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Curso de Programacion Intouch
Curso de Programacion Intouch
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CURSO BASICO
INTOUCH
CAPITULO 1.
INTRODUCCION ___________________________________________ 4
Seccin 1. Introduccin al Curso _________________________________________ 4
Seccin 2. Introduccin a InTouch ________________________________________ 4
Requerimientos del Sistema________________________________________________4
Instalacin _____________________________________________________________4
La Licencia de Wonderware _______________________________________________4
Creacin de una Aplicacin________________________________________________4
CAPITULO 2.
ENTORNO DE DESARROLLO_________________________________ 7
Seccin 1. Elementos de WindowMaker ____________________________________ 7
Mens de WindowMaker__________________________________________________7
Seccin 2. Usando WindowMaker _________________________________________ 8
Tipos de Ventanas _______________________________________________________8
Los Elementos Wizards ______________________________________ ____________11
CAPITULO 3.
DICCIONARIO DE TAGNAMES ______________________________ 13
Seccin 1. Definicin del Tagname ________________________________________ 13
Acceso ________________________________________________________________13
Definicin de los Tagnames________________________________________________13
Definicin de las Caractersticas ____________________________________________14
Campos a Rellenar del Tagname ____________________________________________14
CAPITULO 4.
ANIMATION LINKS _________________________________________ 17
Seccin 1. Qu son las Animation Links? __________________________________ 17
Seccin 2. Animando Objetos _____________________________________________ 18
Seccin 3. Edicin de Links y de Tags ______________________________________ 23
Sustituir Texto _____________________________________________________ _____23
Sustituir Tagnames_____________________________________________ __________23
Importar y Exportar Ventanas _______________________________ _______________24
Convertir Placeholder Tagnames ____________________________________________24
Borrar Tagnames _______________________________ _________________________24
Referencias Cruzadas de InTouch _____________ ______________________________25
CAPITULO 5.
InTouch QUICKSRIPTS ______________________________________ 32
Seccin 1. Tipos de Scripts _______________________________________________ 32
Seccin 2. Funciones Scripts ____________________ _________________________ 32
USO DE VARIABLE INTERNAS __________________________________________38
CAPITULO 6.
ALARMAS Y EVENTOS ______________________________________ 39
Seccin 1. Alarmas ______________________________________________________ 39
Tipos de Alarmas ___________________ _____________________________________39
Prioridades de las Alarmas__________________________________________________39
Grupos de Alarmas __________ _____________________________________________39
Cmo Crear Grupos de Alarmas _____________________________________________40
Definicin de una Condicin de Alarma en un Tagname __________________________40
Creacin de un Objeto de Alarmas ___________________________________________41
Configuracin de un Objeto de Alarmas _______________________________________42
Configuracin de Alarmas/Eventos ___________________________________________44
Creacin de Condiciones de Reconocimiento ___________________________________44
Campos de las Alarmas __________________ _________________________________44
Seccin 2. Eventos _______________________________________________________ 45
CAPITULO 7.
CURVAS HISTORICAS Y REALES _____________________________ 50
Seccin 1. Curvas en Tiempo Real _________________________________________ 50
Creacin de una Curva en Tiempo Real ___________________________________________50
Configuracin de la Curva en Tiempo Real_________________________________________51
Seccin 2. Curvas Histricas __________________________________________________53
Configurar HistoricalLogging ___________________________________________________53
Utilizacin del Wizard de Curva Histrica _________________________________________53
Creacin de la Curva Histrica (sin utilizar el Wizard) ________________________________56
Campos (.Fields) de la Tendencias Histricas _______________________________________58
La Utilidad HistData ___________________________________________________________59
CAPITULO 8.
COMUNICACIONES I/O _________________________________________ 63
Seccin 1. La Comunicacin DDE ______________________________________________ 63
InTouch Access Name _________________________________________________________63
CAPUTILO 9.
SEGURIDAD____________________________________________________ 66
Seccin 1. Caractersticas de la Seguridad________________________________________ 66
Seccin 2.Configuracin de la Aplicacin ________________________________________ 66
Configurar WindowMaker______________________________________________________66
Configurar WindowViewer _____________________________________________________67
Configurar Alarms ____________________________________________________________68
Configurar HistoricalLogging ___________________________________________________68
Distributed Name Manager _____________________________________________________69
Install Wizards _______________________________________________________________69
CAPITULO 1
INTRODUCCION
Permite todas las funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas conectadas a sistemas de e/s externos o
a otras aplicaciones WINDOWS. WINDOWVIEWER es el sistema runtime utilizado para rodar las aplicaciones creadas
con WINDOWMAKER..
