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Drizzt DoUrden

Base: El Elfo, Mente +1, cuerpo +2, Pasar entre los enemigos.
Equipo: Tobilleras Mgicas (+2 Movimiento), Muerte Helada (Cimitarra, 3 dados de ataque, +2
contra grgolas) Centella (Cimitarra, 3 dados de ataque, -1 defensa del enemigo) Cota de
Escamas Ligera (4 dados de defensa) Estatuilla de pantera. (Puede convocar a la pantera durante
3 asaltos, funciona como hechizo de Genio).

Raistlin
Base: El Mago, Mente +5, cuerpo -1, 2 sets de magias adicionales. Puede escoger entre todos
Equipo: Tnica Negra, Bculo de Poder (Bastn, anula hechizos de tinieblas gastando 1 mente)

Gimli
Base: El Enano, Mente +1, Cuerpo +3, Ataque +1
Equipo: Armadura de Balin (4 dados de defensa) Hacha de Batalla, 2 Hachas Arrojadizas, Yelmo.

Conan
Base: El Brbaro, Cuerpo +4, Ataque +1
Equipo: Espadn Descomunal (6 Dados de ataque)
[/list]

Bueno aqu os dejo algunos. Evidentemente es para jugar retos de niveles muy complicados.
Pero alguna que otra vez los hemos usado para desconectar un poco del juego original. Si alguien
tiene algn otro, que me lo diga que lo usar en esos momentos absurdos

GUERRERO SAURIO

ATAQUE
1 dado de combate(cualquier calavera)
DEFENSA
2 dados de combate
MOVIMIENTO
7 casillas
CUERPO
9
MENTE
1
ARMA INICIAL
lanza

HABILIDADES

CREADO PARA EL COMBATE


le permite hacer un segundo ataque usando su cuerpo a un enemigo adllacente a el con 1 dado
de combate
PIEL ESCAMOS
las escamas esndurecidas de la piel le otorga una proteccion natural, le suma 1 dado de combate
a la defensa

HABILIDADES DISPONIBLES
-GENERAL
-MARCIAL
-SUBTERFUJIO(+1000)
-SUPERVIVENCIA(+1000)

EXPERIENCIA
AFINIDAD:corporal PJ: no magico

RESTRICCIONES
no puede tener armas a distancia, si arrojadizas pero para usarlas cuerpo a cuerpo
solo puede equiparse con armaduras ligeras

HABILIDAD DE NIVEL 3 MARCIAL (2000)(creado para el combate)


COLA DE PUAS
le suma 1 dado de combate a su ataque de creado para el combate

HABILIDAD DE NIVEL 4 MARCIAL (3000)(piel escamosa)


ENDURECIMIENTO DE PLACAS
le suma 1 dado de combate a su defensa

HABILIDAD DE NIVEL 5 MARCIAL (4000)(creado para el combate)


CUERNOS
le suma 1 dado de combate a su ataque de creado para el combate

HABILIDAD DE NIVEL 10 MARCIAL (9000)(creado para el combate)


MANDIBULAS DE ACERO
le suma 2 dado de combate a su ataque de creado para el combate

Sigmus 2.0
Eres una extraa criatura mezcla de Golem y maquina
nacida del laboratorio de un excentrico Gnomo
que te creo como guardaespaldas, sinembargo decidio desacerse de ti
ahora vagas buscando ocasiones
para hacer lo que mejor sabes, luchar.

Ataque: 2 Dados de combate


Defensa: 4 Dados de combate
Movimiento: 4 casillas
Mente: 4 puntos
Cuerpo: 12 puntos

Habilidades:
"Muy pesado"
Al estar hecho con metal y roca, tu movimiento
es mas reducido de lo normal.

"Gran fuerza"
debido a tu gran ingenieria gnoma, eres capaz de usar
las armas de 2 manos como si fueran de 1.

"Memoria de fuego"
Adquieres experiencia mas rapido que el resto de heroes
El coste para aprender habilidades es 1/4 menor.

ORCO GRANDOTE
Ataque 1 dado cualq. Calavera
Defensa 2 dados
Movimiento 7
Cuerpo 8
Mente 2

Arm. Inci. Maza ligera

- Waaagh! 2 veces por reto aadirs 2 dado de combate a todos tus ataques durante ese turno.

- Golpe pesado: Una vez por reto y al usar un arma de dos manos, podrs aadir 3 dados de
combate a tu ataque.

-Animosidad: Ningn pielverde podr buscar tesoro mientras otro orco est en la misma
habitacin, si lo hacen, comezarn a pelear. Tira un dado de ataque que se defiende normal. Y no
podrn buscar tesoro.

Afinidad: Corporal
Personaje: No Mgico

Generales
Marciales
Supervivencia + 500 M.O.
Subterfugio + 1000 M.O.

