemente la lla-
gn otro reverendo lo sustituir.
man la Vieja Iglesia Gris.
En lugar de asumir su propia responsabili-
La iglesia est pintada de gris simplemen-
dad, considera que la culpa es de los vecinos, que
te porque est al lado del cementerio. Mientras el
se han dejado corromper por las comodidades y el
aserradero estaba operativo, nubes de serrn y pe-
dinero fcil del turismo. Grayson culpa a Prescott
queas partculas cubran la iglesia peridicamen-
Walker por todo lo malo que ha ocurrido no slo
te, dndole un aspecto moteado. Durante dcadas,
durante los pasados cinco aos, sino durante toda
el reverendo y los feligreses se dedicaban a limpiar
su vida incluyendo la muerte del resto de su fami-
la iglesia noche y da slo para tener que repetir el
lia. Por pura casualidad, el reverendo Grayson ha
proceso cada dos por tres. Y un ao, cuando toc
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BITACORA DE CAZA NO1
acertado responsabilizndole de la reciente llegada lo que parece a primera vista. Es correcta y educada,
de los cuervos. pero nunca se corta a la hora de decir lo que piensa
de la forma ms directa y respetuosa que pueda. No
Opiniones: tiene paciencia para las personas que son maledu-
-Los mensajeros del Diablo han llegado a cadas o embusteras. Quizs debido a su idealismo
nuestra ciudad y nadie se atreve a echarlos. Mirad nunca se ha casado, pero cuando su madre muri,
en vuestros corazones y veris que son tan negros Alma convirti la casa familiar en albergue y encon-
como esos pjaros. tr una motivacin para su vida. Le gusta su nego-
-Los cuervos estn en todas partes, pero cio y es muy protectora con l y sus inquilinos.
dnde est el ms grande? En la casa de nuestro
atormentador! Comprobadlo por vosotros! El Opiniones:
pueblo est rodeado por esas sucias bestias, pero la -La mayora de esas pobres personas que
Mansin Walker est llena de ellas! fueron atacadas se albergaban aqu. Intent que por
-Arrepentos, arrepentos de vuestros peca- lo menos se quedaran para limpiar sus heridas, pero
dos antes de que sea demasiado tarde! se fueron lo ms rpido que pudieron.
-Creo que ninguno de los vecinos de Bethle-
hem ha sido atacado. No le parece extrao? Puede
EL ALBERGUE DE BALLARD que uno de nosotros sea el responsable de lo que
Cerca del extremo sur de la calle principal,
ocurre?
uno de los primeros edificios que se encuentra al
-Lmpiese los pies antes de entrar, querido.
entrar en Bethlehem es una enorme casa colonial
con un letrero colgando del roble que crece al lado
de la fachada principal. Albergue de Ballard. Visi- PIELES FINAS DEVEREUX
tantes educados bienvenidos. Entre las tiendas de la calle principal de Be-
Dirigido por Alma Ballard, el albergue ofre- thlehem se encuentra una puerta que no parece lle-
ce diez habitaciones, cada una capaz de acomodar var a ninguna parte. No est sujeta a la tienda por
a dos adultos. Cada maana se sirve zumo, caf y ningn lado y el edificio slo tiene un piso. Pintada
panecillos horneados y cada noche una cena tradi- en la puerta en letras cursivas se encuentran las pa-
cional de Nueva Inglaterra. Los visitantes tienen ac- labras Pieles Finas Devereux. Abrir la puerta reve-
ceso a la sala comn entre las 10 de la maana y las la un largo pasillo que lleva hasta una sala abarrota-
10 de la noche y deben vaciar sus habitaciones entre da de animales disecados.
las 12 de la maana y las 3 de la tarde para que sean Cuando Marshall Devereux alquil este lo-
limpiadas. cal, pensaba convertirlo en su taller privado de taxi-
El Albergue de Ballard se considera el mejor dermia. Su familia estaba nerviosa teniendo tantos
lugar para pernoctar en Bethlehem y la calidad de linces, ardillas, jabales y halcones en la casa todos
la cocina de Alma ha llevado a muchos vecinos a con gruidos y chillidos paralizados para siempre
animarla a que convierta el albergue en restaurante. y que parecan a punto de atacar en cualquier mo-
Como resultado, Alma puede permitirse ser bastan- mento. Sin embargo, varios curiosos visitaron su es-
te selectiva con quien se queda en su casa. Insiste tudio y quedaron maravillados por su habilidad, as
en que la gente alquile sus habitaciones durante la que pronto comenz a aceptar encargos. Muy pron-
semana (9 $ por persona). Si un inquilino poten- to su reputacin haba crecido hasta el punto que
cial parece manitico, ruidoso o demasiado exigen- era importante que sus clientes pudieran encontrar-
te, o simplemente maleducado, Alma simplemente lo.
