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Aspectos de Interaccin.
Brecha en la evaluacin: se produce cuando una vez hecha la accin no somos capaces de
interpretar la respuesta del sistema o no corresponde con la que esperbamos.
Estilos de Interaccin.
- Mens de seleccin o navegacin: la tpica barra de navegacin con opciones para elegir.
Ventaja: fcil para inexpertos. Puede producir brechas en la ejecucin cuando el nmero de
opciones es elevado, se encuentran desordenados, mal estructurados o los textos son poco
descriptivos.
- Formularios: la metfora del formulario de papel. Ventaja: es muy familiar y sencillo, pero
descuidar la organizacin o la interpretacin de las etiquetas o campos, puede generar problemas.
- Manipulacin directa: permiten controlar fsicamente los elementos de la interfaz. Ventaja: muy
intuitivos y fciles de aprender gracias a su naturalidad de uso. Desventaja: dependiendo de la
tarea, puede ser poco eficiente; frente a la de lnea de comandos.
Affordance: propiedades que vemos en los objetos que nos indican cmo pueden ser usados. Le
dan un aspecto autoexplicativo, hacindolo obvio y explcito de cmo debe ser usado y con qu
objetivos. Tanto para objetos completos, como a sus partes. Ej: botn con affordance, botn con
relieve.
Visibilidad: las partes y opciones ms relevantes deben encontrarse visibles en todo momento.
Esto genera autoexplicacin, usabilidad y por tanto affordance. Qu opciones visibilizar? Podemos
guiarnos por la ley 80/20: El 80% un usuarios utilizar el 20% de ciertas caractersticas.
Mapeo Natural: es generado efectivamente cuando hay relacin positiva entre el resultado
esperado y la accin realizada. Si no es as, se produce una brecha de evaluacin. Claves:
- Restriccin cultural: botn de buscar a la derecha, barra a la izquierda (en cultura rabe al
revs).
Modelos mentales: representaciones internas de una realidad externa, segn nuestra experiencia.
- Modelo del sistema: sobre cmo funciona el sistema. Los diseadores del mismo,
tiene gran conocimiento.
- Modelo de interaccin: cmo las personas interactan con los sistemas. Los usuarios
tienen gran conocimiento. Necesitamos centrarnos en este modelo para crear una interfaz
adaptada al modelo mental de los usuarios, y por tanto, un diseo centrado en el usuario. Las
personas son expertos en la tarea que realizan.
Interfaz del usuario: conjunto de dispositivos hardware (de entrada y salida) y el software que
posibilita la comunicacin y la interaccin entre la persona y el sistema. Las ms conocidas son la
de lnea de comandos y la de interfaces grficas de usuario (GUI). Interfaces gestuales: tipo de
interfaz grfica de usuario que permite reconocer gestos, movimientos y acciones de diferentes
partes del cuerpo. Se refiere a los avances tecnolgicos y a las diferentes nuevas formas de
interaccin. Interfaces de voz: permiten interactuar a travs del habla.
Visuales 2D y Visuales 3D: Hay que extraer que a la hora de disear, hay que tener en cuenta la
posicin del usuario respecto de la pantalla as como la luminosidad del ambiente en que se use.
No ser la misma en todos los productos o contextos.
Auditivos: dispositivos como mp3. Usados para transmitir mensajes o advertencias del sistema y
captar la atencin. Para determinar qu informacin se comunicar por audio, se debern siempre
tomar en cuenta los contextos de uso y diferencias individuales entre la audiencia potencial del
producto.
Tctiles: emiten informacin a travs del tacto. Ej: la vibracin del mvil.
Teclado: afecta a su uso el tamao de las letras, la distancia entre ellas, el recorrido y la presin
que ejercer.
Pantallas tctiles: una pantalla monotctil (un dedo a la vez) ofrecer poca flexibilidad en los
modos de operacin. La pantalla multitctil (ms de uno), s ofrecer ms opciones, como por
ejemplo escalar objetos. Resulta muy natural e intuitivo. Se presenta un problema en cuanto a la
retroalimentacin, sin embargo, puede ser solucionado con un cambio de color del objeto
presionado + un mensaje emergente. Ej: las teclas al escribir en un mvil.
El seguimiento visual: permite registrar y monitorizar la forma en que miramos una escena o
imagen: qu zonas, cunto tiempo y en qu orden. La tcnica de eye-tracking la registra y sirve
como sistema de evaluacin. El principal problema es la fatiga visual. Puede ser un aspecto
complementario.
Personas.
- La atencin visual: puede verse guida por lo que el usuario quiereo atrada por lo que el sismeta
quiere. Depende de:
- Activacin intrnseca: similitud entre las propiedades grficas del elemento que el
usuario busca y desea. Atencin a lo que quiere buscar.
- Activacin extrnseca: disimilitud entre las propiedades grficas del elemento y las
propiedades de los prximos. Atencin a lo que es diferente en el contexto. Ruptura de la norma
de los elementos.
Memoria: por un lado la memoria a corto plazo (operativa, de trabajo) es importante tener en
cuenta que procesa cantidad de informacin limitada, lo cual es importante no saturar al usuario.
El uso de listas ordenadas, agrupadas y subdivididas se hace importante cuando hay muchas
opciones. Facilitamos la toma de decisin, su exploracin y no la colapsamos.
Tambin es bueno que si el usuario necesita ayuda, esta est disponible lo ms rpido posible y no
yendo a lugares externos (ejemplo: alt)
En cuanto a la memoria a largo plazo se refiere, es importante saber, que cuanta ms informacin
del sistema haya que recordar, ms implica que el producto ser menos usable. Se debe primar el
reconocer cmo usar el producto frente a aprender cmo usarlo. Sobre todo el problema viene
cuando la persona tiene que recordad informacin arbitraria sin aparente significado o relacin
con otros conocimientos.
Se puede usar el conocimiento de usuarios expertos, por ejemplo usando atajos de teclado.
La interfaz transparente: