Está en la página 1de 28

Suplemento del jugador

Creditos Tabla de contenidos


Sasquatch Game Studio Captulo 1. Razas
Diseadores: Richard Baker, Robert J. Schwalb, Stephen Aarakocra..........................................................................................3
Schubert Gnomo de las profundidades....................................................5
Editores: David Noonan, Stacy Janssen Genasi................................................................................................8
Ilustradores de los interiores: Mark Behm, Eric Belisle, Goliat.................................................................................................11
Noah Bradley, Anna Christenson, Emrah Elmasli, Klaus Capitulo 2. conjuros
Pillon, Claudio Pozas, Lee Smith. Lista de conjuros...........................................................................14
Traduccin: mankyle Descripcin de conjuros............................................................17
Maquetacin: Tel Arin

Prefacio
En la aventura Principes del Apocalipsis, la amenaza
csmica del Mal Elemental alcanza los Reinos
Olvidados. Este suplemento proporciona nuevas
opciones para los personajes jugadores en esta
pica campaa. Si tu Dungeon Master lo permite,
estas opciones pueden ser usadas tambin en otras
campaas.

En portada
Desatando su mtico poder, el
mago arpista Zelraun Roaringhorn
permanece firme contra el
cataclsmico poder del Profeta
del Aire Aerisi Kalinoth y el Culto
del Odio Aullante, en esta escena
ilustrada por Raymond Swanland.

2
Captulo 1. Razas Costumbres de las aves
Las similitudes de los aarakocra a los pjaros no se ven
Este captulo presenta tres nuevas razas para
solo limitadas a los rasgos fsicos. Los Aarakocra muestras
complementar a las presentadas en el Manual del Jugador:
muchas de las mismas costumbres que tienen los pjaros
aarakocra, genasi y Goliats. Una subraza de gnomo; los
corrientes. Son fastidiosos con sus plumajes, cuidando
gnomos de las profundidades, tambin se ha incluido.
constantemente sus plumas, limpindolas y rascndose
Estas nuevas opciones estn disponibles cuando crees un
cualquier pequeo pasajero que puedan haber cogido.
personaje, siempre que tu DM las permita en tu campaa.
Cuando se dignan a descender al suelo, normalmente
lo suelen hacer cerca de estanques donde pueden coger
Aarakocra peces y baarse.
Muchos aarakocra enfatizan su habla con gorjeos, sonidos
Recluidos en altas montaas o en las copas de los rboles,
los aarakocra, a veces llamados gente pjaro, evocan miedo que usan para dar nfasis y dar giros a lo que dicen, de
y maravilla. Muchos aarakocra ni siquiera son nativos una forma similar a como un humano lo hara con gestos
del Plano Material. Provienen de un mundo ms all; de y expresiones faciales. Un aarakocra puede verse frustrado
los paisajes sin lmites del Plano Elemental del Aire. Son con la gente que no es capaz de detectar esas sutilezas; las
inmigrantes, refugiados, exploradores y batidores, con sus amenazas de un aarakocra pueden ser tomadas como una
asentamientos funcionando como fuertes en un mundo broma y al contrario.
extrao y ajeno a su naturaleza. La idea de posesin sorprende tambin mucho a un
aarakocra. Despus de todo, de quin es el cielo? Incluso
cuando se les explica, al principio encuentran la nocin
Picos y plumas de posesin intrigante. Como resultado, los aarakocra que
Desde abajo, los aarakocra parecen ms bien grandes se han relacionado poco con otras razas pueden ser una
pjaros. Solo cuando descienden para posarse en una molestia mientras bajan del cielo para llevarse ganado o
rama o para caminar en tierra su apariencia humanoide es para saquear cosechas en busca de frutas y granos. Los
revelada. Andando erguidos, los aarakocra pueden llegar objetos brillantes y que reflejan la luz les atraen mucho.
a alcanzar los 5 pies, y tienen piernas delgadas y largas Encuentran difcil el no coger esos tesoros y llevrselos a
que terminan en afiladas garras. Suaves plumas cubren sus sus asentamientos para contemplar su belleza
cuerpos. Los machos tienen brillantes, colores, con plumas Un aarakocra que pase aos entre otras razas puede
de colores rojos, naranjas o amarillos. Las hembras suelen aprender a inhibir esos impulsos. La reclusin aterra a los
tener colores ms apagados, normalmente marrones o aarakocra. El ser confinados al suelo, atrapados bajo tierra,
grises. Sus cabezas completan sus apariencias de ave, o verse limitados al frio y duro suelo es un tormento que
siendo similares a las de un guila o un papagayo con pocos aarakocra pueden soportar. Incluso cuando estn
variaciones segn las tribus. posados en una rama alta o en una terraza en sus hogares
en lo alto de los montaas, parecen estar alerta, con los
Guardianes del cielo ojos movindose hacia todos los lados y los cuerpos en
En ningn lugar estn ms cmodos los aarakocra que tensin listos para despegar.
en el cielo. Pueden pasar horas en el aire, algunos incluso
das, manteniendo sus alas inmviles y dejando que las Tierras natales
corrientes les mantengan volando. En combate prueban La mayor parte de los aarakocra viven en el Plano
ser voladores dinmicos y acrobticos, movindose con Elemental del Aire. Los Aarakocra pueden ser atrados al
una velocidad y gracia remarcables, lanzndose en picado Plano Material, a veces para perseguir enemigos o para
para atacar a sus oponentes con armas o sus garras antes anular los planes de sus oponentes all. Accidentes pueden
de continuar y alejarse volando. Una vez en el aire, un tambin enviar a un nido de aarakocras dando tumbos a
aarakocra deja el aire con reticencia. un mundo en ese plano. Unos cuantos acceden a travs de
En su plano natal pueden volar durante das o meses, portales a un mundo as a travs de portales en su propio
aterrizando solo para poner sus huevos y alimentar a sus plano y establecen nidos en altas montaas o en las copas
polluelos antes de lanzarse de nuevo al aire. Aquellos que de los rboles de viejos bosques.
llegan a un mundo en el Plano Material lo encuentran Una vez unas tribus de aarakocra se asientan en un rea,
un lugar extrao. A veces olvidan o ignoran las distancias comparten un rea de caza que puede llegar a tener una
verticales, y no sienten nada excepto lstima por las razas extensin de 100 millas de lado, con cada tribu cazando en
atadas a la tierra que se vez forzadas a vivir y medrar en el las tierras ms cercanas a su colonia.
suelo. Una colonia tpica consiste en un nido grande y sin techo
hecho de lianas y hiedras trenzadas. Los ancianos actan
como lderes con el apoyo de un chamn.
3
Aarakocras en los Reinos Olvidados a Ogrmoch, el Prncipe Elemental de la Tierra. La
Nunca bien establecidos en Faern, los aarakocra palabra aarakocra para llamar a las grgolas puede ser
tienen solo cuatro colonias importantes: en los Montes traducida de forma aproximada como roca voladora y las
de las Estrellas dentro del Bosque Alto, en los Picos de batallas entre las grgolas y los aarakocra se han librado
la Tormenta en Cormyr, en las Montaas Hendidas en el a travs de los Planos Elementales de la Tierra y el Aire,
Ramal Vilhon y en los Acantilados de la Niebla en Chult. ocasionalmente producindose en los Mundos del Plano
Esas colonias establecidas en los Montes de las Estrellas, Material. Los aarakocra en ese plano pueden abandonar
las ms cercanas al Valle del Dessarin, han sido siempre el sus colonias para ofrecer su ayuda a otros humanoides
hogar de unas gentes huidizas y mantenedoras del secreto, dedicados a luchar contra cultos de la tierra y a desbaratar
solo vislumbrados mientras vuelan por encima del Bosque sus esfuerzos.
Alto. Un cruel y rapaz dragn verde casi aniquil a toda la
poblacin y esparci a sus supervivientes. Esos aarakocra
y sus descendientes han jurado vengarse del dragn y
pueden ser vistos registrando las tierras del Norte y de
Cormyr en busca de su oponente.
Su nico asentamiento superviviente se levanta en las
laderas de las montaas ms meridionales de los Montes de
las Estrellas. En el nacimiento de la Carrera del Unicornio,
el ltimo Nido es el hogar de varias docenas de aarakocra.
Recientemente, los ancianos aarakocra han detectados
cambios en el viento que pueden ser interpretaos como
un mal augurio.
Al contrario que los aarakocra de otros mundos en el
Plano Material, los aarakocra de los Reinos rara vez viajan
al Plano Elemental del Aire.

Gran propsito
Los aarakocra disfrutan de la paz y la soledad. La mayor
parte de ellos tienen poco inters en relacionarse con
otras gentes y menos inters si cabe en permanecer en
el suelo. Por esa razn, tienen que darse circunstancias
excepcionales para que un aarakocra abandone su tribu y
tome la senda de la vida del aventurero. Ni los tesoros ni la
gloria son suficientes para sacarlos del seno de sus tribus;
una terrible amenaza para sus gentes; una misin de
venganza o una catstrofe yacen tpicamente en el corazn
del camino del aventurero escogido por un aarakocra.
Otras dos circunstancias pueden llevar a la aventura a un
aarakocra. Primero, los aarakocras tienen lazos histricos con
los Duques del Viento de Aqaa. Individuos excepcionales
honran esos lazos y buscan las piezas perdidas de la vara
de Siete partes, los restos de un artefacto construido hace
mucho tiempo por los Duques del Viento para derrotar al
campen monstruoso de la Reina del Caos, Miska la Araa
Lobo. Cuando se clav en el cuerpo de Miska, el caos en
su sangre parti la vara y esparci sus trozos por todo el
multiverso. Recuperar las piezas significa honor y estima a
los ojos de los vaati que lo forjaron y podra, posiblemente,
restaurar una poderosa arma con la cual defenderse de los
agentes del mal elemental.
Segundo, los aarakocra son enemigos jurados del
elemento tierra, en particular de las grgolas que sirven

4
Nombres Aarakocra Gnomo de las profundidades
Al igual que gran parte de su lengua, los nombres de los Los gnomos de los bosques y los de las rocas son los
aarakocra incluyen muchos chasquidos, gorjeos y silbidos gnomos ms comnmente encontrados en las tierras del
hasta el punto que otras razas tienen problemas para mundo de la superficie. Hay otra subraza de gnomos la cual
pronunciarlos. Cuando se relacionan contra otras razas, es rara vez vista por cualquier habitante de la superficie: los
los aarakocras suelen usar apodos obtenidos de gente con gnomos de las profundidades, tambin conocidos como
la que se encuentran as como versiones acortadas de sus svirfneblin. Retrados, y suspicaces antes los extraos, los
nombres completos. svirfneblin son astutos y taciturnos, pero pueden ser tan
Un aarakocra de ambos gneros puede usar uno de estos bondadosos, leales y compasivos como cualquiera de sus
nombres cortos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, primos de la superficie.
Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek, or Zeed.