En cualquier pantalla de WINDOWMAKER disponemos de una ayuda sensitiva pulsando la
tecla F1.
Instalacin
InTouch dispone de un sencillo programa de instalacin que adems detecta el sistema operativo sobre el que el programa
se va a instalar. El CD-ROM dispone de un autoarranque.
La Licencia de Wonderware
El paquete InTouch viene protegido por una llave (licencia) conectable al puerto paralelo de su computador. Existen
distintos tipos de llaves. De acuerdo a la que Ud. conecte podr disponer de unas u otras funciones de InTouch. Por
ejemplo versiones RUNTIME o DEVELOPMENT.
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Esta es la pantalla principal de Application Manager para la entrada a InTouch. Desde aqu podemos seleccionar cualquiera
de las aplicaciones de nuestro computador previamente creadas, o bien crear una aplicacin nueva. Para ello, seleccione
FILE NEW para acudir al asistente de generacin de aplicaciones, que le permitir adems dar un nombre y comentario a la
nueva aplicacin creada (muy til tanto para documentacin posterior, como para seleccin desde el application manager).
InTouch volver a la pantalla principal de Application
Manager y mostrar en la lista el subdirectorio aplicacin CURSO. Observe estos dos iconos en la barra de herramientas de
Application Manager:
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Este es el icono de WINDOWMAKER o creador de aplicaciones. Una vez seleccionada la aplicacin que desea crear o
modificar, pinche sobre este icono para llevar a cabo su trabajo.
Este es el icono de WINDOWVIEWER o runtime. Una vez seleccionada la aplicacin que desea monitorear, pinche sobre
este icono. Esta aplicacin debe haber sido previamente creada, por lo que este icono no estar accesible cuando
seleccione una nueva aplicacin
Cuando se ha iniciado por primera vez el Intouch, si se pincha sobre el icono WINDOWMAKER creara automticamente
un subdirectorio con el nombre NewApp.
EJERCICIO 1.
CREACION DE UNA APLICACION
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Tras pulsar Finalizar, la nueva aplicacin quedar en la lista de aplicaciones de Application Manager. Ya dispone del icono
de WindowMaker activado para poder crear la aplicacin. InTouch se encarga de crear la carpeta con el nombre de la
aplicacin.
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CAPITULO 2.
ENTORNO DE DESARROLLO
Mens de WindowMaker
Edit.- Contiene una serie de comandos para editar los objetos de la ventana. Con estas
funciones, podemos editar los objetos que se encuentren seleccionados
|
|Import |Image Importar imagen |
|Paste Bitmap |Pegar Bitmap |
|Bitmap |Original Size Devolver al bitmap su tamao original tras haberlo pegado |
|Edit Bitmap |Editar bitmap tras haberlo pegado |
|Select All |Seleccionar todo |
|Links |Links |
|Enlarge radius |Agrandar el radio de una curva del objeto seleccionado |
|Reduce radius |Reducir el radio de una curva del objeto seleccionado |
|Reshape Object |Deformar el objeto |
|Add Point |Aadir punto (en un objeto polgono o polilnea) |
|Del point |Borrar punto (en un objeto polgono o polilnea) |
|Symbol Factory |Llamada al programa Symbol Factory |
| |Este men contiene comandos que permiten "arreglar" los objetos seleccionados. | |
| |Podemos, por ejemplo, alinear objetos, rotar o superponer.
| |
| |MAKE |Este comando permite combinar varios objetos seleccionados y convertirlos en un slo |
| |SIMBOL |objeto llamado "smbolo". Un smbolo puede estar compuesto por varios smbolos y/o |
| | |mltiples objetos. |
|Arrange |BREAK |Permite dividir un smbolo previamente creado en los objetos originales. |
| |SIMBOL | |
| |MAKE |Este comando permite combinar objetos individuales y/o smbolos en una |
| |CELL |nica unidad, llamada "celda". |
| |BREAK |Permite dividir una celda previamente creada en los objetos originales |
| |CELL | |
Text.- Permite modificar la fuente del objeto texto seleccionado, as como ponerlo en negrita, subrayado, itlica, justificarlo y
modificar su tamao
Special.- Contiene mens muy importantes de WM, que son explicados posteriormente.