No puedes utilizar: Capa Protectora, Ballesta y Arco Compuesto.


ORCO SALVAJE
Ataque 1 dado acierto cualq. Calavera
Defensa 2 dados
Movimiento 7
Cuerpo 8
Mente 2

Arm. Inci. Hacha de Mano

-Waaagh Zalvaje!:2 veces por reto aadirs 3 dados de combate a todos tus ataques durante ese
turno.

-Pintura de guerra: Tus pinturas son tu armadura; Puedes repetir un dado de defensa fallado por
ataque.

--Animosidad: Ningn pielverde podr buscar tesoro mientras otro orco est en la misma
habitacin, si lo hacen, comezarn a pelear. Tira un dado de ataque que se defiende normal. Y no
podrn buscar tesoro.

Afinidad: Corporal
Personaje: No Mgico

Generales
Marciales
Supervivencia
Subterfugio + 1500 M.O.

No puedes utilizar: Todas las armaduras, y armas a distancia.

ORCA
Ataque 1 dado acierto calavera blan.
Defensa 2 dados
Movimiento 7
Cuerpo 7
Mente 3

Arm. Inci. Hacha de Mano

- Waaagh! 2 veces por reto aadirs 2 dados de combate a todos tus ataques durante ese turno.
- Golpe de escudo: Si portas escudo podrs realizar un segundo ataque que siempre ser
contundente (no daar) el numero de dados de ataque sera el mismo numero de defensa del
escudo

--Animosidad: Ningn pielverde podr buscar tesoro mientras otro orco est en la misma
habitacin, si lo hacen, comezarn a pelear. Tira un dado de ataque que se defiende normal. Y no
podrn buscar tesoro.

Afinidad: Corporal
Personaje: No Mgico

Generales
Marciales
Supervivencia + 500 M.O.
Subterfugio + 1000 M.O.

No puedes utilizar: Capa Protectora y Arco Compuesto.

Bueno puesto que ya se ha adaptado (o se esta hadaptando) el Halfling como Pj para heroquest,
se podria hacer lo mismo con el Gnomo. En el mundo de warhammer (al menos en la 1 edicion
del juego de rol y en las primeras del de batallas) los Gnomos son una raza prima hermana de la
de los enanos aunque con notables diferencias. Por las conclusiones que pude sacar, de la
descripcion del juego (en la pagina de Igarol podeis descargaros un a rchivo pdf con la
descripcion y caracteristicas de los mismos), a mi entender un gnomo es una mezcla entre enano
y elfo, ya que son mas pequeos y mas agiles que un enano pero no tanto como un halfling,
tienen la gran capacidad de inventiva, ingenieria, manufactura o mineria de los enanos y
ademas pueden lanzar hechizos tan bien como los elfos (aunque suelen especializarse en la
magia de ilusion). En combate, (segun el juego de rol) son tan diestros como los enanos (aunque
segun el de batallas su caracteristica de Habilidad en armas esta 1 punto por debajo de la de los
enanos) en cuanto a lo que es la constitucion y los puntos de vida, seria inferior a la de un enano
pero sin llegar a la del halfling, mas cerca o igual a la de un humano medio, y su fuerza si seria
mas o menos como la de un halfling. Asi que en resumen, yo propongo el siguiente perfil y haber
que os parece:

IMAGEN
Hay una en el manual de personajes de D&D de un gnomo hechicero que estaria bien, aunque
cualquier otra que de el perfil de un personaje bajito, con una barba no muy elaborada (ni
poblada, ni larga, ni trenzada), ataviado con enseres de mago (pergaminos, pocimas,etc) o
ingeniero (herramientas, gafas de soldadura, muchos bolsitos, etc) y que este blandiendo una
maza, espada corta o haciendo magia podria valer.

EL GNOMO
Aunque algo mas pequeo y menos robusto o corpulento que tus "primos" los enanos, eres tan
diestro en combate como con la magia o la ingenieria. Tu pericia con las armas no es tan grande
como la de un guerrero, ni tu poder magico equiparable al de un mago, pero la combinacion de
ambos talentos junto con tu conocimiento de la mecanica te hacen muy versatil. Tu menor
estatura y fuerza, te restringe el uso de algunas armas y armaduras.

- Combate: 1 dado de combate (acierto con calabera blanca)


- Defensa: 2 dados de combate
- Movimiento: 6 casillas
- Cuerpo: 6 puntos
- Mente: 4 puntos
- Arma Inicial: Hacha de mano

- Habilidades iniciales:
Hechizar (tres hechizos) y Desactivar Trampas

- Habilidades disponibles:
Generales, Marciales, Magicas (+500 mo x nivel), Supervivencia (+500 mo x nivel).

