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Manual Wisc Iii1
Manual Wisc Iii1
Wechsler: la inteligencia es algo mas que lo que se puede medir con un test de desempeo psicomtrico.
La inteligencia es
una capacidad global del individuo
constituye el producto de la constitucin gentica individual y las experiencias socioeducacionales, la
motivacin y las preferencias de la personalidad
Es una entidad compleja y global
Capacidad del individuo de actuar deliberadamente, pensar racionalmente y relacionarse eficazmente con
su medio.
WISC:
Instrumento clnico de administracin individual para evaluar la capacidad intelectual de nios de 6 aos y
11 meses hasta 16 aos y 11 meses.
Si bien las capacidades intelectuales representadas en la escala pueden ser fundamentales en el
comportamiento inteligente hay otros determinantes de la inteligencia, de ndole no intelectivo, que ms
que habilidades son rasgos personales y actitudes, incluyen atributos tales como la planificacin y la
conciencia de los objetivos; el entusiasmo, la dependencia y la independencia, la ansiedad y la
persistencia.
Proporciona informacin acerca de las fuerzas y debilidades cognitivas de un individuo en un perodo
relativamente breve.
Antecedentes de la escala:
1939: David Wechsler elabor el test de Inteligencia. Caractersticas: proporcionaba una medida general
de la capacidad como subtest verbales y de ejecucin y puntajes generales (CI) computados como puntajes
estndar.
Segunda Guerra Mundial: Wechsler elabor la forma II del test de inteligencia de Wechsler-Bellevue para
ser usada por el ejrcito de USA.
1946: fue devuelta al autor y se publica para uso civil. Se la consider adecuada para retest.
La forma II del test proporcion la mayora de los subtest e tems para el WISC
El WISC tiene como descendientes el WISC-R y el WIPPSI (1967) y su revisin WPPSI-R (1989)
Los subtest estn organizados en dos grupos: verbales y de ejecucin que se administran alternativamente
para mantener el inters del nio
Verbal Ejecucin
Informacin Completamiento de figuras
Analogas Claves
Aritmtica Ordenamiento de historias
Vocabulario Construccin con cubos
Comprensin Composicin de objetos
Retencin de dgitos (complementario) Bsqueda de smbolos (complementarios)
Laberintos (complementario)
Si algunos de los subtests complementarios, o ambos, se administran adems de los subtests estndar, sus
puntajes no entran en los cmputos de CI.
Adems de los puntajes de CI verbales, de ejecucin y de la escala completa, pueden calcularse cuatro
puntajes basados en factores:1) Comprensin Verbal, 2) Organizacin Perceptual, 3) Ausencia de
Distractibilidad y 4) Velocidad de Procesamiento
Gamas de edad aplicables: fue elaborado para emplear con nios de entre 6 aos y 11 aos y 11 meses. Se
superpone con el WIPPSI-R para nios de entre 6 aos y 7 aos y 3 meses de edad. Para los nios que acusan una
capacidad por debajo de la media se utiliza el ltimo.
Condiciones fsicas: para minimizar toda distraccin o interferencia posible, se debe administrar el test en
una habitacin tranquila, bien ventilada y con iluminacin adecuada.
Recomendaciones:
Tener fcil acceso al material del test
El nio debe poder manejar cmoda y fcilmente los materiales
Los materiales deben estar fura de la vista del nio hasta que lo necesite
El examinador debe poder observar las respuestas y las conductas del nio
Establecer y mantener una relacin de cooperacin con el nio
Expresar entusiasmo por lo que el nio hace.
Administracin
1. Completamiento de figuras
2. Informacin
3. Claves
4. Analogas
5. Ordenamiento de historias
6. Aritmtica
7. Construccin con cubos
8. Vocabulario
9. Composicin de objetos
10. Comprensin
11. Bsqueda de smbolos
12. Retencin de dgitos
13. Laberintos
Falla significa siempre un puntaje de cero
Pasar significa tener un crdito parcial en un tem de varios puntos
Puntaje perfecto significa un puntaje mximo excluyendo las bonificaciones
Crdito total significa el nmero mximo de puntos posibles incluyendo las bonificaciones.
Si no se est seguro del puntaje de un tem y no se puede determinar rpidamente si debe interrumpir o no
el test, administrar tems complementarios hasta tener la certeza de que se ha satisfecho el criterio de
discontinuidad.
Si despus de revisar el puntaje es evidente que el subtest debera haber sido interrumpido antes, no
otorgar crdito por los tems administrados y aprobados despus del punto de discontinuidad.
Si el nio est a punto de completar un tem cuando termina el tiempo, permitir que lo complete pero
asignar puntaje slo a ala tarea que fue completada dentro del tiempo lmite.
