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La cultura juvenil otaku: expresin de la posmodernidad

Referencia para citar este artculo: Menkes, D. (2012). La cultura juvenil otaku: expresin de la posmodernidad.
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niez y Juventud, 10 (1), pp. 51-62.

La cultura juvenil otaku: expresin de la


posmodernidad*
Dominique Menkes**
Posdoctorante en El Colegio Mexiquense A.C. (Toluca, Edo. De Mxico).

Artculo recibido en octubre 6 de 2011; artculo aceptado en noviembre 25 de 2011 (Eds.)

Resumen: si queremos pensar a la cultura japonesa contempornea, no podemos ignorar


a la cultura otaku. Aun ms, lo que constituye en esencia a nuestra poca se manifiesta de manera
particularmente clara en esta cultura juvenil en perpetuo crecimiento desde los aos 80en Japn. Este
fenmeno representa hoy da un mercado colosal y se extiende con rapidez al resto del mundo. En el
presente trabajo se comienza por exponer la magnitud del fenmeno a nivel comercial. Posteriormente
explicamos que lo que constituye en esencia a las denominadas estructuras posmodernas de la
sociedad actual, se observa claramente en esta cultura. Finalmente, explicamos los factores sociales
que subyacen en el otakismo japons.
Palabras clave: cultura, juventud, otaku, posmodernidad, Japn (tomadas del Diccionario de la
Real Academia Espaola: http://www.rae.es/rae.html)

A cultura juvenil Otaku: expresso da ps-modernidade

Resumo: Se quisermos pensar a cultura japonesa contempornea no podemos ignorar a


cultura Otaku. Alm do mais o que constitui em essncia em nossa poca se manifesta de maneira
particularmente clara na cultura juvenil em perptuo crescimento desde os anos 80 no Japo. Este
fenmeno representa hoje em dia um mercado colossal e se estende com rapidez para o resto do
mundo. No presente trabalho se inicia com uma exposio a magnitude deste fenmeno em nvel
comercial. Posteriormente explicamos o que constitui a essncia das denominadas estruturas ps-
modernas da sociedade atual, o que se observa claramente nesta cultura em particular. Finalmente
explicamos os fatores sociais que subjazem no otakismo japons.
Palavras-chave: cultura, juventude, otaku, ps-modernidade, Japo.

Otakuyouth culture: expressionof postmodernism

Abstract: if we want to analyze contemporary Japanese culture, we cannot ignore otaku


culture. Even more, which constitutes essentially our age, is manifested particularly clearly in this
youth culture in perpetual growth in Japan since the 1980S. This phenomenon represents today
a colossal market that extends rapidly to the rest of the world. This work begins by exposing the
magnitude of the phenomenon at a commercial level. Then we explain that what constitutes in essence
the so-called post-modern structures of society is clearly observed in this culture. Finally, we explain
the social factors underlying the Japanese otakism.

*
Este artculo corto se basa en la investigacin realizada por la autora entre septiembre de 2010 y agosto de-2011, financiada por Conacyt
(Referencia CVU N. 177502) durante una estancia posdoctoral en el programa de Doctorado Tutorial en Ciencias Sociales de El Colegio
Mexiquense A.C., bajo la direccin de la Dra. Mara Cristina Girardo Pierdominici.
**
Sociloga y urbanista. Maestra en Desarrollo Urbano (El Colegio de Mxico). Doctorado En Ciencias Polticas y Sociales con orientacin en
Sociologa (Universidad Nacional Autnoma de Mxico). Correo electrnico: domimenkes2003@yahoo.com.mx

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Key words: culture, youth, otaku, post-modernity, Japan. (From the Diccionario de la Real
Academia Espaola: http://www.rae.es/rae.html)

-1. Introduccin. -2. La importancia de la cultura otaku en Japn. -3. Cultura otaku y
posmodernidad. -4. Factores sociales que subyacen en el otakismo japons. -5. Conclusiones.
Lista de referencias.

