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Tema 7. Estimulacin cognitiva de los procesos de pensamiento.

Julia Garca Sevilla

Tema 7. ESTIMULACIN COGNITIVA DE LOS


PROCESOS DE PENSAMIENTO

I. COMPONENTES

HABILIDAD COMPONENTES

Adquisicin de conceptos: aprendizaje de las caractersticas que


definen a un concepto.
CATEGORIZACIN
Relaciones entre conceptos: capacidad de organizar los conceptos
segn ciertos criterios de clasificacin previamente especificados.

Abstraccin de similitudes y/o diferencias: capacidad para abstraer


los rasgos ms relevantes de dos o ms conceptos que se comparan
Razonamiento analgico: capacidad para establecer relaciones de
segundo orden entre conceptos ya relacionados.
RAZONAMIENTO
Razonamiento lgico: capacidad para resolver de problemas de
carcter deductivo e inductivo utilizando los principios lgicos
como elementos de trabajo.
Resolucin de problemas: capacidad para dar solucin a una
situacin conflictiva basndose en el uso e interpretacin del
lenguaje, la lgica difusa, la imaginacin, etc.

Iniciativa: capacidad para empezar una accin, proponer o iniciar


algo por primera vez.
Organizacin: capacidad de introducir un orden en el desorden.
Planificacin: capacidad para organizar tareas conforme a un plan
FUNCIONES determinado y proyectar en el futuro.
EJECUTIVAS
Flexibilidad: capacidad para variar un plan sobre la marcha,
realizando las correcciones adecuadas al fin perseguido
Juicio: capacidad para evaluar y adecuar la conducta en funcin de
normas o criterios.
Toma de decisiones: capacidad de seleccionar una respuesta entre
varias posibles alternativas.

Fluidez: capacidad para generar mltiples respuestas o soluciones


posibles, sin contentarse con una nica.
Flexibilidad: capacidad para ver la realidad desde diferentes
CREATIVIDAD
puntos de vista.
Originalidad: capacidad para obtener un producto novedoso,
poco frecuente.

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II. ACTIVIDADES / TAREAS

1. Categorizacin
Es la capacidad que nos permite ordenar, organizar y clasificar la informacin que
obtenemos de nuestro entorno en funcin de una serie de criterios o caractersticas. Las
ms comnmente utilizadas son las siguientes:
Dimensiones perceptivas bsicas (forma, tamao, color, etc.)
Categorial: a qu categora(s) semnticas pertenece.
Jerrquica: a qu categora supraordinada o subordinada pertenece.
Otros: mismo uso o utilidad, mismo origen y/o procedencia, mismo
material, orden creciente/decreciente, etc.

1.1. Adquisicin de conceptos.


Presentacin de fichas, tablas y/o lminas informativas: se presentan
fichas y/o lminas que presentan determinada informacin que se ofrece al
sujeto, a ttulo informativo.
Bsqueda de informacin:
Bsqueda de informacin en diccionarios y libros especializados. Ej:
quin fue Azaa?
Bsqueda de informacin en peridicos: el sujeto debe buscar una
informacin concreta (anuncios (de automviles, de ventas de pisos), el
horscopo, cartas de lectores al director, el horscopo, una noticia
determinada, en peridicos.
Bsqueda de informacin en Las Pginas Amarillas y en guas de tfno:
el sujeto debe buscar una informacin concreta sobre n de tfno:
compaas (Iberia, RENFE,), oficinas y cajas de ahorro, restaurantes,
etc.
Bsqueda de informacin en guas de programacin de TV.: el sujeto
debe buscar informacin relacionada con la TV (programacin infantil,
un documental,)
Sesiones informativas y de debate
En definitiva, se presentan estmulos (icnicos o verbales) que el sujeto no conoce y se
le informa sobre una serie de caractersticas sobre dicho concepto: qu es, para qu
sirve, donde se encuentra, qu relacin guarda con otros conceptos, etc. Estas

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caractersticas o criterios son tambin los utilizados en los ejercicios que vamos a ver en
los apartados posteriores.