Tipos de Ventanas
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Overlay Aparece sobre la ventana displayada. Cuando cerramos una ventana tipo overlay cualquier ventana que estuviera
escondida bajo la overlay ser restablecida. Seleccionando cualquier porcin o parte visible de una ventana debajo de la
overlay, provocar que esta ventana pase a ser considerada activa
Popup Similar a la overlay, pero en el caso de popup la ventana siempre queda por encima de las dems, y no desaparece
ni aunque pinchemos con el ratn sobre otra. Normalmente ser necesario hacer desaparecer la ventana popup antes de
que aparezca otra.
WINDOWMAKER (WM) de InTouch es una herramienta de dibujo basada en grficos objetos, en lugar de en grficos por
pixels. Bsicamente podemos decir que creamos objetos (crculos, rectngulos, etc.) independientes unos de otros. Ello
facilita la labor de edicin del dibujo y, lo que es ms importante, permite una enorme sencillez y potencia en la animacin
de cada uno de los objetos, independientemente o por grupos.
Para ello, WM dispone de una Barra de Herramientas de Dibujo, que permite una edicin rpida de cualquier elemento.
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El funcionamiento de esta barra es muy sencillo, ya que seleccionamos con el cursor aquel elemento que deseemos colocar
en pantalla, disponiendo siempre de un texto inferior que indica la utilidad de cada herramienta. A continuacin se explica
cada uno de estos elementos:
|[pic] |Es el primer elemento de la caja, y se utiliza para seleccionar, mover y modificar el tamao del objeto
seleccionado|
|[pic] |Crea un rectngulo con dimensiones elegidas por el desarrollador |
|[pic] |Crea un rectangulo con los bordes curvos con dimensiones elegidas por el desarrollador |
|[pic] |Crea una elipse con los bordes curvos con dimensiones elegidas por el desarrollador, tambien puede crear un
circulo.|
|[pic] |Crea una linea recta cuyo tamao es elegido por el desarrollador |
|[pic] |Crea lineas horizontales y verticales segn sea elegido por el desarrollador |
|[pic] |Crea un trazado continuo con lneas rectas |
|[pic] |Crea un rea poligonal |
|[pic] |Crea un cuadro de texto |
|[pic] |Crea una porcin de rectngulo donde puede pegar un bitmap |
|[pic] |Crea un tendencia de tiempo real para las variables elegidas. |
|[pic] |Crea una tendencia historica para las variables elegidas |
|[pic] |Crea un boton de acceso o accin. |
WIZARDS, en su ms bsico concepto, podra ser definido como "elementos inteligentes" que permiten que las aplicaciones
InTouch puedan ser generadas de un modo ms rpido y eficiente. La versin 7.1 de InTouch dispone de los elementos
WIZARDS que permiten crear rpidamente un objeto en la pantalla. Haciendo doble click sobre el objeto podemos asociarle
links (animacin), asignarlo a tagnames o incluso incluir una lgica en ese objeto. Si agrupamos varios de estos objetos,
podemos crear un elemento completo, acabado y programado, que lo podemos utilizar tantas veces como queramos. Bien,
pues WIZARDS hace esto por Usted! Todo lo que tiene que hacer es seleccionar el WIZARDS que desee e InTouch se lo
dibujar,
animar y programar.
Por ejemplo, un ampermetro: WIZARDS le dibujar el elemento en la pantalla y cuando haga doble clic sobre l slo
necesitar rellenar los campos que se le indican. Esta configuracin incluye el tagname sobre el que situar el ampermetro,
valores mximo y mnimo de lectura, colores, divisiones, etc. Una vez la informacin ha sido introducida, el instrumento ser
capaz de mostrar los valores de operacin de la variable asignada.
