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Regreso al Futuro
Psicologa de la Comunicacin
Nmero. 77
2 curso
Grupo B
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
ndice
Objetivos ................................................................................................................................... 3
Conclusin ................................................................................................................................. 4
Tema 1 ....................................................................................................................................... 7
Tema 2 ..................................................................................................................................... 14
Tema 3 ..................................................................................................................................... 53
(Parte I) .................................................................................................................................... 53
Tema 3 ..................................................................................................................................... 64
(Parte II) ................................................................................................................................... 64
Tema 4 ................................................................................................................................... 107
Tema 5 ................................................................................................................................... 125
Bibliografa, Referencias y webgrafa.142
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
Objetivos
Se trata de una pelcula juvenil que no pierde fuerza ni frescura con el paso del tiempo.
Su ingenioso guion y su fresca realizacin la han mantenido viva hasta da de hoy.
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Conclusin
Este trabajo es una tarea realizada con dedicacin que ha causado alguna pugna a la
hora de encontrar ejemplos relacionados. Pero esto me ha provocado un gran
profundizamiento en la investigacin de la psicologa Logrando entender la necesidad
de sta a la hora de crear un personaje o un conjunto de ellos y sus relaciones para una
trama ficticia.
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Tras su estreno, Back to the Future se convirti en la pelcula ms exitosa de ese ao, al
recaudar ms de 380 millones USD en todo el mundo y obtener crticas positivas en su
gran mayora. Asimismo, se hizo acreedora a un premio Hugo en la categora de Mejor
produccin dramtica y un galardn Saturn como Mejor pelcula de ciencia ficcin,
adems de varias nominaciones a los premios scar y Globos de oro.
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Una de las peras primas del director junto con Forrest Gump y una obra maestra del
cine juvenil cuyo encanto no desaparece con el paso del tiempo. Divertida, original y
muy entretenida, para ciertos espectadores la cinta de Zemeckis tiene, adems, un plus
irresistible, puesto que crecieron junto con la triloga de Regreso al Futuro y le ha
aadido ese plus de nostalgia que les hace recordar sus momentos de la adolescencia e
incluso marcarles en el recorrido de su personalidad. Una pelcula que influenci
muchsimo en su poca y que an sigue teniendo unos fieles seguidores que
inmortalizaran la saga.
Resumen
El adolescente Marty McFly es amigo de Dock, un cientfico al que todos toman por
loco. Cuando Dock crea una mquina para viajar en el tiempo, un error fortuito hace
que Marty llegue a 1955, ao en el que sus futuros padres an no se haban conocido.
Despus de impedir su primer encuentro, deber conseguir que se conozcan y se casen;
de lo contrario, su existencia no sera posible.
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Tema 1
Qu es la Psicologa?
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Enfoques de la Psicologa
A la hora de estudiar los diferentes casos o ejemplos que se nos puedan presentar, hay
varios enfoques desde los que abordarlos.
En la pelcula que nos concierne podemos poner el ejemplo en la relacin entre Dock el
cientfico y el protagonista, Marty. Dock mantiene una relacin de amistad con Marty
estudiando su conducta y como sta le puede ser til para sus experimentos, bsandose
en el anlisis de sus facultades y emociones.
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Esto servira, desde un punto funcionalita, para que Dock se sintiese mejor y no
desconfiara de Marty.
Pues en la pelcula que nos concierne podramos aplicarlo a los viajes en el tiempo. Una
vez viajan en el tiempo nuestros protagonistas, las acciones que comenten en el pasado
cambian la suma total de experiencias que han vivido en el presente, y por lo tanto
hacen cambiar el devenir de acontecimientos y la conducta de ellos mismos.
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Mide los estmulos y las respuestas a esos estmulos. Estudia tambin la manera en la
que esos comportamientos se pueden cambiar (aprendizaje).
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Enfoque Humanista: concibe el ser humano como un ser libre y defiende el estudio de
ste en su totalidad (mente, conducta, cuerpo, fuerzas sociales, culturales)
Este enfoque se refiere a la conducta de los personajes en el filme y como sta est
condicionada por la poca en la que se rod la pelcula y las ideas propias de le poca.
Enfoque cognitivo: Aquel enfoque que se centra en el estudio de los procesos del
pensamiento. Estudia cmo las conductas y los comportamientos afectan a los procesos
del pensamiento.
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Estn de acuerdo todos los psiclogos evolutivos es que su disciplina trata del cambio.
Tradicionalmente se ha definido la disciplina como aquella parte de la psicologa que se
ocupa de los cambios que experimentan las personas a lo largo de la vida. As, el
estudio del cambio se convierte en la clave para todos aquellos psiclogos que se llaman
a s mismo evolutivos.
Un ejemplo en la pelcula podra ser una de las paradojas que se forma en el filme
debido al viaje en el tiempo. Desde un punto de vista evolutivo, Marty ensea a su
padre a tener confianza en s mismo, y consigue cambiarle la conducta para que pueda
convertirse en alguien atractivo para su futura esposa.
Darwin afirm que cada nueva especie evoluciona con el tiempo en respuesta a las
condiciones ambientales, en virtud de un proceso denominado seleccin natural o
supervivencia del ms apto. Ello significa que todo rasgo heredable, sea fsico o
conductual, ser conservado en la especie si aumenta la probabilidad de la
supervivencia.
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En la segunda escena cuando el padre est en la cafetera, saca ese potencial de triunfo
que tiene en su interior y ha transmitido a su hijo en los genes. Es su propio hijo,
proveniente del futuro, el que hace sacar ese potencial gentico.
Qu es la Psicologa de la Comunicacin?
Comunicacin interpersonal
Publicidad y RR.PP.
Negociacin y conflictos
Comunicacin visual
Comunicacin no verbal
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Tema 2
Necesidades y Motivacin
Las motivaciones y las necesidades del ser humano son esenciales para entender su
conducta. Aunque a veces nosotros no sepamos cuales son exactamente esas
necesidades motivaciones que tenemos, ah estn, son la base de toda conducta.
Las necesidades se basan en una carencia que existe en nuestra vida, y se encuentran en
nuestro interior, a diferencia de los deseos, que suelen ser ms externos. Las
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necesidades son ms estables y los deseos ms efmeros. Las necesidades son casi
siempre las mismas, lo que realmente cambia es la manera en la que las satisfacemos.
Se ha credo, tradicionalmente, que las necesidades tienden a ser infinitas; que estn
constantemente cambiando; que varan de una cultura a otra, y que son diferentes en cada
perodo histrico. Nos parece que tales suposiciones son incorrectas, puesto que son
producto de un error conceptualeste error es que no se explicita la diferencia
fundamental entre lo que son propiamente necesidades y lo que son los satisfactores de
esas necesidades.
Primero le vemos intentando tocar la guitarra elctrica tras meterse en casa de su amigo
Dock. Despus la vida en la escuela con su novia y despus por ltimo la escena de
presentacin de la familia al completo.
El Deseo
Los deseos son formas nuevas y concretas de satisfacer las necesidades con las que
contamos y adems conforman un medio para conocerlas.
Los deseos son heterogneos ya que una necesidad se puede satisfacer de muchas
maneras dependiendo del individuo en cuestin, es decir, son plurales, variables y
dependientes del contexto social. Todo esto deriva en que los deseos se traduzcan en la
demanda de productos especficos.
Cuando Marty viaja al pasado su principal necesidad es la de volver al futuro, tal como
el ttulo de la pelcula nos dice. Se transforma en deseo al saber que Dock finalmente
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Modlo Homeosttico
El concepto fue aplicado por Walter Cannon en 1926, en 1929 y en 1932, para referirse
al concepto de medio interno publicado as en 1865 por Claude Bernard, referencia de la
fisiologa como se entiende en la actualidad.
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Henry Murray
Henry Murray considera que todos tenemos las mismas necesidades, por no todas ellas
presentan en todos los individuos la misma fuerza.Para l, el motivo fundamental es la
necesidad de logro, una idea posteriormente recogida por McClelland.
Murray defini una necesidad como el constructor que representa una fuerza en el
cerebro que organiza el entendimiento, la percepcin y conducta, de tal forma que
cambia una situacin insatisfactoria por una satisfactoria por ende aumenta la
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satisfaccin en el ser humano. Las necesidades pueden ser producidas por un estado
interno como es el hambre o bien por un estmulo externo como lo es la comida.
Menciono que un observador puede inferir una necesidad a travs de las siguientes
seales:
1.- Dominacin
2.- Deferencia
3.- Autonoma
4.- Degradacin
5.- Agresin
6.- Logro
7.- Sexo
8.- Sensibilidad
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9.- exhibicin
10.- Juego
11.- Afiliacin
12.- Rechazo
13.- Ayuda
14.- Cuidado
16.- Defensa
17.- Oposicin
19.- Orden
20.- Entendimiento.
Materialistas:
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Ambicin
Al inicio de la pelcula tambin vemos las motivaciones de ambicin del padre de Marty
o ms bien la falta de ellas. Marty se avergenza de su padre durante la visita del amigo,
ya que ste le vacila y no lo otorga ningn respeto ni reconocimiento. De esta manera se
pone de manifiesto la falta de necesidad de ambicin que sufre el padre. Hasta el
momento en el que todo cambia cuando Marty viaja al pasado.
Poder
Evitar el dolor.
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Un ejemplo claro de necesidad de poder sera el de el amigo del padre de Marty que
podramos considerarlo como el antagonista de la pelcula, ya que va a poner las trabas
para que el padre de Marty no conquiste a su madre.
Como queda claro en la presentacin del personaje durante la secuencia del minuto 11.
El amigo del padre muestra una personalidad agresiva, le rompe el coche al padre de
Marty y aun as se presenta en casa humillndole, dominndole y agredindole.
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Otra de las ideas expuestas en el personaje principal desde el inicio del filme que queda
plasmada en el espectador desde la escena en el que le vemos relacionarse con su novia.
La relacin entre la familia de Marty tambin es un buen ejemplo puesto que al final del
filme vemos que la relacin entre ellos ha mejorado debido a los cambios que ha hecho
el protagonista en el pasado.