1. Introduccin excesivo de la sociedad contempornea que


desdibuja los puntos de referencia sociales,
Los otakus1 son en su gran mayora particularmente los de la identidad sexual,
jvenes, aficionados al manga2, al anime3 y/o desde el momento en que los jvenes ya no
a los juegos de video, que tienden a convivir aceptan los roles de gnero derivados de la
entre ellos y para consumir estos productos cultura tradicional. El mundo de los mangas y
culturales y sus derivados. Este fenmeno, animes abre un espacio de libertad, autoriza la
en perpetuo crecimiento desde los aos 80en desobediencia, las debilidades y los placeres,
Japn, representa hoy da un mercado colosal mientras que la sociedad japonesa constrie a
y se extiende con rapidez al resto del mundo. los adolescentes al xito escolar y a un destino
No obstante, estos adolescentes siempre han delimitado.
sido considerados, por el resto de la sociedad Reducir esta cultura al Japn sera un error
japonesa, como desadaptados y autistas, pues existen otakus entre muchos jvenes del
jvenes que se evaden y rechazan el contacto resto del mundo. Adems de la gran actividad
con un mundo de control y que a la vez refutan econmica generada por el manga y sus
la contestacin. A menudo son juzgados como derivados, constituye un medio de satisfaccin
los causantes de los disturbios y crmenes de las necesidades psicolgicas fundamentales
perpetuados en el pas. como lo afirma Allison (2006), ya que una de
Segn Iwabuchi (2002), la cultura popular sus caractersticas ms notables es su diversidad
japonesa a travs de sus dibujos animados y y su segmentacin. Si el anime encuentra tanto
juegos de video se encuentra en el origen de xito popular en el mundo entre los jvenes es
una globalizacin cultural y desplaza el centro porque, adems de las estrategias de mercado
de la dominacin cultural americana hacia Asia. implementadas, satisface sus ganas de evadirse
Algunos autores como Azuma (2008) en un mundo cada vez ms individualista y
plantean una estrecha relacin entre la competitivo, y les permite pensar que pertenecen
cultura otaku y la posmodernidad. Prdida a un grupo de pares que comparten una pasin
de referencias, fin de los grandes relatos, hermtica para el mundo de los adultos con
difuminacin de la frontera entre autor y los que ya no se sienten identificados. En un
consumidor, entre el original y su copia: Azuma mundo en crisis econmica, donde los valores
plantea que la cultura otaku es la primera y relaciones entre las generaciones y entre los
cultura posmoderna. Por su parte, Kinsella gneros son cuestionados, estos productos
(2000) atribuye el fenmeno al individualismo culturales parecieran ser instrumentos de
socializacin y vehculos de crtica social.
1 Otaku deriva de un trmino japons utilizado para nombrar a una A pesar de la importancia del fenmeno,
casa o familia (, otaku) y tambin es usado como pronombre
honorfico de segunda persona. Apareci en el registro coloquial ha sido muy poco estudiado en Amrica
moderno en los aos ochenta. En la jerga moderna del Japn, el Latina: pocos investigadores han analizado
trmino otaku se refiere a un fan de cualquier tema en particular.
Los Otakus fuera de Japn centran sus intereses en el manga seriamente las obras preferidas de estos jvenes
y anime pero tambin se expanden a otros gustos como los y su manera de consumirlas. Es por tanto
videojuegos.
importante explorar esta realidad para entender
2 Manga es la palabra japonesa para designar a la historieta en
general. Fuera de Japn se utiliza exclusivamente para referirse
a una parte de la juventud mundial actual, y
a las historietas niponas. tambin para comprender uno de los efectos de
3 Anime es el trmino que identifica a los dibujos animados de la globalizacin en su aspecto cultural.
procedencia japonesa.

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Cabe sealar que entendemos al trmino 2. La importancia de la cultura otaku en


cultura en el sentido que le da Tomlinson Japn
(2001, p. 18), es decir, las prcticas comunes
que enriquecen directamente el anecdotario de Ilustrada principalmente por el manga y los
vida: las historias por las que interpretamos animes, la cultura otaku en Japn no es menor.
cronolgicamente nuestra existencia en lo que En un estudio realizado en 2004, el nmero
Heidegger llama la proyeccin de la situacin total de otakus japoneses se estimaba en 2.85
humana. Nos referimos al orden de vida en que millones, con un mercado de 290 billones de
los seres humanos conferimos significados a yenes (Kitobayashi, 2004).
travs de la representacin simblica, tomando Un ejemplo de la magnitud de esta industria
en cuenta que la significacin e interpretacin nipona, si observamos los datos publicados en el
culturales nos orientan constantemente, en 2002 por la Asociacin Japonesa de Comercio
lo individual y lo colectivo, hacia los actos Exterior, vemos que los ingresos obtenidos por
particulares. En este sentido, ni siquiera los actos la produccin japonesa de animacin de 1970
instrumentales ms bsicos, como satisfacer las a 2001, crecieron de manera exponencial en
necesidades corporales estn fuera de la cultura. treinta aos (ver grfica 1):
La tesis principal de Tomlinson es que no
es posible interpretar los enormes procesos de Grfica 1
globalizacin hasta que sean comprendidos a Ingresos obtenidos por la industria japonesa
travs del vocabulario conceptual de la cultura, de animacin
tesis que compartimos y que nos resulta de gran (Slo filmes, vdeos y producciones de TV)
utilidad dado que lo que nos interesa analizar
es cmo altera la globalizacin el contexto
de construccin de significados, o sea, cmo
influye en el sentido de identidad de las personas,
la experiencia de lugar y del yo respecto al
lugar, cul es su efecto en las interpretaciones,
valores, deseos, mitos, esperanzas y temores
compartidos que han surgido alrededor de la
vida localmente situada. Por consiguiente, la
dimensin cultural de la globalizacin o lo que
Anthony Giddens (1997) llam externalidad
Fuente: Asociacin Japonesa de Comercio
e internalidad de la globalizacin, es decir, la
Exterior, 2002
conexin entre las inmensas transformaciones
sistmicas y las transformaciones de nuestros
De acuerdo con la misma fuente, el nmero
mundos ms locales e ntimos de experiencia de creadores de anime en Japn en el 2001 era
cotidiana. de 3.567; el nmero de empresas productoras
Sin embargo, antes de conocer a qu japonesas de anime en el mismo ao era de 247;
necesidades y deseos obedece el consumo los ingresos provenientes del anime japons en
de estos productos en los jvenes otakus los Estados Unidos US $ 4.359.110.000, cifras
latinoamericanos y, por lo tanto, de qu manera que reflejan lo que representa el fenmeno en
es apropiado un producto cultural japons por Japn y en el resto del mundo. Esto se observa
una sociedad de tradiciones y cultura diferentes, tambin en los ingresos de Toei Animation,
es importante entender, a partir de la literatura una de las principales industrias japonesas de
existente, los elementos que subyacen en la animacin, procedentes de ventas de productos
apropiacin de estos productos por parte de de anime en Japn y en el exterior (ver cuadro
los jvenes japoneses. El presente artculo se 1).
abocar a ello.