1.2. Relaciones entre conceptos


Como hemos indicado, se define como la capacidad para organizar los conceptos segn
ciertos criterios de clasificacin previamente especificados
Seriacin: el sujeto tiene que ordenar los estmulos que se le presentan
segn un criterio/concepto previamente establecido por el instructor. Por
ejemplo: ordena las siguientes palabras de menor a mayor peso; ordena las
siguientes palabras de menor a mayor tamao.
Emparejamiento: el sujeto tiene que relacionar dos o ms conceptos que
se hayan separados espacialmente (unindolas mediante lneas, o rodendolas,
etc.) segn un criterio/concepto previamente establecido por el instructor.
Clasificacin: el sujeto tiene que agrupar los estmulos presentados en
base a un criterio/concepto previamente establecido por el instructor. Variantes
ms utilizadas:
Reconocimiento de rasgos compartidos: se presentan los estmulos y el
sujeto ha de agruparlos segn el criterio establecido. Los criterios ms
utilizados son:
- relaciones categoriales: categoras semnticas.
- relaciones jerrquicas: agruparlos en otra categora de nivel
inferior o superior.
- relaciones de utilidad, es decir, por su uso. Por ejemplo,
clasifica las siguientes palabras en funcin de si son acciones
que pueden hacerse con los pies, con la boca o con las manos;
- Otros: Por ejemplo, Clasifica las siguientes palabras en funcin
de si son cosas que estn en la cocina, en un dormitorio, en el
bao o en un saln.
Reconocimiento rasgos no compartidos: el sujeto tiene que seleccionar,
entre una serie de estmulos, el que no pertenezca a una categora o no
posea un rasgo dado por el instructor.

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2. Razonamiento
Es la capacidad que tiene el sujeto para conectar ideas o establecer relaciones
(similitudes, diferencias, etc.) entre ciertos conceptos, y explicar qu principios o reglas
no explcitas explican esas relaciones.

2.1. Abstraccin de similitudes y/o diferencias entre conceptos:


Consiste en establecer determinadas asociaciones entre dos o ms estmulos en funcin
de los rasgos que comparten o los diferencian. Es por ello que este tipo de actividades
tambin son conocidas con el nombre de tareas de asociacin.
Comparacin de elementos: se presentan dos o ms estmulos, y el sujeto
tiene que encontrar semejanzas y diferencias entre ellos en base a sus
caractersticas (qu es, para qu sirve (utilidad), cmo es (forma, tamao,
composicin, etc.). Variantes:
Aparecen pares de dibujos (figuras). Ej: una pera y una manzana; un
vaso y una botella. Tarea: Se parecen en .... ; Se diferencian en .....
Preguntas del tipo: En qu se relacionan una corbata y un cinturn?
Emparejamiento: se presentan dos columnas con igual n de estmulos,
relacionados dos a dos. El sujeto debe adivinar cules se relacionan
Clasificacin: se presentan una serie de estmulos, y el sujeto debe
ordenarlos y/o clasificarlos de acuerdo con unos criterios (un orden, una
similitud, una pertenencia semntica o una relacin lgica) propios. Variantes:
Reconocimiento de rasgos compartidos:
- Se ofrece un conjunto de estmulos (normalmente, dibujos o
palabras) y el sujeto debe agruparlas segn un criterio (el ms
utilizado, las relaciones semnticas y/o de utilidad).
Posteriormente debe explicar por qu ha organizado los
estmulos de esa forma. Por ejemplo: Dime a qu categora
pertenecen las siguientes palabras: pan , arroz , carne, cebolla
- Se presenta un estmulo modelo (generalmente, palabras), y a
continuacin otros diferentes, de los cuales uno guarda una
clara relacin con el modelo. El sujeto tiene que averiguar
cul ellos se relaciona con dicho modelo, razonando su
eleccin. Ejem:

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PUERTA CUADRO, CERRADURA,


PAPELERA
Reconocimiento de rasgos no compartidos:
- El sujeto debe buscar, en un conjunto de estmulos (icnicos o
palabras) aqul que no comparte las mismas caractersticas
con el resto o se diferencia ms que los otros entre s.
Posteriormente debe razonar su eleccin
- Se presenta un estmulo modelo (generalmente, palabras), y a
continuacin otros diferentes, de los cuales uno no guarda
ninguna relacin con el modelo. El sujeto tiene que averiguar
cul ellos no se relaciona con dicho modelo, razonando su
eleccin.

2.2. Relaciones analgicas


Analogas grficas: se presentan dos dibujos o imgenes que guardan
algn tipo de relacin entre s. A continuacin se presenta un tercer dibujo, y el
sujeto debe averiguar qu tipo de dibujo permite establecer el mismo tipo de
relacin que entre los dos primeros.
Analogas verbales: se presentan dos palabras que guardan algn tipo de
relacin entre s. A continuacin se presenta una tercera palabra, y el sujeto debe
averiguar qu concepto (palabra) permite establecer el mismo tipo de relacin
que entre las dos primeras.
Analogas numricas: se presentan dos nmeros que guardan algn tipo
de relacin entre s. A continuacin se presenta un tercer nmero, y el sujeto
debe averiguar qu cantidad numrica permite establecer el mismo tipo de
relacin que entre los dos primeros nmeros.
Analogas metafricas: consiste en transformar el sentido literal de las
palabras en otro figurado, como consecuencia de una comparacin tcita.

2.3. Razonamiento lgico


Deteccin o localizacin de errores: se presenta un estmulo (verbal o icnico)
que presenta una informacin que es errnea. La tarea del sujeto consiste en
decidir dnde se encuentra el error. (p. ej., la cara de una persona con una
trompa de elefante).

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Preguntas que exigen respuestas lgicas: como el propio nombre indica, se le


plantea una pregunta al sujeto a la que ha de responder, no en funcin de
posibles juicios u opiniones, sino de un criterio lgico. P.ej.: los autobuses
llevan sirenas?
Deduccin de conceptos: el sujeto debe intentar deducir un concepto a partir de
pistas conceptuales (para qu sirve, con qu se relaciona, etc.) que le va dando el
instructor.
Definiciones y descripciones: Las pistas que se ofrecen se basan en su
definicin y las caractersticas ms importantes de ese concepto. Por
ejemplo: se encuentra en todas las casas, se asocia a la basura, tiene
mango, sirve para barrer.
Una variante interesante de esta actividad es el juego <<Quin es>>:
se van dando una serie de datos sobre una persona y/o personaje, y el
sujeto ha de deducir qu/quin es a partir de los datos ofrecidos.
Juego de deduccin de nmeros: El instructor piensa en un n, por
ejemplo de dos cifras (que no deban ser iguales), y lo anota en un papel
sin que el sujeto lo vea. Le pide entonces al sujeto que diga un n
cualquiera de dos cifras. Ejemplo:
N pensado por el instructor: 72
N pensado por el sujeto: 38.
El sujeto debe, a partir del 38, llegar a deducir el original (72), basndose
en una serie de pistas que el instructor le va indicando:
B = n correcto en posicin correcta
R = n correcto en posicin incorrecta
M = n incorrecto
----> En el caso de nmero 38 = MM (ambos son n incorrectos).
Se pide al sujeto otro n de dos cifras, tomando la pista de que tanto el n 3
como el 8 son incorrectos, y as sucesivamente hasta deducir el n
correcto.
Este ejercicio puede hacerse ms complejo agregando ms cifras, y es una
actividad muy motivante cuando se hace en grupo.
Seriacin: el sujeto debe establecer un orden entre ciertos estmulos siguiendo
un orden lgico.

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Seriacin lgica lxicosemntica y secuencial: el sujeto debe ordenar


una serie de palabras de acuerdo con un orden o una relacin lgica (ej:
ratn -- palabra -- hierba -- libro -- hipoptamo -- rbol).
Posteriormente, debe explicar por qu ha organizado las palabras de esa
forma.
Ordenar textos de forma lgica: se pide al sujeto que ordene una serie de
sentencias de manera que se integren formando un texto que pueda ser
ledo de forma lgica. En este ejercicio, adems del orden lgico de las
cosas, se estimula y/o entrena la comprensin lingstica.
Secuenciacin temporal: se presentan un material desordenado desde un
punto de vista temporal y se pide al sujeto que lo ordene. El material ms
frecuentemente presentado suele ser:
- Frases (sentencias) que, normalmente implican acciones y/o acciones
de una actividad ms compleja: se presentan diversas sentencias. Se
pide al sujeto que las ordene siguiendo un criterio lgico.
- Imgenes: se presentan distintas imgenes desordenadas que el sujeto
debe ordenar siguiendo un criterio cronolgico. En ocasiones, el
conjunto de imgenes conforman una pequea historia, en cuyo caso
se suele pedir al sujeto que ordene las imgenes poniendo el n
correspondiente (1 para la que ira en primer lugar, un 2 para la que
ira en 2 lugar, y as sucesivamente) y que finalmente explique la
historia construida.
En definitiva, se trata de ordenar en cada caso las fichas que se
proporcionan, de forma que tenga un orden temporal lgico.
En este ejercicio, adems del orden lgico de las cosas, se estimula y/o
entrena ciertos componentes de las funciones ejecutivas y, en ocasiones,
la orientacin temporal.
Relaciones lgicas causa-efecto y/o antecedente-consecuente: Uno de los
conceptos expresa la causa del otro. Por ejemplo, sentir sueo y
dormirse. Variantes:
- Identificacin de causalidad. El sujeto debe identificar el antecedente
o causa de una situacin
- Identificacin de consecuencias de cualquier accin o hecho basada
en criterios lgicos

