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REVISTA DEL PORTAL OFICIAL DE CINEMA 4D EN ESPAOL

8 Como se hizo Up
Pelcula de animacin

12 Animagraphic 2013
Entrevista a Sean Hafezi

16 Modelado
Nmero 16 * Marzo 2013 * Sharpen Studios * Edicin en espaol

Arquitectnico
Tutorial Modelado

38 Arrugando la ropa
Mapas de vrtices y etiquetas de tensin

49 Castillo
de Naipes
Tutorial Dynamics

56 Rigging en
Cinema 4D
Tutorial Rigging

64 Carthago Nova
Entrevista a produccin

76 Galera
Seleccin de imgenes
Editorial
La Comunidad de usuarios de www.c4des.com sigue aumentando constan-
temente. As pues en un ao se ha incrementado en ms de 2.000 nuevos
usuarios, llegando actualmente a sumar ms de 28.250 usuarios registra-
dos.

Esta magazine, que presentamos, tiene un nuevo estilo de maquetacin, re-


novado totalmente respecto las anteriores magazines. El excelente diseo
y maquetacin ha sido realizado por la empresa Diga Desarrollos Inform-
ticos.

Con el objetivo de dar una mayor difusin internacional a nuestra querida


revista, volvemos a lanzar la magazine en sus dos versiones, en lengua es-
paola y en lengua inglesa.

En la magazine tenemos en primer lugar un artculo muy interesante de


Nahum Kasim Corona (EuroSnake), que nos relata como se realiz la pel-
cula Up de animacin y aventuras de 2009 producida por Pixar Animation
Studios.
Administracin:
Sharpen Studios, S.L.
Janneth Rodriguez entrevista a Sean Hafezi, resposable de Maxon en Latino
Coordinacin: Amrica y el Caribe, sobre el importante evento Animagraphic 2013, a cele-
Jordi Cuadras brar en Bogot (Colombia).
Diga Desarrollos Informticos S.L.N.E.
www.digalicia.com Las infografas arquitectnicas representan ms del 50% de los trabajos
profesionales. Ibn Lpez (Ibanez) nos explica minuciosamente, paso a
Direccin: paso, como se modela un edificio usando Cinema 4D.
Jordi Cuadras

Diseo y maquetacin: Detalles como el de la ropa del pantaln de un personaje se arrugue, al doblar
Diga Desarrollos Informticos S.L.N.E. la rodilla, hacen que una animacin sea de gran calidad. Cinema 4D permite
www.digalicia.com hacer esto, si se conocen sus prestaciones y se sabe como usarlas. Esto nos
lo explica en forma de tutorial Miguel ngel Garca (Capitan Pancrudo).
Traduccin:
Lingua Translation El mdulo Dynamics de Cinema 4D ha mejorado mucho en la ltima versin
www.linguatranslation.es del programa. Una muestra de ello, para ver la aplicacin de este importan-
te mdulo, es el tutorial de Yamp sobre como se derrumba un castillo de
Colaboradores:
Capitn Pancrudo naipes usando Dynamics.
EuroSnake
Fabian Animar un personaje, en su movimiento y en sus expresiones, es la tarea
Janneth Rodriguez del rigging. Fabin Pinilla (Fabian) nos introduce en este mundo del rigging,
Ibanez una especialidad de la animacin difcil pero altamente gratificante.
Yamp
Entrevistamos a los productores del impresionante trabajo de arqueologa
Edita::
virtual, el documental Carthago Nova, muy reconocido internacionalmente.

Finalmente en la Galera tenemos una variada y excelente seleccin de im-


genes de artistas internacionales. Cada imagen incluye una breve explica-
www.c4des.com cin de sus autores, sobre como plantearon su trabajo y el software que
utilizaron.
C4Des Magazine
administracion@c4des.com Jordi Cuadras (Yamp)
Sumario

Como se hizo Up Animagraphic 2013 Modelado Arrugando la ropa


08 12 Arquitectnico 38
16

Castillo de Naipes Rigging en Carthago Nova Galera


49 Cinema 4D 64 76
56
Como se hizo UP

Como se
hizo UP
Disney PIXAR

En esa poca, Carl conoce a una nia poco feme- l trabaja como vendedor de globos, mientras
nina, enrgica y algo excntrica llamada Ellie, que que ella se emplea en un zoolgico de la ciudad.
coincidentemente tambin es una fantica de Si bien ambos intentan ahorrar para poder acudir
Muntz. algn da a Cataratas, siempre terminan gastan-
do lo que llevan ahorrado en alguna otra necesi-
EuroSnake Esta le confiesa su deseo de trasladar su club dad que se les va presentando.
Nahum Kasim Corona Alvirde (ubicado en una casa abandonada en el barrio) a
Mexico (Cd.Juarez, Chihuahua.) un acantilado con vista a Cataratas del Paraso, a Sin embargo, Ellie enferma repentinamente y fa-
donde acudi Muntz. Carl le promete ayudarle a llece sin que la pareja logre llevar a cabo el viaje
produccioneseurosnake.c4des.com
concretar su plan. anhelado, algo de lo que se lamenta profunda-
produccioneseurosnake@c4des.com mente Carl.
Conforme las escenas avanzan, se ve a unos
adultos Carl y Ellie contrayendo matrimonio, y vi- Se presenta ahora a un Carl envejecido, viudo, so-
viendo en donde anteriormente era el club de ella, litario y grun habitando la misma casa, aunque
aunque esta vez restaurado por completo. esta se halla rodeada ahora por un entorno urba-
nista de rascacielos y edificios prominentes.
Las primeras escenas retoman la infancia de Carl
Fredricksen, un nio tmido y serio que idolatra al Si bien unos albailes, que tra-
famoso explorador Charles F. Muntz, cuyas anc- bajan cerca de esa rea en un
dotas suelen relatarse en unos avances informa- nuevo edificio a construir, le han
tivos proyectados en una sala de cine de la poca. solicitado vender el terreno de
su casa, Carl se niega rotunda-
Un da, tras acudir al cine para mirar las nuevas mente hacerlo.
aventuras de Muntz, Carl se entera de que este fue
acusado de fabricar el esqueleto de un ave gigante, En una ocasin, el anciano hiere
el cual afirm que haba descubierto en Cataratas a uno de los trabajadores, debi-
del Paraso. do a que tumb por accidente
el buzn de correo de su hogar,
Ante el hallazgo de su mentira, perdi su empleo. lo cual ocasiona que se le remi-
No obstante, se comprometi a regresar a ese si- ta una orden judicial en donde
tio para traer consigo un ejemplar vivo de esa ave, se le obliga a desalojar su casa,
y as retomar su reputacin. La revelacin de la para trasladarse a una residen-
mentira de Muntz entristece al joven Carl. cia nueva.

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Como se hizo Up

Al no haber otra alternativa, Carl ingenia inflar decenas de miles de Es el segundo largometraje del cineasta Pete Docter, que previa-
globos de helio un da antes de ser desalojado, para atar la casa a mente haba dirigido Monsters, Inc., y cuenta con las voces en in-
estos y poder llevrsela consigo en las alturas. gls de Edward Asner, Christopher Plummer, Bob Peterson y Jor-
dan Nagai. Es la dcima produccin de los estudios Pixar, as como
Cuando esto ocurre, y efectivamente la casa se levanta de su sitio, la primera en exhibirse en Disney Digital 3D; en su proyeccin en
se percata de que tambin se ha trado con l a Russell, un nio salas de cine, se hizo acompaar del cortometraje Partly Cloudy,
que pertenece al grupo escultista denominado Exploradores in-
trpidos, que poco antes haba insistido a Carl para que le ayuda- Tuvo proyecciones en algunas salas selectas con tecnologa Dolby
se a conseguir la medalla de Asistencia a gente adulta, la nica 3D. Su estreno ocurri el 29 de mayo de 2009 en Estados Unidos,
que le falta para avanzar de grado escultista. aunque antes inaugur el Festival de cine de Cannes de ese ao,
convirtindose as en la primera cinta animada o en tercera dimen-
sin que ha abierto este evento.