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Cuadro 1 dos largometrajes que tambin se distribuyeron


Ingresos de Toei Animation por ventas en DVD. Se crearon trece videojuegos. Se
de productos de anime de 1999 a 2002 form un grupo musical llamado DoCo con
(Millones de yenes) las principales voces femeninas que hicieron
dos discos y tambin se edit su versin
Ao Exterior Japn karaoke. De la serie se produjeron tres original
1999 1,561 8,233 soundtracks y dos lbumes ms para la msica
y las canciones de las pelculas. Se edit un
2000 5,452 9,393
lbum con la msica de uno de los videojuegos.
2001 7,154 8,876 En total se editaron diecisis lbumes. Tambin
2002 6,253 11,442 se han producido toneladas de merchandising
oficial: muecos de peluche, llaveros, figuras
Fuente: Asociacin Japonesa de Comercio o maquetas, zapatos, camisetas, tazas, etctera
Exterior, 2002 Adems de la asistencia de los actores de voz y
de su creadora Rumiko Takahashi en incontables
El financiamiento para la industria del convenciones y eventos de animacin japonesa.
anime se ha ido diversificando. Anteriormente, Por ltimo, como lo seala Azuma (2008,
era muy difcil conseguir un respaldo financiero, p.14), son los otakus los que construyeron
debido a que se consideraba que contenidos las bases de la cultura internet japonesa que
como el anime no ofrecan ningn tipo de comenzaba a desarrollarse en los aos 1980. No
garantas. No obstante, en el 2004, Gonzo, slo los sitios o anuncios otakus son numerosos
Japan Digital Contents, Rakuten Securities, y en la red, sino tambin los nombres atribuidos
JET Securities crearon el primer fondo para el a los sitios FTP4 de los proveedores de acceso
anime. Por otra parte, en el 2005, Japan Digital a menudo tienen el apelativo de personajes de
Contents y la Organizacin para la Pequea y anime. Por consiguiente, si queremos pensar a
Mediana Empresa y la Innovacin Regional, la cultura japonesa contempornea, no podemos
una agencia gubernamental independiente, ignorar a la cultura otaku. De hecho, segn dicho
dieron 500 millones de yenes cada uno para autor, lo que constituye en esencia a nuestra
financiar un fondo destinado a la produccin de poca se manifiesta de manera particularmente
contenidos. clara en la cultura otaku.
Con respecto a los mangas, son un verdadero
fenmeno de masas en Japn. De acuerdo a 3. Cultura otaku y posmodernidad
Papalini (2006, p.34), su costo ronda los tres
dlares y la tirada de estas revistas es variable Diversos autores encuentran una estrecha
pero, para tener una idea de la magnitud de este relacin entre la cultura otaku y las estructuras
consumo cultural tan generalizado, puede verse denominadas posmodernas de la sociedad.
este ejemplo: la revista Shonen Jump naci Esto se debe, en primer lugar, a la existencia
en 1968 con una tirada semanal de 100 000 de creaciones derivadas, es decir, diversos
ejemplares. En 1984 ya rondaba los 4 millones productos como las revistas, los juegos o
de ejemplares y en 1991 su creciente tirada se las figuras, que son una reinterpretacin
haba estabilizado en una cifra un poco superior de obras originales (mangas, animes o
a los 6 millones de ejemplares. juegos electrnicos) 5. Esta particularidad es
Las industrias niponas del manga y anim
trabajan estrechamente con las empresas de 4 FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de transferencia
videojuegos, de estudios de cine, musicales, de ficheros entre sistemas conectados a una red TCP basado en
la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo
editoriales y de merchandising. Un ejemplo cliente se puede uno conectar a un servidor para descargar ficheros
de esta sinergia lo constituye el anime Ranma desde l o para enviar archivos propios independientemente del
sistema operativo utilizado en cada equipo.
: se public como manga de 1987 a 1996.
5 En este sentido, cabe sealar que en los estudios sobre la cultura
Luego se adapt a anime, televisndose entre otaku es necesario tomar en cuenta no slo los productos
1989 y 1992. Entre 1993 y 2008 se produjeron presentados por el sector comercial profesional, sino tambin los
productos derivados surgidos del sector amateur.

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tpicamente posmoderna en el sentido que le da (www.tinami.com) creado en 1996 que tiene