se negar a darle una habitacin. Adems, si algn En consideracin al resto de las tiendas de
inquilino resulta ser desagradable, Alma le har su la calle principal, Marshall era reticente a la hora de
equipaje mientras limpia y lo dejar en el recibidor. poner taxidermista en la puerta demasiadas per-
Alma es una mujer de buen corazn de cincuenta sonas se encontraban preocupadas por la nocin,
aos, pero mucho ms independiente y atrevida de as que pens en presentarse como peletero pero
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AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS
tras un par de experiencias en las que varias muje- pecto, pero no lo ha hecho. Tiene armas y la habili-
res de la ciudad entraron en su tienda para llevarse dad de dar todas las licencias de caza que quiera. Es
un susto de muerte ante sus animales disecados, de- extrao que no haya hecho nadao no ha querido
cidi finalmente presentar su negocio como pieles hacerlo.
finas obviando el dato de que se trataba de pieles -He odo que el alcalde McPhee recibi una
completas en poses todava vivas. llamada del gobernador, que le pregunt si necesit-
Eso fue hace muchos aos y ahora Marshall bamos ayuda o la presencia de la Guardia Nacional.
es un anciano de unos sesenta aos que no se siente Los federales podran haber limpiado todo esto de
cmodo en grupos de ms de tres personas. Siente cuervos en menos de un da, pero el alcalde rechaz
cierta paranoia y desconfa de cualquiera cuya fa- la oferta porque no le convena.
milia no haya estado en Bethlehem por lo menos -Prescott Walker podra haber arreglado la
tres generaciones. Por supuesto, tambin desconfa situacin de haber puesto en marcha otra vez el ase-
del alcalde McPhee, del sheriff Ballard, de Prescott rradero. Con cortar los rboles los cuervos se irn.
Walker y de cualquiera con posicin poltica, legal
o social. Pero en el fondo, Marshall Devereux ama
su pueblo y a sus vecinos, slo que no lo muestra
LA MANSION WALKER
Tras un muro de unos dos metros y medios
abiertamente.
y de una puerta de hierro se encuentra la Mansin
Walker. Construida al estilo de las grandes mansio-
Opiniones: nes de Nueva Inglaterra, se encuentra en el punto
-El sheriff Ballard podra hacer algo al res- ms elevado de Bethlehem de forma que todo el
59
BITACORA DE CAZA NO1
pueblo puede verla y darse cuenta de que la familia principio no hay nada extrao, pero bajo la Segunda
Walker ha estado velando por todos los habitantes. Visin los Cazadores pueden percibir que algo no
Ahora las ventanas estn oscuras, el csped ha cre- va bien en el ambiente.
cido sin control y la puerta principal est cerrada.
Y sobre el techo y el muro que rodea la mansin, El primer piso
los cuervos se encuentran posados, contemplando Una vez dentro de la mansin, los Cazado-
Bethlehem con ojos negros y despiadados. res pueden vagar libremente por las habitaciones en
busca de evidencias sobre lo que ocurre. El hecho es
La Mansin Walker representa muchas co- que a pesar de su tamao, en toda la mansin lo ni-
sas distintas para los vecinos de Bethlehem Para al- co interesante es el diario de Prescott Walker, que
gunos es un smbolo de tiempos mejores, cuando el puede ser encontrado en la biblioteca del segundo
aserradero funcionaba y el trabajo honesto procu- piso. Sin embargo, el Narrador puede manipular la
r el bienestar del pueblo. Para otros representa la situacin para incrementar la situacin de misterio.
arrogancia del Sueo Americano Lumber Works En el primer piso de la casa se encuentra el
prosper durante ms de un siglo, pero slo una fa- gran vestbulo, el comedor, una gran cocina y un
milia se benefici del negocio para disponer de lujo. gran saln donde la familia celebraba fiestas en el
Y ahora que el aserradero est cerrado y el resto del pasado. Todo est diseado con un opulento estilo
pueblo lucha para sobrevivir, el ltimo Walker vive europeo y decorado con un gusto exquisito de hace
tras muros construidos por la avaricia. unos cincuenta aos. Todo parece muy cmodo y
Llegar a la mansin es fcil. La puerta de tranquilo de no ser por dos detalles inquietantes.