Tras su estreno, obtuvo una crtica positiva en general: alcanz un


porcentaje de 98% en el sitio especializado Rotten Tomatoes, (que
la calific como la mejor pelcula de 2009) y recaud una cantidad
superior a 730 millones USD en todo el mundo, hecho que la llev
a convertirse en la segunda pelcula ms exitosa de la productora,
solo por debajo de Finding Nemo (2003).

Up, una aventura de altura, es una pelcula de animacin y aventu-


ras de 2009, ganadora de dos premios scar, 4 producida por Pixar
Animation Studios y distribuida por Walt Disney Pictures.

La trama gira en torno a un viudo de edad avanzada llamado Carl


Fredricksen y un nio escultista cuyo nombre es Russell, que via-
jan a Cataratas del Paraso, en Sudamrica, a bordo de una casa
flotante suspendida con globos de helio.

En cuanto a premios, adems del par de scares obtenidos, es la


segunda cinta animada en haber recibido una nominacin como
mejor pelcula en dicha premiacin, despus de La bella y la bestia
(1991). Otros premios incluyen las estatuillas Globo de Oro en las
categoras de mejor pelcula animada y mejor banda sonora, en-
tregados por la Asociacin de la Prensa Extranjera de Hollywood.

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Animagrapgic 2013

Animagraphic
2013
Entrevista a
Sean Hafezi
2013 un buen ao para Amrica Latina, pues gra- Se espera contar con la participacin de todos los
cias a su crecimiento, se ha dado paso para el ini- profesionales especializados e interesados en el
cio de eventos cclicos como el 1er. ANIMAGRA- trabajo con Motion Graphics.
PHIC 2013, que se realizar en Bogot, Colombia, Durante el evento se contar con la presentacin de dicho evento y las bases del concurso se pu-
con la organizacin de MAXON COMPUTER INC. de artistas internacionales como el reconocido blicarn en la pgina oficial del evento, que por
artista Nick Campbell (Chicago), Fausto Marcet ahora se encuentra en construccin en donde
(Barcelona) y tambin la presentacin de artistas tambin se especificarn los premios.
www.animagraphic2013.com reconocidos a nivel local como Santiago Calle, Fe-
lipe Figueroa entre otros. Para hablarnos un poco del evento hemos entre-
vistado al MAXON - Sales Manager para Latinoa-
Dentro del marco del evento se realizara un con- mrica y Caribe Sean Hafezi.
curso de animacin al cual todos estn invitados
a participar, prximamente toda la informacin

Janneth Rodriguez Castillo


Coordinadora
www.animagraphic2013.com Nick Campbell Fausto Marcet Santiago Calle Felipe Figueroa
janeth.rodriguez@maxonlogistic.com

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Animagrapgic 2013

Entrevista a Sean Hafezi JR: Qu tipo de premios se otorgaran a los participantes del con-
curso?
Janneth Rodriguez: Hblanos un poco de ti.
SH: Se premiaran a los 3 mejores trabajos, el primer lugar se le en-
Sean Hafezi: Soy el responsable de ventas para Latino Amrica y tregar una licencia CINEMA 4D STUDIO R 14, para el segundo lugar
el Caribe en la empresa MAXON. Tengo 12 aos de experiencia en se entregar una licencias CINEMA 4D BROADCAST y al tercer lugar
ventas y 8 de ellos trabajando en ventas en los pases Latinos y el se entregar una licencias CINEMA 4D PRIME.
Caribe.
JR: Se esperan presentaciones y talleres en el evento Que invita-
JR: Cul es tu percepcin en los mercados Latinos respecto a CI- dos podran estar presentando el Show?
NEMA 4D?
SH: Claro, vamos a tener presentaciones y talleres demostrando el
SH: Cinema 4D es un producto muy intuitivo y robusto, sin embar- potencial del producto y los trabajos que se puede hacer con CINE-
go an no tiene el reconocimiento que merece en los mercados MA 4D. Como invitado vamos a tener un artista bastante reconoci-
Latinos, pero eso ya est cambiando porque tenemos canales muy do de los Estados Unidos que ha producido excelentes trabajos con
activos y capacitados que estn trabajando duro en introducir el Cinema 4D y que tiene una base muy fuerte de fanticos.
producto y posicionarlo en los mercados Latinos. Tuvimos un cre-
cimiento de 81.5% en el 2012 y esperamos crecer ms en el 2013. De otro lado tambin daremos espacio de participacin a los dife-
rentes sponsors que nos acompaaran durante el evento como
JR: Por qu un evento a nivel Latino Americano? Active Storage, Apple, Adobe entre otros.

SH: Porque Latino Amrica est lleno de artistas con mucho ta- JR: Qu novedades nos llegan con R14?
lento, y ellos merecen tener una de las mejores herramientas a su
disposicin. Este evento nos ayudar a poner Cinema 4D en sus SH: Mejor integracin con la suite de Adobe y Nuke de Foundry.
manos. Una herramienta de escultura (Sculpting Tools). cmara Morphing
y mejor movimiento de cmara y Luces.
JR: Es posible que ste tipo de eventos a futuro incluya otros
pases?, que pases se incluiran?. JR: Que otras actividades se esperan integrar en ste evento?

SH: Si, es muy posible, pases como Argentina, Chile y obviamente SH: Esperemos que sea un evento educativo y divertido al mismo
Brasil. tiempo. Un evento que permita a los profesionales Latinos expre-
sar y demostrar su talento en un nivel regional.
JR: Crees que es importante como herramienta en los mercados
grficos? www.animagraphic2013.com
SH: No me cabe ninguna duda. Habl con muchos artistas y todos
me dijeron que es la herramienta ms amigable y ms intuitiva que
existe en el mercado. Por eso tuvimos tanto xito posicionndola
en canales de Televisin y empresas de publicidad. Usando esta
herramienta los artistas pueden hacer los proyectos mucho ms
rpido y el tiempo es oro.

JR: Se repetir el evento cada ao?

SH: Por supuesto, sabemos que en la comunidad de CINEMA 4D


hay muchsimo entusiasmo e inters.

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Modelado arquitectnico

Modelado
Empezaremos importando un documento DWG 4D. Otra opcin es modificar y optimizar el do-
creado en AutoCad por el arquitecto y procede- cumento en Autocad, Draftsight (gratuito), etc. y
remos a optimizarlo ntegramente desde Cinema traer solamente las capas que nos interesan.

arquitectnico 01. Importar documento DWG

Importamos el documento de AutoCad me-


diante el comando Abrir archivo.

Tutorial de
En el cuadro de dilogo que aparece a conti-
nuacin determinamos la escala del docu-
mento y la unidad de medida previamente

modelado mediante
configurada en nuestro Cinema 4D, es decir,
si nuestro Cinema lo tenemos configurado en
centmetros, le debemos indicar en la primera

Cinema 4D R12
casilla 100 cm. para as tener el documento en
escala 1:1, hacemos clck en aceptar y listo.
Ibanez
Ibn Lpez Campos
Espaa
iban.lopez@aguavivacomunicacion.com Importante: al abrir el documento en Cinema 4D el AutoCad, si no, nos dar un error desconocido,
es importante el haber cerrado completamente y no abrir el documento.

Ante todo quiero agradecer a Sharpen Studios


la oportunidad de colaborar en la revista y apor-
tar modestamente mis conocimientos de Cinema
4D a la comunidad de usuarios de este fantstico
software.

Para abarcar el modelado arquitectnico mediante


Cinema 4D, en este tutorial explico el protocolo de
optimizacin del plano DWG, adems de diversas
herramientas de modelado como extruir, objetos
Nurbs, herramientas booleano, funciones duplicar,
el plugin WinGen, etc.

El proyecto que les presento es un chalet obra del


arquitecto, amigo y colaborador, Nuno Gaspar, que
me ha cedido los planos para realizar este tutorial.

El objetivo del tutorial es explicar una de las tan-


tas metodologas existentes para llevar a cabo el
levantamiento en 3D de un chalet. Despus de mis
de experiencia con Cinema 4D considero que es el
mtodo ms prctico y preciso para obtener unos
buenos resultados.

Espero que les sirva de ayuda.

Un saludo.

Ibn Lpez.

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Modelado arquitectnico

fig.2.2

02. Optimacin del archivo DWG para empezar a


realizar levantamiento.