Baudrillard (1985) a la evolucin de la industria un repertorio clasificado de las particularidades
cultural. Este filsofo francs predijo que en grficas de los productos.
las sociedades posmodernas la diferenciacin De acuerdo con Azuma (2008, p. 88), los
entre el original y la copia se esfumaran y que otakus japoneses perdieron los grandes relatos
dominara otra forma de obra o producto que en los setentas; en los ochentas reinventaron
no sera ni el original ni su copia, sino lo que estos grandes relatos pero, en los noventas
l llam un simulacro. Este fenmeno es con el desarrollo de internet y de las tcnicas
caracterstico en la cultura otaku ya que, adems de animacin, perdieron incluso la ficcin para
de las revistas que crean y venden los amateurs, terminar consumiendo bases de datos. En este
tambin las obras originales estn constituidas a sentido podemos afirmar que el ocaso de los
menudo por dibujos y citas de obras anteriores. grandes relatos se debi a cambios sociales e
Por lo tanto, desde un principio, muchas obras y ideolgicos mientras que la generalizacin
productos son simulacros de obras preexistentes de los simulacros fue una transformacin
y ya no constituyen una creacin de un artista impulsada por los progresos tcnicos.
definido sino un simulacro de simulacros. De En los ochentas se podan citar numerosos
hecho, en los aos noventas el mercado form
autores de mangas y de animes. En cambio en
un nuevo tipo de consumidores que consideran
los noventas el autor desaparece suplantado por
por igual a las obras originales y a sus derivados
ya que no es ms la historia la que da vida a los los elementos de atraccin como las orejas de
personajes, sino los personajes los que dan vida gato, los delantales, los sombreros pequeos,
a la historia a travs de diversos juegos, figuras, o el suspenso, el amor, etctera Los individuos
objetos, etctera. Para volver a los personajes que sienten una atraccin (llamada mo6) por
lo ms atractivos posibles, se desarroll una un personaje particular coleccionan todos los
tcnica de elementos de atraccin con un productos relacionados con l. Y este fenmeno
registro de bases de datos de estos elementos. se extiende al resto del mundo. Lo que se busca
As, lo que en realidad atrae a los otakus en la ya no es la tradicional fuerza del relato, ni
actualidad son los personajes y los elementos una representacin del mundo, ni un mensaje
de atraccin, ms que la calidad del relato. particular, sino la mejor ecuacin posible que
El proceso se desarrolla de la siguiente combine elementos de atraccin susceptibles de
manera: los otakus comienzan por consumir provocar reacciones emocionales.
una obra que les gusta o conmueve. Sin Los otakus buscan una combinacin de
embargo esta obra es un simulacro en el que los elementos de atraccin que les aporte lo ms
nicos elementos sentidos como sustanciales eficazmente posible una satisfaccin emocional.
son los personajes. Esto provoca que los otakus Consumen, uno tras otro, nuevos productos
tiendan a consumir todos los productos de los que luego desechan. Por esta razn, si un
personajes por los que sienten una atraccin. nuevo elemento de atraccin es descubierto, la
Pero en realidad estos personajes son tambin mayora de los personajes o historias lo integran
simulacros creados a partir de bases de datos inmediatamente lo que trae consigo la aparicin
de elementos de atraccin. Un ejemplo de de un nmero importante de producciones
esto lo constituyen las tiendas especializadas parecidas. Con la cada de los grandes relatos,
de Akihabara o de Shinjuku, barrios de Tokio los individuos, al no poder darle un sentido al
reconocidos por la abundancia de sus productos mundo, slo pueden acumular elementos sobre
electrnicos y sus derivados. Los personajes los cuales proyectar sus emociones.
que ah se comercializan no tienen una apariencia
propia y nica creada por un dibujante. Son
ms bien conjuntos de elementos enlistados: 6 Mo es una palabra del argot japons que originalmente se re-
cada producto es el resultado de una estrategia fiere a un fetiche por los personajes de videojuegos, anime o
manga. Por ejemplo, meganekko-mo, mo de chicas de ga-
comercial. Para realizar esta estrategia existen fas, describe a una persona que se siente atrada por personajes
motores de bsqueda como Otaku Tinami ficticios que usan gafas. Los rasgos mo ms comunes suelen ser
aquellos relacionados con las emociones.

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A los otakus del sexo masculino les gustan de atraccin seleccionados por ellos. Esto no
las referencias del tipo lolicon (contraccin de quiere decir que algunos de ellos no tengan
las palabras en ingls Lolita y complex). Las de vida social. De hecho, mantienen contacto con
sexo femenino, por su parte, aprecian el gnero los otros por medio de los chats en internet, los
yaoi que se ocupa de personajes masculinos blogs y las exposiciones-venta de productos.
homosexuales. En este sentido, los otakus En este sentido, los otakus posmodernos tienen
japoneses muestran una extraa duplicidad con deseos y tendencias gregarias, pero las llevan
respecto a la sexualidad: a la vez que consumen a cabo de una manera diferente a la de los
de manera regular imgenes perversas, son hombres modernos: como ya lo mencionamos,
conservadores en su vida social (Azuma, 2008). sienten ms atraccin por la ficcin que por
Otra caracterstica por la que se asocia a la la realidad y la mayora de sus relaciones
cultura otaku con la posmodernidad es por la consisten en un intercambio de informaciones
tendencia de los otakus a valorar lo imaginario sobre productos, dolos, etctera. En este
por encima de la realidad. No se trata tan sentido, de acuerdo con Miyadai (1998) la
slo de un simple gusto o inclinacin, sino mayora de sus relaciones no se sostienen por
una forma particular de comportamiento. Las necesidades ligadas a lo real, como la familia o
relaciones interpersonales de los otakus son los grupos sociales que los rodean, sino por el
independientes de las relaciones en la familia o inters que representa la obtencin de algunas
en el trabajo. Generalmente, estas relaciones se informaciones. Al mismo tiempo, tienen toda
rigen por principios de otro tipo, centradas en la libertad de terminar en cualquier momento
el mundo imaginario de los dibujos animados o con sus comunicaciones7. Cabe sealar que esta
de los videojuegos (Azuma, 2008). Es por esta libertad de desconectarse caracteriza no slo
caracterstica que el fenmeno otaku es visto a la cultura otaku sino tambin a la sociedad
como una manera de huir de la realidad. Sin actual. De acuerdo con este socilogo japons
embargo, si optan por la ficcin no es porque este fenmeno se debe a que el Japn actual se ha
no la distingan de la realidad social, sino vuelto extremadamente prctico desde el punto
porque es lo que mejor opera en sus relaciones de vista de la satisfaccin de las necesidades y
interpersonales. Se trata de la afirmacin de la esta forma de relacin de los otakus naci de su
identidad en relacin con un territorio al que adaptacin a este tipo de sociedad. Como las
pertenecen y del cual dependen (Aoyagi, 2005). relaciones con lo real no imponen relaciones
De acuerdo con Osawa (1995), uno de los directas con los dems, vemos aparecer un
primeros socilogos que estudiaron el fenmeno nuevo tipo de relacin con el otro, ya no basada
otaku, una de sus caractersticas consiste en en la necesidad, sino nicamente en la voluntad
tratar de llenar el vaco que acompa a la individual. Viven en un universo cada vez ms
desaparicin de los grandes relatos con esta sub- global, sobre-mediatizado, en paz e inundado
cultura: sin ilusin sobre el valor o los modelos por las altas tecnologas. Su aficin es un
de las obras otakus, no tratan de encontrarles intento ms por contactarse con su mundo y
el sentido ni de activar una accin social. Slo encontrar sus puntos de referencia. Podramos
buscan afirmar su yo (un yo puramente formal) decir que el otaku concretiza la emergencia de
en cuanto espectadores, eligiendo un personaje una cultura de la que Japn es el centro.
de alguna serie, manga o videojuego, o algn Los jvenes de nuestras sociedades post-
dolo (actor o cantante) y convirtindose industriales sienten la necesidad de huir de la
en el fan de. No saben cmo expresar su oscura realidad del desempleo y de la exclusin
malestar existencial. En este sentido, los otakus o, en el caso de los jvenes japoneses, de
simbolizan este malestar encerrndose en un escapar de una existencia muy trazada desde
mundo virtual en el que pueden ser hroes. que son pequeos.
Ms que mantener relaciones humanas
complejas, fundadas en el deseo del otro,
7 The world according to the teenagers in Japan: The other
prefieren la facilidad de la relacin con side of Enjo-Kosai. Compass Online, The Yearly Magazine of
productos adaptados a sus gustos, con elementos Student Writing in English. 1998-1999.