Intercambiar informacin
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Abraham Maslow
Maslow ide una ayuda visual para explicar su teora, que llam jerarqua de
necesidades, consistente en una pirmide que contiene las necesidades humanas,
psicolgicas y fsicas. Subiendo escaln a escaln por la pirmide, se llega a la
autorrealizacin. En la base de la pirmide se encuentran las necesidades bsicas o
necesidades fisiolgicas, que incluyen la alimentacin (comer y beber), la
respiracin, la eliminacin (orinar, defecar, sudar, etc.), el descanso y el sueo y, en
general, el mantenimiento involuntario e instintivo de las funciones corporales que
hacen posible la vida. El siguiente nivel es el de las necesidades de seguridad y
proteccin: seguridad, orden y estabilidad. Estos dos primeros escalones son
importantes para la supervivencia de la persona. Una vez que los individuos tienen
satisfecha su nutricin, cobijo y seguridad vital, tratan de satisfacer otras necesidades.
El tercer nivel es el de necesidad de amor y pertenencia, compuesto por necesidades
psicolgicas; cuando los seres humanos han cuidado de s mismos fsicamente, estn
listos para compartirse a s mismos con otros. El cuarto nivel se alcanza cuando los
individuos se sienten cmodos con lo que han conseguido; este es el nivel de
necesidad de estima, que incluye el xito y el estatus, fundamentalmente en la
percepcin propia (autoestima), aunque tambin en la percepcin que los dems le
transmiten (heteroestima). La cima de la pirmide es la necesidad de autorrealizacin,
y se supera cuando se alcanza un estado de armona y entendimiento.
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Podemos incluir a Maslow en la Escuela Humanista, la cual tena una visin del hombre
en toda su totalidad. En su pensamiento podemos encontrar una Pirmide de las
Necesidades. La figura tiene forma de pirmide porque segn Maslow para cumplir las
de la cspide primero haba que satisfacer las anteriores, empezando por la base: las
necesidades primarias, seran las dos primeras empezando por la base, y el resto,
acercndose a la cspide seran las secundarias. Y las otras tres, las necesidades
secundarias. Se lleg a la conclusin de que esto no tiene por qu ser as de manera
estricta. Cada persona puede tener ciertas prioridades, incluso hay factores culturales
que pueden alterar el orden de estas necesidades.
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Uno de los ejemplos estara en el padre de Marty, que para mantener a su familia y
satisfacer sus necesidades de seguridad, mantiene un trabajo en el que est explotado
El protagonista Marty es un personaje sociable y adems vemos que tiene una novia de
la cual est muy enamorado. Idea que deducimos por la escena del minuto 9 con la
novia y el montaje sonoro que se usa en el filme durante esa escena, una msica pop
(The power of love) al acabar la cita. Podramos afirmar que nuestro protagonista tiene
sus necesidades sociales cubiertas.
Necesidades de estima o del ego: que pueden ser hacia el exterior o hacia el interior.
Necesidades de cara al exterior son aquellas relacionadas con el prestigio social, con la
reputacin que uno tiene de cara a las personas que le rodean, tener un reconocimiento.
Necesidades de cara al interior son aquellas relacionadas con la autoestima y con la
percepcin de xito.
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Un ejemplo para esta falta de necesidad total sera la figura del padre. El padre de Marty
en el personaje sufrido del filme, al que todo le sale mal y tiende hacia el desastre. Pero
es gracias a la ayuda de su hijo que consigue triunfar al final de la pelcula. Una escena
en la que queda clara la posicin del padre es el momento en el que aparece Marty en
casa y est el padre con el antagonista en casa.
Con respeto de las necesidades de Maslow el autor tambin incluy algunos principios
en su teora de las necesidades.
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Un ejemplo en el filme sera el deseo de Marty de que sus padres se enamoren en 1955.
Se pasa la mayor parte del tiempo del filme intentando resolver esta paradoja. Sin
embargo como afirma Maslow, Su deseo nos es ms que un medio para otro fin que es
el de l poder nacer en el futuro.
Un ejemplo claro del filme podra ser la dificultad que tiene Marty para satisfacer su
necesidad de volver a unir a sus padres. (Despus de que su madre se haya enamorado
de l.) Puesto que la diferencia de tiempo hace que Marty no sepa cmo comportarse
correctamente en el mbito social y le cuesta entender las relaciones durante esta poca.
- Es poco corriente que una accin tenga una sola motivacin. Los deseos
obedecen a motivaciones mltiples.
Cuando Marty consigue una cita con su madre y avisa a su futuro padre de que se
cambie por l y vaya con ella, da a entender a su padre que lo hace por la necesidad de
ayudar a su supuesto nuevo amigo. Sin embargo se est resolviendo toda la trama del
filme para que Marty pueda volver al futuro lograr nacer.
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Cuando Marty se encuentra con Dock en el pasado y le dice que viene del futuro, ste le
deja bien claro que su visita le ha devuelto la motivacin para seguir con sus inventos.
Cada uno de los personajes de la pelcula tiene sus objetivos y necesidades, pero la
conducta que cada uno aplica o aplicara para conseguir esos objetivos cambia, incluso
va cambiando en la misma persona. Por ejemplo Dock es un cientfico que sabe que no
debe alterar el pasado para que el futuro sea igual, pero acaba por saber que tiene que
llevar un chaleco antibalas en 1985 la noche del viaje en el tiempo ya que va a ser
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disparado por unos terroristas libios. De este modo vara su conducta con respecto a los
viajes en el tiempo.
- Los experimentos con animales no pueden servir como datos fiables para una
teora de la motivacin humana. Hay que concentrarse en el hombre. El medio
ambiente ejerce mayor influencia sobre el ser humano que sobre animales
Dock prueba su primer experimento para viajar en el tiempo con su perro Einstein. Est
claro que las necesidades del perro don muy distintas de la de nuestros personajes, pero
sus necesidades fisiolgicas son parecidas as que si su organismo sobrevive al viaje en
el tiempo tal como vemos en la pelcula, significa que tambin lo har Marty.
David Clarence McClelland (Mt. Vernon, Estado de Nueva York, 20 de mayo de 1917
27 de marzo de 1998), psiclogo estadounidense.
Destac por el concepto de la teora de las necesidades. Edificada sobre la base del
trabajo de Henry Murray, McClelland estableci en 1961 que la motivacin de un
individuo puede deberse a la bsqueda de satisfaccin de tres necesidades dominantes:
la necesidad de logro, poder y de afiliacin.
Segn McClelland, todas las personas poseen estas necesidades en mayor o menor
grado, independientemente del gnero, edad o cultura. As, las personas con diferentes
grados en cada una de estas necesidades, podrn ser motivadas de forma tambin
distinta.
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El personaje cientfico Dock es un claro ejemplo de una identidad con una fuerza de
necesidad de logro. Su mayor motivacin es lograr inventar la mquina del tiempo y
despus arreglar los problemas por haberla inventado.
Necesidad de poder: Algunas personas tienen la posibilidad de ejercer control sobre los
dems. Y algunas de estas personas sienten la necesidad de hacer que los otros se
comporten como no lo habran hecho sin nuestra influencia.
Por ejemplo Beef, el antagonista, va ejerciendo su necesidad de poder sobre los dems
personajes. Compensando con su estatura y su fuerte complexin abusa de los
personajes tanto fsicamente como psicolgicamente pero en especial el padre de Marty.
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Un ejemplo podra ser el de la joven madre de Marty, que aparece en la pelcula con su
grupo de amigas de la escuela y le pide a Marty ir al baile con ella, durante la escena en
el laboratorio de Dock, denotando su necesidad de afiliacin.
La Motivacin
Antiguamente se consideraba que la conducta era resultado del instinto. Sigmund Freud
consideraba que gran parte del comportamiento humano se basaba en motivos
inconscientes.
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Teora hedonista: se centra en el hecho de que el ser humano lo que busca realmente es
el placer e intenta huir del dolor y evitarlo.
El hedonismo es una teora que establece el placer como fin y fundamento de la vida. Las
dos escuelas clsicas del hedonismo, formuladas en la Grecia antigua, son la escuela
cirenaica y los epicreos.
"Cuando decimos que el placer es el bien supremo de la vida, no entendemos los placeres
de los disolutos y los placeres sensuales, como creen algunos que desconocen o no
aceptan o interpretan mal nuestra doctrina, sino el no tener dolor en el cuerpo ni turbacin
en el alma." Tomado de carta a Meneceo.
Cuando el padre de Marty intenta evitar a Biif debido a las malas pasadas que ha vivido
con l. En la escuela en la cafetera etctera.
Caractersticas principales
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Un ejemplo en el filme sera cuando el padre de Marty toma apuntes de lo que le dice su
hijo para ligar con las chicas (1:03:50). Esperando la recompensa de poder conquistar a
la futura madre de Marty.
Teora del instinto: se centra en que el hombre acta bajo los pretextos que hereda
fisiolgiacamente y despus va aprendiendo
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Por ejemplo cuando Dock sabe que la energa de un rayo sera sustituta del plutonio y
construye un aparato para trasferir la energa a la mquina del tiempo a la hora sealada
en la que va a caer el rayo y poder enviar a Marty al futuro de nuevo.
Teora psicoanaltica: las energas motivadoras ms importantes, las que realmente nos
mueven son inconscientes y estn en el Ello. (Ej: las pulsiones)
El psicoanlisis es una teora sobre los procesos psquicos inconscientes, que presenta una
concepcin ampliada de la sexualidad, de sus relaciones con el acontecer psquico y su reflejo
en lo sociocultural. El supuesto de que existen los procesos, fenmenos y mecanismos psquicos
inconscientes junto al papel de la sexualidad y del llamado complejo de Edipo, que resulta en
una diferenciacin entre instinto y pulsin; as como la aceptacin de la teora de la represin y
el papel de la resistencia en el anlisis constituyen para Freud los pilares fundamentales de su
edificio terico, al punto que sostiene que quien no pueda admitirlos todos no debera contarse
entre los psicoanalistas
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La Psicologa cognitiva es una rama de la psicologa que se ocupa de los procesos a travs de los
cuales el individuo obtiene conocimiento del mundo y toma conciencia de su entorno, as como
de sus resultados. El origen de la psicologa cognitiva est estrechamente ligado a la historia de
la psicologa general. La psicologa cognitiva moderna se ha formado bajo la influencia de
disciplinas afines, como el tratamiento de la informacin, la inteligencia artificial y la ciencia del
lenguaje.
