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Dialnet ProcesosDeDesarrolloParaVideojuegos 3238114 PDF
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Resumen
Los procesos en el desarrollo de software son importantes, imponen consistencia y estructura sobre el conjunto de actividades
necesarias en un proyecto. Este trabajo trata sobre el uso de procesos para el desarrollo de videojuegos. Se analizaron distintos
procesos viables para el desarrollo de videojuegos y se compararon las ventajas del Scrum Framework sobre el Waterfall Process.
Asimismo, se hace una propuesta de un proceso de desarrollo para videojuegos orientado a desarrolladores independientes, denominado
Huddle. Esta propuesta incluye detalles del proceso, diagramas e informacin de las plantillas y herramientas que se crearon para
apoyarlo.
Pese a la gran variedad de procesos que podran software y tomando como base algunos elementos de
ser susceptibles de adecuarse para el desarrollo de los procesos mencionados en la Tabla 1.
videojuegos, se opt por disear proceso Nos enfocamos principalmente en dos:
caracterizado desde el principio a este tipo de Waterfall Process, y debido a su valoracin
positiva en la investigacin, el Scrum Framework
Adicionalmente a los roles propuestos en SCRUM, desarrollado dentro del tiempo y costo estimados.
en Huddle existen dos roles importantes a Preproduccin tiene como objetivo migrar la idea del
considerar: Game Designer y Project Manager. diseador al Feature Log y al Sprint Plan; estos
documentos darn la pauta a la planeacin y
3.1 Preproduccin produccin del videojuego.
La planeacin de un proyecto es clave para
obtener un producto de calidad y que sea
Entre sus propsitos principales se encuentra, el produccin, una vez terminada la actividad se deber
anlisis del proyecto, fase en la que se revisar y se contar con el Feature Log y con un Sprint Plan.
aceptar, en su caso, la idea inicial y se realizar la En el Project Huddle es necesaria la
planeacin completa de la fase de produccin, en participacin de todos los integrantes del equipo as
esta fase es necesaria la participacin de todos los como del Game Designer ya que aqu se decidir el
miembros involucrados en el proyecto. rumbo que tomar el proyecto durante la etapa de
Inicialmente se parte de un documento de diseo produccin, desde las caractersticas del videojuego
que expresa formalmente la idea principal y detalles hasta los tiempos estimados de cada sprint y del
de la propuesta de videojuego. Este documento es proyecto en general.
revisado con la finalidad de saber si es factible, en 3.2 Produccin
caso contrario se modificar el documento de diseo La segunda etapa, la ms importante y la ms
hasta que sea aprobado o en su caso rechazado larga es la de Produccin. sta, se apoya en
definitivamente. Si el proyecto es aprobado se pasar herramientas del Scrum Framework, como son los
al Project Huddle, en el cual se har la planeacin Daily Meetings, los Sprints y Sprint Reviews, y en
completa del proyecto para poder pasar a la fase de artefactos como el Sprint Backlog y Burn-down
Charts.
Huddle sin embargo, no se apoya en los roles de integrantes obtengan y/o proporcionen la ayuda
Scrum. El rol de Project Manager al igual que el de necesaria para lograr la meta del sprint.
un ScrumMaster es asegurarse que el proceso se siga Una vez asignadas las tareas los miembros se
al pie de la letra. Sin embargo en Huddle tambin se renen diariamente (Daily Huddle) y discuten su
encarga de que los artefactos estn al da y de que el progreso y/u obstculos presentados. El trabajo se
equipo trabaje de manera eficiente. registra en un artefacto conocido como Burn-down
El Game Designer juega un papel muy Chart, tomado de Scrum.
importante en esta fase, ya que estar pendiente de Las Burn-down Charts son una herramienta
cmo se van generando los diferentes requerimientos importante en Huddle, proporcionan a los miembros
especificados en la etapa de preproduccin y de las una representacin visual del trabajo realizado y el
caractersticas nuevas que se puedan agregar durante que queda por hacer del sprint, permitiendo as a los
los sprints para planearlas y calendarizarlas. miembros organizarse mejor en caso de que el
Esta etapa comienza con el primer sprint progreso sea lento.