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4. Factores sociales que subyacen en el afirma en cuanto tal sino que se determina en
otakismo japons funcin de su interlocutor. Constantemente, el
sujeto debe entonces recomponer la afirmacin
La aparicin de los otakus en Japn no de su identidad en funcin de si se dirige a un
puede disociarse de los excesos del sistema superior, a compaeros de trabajo o a amigos
educativo del pas. Tanto la familia como y familiares. Este ejercicio relacional es un
la sociedad en general, valoran mucho la indicio de la propensin de los japoneses a
educacin por lo que, desde su nacimiento, el concebirse no como individuos definidos,
nio entra en una espiral educativa de la que dotados de una personalidad afirmada en
saldr probablemente tiempo despus de su un sentido profundo, sino como individuos
madurez. A lo largo de este proceso educativo adaptables en funcin de un medio social.
recibir tambin los valores que lo formarn As, en esta sociedad matriarcal y grupal, las
como japons. La que velar para que el personas no buscan una independencia como
nio cumpla con este proceso, es la madre. En la concebimos en occidente, sino la relacin de
efecto, mientras que en otras culturas existen dependencia ideal que les permita ser aprobado
nanas, guarderas o nieras, los bebs japoneses por la madre y luego por el grupo. De acuerdo
cuentan con una madre disponible para ellos con el Dr. Takahashi, los dos problemas ms
durante los cinco primeros aos de su vida. Es frecuentes que enfrenta en sus pacientes son,
raro que las mujeres retomen inmediatamente por un lado, la propensin a negarse como
despus del parto su actividad profesional y hay individuos para fundirse con un grupo y, por
pocas guarderas en el pas. el otro, una oposicin excesiva hacia el grupo
Desde su nacimiento, la estructura familiar para conseguir una afirmacin exacerbada de su
se centra en torno al nio-rey que, desde los individualidad (Ito, 2005).
noventa, generalmente es hijo nico8. Los Despus de la madre y la familia, el primer
padres, por su lado, ausentes durante todo el da grupo al que se confronta un nio japons es la
y muchas veces inexistentes durante los fines de escuela cuyo ideal educativo son el patriotismo
semana, se enfocan en proveer mensualmente y el nacionalismo. Desde principios de los aos
un salario que le permita vivir a la familia. noventa, en todas las ceremonias oficiales de
Voluntariamente le delegan a la madre su rol las primarias, secundarias y preparatorias se
pedaggico. Dado que en Japn, el factor ms iza la bandera junto con el himno nacional. Los
importante de xito social es la escolaridad, las alumnos deben llevar un uniforme y cierto corte
as llamadas kyoiku-mama (mam educacin), de pelo con el fin de reforzar el sentimiento de
se enfoca en la vigilancia de los estudios de orgullo y pertenencia al grupo y a la vez borrar
su hijo para que sea admitido en las mejores las diferencias de clases sociales. Segn cada
universidades. Atrapado en la red de un chantaje institucin escolar, se fijan las reglas de vestir
afectivo, el nio no tiene otra opcin que la de establecindose incluso, en algunas, la altura
someterse a la voluntad materna. reglamentaria de las faldas y el color permitido
Otra caracterstica de la sociedad japonesa de los broches para el cabello. Adems, desde
es la predominancia del grupo por encima su temprana infancia, el nio japons aprende
del individuo. Esta caracterstica proviene de que la escuela es un bien comn que hay que
la cultura rural de este pas donde el cultivo respetar. Los alumnos limpian todos los das
de arroz requiere de esfuerzos intensivos y sus salones de clase, los pasillos y patios de
delicados que involucran a la comunidad (Ito, recreo. Asimismo, las instalaciones permanecen
2005). Este dominio del grupo se reconoce abiertas hasta tarde para que los estudiantes
tambin en la estructura gramatical del idioma organicen clubes sociales, dirigidos por ellos
que cuenta con distintos yo. Yo no se mismos y donde todos aprenden ms reglas de
grupo.
8 Desde los 90 la tasa de natalidad en Japn ha descendido
Sin embargo, junto a este aprendizaje
considerablemente por el elevado costo de la educacin de un que fortalece la vida de grupo, existe una
hijo: se estima en ms de un milln de euros entre su nacimiento feroz competencia escolar ya que, a raz de
y su madurez.