Nacidos de lo profundo de la tierra


Rasgos aarakocra Los Svirfneblin parecen ser ms criaturas de piedra que de
Como aarakocra, tienes ciertos rasgos en comn con tu carne. Su piel de textura parecida al cuero es normalmente
gente. Ser capaz de volar a altas velocidades comenzando de un tono, gris marn o tostado que acta como camuflaje
en el 1 nivel puede ser excepcionalmente efectivo en natural con las rocas a su alrededor. Sus cuerpos estn
ciertas circunstancias as como tremendamente peligroso repletos de duros msculos, y son ms pesados de lo que
en otras. Como resultado, jugar con un personaje aarakocra su pequea estatura podra sugerir. Los svirfneblin muchas
requiere de una consideracin especial por parte de tu DM. veces pesan 100 libras o ms, pero rara vez superan los 3
Alineamiento. La mayora de los aarakocra son buenos y pies de altura.
rara vez escogen lado en lo que se refiere al eje de ley y Los varones svirfneblin son calvos desde la temprana
caos. Los lderes tribales y los guerreros pueden ser legales, niez, aunque pueden tener recias barbas y bigotes. Las
mientras que los exploradores y los aventureros pueden mujeres tienen cabellos y normalmente suelen atarlos
tender a ser caticos. en trenzas o crtalos muy cortos para evitar que pueda
Edad. Los aarakocra alcanzan la madurez a los 3 aos. molestar mientras trabajan. Los svirneflin estan muy bien
Comparados con los humanos, los aarakocra rara vez viven adaptados a su existencia bajo tierra. Tienen una excelente
ms de 30 aos. visin en la oscuridad y muchos de ellos tienen talentos
Idiomas. Puedes hablar, leer, y escribir Comn, Aarakocra mgicos que rivalizan con los conjuros innatos de drow y
y Aurano. duergar.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu Son sorprendentemente fuertes para su tamao,
puntuacin de Destreza se incrementa en 2 y tu puntuacin soportando amenazas y peligros que amilanaran a otras
de Sabidura se incrementa en 1. gentes.
Garras. Tienes pericia con ataques sin armas, los cuales
producen 1d4 puntos de dao cortante cuando impactan.
Tamao. Los aarakocra tienen aproximadamente 5 pies Maestros de la minera
de altura. Tienen cuerpos delgados y ligeros que suelen A pesar de sus naturalezas reservadas, los svirfneblin
pesar entre 80 y 100 libras. Su tamao es mediano. no carecen de alegras. Admiran el trabajo habilidoso
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies. y a artesana delicada, igual que cualquier gnomo.
Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. Para Los Svirfneblin aman las gemas de todos los tipos, y
usar esta velocidad no puedes ir ataviado con armadura valientemente buscan piedras preciosas en los tneles
mediana o pesada. ms profundos y oscuros. Tambin son expertos mineros y
talladores de gemas, y atesoran los rubes sobre cualquier
otra gema.
Trasfondos de los aarakocra
Los trasfondos ms apropiados para los aarakocra incluyen
al extranjero, al ermitao y al sabio. Las pequeas colonias Habitantes de las profundidades
de aarakocra son insulares y se hallan en lugares remotos, Los svirfneblin son conocidos como gnomos de las
y pocos aarakocra viven lejos de sus nidos. profundidades porque escogen vivir muy por debajo de
En los montes de las Estrellas en el Bosque alto en los la superficie de la tierra. La mayor parte de los svirfneblin
Reinos Olvidados, no ms de unas cuantas docenas no ven la luz de sol durante sus vidas. Sus hogares son
de aarakocras viven lejos de los nidos de sus familias. fortalezas bien escondidas protegidas por labernticos
Aquellos que lo hacen suelen ser exploradores o guerreros, pasadizos y elaboradas ilusiones.
patrullando constantemente ante la llegada de amenazas Vastas redes de tneles mineros rodean la mayor parte
externas. de asentamientos svirfneblin, protegidos por trampas

5
mortales y centinelas ocultos. Una vez un viajero pasa a diferente.
travs de esas defensas exteriores, los tneles se abren Nombres masculinos: Belwar, Brickers, Durthmeck,
a maravillosas ciudades caverna talladas en la roca Firble, Krieger, Kronthud, Schneltheck, Schnicktick,
circundante con un exquisito cuidado. Thulwar, Walschud
Los svirfneblin son austeros en sus comodidades Nombres femeninos: Beliss, Durthee, Fricknarti, Ivridda,
comparados con sus primos de la superficie, pero se Krivi, Lulthiss, Nalvarti, Schnella, Thulmarra, Wirsidda
enorgullecen por encima de todo de su artesana sobre la Nombres de Clan: Puo de Cristal, Tallagemas, Pie de
piedra. Hierro, Parterocas, Buscacosturas, Tallapiedras
Los gnomos de las profundidades hacen lo que pueden
por permanecer ocultos, Incluso si unos habitantes de
la superficie tuvieran xito en localizar una comunidad
Rasgos de los gnomos
svirfneblin, el ganarse su confianza sera incluso ms de las profundidades
difcil. Aquellos ratos viajeros que tienen xito en entablar Cuando crees un personaje gnomo, puedes escoger
amistad con los gnomos de las profundidades encontrarn gnomo de las profundidades como alternativa a las
que son leales y valientes aliados en contra de cualquier subrazas presentadas en el Manual del Jugador. Para tu
enemigo. comodidad, los rasgos de los gnomos y de los gnomos de
las profundidades aparecen combinados aqu.
Alineamiento. Los svirfneblin creen que su supervivencia
Exploradores y espas depende de evitar enfrentarse con otras criaturas y
Los gnomos habitantes de la superficie a veces se lanzan
de conseguir no hacerse enemigos, por lo que sus
a la vida del aventurero por mera curiosidad acerca del
alineamientos favorecen la neutralidad. Rara vez le desean
mundo que les rodea, ansiosos por ver nuevas cosas y
conocer a nuevas gentes.
En comparacin, los gnomos de las profundidades tienen
pocas ganas de vagabundear y rara vez suelen alejarse
de su hogar. Sin embargo, unos cuantos svirfneblin
entienden que es necesario saber algo acerca de lo que
ocurre en la superficie cerca de sus refugios escondidos.
Como resultado, algunos svirfneblin se convierten en
exploradores, espas o mensajeros que se aventuran lejos
de sus hogares, haciendo lo posible por evitar la atencin.
Estos viajeros son de sobra conocidos por ser discretos
acerca de sus orgenes y cul es su destino, pero unos
cuantos acaban por confiar en las buenas gentes del
mundo de la superficie. Unos cuantos svirfneblin se
convierten en mercaderes que tratan con otras razas de
arriba y de debajo de la superficie. Los drow, duergar y
otras gentes saben que los svirfneblin suelen ser neutrales
en aspectos y tpicamente honestos en sus tratos. Servir
como intermediarios entre razas demasiado hostiles las
unas con las otras puede ser tambin algo lucrativo y
sirve adems como una importante funcin defensiva;
los intermediarios svirfneblin tienden a saber ms acerca
de los rumores y amenazas entre mercaderes rivales que
ningn otro.

Nombres de los gnomos


de las profundidades
Los svirfneblin suelen preferir nombres menos
grandilocuentes que sus primos de los bosques o de las
rocas. Los nombres de los clanes reflejan habilidades un
oficios con los que se suele relacionar una familia, y a veces
cambiar si un individuo importante tiende a una ocupacin

6
el mal a los dems y tampoco es probable que se arriesguen Tamao. Un svirfneblin tpico tiene entre 3 y 3 pies y
por otros. medio de altura y pesa entre 80 y 120 libras. Tu tamao
Astucia de los gnomos. Tienes ventaja en todas las tiradas es pequeo.
de salvacin de Inteligencia, Sabidura y Carisma contra la Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.
magia. Visin en la oscuridad superior. Tu visin en la oscuridad
Camuflaje ptreo. Tienes ventaja en las pruebas de tiene un alcance de 120 pies.
Destreza (Sigilo) para esconderte si ests en terrenos
rocosos.
Edad. Los gnomos de las profundidades viven poro para Gnomos de las profundidades en los Reinos Olvidados
la media de los gnomos. Maduran al mismo ritmo que los En los Reinos Olvidados, los gnomos de las profundidades
humanos y se les considera adultos cuando cumplen los viven dentro de un mundo subterrneo lleno de peligros
25. Viven entre 200 y 250 aos, aunque la dura vida y los conocido como la Infraoscuridad
peligros de la Infraoscuridad a veces les llaman antes de Este laberinto de cavernas y tneles es el hogar de lagunas
que llegue su hora. de las criaturas ms temidas en Faern, Debido a esto, los
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn, Gnmico svirfneblin que viven aqu son mucho ms desconfiados
e Infracomn. El dialecto svirfneblin es ms gutural que el y recelosos que sus parientes en otros mundos. Rara vez
gnmico de la superficie, y la mayor parte de los svirfneblin permiten a extraos en sus comunidades, y aquellos con
solo conocen un puado de palabras en comn, pero los que tratan son mantenidos a un brazo de distancia.
aquellos que tratan con extranjeros (y eso te incluye a ti Si uno es lo suficientemente afortunado como para ganarse
como aventurero) conocen suficiente el idioma comn la confianza de los gnomos de las profundidades, se habrn
como para no tener problemas en otras tierras. ganado un amigo de por vida. Para los svirfneblin de la
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu Infraoscuridad, la verdadera confianza es una mercanca
puntuacin de Inteligencia se incrementa en 2, y tu ms valiosa que el oro.
puntuacin de Destreza se incrementa en 1.