Como podemos observar, el DWG importa una


gran cantidad de lneas y polilneas, por suer-
te distribuidas en diferentes capas ordenadas
por colores, lo cual nos va a facilitar la selec-
cin de las lneas. ^^

fig.2.4
El gestor de objetos tiene la opcin de visuali-
zarse en modo capas, as podremos seleccio-
nar el interior de la capa con mucha ms faci-
lidad. >> fig.2.3

Normalmente, en cualquier archivo DWG realizado por un arquitecto mediante AutoCad, hay una
capa 0-Muros, esta es la capa que nos interesa. Seleccionamos todo el contenido de dicha capa y
utilizamos el comando conectar + eliminar del men funciones. El objetivo de esto es tener todas
esas lneas y polilneas conectadas para poder insertarlas en un objeto Nurbs extrusin. (fig 2.2)

Podemos realizar el mismo paso para crear una sola spline con otra capa que consideremos impor-
tante, por ejemplo forjados, estructuras de pilares, etc. (fig 2.3).

Seleccionamos todas estas splines que hemos creado y las copiamos con el men Editar Copiar
del gestor de objetos. (fig 2.4)

Desactivamos la opcin de visualizar mediante capas. (fig 2.5)


fig.2.6
Pegamos el contenido fuera de Objects.dwg, y ya tenemos las splines listas para comenzar con su
levantamiento. (fig 2.6)

fig.2.5
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Modelado arquitectnico

02. Extruir splines. Otra cuestin recomendable es nombrar cada


uno de estos objetos, como por ejemplo: mu-
Comenzamos a extruir los ros, Forjado, estructura pilares. >>
muros de la vivienda utili-
zando la herramienta Nurbs
extrusin, que se encuen-
tra por defecto en el interior 03. Editar objetos.
del men despegable de la
herramienta HyperNurbs, o Uno de los principales inconvenientes de la im- El principal problema suele estar en los muros
bien en men objetos Nurbs portacin de los DWG y la conexin de splines es ya que suelen aparecer huecos. Para resolverlo
extrusin. >> que a veces no se pueden cerrar correctamente, como comentaba antes vamos a utilizar la fun-
lo cual nos trae un problema fcil de resolver me- cin crear polgono.
Este objeto funciona me- diante la funcin crear polgono.
diante Splines anidadas
dentro de l y su funcin es 04.1. Cerrar alto de muros.
el dar volumen a d la spline
hacia cualquiera de los ejes Con el objeto editable mu- y la herramienta puntos seleccionamos crear polgo-
X, Y o Z. >> ros seleccionados en el ges- activada, no en el men estructura.
tor de Objetos

En este caso nos interesa


hacer que los muros crezcan
en el eje Y, dndoles un va-
lor de 280 centmetros o 2,8
metros, en el gestor atribu-
tos del objeto Nurbs. Hace-
mos lo mismo con el resto de
las Splines creadas. >>

Una vez tengamos las al-


turas definidas de los ele-
mentos, el siguiente paso es
hacer editables todos estos
objetos nurbs mediante la
tecla C, o bien en el men
funciones hacer editable.

Comenzamos a crear pol-


gonos siguiendo un orden
lgico entre los puntos su-
periores de cada muro hasta
crear una tapa que cierre ese
fragmento del muro. <<

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Modelado arquitectnico

Hacemos lo mismo con cada fragmento de muro de la vivienda hasta tenerlos totalmente cerrados. Realizamos tres cortes en el plano X-Z uno a 15 cm (altura del forjado) otro a 100cm (altura de las
ventanas) otro a 225cm altura de las puertas.

04.2. Seleccionar muros.


04.3. Dinteles, antepechos y
Una vez terminado el cerramiento de los mu- umbrales de puertas y venta-
ros comenzamos a seccionarlos dndoles la nas.
medida de los dinteles con la herramienta sec-
cionar en el modo Plano X-Z. Para crear estas partes de los
muros vamos a utilizar la he-
rramienta extruir del men es-
tructura.

Seleccionamos el objeto mu-


ros y con la herramienta en
modo polgonos selecciona-
mos con extruir el polgono
que queremos extruir en el
plano x o z. >>

Seguimos extruyendo lo din-


teles en el muro para crear
los huecos de las puertas y
ventanas siguiendo las indi-
caciones del plano. >>

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Modelado arquitectnico

Una vez extruidos todos los elementos del nas, llevamos a cabo los mismos pasos dados C
reamos un cubo de x: 90cm;
muro creando los huecos de puertas y venta para la planta alta de la vivienda. y: 50cm; z: 285cm, lo situa-
mos a una altura de 270cm.

C
reamos un objeto Boolea-
no, el objeto booleano tam-
bin funciona con objetos
anidados en este caso dos, el
que realiza el corte y el que lo
recibe. En este caso vamos
a situar el objeto cubo y el
forjado planta alta anidados
segn este orden. 1forjado
y luego cubo.

Creamos la segunda planta y la cubierta de muros con la herramienta polgono y creamos


la misma forma que la primera levantando los huecos de las ventanas con la herramienta
los muros a partir del plano con las splines y extrusin aplicndole dinteles a las ventanas
Comenzamos por el forjado la herramienta Nurbs extrusin, cerramos los y puertas.
de la 2 planta duplicando
el forjado de la planta baja
y dndole una altura de 265
cm o 2.65 m, ahora es el mo-
mento de replantear el hue-
co de la escalera interior. >>

Utilizando la herramienta
booleano realizaremos el
corte en el forjado de la 1
planta. <<

Nos situamos en la vista planta Ya tenemos la estructura bsica de la vivienda! truyendo con la herramienta extruir, pondremos
y activamos el objeto dwg para como ejemplo la piscina que es quizs el elemen-
visualizar donde se encuentra Ahora pasamos a modelar con el mismo proce- to que se sale un poco de lo comn.
exactamente el corte del hueco dimiento el forjado exterior y la piscina utilizando
de la escalera. las mismas herramientas que hemos visto has-
ta ahora. Creando secciones en los planos y ex-

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Modelado arquitectnico

05. Piscina. Para hacer que el fondo de


la piscina tenga un desni-
Nos situamos en modo vis- vel hacemos clck en los dos
ta planta, activamos el objeto. puntos que queremos su-
Dwg original del plano. bir y le damos una posicin
en Y de 100 cm. Podramos
Seleccionamos la poly-linea detallar muchsimo ms el
del plano que corresponde a modelado de la piscina pero
la piscina con ella seleccio- debemos valorar el tipo de
nada seleccionamos la he- visualizacin que vamos a
rramienta contornear del realizar como el nmero de
men de estructura - editar polgonos que queremos
Spline. >> tener en este detalle de la
composicin as como el pre-
cio que hemos presupuesta-
do para el proyecto. <<

Le damos un valor en el ges-


tor de atributos de -20 cm y
anidamos la spline resultan- 06. Puertas y ventanas.
te en un Nurbs Extrusin con
un valor en Y de -200 cm. << Para la carpintera de aluminio yo suelo usar el es muy prctico y merece la pena comprarlo, no
plugin WinGen 1.5 r12, es muy prctico para crear obstante podrn obtener una versin de prueba
puertas y ventanas de una manera fcil y cmoda con la opcin de guardado desactivada.
con una gran cantidad de aadidos contraventa-
nas, persianas, picaportes, etc... el plugin podrn Les explicar de una manera prctica como utili-
comprarlo en la direccin web: zar este plugin.

http://www.dns-plugins.de/winGen.php Detallar un ejemplo de una de las ventanas co-


rrederas de la vivienda.
Hacemos el objeto editable,
con la herramienta modo
punto activada creamos un
polgono en el fondo de la
piscina. >>

Una vez instalado el plugin


Wingen ir al men plugins
y seleccionar WinGen, por
defecto se crea una ventana
totalmente personalizable
tanto en valores de altura
materiales anchuras, marcos
etc. >>

26 c4des magazine - www.c4des.com administracion@c4des.com - c4des magazine 27


Modelado arquitectnico

E
n el gestor de atributos del
plugin podemos modificar
gran cantidad de parme-
tros (medidas de la ventana
o puerta, ancho y numero
de bastidores, espacios divi-
sorios entre ventanas, tipo
de cierre corredera, con bi-
sagras, aadirle manecillas,
contraventanas, modificar
los materiales, etc. <<