- Experiencia:
Afinidad Compensada. Personaje Magico. Relacion nivel PC / PM; como el elfo.

- Restricciones:
No puedes usar los siguientes objetos; Espada larga, Mandoble, Maza de Estrella (o Estrella del
amanecer), Martillo de Guerra, Arco compuesto, Yelmo, Coraza, Capa protectora

Chusso al habla!
Aunque Tor-Badin ya haba maquetado este personaje (y si no es por su maquetacin yo no
podra haber hecho nada), lo vuelvo a maquetar para darle un aspecto ms acorde con el resto
de hroes de la web.
As de paso si fre3men la quiere colgar..

Frio Invernal
Irradias una frialdad que hiela los huesos. Todos aquel que te ataque cuerpo a cuerpo lanza un
dado de combate menos. El hechizo se disipa al recibir dao de un punto de cuerpo.

Corazn de Lobo
Los Hroes en la misma habitacin o pasillo del Sacerdote de Ulric son inmunes al hechizo del
Caos Miedo y al hechizo Nigromantico Termor. El Hechizo permanece mientras haya enemigos en
linea de visin.

Abrir muro (o abrir brecha)


El mago derriba parte de un muro con sus poderes abriendo un camino alternativo a sus
compaeros. El mago podr colocar una ficha de muro roto en cualquier seccin de pared. Si la
nueva apertura comunica con un rea del mapa que sea roca slida el hechizo se pierde.

Qu os parece? Este hechizo permitira entrar a los hroes por el lateral de la habitacin central
por ejemplo. Una emboscada en toda regla!
Adems, as le doy un poco de utilidad a la ficha de "muro roto" que la tengo olvidada en mi caja
del HQ .
Por cierto, como el hechizo tendra que ser del ao 6 (Contando con que "derrumbe" sera para el
5) he puesto que no se malgaste si tienes mala puntera y colocas el muro de forma que
comunique con una zona "negra" del mapa.

REVELACIN: Vislumbrar la trampa, Este Hechizo te permitir revelar el tipo de trampa que es una
trampa detectada
PROTECCION: Glifo Custodio Menor, Este hechizo se coloca sobre una casilla dentro de la
visibilidad del lanzador y actuar como trampa contra un monstruo causando 1 punto de dao
absorbible normalmente, el monstruo finalizar ah su movimiento.
ENGAO: Imagen mltiple menor, Este hechizo crea una copia del lanzador que defender con la
mitad de sus dados redondeando hacia arriba, podr colocarse en la casilla del lanzador, haciendo
que este se desplace una casilla dura dos turnos.
SOMBRAS: Disco de Sombras, Durante un turno creas un disco flotante de sombra espesa que te
permitir atravesar pozos como si fuesen terreno slido.

Tambin me ha surgido la idea de reunirlos todos en una clase menor de hechizos llamados
"Trucos" a los que a nivel 6 se podrn acceder como hechizo extra si adquieres uno de los hechizos
mayores de Deteccin, Proteccin, Ilusin y Tinieblas teniendo el hechizo que le corresponde a
cada familia quedando as:

TRUCOS

Vislumbrar la trampa, Este truco te permitir revelar el tipo de trampa que es una trampa
detectada (Truco familia Deteccin)
Glifo Custodio Menor, Este truco se coloca sobre una casilla dentro de la visibilidad del lanzador y
actuar como trampa contra un monstruo causando 1 punto de dao absorbible normalmente, el
monstruo finalizar ah su movimiento.(Truco Familia Proteccin)
Imagen mltiple menor, Este truco crea una copia del lanzador que defender con la mitad de sus
dados redondeando hacia arriba, podr colocarse en la casilla del lanzador, haciendo que este se
desplace una casilla dura dos turnos. (Truco Familia Ilusin)
Disco de Sombras, Durante un turno creas un disco flotante de sombra espesa que te permitir
atravesar pozos como si fuesen terreno slido. (Truco Familia Tinieblas)

Creo que este sistema solucionara muchos huequecillos, -Al gnomo le vendran que ni puntados
segn mi humilde opinion- dando espacio a un grupo de hechizos -o trucos-..singular

Descripcin:
l poseedor de este hechizo podr hacerse con el control de un monstruo, para ello deber tirar
tantos dados de combate cmo puntos de mente tenga, igual que el monstruo que desee
controlar, y funcionar de la siguiente manera: el que saque mas calaveras gana el combate
mental, si gana el hroe l monstruo pasar a ser controlado y movido con las mismas opciones
que si fuera l MB, si gana el monstruo, el hroe no podr tirar ni defenderse durante el nmero de
rondas igual al nmero d calaveras que haya perdido. ej si saco 1 calavera y el monstruo 3, no
podr mover ni defenderse durante 2 rondas. una ronda se completa cuando llega al usuario otra
vez su turno, es decir en el ej. el monstruo podra llegar a atacar 3 veces sin oposicin.
En caso de empate no ocurrir nada salvo lo que ocurrir en cualquiera de los casos, el hroe
quedar exhausto y lanzar un dado menos o (-3 de movimiento) y un dado menos en ataque y
defensa(Grimlord).