entrando de lleno al desarrollo del videojuego. Una Al alcanzar la meta del sprint, se procede a la
vez que se ha comenzado el sprint, se lleva a cabo el etapa de pruebas Alfa. Durante esta actividad, los
Sprint Huddle, en la cual se rene todo el equipo y se miembros dedicados a pruebas analizan cada
analizan los requerimientos que se definieron caracterstica que se implement durante el sprint, se
anteriormente en el Feature Log, generando entonces aseguran que efectivamente la meta del sprint se
un Sprint Backlog que contiene las tareas a realizar haya alcanzado y que no haya errores en la
para poder lograr la meta del sprint. codificacin e integracin de recursos. Se mantiene
Las tareas, al igual que en Scrum, son un control de errores en un artefacto conocido como
seleccionadas por los miembros del equipo, ellos se Buglist. El sprint no puede terminar si este proceso
administran, deciden el tiempo necesario para su de depuracin no concluye con la solucin de los
desarrollo y si necesitan ms personas involucradas. errores en el Buglist.
En esta parte del proceso se hace evidente el trabajo Al trmino de todos los sprints, se alcanza el
en equipo ya que ser necesario que todos los hito de una versin beta del videojuego, el cual ser
probado por personas que no sean miembros del
Para realizar esta fase, el equipo debe realizar la artefactos que se generan durante la fase de
ltima actividad llamada End-game Huddle en la Produccin.
cual se analizarn los aspectos positivos y negativos
del proyecto. Una manera de llevar estas reuniones 4.1 El Documento de Diseo
es respondiendo entre todos, las siguientes El Documento de Diseo es el artefacto ms
preguntas: importante del proceso, se acarrea a lo largo del
Qu sali bien? proyecto y deber estar dispuesto a sufrir varios
Qu sali mal? cambios desde la etapa de revisin. Contiene todas
Qu obstculos se presentaron? las especificaciones necesarias para comenzar el
proyecto, stas van desde el tema principal del
Del End-game Huddle saldrn sugerencias que videojuego hasta el nmero de niveles que tendr.
debern ser analizadas y filtradas con la intencin de El diseador del juego asienta la idea a este
generar un reporte que incluya todas aquellas documento con informacin detallada del proyecto,
propuestas de mejora al proceso con el objetivo de desde el ttulo del juego, el gnero, una visin
que sean incorporadas en el prximo proyecto. general y mecnica, aspectos de jugabilidad, modos
Generar el reporte postmortem es importante de juego, plataforma, software que se utilizar, etc.
debido a que resulta ms sencillo comenzar a un Los videojuegos comnmente tienen conceptos
proyecto basndose en los resultados obtenidos de muy originales, y estandarizar este documento sera
otros; es de esta manera como se tiene un desarrollo como estandarizar la creatividad, hay secciones y
ms confiable y eficiente; como se mencion campos que pueden o no aplicar al proyecto, sin
anteriormente, el conocimiento y la experiencia son embargo, hay cierta informacin que es esencial en
los factores ms importantes cuando se desarrolla un todos los documentos de diseo de videojuegos.
videojuego. A lo largo del proyecto, este documento sufrir
varios cambios, es importante que la primera versin
4. Plantillas y Herramientas de este documento no contenga informacin tan
Una de las caractersticas de cualquier proceso especfica del videojuego, no se puede saber todo
de desarrollo de software es que debe de ser desde el principio, tal vez el juego requiera ms
soportable (Sommerville, 2002), es decir, las niveles o menos, la mecnica puede cambiar a algo
actividades deben de poder desarrollarse en ms entretenido o se pueden agregar otros modos de
herramientas que ayuden a la aplicacin del proceso. juego, conocimiento y experiencia.
Huddle cumple con esto, proporcionando El Documento de Diseo es la gua del proceso
plantillas para el Documento de Diseo, el Reporte Huddle, es el que define si el proyecto merece entrar
Postmortem y una herramienta desarrollada en a una etapa de Produccin y dicta las caractersticas
Microsoft Excel 2007 que engloba todos los que se registran en el Feature Log.