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Adems de estos WIZARDS "sencillos", es posible utilizar otros ms "complejos" que provoquen operaciones en
background, tales como crear/convertir una base de datos, importar un fichero AutoCad, configurar mdulos de software
(p.e. recetas, SPC), etc. Ello es posible gracias a la herramienta Wonderware Extensibility Toolkit (opcional de InTouch). La
mayora de WIZARDS son escalables y configurables en tamao. Ello le permitir modificar y poder ajustar los dibujos ya
hechos a un tamao necesario para su ventana.
WIZARDS son accesibles desde la caja de herramientas del WINDOWMAKER. Pero adems, es posible incorporar un
WIZARDS concreto (o ms de uno) a la caja de herramientas, para que este aparezca en ella y sea muy sencillo
seleccionarlo.
EJERCICIO 2.
CREACION DE UNA VENTANA
Para la creacin de una ventana, seleccione NEW WINDOW desde el men FILE y rellene los campos necesarios en el
cuadro de dilogo. El nombre de la ventana en este caso ser PANTALLA 1
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Cree ms de una pantalla. Compruebe los distintos efectos en funcin de Title Bar, Size , Controls, tamao, color, etc.
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CAPITULO 3
DICCIONARIO DE TAGNAMES
El diccionario de tagnames es el corazn de InTouch. Durante el runtime, este diccionario contiene todos los valores de los
elementos en la base de datos. Para crear esa base de datos, InTouch necesita saber qu elementos la van a componer.
Debemos, por lo tanto, crear una base de datos con todos aquellos datos que necesitemos para nuestra aplicacin. A cada
uno
de estos datos (tags) debemos asignarle un nombre. Al final, dispondremos de un diccionario con todos los tagnames o
datos que nosotros mismos hemos creado.
Acceso
A este diccionario se accede desde el men /Special/TagName Dictionary
Desde el diccionario de tagnames definimos los tagnames y sus caractersticas. Existen diversos tipos de tagnames, segn
su funcin o caractersticas. Bsicamente se dividen en:
Nota: Existe otro tipo de tags, los System Tagnames. Se trata de tags del sistema,
que nos dan informacin acerca de parmetros tales como fecha/hora, errores de impresora, actividad del Historical
Logging, etc. Todos estos tags empiezan por el signo $
A) Main
B) Details
C) Alarms
D) Details&Alarms
E) Members
Una vez seleccionado el tipo de tagname y qu caractersticas debemos definir, un submen aparecer para que
rellenemos los campos de ese tagname.
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|
|[pic] |Introduzca el valor en unidades de ingeniera del registro |
|[pic] |Valor mnimo en unidades de ingeniera del registro. |
|[pic] |Valor mximo en unidades de ingeniera del registro |
|[pic] |Valor mnimo para el item de entrada (valor bruto) |
|[pic] |Valor mximo para el item de entrada (valor bruto) |
|[pic] |Permite desplegar las unidades de ingeniera del tag |
|[pic] |Permite definir cunto debe cambiar el valor de un registro para ser actualizado en |
| |pantalla |
|[pic] |Seleccione si quiere una conversin lineal o de raz cuadrada |
|[pic] |Seleccione el programa de acceso. |
|[pic] |Selecciona al item del programa de acceso. |
|[pic] |Seleccione si desea que el itemname y el tagname sean similares. |
EJERCICIO 3
CREACION DE TAGNAMES
* Crear un tag, enlazado al programa SLCPLC, el cual tiene que monitorear presiones de descarga de 0 a 1250 psig y el
item de enlace es el N14:16 (PLC Allen Bradley SLC 5/04).
el estado del motor de la bomba de agua, el item de enlace es el I:0/10 (PLC Allen Bradley SLC 5/04)
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CAPITULO 4.
ANIMATION LINKS
Tras haber creado un objeto grfico o un smbolo, ste puede ser animado mediante las Animation Links. Las Animation
Links provocan que el objeto cambie de apariencia reflejando cambios en los valores de la base de datos. Por ejemplo, una
vlvula puede cambiar de color de acuerdo a si est o no activa.
Seccin 1. Qu son las Animation Links?
Para asignar una animation link a un objeto, ste deber estar seleccionado. Haciendo dos
veces click sobre el objeto o smbolo deseado entramos directamente en el men de
Animation Links.