7
Dote opcional
Herederos de los
Si tu DM permite el uso de dotes del Captulo 6 del Manual poderes elementales
del Jugador, tu personaje gnomo de las profundidades Los genasi heredan algo de ambas partes de su naturaleza
tiene acceso a la siguiente dote especial. das. Parecen humanos pero tienen un color de tez inusual
(rojo, verde, azul o gris) y hay algo extrao en ellos. La sangre
Magia de los svirfneblin elemental que fluye por sus venas se manifiesta de forma
Prerrequisito: gnomo (gnomo de las profundidades) diferente en cada genasi. A veces como poderes mgicos.
Has heredado las capacidades innatas de lanzamiento Vistos de refiln, un genasi puede generalmente parecer
de conjuros de tus ancestros. Esta capacidad te permite un humano. Aquellos de herencia de tierra o agua tienden
lanzar Indetectabildiad sobre ti a voluntad, sin necesidad a ser ms robustos, mientras que los de aire o fuego suelen
de componentes materiales. Tambin puedes lanzar cada ser ms delgados.
uno de los siguientes conjuros una vez con esta habilidad: Un genasi en particular puede tener algunos rasgos que
Ceguera/Sordera, Contorno Borroso y Disfrazarse a si recuerden al pariente inmortal (orejas puntiagudas para
mismo. Recuperas las capacidad de lanzar estos conjuros un elfo, una constitucin ms ancha y robusta y cabellos y
cuando terminas un descanso prolongado. La Inteligencia barba ms frondosos para un enano, las manos pequeas
es tu caracterstica mgica para estos conjuros, y puedes y pies grandes de un mediano, ojos excepcionalmente
lanzarlos a su nivel de lanzador ms bajo posible. grandes de un gnomo y as sucesivamente).
Los genasi casi nunca tienen contacto con sus antepasados
elementales. Los genios casi nunca tienen inters en los
Genasi asuntos de su progenie mortal, vindolos como meros
Aquellos que piensan en otros planos los consideran accidentes. Muchos no sienten nada por sus hijos genasi.
reinos distantes y remotos, pero la influencia de los planos Algunos genasi viven como exiliados, llevados al
puede ser sentida en el mundo. A veces se manifiesta en ostracismo por su extraa apariencia y poderes mgicos, o
seres, los cuales, a travs de un accidente de nacimiento, asumiendo el liderazgo de grupos de humanoides salvajes
llevan el poder de los planos en su sangre. Los genasi son y extraos cultos en tierras salvajes.
unos de esas gentes, la progenie de genios y mortales. Otros ganan posiciones de gran influencia, especialmente
Los Planos Elementales son a veces inhspitos para en lugares donde se reverencia a los seres elementales.
los nativos del Plano Material: tierra aplastante, llamas Unos cuantos genasi abandonan el Plano material para
candentes, cielos sin lmite y mares interminables hacen buscar refugio en las moradas de sus progenitores genios.
que visitar esos sitios, incluso aunque sea durante un
tiempo escaso, sea peligroso. Los poderosos genios, sin Salvajes y confiados
embargo no se enfrentan a esos problemas cuando se A los genasi rara vez les falta la confianza en s mismo,
aventuran en el plano de los mortales. Se adaptan bien vindose a s mismos como vlidos ante casi cualquier
a los elementos entremezclados del Plano Material, y a desafo que se les presente en su camino.
veces lo visitan; ya sea por voluntad propia u obligados Esto ciertamente se manifiesta como una atractiva
por la magia. Algunos genios pueden adoptar un disfraz de seguridad en s mismo en algunos genasi y en arrogancia
moral y viajan de incgnito. en otros. Esta confianza en s mismos puede a veces cegar a
Durante esas visitar, los romances pueden florecer, y a algunos genasi ante el riesgo, y sus grandes planes a veces
veces tener como resultado un hijo. Estos hijos son genasi; le meten a ellos, y a otros, en problemas. Demasiados fallos
individuos con lazos en dos mundos, sin pertenecer pueden minar la confianza incluso de un genasi, por lo que
totalmente a ninguno de ellos. Algunos genasi son nacidos buscan constantemente mejorarse, afinando sus talentos y
de uniones entre mortales y genios, otros tiene dos genasi perfeccionando sus habilidades.
como progenitores, y unos cuantos ms raros tienen un
genio ms arriba en su rbol familiar, manifestando una
herencia elemental que quizs ha permanecido dormida Tierras genasi
durante generaciones. Como seres poco comunes, los genasi pueden pasar todas
Ocasionalmente, los genasi se manifiestan tras la sus vidas sin encontrarse con otro de su misma naturaleza.
exposicin a una oleada de poder elemental, a travs de No hay grandes ciudades ni imperios de genasi. Los
fenmenos como una erupcin de los planos elementales o gensai rara vez tienen comunidades propias y tpicamente
una convergencia planar. Las energas elementales saturan adoptan los usos y costumbres de las culturas y sociedad en
a cualquier criatura en la zona y pueden alterar tanto su las que han nacido. Cuanto ms extraa es su apariencia,
naturaleza que sus descendientes con otros mortales ms dficil les es adaptarse
pueden nacer como genasi.

8
en los Reinos son descendientes de los djinn y efreet que
una vez gobernaron Calimshan. Cuando esos gobernantes
fueron derrocados, sus hijos planodeudos se esparcieron
Genasi en Athas por el mundo. A lo largo de miles de aos, las lneas de
Aunque cualquier mundo que incluye uno o ms planos
sangre de esos genasi se han esparcido a otras tierras.
elementales puede albergar genasi, en Athas, el mundo
Aunque diferentes, es ms probable encontrar genasi
del escenario de campaa de Sol Oscuro, las fuerzas
de aire y fuego en las regiones occidentales de Faern, a
elementales tienen ms influencia de lo que tienen en
lo largo de la costa desde Calimshan hacia el norte por
otros mundos.
la Costa de la Espada y a travs de las Tierras Corazn
Como gente tocada por los poderes elementales, los
Occidentales hacia el este. Algunos permanecen en sus
genasi son vistos como videntes, profetas y elegidos.
antiguas tierras natales.
El nacimiento de un genasi, ya sea un esclavo, noble o
Por el contrario, los genasi de agua y tierra no tienen
miembro de una tribu del desierto, es un buen augurio.
historia comn. Los individuos suelen tener dificultades en
La mayor parte de los athasianos creen que un genasi est
trazar su rbol genealgico, y las lneas de sangre suelen a
destinado a actos de grandeza,. o infamia.
veces saltarse una generacin. Muchos genasi de tierra se
originaron en el Norte y se extendieron desde all.
Los genasi de agua suelen provenir de zonas costeras,
Muchos genasi se pierden en ciudades grandes, donde
las mayores concentraciones de ellos hallndose en las
sus diferencias rara vez hace levantar una ceja, las gentes
regiones que rodean el Mar de las Estrellas Fugaces.
acostumbradas a ver apariencias muy distintas.
Las distantes tierras de Zhakara es solo conocida en
Aquellos que viven en la frontera, sin embargo, tienen las
cuentos y leyendas por la mayor parte de habitantes de
cosas mucho ms difciles. La gente tiende a ser menos
Faern. En ellas, genios y magos hacen tratos, y de esos
tolerante ante las diferencias. A veces un golpe al pasar
pactos pueden resultar genasi. Esos genasi han sido fuentes
y una mirada suspicaz es lo mejor que puede esperar
de grandes penas y alegras en la historia de esas tierras.
un genasi; en lugares menos civilizados, se enfrentan al
ostracismo e incluso la violencia por parte de gente que
los confunde con diablos. Enfrentados a una dura vida, Nombres genasi
estos genasi buscan el aislamiento en las tierras salvajes, Los Genasi usan las convenciones de nombres de las
construyendo sus hogares en montaas o bosques, cerca gentes en las que fueron educados. Luego pueden asumir
de lagos o bajo tierra. nombres distintivos con relacin con su herencia, como
La mayor parte de los genasi de aire y fuego que viven Llama, Pavesa, Ola u nice.
9
Rasgos genasi Trasfondos genasi
Tu personaje genasi tiene ciertas caractersticas en comn Cada subraza de genasi tiene su propio temperamento,
con todos los otros genasi. lo que hace que algunos trasfondos sean ms adecuados
Alineamiento. Independientes y autosuficientes, los que otros.
genasi tienden hacia alineamientos neutrales. Los genasi de aire estn orgullosos de su herencia, a veces
Edad. Los genasi maduran al mismo ritmo que los humanos hasta el punto de la soberbia. Pueden ser ostentosos y
y llegan a la edad adulta al final de su segunda dcada de gustan de tener audiencia. Rara vez suelen permanecer en
vida. Viven un poco ms que los humanos normales, hasta un sitio durante mucho tiempo, siempre buscando nuevos
unos 120 aos. cielos que ver y respirar. Los genasi de aire que no viven
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Primordial. en ciudades gustan de vivir en espacios abiertos como
Primordial es un lenguaje gutural, lleno de slabas speras llanuras, desiertos y altas montaas. Trasfondos adecuados
y consonantes duras. incluyen charlatn, artista callejero y noble.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu Los genasi de tierra son ms retrados, y su conexin a la
puntuacin de Constitucin se incrementa en 2. tierra hace que no se suelan sentir cmodos en la mayor
Tamao. Los genasi son tan variopintos como sus parte de las ciudades. Su fuerza y tamao poco comunes
progenitores mortales, pero estn generalmente hace que sean combatientes natos, y con su estoico
construidos como los humanos, variando desde algo comportamiento pueden inspirar a otros y convertirse en
menos de 5 pies hasta bastante ms de 6. Tu tamao es grandes lderes. Muchos genasi de tierra viven bajo ella,
mediano. donde pueden estar cerca de su elemento favorecido.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies. Cuando emergen de sus cuevas pueden recorrer las
Subrazas. Cuatro subrazas principales de genasi pueden colinas y montaas o reclamar como suyas viejas ruinas.
ser encontradas en los mundos de D&D: genasi de aire, Trasfondos adecuados para un genasi de tierra incluyen
genasi de tierra, genasi de fuego y genasi de agua. Escoge ermitao, extranjero y soldado.
una de estas subrazas. Los genasi de fuego a veces se meten en problemas por
sus explosivos temperamentos. Al igual que sus primos
genasi de aire, a veces se regodean en su percibida
Genasi de agua superioridad sobre la gente comn. Pero tambin quieren
El golpear de las olas, la rociada de la espuma de mar que los otros compartan su alta opinin sobre s mismos,
movida por el viento, las profundidades del ocano; todas por lo que suelen trabajar constantemente para mejorar
estas cosas son las que te llegan al corazn. Vagabundeas su reputaciones. Trasfondos probables para un genasi de
libremente y te enorgulleces de tu independencia, aunque fuego incluyen criminal, hroe del pueblo y noble.
otros te puedan considerar egosta. La mayor parte de los Los genasi de agua tienen en su casi totalidad, alguna
genasi de agua tienen aspecto de como si acabaran de experiencia a bordo o cerca de navos. Suelen ser
baarse, con trazas de humedad acumulndose en su piel y excelentes marineros y pescadores. Como los genasi de
cabellos. Huelen a lluvia fresca y a agua limpia. La piel azul tierra, sin embargo, los genasi de agua prefieren la quietud
o verde es comn y la mayora tienen ojos ms grandes y la soledad; las anchas orillas son su hogar natural. Van a
de lo normal, y de color negro o azul. Los cabellos de un donde quieren, hacen lo que quieren y rara vez se sienten
genasi de agua pueden flotar libremente, movindose atados a algo. Buenos trasfondos para los genasi de agua
y ondulando como si estuvieran bajo el agua. Algunos incluyen ermitao y marinero.
tienen voces con tonos graves como los de los cantos de
las ballenas o cantarines como el sonido de un riachuelo.
Anfibio. Puedes respirar aire y agua.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu Genasi de aire
puntuacin de Sabidura se incrementa en 1. Como genasi de aire, desciendes de los djinn. Tan
Nadar. Tienes una velocidad nadando de 30 pies. cambiante como el clima, tus emociones cambian de
Llamar a las olas. Conoces el Truco Moldear Agua (ver calmado a salvaje y violento con poca advertencia, pero
Captulo 2). Cuando llegas al 3er nivel puedes lanzar estas tormentas rara vez duran mucho. Los genasi de aire
una vez el conjuro Crear o Destruir Agua como conjuro tpicamente tienen la piel, ojos y cabellos de un color
de 2 nivel gracias a este rasgo, y recuperar la capacidad azul claro. Una dbil pero constante brisa les acompaa,
de volver a lanzar este conjuro tras terminar un descanso haciendo ondear el cabellos o moviendo sus ropas. Algunos
prolongado. La Constitucin es tu caracterstica mgica genasi de aire hablan con voces nasales, marcadas por un
para estos conjuros. dbil eco. Unos cuantos muestras extraas marcas en su
Resistencia al cido. Tienes resistencia al dao por cido. pie o crecer cristales en sus cabezas.
Aliento interminable. Puedes mantener el aliento de

10
forma indefinida si no ests incapacitado. pueden tener una piel de suave textura metlica, de hierro
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu mate tachonado con manchas parecidas al xido, una piel
puntuacin de Destreza se incrementa en 1. rugosa e irregular con la textura de la grava o incluso una
Moverse con el viento. Gracias a este rasgo puedes lanzar capa de diminutos cristales sobre la piel. Los ms raros
una vez el conjuro de Levitar, sin necesitar componente tienen pequeas fisuras en la piel a travs de las cuales
materiales, y puedes recuperar esta capacidad para lanzar sale una dbil luz.
el conjuro cuando terminas un descanso prolongado. La Caminar por la tierra. Puedes moverte a travs de terreno
Constitucin es tu caracterstica mgica para este conjuro. difcil hecho de tierra o piedra sin gastar movimiento extra.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu
puntuacin de Fuerza se incrementa en 1.
Genasi de fuego Fundirte con la piedra. Gracias a este rasgo puedes
Como genasi de fuego, ha heredado el humor voltil y
lanzar una vez el conjuro de Pasar sin Dejar Rastros,
mente afilada de los efreet. Tiendes a ser impaciente y
no requiriendo ningn componente material, puedes
a hacer juicios rpidos. En vez de esconder tu distintiva
recuperar esta capacidad para lanzar el conjuro cuando
apariencia, de regocijas en ella. Casi todos los genasi de
terminas un descanso prolongado. La Constitucin es tu
fuego estn calientes al tacto, como si estuvieran ardiendo
caracterstica mgica para este conjuro.
por dentro, una impresin reforzada por tonos de piel
rojizos, negros como el carbn y color gris ceniza. Los que
tienen un aspecto ms humano suelen tener cabellos rojos
que se mueven cuando les asaltan emociones fuertes,
Goliat
En los picos de las montaas ms altas, lejos de las laderas
mientras que los especmenes ms exticos tienen pavesas donde crecen los rboles y donde el aire est enrarecido y
de verdad ardiendo en sus cabezas. Las voces de los genasi los glidos vientos allan, viven los goliat.
suenan como llamas crepitantes, y sus ojos brillan cuando Poca gente puede decir que ha visto a un goliat, y menos
se enfadan. Algunos huelen a azufre. an pueden vanagloriarse de disfrutar de su amistad. Los
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu goliats vagabundean un desolado reino de rocas, viento
puntuacin de Inteligencia se incrementa en 1. y frio. Sus cuerpos parecen haber si tallados de la propia
Llamar a las llamas. Conoces el truco Producir Llama. piedra de la montaa y les proporcionan una gran fuerza
Cuando llegas al 3er nivel y gracias a este rasgo, puedes fsica. Sus espritus persiguen al gimiente viento, haciendo
lanzar el una vez conjuro de Manos Ardientes y recuperas la de ellos nmadas que vagabundean de pico en pico. Sus
capacidad de volver a lanzar este conjuro tras terminar un corazones han sido infundidos con la frialdad de sus glidos
descanso prolongado. La Constitucin es tu caracterstica reinos, dejando a cada goliat la responsabilidad de ganarse
mgica para estos conjuros. su lugar en la tribu o morir intentndolo.
Resistencia al fuego. Tienes resistencia al dao por fuego.
Visin en la oscuridad. Puedes ver en las penumbras
hasta 60 pies a tu alrededor como si estuvieras bajo una Competidores natos
luz brillante, y en la oscuridad como su estuvieras bajo una Cada da trae un nuevo desafo a un goliat. Comida, agua
luz tenue. Tus lazos con el Plano Elemental de Fuego hacen y refugio son raros en las zonas ms altas de las montaas.
que tu visin en la oscuridad sea inusual: todo lo que ves Un nico error puede llevar a la muerte a una tribu entera,
en la oscuridad lo ves en tonos de rojo. mientras que el heroico esfuerzo de un individuo puede
asegurar la supervivencia del grupo entero.
Los goliats, por tanto, valoran la autosuficiencia y las
Genasi de tierra habilidades personales. Tienen un ansia natural de llevar
Como genasi de tierra, desciendes de los crueles y la cuenta, repasando sus gestas y comparndolas con los
avariciosos dao, aunque no eres necesariamente malvado. dems. Los goliats desean ganar, pero ven la derrota como
Has heredado algo de control sobre la tierra, destacando un acicate para mejorar sus habilidades.
tu fuerza superior y slido poder. Tiendes a evitar tomar Esta dedicacin a la competitividad tiene un lado oscuro,
decisiones precipitadas, detenindote lo suficiente para sin embargo. Los goliats son feroces competidores, pero
considerar tus opciones antes de actuar. sobre todo se ven impulsados a superar sus esfuerzos
La tierra elemental se manifiesta de forma diferente de un pasados. Si un goliat acaba con un dragn, puede ser que
individuo a otro. Algunos genasi de tierra siempre tienen busque un wyrm ms grande y poderoso con el que luchar.
manchas de polvo cayendo de sus cuerpos y el barro Pocos aventureros goliats alcanzan la edad anciana, ya que
siempre se les pega a la ropa sin importar cuantas veces se la mayora muere intentando superar sus gestas pasadas.
laven. Otros son tan brillantes y pulidos como gemas, como
tonos de piel de color marrn oscuro o incluso negro, sus
ojos brillantes como gatas. Los genasi de tierra tambin

11
Juego limpio Nombres goliat
Para los goliats, la competicin solo existe cuando est Cada goliat tiene tres nombres: un nombre de nacimiento
nivelada por un campo de juego justo. La competicin asignado al recin nacido por sus padres, un apodo asignado
mide el talento la dedicacin y el esfuerzo. Estos factores por el jefe de la tribu y un nombre de clan. Un nombre de
determinan la supervivencia en su entorno natal, no el nacimiento tiene hasta tres slabas. Los nombres de clan
depender de objetos mgicos, dinero u otros elementos suelen tener cinco slabas o ms, y siempre terminan en
que pueden hacer que la balanza se incline a uno u otro una vocal. Los nombres de nacimiento estn ligados al
lado. gnero.
Los goliats confan alegremente en esos beneficios, pero
son siempre cuidadosos recordando que esas ventajas
siempre pueden ser perdidas. Un goliat que depende en
demasa en ellas puede volverse complaciente, una receta
para el desastre en las montaas. Este rasgo se manifiesta
de forma ms fuerte cuando los goliats se relacionan con
otras gentes. La relacin entre plebeyos y nobles sorprende
sobre todo a los goliats. Si un rey carece de la inteligencia
o capacidad de liderazgo para gobernar, claramente la
persona ms talentosa del reino debera tomar su puesto.
Los goliats raras veces se callan esas opiniones, y suelen
burlarse de la gente que depende de las estructuras
societarias o en reglas para mantener el poder.

Supervivencia del ms apto


Entre los Goliats, cualquier adulto que no contribuya
a tribu es expulsado. Un goliat por si solo tiene pocas
probabilidades de supervivencia, especialmente uno
que sea viejo o dbil. Los goliats sienten poca piedad por
aquellos adultos que no son capaces de encargarse de s
mismos, aunque un individuo que resulte herido o caiga
enfermo es atendido, como resultado del concepto de
justicia de los goliats. De un goliat que tenga una lesin
permanente se esperar que siga proporcionando a la tribu
su parte de ayuda. Tpicamente, un goliat que se halle en
esa situacin morir intentando llegar a lo que se le pide,
o se ira silenciosamente durante la noche para buscar la
fra voluntad del destino. En muchos casos, el mpetu de
los goliats en superarse a s mismos se basa en la macabra
inevitabilidad de su decrepitud y muerte. Un goliat morira
antes en combate, en la cspide de su poder y fuerza, que
aguantar la lenta decrepitud y muerte.
Pocos han conocido a un goliat anciano, e incluso aquellos
goliats que han abandonado a su gente luchan con el ansia
de abandonar sus vidas segn sus capacidades fsicas
decaen. Debido a esas ansias de asumir riesgos, las tribus
de goliats suelen sufrir un problema crnico por la falta de
experiencia ofrecida por lderes con experiencia dilatada.
Esperan de sus lderes que tengan una sabidura innata,
porque rara vez cuentan con que la sabidura crezca con
Los goliats ven a ambos gneros como iguales en todas las
la edad.
cosas, y encuentran la separacin de papeles segn gnero
que se da en otras culturas, cuanto menos sorprendente, y
muchas veces motivo de burla. Para un Goliat, la persona
que es mejor en una tarea debera ser la persona encargada
de dicha tarea.
12
El apodo de un goliat es una descripcin que puede ese total. Despus de usar este rasgo no puedes volver a
cambiar a capricho de un caudillo o un anciano del clan. Se usar hasta que acabes un descanso corto o prolongado.
refiere a un gesto notable, o bien un xito o bien un fallo, Tamao. Los goliats miden entre 7 y 8 pies de altura y
cometido por el goliat. Los goliats asignan y usan apodos pesan entre 280 y 340 libras. Tu tamao es mediano.
con amigos de otras razas, y los cambian segn las gestas Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
notables de un individuo. Los goliats presentan los tres
nombres cuando se identifican, en el orden de nombre de
nacimiento, apodo y nombre de clan. En las conversaciones
relajadas usan siempre su apodo.

Nombres de nacimiento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak,


Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo,
Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
Apodos: Mataosos, Impvido, Llamador del Alba,
Buscador de Pedernal, Tallacuernos, Ajos de Halcn,
Cazador Solitario, Saltarn, Aplasta racces, Viga, Mano
Firme, Tejedor, Dos veces Hurfano, Mano Torcida, Pintor
de Palabras
Nombres de Clan: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu,
Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga

Rasgos goliat
Los goliats comparten un cierto nmero de rasgos en
comn entre s.
Alineamiento. La sociedad de los goliat, con sus roles y
tareas claramente definidos tiene unas fuertes inclinaciones
legales. El sentido de justicia de los goliat, equilibrado con
un nfasis en la autosuficiencia y responsabilidad personal,
los lleva hacia la neutralidad.
Atleta natural: Tienes competencia en la habilidad de
Atletismo.
Complexin poderosa. Cuentas como si fueras de una
categora de tamao superior a efectos de determinar tu
capacidad de carga y el peso que puedes empujar, tirar o
levantar.
Incremento de puntuacin de caracterstica. Tu
puntuacin de Fuerza se incrementa en 2. Tu puntuacin
de Constitucn se incrementa en 1
Edad. Los goliats tienen unas expectativas de vida
comparables a las de los humanos. Llegan a la edad adulta
al final de su segunda dcada de vida y normalmente
suelen vivir menos de un siglo.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Gigante.
Nacido en las montaas. Ests aclimatado a las grandes
altitudes, incluyendo aquellas por encima de los 20,000
pies. Tambin ests naturalmente adaptado a los climas
fros de la forma descrita en el Captulo 5 de la Gua del
Dungeon Master.
Resistencia ptrea: puedes centrarte para ignorar
ocasionalmente el dao. Cuando sufres dao, puedes usar
tu reaccin para lanzar un d12. Aade tu modificador de
constitucin al nmero tirado y reduce el dao sufrido en