Y
por ltimo podemos cambiar los materiales Una vez terminemos de situar las puertas y
de la ventana o puerta en la pestaa Materials ventanas de la vivienda ya tenemos el mode-
del plugin, pero lo haremos ms adelante, ya lado casi listo, solo nos faltara modelar algu-
que formara parte de otro tutorial de texturi- nos elementos singulares propios de la vivien-
zado de la vivienda o modelo. da como prgolas muretes exteriores etc... as
aprovechar para explicar el uso de alguna que
Pues bien ya tenemos la puerta corredera a otra herramienta ms.
medida para insertar en alguno de los huecos
creados en nuestro modelo. Nos situamos en
la vista planta y volvemos a activar el object.
Voy a crear una puerta de aluminio y cristal En la pestaa window Frame modificamos el dwg para situar las carpinteras de la vivienda,
corredera de acceso al exterior de la vivienda, Vertical divider y le damos un valor a Divider para el resto de puertas y ventanas solo debe-
para ello modificaremos algunos parmetros width de 0... mos copiar dicho modelo de puerta corredera
de la ventana: y modificar los parmetros segn las medidas
En la pestaa open/close seleccionamos el de los planos de referencia del arquitecto, para
En la pestaa objetos le damos un Window modo Slide (incluso podramos simular que la puertas y ventanas.
width: 200 cm ; Window Height: 210 cm; win- puerta corredera est mas o menos abierta
dow Depth: 10 cm... modificando los parmetros slide) en offset
de esta misma pestaa modificamos el valor
de una u otra ventana para simular el modo
puerta de cristal corredera.

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Modelado arquitectnico

07. Prgolas. Lo que ha sucedido es que


el cubo se ha duplicado 20
Para este tipo de vivienda es veces en el plano x con un
necesario modelar las prgo- movimiento de 37,5 cm. La
las, puesto que tienen medidas funcin Duplicar es muy til
especificadas por el arquitecto ya que podemos clonar cual-
con lo cual no podemos recurrir quier objeto en lnea recta,
a modelo prediseados, pero siguiendo una spline, etc...
el proceso de modelado vale la y todo ello de una manera
pena ya que es relativamente muy fcil, otro ejemplo prc-
sencillo. tico para esta funcin poda
ser el clonar varias farolas en
Para la realizacin de la prgola una calle, arboles, etc... >>
les mostrar como se aplica la
funcin duplicar. Solo nos falta crear varios
cubos mas para crear los pi-
Nos situamos en modo vista lares de la prgola y las vigas
2 o vista planta, con el mo- de sustentacin de la misma
delo object.dwg activado, y utilizando siempre la herra-
creamos un cubo de medi- mienta cubo. Siguiendo el
das x: 7 cm; y: 15 cm; z: 270 mismo mtodo diseamos
cm y lo situamos como pri- la otra prgola situada junta
mer travesao de la prgola. a la piscina.
>>

Con el objeto cubo ya con los parmetros defi- nes le damos modo lineal desactivamos el eje
nidos y seleccionado nos vamos al men Fun- Y y el eje Z y le damos un valor de movimiento
ciones Duplicar, le decimos en el gestor de a cada cubo de 37,5 cm y ya tenemos los tra-
atributos que queremos 20 copias, en opcio- vesaos de la prgola preparados. ^^

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Modelado arquitectnico

08. Muretes exteriores.

Voy a utilizar este elemen-


to del modelo para explicar
como funciona el objeto Nur-
bs Recorrido.

Nos situamos en la vista 2


nuevamente o vista planta
para crear una spline lineal
marcando un permetro a la
vivienda. >>

Una vez creadas las dos


Splines que nos van a servir
de recorrido proseguimos
creando un rectngulo que
nos dar el ancho y alto del
murete en este caso le dare- Teniendo ya estos dos ele- objeto NURBS Recorrido, de el rectngulo creado como la
mos valores en el gestor de mentos Spline de permetro la siguiente forma. Seleccio- Spline y los anidamos dentro
atributos de 50 de ancho por del murete y rectngulo de namos el objeto Nurbs Re- de ese objeto Nurbs en el si-
100 de alto y con un redon- ancho y alto, los utilizaremos corrido en el men Objetos guiente orden. Primero rec-
deo de 5 cm. para anidarlos dentro de un Nurbs, arrastramos tanto tngulo y luego spline.

Una cuestin importante es


que el rectngulo este posi-
cionado en el plano XY para
que el volumen del muro sea
correcto.

Una vez creados los mure-


tes ya tenemos el modelado
principal de la vivienda crea-
do.

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Modelado arquitectnico

Lo siguiente sera comenzar a texturizar el de modelos. No obstante les muestro el resul-


modelo pero como les comentaba antes, dicho tado final de lo que podra ser un texturizado
proceso requiere de otro tutorial para poder de la vivienda aadiendo tambin varios mo-
explicar con detalle todas las diferentes fun- delos prediseados a la composicin.
ciones que ofrece Cinema 4d para el mapeado

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Modelado arquitectnico

Modelado arquitectnico:
Ibanez

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Arrugando la ropa

Arrugando
la ropa
Mapas de
vrtices y
etiquetas de Capitn Pancrudo

tensin.
Miguel ngel Garcia Comn
Espaa
magyc@espacio3d.es

Descargas
.Archivo.

Un saludico a todos los lectores


de C4Des.

Para el ejercicio que vamos a


ver en este artculo, he solicita-
do la colaboracin de El Chico
de los Cascos, que podemos
encontrar en el navegador de
contenido en;

< Studio < Character


< Headphone Guy.c4d

y se ha ofrecido a ayudarnos
con mucho gusto, as que... No
le hagamos esperar.

01. He preparado la escena,


aadiendo un par de luces con
sombra suave y un objeto suelo
para da ambiente, pero no era
necesario para el ejercicio.

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Arrugando la ropa

En realidad, nos vamos a cen- 03. En los atributos dela etiqueta, clicaremos en Fijar tensin, asegurndonos de que el pantaln,
trar nicamente en los Jeans en ese momento, est en su posicin estirada. Seguidamente, en Mapa de plegado, click en Crear
del personaje, a los que vamos mapa.
a intentar dar ms realismo a la
hora de moverse.

Tal y como est el personaje, si


movemos sus piernas veremos
que la malla se dobla perfecta-
mente, cosa que para un perso-
naje tipo cartoon, esta de ma-
ravilla.

Pero si queremos algo mas rea-


lista, hemos de conseguir que
la ropa se arrugue y estire cada
vez que las piernas lo hagan.
Esa es la finalidad de este ejer-
cicio.

02. En primer lugar, seleccionamos la parte del persojane que queremos que se arrugue, en este caso,
los jeans. Le vamos a aplicar una etiqueta Tensin.

Nos crear una nueva etiqueta, a la que yo he denominado, haciendo doble click sobre ella Arrugas
jeans.

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Arrugando la ropa

04. Hagamos doble click sobre la etiqueta Mapa de Vrtices que Seleccionamos el manterial de los jeans haciendo doble click en el
hemos creado, y los pantalones se volvern rojos. Si movemos Gestor de materiales, sobre el ltimo de stos. Se abrir nuestro
ahora el personaje, veremos que las zonas que ms se doblan de editor de materiales. En l, activaremos la opcin desplazamien-
la malla, se vuelven de un color ms claro cuanto ms les afecta el to, y en la textura, elegiremos un Ruido.
movimiento. >>
Los valores los cambiaremos como en la imagen siguiente.

05. Podemos ajustar la fuerza del efecto variando el valor Canti-


dad, en la etiqueta Tensin, hasta alcanzar el valor que ms nos
convenga, yo me he quedado con un 5.

Bueno, ya tenemos nuestro mapa de vrtices preparado para de-


cirle a nuestra textura, qu parte de la malla queremos arrugar.
Ahora vamos a preparar la textura.

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06. Volviendo al canal Desplazamiento, activaremos la casilla 07. Para que las arrugas sigan la direccin de las piernas, usaremos una etiqueta Adherir textura.
Desplazamiento subpoligonal. No ser necesario activar Redon-
dear geometra, ya que nuestro amigo est dentro de un Hyper-
nurbs, y sto ya lo suaviza suficientemente.

