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7.estimulacion Pensamiento PDF
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I. COMPONENTES
HABILIDAD COMPONENTES
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Tema 7. Estimulacin cognitiva de los procesos de pensamiento. Julia Garca Sevilla
1. Categorizacin
Es la capacidad que nos permite ordenar, organizar y clasificar la informacin que
obtenemos de nuestro entorno en funcin de una serie de criterios o caractersticas. Las
ms comnmente utilizadas son las siguientes:
Dimensiones perceptivas bsicas (forma, tamao, color, etc.)
Categorial: a qu categora(s) semnticas pertenece.
Jerrquica: a qu categora supraordinada o subordinada pertenece.
Otros: mismo uso o utilidad, mismo origen y/o procedencia, mismo
material, orden creciente/decreciente, etc.
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caractersticas o criterios son tambin los utilizados en los ejercicios que vamos a ver en
los apartados posteriores.
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2. Razonamiento
Es la capacidad que tiene el sujeto para conectar ideas o establecer relaciones
(similitudes, diferencias, etc.) entre ciertos conceptos, y explicar qu principios o reglas
no explcitas explican esas relaciones.
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3. Funciones ejecutivas
En los ltimos aos ha ido tomando forma un concepto que ha pasado a la
neuropsicologa con el nombre de funcin ejecutiva1, que es la ltima instancia cerebral
en el control, regulacin y direccin de la conducta humana.
Las funciones ejecutivas sirven para coordinar capacidades cognitivas bsicas,
emociones y para la regulacin de respuestas conductuales frente a diferentes demandas
ambientales. En un contexto ms estrictamente cognitivo, el trmino funciones
ejecutivas se refiere a un amplio abanico de operaciones cognitivas de orden superior,
destinadas a dirigir, valorar y controlar nuestra conducta para que sta sea eficaz y
adecuada al contexto. Para ello, se ven implicadas operaciones cognitivas relacionadas
con la capacidad de iniciar una tarea, la formulacin de metas, la planificacin para
lograrlas, y los pasos para realizarlas de un modo eficaz; especialmente en la resolucin
de situaciones novedosas, imprevistas o cambiantes.
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El concepto neuropsicolgico de funciones ejecutivas es menos cognitivo que el concepto de
control ejecutivo procedente de las teoras del procesamiento de la informacin.
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3.1. Iniciativa
Conceptuada como la capacidad que permite empezar una accin, proponer o iniciar
algo por primera vez, se estimular con cualquier ejercicio en el que est implicada la
creacin, la ocurrencia de ideas nuevas o la bsqueda activa de informacin: dibujo
libre (no vale realizar copias de lminas o cuadros), inventarse un relato corto, pensar el
men de toda la semana o pensar platos que no se cocinan habitualmente y que le
apetecera comer.
3.2. Organizacin
En principio podemos trabajar esta capacidad en casi todas las tareas que impliquen
ordenar: ordenar y clasificar papeles, unas fotos, la estantera de la comida, nuestra
coleccin de discos, recetas de cocina, etc.
3.3. Planificacin
Planificar secuencia de acciones: Se plantea al sujeto una
situacin cotidiana (preparar la lista de la compra, un viaje, unas
vacaciones o las actividades que se van a realizar hoy o durante la
semana, etc.) y se le pide que enumere X posibles acciones necesarias
para poder resolver dicha situacin.. Por ejemplo: qu cosas necesitas
hacer previamente si te quieres ir de viaje?, qu necesitaras si vas a un
campamento?
Una buena manera de potenciar la planificacin en este tipo de
actividades es con el uso de una agenda.
Laberintos: Un laberinto es un lugar formado por calles y
encrucijadas, intencionadamente complejo para confundir a quien se
adentre en l. La tarea consiste en recorrer, al ingresar en l, un camino
para llegar a la salida. Dicho recorrido no es automtico, sino que existe
la posibilidad de tomar varios caminos alternativos y bifurcaciones. Tan
slo uno de estos caminos es correcto el que lleva a la salida del
laberinto-, y el resto no lo son. La tarea del sujeto es averiguar lo antes
posible cul es el recorrido correcto.
En este tipo de tareas hay tambin implicadas capacidades tales como las
visoespaciales y el control inhibitorio.
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3.4. Flexibilidad
Esta capacidad se estimula mediante la resolucin de problemas donde seguir las
estrategias convencionales es poco til
Resolucin de problemas donde seguir las estrategias
convencionales es poco til
Poner distintos ttulos a una fotografa, un texto, una historieta (de
imgenes).
Aportar varias soluciones a problemas de la vida cotidiana.
Dar posibles soluciones a una cuestin desde el punto de vista de
distintas profesiones.
Interpretar manchas de tintas bajo diversos criterios (segn
profesiones, segn estados de nimo, etc.).
Poner otros ttulos a libros, filmes, etc., clsicos y justificarlo.
Ante un problema en el que estn implicadas varias personas,
exponer diversas opiniones ponindose en el punto de vista de los
diversos implicados.
<<Los usos de las cosas>>: se escoge un elemento de la vida
cotidiana, y se le pide al sujeto que nombre usos distintos al habitual para
dicho objeto.
3.5. Juicio
Esta capacidad nos permite evaluar qu tipo de acciones se adecan a ciertas normas o
criterios (normas consensuadas socialmente, normas morales, etc.).
<<Qu est bien / qu est mal>>: se presenta visualmente o se
lee verbalmente una o varias acciones, y el sujeto tiene que responder si
dicha accin es o no adecuada o correcta argumentando por qu.
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4. Creatividad
4.1. Fluidez
Inventar distintas formas de dividir una figura geomtrica en una
cierta cantidad de partes iguales.
Poner distintos ttulos a una fotografa, un texto, una historieta (de
imgenes).
Aportar varias soluciones a problemas de la vida cotidiana.
Inventar diversos slogans para una campaa publicitaria.
4.2. Flexibilidad
Dar posibles soluciones a una cuestin desde el punto de vista de
distintas profesiones.
Interpretar manchas de tintas bajo diversos criterios (segn
profesiones, segn estados de nimo, etc.).
Poner otros ttulos a libros, filmes, etc, clsicos y justificarlo.
Ante un problema en el que estn implicadas varias personas,
exponer diversas opiniones ponindose en el punto de vista de los
diversos implicados.
4.3. Originalidad
Inventar metforas originales a diversas situaciones
<<Los usos de las cosas>>: se escoge un elemento de la vida
cotidiana, y se le pide al sujeto que nombre usos distintos al habitual para
dicho objeto.
<<Sorprndeme>>: se presentan dos frases que han de
completarse de dos formas: con una respuesta lgica, habitual, esperada,
y con otra respuesta ilgica, inesperada pero imaginativa.
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