Observaciones:
- Perders el control del monstruo si al final de los movimientos no lo tienes en tu rango de visin.
- Al revs que los monstruos del MB, si el monstruo controlado cae en una trampa si le afectar,
esto le har til para "buscar" trampas.
- Si el personaje que lo controla muere, el monstruo pasa otra vez a ser controlado por el MB.
- El monstruo tendr la opcin de recuperar el sentido cada vez que tire el MB como el hechizo de
dormir, por ejemplo debera sacar tantos seises seguidos como n de calaberas haya perdido en el
combate y tendra n puntos de mente para intentarlo en cada turno de MB (as un monstruo mas
fuerte mentalmente tiene mas opciones de quitarse el control)

Nube verde: Crea una nube de dos casillas de largo por una de ancho que avanza a una casilla por
turno, creando euforia y perdiendo su turno al que la respira al ver estrellas de colores
perturbando el estado de realidad visual.

Cntico tribal: Cuando un orco salvaje entona este cntico, puede llegar a imbuirte con l y perder
el turno sin hacer nada ms que cantar y bailar al son...
Son un par de ideas, que si tienen cabida me currar ms.

La Maldicin del Brujo


El objetivo del hechizo deber lanzar tantos dados rojos como Puntos de Cuerpo posea en esos
momentos y obtener al menos un 6. De lo contrario no podr hacer nada, ni siquiera defender,
durante un turno completo.

Las Sombras de Hashut


El brujo debe tener linea de visin clara sobre el objetivo. La vctima recibir un ataque de 3 dados
de combate y por cada herida sufrida se desplazar en direccin opuesta al brujo una casilla,
siempre que la casilla no est ocupada.

Llamas de Azgorh
La vctima recibe 2 dados de combate de dao sin posibilidad de defenderse. Cada calavera negra
obtenida cuenta como doble.

Nube de Cenizas
Toda la sala en la que se encuentre el brujo se ver afectada. No podrn usarse armas a distancia o
arrojadizas ni hechizos de ningn tipo contra miniaturas que se encuentren detro de la nube. La
nube se dispersa si en turnos posteriores se obtiene un escudo blanco al inicio del turno del MB.
Pellejo Llameante
El brujo puede lanzarse este hechizo sobre si mismo. A partir de este momento defender con
escudos blancos en lugar de hacerlo con negros.

Puo de Fuego
El brujo puede lanzarse este hechizo sobre si mismo. A partir de este momento en cada ataque
cuerpo a cuerpo que realice los resultados de calavera negra cuentan doble

La Magia Oscura es, probablemente, el tipo de hechicera ms poderosa, aunque tambin la ms


peligrosa. Su poder proviene del mismo Reino del Caos y es la cotraposicin a la Alta Magia que
practican los magos Altos Elfos. Mientras que la Alta Magia es pura y noble, la Magia Oscura es
depravada y maligna.
Los ms poderosos practicantes de la Magia Oscura son los Elfos Oscuros, aunque algunos
hechiceros del Caos, Nigromantes, Vampiros y Shamanes Hombres Bestias tambin son capaces de
usarla.

Desrtuccin de Almas
El objetivo del hechizo recibe un ataque de 3 dados de combate. Por cada herida sufrida por la
vctima el hechicero restablece un Punto de Cuerpo, pudiendo incluso superar su valor inicial.

Espasmo de Muerte
La vctima recibe el impacto de 3 dados de combate, que slo podr defender con su caracterstica
de defensa bsica, sin sumar armaduras de ningn tipo. El hechicero debe tener linea de visin
clara del objetivo.

Horror negro de Arnizipal


Todo enemigo en la misma sala que el hechicero debe obtener al menos un resultado de 6 con
tantos dados rojos como Puntos de Cuerpo posea en ese momento. De lo contrario perder 1 Punto
de Cuerpo.

La Maldicin de Nagash
La vctima no podra mover ni realizar ninguna otra accin que no sea defenderse con su
caracterstica de defensa bsica durante un turno.

Mano de Destruccin
El hechicero ataca a un enemigo en una casilla adyacente con dos dados de combate. Cualquier
resultado de calavera causa dao sin posibilidad de defender.

Poder del Caos


Lanza un dado rojo, con un reslutado de 1, el hechicero recibe pierde 1 Punto de Cuerpo
automticamente. De 2 a 6 el hechicero recupera un hechizo que ya haya lanzado.