hierro est cerrada, pero no con llave. El edificio es En primer lugar el suelo y las alfombras es-
otra cuestin. Prescott cerr y bloque la puerta y tn cubiertos de pisadas fangosas de zapatos, botas
nadie ha entrado en el edificio desde hace tiempo. y pies desnudos. Todas las pisadas han sido hechas
El sheriff Ballard tiene una llave, aunque no dar por pies del mismo tamao. De hecho, son indicios
esa informacin y ser reticente a permitir a los de la naturaleza cada vez ms errtica de Prescott. El
Cazadores paso libre en la propiedad de la princi- segundo detalle tambin es un indicio de desorden:
pal familia de Bethlehem. Sin embargo, es posible platos de comida inacabados en las mesas, papeles
convencerlo si se utilizan buenos argumentos utili- y libros con notas indescifrables en los mrgenes.
zando el bienestar del pueblo. Por otra parte los Ca- El Narrador debera incluir detalles que en princi-
zadores pueden intentar abrir las cerraduras de la pio pueden hacerles pensar que alguien ha irrum-
puerta principal o de atrs o pueden intentar escalar pido en el lugar, pero que finalmente les lleven a la
para entrar en una ventana entreabierta del segundo conclusin de que Prescott se ha vuelto loco. Tal vez
piso. Si utilizan medios clandestinos ser necesario pueda incluir algn aviso crptico como ACEPTA
utilizar algo de Sigilo para que el sheriff Ballard no LO QUE ERES.
descubra que ocurre algo raro en la mansin mien-
tras hace la ronda. Si los atrapa el sheriff se mostra-El segundo piso
r muy descontento con ellos, y pensar que estn El segundo piso se encuentra en un estado
intentando robar. Esto tambin lo convertir en un similar al primero un terrible desorden con pisadas
adversario para el resto de la Crnica. de barro por todas partes. En este piso se encuen-
tran ocho dormitorios, una biblioteca privada, un
El terreno gran bao, un vestidor y un balcn sobre la entrada
El csped ha crecido durante todo un mes y principal. Prescott todava ocupa la habitacin en la
la hierba llega casi hasta las rodillas. Esta espesura que creci cuando era nio y nunca ha tenido valor
salvaje da cierta sensacin de abandono. En la par- para trasladarse a la habitacin de sus padres. En su
te de atrs hay un jardn con senderos de piedra, dormitorio se encuentran libros de botnica, zoo-
fuentes, estanques y arbustos floridos. Debido a su loga y ornitologa desperdigados por todas partes,
mantenimiento, el jardn no est tan descuidado. En que Prescott ha ledo compulsivamente en busca de
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AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS
61
BITACORA DE CAZA NO1
cha todo lo que dicen. Siempre que ocurra una de en que los cuervos lleguen en gran nmero y ob-
las siguientes cosas, Prescott reaccionar provocan- serven a los Cazadores. No atacarn ni harn nada
do un evento. Los acontecimientos deberan incre- amenazador, simplemente los mirarn. Si los Caza-
mentar progresivamente su gravedad. Los primeros dores intentan asustarlos, los cuervos se irn pero
deberan ser sucesos que provoquen miedo o in- volvern a los pocos minutos. Cuando los Cazado-
quietud, hacindose cada vez ms amenazadores o res dejen el lugar donde estn hablando, los cuervos
peligrosos. Cuando los Cazadores estn a punto de se irn tambin. Posteriormente es posible que los
resolver el misterio, deberan prepararse para evitar cuervos los sigan pero sin atacar. Cuando entren en
ataques. un edificio, se quedarn fuera.
-Alguien habla mal de Prescott o de su fami- -Cuando simplemente seguir a los Caza-
lia. l querr proteger su reputacin. dores resulte inefectivo, Prescott Walker tomar
-Alguien proporciona a los Cazadores infor- medidas algo ms drsticas. De repente, uno o dos
macin correcta que responsabiliza a Prescott de lo cuervos se arrojarn contra los personajes, quizs
que ocurre. rozndoles o quitndoles los sombreros o gorras,
-Los Cazadores llaman a otros compaeros pero sin causar mayores daos.