El momento en que Marty convence a su padre de concretar una cita con su futura madre.
Esto nace de la necesidad de resolver el fallo temporal que caus Marty al interponerse
entre sus padres cuando se iban a enamorar.
Las Metas
Toda conducta tiene un fin, o meta. El sujeto establece luego cmo alcanzar esas metas
(con qu conducta)
Se estudia como los seres humanos reciben la informacin del mundo exterior, la
transforman, almacenan y recuperan para luego utilizarla y como la cognicin lleva a la
accin.
A la hora de que el sujeto seleccione nuevas metas, son necesarios los siguientes aspectos:
Experiencias personales
Capacidad fsica.
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Percepcin de s mismo.
Dock tiene la meta de fabricar la mquina del tiempo en 1955 por eso emplea mucho esfuerzo y
todo el tiempo para conseguirlo. Cuando Marty, proveniente del futuro, le dice que su mquina
ya est funcionando Dock en ese momento sabe que va a lograr su meta.
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La madre de Marty tiene una motivacin positiva al querer emparejarse con Marty.
Dock tiene miedo de las consecuencias de alterar el pasado y tiene la motivacin negativa
de querer cambiar nada de 1955.
Es decir, la motivacin con lo que uno hace algo depende de si se conoce bien el fin que
se va a conseguir con cada conducta y las consecuencias que puedan salir d esos actos.
M= Motivacin
Ex= Expectativa cognitiva del efecto: qu beneficios cognitivos crees que te dar lograr
el fin de la accin.
La motivacin es producto del valor que el individuo pone en los posibles resultados de
sus acciones y la expectativa de que sus metas se cumplan.
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Un ejemplo en la pelcula nos saldra si analizamos la motivacin que tiene el Marty por
volver al futuro.
M= volver al futuro
Val= Para Marty es muy importante volver al futuro tanto como arreglar la relacin de
sus padres en el pasado.
Ins= Marty ve la probabilidad de volver al futuro gracias a su amigo Dock que es el que
tiene que arreglrselas para hacer que la mquina funcione y cree que tiene bajas
probabilidades de lograrlo.
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Freud lo que defiende en su teora es la existencia de tres fuerzas en nuestro interior que
se encuentran en conflicto de intereses entre ellas. En principio, existe un equilibrio entre
todas ellas, pero en cierto momento, cuando una de ellas es ms fuerte, ese equilibrio
tiende a romperse. Se producen fuerzas emocionales que generan un conflicto de
intereses. Esta situacin genera a su vez una tensin interna que vamos a poder solucionar
mediante los llamados mecanismos de defensa. Estas tres fuerzas que presionan cada una
para su lado son:
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Mecanismos de Defensa
El trmino proyeccin fue introducido en la psicologa por Sigmund Freud para designar
dos clases de fenmenos. El primero consiste en la atribucin de deseos o impulsos
indeseables a otro, cuando en realidad pertenecen a uno mismo. Se trata de un mecanismo
de defensa del yo por el cual un sujeto atribuye a otra persona, personas u objetos, deseos,
actitudes o sentimientos de los que se avergenza, como defensa para no reconocerlos
como propios o para disminuir su sentimiento de culpabilidad. Tambin se ha utilizado el
trmino, con un alcance ms amplio, para indicar la proyeccin de percepciones
anteriores que tienden a influir sobre las percepciones actuales, y de percepciones
interiores que influyen sobre las percepciones sensoriales. Estas percepciones interiores
de los procesos ideaciones y emocionales son proyectadas al exterior como percepciones
sensoriales.
Ander-Egg E., "Tcnicas de investigacin social", Hvmanitas, Buenos Aires, 1987, 21 edicin, pg.
296-297.
En la pelcula durante la primera escena en la vemos a Biif propasndose con el padre de Marty
y le dice que no sea tonto est recurriendo a un mecanismo de proyeccin para ocultar su
incultura y su estupidez.
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No veo un ejemplo claro en el filme as que voy a inventarme uno. Por ejemplo si en la
escena cuando Marty toca la guitarra elctrica de una forma nunca vista en la poca los
msicos se hubieran puesto a intentar imitarle estaran ejecutando un mecanismo de
identificacin. Pero en este caso como vieron que el pblico no le estaba gustando lo que
tocaba Marty pues finalmente siguieron con su estilo.
Desde el punto de vista del psicoanlisis, Laplanche & Pontalis lo definen como sigue:
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Por ejemplo la madre de Marty cuando finalmente nota algo raro en Marty (sin saber
nunca que es su hijo) y se conforma con su padre. Resolviendo el conflicto para que Marty
nazca en el futuro y pueda volver en la mquina del tiempo.
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Como el padre de Marty que es voyeur ya que le descubre Marty hasta que finalmente la
sublimacin acaba cuando logra conquistar a la madre de Marty.
Dilogos internos.
En estos dilogos estn las programaciones y las voces internas. Despus de un
tiempo las voces se contradicen y se cae en una experiencia interna fragmentada.
Cada vez que hay un dilogo interno necesitamos integrar algo, as de simple.
Freud dira que es un dilogo entre el ello, sper yo y el yo.
La presencia o ausencia de estos dilogos internos nos pueden servir como
indicadores de cuando estamos rompiendo el aqu y ahora. Cuando comienzan a
detenerse, sabemos que nos estamos poniendo en contacto con nosotros mismos
y por lo tanto estamos ms integrados. Sin embargo, cuando aparecen, sabemos
que hay algo que integrar. Siguiendo este proceso podemos crear un proceso
constante de autoterapia.
Racionalizar, culpar.
Nos justificamos o justificamos a alguien a travs de la razn o de un argumento
lgico. Tenemos as todas las explicaciones y excusas de la gente que justifica
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Como por ejemplo la madre de Marty que en la escena de la cena del principio no concibe
que su hija salga sola con un chico porque ella a esa edad no haca eso.
La formacin reactiva es un concepto del psicoanlisis que alude a una formacin del
inconsciente que interviene en la formacin de sntomas. Se manifiesta como
comportamiento, actitud o hbito que marcha en la direccin opuesta a la de un deseo
reprimido. Surge como defensa contra la pulsin perturbadora, es decir, el sujeto
construye una reaccin contra la expresin de su deseo con el objetivo de protegerse de
l (y en ese sentido, puede ser definida tambin como mecanismo de defensa). De este
modo, por ejemplo, un excesivo pudor o autonegacin pueden ser la formacin reactiva
desarrollada por una persona con tendencias pulsionales exhibicionistas de raigambre
inconsciente.
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Ejemplo claro el que sale en la escena que Biif se propasa con el padre de Marty y le dice
que si no quiere que le despidan. Est claro que el padre de Marty quiere que despidan a
Biif pero acenta lo contrario respondindole por miedo a las represalias.
Desde el punto de vista del psicoanlisis, Laplanche & Pontalis lo definen como sigue:
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No se me ocurre ningn ejemplo claro as que voy a inventarme uno. Por ejemplo en la
cafetera cuando Biif entra y tiene la intencin de pelearse con el padre de Marty, si
este se hubiera puesto a llorar en vez salvarle su hijo hubiera usado un mecanismo de
regresin.
Por ejemplo en la escena de la cafetera cuando Marty intuye que Biif va a atacarle y se
adelante agredindole a l primero.
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El concepto de represin, no fue definido originalmente por Freud (en el siglo XIX ya
haba sido utilizado por Johann Friedrich Herbart as como tambin por Theodor
Meynert). No obstante, es Freud quien logra describirlo como mecanismo esencial de la
escisin originaria entre los sistemas consciente e inconsciente en el aparato psquico.
El concepto ha sido adoptado por distintas escuelas y orientaciones del psicoanlisis con
diversos matices, as como tambin por otras teoras psicolgicas, las que utilizan el
trmino con una definicin a veces muy diversa.
Para Freud la represin opera porque la satisfaccin directa de la mocin pulsional, que
en realidad est destinada a causar placer, podra causar displacer por entrar en
disonancia con las exigencias provenientes de otras estructuras psquicas o que llegan
directamente desde el medio exterior.
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El individuo realiza algo positivo que real o de una manera mgica, es contrario a algo
que fue realizado o imaginado anteriormente, y de este modo queda anulado lo primero.
Por ejemplo la propia trama del filme se basa en que Marty tiene que arreglar el error
que cometi al hace que sus padres no se conocieran, lo que le obliga a realizar la
accin de que se vuelvan a conocer.
realidad. Ejemplo: Fumar provoca cncer, pero la persona lo niega e incluso estima que
es favorable para su salud porque le resulta placentero.
Como por ejemplo el padre de Marty que niega el deseo de querer a la madre de Marty a
pesar de espiarla y acosarla. Pero como no sabe la forma de ligar con ella intenta anular
y reprimir ese deseo.
- Podemos partir de la represin como punto central y enlazar con ella todas las partes
de la teora psicoanaltica (S.Freud).Partimos de la represin porque reprimimos lo que
nos provoca conflicto y dolor. Reprimimos nuestros instintos primitivos. Tenemos un
mayor autocontrol. La represin era, indudablemente, un mecanismo primario de
defensa comparable a una tentativa de fuga el Yo tena que protegerse por medio de
un esfuerzo permanente, o sea de una contra- carga, contra la presin, siempre
amenazadora, del impulso reprimido
- La energa de los instintos sexuales es la lbido, que tiende, ante todo hacia el placer.
Hemos incluido entre los impulsos sexuales todos aquellos simplemente cariosos o
amistosos por los cuales emplearemos en el lenguaje corriente la palabra amor. (S.
Freud)
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Tema 3
(Parte I)
Atencin
Mecanismo de activacin a travs del cual podemos captar informacin de uno o varios
estmulos, seleccionando lo que puede resultar relevante y aumentando la eficacia de otros
procesos como la percepcin y la memoria.
La Atencin
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Por ejemplo en la escena del rayo toda la atencin se centra en que la energa del rayo se
transfiera al coche y se ignoran los otros aspectos que van a hacer que el coche pueda
viajar al fututo, como pueden ser: que la carretera sea lo suficientemente larga, que no
haya nadie en las cercanas etctera.
Un sujeto puede estar atento a una tarea, leer, pero al mismo tiempo tambin puede
desplazar el foco de su atencin hacia los ruidos ambientales. Los mecanismos de
atencin permiten seleccionar una fraccin relevante de todos los mensajes concurrentes
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La atencin selecciona que aspectos del entorno son relevantes y requieren elaboracin
cognitiva y cuales son irrelevantes y no la requieren.
Por ejemplo cuando el padre de Marty est espiando a su futura esposa subido a un
rbol con unos prismticos y Marty le est viendo desde el suelo. El padre est atento en
ese momento a las vistas de la mujer cambindose y no se da cuenta de la dems
informacin que tiene alrededor por ese motivo se cae y casi le atropella un coche.
En ese momento Marty, proveniente del futuro, le salva, y es en ese acto cuando cambia
el curso de la historia y comienza la trama en el pasado.
Desde esta perspectiva se considera que el control voluntario reside en esta red,
compuesta por el cngulo y reas prefrontales. Este sistema se relaciona tambin con la
conciencia y la memoria de trabajo.
Por ejemplo podramos argumentar que para llegar a ser el mayor de los cientficos
logrando inventar la mquina del tiempo (Dock) se ha poseer una red atencional anterior
superior a la de los dems.
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La alerta es una disposicin general del organismo para procesar informacin. Los
estados de alerta fluctan, contamos con alerta fsica y alerta tnica. La primera sera
rpida y la segunda lenta.
La red de vigilancia se relaciona con las otras dos redes. Acta sobre la red posterior
activndola, produciendo una sobreorientacin hacia lo perceptual externo. Por otra
parte inhibe la red anterior.
Un ejemplo sera el momento en el que el padre de Marty se cae del rbol. En ese
momento la red de vigilancia de Marty se activ al ver la situacin que se iba a producir
y salv a su padre de ser atropellado.
La red atencional posterior tambin parece estar relacionada con la orientacin de los
sistemas atencionales en memoria, ms en concreto con la exploracin de imgenes
recuperadas de la memoria (Posner, 1980).
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El en ejemplo anterior que utilic del film, tambin Marty utilizo su orientacin espacial
para avecinar lo que iba a pasar y poder salvar a su padre gracias a ello.
Atencin involuntaria
Atencin involuntaria. Aqu la atencin depende de los estmulos del medio, a los que se
les presta atencin sin estar predispuesto a ello: el ruido de una bomba, un dolor de muelas
o el fro intenso, por ejemplo, acaparan nuestra atencin sin quererlo, simplemente por su
propia intensidad.
FACTORES EXTERNOS
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Un ejemplo del filme sera cuando Marty se encuentra con su novia a la salida del colegio
y pasean.
La escena est llena de elementos en los que fijarse. Durante el principio de la escena
vemos a Marty hablando con su novia pero desubicado, sin centrar su atencin en nada
en con concreto. Tenemos a la anciana que grita por el reloj de la torre, tenemos infinidad
de dobles paseando y coches, diversos colores que abundan en la imagen. El espectador
se encuentra en una situacin parecida a la Marty.
Seguidamente Marty centra su atencin en un todoterreno grande y atractivo que llama
su atencin. Vemos que lo estn trayendo al concesionario para venderlo. Un estmulo
novedoso y con significacin para Marty fue lo que hiso que involuntariamente centrara
su atencin frente a tantos otros estmulos externos.
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FACTORES INTERNOS
Un ejemplo en la pelcula sera las escenas finales. Marty est confundido de volver del
pasado y encontrar una vida mucho mejor que la que haba dejado atrs.
Cuando Marty comienza a conectar los hilos y empieza a alegrarse de su nueva vida
Dock interrumpe en la escena para decirle que tiene que volver a usar la mquina del
tiempo. Marty vuelve a estar confuso y le pregunta a Dock que de que se trata y ste le
responde que ha pasado algo muy grave con sus hijos en el futuro.
En el momento Marty centra su atencin completa en lo que Dock tiene que decirle, al
tratarse de un tema tan personal y al enfrentarse a una tarea tan compleja que ni
comprende lo ms mnimo y es por eso que se encuentra en un estado de turbacin.
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Atencin Voluntaria
Cuando el padre de Marty entra en la cafetera tras or los consejos de su hijo. En ese
momento observamos un cambio de conducta por que est concentrado en lo que le va a
decir a su futura mujer. Centra su atencin nicamente en la madre de Marty e intenta
inhibirse del resto de estmulo de la cafetera, hasta el momento en el que entra Biif, le
grita, y ya el estmulo se hace demasiado grande como para que lo pueda evitar.
Bruner hizo un gran esfuerzo por demostrar la influencia que tienen las variables
cognitivas y motivacionales en la percepcin. Desde este punto de vista, distingue tres
fases en la percepcin:
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Atencin selectiva
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Cuando Marte se da cuenta gracias a un peridico que est en 1955 y usa la atencin
selectiva para lograr ver un cartel en la cafetera que pone: PUBLIC TELEPHONE.
Este efecto se hace gracias al zoom del montaje.
Entra en funcionamiento cuando aparecen seales de aviso (p.ej, peligro), o con tareas de
larga duracin con objetivos muy separados en el tiempo .La utilidad es la alarma.
Por ejemplo cuando Marty y Biif se van a pelear en el comedor de la escuela en 1955
pero el profesor entra es escena, entonces sus sistemas de alerta se activan y comienzan
a disimular. No comienzan la pelea para no tener repercusiones escolares.
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Efecto cctel
Un ejemplo en el filme sera al final cuando Marty est tratando de tocando la guitarra
pero su foco est centrado en la relacin que estn teniendo sus padres durante el baile.
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Tema 3
(Parte II)
No es necesario que sea una conducta real, porque un cambio de actitud es un cambio en
la conducta potencial.
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Pavlov
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Si por ejemplo Dock hubiera enseado a su perro a usar la mquina del tiempo al hacer
sonar una campana, en vez de ensearle cualquier otra respuesta condicionada, estara
cumpliendo el condicionamiento clsico.
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Por ejemplo el rayo que cay sobre la torre del reloj a las doce en punto y caus que el
reloj se quedara parado en esa hora. Es una ancdota real tan peculiar que Marty la
recuerda en el momento en el que le dicen que slo la energa podra contener lo
necesario para enviarle de vuelta al futuro.
Objetivos
Segn describen Watson y Rayner (1920), los objetivos de este experimento eran:
Metodologa
Se seleccion a un nio sano de once meses y tres das, Albert, para el experimento. Se
lo examin para determinar si exista en l un miedo previo a los objetos que se le iban
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a presentar (animales con pelo), examen que fue negativo. S se identific un miedo a
los sonidos fuertes (como el producido al golpear una lmina metlica con un martillo
fuertemente).
El experimento inici cuando Albert tena 11 meses y tres das. El diseo era presentarle
al pequeo Albert una rata blanca y al mismo tiempo un ruido fuerte (golpeando una
barra detrs de la cabeza del nio). Despus de varios ensayos, el nio solloz ante la
presencia de una rata, y luego mostr generalizacin del estmulo ante bloques, un
perro, lana, un abrigo, etc.
EN (objeto blanco)
No lleg a implementarse una segunda fase del experimento, que consistira en estudiar
la forma de quitar el miedo condicionado. Algunas versiones1 atribuyen esta
interrupcin a que la madre, una nodriza que trabajaba en el Hogar para Nios Invlidos
Harriet Lane y tambin en la Phipps Clinic dependiente de la Universidad Johns
Hopkins, que era en donde Watson llevaba a cabo sus experimentos, retir al nio de la
serie de experimentos. Otras sealan que Watson saba de cunto tiempo dispondra
desde el comienzo, con lo cual no se explica la falta de previsin.2
Es importante sealar que el experimento del pequeo Albert no se podra realizar hoy
en da en psicologa por considerarlo contrario a la tica de la experimentacin
cientfica.
En 2009, despus de una investigacin encargada por Hall Beck, se descubri que el
pequeo Albert, cuyo verdadero nombre era Douglas Merritte, muri de hidrocefalia,
posiblemente derivada de una infeccin de meningitis, a los seis aos de edad.
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Aqu le dejo un enlace de Youtube sobre el experimento y con imgenes del mismo.
https://www.youtube.com/watch?v=IteGZg2fWuY
Condicionamiento operante
BARRHUS F. SKINNER
El experimento llevado a cabo por Skinner fue el siguiente: coloc a una rata blanca
hambrienta (privada de alimento por 24 horas) en una caja bien aislada en la que se
encuentra una palanca que puede ser accionada por el animal. Si la rata acciona la
palanca, un dispositivo mecnico deja caer una bolilla de alimento al comedero
instalado dentro de la misma caja dentro de la misma caja, cerca de la palanca. En un
comienzo, el comportamiento del animal en la caja de experimentacin es ms o menos
catico: explora la caja y corre de aqu para all, sin tocar la palanca. Al cabo de un
tiempo, y por casualidad acciona la palanca y el alimento cae en el comedero p. La rata
ingiere la bolilla y vuelve a accionar la palanca, repitindose lo sucedido anteriormente.
El proceso se repite con insistencia y la rata corre sin cesar del comedero a la palanca.
La caracterstica esencial del condicionamiento operante reside en el refuerzo (alimento)
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Dice que la probabilidad de una respuesta vara segn el efecto que tenga.
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Refuerzo positivo: cuando una respuesta dada es seguida por una recompensa o suceso
positivo.
Por ejemplo cuando el padre de Marty est bailando y un chico le quita a su pareja, ste
le empuja para volver a bailar con ella. Seguidamente se besan.
El padre de Marty aprende en ese momento el valor que tiene para la madre de Marty
que la protejan de otros chicos que quieren abusar de ella.
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Castigo: todo evento que sigue a una respuesta y reduce la posibilidad de que ocurra
(porque al sujeto no le gusta esa experiencia de castigo)
Por ejemplo Dock rob el plutonio de unos terroristas y el castigo de stos fue ir a
matarlos con una metralleta.