13
Absorber elementos (abjuracin) [Absorb elements]
Cuchillo Glido (conjuracin) [Ice knife]
Temblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor]
CAPTULO 2: Vnculo con las Bestias (adivinacin) [Beast bond]

CONJUROS 2 Nivel
Este captulo ofrece nuevos conjuros para muchas de las Atar a la Tierra (transmutation) [Earthbind]
clases que aparecen en el Manual del Jugador. Los conjuros Diablo del Polvo (conjuracin) [Dust devil]
ofrecen varias formas de controlar los poderes de los Escritura Celeste (transmutacin, ritual) [Skywrite]
cuatro elementos. Viento de Salvaguardia (evocacin) [Warding wind]
Tu DM determinar si estos conjuros estn disponibles en
el momento de la creacin del personaje, si se descubren 3 Nivel
en una acumulacin de tesoro o si te topas con ellos en Erupcin Telrica (transmutacin) [Erupting earth]
una antigua biblioteca o en otro lugar depositario de Flechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]
conocimiento mgico. Marejada (conjuracin) [Tidal wave]
Muro de Agua (evocacin) [Wall of water]

Lista de conjuros 4 Nivel


Las siguientes listas de conjuros muestran cuales de Esfera Acuosa (conjuracin) [Watery sphere]
los nuevos conjurs estn disponibles para cada clase. La Ruina de Elementales (transmutacin) [Elemental bane]
escuela de magia de un conjuro aparece descrita entre
parntesis despus del nombre. Si un conjuro puede ser 5 Nivel
lanzado como ritual, tambin aparecedentro del parntesis. Controlar vientos (transmutacin) [Control winds]
Maelstrom (evocacin) [Maelstrom]
Conjuros de bardo Transmutar Roca (transmutacin) [Transmute rock]
Trucos (Nivel 0)
Tronada (evocacin) [Thunderclap] 6 Nivel
Huesos de la Tierra (transmutacin) [Bones of the earth]
1 Nivel Investidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame]
Temblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor] Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone]
2 Nivel Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind]
Pirotecnia (transmutacin) [Pyrotechnics] Salvaguardia Primordial (abjuracin) [Primordial ward]
Escritura Celeste (transmutacin, ritual) [Skywrite]
Viento de Salvaguardia (evocacin) [Warding wind] 7 Nivel
Tornado (evocacin) [Whirlwind]

Conjuros de druida
Tu DM puede aadir solo unos cuantos de estos conjuros Conjuros de explorador
a tu lista de conjuros de druida. Por ejemplo, si tu druida
proviene de una regin costera, tu druida puede tener solo 1 Nivel
acceso a los nuevos conjuros temticos de agua. Absorber elementos (abjuracin) [Absorb elements]
Vnculo con las Bestias (adivinacin) [Beast bond]
Trucos (Nivel 0)
Brisa (transmutacin) [Gust] 3 Nivel
Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire] Flechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]
Congelacin (evocacin) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutacin) [Control flames] Conjuros de brujo
Modelar Agua (transmutacin) [Shape water]
Moldear Tierra (transmutacin) [Mold eart] Trucos (Nivel 0)
Piedra Mgica (transmutacin) [Magic stone] Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire]
Tronada (evocacin) [Thunderclap] Congelacin (evocacin) [Frostbite]
Palmada Atronadora (evocacin) [Thunderclap]
1 Nivel Piedra Mgica (transmutacin) [Magic stone]

14
2 Nivel
Atar a la Tierra (transmutacin) [Earthbind]

4 Nivel
Ruina de Elementales (transmutacin) [Elemental bane]

6 Nivel
Investidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame]
Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone]
Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind]

Conjuros de hechicero
Trucos (Nivel 0)
Brisa (transmutacin) [Gust]
Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire]
Congelacin (evocacin) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutacin) [Control flames]
Modelar Agua (transmutacin) [Shape water]
Moldear Tierra (transmutacin) [Mold earth]
Palmada Atronadora (evocacin) [Thunderclap]

1 Nivel
Catapulta (transmutacin) [Catapult]
Cuchillo Glido (conjuracin) [Ice knife]
Temblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor]

2 Nivel
Atar a la Tierra (transmutacin) [Earthbind]
Llamarada de Aganazzar (evocacin) [Aganazzars scorcher]
Diablo del Polvo (conjuracin) [Dust devil]
Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc (evocacin) [Snillocs
snowball swarm]
Presa Telrica de Maximilian (transmutacin) [Maximilians
earthen grasp]
Pirotecnia (transmutacin) [Pyrotechnics]
Viento de Salvaguardia (evocacin) [Warding wind]

3 Nivel
Erupcin Telrica (transmutacin) [Erupting earth]
Flechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]
Meteoros Diminutos de Melf (evocacin) [Melf s minute
meteors]
Muro de Agua (evocacin) [Wall of water]

4 Nivel
Esfera Acuosa (conjuracin) [Watery sphere]
Esfera Tormentosa (evocacin) [Storm sphere]
Esfera Vitrilica (evocacin) [Vitriolic sphere]

15
Palmada Atronadora (evocacin) [Thunderclap]
1 Nivel
Absorber Elementos (abjuracin) [Absorb elements]
Catapulta (transmutacin) [Catapult]
Cuchillo Glido (conjuracin) [Ice knife]
Temblor de Tierra (evocacin) [Earth tremor]

2 Nivel
Atar a la Tierra (transmutacin) [Earthbind]
Diablo del Polvo (conjuracin) [Dust devil]
Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc (evocacin) [Snillocs
snowball swarm]
Escritura Celeste (transmutacin, ritual) [Skywrite]
Llamarada de Aganazzar (evocacin) [Aganazzars scorcher]
Presa Telrica de Maximilian (transmutacin) [Maximilians
earthen grasp]
Pirotecnia (transmutacin) [Pyrotechnics]

3 Nivel
Erupcin Telrica (transmutacin) [Erupting earth]
Flechas Ardientes (transmutacin) [Flame arrows]
Marejada (conjuracin) [Tidal wave]
Meteoros Diminutos de Melf (evocacin) [Melf s minute
meteors]
Muro de Agua (evocacin) [Wall of water]
Muro de Arena (evocacin) [Wall of sand]

4 Nivel
Ruina de Elementales (transmutacin) [Elemental bane]
Esfera Acuosa (conjuracin) [Watery sphere]
Esfera Tormentosa (evocacin) [Storm sphere]
5 Nivel Esfera Vitrilica (evocacin) [Vitriolic sphere]
Controlar vientos (transmutacin) [Control winds]
Inmolacin (evocacin) [Immolation] 5 Nivel
Controlar Vientos (transmutacin) [Control winds]
6 Nivel Inmolacin (evocacin) [Immolation]
Investidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame] Transmutar Roca (transmutacin) [Transmute rock]
Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone] 6 Nivel
Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind] Investidura de llamas (transmutacin) [Investiture of flame]
Investidura de hielo (transmutacin) [Investiture of ice]
8 Nivel Investidura de piedra (transmutacin) [Investiture of stone]
Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia) [Abi- Investidura de viento (transmutacin) [Investiture of wind]
Dalzims horrid wilting]
7 Nivel
Conjuros de mago Tornado (evocacin) [Whirlwind]

Trucos (Nivel 0) 8 Nivel


Brisa (transmutacin) [Gust] Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia) [Abi-
Crear Hoguera (conjuracin) [Create bonfire] Dalzims horrid wilting]
Congelacin (evocacin) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutacin) [Control flames]
Modelar Agua (transmutacin) [Mold earth]
Moldear Tierra (transmutacin) [Shape water]
16
sufren 3d8 puntos de dao contundente.
Descripciones de conjuros A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
Estos conjuros aparecen presentados en orden alfabtico. un espacio de conjuros de 1er nivel o superior, el peso
mximo del objeto se incrementa en 5 libras y el dao
Absorber Elementos extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
Abjuracin de 1er nivel conjuros por encima del 1er nivel.
Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que tomas cuando
sufres dao de cido, frio, fuego, relmpago o trueno Congelacin
Alcance: Personal Truco de Evocacin
Componentes: S Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: 1 asalto Alcance: 60 pies
Este conjuro captura parte de la energa dirigida contra Componentes: V, S
ti, disminuyendo sus efectos y almacenndola en tu para Duracin: Instantnea
descargarla en tu prximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes Haces que una congelacin entumecedora se forme en
resistencia ante el tipo de dao escogido hasta el comienzo una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
de tu siguiente turno. Adems, la primera vez que impactes debe superar una tirada de salvacin de Constitucin. Si
con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, falla la tirada, el objetivo sufre 1d6 puntos de dao por frio
el objetivo sufrir 1d6 puntos de dao adicionales del tipo y sufre desventaja en su prxima tirada de ataque que haga
de dao que hayas absorbido y el conjuro terminar. antes del final de su prximo turno. El dao del conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5 nivel (2d6), 11
un espacio de conjuros de 2 nivel o superior, el dao nivel (3d6) y 17 nivel (4d6).
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 1er nivel.
Controlar Llamas
Truco de Transmutacin
Atar a la Tierra Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Transmutacin de 2 nivel Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componentes: S
Alcance: 300 pies Duracin: Instantnea o 1 hora (ver ms abajo)
Componentes: V Escoges unas llamas no mgicas que puedas ver dentro de
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto alcance y que llenen un cuadrado de 5 pies. Las afectas de
Escoge una criatura que puedas ver dentro del alcance. una de las siguientes formas:
Bandas amarillas de energa mgica se arrollan sobre la * Expandes instantneamente las llamas en 5 pies en
criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvacin una direccin que elijas, siempre que haya madera u otro
de Fuerza o su velocidad de vuelo (si est volando) se ver combustible en esa nueva localizacin.
reducida a 0 durante la duracin del conjuro. Una criatura * Extingues instantneamente las llamas dentro del cubo.
que est volando y que resulte afectada por este conjuro * Doblas o disminuyes a la mitad las reas de luz brillante
descender a un ritmo de 60 pies por asalto hasta que y luz tenue creadas por las llamas, cambias su color o
llegue al suelo o el conjuro termine. ambas. El cambio dura 1 hora.
* Puedes crear formas simples; la forma vaga de una
Catapulta criatura, un objeto inanimado o una localizacin; para que
Transmutacin de 1er nivel aparezcan dentro de las llamas y se animen a tu voluntad.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin El cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro mltiples
Alcance: 150 pies veces, puedes tener hasta 3 de sus efectos activos al
Componentes: S mismo tiempo y puedes anular uno de esos efectos como
Duracin: Instantnea una accin.
Escoge un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro de
alcance y que no est siendo vestido o portado. El objeto Controlar Vientos
vuela en lnea recta hasta 90 pies en una direccin escogida Transmutacin de 5 nivel
por ti antes de caer al suelo, detenindose antes si impacta Tiempo de lanzamiento: 1 accin
contra una superficie slida. Si el objeto golpease a una Alcance: 300 pies
criatura, esta criatura debe realizar una tirada de salvacin Componentes: V, S
de Destreza. Si falla la tirada, el objeto impacta contra el Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
objetivo y deja de moverse. En cualquier caso, tanto el
objeto como la criatura o superficie contra la que choque
17
Tomas control del aire en un cubo de 100 pies que puedas criatura debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza si
ver dentro de alcance. Escoge uno de los siguientes efectos vuela dentro del cubo por primera vez durante su turno o
cuando lanzas el conjuro. El efecto permanece durante si empieza su turno volando all. Si falla la tirada, la criatura
toda la duracin del conjuro, a no ser que uses tu accin en cae al suelo y queda tumbada.
un momento posterior para cambiar a otro efecto. Puedes Corriente ascendente. Haces que una corriente
tambin usar tu accin para interrumpir temporalmente el ascendente sople dentro del cubo, levantndose hacia
efecto o reanudar uno que hubieras parado. arriba desde los bordes inferiores del cubo. Las criaturas
Vendaval. Un viento comienza a soplar dentro del cubo que terminen una cada dentro del cubo sufren solo medio
en una direccin horizontal a tu eleccin. Escoges la dao por la cada. Cuando una criatura dentro del cubo
intensidad del viento: almo, moderado o fuerte. Si el viento realice un salto hacia arriba, la criatura podr saltar hasta
es moderado o fuerte, los ataques a distancia que atraviese 10 pies ms alto de lo normal.
a travs del cubo o realizados contra criaturas dentro del
cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Si el
viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva en contra
Crear Hoguera
Truco de Conjuracin
del viento debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
pie que mueva.
Alcance: 60 pies
Corriente descendente. Haces que una corriente de
Componentes: V, S
viento sople continuamente hacia abajo desde la parte
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
superior del cubo. Los ataques a distancia que atraviese
Creas una hoguera en un punto en el suelo que puedas
a travs del cubo o realizados contra criaturas dentro del
ver y que est dentro de alcance. Hasta que el conjuro
cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Una
termina, la hoguera llena un cuadrado de 5 pies de lado.