PORTAL WARP
Habres un Portal que permite a quien el hechicero quiera, trasnportarse a la ultima ciudad en la
que estuvieses, y permanecer alli o tras hacer compras y otras gestiones, volver al reto de nuevo.
Pero atravesar la inmensidad del Caos puede ser peligroso. Lanza 2d6 cuando:

2-7 : el hechizo funciona con normalidad


8-9 : apareces en una casilla visible del tablero a tu eleccion.
10 : apareces en una zona del tablero a eleccion del Malvado Brujo
11 : Aparecen 1d6 demonios menores (a eleccion del MB)
12 : Te pierdes en la inmensidad del Caos. A todos los efectos mueres y debes elejir un nuevo

Necrosis
Al provocar la necrosis, la vctima debe tirar un dado rojo (d6), el resultado ser los turnos que
padecer sus sntomas. Al incio de cada turno en el que se encuentre bajo el efecto de la necrosis,
perder 1 Punto de cuerpo. (basado en la idea de fremen para el envenenamiento)

ACLARAR MENTE

Este hechizo contrarrestra o elimina cualquier efecto psicologico (dominacion, paralizacion, sueo,
estupidez, miedo, locura, confusion, etc) que sufra aquel sobre el que se lanza.
Momificar
"Este hechizo podr ser lanzado sobre cualquier objetivo. El objetivo decidir si sufrir un ataque de
dos dados de dao o trasformarse en una momia durante dos turnos. (Los daos que pueda recibir
se conservan cuando regrese a su forma original)"

Polimorfia Instantnea
"Utiliza este hechizo como accin gratuita cuando un jugador desvele un monstruo errante al coger
una carta de tesoro. La carta queda anulada y en su lugar aparecen dos inofensivos pollitos."

Poltergeist del Evocador


"El lanzador trasforma los componentes del objetivo necesarios para hechizar en serpientes. El
objetivo debe descartarse de una carta de magia y recibe un ataque de dos daos, que podr
defender, por las mordeduras de las serpientes."

Polimorfia Bovina
"Este hechizo podr lanzarse sobre cualquier objetivo, que lo trasformar en cuerpo y alma en una
inofensiva vaca. El objetivo podr defender tirando un dado por cada punto de cuerpo que posea.
Con un escudo blanco el hechizo no tendr efecto. Si el objetivo es atacado regresar a su forma
original. La trasformacin dura dos turnos."

Trasformacin Acstica
"Este hechizo podr lanzarse sobre cualquier nmero de miniaturas dentro del campo de vista del
lanzador. Las armas de las miniaturas objetivo se trasforman en lades y su ataque se reduce en 1
dado. (Nunca podr reducirse por debajo de uno)"

La mente sobre la materia


"Los dos prximos turnos del lanzador, cambiar sus atributos de combate. Defender con sus
dados de ataque y atacar con sus dados de defensa. Aplica este cambio a todos los modificadores
que posea a la defensa. Despus el hechizo se invierte."

Marionetista

Puedes escoger a un zombie o esqueleto que se encuentre en tu linea de vision para apoderarte de
su voluntad.Si muere el nigromante o la criatura, el vnculo se pierde. Pieredes 1 punto de mente.

Alzar a los muertos

Este hechizo te permite invocar a tres esqueletos dos zombies y una momia...Su turno comenzar
tras ejecutar este hechizo. Al final del turno se convierten en polvo. Pierdes dos puntos de mente.

Puerta al Ms All

Tiras un dado rojo:

1-2: Aparecen dos esqueletos


3-4: Aparecen 2 zombies
5: Aparecen dos momias
6: Aparece todo lo anterior

Las criaturas invocadas de esta manera pertenecen al nigromante. Si l muere las criaturas
tambin

LAS ESCUELAS DE MAGIA


Los Hroes Mago y Mago de Batalla tienen a su disposicin una habilidad a nivel 4 en la cual deben
escojer la escuela a la que desean pertenecer. Ningn personaje puede disponer de ms de una
escuela de magia.

Que ventajas ofrece una escuela de magia?

Hechizos muy poderosos, sin duda. Los conjuros disponibles para un Hroe con una escuela de
magia de nivel 6 pueden resultar temibles para todo el que se enfrente a l.

Y reporta desventajas?
Si, dependiendo de la escuela de magia el Hroe no podr adquirir determinados grupos de
hechizos. As por ejemplo un mago con la habilidad de Escuela Brillante no puede usar hechizos de
Tinieblas, de Deteccin, de Proteccin, y de Agua.

Cuanto cuesta la habilidad de Escuela de Magia?

Como todas las habilidades de su nivel (nivel 4), pertenecer a una escuela de magia tiene como
coste 3.000 monedas de oro y requiere un nivel de 4.

