Está en la página 1de 12

TEMA 6:

DIAGRAMA DE CLASE EN UML


Diagramas en UML
El bloque de construccin bsico de UML es un Diagrama

Introduccin a UML 2
Diagrama de Clase
Los diagramas de clases son los ms utilizados en el modelado de sistemas
orientados a objetos.
Es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema
mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellas.
Son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde
se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el
sistema, los componentes que se encargaran del funcionamiento y la
relacin entre uno y otro.
Describe grficamente las especificaciones de las clases de software y de las
interfaces (por ejemplo, las de Java) en una aplicacin.
Contiene la siguiente informacin:
Clases, asociaciones y atributos.
Interfaces, con sus operaciones y constantes.
Mtodos.
Informacin sobre los tipos de los atributos.
Navegabilidad.
Dependencias.
Introduccin a UML 3
Diagrama de Clase
Para elaborar un diagrama de clases orientado al diseo, se debe:

Identifique todas las clases que participan en la solucin del software.


Dibjelas en un diagrama de clases.
Identifique los atributos provenientes de los conceptos asociados del modelo
conceptual.
Agregue los nombres de los mtodos.
Incorpore la informacin sobre los tipos a los atributos y a los mtodos.
Agregue las asociaciones necesarias para dar soporte a la visibilidad
requerida de los atributos.
Agregue flechas de navegabilidad a las asociaciones para indicar la direccin
de la visibilidad de los atributos.

Introduccin a UML 4
Diagrama de Clases

Clase: Descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos


atributos, operaciones y relaciones.

Se representa mediante un rectngulo con hasta tres compartimentos:


nombre de la case
lista de atributos
lista de mtodos

Introduccin a UML 5
Diagrama de Clase: Atributos
Atributo: Son valores que corresponden a un objeto, como color,
material, cantidad, ubicacin. Generalmente se conoce como la
informacin detallada del objeto. Suponiendo que el objeto es una
persona, sus propiedades seran: nombre, edad, sexo,etc.

Tipo: Puede llegar a depender del lenguaje de programacin a utilizar.


Valor inicial: Valor que poseer el atributo al crear un objeto.
Visibilidad: Est relacionado con el encapsulamiento.
Multiplicidad: Determinar si un atributo debe estar o no, y si posee un
nico valor o una lista de valores.
1-> El atributo debe tener un nico valor.
0..1-> El atributo puede o no tener un valor.
0..* -> El atributo puede tener varios valores o ninguno.
1..*-> El atributo puede tener varios valores, pero debe tener al menos uno
* -> El atributo puede tener varios valores.
M..N ->El atributo puede tener entre M y N valores.

Introduccin a UML 6
Diagrama de Clase: Atributos
Visibilidad
El encapsulamiento presenta las siguientes ventajas bsicas:
Se protegen los datos de accesos indebidos
Favorece la modularidad y el mantenimiento

<<Los atributos de una clase no deberan ser manipulables directamente por


el resto de objetos>>

Niveles de encapsulamiento: La encapsulacin define los niveles de


acceso para elementos de esa clase.
(-) Privado: Es el ms fuerte. Esta parte es totalmente invisible desde fuera
de la clase.
(~) Package: Slo es visible dentro del mismo package.
(#) Los atributos/mtodos protegidos estn visibles para las clases friends
y para las clases derivadas de la original.
(+) Los atributos/mtodos pblicos son visibles a otras clases.

Introduccin a UML 7
Diagrama de Clase: Mtodos
Un mtodo (operacin) es la implementacin de un servicio que puede ser
requerido a cualquier objeto de la clase para que muestre un
comportamiento. Una operacin es una abstraccin de algo que se puede
hacer a un objeto y que es compartido por todos los objetos de la clase.

Para cada mtodo debe especificarse:

Tipo devuelto: Puede llegar a depender del lenguaje de programacin


a utilizar.
Parmetros: Especificacin del tipo de datos y la informacin que
determina el funcionamiento de la clase.
Visibilidad: Est relacionada con el encapsulamiento (-, #, +).

Introduccin a UML 8
Diagrama de Clase: Relaciones entre Clases
En un diagrama de clases los vnculos entre clases se representan por lneas a
las que se les da diferentes caractersticas, dependiendo del tipo de relacin.
Relaciones entre clases:
Asociacin: Es una relacin estructural que describe una conexin entre
objetos. La multiplicidad de una asociacin determina cuntos objetos de
cada tipo intervienen en la relacin.

Agregacin (es parte de ): Es una asociacin especial, una relacin


del tipo todo/parte dentro de la cual una o ms clases son partes de un
conjunto.

Generalizacin (herencia): es un caso particular de .

Introduccin a UML 9
Ejemplo: Sistema de Alquiler de Vehculos
Se pretende desarrollar un sistema de gestin para una empresa de alquiler
de vehculos cuyas principales funcionalidades y caractersticas son las que a
continuacin se describen:
La empresa se dedica al alquiler vehculos. Dentro de los automviles, la
empresa distingue entre automviles de lujo y bsicos.
Un cliente puede realizar reservas de automviles desde Internet. Para ello
acceder a la opcin Realizar Reservas y el sistema le pedir su login y
password. Si no ha sido cliente anteriormente el usuario deber acceder a la
opcin Registrarse, en la que el sistema le solicitar sus datos personales.
Una vez finalizado el registro podr realizar la reserva. Para ello el sistema le
preguntar si desea un automvil de lujo o bsico, y una vez que el cliente le
ha indicado lo que desea, el sistema le pedir las fechas inicial y final para las
que desea el alquiler, as como las ciudades de recogida y devolucin del
vehculo. Despus le mostrar la relacin de automviles (marca, modelo,
motor y precio diario) disponibles en esas fechas, entre las que el cliente
escoger uno. La reserva queda realizada e identificada con un cdigo del
que el cliente debe tomar nota. El cliente podr, posteriormente, acceder al
sistema para consultar o cancelar su reserva, previa identificacin en el
sistema.
Introduccin a UML 10
Ejemplo: Sistema de Alquiler de Vehculos
Para recoger el vehculo el cliente debe presentarse en las oficinas de
la empresa para firmar el contrato de alquiler del vehculo. Un
empleado ser el encargado de registrar ese contrato en el sistema, y
se considera imprescindible que quede registrado qu empleado ha
realizado cada contrato. El empleado acceder a la parte de
Contratos y, si existe reserva previa (no siempre tiene por qu
haberla) introducir el cdigo de reserva que debe de facilitarle el
cliente.
El sistema comprueba la existencia de la reserva y genera un contrato
tipo para el tipo de vehculo reservado.
El gerente de la empresa accede al sistema para realizar diversas
consultas e informes sobre cuestiones como alquileres realizados,
vehculos disponibles, contratos firmados por empleados, etc. Por
ltimo existe un administrador, que es el encargado de registrar y
mantener la informacin de los usuarios y de los vehculos de la
empresa.

Introduccin a UML 11
Diagrama de Clases: Sistema de Alquiler de
Vehculos

Introduccin a UML 12

También podría gustarte