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Una vez hecho esto, podremos seleccionar el tipo de animacin que queremos asociar a ese objeto. Podemos incluso
asociar varios Animation Links a un mismo objeto o smbolo.
o asociarse a una |
| |alarma de tipo discreto o analgico |
|[pic] |Permite modificar la posicin del objeto |
|[pic] |Se utiliza para visualizar un valor discreto, analgico o |
| |alfanumrico |
|[pic] |Permiten cambiar el color de un texto. Este cambio de color puede |
| |depender de un valor discreto/analgico o asociarse a una alarma |
| |de tipo discreto o analgico |
|[pic] |Permite asociar un registro tagname a una barra grfica. |
Sustituir Texto
Desde la opcin SUBSTITUTE STRINGS del men SPECIAL es posible modificar el texto que tengamos seleccionado, por
ejemplo
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Sustituir Tagnames
Cuando duplicamos un objeto, este se convierte en una exacta rplica del duplicado. Si necesitamos usar un tagname
distinto para el nuevo objeto, podemos utilizar SUBSTITUTE TAGS del men SPECIAL.
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Es posible Importar/exportar ventanas de/desde otra aplicacin InTouch mediante la opcion IMPORT WINDOWS del men
FILE. Para realizar cualquiera de las anteriores opciones es necesario que WINDOWMAKER no tenga ventanas abiertas.
Al importar ventanas de otra aplicacin, InTouch nos da la opcin de mantener o no los tags de la otra aplicacin. Podemos
convertirlos a la nuestra mediante la opcin SUBSTITUTE TAGS del men SPECIAL.
Borrar
Tagnames
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EJERCICIO 4.
ANIMACION CON WIZARDS
Para nuestro proceso de animacin, generaremos una pantalla con 4 WIZARDS. Primero vamos a crear una barra de
deslizamiento (slider) para la introduccin de datos. Utilizaremos un WIZARD ya creado para que compruebe la facilidad en
su manejo (lo encontrar bajo la categora SLIDERS en Wizards)
[pic] Este icono permite seleccionar objetos denominados WIZARDS, si pincha en el obtendr la siguiente ventana.
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Luego coloquese donde Ud. Desee, posteriormente pinche en el objeto y obtendra esta ventana con ciertas caractersticas
que deben sen llenadas por el desarrollador. Crear un tag denominado TEMPERATURA_MOTOR tipo Memory INTEGER
con el procedimiento antes estudiado.
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Introduzca ahora los siguientes parmetros, Tagname: TEMPERATURA_MOTOR, Label: TIT_1002 y Maximum: 200,
finalmente presione OK
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Ubiquelo en la ventana ya creada y pinche en el objeto, deber tener lo siguiente:
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Ahora vamos a utilizar ahora el tagname MOTOR creado como DISCRET MEMORY. Simularemos un MARCHA/PARO de
un motor utilizando un pulsador que encontraremos en la categora Switches de los WIZARDS:
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CAPITULO 5.
InTouch SCRIPTS
InTouch permite crear una logica interna con condiciones, calculos, etc. Esta logica puede estar asociada a :
La logica ( SCRIPT ) de InTouch es un programa que nos permitira llevar a cabo acciones determinadas mediante la
estructura IF..THEN..ELSE
La logica estara activa de acuerdo al tipo de logica elegida ( por aplicacin, por ventana, etc )
Bsicamente, los 6 tipos distintos de logica actuan del mismo modo
1. FUNCION
Se trata de funciones internas especificas del sistema que pueden ser utilizadas en la logica
Estas funciones son las siguientes:
A)FUNCIONES DE TEXTO
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2. TAGNAME
Mediante este boton se accede a la lista completa de tagnames disponibles en nuestra aplicacin, tanto los especiales
internos como los creados durante la aplicacin.
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3. FIELD
Los tagnames de Intouch nos dan informacin por defecto del valor del tagname . Pero en realidad incluyen mucha mucha
mas informacin. Accedemos a esta informacin a traves de lo que denominamos campos del tagname. Entre estos se
incluyen, limites de alarmas reconocimiento de alarmas, valores max. y min. Etc.
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VarLoc podra utilizarse en todas las QuickScipts como variable de calculo o de apoyo no podra ser visualizada en pantalla.
CAPITULO 6.