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los exmenes de admisin, se efecta un vctima potencial y los lderes de la escuela


reparto de los alumnos en funcin de sus se apoyan en la mayora silenciosa para poner
resultados. Los estudiantes mejor clasificados castigar a los que no corresponden a la norma.
irn a las escuelas ms reputadas ya que las Un alumno de cada sesenta rehsa cada ao
secundarias y preparatorias niponas estn asistir a la escuela por el ijime (Masao, 2001).
catalogadas jerrquicamente. Esto provoca que Otros se refugian en una burbuja imaginaria
los japoneses efecten estudios cada vez ms que los protege de sus torturadores: son los
largos pues el nico criterio de reclutamiento otakus. Esta afirmacin la confirma Risaku, un
de las empresas es la excelencia acadmica. joven japons de 15 aos, cuando dice: me
As, con el fin de aspirar a un buen curriculum gustan los monstruos porque en las pelculas
vitae, 41% de los escolares de primaria, 66% su poder destructor reduce a la ciudad y a la
de secundaria y 41% de preparatoria, asisten a sociedad a la nada, y me hubiera gustado que
cursos privados llamados juku (Barral, 1999). acabaran con mi escuela, con mi entorno. Como
En estos centros, revisan el programa escolar, yo, son parias de la sociedad pero su fuerza les
realizan ejercicios y aprenden tcnicas de permite destruirlo todo () En el liceo tena un
respuesta para los exmenes. A pesar de la amigo que pas por el mismo sufrimiento que
carga extraordinaria que los juku representan yo. A l fueron las sectas las que le permitieron
para los alumnos, ellos mismos lo piden a encontrar una razn para vivir () Para qu
sus padres pues es difcil para ellos escapar respetar las convenciones de un mundo en el
de la presin de sus compaeros. Este sentido que uno no es reconocido? Me encuentro mejor
de competencia se agudiza con el hensachi, en mi burbuja imaginaria (Barral, 1999).
un sistema de evaluacin de los resultados Sin embargo, a pesar de la sensacin de
escolares a nivel nacional que se calcula para libertad que muchos otakus dicen experimentar,
cada estudiante en funcin de un examen en realidad los medios de comunicacin son
estandarizado mensual que circula en todas las los que le dictan a los consumidores lo que es
escuelas, privadas o pblicas. Este mtodo de bueno y lo que deben pensar. Los japoneses se
evaluacin permanente, adems de instaurar un han vuelto devoradores de informacin y no
profundo sentimiento de rivalidad en los nios, saber se ha convertido en una vergenza. Los
no les reconoce ms que la excelencia escolar medios son los que transmiten las informaciones
como valoracin de s mismos. indispensables para mantenerse en el nivel, estar
Uno ms de los efectos del aprendizaje a la altura de la conversacin y asegurarse as
escolar en los jvenes otakus japoneses se un lugar en la sociedad. De hecho, 99% de los
aprecia en su obsesin por la clasificacin y el hogares japoneses tienen televisin. Adems,
saber enciclopdico. Su propensin a acumular, desde finales de los aos setenta, la disminucin
clasificar, coleccionar o codificar es una del nmero de nios por familia, la prosperidad
extensin del tipo de educacin que reciben. econmica y el acento puesto en la competencia
Otro mecanismo que seala el Dr. Masao escolar, han vuelto posible el derecho a un
(2001) para forzar al individuo a aceptar cuarto propio para los nios con una televisin
la lgica del grupo en Japn es el ijime individual. Encerrados en sus recmaras,
(acoso, maltrato). Incluso muchos profesores los jvenes han adquirido su independencia
consideran a este fenmeno como un rito meditica. Asimismo, con la escuela y el juku,
de iniciacin adolescente necesario para la los estudiantes no tienen tiempo para salir con
estructuracin psquica de los estudiantes y no sus compaeros y pasan su tiempo libre frente
intervienen a menos que algn nio llegue a a la televisin. 70% de los jvenes de sexo
suicidarse por no soportar el constante maltrato masculino entre diez y treinta aos consideran
de sus compaeros. En una encuesta hecha a la televisin indispensable para su existencia,
a 990 preparatorianos, el 53% declar haber 44% estiman que el telfono les es vital y slo
sido vctima de ijime. Cualquier estudiante que 36% de estos mismos jvenes juzgan esenciales
presente facilidad para el aprendizaje o, por el las conversaciones con sus padres o amigos.
contrario, tenga un rendimiento bajo, es una Entre las mujeres del mismo rango de edad,

