Está en la página 1de 5

Conceptos fundamentales de la IPO.

Interaccin: intercambio de acciones y mensajes entre un usuario y el producto que se produce


sobre la interfaz.

Aspectos de Interaccin.

Brecha en la ejecucin: se produce cuando no somos capaces de relacionar qu pretendemos


lograr con cmo se hace con las opciones del sistema.

Brecha en la evaluacin: se produce cuando una vez hecha la accin no somos capaces de
interpretar la respuesta del sistema o no corresponde con la que esperbamos.

Estilos de Interaccin.

- Lnea de comandos: como la consola de Windows. Desventaja: Requiere conocimientos


semnticos y sintcticos previos, son difciles de aprender por su ambigedad y arbitrariedad.
Ventaja: la automatizacin de los procesos complejos y repetitivos.

- Mens de seleccin o navegacin: la tpica barra de navegacin con opciones para elegir.
Ventaja: fcil para inexpertos. Puede producir brechas en la ejecucin cuando el nmero de
opciones es elevado, se encuentran desordenados, mal estructurados o los textos son poco
descriptivos.

- Formularios: la metfora del formulario de papel. Ventaja: es muy familiar y sencillo, pero
descuidar la organizacin o la interpretacin de las etiquetas o campos, puede generar problemas.

- Dilogo basado en lenguaje natural: principalmente desarrollado en la inteligencia artificial y


lingstica, a da de hoy es imposible. An tenemos que adaptarnos a la gramtica, sintaxis y
semntica (el lenguaje) utilizado por los ordenadores.

- Manipulacin directa: permiten controlar fsicamente los elementos de la interfaz. Ventaja: muy
intuitivos y fciles de aprender gracias a su naturalidad de uso. Desventaja: dependiendo de la
tarea, puede ser poco eficiente; frente a la de lnea de comandos.

Metforas: en uso de metforas en los diseos interactivos, favorecen la comprensin intuitiva de


una situacin desconocida. Ej: metfora del escritorio del pc; icono de cortar/subrayar. Genera
affordance.

Affordance: propiedades que vemos en los objetos que nos indican cmo pueden ser usados. Le
dan un aspecto autoexplicativo, hacindolo obvio y explcito de cmo debe ser usado y con qu
objetivos. Tanto para objetos completos, como a sus partes. Ej: botn con affordance, botn con
relieve.
Visibilidad: las partes y opciones ms relevantes deben encontrarse visibles en todo momento.
Esto genera autoexplicacin, usabilidad y por tanto affordance. Qu opciones visibilizar? Podemos
guiarnos por la ley 80/20: El 80% un usuarios utilizar el 20% de ciertas caractersticas.

Retroalimentacin: visibilidad del efecto de nuestras acciones en el sistema. Debe informar en


todo momento al usuario del estado en el que se encuentra, de qu ha ocurrido, o est ocurriendo
como consecuencia de lo que ha realizado. Puede ser visual, auditiva, etc.

Mapeo Natural: es generado efectivamente cuando hay relacin positiva entre el resultado
esperado y la accin realizada. Si no es as, se produce una brecha de evaluacin. Claves:

- Utilizar etiquetas e iconos que no permitan diversas interpretaciones.

- Organizar y agrupar visualmente los elementos segn relacin.

- Utilizar metforas de interaccin reconocibles por el usuario.

Restricciones: limitando la posibilidad de acciones, reducimos el nmero de errores. -

- Restriccin fsica: limitar el nmero de caracteres.

- Restriccin semntica: la etiqueta en un formulario que representa la informacin que


debe ir.

- Restriccin cultural: botn de buscar a la derecha, barra a la izquierda (en cultura rabe al
revs).

- Restriccin lgica: relacin entre una caja de texto y el botn de buscar.

Modelos mentales: representaciones internas de una realidad externa, segn nuestra experiencia.

- Modelo del sistema: sobre cmo funciona el sistema. Los diseadores del mismo,
tiene gran conocimiento.

- Modelo de interaccin: cmo las personas interactan con los sistemas. Los usuarios
tienen gran conocimiento. Necesitamos centrarnos en este modelo para crear una interfaz
adaptada al modelo mental de los usuarios, y por tanto, un diseo centrado en el usuario. Las
personas son expertos en la tarea que realizan.

Elementos de la IPO: diseo, personas y tecnologa.


Tecnologa.

Interfaz del usuario: conjunto de dispositivos hardware (de entrada y salida) y el software que
posibilita la comunicacin y la interaccin entre la persona y el sistema. Las ms conocidas son la
de lnea de comandos y la de interfaces grficas de usuario (GUI). Interfaces gestuales: tipo de
interfaz grfica de usuario que permite reconocer gestos, movimientos y acciones de diferentes
partes del cuerpo. Se refiere a los avances tecnolgicos y a las diferentes nuevas formas de
interaccin. Interfaces de voz: permiten interactuar a travs del habla.