18
Cualquier criatura en el espacio de la hoguera realizar una Enjambre de Bolas de
tirada de salvacin de Destreza o sufrir 1d8 puntos de
dao de fuego. Una criatura tambin debe realizar la tirada Nieve de Snilloc
de salvacin cuando entra en el espacio de la hoguera al Evocacin de 2 nivel
principio de un turno o cuando termina su turno en l. El Tiempo de lanzamiento: 1 accin
dao del conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5 Alcance: 90 pies
nivel (2d8), 11 nivel (3d8) y 17 nivel (4d8). Componentes: V, S, M (un trozo de hielo o una pequea
esquirla de roca blanca)
Duracin: Instantnea
Cuchillo Glido Un enjambre de bolas de nieve mgicas sale despedido
Conjuracin de 1er nivel desde un punto dentro de alcance a tu eleccin. Cada
Tiempo de lanzamiento: 1 accin criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese
Alcance: 30 pies punto debe superar una tirada de salvacin de Destreza.
Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo) Una criatura sufre 3d6 puntos de dao por frio si falla la
Duracin: Instantnea tirada y medio dao si la supera.
Creas una astilla de hielo y la lanzas contra una criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
dentro de alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el dao
contra el objetivo. Si el ataque tiene xito, el objetivo sufre extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
1d10 puntos de dao perforante. Ya impacte o falle, la conjuros por encima del 2 nivel.
astilla de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas a
menos de 5 pies del punto donde la astilla explote deben
superar una tirada de salvacin de Destreza o sufrir 2d6 Erupcin Telrica
puntos de dao por frio. Transmutacin de 3er nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando Tiempo de lanzamiento: 1 accin
un espacio de conjuros de 2 nivel o superior, el dao Alcance: 120 pies
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de Componentes: V, S, M (una pieza de obsidiana)
conjuros por encima del 1 nivel. Duracin: Instantnea
Escoge un punto en el suelo dentro de alcance y que
puedas ver. Una fuente de tierra y rocas entra en erupcin
Diablo del Polvo en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cualquier
Conjuracin de 2 nivel criatura dentro del rea debe realizar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin salvacin de Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos
Alcance: 60 pies de dao contundente si falla la tirada y medio dao si la
Componentes: V, S, M (un puado de polvo) supera. Adems, el terreno en esa zona se convierte en
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto terreno difcil hasta que sea limpiado.
Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas ver Cada porcin de 5 pies cuadrado del rea requiere de al
dentro de alcance. Una fuerza elemental que parece un menos un minuto de trabajo para ser limpiado a mano.
diablo del polvo aparece dentro del cubo y permanece all A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
durante toda la duracin del conjuro. Cualquier criatura un espacio de conjuros de 4 nivel o superior, el dao
que termine su turno a menos de 5 pies del diablo del extra se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de
polvo debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. conjuros por encima del 3 nivel.
Si falla la tirada, la criatura sufre 1d8 puntos de dao
contundente y es empujada 10 pies. Si supera la tirada,
la criatura sufre medio dao y no se ve empujada. Como Escritura Celeste
accin adicional (bonus action), puedes mover el diablo del Transmutacin de 2 nivel (ritual)
polvo hasta 30 pies en cualquier direccin. Si el diablo Tiempo de lanzamiento: 1 accin
del polvo se mueve por una zona donde hay arena, tierra Alcance: Visual
suelta o grava, absorber el material y formar una nube de Componentes: V, S
10 pies de radio a su alrededor que durar hasta el final de Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
tu siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras en una
del rea. zona del cielo que puedas ver. Las palabras parecen formar
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando parte de unas nubes y permanecen en ese lugar durante
un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el dao toda la duracin del conjuro. Las palabras se disipan cuando
extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de el conjuro termina. Un fuerte viento puede dispersar las
conjuros por encima del 2 nivel. nubes y terminar el conjuro de forma prematura.