Si hacemos ahora un render, veremos que se parece que se viste


con un acorden, ya que las arrugas estn completamente hori-
zontales y adems, cubren toda nuestra malla.

08. Sobre la malla jeans. sta tendr ahora ste aspecto.

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Arrugando la ropa

09. Pero lo ms importante 11. Haremos click sobre el Shader color y dejamos su brillo en 50%. Ahora click en el Shader mapa
est por llegar. Abriremos de de vrtices, y arrastramos a l nuestra etiqueta Arrugas jeans.
nuevo el Editor de materiales,
y en el canal Desplazamiento,
elegiremos, sin borrar nuestro
ruido, la textura capa.

12. Ordenamos ahora los Shaders, de manera que ruido quede arriba y color, abajo. En medio
estar nuestro Shader mapa de vrtices, en el modo mscara de capa.

10. Doble click sobre ella, y aadiremos un Shader color y un Shader mapa de vrtices.

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Arrugando la ropa

Castillo
ste es el resultado que estbamos buscando. Cada vez que nuestro personaje se mueva, sus
pantalones se arrugarn en la misma medida.

Os dejo una comparacin del antes y el despus. Ahora es cuestin de elegir.

Un saludico.

Animacin: de Naipes
Tutorial
Dynamics
Cinema 4D R14
Yamp
Jordi Cuadras Avellana
Espaa
jordicuadras@terra.es
www.jcuadras-arquitecto.com

En este artculo vamos a explicar cmo modelar Para modelar un naipe vamos a
un castillo de naipes, para seguidamente aplicar-
le las correspondientes etiquetas Dynamics, y ver Crear > Spline > Rectngulo
en una animacin como se derrumba el castillo.
y en Propiedades del Objeto le aplicamos los si-
Si se desea seguir los pasos de este tutorial des- guientes parmetros: Ancho = 250 cm, Alto = 400
de el principio, se deber descargar el archivo el cm, Redondear = Activado y Radio = 20 cm. Con
cul contiene una carpeta con las texturas de to- esto obtenemos el contorno de un naipe.
dos los naipes.

Arrugando la ropa:
Capitn Pancrudo
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Castillo de Naipes

Ahora daremos grosor, para ello vamos a En Objeto de NURBS Extrusin, en Movimiento,
asignamos el valor 1,5 cm a Z, con eso la Spline Repetiremos el mismo pro-
Crear > NURBS > NURBS Extrusin, Rectngulo se extruye y el naipe se convierte en cedimiento para la otra cara
un objeto 3D. del naipe, el anverso, pero
y le anidamos la Spline Rectngulo. con otra imagen. As pues
tenemos ya el naipe 3D mo-
delado y texturizado.

Para aplicar etiquetas Dyna-


mics, lo recomendable es usar
cuerpos sencillos para las coli-
Para que el naipe sea un slo objeto, siendo siones. El procedimiento con-
as ms fcil de manejar, seleccionamos NUR- siste en insertar un cubo en la
BS Extrusin, presionamos la tecla C y lo con- escena: Crear > Objeto > Cubo.
vertimos en editable, obteniendo as un Objeto
Poligonal. Ajustaremos las medidas del
Cubo para que contenga el
Creamos un material, abajo a la izquierda cli- naipe. Una vez ajustado lo
camos en Crear > Nuevo Material y en el canal hacemos editable (seleccio-
Color de este material, en Textura, le indicamos nandolo y presionando en la
la ruta de nuestro ordenador donde tengamos tecla C) y le anidamos el nai-
guardado la imagen del dorso del Naipe, en pe.
nuestro caso el texto C4D sobre un fondo azul.
Este objeto que llamamos
Para que esa textura est nicamnete aplicada Proxy1 no debe ser visible al
en una cara del naipe, es decir lo que ser el re- renderizar, simplemente cli-
verso o dorso, nos ponemos en modo polgonos camos en los dos botoncitos
y los ponemos de color rojo.
Herramientas > Modos > Polgonos. Para que esto no incida en
que el naipe no se renderice,
Esto nos permite seleccionar una cara del clicamos en los dos botonci-
naipe y arrastramos el material creado so- tos del naipe y los ponemos
bre esta seleccin, automticamente el ma-
terial slo se aplica a esa cara. Luego edi-
tamos la etiqueta Textura y ponemos la Situamos el cursor sobre Proxi1, clicamos en el botn derecho
del ratn, y en el men desplegable selecionamos Simulacin
Proyeccin = Cbica y Lado = Frontal. >> Etiquetas > Cuerpo Rgido.

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Castillo de Naipes

Continuamos completando la escena con un


plano base a modo de tablero de una mesa.

Insertamos un objeto Cubo, luego situamos el


cursor sobre Cubo, clicamos el botn derecho del
ratn, y en el men desplegable selecionamos

Simulacin Etiquetas > Cuerpo Colisionador.

Iluminamos la escena con dos luces - objetivo,


una principal y otra auxiliar, en la primera luz
activamos las sombras y en la segunda luz le
asignamos una intensidad del 30%.

Esta luz, sin sombras, la usaremos para ilumi-


nar las partes obscuras del conjunto de naipes,
por lo que la colocaremos aproximadamente
opuesta a la principal.

Posicionamos cada uno de los naipes y rota- Por defecto el nmero total de fotogramas es
mos adecuadamente para obtener la figura 90 F, lo aumentaremos a 120 F para alargar un
3D de la imagen siguiente. Es muy importante poco la animacin, simplemente clicando en el
que los naipes estn muy prximos pero que campo del fotograma final y escribiendo 120.
no se intersecten, pues entonces no funciuo-
nara correctamente la simulacin dinmica.

El naipe creado anteriormente lo copiamos Cada naipe ser un objeto Proxy* con su obje-
varias veces, cambiando la textura de la cara tro anidado, o sea el objeto naipe visible.
superior, para lo que slo es necesario modi-
ficar la ruta de la textura en el canal Color del
material.

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Castillo de Naipes

Ya tenemos la escena lista para animarla.


Clicando en Reproducir podemos ver la animacin como el Castillo de Naipes se derrumba
de una forma natural y sin interesecciones extraas en tre los naipes. En esto el suo de los
Proxys es determinante.

Adjuntamos el archivo final para descargar. [ .Archivo ]

Animacin:

Castillo de Naipes:
Yamp
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Rigging en Cinema 4D

Rigging en
Modelado.

El primer punto de esta lista es el modelado lo El trabajo de modelado tendra que considerar al
cual para algunos puede sonar un poco extrao menos los siguientes puntos:

Cinema 4D
pero realmente el proceso correcto parte en esta
instancia ya que la deformacin tiene que ver en
gran parte por como esta construida la malla y
como es la orientacin y tensin de esta.

Cinema 4D R12 Resolucin adecuada.

La cantidad de geometra de un modelo es funda- Esto ltimo suena un poco complicado pero en la
mental para tener un personaje liviano y fcil de prctica es muy simple ya que las herramientas
mover a la hora de animar pero al mismo tiempo de pintado de pesos se basan sobre todo en los
tenemos que buscar un punto medio entre estos vrtices realizando una interpolacin entre ellos
dos aspectos ya que al tener un modelo con muy y si estn muy distantes sobre todo en zonas las
poca geometra nos veremos limitados en cuanto cuales cobre un rea importante de un persona-
a detalles y sobre todo al pintado de pesos de in- je la deformacin ser muy pobre dando paso a
fluencia sobre ella por parte de los joint. pliegues extraos sobre el modelo.
Fabin
Fabin Pinilla Arraigada
Animador docente
Chile
webmaster@imagendigital.cl
www.imagendigital.cl

El Rigging es un rea de trabajo dentro del mun- 01. Modelado.


do del 3D que ha tenido grandes cambios en los
ltimos aos, sobre todo en Cinema 4d. 02. Joint.