para que les ayuden en la investigacin o extienden -Cuando quede claro que los investigadores
la noticia de lo que ocurre al resto del mundo. no se asustan con tanta facilidad, Prescott har que
los cuervos comiencen ataques fsicos. Un grupo de
dos o tres cuervos atacar a un personaje despreve-
LOS CUERVOS nido e intentar causarle dao. Cuando los Cazado-
La mayora de los sucesos provocados por
res sean conscientes de la amenaza pueden intentar
Prescott Walker estarn relacionados con los cuer-
evitar los ataques. Se asume que tras los primeros
vos. Son las herramientas ms numerosas y amena-
ataques los personajes estarn atentos a la presencia
zadoras a su disposicin. Los cuervos no son cria-
de los cuervos.
turas especialmente duras, as que los Cazadores no
-A medida que los Cazadores se acerquen
deberan tener problemas para enfrentarse a uno de
a descubrir que Prescott es el culpable, recurrir a
ellos. El problema es que hay cientos de cuervos en
todo su poder. En lugar de un puado de pjaros,
la zona y slo un grupo de Cazadores.
enviar docenas o cientos de cuervos a la vez. Los
-El primer evento simplemente consistir
cuervos esperarn a que los
personajes estn al aire libre y
se abalanzarn sobre ellos. A
menos que los Cazadores (y
en estos momentos deberan
tener buenos motivos) tome
precauciones y vigile antes
de salir al exterior de repente
una gran bandada de cuervos
descender sobre ellos.
Tira la reserva de dao pre-
sentada una vez por turno
(dificultad 6), y permite al
personaje tratar de esquivar o
absorber el resultado. El dao
resultante es letal, y la banda-
da ataca una vez por turno. Si
un personaje esquiva, puede
moverse normalmente duran-
62
AVENTURA 4 : FESTIN DE CUERVOS
te el resto del turno. En caso contrario, sus atacantes Puede incluso concentrar su presencia, haciendo
lo ralentizan a la mitad de su movimiento normal. que aparezcan por la maana en la habitacin de un
Si el personaje recibe un dao de ms de tres niveles personaje.
de salud (despus de la tirada de absorcin), o si el
jugador pifia, el personaje es derribado y cubierto
RIO DE ALIMANAS
I
por los animales. De esta manera solo puede mo-
Prescott Walker tambin es capaz de contro-
verse 1 o 2 metros por turno, y la dificultad de la
lar serpientes, araas, gusanos y criaturas minscu-
tirada para causar dao del enjambre se reduce a
las, que pueden aparecer en cualquier lugar, incluso
5. Los esfuerzos para ponerse en pie y seguir mo
donde los Cazadores se sientan seguros. Estas ali-
vindose habitualmente tienen un +1 o +2 a la difi-
maas pueden causar dao alrgico a los personajes
cultad.
susceptibles, o pueden intentar asfixiarlo introdu-
Los niveles de salud presentados reflejan
cindose en su boca y fosas nasales mientras duer-
cunto dao puede recibir la bandada hasta dis-
me. Prescott tambin puede utilizar las alimaas
persarse. Pistolas, rifles y armas pequeas cuerpo
para enviar mensajes sencillos como IROS, FUE-
a cuer po (cuchillas, navajas, puos americanos,
RA DE LOS BOSQUES.
garras, botellas, a mano limpia) causan un ni-
co nivel de dao por ataque, sin importar cuantos
Dao Animal (Insectos) 2
xitos se consigan en la tirada (el golpe se aplica a
Niveles de salud 7
una sola criatura). Escopetas, armas automticas,
Iniciativa 3
y armas cuerpo a cuerpo grandes (espadas, sierras
elctricas, palos, tablas), hacen dao normal (cada
xito conseguido en la tirada elimina un nivel de
salud del enjambre), as como las armas que causen
dao de rea (ccteles Molotov, explosiones, etc.).
La bandada no absorbe dao, pero puede atacar a
todos los personajes a la vez, y tras un da se refor-
mar con la llegada de otros cuervos. El Narrador
decide si Prescott Walker se conforma con dejar in-
conscientes a los personajes o si son atacados hasta
la muerte.
Dao 4
Niveles de salud 9
Iniciativa 5
PLAGA DE RANAS
Prescott Walker no se limita a controlar
cuervos, sino a todo tipo de pequeas criaturas que
habitan en los bosques locales. En algn momento
cuando los Cazadores comiencen a atar cabos, utili-
zar una plaga de ranas para intentar asustarlos. Su
propsito es hacer que parezca un acto divino y que
los personajes haran mejor en dejar de interferir.
En la siguiente ocasin que los personajes dejen un
edificio encontrarn ranas por todas partes. Sin em-
bargo los animales son bastante inofensivos, y no
causarn ms dao que la intimidacin resultante.
63
BITACORA DE CAZA NO1