ALARMAS Y EVENTOS
Seccion 1. Alarmas
Nota : InTouch permite la visualizacin de alarmas distribuidas (gestin de las alarmas bajo
una estructura cliente/servidor en una red de ordenadores). Para este cursillo se da
inicialmente tratamiento a las alarmas locales.
InTouch soporta la visualizacin, archivo (en disco duro o en base de datos relacional) e
Impresin de alarmas tanto digitales como analgicas , y permite la notificacin al operador
de condiciones del sistema de dos modos distintos: Alarmas y Eventos. Una alarma es un
proceso anormal que puede ser perjudicial para el proceso y que normalmente requiere de
algun tipo de actuacion por parte del operador. Un evento es un mensaje de estado normal
del sistema que no requiere ningun tipo de respuesta por parte del operador.
Tipos de Alarmas
Las alarmas pueden dividirse en los siguientes tipos
Cada Alarma se asocia a un TAG. Dependiendo del tipo de Tag podremos crear uno u otro tipo de alarma.
Propiedades de Alarmas
A cada alarma de cada tag puede asociarse un nivel de prioridad (importancia) de 1 a 999
(Prioridad 1 es mas critica). Ello permite filtrar alarmas en displays, en impresora o en disco
duro.
Grupo de Alarmas
Al crear un tag, lo asociamos a un grupo ( si no lo hacemos, el tag de alarma queda automticamente asociados a un grupo
principal, llamada $SYSTEM
).
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Estos grupos y subgrupos funcionan de un modo anlogo al sistema de jerarqua utilizado
por el MsDOS.
Los grupos de alarmas se crean desde Alarm Groups del men SPECIAL.
Desde aqui tambien "emparentamos" unos grupos con otros, hasta crear toda la "jerarqua"
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Utilice las pestaas superiores de Mensaje y Color para seleccionar los campos que desea
visualizar en cada display de alarma, as como los colores de la alarma en estado de Set,
Reconocimiento, Reset y Evento
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Podemos crear pulsadores de reconocimiento utilizando el campo .Ack en un pulsador.
Es tambien posible reconocimiento por grupo, por tag seleccionado, por display de alarmas,
etc.
Campos de las Alarmas
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Seccion 2. Eventos
Los eventos representan mensajes de estado normal del sistema y no requieren respuesta
por parte del operador. Un evento se produce cuando se produce alguna condicion del sistema, por ejemplo cuando el
operador entra en el sistema.
EVENTO CONDICION
EJERCICIO 5.
CONFIGURACION DE UN VISOR DE ALARMAS
Seleccionamos el smbolo de Dist. Alarm Display de entre los WIZARD ( categora ALARM DISPLAYS)
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Lo colocamos en la pantalla en una posicin libre de la misma. Recuerde que puede mover o
Cambiar el tamao del objeto
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Hacemos doble clic sobre el objeto de alarmas para configurarlo
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Haremos una cruz pinchando con el ratn sobre aquellos campos que nos interesen
Visualizar en la ventana de alarmas
EJERCICIO 6.
CONFIGURACION DE UNA ALARMA DIGITAL
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Aparare inmediatamente el cuadro de ALARM STATE. Seleccione On para significar que se produce una alarma cuanto el
motor esta en marcha
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EJERCICIO 7.
CONFIGURACION DE UNA ALARMA ANALOGICA
Para crear una Alarma Analogica, seleccionamos el tagname TEMPERATURA. Pinchar sobre ALARMS para definir Alarma
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[pic].
Dirjase
al runtime para comprobar el efecto que ha producido la creacin de la Alarma
Cree un nuevo objeto de alarmas pero en este caso configrelo como de ALARM HISTORY
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Dirjase ase al runtime para comprobar el efecto que ha producido este cambio.
CAPITULO 7.
El paquete de software InTouch permite desplayar curvas y tendencias en pantalla tanto en Tiempo real como de valores
histricos.
Disponemos de una herramienta en la toolbox que permite crear una curva en tiempo real.
Para ello, la seleccionaremos y crearemos un rectngulo del tamao que deseemos el Grafico. Cada grafico puede
visualizar hasta 4 lpices.
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Dentro de una curva en tiempo real, podemos definir una serie de parmetros, tales como
Tiempo de actualizacin de la curva, tamao de la muestra, colores de los lpices, color del
Fondo y otros.