19
Esfera Acuosa inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al final
Conjuracin de 4 nivel de cada uno de sus turnos, el objetivo inmovilizado puede
Tiempo de lanzamiento: 1 accin repetir la tirada de salvacin. La esfera puede inmovilizar a
Alcance: 90 pies un mximo de cuatro criaturas de tamao Mediano o ms
Componentes: V, S, M (una gota de agua) pequeo o una criatura de tamao Grande. Si la esfera
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto inmoviliza a una criatura en exceso de estos nmeros,
Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies una criatura al azar de las ya inmovilizadas por la esfera
en un punto dentro de alcance que puedas ver. La esfera queda liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando
puede flotar en el aire, pero a no ms de 10 pies del tumbada en un espacio a 5 pies de ella.
suelo. La esfera permanece durante toda la duracin del Como accin, puedes mover la esfera hasta 30 pies
conjuro. Cualquier criatura dentro del espacio de la esfera en lnea recta. Si se mueve sobre un pozo, descender
debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Con una suavemente hasta que flote a 10 pies del suelo. Cualquier
salvacin exitosa, la criatura se ve expelida de ese espacio criatura inmovilizada por la esfera se mover con ella.
hacia el espacio sin ocupar ms cercano. Una criatura de Puedes arrollar a criaturas con la esfera, forzndolas a que
tamao Enorme o ms grande supera automticamente tengan que realizar la tirada de salvacin, pero no ms de
la tirada de salvacin. Si falla la tirada, la criatura se ve
20
una vez por turno. extra se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de
Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo conjuros por encima del 4 nivel.
esparcindose toda el agua y extinguiendo todas las
llamas normales a 30 pies de ellas. Cualquier criatura que
estuviera inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo
Flechas Ardientes
Transmutacin de 3er nivel
en el espacio donde caiga la esfera.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Esfera de Tormenta Componentes: V, S
Evocacin de 4 nivel Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tocas una aljaba conteniendo flechas o virotes. Cuando
Alcance: 150 pies un objetivo es impactado por un arma a distancia que
Componentes: V, S use una municin extrada de la aljaba, el objetivo sufre
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto 1d6 puntos de dao adicionales por fuego. La magia del
Una esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es conjuro se disipa en la municin cuando esta impacta o
creada en un punto a tu eleccin dentro del alcance. La falla, y el conjuro finaliza cuando doce proyectiles hayan
esfera permanece durante toda la duracin del conjuro. sido extrados de la aljaba.
Cada criatura en la esfera cuando esta aparece o que A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
termine su turno dentro de ella debe superar una tirada un espacio de conjuros de 4 nivel o superior, el nmero
de salvacin de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de dao de proyectiles que puedes afectar con este conjuro se
contundente. El espacio dentro de la esfera se considera incrementan en dos por cada nivel de espacio de conjuros
terreno difcil. por encima del 3.
Hasta que el conjuro termine, puedes usar una accin
adicional (bonus action) durante cada uno de tus turnos
para hacer que un relmpago salte desde el centro de la
Horrible Marchitamiento de
esfera hacia una criatura que elijas situada hasta a 60 pies Abi-Dalzim
del centro de la esfera. Realiza una tirada de ataque de Nigromancia de 8 nivel
conjuro a distancia. Tienes ventaja en la tirada si el objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 accin
se halla dentro de la esfera. Si impactas, el objetivo sufre Alcance: 150 pies
4d6 puntos de dao de relmpago. Las criaturas a menos de Componentes: V, S, M (un trozo de esponja)
30 pies de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas Duracin: Instantnea
de Sabidura (Percepcin) realizados para escuchar. Absorbes la humedad de cada criatura dentro de un cubo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando de 30 pies de lado centrado en un punto que escojas
un espacio de conjuros de 5 nivel o superior, el dao dentro de alcance. Cada criatura en el rea debe realizar
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de una tirada de salvacin de Constitucin. Los constructos y
conjuros por encima del 4 nivel. no muertos no se ven afectados, y las criaturas tipo planta
y los elementales de agua sufren desventaja en esta tirada
de salvacin. Una criatura sufre 10d8 puntos de dao
necrtico si falla la tirada, o medio dao si la supera.
Esfera Vitrilica
Evocacin de 4 nivel Huesos de la Tierra
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Transmutacin de 6 nivel
Alcance: 150 pies Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S, M (una gota de bilis de babosa gigante) Alcance: 120 pies
Duracin: Instantnea Componentes: V, S
Apuntas a un lugar dentro de alcance y una brillante esfera Duracin: Instantnea
de cido color esmeralda sale disparada hacia all y explota Pues hacer que hasta seis columnas de piedra salgan
en un estallido de 20 pies de radio. Cada criatura en el rea del suelo desde varios lugares que puedas ver dentro de
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Si falla la alcance. Cada columna es un cilindro de 5 pies de dimetro
tirada, una criatura sufre 10d4 puntos de dao por cido y una altura de hasta 30 pies. El suelo donde aparezcan las
y 5d4 puntos de dao por cido al final de su siguiente columnas debe ser lo suficientemente ancho como para
turno. Si supera la tirada, una criatura sufre la mitad del albergar sus dimetros y puede crearlos bajo una criatura
dao inicial y ningn dao al final de su siguiente turno. de tamao Mediano o ms pequeo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando Cada columna tiene CA 5 y 30 puntos de golpe. Cuando
un espacio de conjuros de 5 nivel o superior, el dao son reducidas a 0 puntos de golpe, las columnas se
desmoronan en cascotes, los cuales crean una zona de
21
terreno difcil de 10 pies de radio. Los cascotes permanecen * Puedes usar tu accin para crear un cono de viento
hasta que son retirados. Si se crea una columna bajo una helador de 15 pies de largo que se extiende en una
criatura, esa criatura debe superar una tirada de salvacin direccin que t escojas. Cada criatura en el cono debe
de Destreza o ser levantada por la columna. Una criatura realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura
puede escoger fallar la tirada. Si a una columna se le sufre 4d6 puntos de dao por fro si falla la tirada, o medio
impide alcanzar su altura completa de 30 pies, porque dao si la supera. Una criatura que falle si tirada contra
haya un techo bajo u otro obstculo, cualquier criatura que este efecto ve su velocidad reducida a la mitad hasta el
se halle encima de la columna sufrir 6d6 puntos de dao comienzo de tu prximo turno.
contundente y se ver aprisionada, encajonada entre la
columna y el obstculo. La criatura aprisionada puede usar
una accin para realizar una prueba de Fuerza o Destreza
Investidura de Llamas
Transmutacin de 6 nivel
(a eleccin de la criatura) contra la CD del conjuro. Si lo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
supera, la criatura dejar de estar aprisionada y podr bien
Alcance: Personal
moverse de la columna o dejarse caer de ella.
Componentes: V, S
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
un espacio de conjuros de 7 nivel o superior, puedes
Llamas cubre tu cuerpo, irradiando luz brillante en un radio
crear dos pilares adicionales por cada nivel de espacio de
de 30 pies y tenue en otros 30 pies adicionales durante
conjuros por encima del 6.
toda la duracin del conjuro. Las llamas no te daan. Hasta
que termine el conjuro, ganas los siguientes beneficios:
Inmolacin * Eres inmune al dao por fuego y tienes resistencia al
Evocacin de 5 nivel dao por fro.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin * Cualquier criatura que se mueva a menos de 5 pies de
Alcance: 90 pies ti por primera vez en un turno o que termine su turno all
Componentes: V sufre 1d10 puntos de dao por fuego.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto * Puedes usar tu accin para crear una lnea de fuego
Llamas devoran a una criatura que puedas ver y que est de 15 pies de largo y 5 de ancho que se extienda en una
dentro de alcance. El objetivo debe realizar una tirada de direccin que tu escojas. Cada criatura en la lnea debe
salvacin de Destreza. Sufre 7d6 puntos de dao por fuego realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura
si falla la tirada de salvacin, o medio dao si la supera. sufre 4d8 puntos de dao por fuego si falla la tirada, o
Si falla la tirada, el objetivo seguir ardiendo durante toda medio dao si la supera.
la duracin del conjuro. El objetivo ardiente irradia luz
brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en otros 30
pies adicionales. Al final de cada turno, el objetivo debe
Investidura de Piedra
Transmutacin de 6 nivel
repetir la tirada de salvacin. Sufrir 3d6 puntos de dao
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
por fuego si falla la tirada y el conjuro termina si la supera.
Alcance: Personal
Estas llamas mgicas no pueden ser extinguidas mediante
Componentes: V, S
medios no mgicos. Si el dao de este conjuro reduce a un
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo se ve reducido a
Hasta que termina el conjuro, trozos de roca cubren tu
cenizas.
cuerpo, y ganas los siguientes beneficios:
Investidura de Hielo * Tienes resistencia al dao contundente, cortante y
Transmutacin de 6 nivel perforante proveniente de armas no mgicas.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin * Puedes usar tu accin para crear un pequeo terremoto
Alcance: Personal en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Las dems
Componentes: V, S criaturas en esa rea deben superar una tirada de salvacin
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos de Destreza o ser derribadas.
Hasta que el conjuro termina, una capa de escarcha cubre * Puedes moverte a travs de terreno difcil creado por
tu cuerpo y ganas los siguientes beneficios: tierra o rocas sin gastar movimiento extra. Puedes moverte
* Eres inmune al dao por fro y ganas resistencia al dao a travs de roca slida o tierra como si fuera aire y sin
por fuego. desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento
* Puedes moverte a travs de terreno difcil creado por all. Si lo haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar
hielo o nieve sin gastar movimiento extra. ms cercano, terminando este conjuro, y quedando
* El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se congela aturdido hasta el final de tu prximo turno.
y pasa a ser terreno difcil para todas las criaturas excepto
para ti. El radio se mueve contigo.
22
Investidura de viento Marejada
Transmutacin de 6 nivel Conjuracin de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal Alcance: 120 Pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Duracin: Instantnea
Hasta que este conjuro termina, el viento se arremolina a Conjuras una ola de agua que rompe sobre un rea dentro
t alrededor, y ganas los siguientes beneficios: de alcance. El rea puede tener hasta 30 pies de largo, 10
* Todos los ataques a distancia realizados contra ti sufren pies de ancho y 10 de alto. Cada criatura en el rea debe
desventaja en la tirada de ataque. superar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura
* Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todava sufre 4d8 puntos de dao contundente si falla la tirada y
estas volando cuando el conjuro termina, caes, a no ser queda tumbada en el suelo. Si supera la tirada sufre solo
que dispongas de otro medio para evitar de alguna forma medio dao y no queda tumbada. El agua se extiende
la cada. luego por el suelo en todas direcciones, extinguiendo todas
* Puedes usar tu accin para crear un cubo de aire las llamas sin proteger en el rea y en un radio de 30 pies
arremolinado de 15 pies centrado en un punto que a su alrededor.
puedas ver a 60 pies de tu posicin. Cada criatura en el
rea debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin.
Una criatura sufre 2d10 puntos de dao contundente si
Meteoros Diminutos de Melf
Evocacin de 3er nivel
falla la tirada o medio dao si la supera. Si una criatura de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
tamao Grande o ms pequea falla la tirada, esa criatura
Alcance: Personal
es tambin empujada hasta 10 pies del centro del cubo.
Componentes: V, S, M (Nitrato, sulfuro y resina hechos
una bolita)
Llamarada de Aganazzar Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Evocacin de 2 nivel Creas seis minsculos meteoros en tu espacio los cuales
Tiempo de lanzamiento: 1 accin orbitan a tu alrededor durante la duracin del conjuro.
Alcance: 30 pies Cuando lanzas el conjuro, y como accin adicional (bonus
Componentes: V, S, M (una escama de dragn rojo) action) en cada uno de tus turnos subsiguientes, puedes
Duracin: Instantneo gastar uno o dos de los meteoros, haciendo que salgan
Una lnea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 de disparados hacia un punto o puntos a tu eleccin en un
ancho sale de ti en una direccin que t escoges. Cada radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega a su destino o
criatura en la lnea debe superar una tirada de salvacin de choque contra algn obstculo, el meteoro explotar. Cada
Destreza. Una criatura sufre 3d8 puntos de dao de fuego criatura en un radio de 5 pies del punto donde el meteoro
si falla la tirada, o medio dao si la superan. explote debe realizar una tirada de salvacin de Destreza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando Una criatura sufre 2d6 puntos de dao por fuego si falla la
un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el dao tirada y medio dao si la supera.
extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
conjuros por encima del 2 nivel. un espacio de conjuros de 4 nivel o superior, el nmero
de meteoros creados se incrementa en 2 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima del 3.
Maelstrom
Evocacin de 5 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Moldear Agua
Truco de Transmutacin
Alcance: 120 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S, M (un papel o una hoja enrrollada en
Alcance: 30 Pies
forma de embudo)
Componentes: S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Duracin: Instantnea o 1 hora (ver ms abajo)
Una masa de agua de 5 pies de profundidad aparece y se
Escoges un rea de agua que puedas ver dentro de alcance
arremolina en un radio de 30 pies centrado en un punto
y que quepa dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas en
dentro de alcance que puedas ver. El punto debe estar sobre
una de las siguientes formas:
el suelo o sobre una masa de agua. Hasta que el conjuro
* Mueves o cambias instantneamente la direccin del
termine, esa rea se considera terreno difcil, y cualquier
flujo del agua a tu voluntad, hasta 5 pies en cualquier
criatura que comience su turno all debe superar una
tirada de salvacin de Fuerza o sufrir 6d6 puntos de dao
contundente y ser atrada 10 pies hacia el centro del rea. 23
direccin. Este movimiento no tiene suficiente fuerza por fue queda reducido a la mitad si el efecto de fuego
como para causar dao. atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los conjuros que
* Puedes hacer que el agua forme figuras simples y que se producen dao por frio y que atraviesen el muro harn que
anime a tu voluntad. Este cambio dura 1 hora. la zona del muro que atravieses se congele (al menos una
* Cambias el color u opacidad del agua. El agua debe ser seccin de 5 pies cuadrados). Cada seccin de 5 pies tiene
cambiada de la misma forma en toda el rea. Este cambio CA 5 y 15 Pg. Reducir una seccin congelada a 0 puntos
dura 1 hora. de golpe la destruye. Cuando una seccin es destruida, el
* Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. agua del muro no ocupa el espacio que ha quedado libre.
El agua se descongela en una hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener ms
de dos de sus efectos no instantneos activos al mismo Muro de Arena
tiempo, y como accin puedes finalizar esos efectos. Evocacin de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 Pies
Moldear Tierra Componentes: V, S, M (un puado de arena)
Truco de Transmutacin
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Conjuras un muro de arena arremolinada que surge del
Alcance: 30 Pies
suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver.
Componentes: S
Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo,
Duracin: Instantnea o 1 hora (ver ms abajo)
10 de alto y 10 de espesor, y el muro se desvanece cuando
Escoges una porcin de tierras suelta o piedra que puedas
ver dentro de alcance y que quepa dentro de un cubo de 5
pies. La manipulas en una de las siguientes formas:
* Si tomas como objetivo un rea de tierra suelta, puedes
excavar inmediatamente un agujero en ella, moverla a lo
largo del suelo y depositar hasta a 5 pies de distancia. Este
movimiento no tiene suficiente fuerza como para causar
dao.
* Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o
roca, creando palabras, imgenes o diseos. Los cambios
duran una hora.
* Si la tierra o roca a la que afectas est en el suelo, puedes
hacer que se convierta en terreno difcil. De otra forma,
puedes hacer que el terreno se vuelva terreno normal si ya
es terreno difcil. Este cambio dura una hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener ms
de dos de sus efectos no instantneos activos al mismo
tiempo, y como accin puedes finalizar esos efectos.