Completamiento de figuras
Tiempo 20
Interrumpir despus de 5 fallas consecutivas
Edades:
6 - 7 tem de muestra y despus tem 1
8 9 tem de muestra y despus tem 5
10 13 tem de muestra y despus tem 7
14 16 tem de muestra y despus tem 11
Consigna:
Te voy a mostrar unas figuras. A cada figura le falta una parte: quiero que mires lentamente cada figura y me
digas qu es lo que falta.
Evaluacin: Puntaje mximo 30 puntos
Asignar un punto a cada respuesta correcta y por cada tem no administrado anterior al punto de partida del nio.
Se registra falla en un tem si el nio responde incorrectamente o no responde dentro de los 20 segundos.
Informacin
Interrumpir despus de 5 fallas consecutivas
Edades:
6 7 tem 1
8 10 tem 5
11 13 tem 8
14 16 tem 11
Consigna Voy a hacer algunas preguntas y me gustara que las contestaras.
Evaluacin Puntaje mximo 30 puntos
Asignar un punto por cada respuesta correcta, y a cada respuesta que sea del mismo calibre que las muestras.
Claves
Tiempo 120
Interrumpir cuando hayan pasado los 120
Edades
6 7 tem de muestra en la hoja de respuestas de claves y despus parte A
8 16 tem de muestra en la hoja de respuestas de claves, y despus parte B
Instrucciones parte A
Sealar en la clave: Mira aqu y vers una estrella, una pelota, un tringulo y otras cosas. Fjate que la estrella
tiene una rayita de arriba abajo, como sta (sealarla); la pelota tiene dos rayitas a travs (sealarlas); el tringulo
tiene una rayita a travs como sta (sealarla); la cruz tiene un pequeo crculo en el centro (sealarlo), y el
cuadrado tiene dos rayitas rectas de arriba abajo sealarlas.
Sealar en la muestra: Ahora mira ms abajo (sealar) y vers las pelotas, las estrellas, los cuadrados y otras
cosas, todas mezcladas y sin marcas adentro. Quiero que llenes las cosas de aqu con las mismas marcas que
tienen arriba.
Sealar el primer tem: Debes hacerlo as: aqu hay una pelota; miremos arriba y busquemos la pelota (sealarla).
Ves?, tiene dos rayitas que van de ese modo (sealarlas). Ahora, debes poner las dos lneas en esta pelota, as
(dibujar las dos lneas en la pelota en el primer tem de muestra).
Dejar trabajar al nio solo en los restantes tems de muestra. Elogiar el buen desempeo y si comete algn error
sealrselo inmediatamente.
(No comenzar a administrar el test real hasta que el nio haya comprendido la tarea)
Cuando el nio haya comprendido y terminado los tems de muestra: cuando te diga que empieces, t haces el
resto.
Sealar el primer tem: Empieza ya, y llena todas las figuras que puedas, una despus de la otra, sin saltear
ninguna. Sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja lo ms rpido que puedas sin cometer errores. Cuando
termines esta lnea (recorrer con el dedo la primera lnea, de izquierda a derecha del nio) sigue con esta. Y ahora
sigue
Instrucciones parte B
Sealar en la clave: Mira estos recuadros divididos. Fijate que cada uno tiene un nmero en la parte de arriba
(recorrer los nmeros con el dedo) y una marca especial en la parte de abajo (recorrer las marcas con el dedo).
Cada nmero tiene su propia marca (sealar el nmero 1 y su marca; despus, el nmero y su marca)
Sealar los tems de muestra: Ahora mira aqu, donde los cuadrados de arriba tienen nmero, pero los cuadrados
de abajo estn vacos.
Sealar la parte inferior de varios tems de muestra: Ahora vas a poner en los cuadrados vacos las marcas que
deben ir all , as.
Sealar el primer tem de muestra: Aqu hay un 2
Sealar el smbolo debajo del 2 en la clave: el 2 tiene esta marca, as que la pones en el cuadrado, as. (dibujar el
smbolo).
Sealar el segundo tem de muestra: cuando yo te diga que empieces, hars el resto.
Sealar el primer tem del subtest: Empieza aqu y llena todos los cuadrado que puedas, uno despus del otro, sin
saltear ninguno. Sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja lo ms rpido que puedas sin cometer errores.
Cuando termines esta hilera (Sealarla) sigue con esta. Ahora empieza.
Evaluacin Puntaje mximo A 65 puntos B 119 puntos
Asignar 1 punto por cada smbolo correctamente dibujado. No incluir las respuestas a los tems de muestra en ele
puntaje. Otorgar crdito si el nio corrige un error
Analogas
Interrumpir despus de 4 fallas consecutivas
Edades
6 16 tem de muestra
Consigna
Ahora voy a decirte dos palabras y te preguntar en qu se parecen. Por ejemplo, si yo te pregunto: En qu se
parecen el rojo y el azul?, t podras contestar: En que los dos son colores.
Evaluacin Puntaje mximo 33 puntos
Para los tems 1-5 puntuar 1-0 para cada respuesta; para los tems 6-19 puntuar con 2, 1 o 0 para cada respuesta.