Cuales son las restricciones de cada escuela?

Escuela Amatista: Hechizos de Agua, Hechizos de Tierra, Hechizos de Aire, Hechizos de Proteccin,
Hechizos de Deteccin.

Escuela mbar: Hechizos de Fuego, Hechizos de Aire, Hechizos de Tinieblas, Hechizos de Ilusin,
Hechizos de Proteccin.

Escuela Brillante: Hechizos de Agua, Hechizos de Hielo, Hechizos de Tierra, Hechizos de Proteccin,
Hechizos de Deteccin.

Escuela Celestial: Hechizos de Tierra, Hechizos de Fuego, Hechizos de Agua, Hechizos de Tinieblas,
Hechizos de Ilusin.

Escuela Dorada: Hechizos de Aire, Hechizos de Hielo, Hechizos de Ilusin, Hechizos de Deteccin,
Hechizos de Tinieblas.

Escuela Gris: Hechizos de Agua, Hechizos de Fuego, Hechizos de Hielo, Hechizos de Proteccin,
Hechizos de Deteccin.

Escuela Jade: Hechizos de Fuego, Hechizos de Aire, Hechizos de Hielo, Hechizos de Tinieblas,
Hechizos de Deteccin.
Escuela Luminosa: Hechizos de Tierra, Hechizos de Hielo, Hechizos de Agua, Hechizos de Tinieblas,
Hechizos de Ilusin.

TRASFONDO

ESCUELA AMATISTA

El saber de la muerte es la magia de la mortalidad, el fin y el paso del tiempo. Se basa en la


manipulacin del Shyish, el viento prpura de la magia. Los magisters de este saber se denominan
hechiceros amatista y son muy temidos (y con razn). Aunque a menudo se les compara con los
nigromantes, los hechiceros amatista son muy diferentes. Ellos acogen el fin natural de todas las
cosas, mientras que los nigromantes desean conquistar la muerte.

ESCUELA MBAR

El saber de las bestias es la ms salvaje de las hechiceras. Es la magia de los animales y la


bestialidad primigenia. Se basa en la manipulacin del Ghur, el viento marrn de la magia. Los
magisters de este saber se conocen como hechiceros mbar y frecuentan las tierras agrestes que
son la fuente de su fuerza.

ESCUELA BRILLANTE

El saber del Fuego (tambin conocido como piromancia) es la escuela de magia ms agresiva. Se
basa en la manipulacin del Aqshy, el viento rojo de la magia. Los magisters de este saber se
conocen como hechiceros brillantes y son habituales de los campos de batalla, pues cuentan con
hechizos de una impresionante capacidad de destruccin.

ESCUELA CELESTIAL

El saber del cielo es la magia del firmamento y las estrellas, los augurios, el destino y el
movimiento de los cuerpos celestes. Ms conocido como astromancia, se basa en la manipulacin
del Azyr, el viento azul de la magia. Los magisters de este saber se conocen por el nombre de
hechiceros celestiales y son afamados orculos, adivinadores y maestros del cielo y los astros.

ESCUELA DORADA

El saber del metal es la magia de la transmutacin, la lgica, el conocimiento aplicado, la


investigacin emprica y la experimentacin. Comnmente conocido como alquimia, se basa en la
manipulacin del Chamon, el viento dorado de la magia. Los magster de este saber se conocen
como hechiceros dorados o alquimistas, y se encuentran entre los habitantes ms cultos del
Imperio.

LEY DEL ORO


Este conjuro convertir en oro un objeto de Equipo de Batalla que poseas, otorgndole un gran
valor. Has de tirar un dado de combate, si sacas una calavera fallars, sino ganars 100 monedas de
oro. El objeto se pierde tanto si tienes xito como no.

ORO DE LOS TONTOS


Puedes lanzar este conjuro sobre un objeto de Equipo de Batalla que poseas. Debers lanzar un
dado de combate, si sacas calavera fallars, sino alterars temporalmente la cualidad del objeto
para que parezca ms valioso. Podrs vender el objeto al final del reto obteniendo tantas monedas
como su precio original ms un 25% (redondeando hacia abajo).

DESTILADO DE PLATA FUNDIDA


Puedes lanzar este conjuro sobre cualquier criatura a la vista. Lanzas un chorro de plata fundida
desde tus manos. El objetivo sufre un dao de cuatro dados de combate. No pueden ser evitados.

TRANSMUTACIN DE LA MENTE INESTABLE


Puedes lanzar este conjuro sobre cualquier Hroe. Intentas curar una mente herida
transmutndola en una sana. Lanzas tantos dados como Puntos de Mente tengas. Cada resultado
de 3-6 restaura un Punto de Mente del Objetivo.