Bsicamente lo que nos permite lograr es con- 03. Configuracin de Cinemticas.


trolar las deformaciones de una geometra para
ser animada por lo tanto esto lo podemos aplicar 04. Controles
a cualquier forma ya sean personajes bpedos,
cuadrpedos o simplemente objetos planos. 05. Weight Paint

La dificultad que ha representado est dada por 06. Creacin interfaz de animacin
la serie de configuraciones necesarias para que
estas deformaciones se produzcan de forma co- 07. Test de Rig.
rrecta y sin errores ni sorpresas de ningn tipo.
Scripting (este lo deje afuera ya que es transver-
Como casi todo trabajo dentro del mundo del 3D sal a casi todo el proceso)
se requiere un proceso para trabajar lo que tradi-
cionalmente se conoce como workflow. Como se podr deducir de este listado esto es
mucho ms que solo colocar unos huesos en el
El workflow dentro del mundo del rigg esta deter- modelo por lo cual deriva es un proceso a veces
minado de la siguiente forma. complejo pero que al mismo tiempo con las he-
rramientas actuales se vuelve un trabajo mucho
ms fcil de abordar.

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Rigging en Cinema 4D

Edge y face loops ade- Poles o nudos en lugares estratgicos.


cuados.
Cuando creamos loops vamos a necesitar crear Esto determina la tencin por lo tanto sobre po-
Los loops o bucles que se caminos sobre los cuales se digieren e intersec- les con 5 o 6 bordes son indeseables y por lo ge-
tienen que dar sobre todo tan entre s cuando hacemos estos obligatoria- neral se colocan en lugares no crticos desde el
en personajes humanos mente nos van a aparecer los Poles (nudos) que punto de vista del movimiento.
son de vital importancia bsicamente son vrtices con ms de 2 bordes
para una animacin cre- (edged) conectados.
ble estos loops estn da-
dos por la musculatura
real de los seres humanos
y animales por lo tanto es
una forma de represen-
tar la deformacin natural
que tienen los msculos
sobre la piel (no confun-
dir con la herramienta de
msculos).

Joint.

El elemento central de cual-


quier sistema de configuracin
de esqueletos para animacin
son los joint o juntas en espaol
este objeto / herramienta es
uno de los cambios importan-
tes que ha tenido Cinema 4D en
el ltimo tiempo, antiguamente
se utilizaba el objeto hueso el
cual tena la desventaja de ser
bastante poco flexible al ser un
objeto nico independiente de
sus

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Rigging en Cinema 4D

Las herramientas para trabajar y crear riggin en Al momento de crear juntas podar ver que se crea Uno podra eliminar el objeto raz pero al menos
Cinema 4D las encontramos en el men Carcter una estructura la cual es jerrquica (uno objeto para iniciarse es recomendable mantenerlo.
del men principal del programa. va anidado a otro) y en el inicio se encuentra un
objeto llamado Raz Esto es muy importante Respecto a las rotaciones estas son fundamen-
Para crear un joint o junta vamos al men carc- ya que al estar organizado de esta forma crea de tales para hacer un buen trabajo, la mayora de
ter y seleccionamos la herramienta crear junta forma directa una dependencia entre unas juntas los problemas a la hora de animar y manipular
tras lo cual podemos hacer un clic manteniendo y otras por otra parte el objeto raz no es ms que los personajes son justamente las rotaciones en
presionada la tecla control sin soltar esta tecla, un objeto nulo que tiene la finalidad de establecer este punto se producen algunos problemas ma-
hacemos un segundo clic y con esto tendremos rotaciones inciales a la estructura las cuales es- temticos al momento de establecer las ordenes
nuestras primeras juntas. >> tn en las coordenadas 0 de H P B. de rotacin esto es un tema ms complejo para
lo cual Cinema tambin nos ofrece una solucin
pero por su extensin quedara para otra entrega.

La anatoma de un joint est dada por 3 elemen- Configuracin de Cinemticas.


tos bsicos.
Para quien recin comienza el estudio de esta La forma de aplicacin no podra ser ms simple
En su aspecto ms bsico nos encontraremos rea del programa la palabra cinematica puede solo toma una de las juntas y con la herramienta
con un objeto raz y 2 objetos junta los cuales tie- resultar un poco extraa, bsicamente significa rotar o mover realiza algn cambio y veras que
nen la representacin de un hueso en el adminis- movimiento y dentro de una estructura de juntas las untas superiores mueven a las inferiores.
trador de objetos. define como es el movimiento de esta cadena de
juntas. Bueno este tipo de estructura es muy simple de
Al seleccionar cada junta veremos que no se se- crear y es muy practica a la hora de crear brazos
lecciona toda la estructura si no que solamente el Tradicionalmente podemos tener 2 tipo de cine- por ejemplo tambin tiene la ventaja que tiene
circulo con sus ejes correspondientes los que se mticas la inversa conocida como IK y la directa mucho menos problemas de rotaciones.
denominan juntas o joint. o llamada FK cada una de estas palabras son las
primeras letras de cinematica inversa y cinemati- La cinematica inversa por otra parte requiere un
ca directa en ingles. poco mas de trabajo.

Para comprender lo ms fcil es practicar un A la misma estructura vamos a realizar lo si-


poco, para este te recomiendo partir un archivo guiente:
nuevo y maximiza la vista frontal luego crea una
estructura de 3 juntas. Si presionas el botn derecho del mouse sobre
el objeto Raz veras un men en donde pue-
Intenta que todas queden de forma similar, bue- des aplicar alguna de las variadas etiquetas que
no la cinematica directa esta relacionada con el puedes aadir a un objeto, bien busca el men
tipo de estructura que mencione anteriormente carcter y en el interior encontraras varias op-
para explicarlo de una manera simple cada jun- ciones pero selecciona IK al ver las opciones y
ta se manipula directamente respondiendo a configuraciones de esta etiqueta (al seleccionar-
su jerarqua por lo que las juntas que estn en la) no te asustes se ver muchas opciones pero es
la parte superior de la estructura gobernaran los muy fcil.
movimientos de las juntas que se encuentran en
la parte inferior.

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Rigging en Cinema 4D

Busca la opcin Final te dars cuenta que hay para hacer esto no tienes que soltar el botn del En las propiedades de IK tambin encontramos Toma la herramienta junta y antes de crear nin-
un espacio al lado bueno ahora toma la junta 3 mouse cuando selecciones la junta y la arrastres. un conmutador entre IK y FK lo cual permite guna junta mira sus atributos y veras que hay
dentro de la estructura y arrstrala a este espacio cambiar entre los 2 sistemas en cualquier mo- una opcin que se llama cadena IK cambia la op-
mento. cin a cadena 2d y vuelve a crear 4 juntas luego
cambia a la herramienta mover y veras que se
Existe la posibilidad de crear una cadena de otra cre una estructura similar a la que creamos an-
forma, vamos a verla. teriormente.

Bien llegamos hasta este punto en esta entrega Continuamos en la siguiente entrega.
espero que para los que se inician en el tema del
rigg les sirva como gua y orientacin y a los que
ya saben del temas como ayuda memoria.
Si lo lograste, definiste donde termina esta es- IK y mira sus propiedades encontraras una op-
tructura pero al mismo tiempo al colocar la eti- cin que se llama objetivo pues bien arrastra el
queta IK definiste que la estructura se iniciara nulo que creaste a este espacio.
en el objeto nulo llamado Raz entonces tienes
el inicio y el final pero necesitas controlar esto Ahora mueve el objeto nulo y veras que puedes
ahora. mover toda la estructura de joint con un solo ob-
jeto que sera el nulo y al mismo tiempo puedes
Anda al men crear y luego a objeto y crea un ver que el movimiento es inverso o sea va desde
Nulo el cual se va a posicionar en el centro de la el ultimo joint hasta el raz esto en algunas si-
escena, muvelo hasta el extremo de tu cadena tuaciones es muy cmodo para animar.
de joint y ahora vuelve a seleccionar la etiqueta

Rigging en Cinema 4D: Fabin


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Carthago Nova

Carthago
Nova
Entrevista a
produccin
..considerado el mejor
trabajo de arqueloga
virtual del mundo..

El documental Carthago Nova, considerado el


mejor trabajo de arqueloga virtual del mundo en
el Congreso Internacional de Arqueologa (Interna-
tional Congress of Archaelogy) Arqueolgica 2.0 en
Sevilla (Espaa) en julio de 2010 y finalista en los
premios Goya

C4DES: qu otros premios y reconocimientos ha


tenido?

