Está en la página 1de 14

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE

FACULTAD DE INGENIERÍA EN
CIENCIAS APLICADAS
INGENIERÍA EN MANTENIMIENTO ELÉCTRICO

GUÍA DE PRÁCTICAS DE LABORATORIO


LABORATORIOS VIRTUALES

“Control de Nivel de un Tanque”.


Práctica #: 1 Tema:

Integrantes: Crucerira Edison


Farinango Alicia
Ortiz Alexis

Fecha de realización de
la práctica: 2018 04 25
año mes día

Observaciones:

Fecha de entrega del


informe: 2018 04 26
año mes día

Observaciones:

Periodo: X Abril – Agosto


Octubre – Febrero
Tema: Control de Nivel en un Tanque.

1. Objetivo General.
 Adquirir conocimientos y destrezas en el uso de Wonderware® InTouch® HMI
para el diseño y creación de pantallas de aplicaciones de control para PC.

2. Objetivos Específicos.
 Permitir que los estudiantes conozcan la base fundamental del programa
InTouch y los sistemas SCADA.
 Identificar los diferentes tipos de instrumentos que se utilizan en el llenado y
vaciado de un tanque.
 Conocer el funcionamiento de cada uno de los comandos de InTouch.

3. Introducción.

InTouch es un paquete de software utilizado para crear aplicaciones de interface


hombre-máquina bajo entorno PC. InTouch utiliza como sistema operativo el entorno
WINDOWS 95/98/NT/2000. El paquete consta básicamente de dos elementos:
WINDOWMAKER y WINDOWVIEWER. WINDOWMAKER es el sistema de desarrollo.
Permite todas las funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas
conectadas a sistemas de e/s externos o a otras aplicaciones WINDOWS.
WINDOWVIEWER es el sistema runtime utilizado para rodar las aplicaciones creadas
con WINDOWMAKER.

En cualquier pantalla de WINDOWMAKER disponemos de una ayuda sensitiva


pulsando la tecla F1.

Requerimientos del Sistema

• Cualquier PC compatible IBM con procesador Pentium 200 MHz o superior

• Mínimo 500 Mb de disco duro

• Mínimo 64 Mb RAM

• Adaptador display SVGA (recomendado 2 Mb mínimo)

• Puntero (mouse, trackball, touchscreen)

• Adaptador de red

• Microsoft Windows W95/98 SE o NT


4. Trabajo Preparatorio.

Al ser una práctica de evaluación de conocimientos adquiridos se debe realizar los


ejercicios planteados en el informe, de acuerdo a los conceptos vistos en el laboratorio
de simulación.

Temas a evaluar:

• Elementos básicos de Intouch.

• Uso de Application Script

• Encendido y apagado de elementos.

• Supervisión de Nivel.

5. Procedimiento
1. CREACION DE UN NUEVO PROYECTO EN INTOUCH
Tener en cuenta que al trabajar con una versión Demo de Intouch al momento de iniciar
su uso será notificada la ausencia de licencia, por lo que para continuar usando el
programa se debe pulsar “Omitir” o “Ignorar”.
Para crear un nuevo proyecto se debe iniciar InTouch.
2. CREACION DE VENTANAS

Ya en el InTouch – WindowMaker se pueden crear las ventanas correspondientes a la


aplicación HMI, para ello se debe seleccionar la opción “New Window”.

3. CREACION DE CONTROLES BASICOS

Para la implementación de controles, objetos de visualización, etc. en una ventana se


disponen de objetos que representan en forma gráfica componentes de un proceso
industrial, estos pueden escogerse e incorporarse a la ventana en desarrollo desde el
“Wizard Selection”.
Son varios los componentes disponibles directamente sobre el “Wizard Selection”,
pero estos son de uso general tales como Botones, Luces, Medidores, Válvulas,
Tanques, Bombas, Alarmas, etc. De allí que dentro del mismo “Wizard Selection” se
puede optar por el “Symbol Factory” el mismo que lleva a un grupo de librerías de objetos
orientadas a ingeniería.

En este caso específico ha sido seleccionado un “pulsante” de entre los objetos


disponibles en “Buttons”.
Tras seleccionar el pulsante, se pulsa “OK” para que el “Wizard Selection”
desaparezca y regresar a la ventana en desarrollo y con un clic aparece sobre la
ventana el objeto seleccionado.

Para desarrollar la configuración necesaria del objeto en este caso el pulsante, se debe
ingresar a sus propiedades a través de doble clic sobre este y aparece el Wizard
correspondiente donde se pueden modificar propiedades como el color, el tipo de acción
y un parámetro muy importante de configuración que es la variable con la cual estará
relacionada el objeto.
Luego aparecerá la ventana “Tagname Dictionary” en la cual se deberá seleccionar el
tipo de tag. La elección del tipo se deberá realizar acorde al objeto, así en este caso
el pulsante deberá asociarse con un tag tipo discreto, por otra parte si el objeto
seleccionado es de tipo continuo, por ejemplo un slider, el tipo de tag seleccionado debe
ser de tipo continuo por ejemplo un real o entero.

Tras esta configuración se deberá guardar y cerrar.


Posterior a esto, se pueden implementar los elementos de control necesarios y usando
la herramienta de texto se puede incluir texto para identificar los controles así como la
ventana.