ESCUELA GRIS

El saber de las sombras es la magia de la ocultacin, ilusin, confusin y a veces de la muerte


inadvertida. Se basa en la manipulacin del Ulgu, el viento gris de la magia. Los magisters de este
saber se conocen como magos grises y son gente bastante enigmtica. Estn tan cubiertos por el
engao que nadie conoce sus verdaderos sentimientos e intenciones. A los hechiceros grises se les
llama a veces ilusionistas o hechiceros embaucadores.

OCULTAR ACTIVIDAD
Puedes lanzar este conjuro sobre ti en cualquier momento. Puedes buscar tesoro, trampas o
puertas secretas aunque haya monstruos en la misma zona. No cuenta como accin.

ESTRANGULAMIENTO
Puedes lanzar este hechizo a cualquier criatura a la vista. Proyectas cordones de negra oscuridad
que estrangulan al objetivo. Infliges un dao de dos dados de combate que no pueden ser
protegidos. Si lo deseas puedes mantener el hechizo, pero pierdes cada turno en el que lo
mantengas. El hechizo dura mientras el lanzador decida mantenerlo o sufra un ataque.

ESCUELA JADE

El saber de la vida es la magia de la naturaleza, de la tierra cultivable y de las estaciones. Se basa


en la manipulacin del Ghyran, el viento verde de la magia. Los magisters de este saber se conocen
como hechiceros jade y se sienten ms cmodos en campo abierto. Visitan las ciudades si han de
hacerlo, pero prefieren verse rodeados por la majestad y el poder de la naturaleza salvaje.
ESCUELA LUMINOSA

El saber de la luz es la magia de la iluminacin fsica y mental. Basado en la manipulacin del Hysh,
el viento blanco de la magia, versa sobre sabidura, poder radiante y energa dadora de vida. Los
magisters de este saber se conocen como hierofantes o hechiceros luminosos y son sabios
filsofos, poderosos sanadores e intrpidos expulsadores de demonios.

ESCUELA JADE

El saber de la vida es la magia de la naturaleza, de la tierra cultivable y de las estaciones. Se basa


en la manipulacin del Ghyran, el viento verde de la magia. Los magisters de este saber se conocen
como hechiceros jade y se sienten ms cmodos en campo abierto. Visitan las ciudades si han de
hacerlo, pero prefieren verse rodeados por la majestad y el poder de la naturaleza salvaje.

Grupos de hechizos permitidos:


Agua
Tierra
Ilusin
Proteccin

Grupos de hechizos NO permitidos:


Aire
Fuego
Hielo
Deteccin
Tinieblas

A CUERPO DE REY

Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier Hroe y sobre uno mismo. El cuerpo del objetivo
almacena la energa del Ghyran, por lo que se recuperan hasta cuatro Puntos de Cuerpo.

SANGRE DE LA TIERRA
Slo puedes lanzar este hechizo a ti mismo. Absorbes la energa de la tierra que hay bajo tus pies.
Recuperas hasta seis Puntos de Cuerpo.

PORTAL DE LA TIERRA
Desapareces de la tierra y reapareces en cualquier lugar a menos de 12 casillas. Si tratas de
reaparecer en un rea de roca slida quedars atrapado para siempre.

ESCUELA NIGROMANTICA

El saber oscuro, el control de los No-muertes y la vuelta a la vida son las bases de esta escuela. Los
vientos de las escuelas de magia se separan y dispersan pero este viento oscuro tiende a
concentrarse y se alteran a travs del odio, el dolor y el umbral de las emociones. Una de las
escuelas ms poderosas pero tambin una de las escuelas que ms dao inflingen al que la usa y
que ms corrompe. Estos hechiceros pretender vencer a la muerte y buscan la inmortalidad. Los
Nigromantes son muy temidos y orgullosos y, debido a la tortura que sufren sus emociones,
suelen sucumbir fcilmente a las fuerzas del caos.

Nota especial, debido a la tortura que sufren los Nigromantes, muchos de sus hechizos atacan a su
mente (representando la tortura a sus emociones). Un jugador Nigromante puede sucumbir a las
fuerzas del caos dependiendo de los puntos de mente que le queden:
Si al Nigromante le quedan 2 puntos de mente tirar 2 dados y si saca dos calaveras negras el
personaje sucumbe a las fuerzas del caos, el MB tomar el control.
Si al Nigromante le queda 1 punto de mente tirar 1 dado y si saca una calavera negra el personaje
sucumbe a las fuerzas del caos, el MB tomar el control.
Si un Nigromante pierde todos sus puntos de mente habr sucumbido a las fuerzas del caos y el
personaje pasar a ser controlado por el MB.