Produccin: Se tratan de los dos principales re-


conocimientos que ha obtenido Carthago Nova,
pero lo que ms satisfaccin nos ha producido es
que cada uno de ellos ha sido otorgado en un m-
bito y por unos motivos muy diferentes.

En Arqueolgica 2.0 se valor especialmente la


enorme utilidad e innovacin que presenta Car-
thago Nova para divulgar entre la ciudadana el
Patrimonio Histrico y Cultural a travs de la rea-
lidad virtual, mientras que en los Premios Goya el
reconocimiento ha venido por su calidad cinema-
togrfica.

Y es que cuando se plante el proyecto, ese era el Yamp


reto, hacer una pelcula, capaz de entretener al p- Jordi Cuadras Avellana
blico y dar a conocer al mismo tiempo el enorme Espaa
patrimonio romano que atesora la ciudad de Car- jordicuadras@terra.es
tagena. www.jcuadras-arquitecto.com

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Carthago Nova

C4DES : Cmo surge la idea de realizar Carthago Nova en 3D?

P: Carthago Nova se enmarca dentro de la serie de documentales


que viene realizando la Fundacin Integra desde el ao 2006 para
dar a conocer el patrimonio de la Regin de Murcia mediante el uso
de las Nuevas Tecnologas.

En todos estos documentales al menos con el 40% de su contenido


se ha desarrollado mediante animacin generada por ordenador.

C4DES: Cmo se financi la pelcula?

P: La pelcula fue financiada a travs del proyecto Regin de Murcia


Digital, una accin promovida por la Comunidad Autnoma de la
Regin de Murcia, gestionada por la Fundacin Integra y que cuen-
ta con financiacin de fondos europeos FEDER.

C4DES: Al ser una pelcula desarrollada en un contexto histrico


quin o quienes asesoraron y supervisaron la produccin?

P: Este ha sido un aspecto clave de la produccin y contamos con


los principales expertos en el pasado romano de Cartagena, enca-
bezados por Sebastin Ramallo, Elena Ruiz y Jos Miguel Noguera.

Tambin cabe destacar la labor que realizaron un grupo de histo-


riadores integrados en el equipo que sirvieron de nexo de unin
entre el equipo asesor y el equipo tcnico.

El proyecto ha contado con la valiosa colaboracin de instituciones


como el Ayuntamiento de Cartagena, la Fundacin del Teatro Ro-
mano de Cartagena y la Universidad de Murcia.

C4DES: Cmo se escribi el guin cinematogrfico?

P: Cuando arranca el proyecto la Fundacin Integra plantea dar un


salto cualitativo con respecto a sus anteriores producciones, plan-
teando para este nuevo proyecto,

Carthago Nova, la realizacin de un largometraje dramatizado y


desarrollado completamente en animacin, pero, que fuera capaz
de transmitir al espectador amplios conocimientos sobre el urba-
nismo de Carthago Nova y la sociedad que la habit.

Por ello, el guin tena que ser capaz conjugar un recorrido por to-
dos estos aspectos histricos con el entretenimiento y la capta-
cin de la atencin del espectador.

Y ese fue el reto que se le plante a Primito Prez cuando se le


encarg realizar el guin, un reto nada fcil, pero que pensamos
resolvi perfectamente.

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Carthago Nova

C4DES: Cul ha sido el tiempo de produccin?

P: El proyecto se inicia a finales de 2007, momento en el que se


contacta con los asesores histricos y se arranca la labor de docu-
mentacin histrica.

A mediados de 2008, una vez avanzada la preproduccin, comenz


la fase de produccin propiamente dicha, y por tanto la generacin
de la animacin, una labor que se desarroll intensamente durante
aproximadamente dos aos.

C4DES: A pesar de los avances en la animacin 3D, los personajes


dibujados a mano sigue siendo la base de la mayor parte de ani-
macin quin se encarg de realizar estos bocetos previos?

P: Realmente no hubo bocetos realizados a mano de los perso-


najes, se crearon directamente en 3d, fijndonos en el comporta-
miento y edad de cada personaje tomando siempre como referen-
cia el guin de la pelcula, imaginamos como podra ser su aspecto
y les dimos forma.

C4DES: Cmo se organiz el StoryBoard de la pelcula?

P: Miguel ngel Jimnez fue el encargado de realizarlo al completo,


plasmando toda la historia sobre el papel siguiendo el guin y las
directrices del director de la pelcula y utilizando como base para el
aspecto de los personajes los modelos creados previamente por el
estudio de animacin.

C4DES: Cmo alimentis la imaginacin a la hora de crear per-


sonajes?

P: Es muy simple, tras leer el guin, nos sumergimos en la historia


y apoyndonos en referencias externas como imgenes, pinturas
de la poca, ilustraciones u otros trabajos de ndole similar y una
buena dosis de imaginacin, vamos dando forma a cada uno de los
personajes siempre de forma consensuada con el resto del equipo,
sobre todo con la parte encargada de la animacin, que sern los
que se tendrn que enfrentar al reto de darles vida.

En cuanto a los gestos siempre se crearn siguiendo las directrices


del guin que es donde se define la personalidad de cada uno de
ellos.

Una de las cosas que siempre tenemos en cuenta antes de crear


un personaje es la frecuencia con que aparecen y la importancia
que tienen en la historia, ya que segn sea esta, el modelo estar
mas o menos optimizado para su posterior animacin y efectos
aadidos como el pelo o la simulacin de telas para la ropa.

C4DES: La animacin de personajes, animales, objetos, ... en la pe-


lcula es impresionante quin se encarg? y qu procedimiento
se us para hacer los rigging?

68 c4des magazine - www.c4des.com administracion@c4des.com - c4des magazine 69


Carthago Nova

P: Los rigging fueron muy sencillos, con esqueletos animados a


base de cinemticas inversas muy bsicas. Los gestos se anima-
ron a travs de herramientas de morphing nativas, primero crea-
mos en el modelo del personaje cada posicin de los labios o gesto
facial y luego lo aplicamos en la animacin.

De la misma forma se realiz la sincronizacin de voces, simple-


mente cargbamos el audio de los dobladores en el software 3d
y con estas herramientas sincronizbamos el movimiento de los
labios frame a frame.

De toda la animacin de la pelcula nos encargamos solamente


dos personas, realizando un promedio de un minuto semanal, en el
que adems de una gran cantidad de personajes hubo que animar
algunos animales como rinocerontes, elefantes o caballos. No se
utilizaron tcnicas de captura de movimiento, exceptuando alguna
toma puntual, toda la animacin se realiz a mano.

Fue un reto hacer frente a una produccin de esta envergadura


con un equipo tan reducido (4 personas en total), donde adems de
la animacin hubo que levantar una ciudad al completo con todo
nivel de detalle siguiendo unas directrices de un equipo de expertos
en materia histrica extremadamente exigente.

C4DES: Qu programas de software se utiliz para los modelados,


texturizado, animacin, render, etc. ?

P: Para todo lo relacionado con la creacin del 3d y la animacin se


utiliz Lightwave 3D, en el mbito del 2D (creacin de texturas)
utilizamos Paint Shop Pro, en algunos casos utilizamos Poser
para el modelo base de algunos personajes y para la edicin de
vdeo y postproduccin Speededit de Newtek.

C4DES: Para los efectos del agua, fuego, humo,... qu programas


o plugins se utilizaron?

P: Exceptuando los casos en que se incorporaron por medio de pos-


tproduccin, se utilizaron las herramientas nativas del software.
En el caso del fuego y humo utilizamos partculas con efectos vo-
lumtricos y en el agua objetos con texturas de desplazamiento de
malla y texturizado simulando el mar.

Realmente todo se realiz de forma muy simple y artesanal, de


la vieja escuela, es algo que tenemos muy claro, si algo funciona
bien lo utilizamos, no siempre es necesario ni productivo recurrir a
herramientas muy avanzadas o programas externos para conse-
guir un buen resultado.

C4DES: Para una pelcula 3D de esta envergadura es necesario


tener un equipo informtico muy potente?