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Las curvas en tiempo real no almacenan el valor desplayado, sino que simplemente Representan un valor o registro real del
PLC (o interno de InTouch) y lo representan en
Pantalla en forma de curva.
EJERCICIO 8.
CURVAS EN TIEMPO REAL
Utilice otra pantalla para ver los datos en tiempo real. Sobre esta pantalla, cree otro slider y asciele el Tagname
TEMPERATURA.
Seleccione el icono de Curva Real desde la toolbox y coloque una curva R sobre la pantalla:
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Las curvas histricas permiten visualizar la evolucin con respecto al tiempo de un dato
en Forma de curva o tendencia. Este dato debe haber sido almacenado previamente, por lo que el tagname visualizado en
este tipo de curvas debe haber sido previamente definido como del tipo logged
Configurar HistoricalLoggin
Para activar el gestor de Historicos de Intouch, es necesario acudir a SPECIAL, CONFIGURE, HISTORICAL LOGGING
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WIZARD DE CURVA
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Hacemos doble clic con el ratn sobre el objeto de curva histrica (situado el primero de los 4 iconos). Situamos la curva
histrica del WIZARD sobre la pantalla.
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La curva quedara situada sobre la pantalla. Podremos escalarla o moverla segn nuestra Necesidad. Haciendo doble clic
con el ratn en su anterior, podemos definir sus caractersticas, valores de los lpices y tiempos de visualizacin
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Este elemento permite visualizar los valores histricos que tenemos en cada uno de los
Punteros.
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CONFIGURACION DE LA CURVA
Dentro
de una curva histrica, podemos definir una serie de parmetros, tales como tiempo
de actualizacin de la curva, tamao de la muestra, colores de los lpices, color del fondo y
Otros.
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Podemos definir del mismo modo si deseamos que el operador pueda, durante el runtime,
Efectuar cualquier cambio acerca de esta configuracin primera. Ello se hace activando el
Siguiente piloto:
Ello provocara que la curva histrica sea, durante el runtime, un elemento interactivo, es
Decir, pulsando sobre la tendencia o pulsando la tecla funcional definida, el operador podr
modificar cualquier parmetro de esa tendencia de un modo sencillo, gracias a la siguiente
ventana:
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Esta ventana es propia de InTouch, por lo que no es necesario crearla, sino que aparece al
Seleccionar la curva histrica durante el runtime (es posible crear una ventana distinta a esta
para permitir al operador modificar datos de la curva).
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La Utilidad HistData
HistData permite convertir datos de ficheros histricos generados por Intouch a ficheros de tipo csv ( Comma Separated
Value ). Estos ficheros son fcilmente manejables por programa tales como Excel, y permiten de este modo generar todo
tipo de informes.
Para llevar a cabo la seleccin de datos a convertir y la conversin, HistData enlaza con tagnames de Intouch mediante
DDE. Las variables que incluyen HistData son las siguientes
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EJERCICIOS 9.
CURVAS HISTORICAS
Para crear curvas histricas, debemos previamente tener almacenados en disco los datos histricos correspondientes a los
tagnames que deseemos visualizar en las curvas.
Para ello, es necesario definir el tagname como histrico. Dirjase de nuevo al men de
Creacin de tagnames y seleccione el tagname TEMPERATURA. Defnalo como LOG tal y
como se indica a continuacin :
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Haga doble clic sobre el WIZARD para configurar la curva. Oprime el boton SUGGEST para que sea el propio Intouch el
que sugiera los tagname a utilizar.
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Oprima el valor Pens para seleccionar el tagname TEMPERATURA. Puede si lo desea
modificar el color de visualizacin
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CAPITULO 8.
COMUNICACIONES I/O
DDE es un protocolo de comunicaciones desarrollado por Microsoft para intercambio de datos entre aplicaciones Windows
DDE es un sistema estndar en WINDOWS de muy sencillo uso, en el que la comunicacin se establece automticamente
entre programas que contemplan la estructura DDE (cliente-Servidor). Un programa que puede mandar datos al bus DDE
es un programa servidor. Un Programa cliente puede recibir datos DDE. Ello permite que podamos muy fcilmente
Crearnos programas con gestiones especiales en VBASIC, EXCEL, etc., y pasar los datos a Intouch sin necesidad de
crear un programa de comunicaciones
As ocurre con los servidores de autmatas que dispone WONDERWARE, entre los que se Incluyen la practica totalidad
de los PLCs mas conocidos del mundo con comunicacin tanto punto a punto como en red. Por supuesto, podemos
direccionar un servidor DDE a un puerto de comunicaciones y otro servidor a otro puerto, con lo que podemos compartir
informacin que venga de distintos PLCs o sistemas de campo.