No puede usar: Hechizos de Ilusin, Proteccin y Deteccin


Al menos la mitad de sus hechizos deben de pertenecer a la escuela Nigromtica, la otra mitad
pueden ser de entre los hechizos elementales o de Tinieblas.
Incompatibilidad con todas las dems escuelas.
Afinidad con ninguna escuela.

AO 1

LLAMADA A LOS ESQUELETOS


Dos esqueletos son invocados y controlados por el invocador, aparecen adyacentes al invocador y
se podrn mover en ese mismo turno. Los esqueletos defienden con escudos blancos.

DE ENTRE LOS MUERTOS


En cualquier momento, cuando un monstruo muera, el nigromante puede hacer que vuelva a la
vida sin coste de accin, pero volver en forma de esqueleto. Pasa a manejarlo el nigromante.

CALAVERA DE LA MUERTE
Lanzas una calavera que hace explosin y ataca a una criatura con 2 dados de combate, el objetivo
solo defender con 2 dados.

FLECHAS DE LA NOCHE
De tu mano salen tres flechas negras. Atacas a un objetivo visible con 3 dados de combate. El
objetivo defiende de forma normal.

CAUSAR TEMOR EMOCIONAL


Haces un ataque a la mente del objetivo. Tiras 2 dados de combate y el objetivo se defiende con 2
dados, los puntos de dao inflijidos afectan a la mente del objetivo y no al cuerpo.
JEFE DE LOS MUERTOS
Uno de los No-muertos visibles pasa a estar bajo tu control. Si hay otro nigromante en el tablero
se har una tirada con un dado de combate por punto de mente y otra tirada el MB con un dado
por punto de mente que tenga el nigromante del reto. Se contabilizan las calaveras, tendrs que
sacar ms calaveras que el MB para que el hechizo haga efecto

AO 4

LLAMADA A LAS MOMIAS


Dos momias son invocadas y controladas por el invocador, aparecen adyacentes al invocador y se
podrn mover en ese mismo turno. Las momias defienden con escudos blancos.

BOLT MORTIFERO
Hace perder un punto de vida automticamente a cualquier criatura.

LLAMARADA DE UZHUL
Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier monstruo que se encuentre en el tablero de
juego. Causar de dao dos Puntos de Cuerpo. No tendr efecto si el monstruo saca un escudo
negro con un dado (escudo blanco si es un personaje del bien). Por el sobreesfuerzo tirars un
dado y perders un punto de mente si sale una calavera.

AO 5

GRAN CALAVERA DE LA MUERTE


Lanzas una calavera que hace explosin y ataca a una criatura con 5 dados de combate, el objetivo
solo defender la mitad de su defensa (redondeando hacia arriba). Te har perder un punto de
mente si sacas una calavera negra con un dado.

HABITACIN DE LA MUERTE
Una penumbra se aduea de la habitacin o pasillo donde te encuentres, toda criatura a excepcin
del lanzador del hechizo y los No-muertos son atacados con tres dados de combate no defendibles.
El sobreesfuerzo hace perder 2 puntos de mente.

SEOR DE LOS MUERTOS


Ningn no muerto te atacar mientras este hechizo se mantenga, el hechizo se desvanecer si
sufres algn dao. si hay otro nigromante en el tablero se har una tirada con un dado de combate
por punto de mente y otra tirada el MB con un dado por punto de mente que tenga el nigromante
del reto. Se contabilizan las calaveras, tendrs que sacar ms calaveras que el MB para que el
hechizo haga efecto. La diferencia de calaveras a tu favor ser el n de no-muertos que controles,
la diferencia en contra ser los puntos de mente que pierdes y el hechizo no tendr efecto.
AO 6

INVASION DE LOS ZOMBIES


Puedes colocar hasta 4 zombies en cualquier casilla visible que movern y atacarn
inmediatamente, los zombies desaparecen al final de tu prximo turno. Por el sobreesfuerzo
tendrs que tirar 2 dados y por cada calavera perders 1 punto de mente.

RESURRECCIN
Puedes resucitar a cualquier hroe o criatura dndole todos sus puntos de mente y la mitad de sus
puntos de cuerpo. Por el sobreesfuerzo tendrs que tirar 5 dados y por cada calavera perders 1
punto de mente.

INVOCAR TUMULARIO
Invocas a un tumulario que mueve en el turno del hechicero. Aparece adyacente al invocador y
puede mover en el mismo turno. El hechizo se deshace si el invocador sufre algn dao mental o si
la criatura es destruida.
Mueve 6 casillas
Ataque 6 Defensa 3 (defiende con escudos blancos)
PC:2 PM: 0

el hechizo de invocar tumulario haba pensado que es mejor el de invocar Vampiro, lo que pasa es
que no s que atributos tiene un Vampiro en el mundo Warhammer.

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