Muro de Agua
Evocacin de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 Pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del
suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver. Puedes
hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo, 10 de alto
y 1 de espesor, o puedes crear un muro en forma de anillo
de hasta 20 pies de dimetro, 20 pies de dimetro y 1 de
espesor. El muro se desvanece cuando el conjuro termina.
El espacio ocupado por el muro se considera terreno difcil.
Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese el
muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el dao

24
el conjuro termina. Bloquea la lnea de visin, pero no resplandor de luces y colores. Cada criatura a menos de 10
el movimiento. Una criatura queda cegada mientras pies del objetivo debe superar una tirada de salvacin de
permanece dentro del espacio del muro, y debe gasta 3 Constitucin o quedar cegado hasta el final de tu siguiente
pies de movimiento por cada pie que se mueve dentro del turno.
espacio ocupado por el muro. Humo. Un espeso humo negro se extiende desde el
objetivo en una nube de 20 pies de radio, movindose
alrededor de las esquinas. El rea cubierta por el humo
Palmada atronadora se considera que proporciona cobertura pesada. El humo
Truco de Evocacin
persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
dispersa.
Alcance: Personal (5 pies de radio)
Componentes: S
Duracin: Instantnea Presa Terrestre de Maximilian
Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual puede Transmutacin de 2 nivel
ser escuchado hasta a 100 pies de distancia. Todas las Tiempo de lanzamiento: 1 accin
criaturas excepto t en un radio de 5 pies deben superar Alcance: 30 pies
una tirada de salvacin de Constitucin. Una criatura sufre Componentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida
1d6 puntos de dao de trueno si falla la tirada. El dao en arcilla)
del conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5 nivel Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
(2d6), 11 nivel (3d6) y 17 nivel (4d6). Escoges un cuadrado de 5 pies no ocupado en el suelo
que puedas ver y dentro de alcance. Una mano de tamao
Mediano hecha de tierra compactada aparece del suelo y
agarra a una criatura que puedas ver a menos de 5 pies
Piedra Mgica de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin
Truco de Transmutacin
de Fuerza. Con un fallo en la tirada, el objetivo sufre 2d6
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
puntos de dao contundente y se ve neutralizado durante
Alcance: Toque
la duracin del conjuro.
Componentes: V, S
Como accin, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo
Duracin: 1 minuto
retenido, el cual debe realizar una tirada de salvacin de
Tocas hasta tres guijarros y los imbuyes con magia. Tu
Fuerza. El objetivo sufre 2d6 puntos de dao contundente
u otra persona puede realizar un ataque a distancia
si falla la tirada y medio dao si la supera.
arrojando una de las piedras o lanzndola con una
Para liberarse, el objetivo neutralizado puede realizar una
honda. Si es arrojada, tiene un alcance de 60 pies. Si
tirada de salvacin de Fuerza contra la CD de salvacin
alguien ms ataca con uno de los guijarros, ese atacante
del conjuro. Si la supera, el objetivo escapa y deja de verse
aade tu modificador de caracterstica mgica, no el del
neutralizado por la mano. Como accin, puedes hacer
atacante, a la tirada de ataque. Si se impacta, el objetivo
que la mano agarre a otra criatura o que se mueva a otro
sufre una cantidad de dao contundente igual a 1d6 + tu
espacio sin ocupar dentro de alcance. La mano liberar
modificador de caracterstica mgica. Ya impacte o falle
a cualquier objetivo neutralizado si haces cualquiera de
el ataque, el conjuro deja de funcional sobre la piedra. Si
estas dos cosas.
lanzas este conjuro otra vez, el conjuro deja de funcionar
sobre cualquier otra piedra sobre la cual este conjuro siga
activo. Ruina Elemental
Trasmutacin de 4 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Pirotecnia Alcance: 90 pies
Transmutacin de 2 nivel
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Alcance: 60 Pies
Escoge una criatura que puedas ver dentro de alcance
Componentes: V, S
y escoge uno de los siguientes tipos de dao: cido, frio,
Duracion: Instantnea
fuego, relmpago o trueno. El objetivo debe superar una
Escoges un rea de llamas dentro de alcance que puedas
tirada de salvacin de Constitucin o ser afectado por el
ver y que quepa dentro de un cuadrado de 5 pies. Puedes
conjuro durante toda su duracin. La primera vez durante
extinguir el fuego en esa rea, y puedes o bien crear o
cada turno que el objetivo afectado sufra dao del tipo
fuegos artificiales o humo.
escogido, el objetivo sufrir 2d6 puntos de dao extra de
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un cegador
ese tipo. Es ms, el objetivo perder toda la resistencia a

25
ese tipo de dao hasta que el conjuro termine. Tienes resistencia al dao por cido, frio, fuego, relmpago
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando y trueno durante la duracin del conjuro. Cuando sufres
un espacio de conjuros de 5 nivel o superior, puedes dao de uno de esos tipos puedes usar tu reaccin para
afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio ganar inmunidad contra ese tipo de dao. Si lo haces,
de conjuros por encima del 4. Las criaturas deben estar a las resistencias finalizan, y tienen la inmunidad hasta el
menos de 30 pies las unas de las otras cuando les lances final de tu siguiente turno, momento en el que el conjuro
el conjuro. finalizar.

Salvaguardia Primordial Soplo de Viento


Abjuracin de 6 nivel Truco de Transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Duracin: Instantnea

26
Controlas el propio aire y lo manejas para crear uno de los Adems, una criatura de tamao Grande o ms pequeo
siguientes efectos en un punto que veas dentro de alcance: que falle la tirada debe superar una tirada de salvacin de
* Una criatura de tamao Mediano o ms pequeo que Fuerza o quedar neutralizada dentro del tornado hasta que
elijas debe superar una tirada de salvacin de Fuerza o ser el conjuro termine. Cuando una criatura comienza su turno
apartada hasta 5 pies lejos de ti. habiendo sido neutralizada por el tornado, es movida 5
* Creas una rfaga de aire capaz de mover un objeto que pies hacia arriba en el interior del tornado, a no ser que
no est siendo sostenido o llevado encima y que pese no la criatura se halle en la parte de arriba del tornado.
ms de 5 libras. El objeto es empujado hasta 10 pies de tu Una criatura neutralizada se mueve con el tornado y cae
posicin. No es empujado con la suficiente fuerza como cuando el conjuro termina, a no ser que la criatura tenga
para poder causar dao. algn medio para mantenerse en el aire. Una criatura
* Creas un inofensivo efecto sensorial usando el aire, neutralizada puede usar una accin para realizar una
como por ejemplo hacer que se muevan las hojas, hacer prueba de Fuerza o Destreza contra tu CD de conjuros.
que se cierren las ventanas de golpe o hacer que tus ropas Si tiene xito, la criatura deja de estar neutralizada y es
se muevan sacudidas por el viento. arrojada 3d6 10 pies en cualquier direccin.

Temblor de Tierra Transmutar Roca


Evocacin de 1er nivel Transmutacin de 5 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal (10 pies de radio) Alcance: 120 Pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (arcilla y agua)
Duracin: Instantnea Duracin: Instantnea
Provocas un temblor en el suelo en un radio de 10 pies Escoges un rea de piedra o lodo dentro de alcance que
alrededor de tu posicin. Todas las criaturas en esa rea puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 40 pies, y
excepto tu deben superar una tirada de salvacin de escoges uno de los siguientes efectos:
Destreza. Si falla la tirada una criatura sufre 1d6 puntos Transmutar roca a lodo. La roca no mgica de cualquier
de dao contundente y queda tumbada en el suelo. Si el tipo en el rea se convierte en un volumen equivalente
terreno en esa zona es tierra suelta o roca, se convierte en de lodo blando que permanece durante la duracin del
terreno difcil hasta que sea limpiado. conjuro. Si lanzas el conjuro sobre el suelo, se convierte
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando en un rea tan lodosa que las criaturas se hundirn en
un espacio de conjuros de 2 nivel o superior, el dao ella. Cada pie de distancia que la criatura recorre por el
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de lodo cuesta 4 pies de movimiento, y cualquier criatura
conjuros por encima del 1. en el suelo cuando lances el conjuro debe superar una
tirada de salvacin de Fuerza. Una criatura debe tambin
realizar esta tirada de salvacin la primera vez que entre
Tornado en el rea durante un turno o cuando termine su turno
Evocacin de 7 nivel
dentro de ella. Si falla la tirada, la criatura se hunde en el
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
lodo y queda neutralizada, aunque puede usar una accin
Alcance: 300 Pies
para acabar con la condicin de neutralizado saliendo del
Componentes: V, M (un trozo de paja)
lodo por la fuerza bruta. Si se lanza el conjuro sobre una
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
zona de techo, el lodo cae. Cualquier criatura bajo el lodo
Un aullante tornado se forma en un punto del suelo que
cuando este caiga debe superar una tirada de salvacin de
especifiques. El tornado es un cilindro de 10 pies de radio
Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de dao por frio si
y 30 pies de altura centrado en ese punto.
falla la tirada y medio dao si la supera.
Hasta que el conjuro termine, puedes usar tu accin para
Trasmutar lodo a roca. Una zona de lodo o arenas
mover el tornado hasta 30 pies en cualquier direccin
movedizas de no ms de 10 pies de profundad se
siguiendo el suelo.
transforma en piedra durante la duracin del conjuro.
El tornado absorbe todos los objetos de tamao Mediano
Cualquier criatura en el lodo cuando este se transforma
o ms pequeos que no estn siendo vestidos o portados
debe superar una tirada de salvacin de Destreza. Si falla
por alguien. Una criatura debe realizar una tirada de
la tirada de salvacin, la criatura queda neutralizada en la
salvacin de Destreza la primera vez en un turno que
roca. La criatura neutralizada en la roca puede usar una
entre en el tornado o en cuyo espacio entre el tornado,
accin para intentar liberarse si supera una prueba de
incluyendo al principio cuando el tornado aparece.
Fuerza (CD 20) o produciendo 25 puntos de dao a la roca
Una criatura sufre 10d6 puntos de dao contundente
que le rodea. Si supera la tirada, la criatura sale sana y salva
si falla la tirada de salvacin, o medio dao si la supera.
a la superficie en un espacio contiguo sin ocupar.
27
Viento de Salvaguardia
Evocacin de 2 nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Componentes: V
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor
en un radio de 0 pies y se mueve contigo, permaneciendo
centro en ti. El viento permanece durante toda la duracin
del conjuro. El viento tiene los siguientes efectos:
* Te ensordece a ti y a todas las criaturas en el rea.
* Extingue todas las llamas sin proteger del tamao de
una antorcha o ms pequeas.
* El rea pasa a ser terreno difcil para todas las criaturas
excepto para ti.
* Las tiradas de ataque de armas a distancia sufren
desventaja si atraviesan la zona cubierta por el viento.
* Mantiene fuera los vapores, gases y nieblas que puedan
ser dispersadas por vientos fuertes.

Vnculo con las Bestias


Adivinacin de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de piel envuelta en un
trapo)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Estableces un vnculo teleptico con una bestia que
toques y que sea amistosa o que haya sido encantada por
ti. El conjuro falla si la puntuacin de Inteligencia de la
bestia es de 4 o superior. Hasta que el conjuro termine,
el enlace estar activo mientras la bestia y t tengis lnea
de visin el uno del otro. A travs del enlace teleptico, la
bestia puede entender tus mensajes telepticos y puede
enviar telepticamente emociones y conceptos simples.
Mientras el enlace est activo, la bestia gana ventaja en
las tiradas de ataque contra cualquier criatura a menos de
5 pies de tu posicin que t puedas ver.

28

También podría gustarte