P: En nuestro caso utilizamos ordenadores PC de 4 ncleos con


8gb de ram y respondieron perfectamente. Todo es cuestin de
equilibrar la realizacin con el hardware.

70 c4des magazine - www.c4des.com administracion@c4des.com - c4des magazine 71


Carthago Nova

Para ello, inicialmente testeamos los tiempos de render y la ca-


pacidad del equipo de trabajar con grandes densidades de malla y
texturas, una vez hechos, intentamos no superar el tope marcado
por dichos tests.

C4DES: El renderizado de una pelcula como sta, con escenas muy


complejas cmo se procedi para renderizarlo? qu tiempos de
render supuso?

P: Las escenas se montaban al completo, y se generaban de una


vez. No solemos trabajar por capas. Los tiempos de render varia-
ban mucho dependiendo de la escena, podan oscilar entre los 6 y
20 minutos.

La que mas tiempo necesitaban eran obviamente las que se


muestra la ciudad completa. Para el renderizado de toda la pelcula
montamos una pequea granja en el estudio donde generamos
todas las imgenes.

C4DES: Qu herramientas habis usado para la edicin y la com-


posicin?

P: Para la edicin y ajustes de postprocesado utilizamos Speededit


de Newtek por su capacidad de trabajo en tiempo real. Al generar
las escenas al completo no necesitbamos ninguna herramienta
de composicin, solamente ajustes de imagen en su mayora.

C4DES: Las voces de los personajes fue a cargo slo de actores


profesionales? y cmo se hizo la seleccin?

P: Para las voces de los personajes se ha contado con un selecto


grupo de actores de doblaje, seleccionados por el director, tras un
proceso de seleccin para encajar los tonos y expresividad de las
voces con la personalidad de los distintos personajes de la pelcula.

C4DES: La msica es original para esta pelcula quin la compuso


y qu orquesta la interpret?

P: La banda musical de la pelcula es uno de los aspectos ms des-


tacados de la misma, y todos sus temas han sido compuestos por
Pedro Contreras, e interpretados por la Orquesta Sinfnica de la
Regin de Murcia dirigida por Jos de Eusebio.

Ha colaborado tambin la Coral Discantus, una de las ms presti-


giosas de la Regin de Murcia.

Algunos de los temas de la pelcula han sido nominados en dife-


rentes premios otorgados por la industria cinematogrfica y multi-
media de Estados Unidos.

C4DES: Por qu y cundo naci vuestra empresa Digital Mind SL?


y cules son sus objetivos y trayectoria?

72 c4des magazine - www.c4des.com administracion@c4des.com - c4des magazine 73


Carthago Nova

P: Digital Mind naci en el ao 2001 con la idea inicial de crear un


estudio de animacin con la capacidad de crear productos de gran
calidad y competitividad, pero a costes ms reducidos de los habi-
tuales, dando la posibilidad de hacer realidad proyectos que de otra
forma seran casi imposibles de realizar en este pas.

A lo largo de su trayectoria ha realizado y participado en gran can-


tidad de proyectos de todas las ndoles, cine, tv, campaas de mar-
keting e incluso videojuegos, consiguiendo diversos premios y re-
conocimientos por trabajos como Hirosima, El Sirio o Cartago
Nova.

El objetivo siempre ha sido hacerse un hueco en el mundo del cine


de animacin, y es a donde nos estamos dirigiendo paso a paso.
Hemos demostrado que realmente tenemos la capacidad y la ca-
lidad necesarias para conseguirlo y todas nuestras miras estn
puestas en esa meta.

Enlaces:
Estudio Digital Mind: Carthago Nova:

www.dgmind.com Trailer Carthago Nova - Trailer 2

www.facebook.com/digitalmind.animation

Canal Youtube Digital Mind


Pelicula Completa Esp - Youtube

Pelcula Completa Eng - Youtube


Carthago Nova (Entrevista):
Making Off - Making Off 2 Yamp
74 c4des magazine - www.c4des.com administracion@c4des.com - c4des magazine 75
Galera de imgenes

Galera de
Artistas que colaboraron en la imagen y sus res- El render se hizo por capas, que se utilizaron lue-
ponsabilidades: go para separar los diversos elementos para te-
ner un control ms preciso en la postproduccin.
Joey Lenz: 3D Assets and Art Direction

imgenes
Phil Liu: 3D Assets and Art Direction Software used: Photoshop, Maya, Zbrush, Mental
Jason Holt: Art Direction Ray, and Nuke
Brigittie Tijerina: Art Direction
Yamp
Jordi Cuadras Avellana Esta imagen es parte de una colaboracin en 3D Joey Lenz
Espaa de una misteriosa nave espacial de exploracin joeylenz@polyplant.com
jordicuadras@terra.es de un mundo extrao. Las tcnicas detrs se tra- http://polyplant.com

Gelera n 16 www.jcuadras-arquitecto.com taba de un enfoque pictrico mediante la combi-


nacin de Photoshop para pintar texturas e ilu-
minacin saturada por la estilizacin de la pieza.

76 c4des magazine - www.c4des.com administracion@c4des.com - c4des magazine 77


Galera de imgenes

Helicptero francs del ejercito de tierra empleado


para la instruccin con los colores adecuados para
evitar colisiones.
Modelado y composicin en Cinema 4D.
Una pequea postproduccin con gimp.
He dedicado muchas horas, antes de comenzar el
modelado, a encontrar referencias y planos.
Esta imagen ha sido mi primera composicin.

Thibault Cernaix
thibault4@free.fr

78 c4des magazine - www.c4des.com administracion@c4des.com - c4des magazine 79


Galera de imgenes

Quera crear una imagen de un interior, que fue- He utilizado Cinema 4D R13 para el modelado y
ra a la vez la visin que yo tena de un loft neoyor- MaxwellRender para el renderizado.
quino y de una imagen con una decoracin a mi
gusto. Por una vez no tena las limitaciones del Un retoque cromtico con Photoshop. Esta ima-
cliente y fu agardable amueblarlo tal como yo lo gen es un trabjo personal.
deseaba e iluminarlo a mi modo.
Nicolas Verdon
n.verdon@me.com

80 c4des magazine - www.c4des.com administracion@c4des.com - c4des magazine 81


Galera de imgenes

Tuve la inspiracin al ver una


imagen del calendario Maya
que vaticinaba el fin del mundo
para el 21 de diciembre de 2012.

Nuestra oficina enva tarje-


tas de Navidad cada ao. Esta
imagen en particular muestra
la calle donde vivo. El fin de la
humanidad est simbolizada
por el oso polar, que se siente
cmodo en el nuevo hbitat ad-
quirido.

Tiemp de renderizado 10h, Soft-


ware: Cinema4D 14, VRay, Pho-
toshop CS6.

Stefan Haberkorn
stefan.haberkorn@gmail.com
www.visualimpression.de
www.vi-3d.de

82 c4des magazine - www.c4des.com administracion@c4des.com - c4des magazine 83


Galera de imgenes

La imagen se corresponde a una serie de anima- Cloudscape GmbH


team@cloudscape.ch
cin, mostrando los animales en diferentes po- http://www.cloudscape.ch/
cas prehistricas en la historia de la Tierra, dentro www.facebook.com/cloudscape.ch
de una video proyeccin de 360

84 c4des magazine - www.c4des.com administracion@c4des.com - c4des magazine 85


Galera de imgenes

*foto real

Para hacer el retrato de mi actor favorito Jason


Statham he usado Cinema 4D R13, y para el ca-
bello y la barba he utilizado el sistema integrado
de Hair. Pint las texturas en Bodypaint y rende- Lino Masciulli
rizado con Physical Render por capas. La compo- lino.masciulli@gmail.com
cardinal_@hotmail.it
sicin ha sido realizada por Debora Sangermano www.linomasciulli.com
en Nuke.

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REVISTA DEL PORTAL OFICIAL DE CINEMA 4D EN ESPAOL

Administracin:
Sharpen Studios, S.L.

Coordinacin:
Jordi Cuadras
Diga Desarrollos Informticos S.L.N.E.
www.digalicia.com

Direccin:
Jordi Cuadras

Diseo y maquetacin:
Diga Desarrollos Informticos S.L.N.E.
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Colaboradores:
Capitn Pancrudo
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Ibanez
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