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los porcentajes son respectivamente 71%, 66% Numerosos jvenes de todo el mundo se
y 62% (Barral, 1999). Las principales cadenas dicen otakus y estn influenciados por esta
de televisin difunden animes y emisiones cultura nipona que se extiende hacia Asia y
especiales consagradas a los temas musicales Occidente. Al igual que los jvenes japoneses
de los mismos. La dureza de las autoridades se evaden de la rutina escolar y de los
japonesas ha siempre impedido el desarrollo problemas de su entorno social por medio de
de una cultura de las drogas y los jvenes se los mangas, animes o videojuegos, los jvenes
vuelcan hacia la televisin para soar (Ito, franceses, estadounidenses, taiwaneses,
2005). mexicanos, etctera, se vuelven cada vez ms
A diferencia de los que consideran que la adeptos a estos productos exportados por los
informacin debe ser compartida por todos, el japoneses. En Francia, por ejemplo, desde los
otaku se especializa en la informacin que no le aos ochenta han sido difundidas al menos
interesa a nadie con el fin de poder presumir ser 150 series de japanimation en las cadenas
el mejor especialista del mundo que acaba de de televisin. En Italia, los adolescentes se
aparecer. Ser reconocido como tal por sus pares, apasionan por la realizacin de mangas y
le otorga prestigio al interior de la comunidad envan sus contribuciones a los principales
otaku. editores japoneses, esperando ser tomados en
Otro factor importante que subyace en el cuenta. Asimismo, internet cuenta con miles de
consumo de los otakus, es el mercado. Una sitios que hablan de las ltimas tendencias en la
vez reconocidos como consumidores de alto animacin o juegos de video nipones, y algunos
potencial, los otakus se han convertido en el sitios japoneses ya venden por esa va artculos
objetivo de muchas empresas ya que viven destinados a los otakus del mundo. Estamos
para satisfacer su pasin y estn dispuestos a frente a un fenmeno que hace tiempo que ya
invertir todos sus ahorros en el objeto de su ha desbordado sus propias fronteras, olvidando
deseo. Es el caso de Mandarake, la librera de de paso sus propios orgenes.
mangas de ocasin fundada en 1982 y cuyas
ganancias aumentan 20% cada ao. Dentro 5. Conclusiones
de sus seiscientos metros cuadrados, ofrece
series completas de mangas y de fanzines. Por su creciente nmero y lo que representa
Mandarake incita a sus empleados a venir a a nivel social y comercial, sin duda la cultura
trabajar en cosplay, ofrecindoles un salario taku en Japn constituye un fenmeno que atrae
mayor. Adems, dentro de la tienda se escucha cada vez ms la atencin de los investigadores
la msica de los anims o las canciones de las culturas juveniles.
popularizadas por los dolos. Igualmente, un Como pudimos observar, lo que constituye
sector est consagrado a los garaje-kits y otro en esencia a las denominadas estructuras
a los lbumes de fotos de los idoles. Inspirados posmodernas de la sociedad actual, se refleja
por Mandarake, otras boutiques especializadas claramente en la cultura otaku. Nos referimos
en la cultura otaku han aparecido a lo largo a la generalizacin de los simulacros, formados
de los aos noventa, como Messe Sanoh, una por bases de datos, a la desaparicin del autor, a
cadena de boutiques de Akihabara (el barrio la cada de los grandes relatos y a la valoracin
de la electrnica de Tokio), o Broccoli que ya de lo imaginario por encima de la realidad. En
cuenta con cinco sucursales en los dos aos que este sentido podramos decir que los otakus
lleva de existencia. concretizan la emergencia de una cultura de la
Asimismo, la industria del sexo se ha que Japn es el centro.
dirigido a los otakus. Un ejemplo de ello es la Los jvenes otakus son la primera generacin
Santa Academia del cosplay donde las jvenes multimedia y viven en un mundo cada vez ms
prostitutas usan cosplay y le permiten a los global, sobre-mediatizado, invadido por las
otakus vivir su sueo: tener relaciones sexuales altas tecnologas y sometidos a la implacable
con el personaje de anim o de videojuego competencia que rige las relaciones dentro de
favorito. Muchas de ellas son otakus tambin. la sociedad neoliberal. Su aficin constituye

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un intento ms por contactarse con este mundo un estilo de vida totalmente trazado desde la
y hallar sus puntos de referencia, tratando de infancia. No obstante, esta generacin creci
afirmar su identidad en relacin a un territorio sin una verdadera razn para sentirse orgullosos
al que sienten pertenecer y del que, a la vez, de s mismos. Es por ello que los otakus se
dependen. especializan en campos que les son cercanos
Sin ilusin sobre el valor de las obras para reafirmar su personalidad. Desean ser
otakus, no intentan encontrarles sentido ni reconocidos de esta manera, al menos por sus
activar una accin social. Slo buscan afirmar pares.
su yo en cuanto espectadores y expresar su Adems, esta propensin que tienen los
malestar existencial encerrndose en un mundo otakus de acumular y clasificar de manera
virtual en el que pueden ser hroes y trasgredir compulsiva todo tipo de datos en campos
los tabs sobre el sexo, la muerte, la violencia, que parecieran triviales para mucha gente,
etctera, por delegacin. Adems, pudiendo constituye un reflejo del tipo de enseanza que
elegir a sus dolos, a sus personajes favoritos se imparte en Japn. Todo el sistema escolar
y a las opciones que se les presentan en los se basa en la memorizacin de fechas, datos
juegos, les da la impresin de sentirse dueos y frmulas, adems de generar una encarnada
de su destino. competencia entre los estudiantes, cargndolos
En funcin de algunos elementos de de estrs y restndoles poco tiempo libre para
atraccin, coleccionan personajes y sus entablar relaciones sociales directas.
productos derivados, persiguiendo las Estos excesos del sistema educativo
combinaciones de elementos que les aporten la se complementan con el cuidado de una
mayor satisfaccin emocional pero, tratndose madre omnipresente cuyo papel es asegurar
de una satisfaccin efmera, consumen una gran la formacin acadmica de los hijos dentro
cantidad de objetos que luego desechan cuando de valores tradicionales japoneses ya que
aparece en el mercado algo ms eficaz en este la excelencia escolar es lo nico que cuenta
sentido. En realidad, desde el punto de vista como valoracin personal. Esto ocasiona que
de la satisfaccin de las necesidades, el Japn los japoneses efecten estudios cada vez ms
actual se ha vuelto extremadamente prctico por largos ya que el nico criterio de reclutamiento
lo que tambin las relaciones de los takus se de las empresas es el xito acadmico. Sin
han adaptado a este tipo de sociedad: gran parte embargo, si un estudiante presenta facilidad
de sus relaciones se basan en el intercambio para el aprendizaje o, contrariamente, tiene un
de informaciones sobre productos, dolos, rendimiento bajo, se convierte en vctima de
etctera, y mantienen contacto con los otros por maltrato por parte de sus dems compaeros
medio de los chats en internet, los blogs y las de escuela. Esto lleva a muchos jvenes a la
exposiciones-venta de productos. De hecho, se desercin escolar, al suicidio o a convertirse en
especializan en informacin que no le interesa takus refugiados en una burbuja imaginaria.
a nadie fuera de este universo, para as poder Otro factor social que interviene en
presumir ser los mejores especialistas lo que la conformacin del fenmeno otaku es la
les otorga prestigio al interior de la comunidad. predominancia del grupo por encima del
Sin embargo, fuera de sus pares, estos jvenes individuo ya que los japoneses tienden ms
siempre han sido considerados, por el resto de a percibirse como individuos adaptables en
la sociedad japonesa, como desadaptados que se funcin de un medio social que como individuos
evaden y rechazan el contacto con un mundo de definidos dueos de una personalidad afirmada
control y que a la vez rechazan la contestacin. en un sentido profundo. As, en esta sociedad
Lo que la sociedad no toma en consideracin matriarcal y grupal, buscan una relacin de
es que estos jvenes se encuentran asfixiados dependencia ideal que les permita ser aprobado
por un entorno cuya premisa es estudiar, por la madre y luego por el grupo. Esto provoca
trabajar y consumir. Han crecido en un que muchos jvenes tengan una propensin a
periodo de gran prosperidad econmica que negarse como individuos para fundirse con un
ha engendrado consumismo, competencia y grupo o, por el contrario, sientan una oposicin

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La cultura juvenil otaku: expresin de la posmodernidad

excesiva hacia el grupo para conseguir una el fenmeno otaku se ha extendido entre los
afirmacin exacerbada de su individualidad. jvenes de todo el mundo probablemente
Indudablemente otro elemento importante porque, adems de las estrategias de mercado
que subyace en el consumo de los otakus, es el implementadas, les permite huir de un mundo
mercado. Estos jvenes ya se convirtieron en el cada vez ms individualista y competitivo y
objetivo de muchas empresas ya que viven para pensar que pertenecen a un grupo de pares que
satisfacer su pasin y estn dispuestos a invertir comparten una pasin hermtica para el mundo
todos sus ahorros en el objeto de su deseo. Esto de los adultos con los que ya no se sienten
incluye a la industria del sexo. identificados.
En efecto, la violencia y la pornografa son Pensamos que para entender a una parte
constantes en el consumo de los takus quienes de la juventud mundial actual, y tambin para
desean liberarse de la gestin asfixiante de sus comprender uno de los efectos de la globalizacin
vidas, impuesta por la familia y la escuela, y en su aspecto cultural, es imperativo estudiar
de una sexualidad reprimida, para obtener un el impacto de la cultura otaku en nuestras
desahogo catrtico. Estos jvenes ya no aceptan sociedades a partir de investigaciones sobre
los roles de gnero tradicionales que les tratan de la apropiacin de estos productos por parte de
inculcar sus padres y los medios, y los mangas nuestros jvenes.
y animes les ofrecen un espacio de libertad que
permite la desobediencia, las debilidades y los Lista de referencias
placeres.
A los otakus del sexo masculino les gustan Allison, A. (2006). Millennial Monsters:
las imgenes de jvenes inocentes y sumisas, Japanese Toys and the Global Imagination
pero a la vez perversas, a las que humillan y (Asia: Local Studies / Global Themes)
agreden. Esto se debe, segn la psiquiatra, a la (Paperback). Berkeley: University of
excesiva importancia de la madre en la clula California Press.
familiar quien es indispensable pero tambin Aoyagi, H. (2005). Islands of Eight Million
castrante, lo que provoca que los jvenes Smiles: Idol Performance and Symbolic
intenten liberarse violentando a sus heronas. Production in Contemporary Japan.
Pero el erotismo dibujado no es exclusivo para Cambridge, Mass: Harvard University
los hombres: las mujeres aprecian el gnero Asia Center.
yaoi que se ocupa de personajes masculinos Azuma, H. (2008). Gnration Otaku, les
homosexuales. Esto permite percatarse de la Enfants de la Postmodernit. Paris:
evolucin que han tenido las mentalidades Hachette Littrature.
femeninas en los ltimos veinte aos. Sin Barral, E. (1999). Otaku, Les Enfants du Virtuel.
embargo, esta liberacin de la mujer se ha Paris: Editions Denoel.
acompaado de una prdida de referencias Baudrillard, J. (1985). Simulacre et
ya que las jvenes japonesas ya no son como Simulation. Paris: Gallimard.
sus madres pero tampoco saben qu hacer en Giddens, A. (1997). Consecuencias de la
una sociedad aun dominada por los hombres. modernidad. Madrid: Alianza Universidad.
El yaoi es una reaccin a la opresin sexual de Ito, K. (2005). A History of Manga in the
los hombres y una forma de revuelta indirecta
Context of Japanese Culture and Society.
e inofensiva contra la imagen estereotipada de
The Journal of Popular Culture, 38(3), pp.
la mujer en los medios; una manera indirecta e
456-471.
inofensiva de expresar sus frustraciones frente
a una sociedad que no soporta la polmica Iwabuchi, K. (2002). Recentering
abierta. En este sentido, sera muy interesante Globalization: Popular Culture and
estudiar el consumo femenino de manga y Japanese Transnationalism (Paperback).
anime en sociedades menos tradicionales. Durham, NC: Duke University Press.
Por ltimo, hay que sealar que a pesar de Kitabayashi, K. (2004). The Otaku Group from
ser un producto enraizado en la cultura japonesa, a Business Perspective: Revaluation of

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Enthusiastic Consumers, NRI Papers, 84,


December 1.
Masao, M. (2001). Japon, Socit Camisole de
Force. Paris: Picquier Poche.
Miyadai, S. (1998-1999). The World According
to the Teenagers in Japan: The Other Side
of Enjo-Kosai Compass Online, The Yearly
Magazine of Student Writing in English.
Osawa, M. (1995). Denshi Media Ron
(Electronic Media), Shinyou-sha.
Papalini, V. (2006). Anime, Mundos
tecnolgicos, Animacin Japonesa e
Imaginario Social. Buenos Aires: La Cruja
Editores.
Tomlinson, J. (2001). Globalizacin y Cultura.
Mxico, D. F.: Oxford University Press.

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