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Razonamiento predictivo o consecuencial: encaminado a desarrollar la


capacidad de formulacin de hiptesis y comprobar posteriormente su
validez. Las actividades que se proponen se centran en la emisin de
posibles consecuencias que se derivarn de determinadas acciones. Se
trata de realizar una previsin de consecuencias para lograr una mayor
reflexin en el comportamiento verbal y cognitivo.
Series lgicas: Se presenta una secuencia de estmulos que estn ordenados en
una secuencia serial segn un algoritmo o regla de carcter lgico. El sujeto ha
de averiguar cul es dicho criterio y, por lo tanto, adivinar qu estmulos es el
que va a continuacin del ltimo presentado en la serie. Algunas de las criterios
ms usadas son:
seriaciones en base a dimensiones perceptivas bsicas: color, forma,
tamao, etc.
continuacin de series espaciales (rotaciones/giros, cambios de posicin,
etc.)
seriaciones de letras o nmeros que siguen un determinado tipo de
progresin.
Matrices lgicas: Consideradas por algunos como una variante de las
series lgicas, esta tarea que implica un mayor nivel de dificultad. En este tipo
de tareas, y al igual que en el caso anterior, se presenta una secuencia de
estmulos que se relacionan entre s en funcin de un algoritmo o regla de
carcter lgico; pero esta vez la secuencia de estmulos est configurada en un
cuadro de entradas horizontales y verticales. Los elementos de cada cuadro se
relaciona con los restantes segn una regla lgica, y uno de esos cuadros no
tiene informacin. El sujeto ha de averiguar qu estmulo es el que ira en dicho
cuadro.
Problemas lgicos: el sujeto cuenta con una serie de datos indirectos que
tiene que utilizar siguiendo unos principios lgicos para poder resolver el
problema. La variedad de problemas que se pueden plantear es, pues inmenso.
An as, hay algunos tipos de problemas lgicos que se suelen utilizar ms que
otros. Algunos de los ms utilizados son:
- <<Quin es quin>>: se van dando una serie de datos indirectos
pero que guardan una relacin lgica sobre varias personas/personajes, y
el sujeto ha de deducir qu/quin es quien a partir de los datos ofrecidos.

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- Razonamiento numrico: son problemas que se resuelven


utilizando los principios lgicos del clculo mental.

2.4. Resolucin de problemas


Como ya hemos indicado, se define como la capacidad para dar solucin a una situacin
conflictiva, no siguiendo slo los principios de la lgica, a partir de los datos con que se
cuenta. Normalmente, en este tipo de actividades, la informacin que permite resolver el
problema se presenta de forma encubierta. Algunas de las tareas ms prototpicas son:
Adivinanzas: es un tipo de acertijo cuyo enunciado se formula en forma
de rima. El sujeto tiene que dar una respuesta dicho acertijo utilizando de forma
razonada la informacin que contienen las palabras. Objetivo: se trata de razonar
aquello que se oculta en las adivinanzas.
Jeroglficos: consiste en un conjunto de signos y figuras de los cuales hay
que deducir una palabra o una frase, generalmente, contestando a una pregunta o
con relacin a una idea dada.
Otros:

3. Funciones ejecutivas
En los ltimos aos ha ido tomando forma un concepto que ha pasado a la
neuropsicologa con el nombre de funcin ejecutiva1, que es la ltima instancia cerebral
en el control, regulacin y direccin de la conducta humana.
Las funciones ejecutivas sirven para coordinar capacidades cognitivas bsicas,
emociones y para la regulacin de respuestas conductuales frente a diferentes demandas
ambientales. En un contexto ms estrictamente cognitivo, el trmino funciones
ejecutivas se refiere a un amplio abanico de operaciones cognitivas de orden superior,
destinadas a dirigir, valorar y controlar nuestra conducta para que sta sea eficaz y
adecuada al contexto. Para ello, se ven implicadas operaciones cognitivas relacionadas
con la capacidad de iniciar una tarea, la formulacin de metas, la planificacin para
lograrlas, y los pasos para realizarlas de un modo eficaz; especialmente en la resolucin
de situaciones novedosas, imprevistas o cambiantes.

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El concepto neuropsicolgico de funciones ejecutivas es menos cognitivo que el concepto de
control ejecutivo procedente de las teoras del procesamiento de la informacin.

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3.1. Iniciativa
Conceptuada como la capacidad que permite empezar una accin, proponer o iniciar
algo por primera vez, se estimular con cualquier ejercicio en el que est implicada la
creacin, la ocurrencia de ideas nuevas o la bsqueda activa de informacin: dibujo
libre (no vale realizar copias de lminas o cuadros), inventarse un relato corto, pensar el
men de toda la semana o pensar platos que no se cocinan habitualmente y que le
apetecera comer.