Ordenamiento de historias
Tiempo 45 tems 1 11
60 items 12 -14
Interrumpir despus de 3 fallas consecutivas
Edades
6 8 tem de muestra y despus tem 1
9 16 tem de muestra y despus tem 3
Evaluacin puntaje mximo 64 puntos
La evaluacin de los tems y la puntuacin que se le de depende de cada tem y el tiempo de ejecucin.
Aritmtica
Tiempo: de acuerdo al item
Interrumpir despus de 3 fallas consecutivas
Edades
6 aos item 1
7 8 item 6
9 12 item 12
13 16 item 14
Evaluacin Puntaje mximo 30 puntos
La evaluacin de los tems y la puntuacin que se le de depende de cada tem y el tiempo de ejecucin.
Vocabulario
Interrumpir despus de 4 fallas consecutivas
Edades
6 8 item 1
9 10 item 3
11 13 item 5
14 16 item 7
Consigna: Ahora voy a decir algunas palabras. Escucha atentamente y dime que significa cada palabra.
Evaluacin: puntaje mximo 60 puntos
Asignar 2, 1 o 0 puntos a cada respuesta. En general todo significado reconocido de palabra es aceptable. Si la
respuesta indica que el nio tiene slo un conocimiento vago del significado de la palabra, no se asigna crdito
total
Composicin de objetos
Tiempo: de acuerdo al item
Todas las edades
Item de muestra MANZANA: Si estas piezas se juntan correctamente formarn una manzana . Observa cmo lo
hago.
Evaluacin: puntaje mximo 44 puntos
El puntaje para cada respuesta est determinado por el nmero de uniones correctas y el tiempo de ejecucin.
Para los ordenamientos parciales completados dentro del tiempo lmite, multiplicar el nmero de uniones
correctas por
Para los ordenamientos perfectos: otorgar bonificaciones segn el tiempo de ejecucin
Compresin
Interrumpir despus de 3 fallas consecutivas
Todas las edades
Instrucciones generales:
Si un nio vacila, animarlo: S, a ver Qu mas?
Si la respuesta del nio es confusa o ambigua y el nio podra dar una mejor: Explcame lo que quieres decir
Dime algo mas sobre eso
Evaluacin: puntaje mximo 36 puntos
Otorgar 2, 1 o 0 puntos segn la calidad de la respuesta o el grado de comprensin que expresa.
Bsqueda de smbolos
Tiempo 120
Interrumpir cuando termina el tiempo
Edades
6 7 bsqueda de smbolos Parte A
8 16 bsqueda de smbolos Parte B
Evaluacin: Puntaje mximo A 45 puntos B 45 puntos
Registrar el nmero de respuestas correctas y el de las incorrectas, sumar por separado los subtotales y restar el
nmero total de respuestas incorrectas del nmero total de respuestas correctas.
Retencin de dgitos
Interrumpir despus de fallos en los
intentos 1 y 2 de cualquier tem y pasar
a los dgitos de orden inverso
Edades:
6 16 intento 1 del tem 1 Dgitos en orden directo (administrar ambos intentos)
6 16 item de muestra Dgitos en orden inverso (administrar ambos intentos)
Dgitos en orden directo: Voy a decir algunos nmeros. Escucha atentamente, y cuando yo termine, reptelos
enseguida.
Dgitos en orden inverso: Ahora voy a decir otros nmeros, pero cuando yo termine, quiero que los repitas al
revs, de atrs para adelante. Por ejemplo, si yo digo 8 2 qu debes decir t?
Evaluacin: Puntaje mximo en orden directo 16 puntos en orden inverso 14 puntos
Se asigna 2 puntos si el nio pasa ambos intentos, 1 punto si el nio pasa solo un intento y 0 si falla en los dos.
Laberintos
Interrumpir despus de 2 fallas consecutivas
Edades
6 7 laberinto de muestra y despus laberinto 1
8 16 laberinto 4 , no administrar el item, de muestra
Evaluacin: puntaje mximo 28 puntos
Otorgar crdito total para cualquier laberinto que el nio complete dentro del lmite, sin errores
Otorgar crdito parcial para los laberintos que el nio completa dentro del tiempo lmite, con no mas que el
nmero mximo de errores permitidos.
No otorgar crdito para las fallas
Muchos de los subtests ofrecen ciertos recursos para ensear o corregir con los tems de muestra o con los
tems iniciales con el fin de que el nio entienda la tarea o proporcionarle informacin adicional si ha fallado en
uno de los primeros tems del subtest
El ensear despus de la falla en un tem no cambia el puntaje
Excepto en los casos en que est especficamente prohibido en las instrucciones se pueden repetir preguntas e
instrucciones generales, si el nio lo pide o si da muestra de no entender la tarea.
Ante toda respuesta incompleta o ambigua a los tems de los subtests verbales, se deben formular algunas
preguntas adicionales. Esta indagacin es fundamental, porque sin ella ciertas respuestas no podran recibir
puntaje.