Aplicacin
Tpico
Elemento
Cuando queremos desde otra aplicacin (p.e. Excel), enlazar va DDE un dato InTouch, los
Parmetros son:
APLICACIN VIEW
TOPICO TAGNAME
ELEMENTO nombre del tag a
enlazar
Para poder enlazar datos va DDE de otras aplicaciones Windows a Intouch, debemos crear un Access Name . A cada
Access Name podemos asociar una aplicacin y un tpico
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EJERCICIO 10.
ENLACE InTouch Excel
Este ejercicio muestra como leer La Fila 1 Columna 1 de una hoja de calculo EXCEL En primer lugar, cree un Access Name
como el que se muestra a continuacin. Acceder al men de Access name a travs de SPECIAL, ACCESS NAMES
Topic Name representa en este caso el nombre del fichero que queremos enlazar
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Ntese que hemos asociado este tagname al Access Name de Excel, y que como item o elemento de esa hoja de Excel a
leer hemos seleccionado f1c1
CAPUTILO 9.
SEGURIDAD
El concepto de seguridad en Intouch se refiere a la opcin de proteger ciertas partes del programa para filtrar el acceso al
mismo por partes de los distintos operadores. Por ejemplo podemos disponer un nivel de acceso que permita la
visualizacin y otro para la modificacin de parmetros.
Para aplicar una seguridad a una aplicacin, debemos acceder desde el men SPECIAL, SECURITY. El concepto de
seguridad se basa en un nombre de acceso y un codigo. El nombre de acceso mas el codigo secreto permiten el nivel de
acceso. De origen Intouch dispone el siguiente acceso general
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Significa que bajo ese Nombre de usuario ( user name ) y Password podemos acceder a todos los procesos de Intouch. El
concepto de ACCESO es denominado en Intouch LOG IN. Podemos definir nuevos nombres de usuarios con su password
asociado, lo que determinara los nuevos niveles de acceso. Disponemos de hasta 9999 distintos niveles de acceso.
Dentro del programa Intouch podemos manejar varios tagnames especiales dedicados a la seguridad. Estos tagname son
los siguientes:
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Configurar WindowMaker
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Configurar WindowViwer
GENERAL Permite configurar algunas funciones avanzadas de WINDOWVIEWER, tales como memoria, inicio de
WWLogger etc.
WINDOW CONFIGURATION Permite configurar diversos elementos relacionados con el WINDOWVIWER, tales como
controles de mens, titulo, etc.
HOME WINDOWS Permite configurar que ventana sera la primera en aparecer al arrancar el WINDOW VIEW
Configurar Alarms
GENERAL Esta funcin permite configurar algunos parmetros referentes a la captacin de alarmas.
LOGGINGS Permite configurar la grabacin y archivo de las alarmas. Podemos definir el directorio de grabacin, los das
que vamos a mantener los ficheros en disco (0 para guardarlas
indefinidamente), grupos de alarmas a grabar y prioridad para la grabacin
PRITING Permite configurar puerto de impresin de las alarmas, formato de impresin, grupo y Prioridad
Configurar HistoricalLogging
Permite configurar directorios y das que se van a guardar los archivos correspondientes aquellos tagnames que han sido
configurados como logged.
nicamente para sistemas de alarmas e histricos distribuidos en red. Permite definir de que nodo nos van a llegar las
alarmas / histricos distribuidos en red
Install Wizards
EJERCICIO 11.
APARIENCIA DE LAS VENTANAS EN RUNTIME
Este ejercicio nos ensea como modificar la apariencia de las pantallas runtime, asi como los sistemas para proteger y
evitar las salidas accidentales del mismo.
Desde el men SPECIAL, CONFIGURE, WindowViwer, Window Configuration. El cuadro de dialogo que aparece a
continuacin le permite modificar el aspecto final de la pantalla runtime
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