3.2. Organizacin
En principio podemos trabajar esta capacidad en casi todas las tareas que impliquen
ordenar: ordenar y clasificar papeles, unas fotos, la estantera de la comida, nuestra
coleccin de discos, recetas de cocina, etc.

3.3. Planificacin
Planificar secuencia de acciones: Se plantea al sujeto una
situacin cotidiana (preparar la lista de la compra, un viaje, unas
vacaciones o las actividades que se van a realizar hoy o durante la
semana, etc.) y se le pide que enumere X posibles acciones necesarias
para poder resolver dicha situacin.. Por ejemplo: qu cosas necesitas
hacer previamente si te quieres ir de viaje?, qu necesitaras si vas a un
campamento?
Una buena manera de potenciar la planificacin en este tipo de
actividades es con el uso de una agenda.
Laberintos: Un laberinto es un lugar formado por calles y
encrucijadas, intencionadamente complejo para confundir a quien se
adentre en l. La tarea consiste en recorrer, al ingresar en l, un camino
para llegar a la salida. Dicho recorrido no es automtico, sino que existe
la posibilidad de tomar varios caminos alternativos y bifurcaciones. Tan
slo uno de estos caminos es correcto el que lleva a la salida del
laberinto-, y el resto no lo son. La tarea del sujeto es averiguar lo antes
posible cul es el recorrido correcto.
En este tipo de tareas hay tambin implicadas capacidades tales como las
visoespaciales y el control inhibitorio.

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3.4. Flexibilidad
Esta capacidad se estimula mediante la resolucin de problemas donde seguir las
estrategias convencionales es poco til
Resolucin de problemas donde seguir las estrategias
convencionales es poco til
Poner distintos ttulos a una fotografa, un texto, una historieta (de
imgenes).
Aportar varias soluciones a problemas de la vida cotidiana.
Dar posibles soluciones a una cuestin desde el punto de vista de
distintas profesiones.
Interpretar manchas de tintas bajo diversos criterios (segn
profesiones, segn estados de nimo, etc.).
Poner otros ttulos a libros, filmes, etc., clsicos y justificarlo.
Ante un problema en el que estn implicadas varias personas,
exponer diversas opiniones ponindose en el punto de vista de los
diversos implicados.
<<Los usos de las cosas>>: se escoge un elemento de la vida
cotidiana, y se le pide al sujeto que nombre usos distintos al habitual para
dicho objeto.

3.5. Juicio
Esta capacidad nos permite evaluar qu tipo de acciones se adecan a ciertas normas o
criterios (normas consensuadas socialmente, normas morales, etc.).
<<Qu est bien / qu est mal>>: se presenta visualmente o se
lee verbalmente una o varias acciones, y el sujeto tiene que responder si
dicha accin es o no adecuada o correcta argumentando por qu.

3.6. Toma de decisiones


Despus de un proceso cognitivo arduo, el sujeto debe conocer las distintas opciones de
accin y las consecuencias inmediatas y futuras de cada una de estas opciones. Un
aspecto fundamental de los procesos ejecutivos es la toma de decisiones entendida como
la capacidad de seleccionar una respuesta entre varias posibilidades alternativas.

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4. Creatividad

4.1. Fluidez
Inventar distintas formas de dividir una figura geomtrica en una
cierta cantidad de partes iguales.
Poner distintos ttulos a una fotografa, un texto, una historieta (de
imgenes).
Aportar varias soluciones a problemas de la vida cotidiana.
Inventar diversos slogans para una campaa publicitaria.

4.2. Flexibilidad
Dar posibles soluciones a una cuestin desde el punto de vista de
distintas profesiones.
Interpretar manchas de tintas bajo diversos criterios (segn
profesiones, segn estados de nimo, etc.).
Poner otros ttulos a libros, filmes, etc, clsicos y justificarlo.
Ante un problema en el que estn implicadas varias personas,
exponer diversas opiniones ponindose en el punto de vista de los
diversos implicados.

4.3. Originalidad
Inventar metforas originales a diversas situaciones
<<Los usos de las cosas>>: se escoge un elemento de la vida
cotidiana, y se le pide al sujeto que nombre usos distintos al habitual para
dicho objeto.
<<Sorprndeme>>: se presentan dos frases que han de
completarse de dos formas: con una respuesta lgica, habitual, esperada,
y con otra respuesta ilgica, inesperada pero imaginativa.

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