PRINCIPIO DE RECENCIA
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PRINCIPIO DE FRECUENCIA
Considera que la respuesta que tiene mayor probabilidad de asociarse a un estmulo para
la construccin de un hbito es la que el organismo debe efectuar ms veces (con mayor
frecuencia).
LOS REFORZADORES
Un reforzador primario para Marty sera el beso que le da su novia antes de irse.
Un reforzador secundario para Marty sera el coche que recibe al final de la pelcula por
haber cambiado el pasado.
Una actividad ms probable de ocurrir en circunstancias normales sirve para reforzar una
menos probable.
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Premack, que indica que cuando dos estmulos se vinculan, el que tiene mayor
probabilidad de ocurrir refuerza positivamente a otro menos probable.
Premack seal que el reforzador puede ser cualquier situacin o actividad que el sujeto
valore.1 Por lo tanto, un comportamiento agradable y frecuente aumentar la ejecucin
de otro menos preferible o probable, siempre y cuando el primero se haga contingente al
segundo.2
2.- Ofrece una gua concreta para la modificacin de la conducta utilizando los
reforzadores potenciales
Supuesto: Un posible ejemplo de esto, es que si por ejemplo Marty de nio le gusta ver
la televisin antes de acostarse, pero odia lavar los platos, si la madre le condiciona para
que solo pueda ver la televisin si lava los platos antes, esta accin aumentar
paulatinamente.
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
Siempre que Marty viaja con la mquina del tiempo mejora su vida a la vuelta.
A veces cuando Marty viaja en el tiempo y vuelve, su vida sigue tal cual la dej.
Si en vez de reforzar cada vez (p.ej. cada presin de la palanca) se refuerza cada cierto
nmero de veces (p.ej. cada diez que se presiona la palanca), la respuesta tarda ms en
extinguirse. Este efecto del refuerzo parcial tendr lugar con situaciones fciles de
asociar, como por ejemplo cada 3 veces que presionas la palanca sale comida. En
cambio, si la asociacin entre respuesta y recompensa es abstracta, el refuerzo parcial
ser negativo, porque realmente no se sabe si se debe a esa respuesta en concreto o a
otra, debido al hecho de que unas veces se d la recompensa y otras no.
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PROGRAMAS DE REFUERZO
Refuerzo parcial:
De intervalo fijo: se refuerza slo cuando pase un tiempo determinado (p.e. cada
minuto) desde la ltima respuesta de inters. El jefe le da el desayuno cada
lunes.
De intervalo variable: p.e. una vez cada minuto, otra cada tres, etc. El jefe le da
el desayuno cada da, cada tres das, cada cinco
Sistemtico o de tipo fijo: cada cierto nmero de conductas.
De razn variable o al azar o de tipo variable: variando cada vez el nmero de
conductas para que produzca el refuerzo. (Cada, dos, cada tres) Ej: mquinas
tragaperras
El refuerzo parcial hace que la respuesta quede mejor grabada en la mente y sea menos
probable que sea olvidada
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MECANISMOS DE REACCIN
Por ejemplo, si se le ensea a un beb una rata blanca, el beb no tiene ninguna
respuesta al estmulo. Si se expone a ese beb a un ruido de martillo fuerte, el beb
llora. Si se le presenta al beb la rata blanca junto con el ruido de martillo el beb llora.
Posteriormente se le presenta al beb otra vez la rata blanca el beb llora porque lo
asocia con el ruido del martillo, aunque este no se d, si se le presenta al beb un gato
blanco o un conejo blanco, el beb tambin llora, porque generaliza y responde como si
los otros animales tambin fueran la rata.
Supuesto: por ejemplo Dock se basa en la cultura general de que si cambias los
acontecimientos pasados puedes cambiar drsticamente el futuro. Aunque esto es as la
pelcula muestra un futuro mucho mejor que el que avecinaba Dock
Por ejemplo en la cena familiar, la madre, al contar una ancdota personal y sobre la
relacin con el padre de Marty, pens que ste respondera con algo romntico. En vez
de eso el padre de Marty se limit a rer por el programa que estaban echando en la
televisin.
La madre de Marty aprendi en su momento que una ancdota de ese estilo recibira una
respuesta con un cario similar es por eso que de decepciona con la indiferencia que
muestra de su marido.
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
(Zajonc, 1968)
Por ejemplo la camioneta que ve Marty crea en l un deseo hacia ese objeto que se va
intensificando cada vez que lo vea.
Y lo mismo pasa con Biif. Cada vez que aparece en escena Marty sabe que va a tener que
enfrentarse a l o resolver la situacin de alguna manera bastante tensa. Y cada vez est
ms y ms cabreado con Marty. Por eso se queda tan confuso al verle tan sumiso en el
futuro.
Est teora se explica actualmente mediante dos teoras que recogen la idea.
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El fenmeno conocido como efecto de ilusin de verdad que sugiere que los sujetos se
muestran ms inclinados a calificar como verdaderos aquellos enunciados que ya han
odo anteriormente, independientemente de su veracidad.
El efecto ilusin de verdad establece que una persona tiende a considerar como
ciertos con ms facilidad aquellos enunciados que le resultan familiares. En un
experimento realizado en el ao 1977, se les solicit a los participantes que leyeran 60
enunciados plausibles cada dos semanas, y que los calificaran basndose en su validez.
Una parte de estos enunciados (algunos de ellos verdaderos y otros falsos) se present
en ms de una ocasin a lo largo de diferentes sesiones. Los resultados mostraron que
los participantes se mostraban ms propensos a calificar como verdaderos aquellos
enunciados que ya haban odo previamente (incluso en los casos en los que no
recordaban conscientemente haberlos odo), independientemente de su validez real.
Dado que el efecto de ilusin de verdad tiene lugar sin que medie el conocimiento
explcito y consciente, se considera un resultado directo de la accin de la memoria
implcita. Algunos participantes calificaron como verdaderos los enunciados que ya
haban odo con anterioridad incluso en los casos en que previamente se les haba dicho
que eran falsos. El efecto de ilusin de verdad muestra en cierta medida los peligros
potenciales de la memoria implcita, en cuanto a su capacidad para provocar decisiones
inconscientes acerca de la veracidad de un enunciado determinado.
Por ejemplo los trucos que usa Marty para hacer creer a su padre que es un extraterrestre
usando los estereotipos de la poca.
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
Extincin operante: tiene lugar cuando las respuestas aprendidas que no dejan de
reforzar, poco a poco van desapareciendo.
Decaimiento por olvido: tiene lugar cuando se da una falta de uso, y no una falta de
refuerzo.
Sabemos que mediante el uso de premios, podemos hacer que una conducta se repita
con mayor frecuencia o en el momento adecuado. Es decir, mediante el refuerzo cuando
sta aparece. Pero y si quiero que los sujetos con los que trabajo aprendan una
conducta nueva que no est en su repertorio? Es decir, qu pasa si quiero que hagan
algo que no hacen de forma previa? Si no lo hacen de forma previano lo puedo
reforzar no? Y si adems es una conducta compleja? Cmo puedo conseguir que los
sujetos aprendan dicha conducta y adems que la hagan? Lo puedo hacer mediante
refuerzo? La respuesta a esta pregunta est en el refuerzo por aproximaciones sucesivas.
Lo conocemos tambin por moldeamiento o moldeado. Ojo!, no confundir con
modelado.
Consiste en empezar reforzando conductas sencillas que s que estn en el repertorio del
sujeto, y conseguir al final una respuesta como la que queremos. Y si queremos que los
sujetos lleven a cabo una serie de conductas, una detrs de otra? El encadenamiento de
conductas es algo parecido. El encadenamiento de conductas consiste en ordenar una
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
Supuesto: si Dock le diera una golosina a su perro cada vez que hiciera lo que l le
manda, y se portara bien, cada uno de esos premios ira encaminado a conseguir la
conducta superior de adiestramiento total de la mascota.
APRENDIZAJE SOCIAL
(ALBERT BANDURA)
Tal y como hizo Lev Vygotsky, Albert Bandura tambin centra el foco de su estudio
sobre los procesos de aprendizaje en la interaccin entre el aprendiz y el entorno. Y,
ms concretamente, entre el aprendiz y el entorno social. Mientras que los psiclogos
conductistas explicaban la adquisicin de nuevas habilidades y conocimientos mediante
una aproximacin gradual basada en varios ensayos con reforzamiento, Bandura intent
explicar por qu los sujetos que aprenden unos de otros pueden ver cmo su nivel de
conocimiento da un salto cualitativo importante de una sola vez, sin necesidad de
muchos ensayos.
Los conductistas, dice Bandura, subestiman la dimensin social del comportamiento
reducindola a un esquema segn el cual una persona influye sobre otra y hace que se
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
Albert Bandura (1977) expandi la idea de Rotter, al igual que la de un trabajo anterior
de Miller y Dollard (1941),3 y se relaciona con las teoras del aprendizaje social de
Vygotsky y Lave. Su teora comprende aspectos del aprendizaje cognitivo y conductual.
El aprendizaje conductual presupone que el entorno de las personas causa que stas se
comporten de una manera determinada. El aprendizaje cognitivo presupone que los
factores psicolgicos son importantes influencias en las conductas de las personas. El
aprendizaje social sugiere que una combinacin de factores del entorno (sociales) y
psicolgicos influyen en la conducta. La teora del aprendizaje social seala tres
requisitos para que las personas aprendan y modelen su comportamiento: retencin
(recordar lo que uno ha observado), reproduccin (habilidad de reproducir la conducta)
y motivacin (una buena razn) para querer adoptar esa conducta.
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
Por ejemplo podemos poner la idea del movimiento con la mano que hace Marty en la
cafetera al igual que su padre. Podramos suponer que es una conducta que aprendi de
nio y a imit de su entorno ms cercano, su padre.
Ej: En la televisin aparece un famoso. Los espectadores, por ejemplo observan los
comportamientos del modelo, y perciben que dicho comportamiento es funcional (i.e.
adaptativo), lo cual genera un refuerzo sobre tales pautas de conducta. Es decir, se imita
a un referente en TV.
Por ejemplo, en la cena del pasado cuando Marty se cambia por su padre y cena con la
familia, el abuelo entre en escena diciendo Podemos cenar viendo a Jakie Grissom.
Toda la familia se queda mirando el televisor debido a que ese es uno de los modelos
simblicos plsticos de la poca.
Bandura tambin dice que al ver las consecuencias positivas o negativas de las acciones
de otras personas, las llevamos como si fueran nuestra propia experiencia en otras
circunstancias.
Son muchos los ejemplos de cmo los nios observan e imitan a sus padres y aprenden
de lo que les sucede a sus hermanos, cuando stos son regaados o premiados, y
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
entonces rigen su actuacin con base en sus observaciones. As se aprenden los valores
y las normas sociales que son adecuadas o no segn cada cultura-, cmo manejar los
impulsos agresivos, cmo prestar y compartir las cosas, por mencionar slo unos
ejemplos. Estos procesos se dan toda la vida.
Los premios y los castigos que el modelo recibe son el refuerzo o castigo vicario que
influyen sobre la conducta del observador.
Por ejemplo las palabras que le dice Marty a su padre para ligar, seguramente vengan
del aprendizaje vicario. En algn momento de su vida Marty copi una conducta de
otra persona o modelo que le funcion para ligar.
Ligar est bien visto en la sociedad y eso se plasma en la relacin que tiene que forzar
Marty para que sus padres de enamoren. Marty pretende ensear a su padre con un
refuerzo de premio que sera la madre. En este caso como es Marty es el que ya ha
triunfado en el amor pretende ensear a su padre dicindole una serie de frases a su
padre que le vinieron bien a l en su momento.
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
Motivacin: Las consecuencias que el modelo recibe pueden ser motivadoras para la
realizacin de la conducta en el observador.
Emocin: Observar las reacciones emocionales en los modelos puede actuar a modo de
condicionamiento vicario.
El modelo: se imitan los modelos con mayor control social y mayor capacidad de
refuerzo. Como por ejemplo, a alguien que tenga poder.
Por ejemplo el famoso que miraban tan atentamente de la cena familiar de 1955.
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El ejemplo anterior, el padre de Marty al no conocer bien la situacin de ligar opta por
la imitacin de la conducta de su hijo.
El observador: con una tarea sencilla los observadores menos eficaces imitan ms. Es
decir, es ms fcil manipular a la gente menos inteligente.
Por ejemplo suponemos que el padre de Marty pretende copiar las frases de Marty y
hasta se las apunta para no olvidarlas.
Por ejemplo en el filme Marty habr visto en las pelculas o en la televisin que tener un
buen coche es smbolo de bien estar social y es por eso que lo quiere poseer nada ms
verlo.
Por ejemplo si el padre de Marty viera que mirar a las chicas mientras se cambian no
est mal visto pues, lo hara sin ningn tapujo y no estara tan estresado.
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NEURONAS ESPEJO
Una neurona espejo, por lo tanto, es una clula nerviosa que se activa en dos
situaciones:
Se denominan neuronas espejo, a una cierta clase de neuronas que se activan cuando un
animal ejecuta una accin y cuando observa esa misma accin al ser ejecutada por otro
individuo, especialmente un congnere.
Las neuronas del individuo imitan como "reflejando" la accin de otro: as, el
observador est l mismo realizando la accin del observado, de all su nombre de
"espejo". Tales neuronas haban sido observadas en primer lugar en primates, y luego se
encontraron en humanos y algunas aves. En el ser humano se las encuentra en el rea de
Broca y en la corteza parietal.
En las neurociencias se supone que estas neuronas desempean una funcin importante
dentro de las capacidades cognitivas ligadas a la vida social, tales como la empata
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
En la escena en la que irrumpe la seora para pedir dinero a Marty (10:52) podemos
observar detrs unas personas bailando en sincrona. En este caso se estaran activando
las neuronas espejo para realizar la accin de bailar.
APRENDIZAJE CULTURAL
Est relacionado con el aprendizaje social. No parece haber aprendizaje cultural en los
animales: no hay acumulacin de conocimiento, aunque se han descrito tradiciones
conductuales especficas de la poblacin. El aprendizaje cultura se adquiere por
experiencia, no es innato; y se encuentran en toda una poblacin bien definida. Persiste
de una generacin a otra y no se encuentra en otras poblaciones de la misma especie.
Estas tradiciones no son infrecuentes entre animales, pero no el cambio acumulativo.
Hay una especie de monos que arrojan patatas al agua del mar para limpiarlas y para
hacerlas ms sabrosas.
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Mayor rol de la percepcin y del conocimiento. Implica una mayor comprensin entre
los elementos, entender las relaciones esenciales y el significado de la situacin: se
entiende la estructura. Hace referencia a las soluciones a un problema que surgen por
una intuicin repentina.
Por ejemplo se podra decir que Dock plasma la idea del aprendizaje complejo con los
viajes en el tiempo. Al ser un cientfico especializado en ese campo ya que lleva aos
fabricando la mquina del tiempo, el espectador traspolado en Marty (Los ojos de un
adolescente) entiende que no puede lograr entender el aprendizaje cognitivo de Dock y
por ese motivo lo caracterizan como un loco al que nunca podremos comprender su
cognicin.
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
Por ejemplo cuando Marty empieza a desaparecer literalmente, deduce que ese
momento es decisivo para arreglar los problemas causados por el viaje en el tiempo.
Gracias al valor que le ense Marty a su padre, ste pudo recuperar a su pareja en el
baile y acabar finalmente con el beso que sellara la relacin y devuelve a Marty su
cuerpo original, dejando de desaparecer.
Todo eso comprendido por Marty y el espectador casi a la vez.
Por ejemplo, el aprendizaje social que el padre de Marty ha aprendido durante toda su
vida y juntado con el aprendizaje que le enseo Marty, formaran el aprendizaje latente
hacia su madurez y hacia el desarrollo de su inteligencia social. Este aprendizaje
comienza a hacerse latente en el momento en el que se enfrenta a Biif y lo vemos ms
completo en el cambio drstico de conducta que experimenta el padre de Marty y que
descubrimos al final de la pelcula.
Esquema
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
Por ejemplo Dock tiene un esquema mental muy bien formado sobre teoras cientficas.
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Las personas infieren de la informacin que tienen sobre las personas y eventos que son
congruentes con los esquemas que ya tienen
Por ejemplo, el jefe camarero de la cafetera, cuando le oye decir al camarero negro que
va a ser alcalde, se re de l porque no ve posible que existe un alcalde negro (debido a
la poca en la vive).
2. Se organizan de forma anidada: por ejemplo dentro del esquema del cuerpo
humano estn los esquemas de las piernas, los brazos.
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
Guiones
Guiones narrativos
Puesto que desde el comienzo del filme nos estn introduciendo en la vida de
Marty y en el universo flmico de Regreso al Futuro.
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
Cuando Marty y Dock son atacados por terroristas y Marty acaba por usar el Delorian
para huir de ellos pero acaba en 1955. Es ah cuando comienza el nudo y la trama del
filme.
Cuando Marty encuentra a Dock en el pasado y le dice que debe ayudarle a volver al
futuro. Dock advierte a Marty de que no debe cambiar nada del pasado y ya ha hecho
que sus padres no se conozcan.
Marty se da cuenta de que ha hecho que sus padre no se conozcan y debe arreglarlo
antes del sbado por la noche para poder volver al su vida del futuro. Ayuda a su padre
a conquistar a su futura madre y tambin se enfrenta con Biif.
6) Desenlace
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Marty est confuso al descubrir su nueva y mejorada vida pero pronto se adapta. Dock
aparece con la mquina del tiempo y extiende el universo flmico para preparar al
espectador para una segunda parte.
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
En esta situacin todas las capacidades se focalizan en los eventos que ocurren en la
narracin. El espectador est absorbido en el fluir de la historia de una manera
agradable y activa.
El efecto es que las actitudes del espectador cambian en relacin con las creencias
transportadas por la narracin en mayor grado que si las evaluaciones son bajas.
Emocin
Reaccin afectiva intensa por lo general de breve duracin determinada por un estmulo
ambiental.
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Carlos Sanjun Reyes Psicologa de la Comunicacin
La teora evolutiva de la emocin tiene su origen en las ideas de Charles Darwin, que
afirmaba que las emociones evolucionaron porque eran adaptativas y permitan a los
seres humanos sobrevivir y reproducirse. Por ejemplo, la emocin del miedo obligaba a
las personas a luchar o evitar el peligro.
Por tanto, de acuerdo con la teora evolutiva de la emocin, nuestras emociones existen
porque nos sirven para sobrevivir. Las emociones motivan a las personas a responder de
forma rpida ante un estmulo del ambiente, lo que aumenta las probabilidades de
supervivencia.
Adems, entender las emociones de otras personas o animales tambin juega un rol
crucial en la seguridad y la supervivencia.
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Concretamente, esta teora sugiere que las emociones ocurren cuando el tlamo enva un
mensaje al cerebro en respuesta a un estmulo, lo que provoca una reaccin fisiolgica.
Al mismo tiempo, el cerebro tambin recibe un mensaje sobre la experiencia emocional.
Esto ocurre de forma simultnea.
Teora de Schachter-Singer
Esta teora forma parte de las teoras cognitivas de la emocin, y sugiere que la
activacin fisiolgica ocurre primero. Despus, el individuo debe identificar las razones
de esta activacin para experimentar la etiqueta de la emocin. Un estmulo provoca una
respuesta fisiolgica que entonces es interpretada y etiquetada de forma cognitiva, lo
que se convierte en la experiencia emocional.
La teora de Schachter y Singer est inspirada en las dos anteriores. Por un lado, igual
que la teora de James-Lange, propone que las personas infieren sus emociones a partir
de las respuestas fisiolgicas. Ahora bien, se diferencia de sta por la importancia de la
situacin y la interpretacin cognitiva que los individuos hacen para etiquetar las
emociones.
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Segn esta teora, el pensamiento debe ocurrir antes que la experiencia de la emocin.
Richard Lazarus fue el pionero en esta teora, por lo que sta suele recibir el nombre de
la teora de la emocin de Lazarus. En resumen, este artefacto terico afirma que la
secuencia de eventos primero implica un estmulo, seguido de una emocin.
Por ejemplo, si ests en un bosque y ves un oso, primero pensars que ests en peligro.
Esto provoca la experiencia emocional de miedo y la reaccin fisiolgica, que puede
acabar en huida.
Esta teora afirma que las expresiones faciales estn conectadas con la experiencia
emocional. Hace ya un tiempo, tanto Charles Darwin como William James notaron que,
en ocasiones, las respuestas fisiolgicas tenan un impacto directo sobre las emociones,
ms que simplemente ser una consecuencia de la emocin. Segn los tericos de esta
teora, las emociones estn relacionadas directamente con los cambios producidos en los
msculos faciales.
Por ejemplo, las personas que tienen que forzar su sonrisa en un ambiente social
determinado, se lo pasarn mejor que aquellas personas que tengan una expresin facial
ms neutra.
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Son numerosos los estudios que afirman que la inteligencia emocional es clave para el
bienestar de las personas, pues el autoconocimiento, la regulacin emocional o
la empata afectan positivamente al bienestar psicolgico de los individuos, as como a
las relaciones personales o el desarrollo laboral o deportivo.
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(Experimento de Harlow)
Harry Harlow se dedic en Estados Unidos durante los aos 70 a estudiar el apego
materno, la depresin, la privacin sensorial y la falta de socializacin, entre otros,
empleando para sus experimentos ejemplares de una raza de macacos, los macacos
rhesus.
Esto continu privando a cras recin nacidas del contacto con sus madres biolgicas y a
crear y disponer madres sustitutas, una de alambre que ofreca alimento y otra de felpa
que careca de comida, con un aspecto fsico similar al de una mona adulta. El
descubrimiento fue que las cras, ante una situacin de estrs (inseguridad o peligro),
mostraban clara preferencia por la madre de felpa, a pesar de no proporcionar sta
alimento. As qued evidencia de que el vnculo madre-hijo iba ms all de la bsqueda
de satisfacer las necesidades biolgicas bsicas (alimento en este caso) y exista una
necesidad de contacto social para un correcto desarrollo psicolgico.
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La importancia del desarrollo social se manifiesta en la pelcula con las relaciones del
protagonista Marty. Cuando encuentra a Dock del pasado y le dice que tiene que
ayudarle a volver al futuro, la razn principal que da es la de que tiene una novia.
Fue uno de los psiclogos estadounidenses ms importantes del siglo XX, conocido por
haber fundado la Escuela Psicolgica Conductista , que inaugur en 1913 con la
publicacin de su artculo La Psicologa tal como la ve el Conductista.
Es clebre la frase, que l mismo admiti como exageracin, en la que sostiene que
tomando una docena de nios cualquiera, y aplicando tcnicas de modificacin de
conducta, podra conseguir cualquier tipo de persona que deseara:
Dame una centena de nios sanos, bien formados, para que los eduque, y yo me
comprometo a elegir uno de ellos al azar y adiestrarlo para que se convierta en un
especialista de cualquier tipo que yo pueda escoger: mdico, abogado, artista, hombre
de negocios e incluso mendigo o ladrn, prescindiendo de su talento, inclinaciones,
tendencias, aptitudes, vocaciones y raza de sus antepasados.
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Watson sostena que los nios podan hallarse tres emociones innatas: ira, miedo y
amor. Estas son las reacciones patrn fundamental que son hereditarias, cualquier otra
emocin o combinacin de emociones se adquiere por condicionamiento.
1972
Ira (Watson)
Asco
Miedo (Watson)
Tristeza
Sorpresa
Felicidad
Emociones, hoy
Paul Ekman (15 de febrero de 1934) es un psiclogo pionero en el estudio de las emociones
y su expresin facial. Ha sido considerado uno de los cien psiclogos ms destacados del siglo
XX. Ekman asume una perspectiva evolutiva, en el sentido de que el desarrollo de los rasgos y
estados del ser humano, en el tiempo, es el fundamento de sus investigaciones
Seis emociones bsicas sugeridas por Ekman, y conocidas como Seis Grandes Emociones
1.- ira 2.- asco 3.- miedo 4.- tristeza 5.- sorpresa 6.- felicidad
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Desprecio
Diversin
Estar contento/alegre
Estado de excitacin
Culpa
Alivio
Satisfaccin
Vergenza
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Tema 4
Mecanismos psicosociales
Los seres humanos siempre tenemos la necesidad de explicar tanto las conductas de los
dems como las nuestras. Queremos interpretar esas conductas. Aqu entra en juego la
Teora de la Atribucin.
La atribucin es un proceso a travs del cual buscamos conocer las causas de la
conducta propia y de los dems con el fin conocer sus disposiciones y tendencias
estables, y las causas de nuestro xito y fracaso.
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Por ejemplo, cuando Marty se enfrenta con Biif por primera vez en la cafetera, puede
ser porque es muy orgulloso y se pelea para proteger su ego (causa interna), o porque
Biif es muy agresivo y se pelea con cualquiera que se interponga en su camino (causa
externa)
Por ejemplo en la pelcula podramos argumentar que Marty piensa que su padre es un
cobarde por no enfrentarse a Biif sin embargo no tiene en cuenta que si se pelea con Biif
ste tendr muchos amigos para defenderle.
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EFECTO ACTOR-OBSERVADOR
Supuesto: Si Marty viera una pelea en la calle dira que se trata de personas agresivas,
pero si l se pelea con Biif en la cafetera se justifica con que tiene que defender a su
padre y proteger su ego.
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las razones por las que nos enfadaramos.) A la hora de interpretar la conducta de otra
persona, lo hacemos en funcin de lo que nosotros haramos en su misma situacin.
Este principio explica que muchas veces las personas atribuyen un xito a sus
cualidades y disposiciones internas y un fracaso, los atribuyen a los dems o a factores y
situaciones externas
Supuesto: Cuando los padres de Marty se besan en el baile y sellan la relacin, Marty
seguramente pensar que fue gracias a sus esfuerzos con el padre y la madre lo que hizo
que se enamoraran. Y si no hubieran acabado juntos Marty seguramente hubiera echado
la culpa de todo aquel embrollo a Dock por haberle implicado en la mquina del tiempo.
Bernard Weiner estaba interesado en cmo las personas atribuyen el xito o el fracaso
de sus propias acciones.
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2. Hay que considerar que la conducta ha sido intencional/est bajo el control del
actuante.
Hay que tener en cuenta la estabilidad temporal de las causas, es decir, si las causas
externas cambian con el tiempo: si la inteligencia no cambia, por ejemplo, si nos
consideramos poco o muy inteligentes supondremos que es una causa estable de nuestra
conducta.
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-Si es xito es atribuido a factores internos (gran esfuerzo o habilidad), esto generar
satisfaccin y autoconfianza para nuevos retos. - Si el xito es atribuido a factores
externos (suerte, por ejemplo ser favorecido por el rbitro), existir satisfaccin y grado
de autoconfianza menores que en el caso anterior. - Si el xito es atribuido a factores
estables (habilidad), se producir en el sujeto satisfaccin y expectativa de xito futuro,
ya que los factores estables perduran en el tiempo. - Si el xito es atribuido a factores
inestables (suerte, por ejemplo: faltas del equipo rival), la satisfaccin y expectativas
para el futuro no sern tan positivas. - Si el xito es atribuido a factores controlables
(esfuerzo), habr buenas expectativas futuras y buena motivacin para el futuro. - Si el
xito es atribuido a factores incontrolables (fortuna, por ejemplo rbitro, clima o
rivales), las expectativas futuras se vern afectadas de forma negativa.
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Influencia Social
Es el proceso a travs del cual los dems, de manera individual o colectiva, influyen en
las percepciones, actitudes y actos de una persona. Nos encontramos con:
Cultura
Por ejemplo en la pelcula podramos objetar que la cultura americana est bien presente
en las conclusiones del filme.
Normas
Una norma es una idea compartida o una expectativa sobre cmo comportarse. La
sociedad en la que nos movemos es la que dicta esas normas.
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Biif se crece en la pelcula cuando est respaldado por sus amigos ya que le
proporcionan esa seguridad que necesita. Cuando Marty viaja al futuro de nuevo y
vemos a Biif observamos que su conducta ha cambiado. Eso es debido a no tener ese
grupo que le proporcionaba esas ventajas sociales.
Sin embargo la influencia social puede suponer renuncias para el individuo. Una
persona no puede estar en contra del grupo, esto le har sentirse incmoda y muchas
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veces tundra que renunciar a sus convicciones, aunque opine diferente al resto del
grupo.
En algunas circunstancias las personas acatarn la presin del grupo hasta si esta accin
les obliga a negar evidencias fsicas.
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En 1951 se realizaron una serie de experimentos que mostraron las condiciones que
hacan que una persona conformara su opinin de acuerdo a la del grupo.
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Conclusin:
El resultado indica que el sujeto se conforma a las presiones del grupo. En esta
situacin, la funcin que se le asigna a la influencia es la de control social. El individuo
es un sujeto pasivo que solo le queda la alternativa de conformarse o desviarse.
CUANDO CONFORMAR MS
Caractersticas de la situacin
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Caractersticas en el individuo.
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Por ejemplo cuando Marty dijo que tena dos televisores. En 1955 les pareca algo
imposible pero durante la dcada de los 60 y 70 todo mundo fue aadiendo televisores
en distintas habitaciones de su casa.
OBEDIENCIA
STANLEY MILGRAM
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Acu el trmino estado agentico, estado en que una persona soporta lo que hace en
contra de los valores propios.
Los experimentos de Milgram muestran que muchas personas estn dispuestas a dar
descargas elctricas dolorosas (y hasta mortales) para obedecer a unas rdenes.