Dispositivos de interfaz de salida: del producto al usuario.

Visuales 2D y Visuales 3D: Hay que extraer que a la hora de disear, hay que tener en cuenta la
posicin del usuario respecto de la pantalla as como la luminosidad del ambiente en que se use.
No ser la misma en todos los productos o contextos.

Auditivos: dispositivos como mp3. Usados para transmitir mensajes o advertencias del sistema y
captar la atencin. Para determinar qu informacin se comunicar por audio, se debern siempre
tomar en cuenta los contextos de uso y diferencias individuales entre la audiencia potencial del
producto.

Tctiles: emiten informacin a travs del tacto. Ej: la vibracin del mvil.

Dispositivos de interfaz de entrada: del usuario al producto.

Teclado: afecta a su uso el tamao de las letras, la distancia entre ellas, el recorrido y la presin
que ejercer.

Dispositivos apuntadores clsicos: donde el usuario introduce informacin espacial. El claro


ejemplo es el del ratn.

Pantallas tctiles: una pantalla monotctil (un dedo a la vez) ofrecer poca flexibilidad en los
modos de operacin. La pantalla multitctil (ms de uno), s ofrecer ms opciones, como por
ejemplo escalar objetos. Resulta muy natural e intuitivo. Se presenta un problema en cuanto a la
retroalimentacin, sin embargo, puede ser solucionado con un cambio de color del objeto
presionado + un mensaje emergente. Ej: las teclas al escribir en un mvil.

Dispositivos gestuales: permiten mayor diversidad de movimientos y en muchos casos, sin


contacto directo entre el usuario y el dispositivo de entrada. Ej: wired gloves, consola WII.

El seguimiento visual: permite registrar y monitorizar la forma en que miramos una escena o
imagen: qu zonas, cunto tiempo y en qu orden. La tcnica de eye-tracking la registra y sirve
como sistema de evaluacin. El principal problema es la fatiga visual. Puede ser un aspecto
complementario.

Personas.

El factor humano: es el ms complejo y el que ms incertidumbre genera. La IPO se sirve de la


psicologa.

La atencin: toma importancia la atencin selectiva como fenmeno de habituacin (eliminacin


de la atencin) y deshabituacin (donde se focaliza).

- La atencin visual: puede verse guida por lo que el usuario quiereo atrada por lo que el sismeta
quiere. Depende de:

- Activacin intrnseca: similitud entre las propiedades grficas del elemento que el
usuario busca y desea. Atencin a lo que quiere buscar.

- Activacin extrnseca: disimilitud entre las propiedades grficas del elemento y las
propiedades de los prximos. Atencin a lo que es diferente en el contexto. Ruptura de la norma
de los elementos.

La interfaz grfica usable facilita la exploracin, no colocando excesiva informacin. Puede


colapsar. El buen diseo, debe jerarquizar y enfatizar visualmente, aquellos elementos relevantes
para el usuario y la terea que est realizando.

La informacin y el conocimiento: utilizacin del conocimiento que ya tenemos, que se encuentra


en el mundo exterior o dentro de nuestra memoria. En el diseo de productos interactivos,
debemos tener en cuenta el principio de que al usuario siempre le ser mejor reconocer algo que
recordarlo. Los usuarios no quieren malgastar tiempo leyendo manuales. Prefieren aprender de
forma prctica. Son claves aqu, la visibilidad, la retroalimentacin y las restricciones.

Memoria: por un lado la memoria a corto plazo (operativa, de trabajo) es importante tener en
cuenta que procesa cantidad de informacin limitada, lo cual es importante no saturar al usuario.
El uso de listas ordenadas, agrupadas y subdivididas se hace importante cuando hay muchas
opciones. Facilitamos la toma de decisin, su exploracin y no la colapsamos.

Tambin es bueno que si el usuario necesita ayuda, esta est disponible lo ms rpido posible y no
yendo a lugares externos (ejemplo: alt)

En un sistema complejo, es adecuado que el usuario sepa dnde est, qu ha visitado, qu


opciones tiene.

En cuanto a la memoria a largo plazo se refiere, es importante saber, que cuanta ms informacin
del sistema haya que recordar, ms implica que el producto ser menos usable. Se debe primar el
reconocer cmo usar el producto frente a aprender cmo usarlo. Sobre todo el problema viene
cuando la persona tiene que recordad informacin arbitraria sin aparente significado o relacin
con otros conocimientos.

Se puede usar el conocimiento de usuarios expertos, por ejemplo usando atajos de teclado.

Procesamiento de la informacin: Usamos dos sistemas, el racional (consciente, lgico y lento) y el


intuitivo o emocional (rpido, sin esfuerzo e inconsciente). Debemos orientar el diseo de
productos al uso del sistema intuitivo, cmo la mayora de tareas que hacemos da a da para lograr
que la tecnologa sea invisible. Mejora la eficiencia.

La interfaz transparente:

También podría gustarte