4. USO DEL RUNTIME


“Runtime” de InTouch es un modo de trabajo en el cual se puede visualizar la animación
de los objetos gráficos que conforman las ventanas. Esta animación está relacionada
con los cambios en las variables (Tags) que fueron asociadas a cada objeto durante el
desarrollo de la ventana, y si bien en el ejemplo realizado las variables se mantienen en
la memoria al ser de tipo “Memory Discrete”, en aplicaciones reales las animaciones son
gobernadas por variables reales adquiridas desde el proceso a través de diferentes
mecanismos como comunicación.

Ya en el modo de operación Runtime la ventana desarrollada lucirá de la siguiente forma


5. CONTROLES E INDICADORES CONTINUOS

Los controles e indicadores implementados también pueden ser continuos y en este


caso las variables o tipos de tag que aplican a estos son los de tipo Real y Entero (Real,
Integer).

Un objeto que habilita un control continuo simple es el “Slider” el que se usará en este
caso para variar el nivel de un taque. Para ellos se iniciará colocando un slider en una
nueva pantalla de desarrollo.
Al slider se le asociará una variable, por ejemplo “Nivel” la misma que será definida
como un tag tipo real.

El tanque, así como la abertura del tanque, que se usarán en este caso están disponible
en “Symbol Factory”.
Tras seleccionar el tanque desde “Symbol Factory”, para facilitar su manipulación se
puede optar por romper la celda a través de la opción “Break Cell”.

Tras romper la celda no solo la manipulación grafica del objeto se vuelve más sencilla,
sino que también se habilita la posibilidad de distintas formas de animación de los
objetos a través de los “Animation Links”.

Y se repite el proceso con cada uno de los demás elementos que conforman el sistema
de llenado y vaciado del tanque, tales como: válvulas, bombas, medidor, sirenas y
sliders.
6. PROGRAMACION DE SCRIPTS

En InTouch se puede realizar la programación de Scripts los mismos que están basados
en Visual Basic. Los Scripts pueden ser de Aplicación o Locales.

Scripts de Aplicación, son scripts globales y se ejecutan en forma continua


independientemente de la ventana que se encuentre activa.

Scripts Locales, son los scripts que corresponden a un objeto específico como un botón,
ventana, entre otros, y se caracteriza porque su ejecución se da mientras la ventana
correspondiente está activa.

En este caso se usará el “Application Script” para animar el llenado y vaciado de un


tanque.

LLENADO. Para el inicio del llenado se dispone de un pulsante “ArranqueLlenado” que


activa la bomba de llenado. Cuando el nivel del tanque sobrepase el 95% se deberá
encender una alarma de nivel alto y cuando llegue al 100% se debe apagar la bomba
de llenado. Se dispone de un pulsante “ParoLlenando” el cual detiene el llenado sin
importar el nivel en el que se encuentre el tanque. Se deberá validar el encendido de la
bomba con el funcionamiento de la Válvula V1.

VACIADO. Para el vaciado se dispone de un pulsante “ArranqueVaciado” que activa la


bomba de vaciado. Cuando el nivel del tanque este por debajo del 5% se deberá
encender una alarma de nivel bajo y cuando llegue al 0% se debe apagar la bomba de
vaciado. Adicionalmente se dispone de un pulsante “ParoVaciado” el cual detiene el
vaciado sin importar el nivel en el que se encuentre el tanque. Se deberá validar el
encendido de la bomba con el funcionamiento de la Válvula V1.

El código implementado es el siguiente:

IF v1==1 THEN
v1=1;
caudal1=5;
caudal2=0;
ENDIF;

nivel=nivel+ (caudal1 - caudal2);


nivel=nivel ;
IF nivel >= 100 THEN
nivel=100;
ENDIF;

IF nivel <= 0 THEN


nivel=0;
ENDIF;

IF nivel >= 95 THEN


a1=1;
a2=0;
ENDIF;

IF nivel <= 94 THEN


a1=0;
ENDIF;

IF llenado ==1 THEN


v1=1;
b1=1 ;

6. Conclusiones
- InTouch es una sólida herramienta de computación que sirve para diseñar
interfaces visuales para el control de procesos industriales.
- Además, para iniciar con el sistema Scada en InTouch es necesario tener la
respectiva licencia para poder acceder al programa, caso contrario es imposible
realizar la simulación del proyecto.
- El fin de la automatización y SCADA es incorporar elementos de ejecución
autónoma que emulan el comportamiento humano.
- Scada es un sistema basado en computadores que permite supervisar y
controlar variables de proceso a distancia.

7. Recomendaciones
- Tener bien claro lo que se quiere representar y las condiciones a ser
programadas, ya que, si no se tiene claro el proceso, la programación será muy
compleja.
- Tener conocimientos básicos en códigos de programación en lenguaje C, para
no tener problemas al iniciar el script en InTouch.
- Designar las variables (tags) en cada elemento, enlazando cada elemento de
forma adecuada a la variable, de tal forma que no existan errores en el script.

8. REFERENCIAS
- Apuntes en clase.
- https://uvirtual.unet.edu.ve/pluginfile.php/.../mod.../TUTORIAL_INTOUCH_C.pdf