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Los resultados El nivel de descarga que el participante estaba dispuesto a dar se utiliz
como medida de la obediencia. Hasta qu punto crees que la mayora de los
participantes estaban dispuestos a llegar? Cuando Milgram plante esta pregunta a un
grupo de estudiantes de la Universidad de Yale, stos predijeron que no ms del 3% de
los participantes administraran la descarga mxima. La realidad fue que el 65% de los
participantes en el estudio de Milgram administr la mxima descarga. De los 40
participantes en el estudio, 26 dieron los choques mximos mientras que 14 se
detuvieron antes de llegar a los niveles ms altos. Es importante tener en cuenta que
muchos de ellos se sintieron muy agitados, angustiados y enojados con el
experimentador. Sin embargo continuaron con las rdenes hasta el final. Debido a la
preocupacin acerca de la cantidad de ansiedad experimentada por muchos de los
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participantes, todos los sujetos fueron informados al final del experimento sobre los
procedimientos utilizados. Sin embargo, muchos crticos del estudio sostienen que
algunos de los participantes an estaban confundidos acerca de la naturaleza exacta del
experimento.
La obediencia ocurre con mayor facilidad cuando la figura que da la orden est cerca, al
igual que la obediencia ocurre con mayor facilidad si la persona a la que se le da la
descarga est lejos (refirindonos al experimento de Milgram)
Por ejemplo cuando Biif se encuentra con el padre de Marty por segunda vez en la
cafetera, ste se pone muy nervioso.
Cantidad de poder que tiene la persona que da las rdenes: miedo a desobedecer y sus
consecuencias.
Biif tiene la habilidad de anular totalmente a Marty as que podramos decir que tiene
una cantidad de poder enorme sobre ste.
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Queramos ver qu ocurra al enfrentar a buenas personas con una mala situacin. En
este caso, la crcel. Cada uno de los estudiantes voluntarios para el experimento fue
cuidadosamente examinado. Todos tenan que estar fsica y psicolgicamente sanos para
poder participar. Un pequeo grupo de estudiantes fue elegido al azar para que hicieran
de prisioneros y los otros fueron los guardias. Sorpendimos a los prisioneros arrestndoles
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en sus casas y en sus dormitorios. Una vez en la crcel, uniformes y smbolos de estatus,
normas y otros detalles, ayudaron a distinguir a dos grupos, que en principio eran
indistinguibles. Los prisioneros sufrieron una serie de rituales para establecer su nueva
condicin de inferioridad. Vivan en celdas minsculas. Se pasaban las 24 horas del da
aqu, alejados de su entorno habitual. Sin embargo, los guardias hacan turnos de solo
ocho horas, y cuando no estaban de servicio volvan a su rutina diaria de estudiantes. Lo
ocurrido nos sorpendi a todos. La fantasa se convirti en realidad. El lmite entre el
personaje que cada uno interpretaba y su verdadera identidad personal, fue eliminado
Moreno Martn, Florentino y Mio, Lus (2003). El factor humano en pantalla: un paseo
por la psicologa desde el patio de butacas. Ledo en Google Books.
Indefensin aprendida
Por ejemplo el padre de Marty siente esta indefensin constantemente cuando est Biif
en escena.
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En la pelcula la agresin toma un papel muy importante pero sobre todo se enfoca en
ensear cuando es necesaria. Nos muestra que la agresin est legitimada en caso de
frustracin. Por eso cuando el padre de Marty sufre su redencin y se enfrenta con Biif
lo vemos como un acto necesario.
Tema 5
LA PERSONALIDAD
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Persona: Nombre latn de la mscara que llevaban los actores. A su vez viene del griego
prospora (pros= delante; opos=cara). Se usaba para expresar sentimiento con las
muecas y amplificar la voz.
QU ES LA PERSONALIDAD?
Se puede afirmar que cada persona es nica tanto en su modo de ser, como en su modo
de estar y de comportarse.
3) adaptaciones caractersticas,
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Carcter y Temperamento
Por ejemplo Marty tiene un temperamento ms heredado por su madre que por su padre
ya que como vemos en el filme, stos tienen conductas muy diferentes o incluso
antagnicas.
Podramos decir que el director de colegio que aparece en 1955 y 1985 tiene un carcter
autoritario. Ya que lleva muchos aos trabajando en el colegio con jvenes y entiende
que es la nica manera de que le hagan caso.
TIPOS Y RASGOS
Tanto la idea de tipos como de rasgos coincide en que las personas tienen
caractersticas estables que muestran en circunstancias y momentos diversos: patrones
constantes en la forma en la que un individuo se comporta, siente y piensa:
predisposicin. Otra caracterstica es la distincin: hacen alguien distinto de los dems.
Podramos considerar a Dock como el personaje que ms se distingue entre los dems.
Pues crea un puente narrativo en el universo flmico para diferenciar entre las
relaciones de Marty y el viaje en el tiempo.
Tipos vs rasgos
Los tipos se consideran tipologas distintas y discontinuas, como por ejemplo la idea de
gnero: hombre-mujer. Estas clasificaciones han pasado por un proceso de
obsolescencia, pero se siguen usando principalmente por el hecho de simplificar las
cosas.
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Por ejemplo, el padre de Marty es alguien tmido, y es un hecho observable por cmo
tartamudea a veces, y durante toda la pelcula se comporta de manera parecida. Habla
muy rpido y de cosas aleatorias porque est nervioso. La intensidad de este rasgo es un
poco acentuado. El inicio del rasgo no lo sabemos.
HIPCRATES Y GALENO
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Originariamente, la teora de los cuatro humores, propuesta por primera vez por el
mdico griego Hipcrates, se basaba en el supuesto de que el cuerpo humano est
compuesto por cuatro sustancias bsicas (los denominados "humores") y que los
equilibrios y desequilibrios en las cantidades de estas sustancias en un organismo
determina la salud de este.
Estos humores se correspondan a los elementos aire, fuego, tierra y agua, que unos
aos antes haban sido sealadas por el filsofo Empdocles como las materias primas
de todo lo que existe.
As pues, la teora de los cuatro humores no estaba aislada del modo en el que se
entenda la realidad en la Antigua Grecia, sino que entroncaba con una creencia sobre el
origen del planeta y del cosmos en general; supuestamente, toda la realidad era una
combinacin de diferentes cantidades de estos cuatro elementos, y de ah surga la teora
de los cuatro humores. Las propiedades de estos cuatro elementos, a su vez, se
reflejaban en las caractersticas de los cuatro humores que segn Hipcrates fluan por
el cuerpo humano.
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En la pelcula estos humores estn bien definidos en los personajes. Marty se presenta
desde el inicio del filme como un chico activo, optimista y mantiene este humor que
tanto proporciona frescura al filme.
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Introvertido: Tiende a estar casi siempre solo y prefiere realizar actividades solitarias
en vez de la interaccin social. Se centra hacia el interior de s mismo. Tiende a estar
casi siempre solo. Su comportamiento se basa en la timidez.
Extrovertido: Toda su energa la transmite hacia el exterior. Son gente de accin, y sus
relaciones sociales son buenas. Es el opuesto a introvertido.
Raymond Cattell
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Supuesto: Por ejemplo la timidez del padre de Marty podra deberse a un trastorno
sexual que hace que no pueda relacionarse cmodamente.
Lo que Cattel defiende es que los investigadores tienen que demostrar de manera
emprica los rasgos que subyacen a la conducta humana. Entonces, utiliz el llamado
criterio lxico usado previamente por Allport y Odbert, segn el cual las palabras
describen prcticamente cualquier conducta. Identific as diecisis grupos fuente
bsicos que representan los bloques constructores de la personalidad por medio de un
anlisis factorial y quitando 4.500 palabras de Allport y Odbert.
Cuestionario 16F
B) Inteligencia intelectual.
F) Concienzudo /formal /moral vs. Sin atender normas /oportunista /quebranta la ley
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2. Neurtico/ansioso (C, G, J, L, y O): tendr poca fuerza del ego, ser tmida,
suspicaz, propensa a la culpabilidad, con un sentimiento propio muy bajo y ser una
persona tensa.
3. Tenacidad (A, H, K): La persona tenaz es prctica y realista, poco sociable, insensible
y astuta.
Todos estos factores primarios y secundarios aparecen en los personajes del filme.
Podramos destacar entre todos ellos la inteligencia intelectual que posee dock
distinguida de todos los dems personajes.
Hans Eysenck
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Eysenck cree que los dos tipos o rasgos de nivel superior tienen debajo una jerarqua de
cualidades (rasgos normales) para formar una personalidad
Circulo de Wings
Los rasgos que influyen en la calidad de las experiencias interpersonales constituyen los
aspectos bsicos de la personalidad. El crculo interpersonal es un conjunto de ocho
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En los extremos opuestos de ambos, estaran sus opuestos: sumisin y hostilidad. En los
otros ngulos encontraramos otras variables diferentes. En funcin de este esquema se
formaran cuatro rasgos bipolares:
- Dominante-sumiso
- Hostil-agradable
- Reservado-gregario
- Discreto-arrogante
Si analizramos a un personaje de acuerdo a este mtodo nos saldra que Biif sera:
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A partir de las dcadas de los ochenta y los noventa se ha ido imponiendo un modelo
estructural de la personalidad: el modelo de los Cinco Grades (Big Five). El modelo
se nutre principalmente de los estudios lxicos comenzados en los aos setenta y que se
basan en los trminos del lenguaje que la gente utiliza para describir a las personas. La
hiptesis lxica que lo fundamenta considera que las palabras surgen para describir los
elementos de los comportamientos individuales, y que el nmero de palabras o trminos
refleja la importancia de lo que representan. Se trata de un modelo descriptivo desde la
perspectiva del observador externo, no del actor. Los rasgos propuestos son: Apertura a
la Experiencia, Escrupulosidad, Extroversin, Agradabilidad y Neuroticismo.
- Agradabilidad: Suelen ser personas agradables de trato, que evitan los conflictos y la
expresin de la hostilidad, habitualmente intentan llevarse bien con la gente que les
rodea.
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Si tuviramos que analizar la personalidad del Padre de Marty: sera retrado, irritable,
inseguro
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Las referencias tomadas para este trabajo vienen prcticamente en su totalidad de las
diapositivas del campus virtual y de los apuntes proporcionados.
Tema 1
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Tema 2
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Tema 3
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Aprendizaje por Moldeamiento. 2017, de Sitio web: Efecto de la ilucin de la verdad. 2017, de
Sitio web: http://es.pseudociencia.wikia.com/wiki/Efecto_de_ilusi%C3%B3n_de_verdad
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Tema 4
Tema 5
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