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Introduccin
CORNISA
MARCOS
MESA
REPISA
MUROS
PIRAMIDES
DECORATIVAS MESA
LATERAL
PISO
NORMAL
BISELADO
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RECTANGULO En este paso elaboraremos el
DIBUJAR
modelo de las columnas que
sirven de base al tope de la
PERFIL A mesa repisa.
DIBUJAR Paso 1: Nos ubicamos en la
vista en planta y dibujamos el
perfil de la columna y la
corona + base como nos gua
la fig. 7 sombreado en azul.
Recuerden que como
CORONA Y BASE utilizaremos el comando
REVOLVE para revolucionar
7 una forma en torno a un eje,
solo necesitamos dibujar el
perfil del objeto.
Este perfil lo cre utilizando
lneas y arcos y luego lo
convert en polilnea (JOIN)
para poder revolucionarlo
POLILINEA
utilizando el eje (lnea roja)
Paso 2: Luego de convertirlo
en polilnea, nos ubicamos en
la vista isomtrica (SW) y
dibujamos el eje rojo. Fig. 8.
8
UCS
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Guillermo Ant. De Len S.
En el Paso 5 del modelado de la Mesa Repisa (Fig.6) ya habamos creado el tope para la
mesita lateral, la cual usa como base, un tarro de piedra que modelaremos de inmediato.
Paso 1: La fig.16 nos ensea como ser el perfil de nuestra base. Dibujamos en vista de
planta, un rectngulo para limitar tanto la altura como el ancho de nuestro tarro (0.50 x
0.55) y utilizando arcos, crculos y lneas, dibujamos el perfil que revolucionaremos para
convertir en slido 3D.
Paso 2: Borramos las lneas guas y lo rotamos nuestro perfil -como hemos hecho en pasos
anteriores- hasta pararlo.
Paso 3: Trazamos la lnea que servir de eje (fig.17) y
Paso 4: utilizando REVOLVE, lo convertimos en un elegante tarro para la base de la mesa
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Guillermo Ant. De Len S.
Paso 5: Ahora ubiquemos en su posicin la tope de la mesita lateral utilizando Mid Between
Two Points
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Nota: Cuando se modelan slidos 3D, las superficies curvas se facetan para facilitar el procesamiento
de las formas, sin embargo a nivel visual no son del todo agradable. La variable que controla este
aspecto es FACETRES la cual por defecto asigna 0.50. Digitemos FACETRES y pongmosle el numero
mximo permitido 10.0. Esto suavizar las superficies. Claro para que cargue los nuevos valores, es
necesario digitar REGEN
1 2
1 2 Con FACETRES=0.50 1 2 Con FACETRES=10.0
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Paso 1: Dibujaremos en planta o cualquier otra vista que no sea isomtrica, el perfil de la
cornisa que bordear la parte superior de las paredes de la sala Fig.1. Yo eleg uno mas o
menos sencillo pero ustedes pueden modificarlo o hacerlo ms elegante.
La dibujamos con lneas y luego podemos convertirla en polilnea utilizando PEDIT-JOIN o
simplemente
Paso 2: digitamos BOUNDARY (BO para atajo del teclado) . Cuando aparece el dialogo
damos un clic en PICK POINTS (fig.2).
Paso 3: Ahora un clic dentro de la figura (fig.3) e inmediatamente se nos crea una nueva
polilnea. Debemos moverla y borrar las lneas que quedaron debajo y que nos sirvieron
para modelar el perfil. Qu chulo, Este comando BOUNDARY, verdad?
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Paso 4: Nos vamos a la vista en isomtrica, damos un clic al icono del mundito (World) en la
barra UCS para resetear nuestro sistema de coordenadas. Fig.4. Ahora nuestro perfil debe
parecerse al esquema de la fig.5, incluyendo el icono y las coordenadas.
Paso 5: Luego damos un clic al icono de la coordenada Y en la misma barra (fig.4) y luego .
La cruz de nuestro cursor debe parecerse al de la fig.6.
Paso 6: Rotamos el perfil de la cornisa hasta pararlo como muestra la fig.7
Y ICONO
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Guillermo Ant. De Len S.
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Guillermo Ant. De Len S.
Parte V: Modelando los cuadros de pared Ya estamos finalizando. Ahora nos toca modelar
los dos marcos con sus canvas que adornarn
las paredes de nuestro ambiente. Uno tiene
formato horizontal y otro vertical.
Paso 1: Dibujemos los rectngulos con las
dimensiones que indica la fig.1.
Paso 2: Hacemos una copia de cada uno y lo
HORIZONTAL
guardamos por ah para usarlos luego.
Paso 3: Nos vamos a la vista en isomtrica y
paramos con ROTATE el rectngulo formato
horizontal. Fig.2
PERFILES A Paso 4: Colocamos nuestras coordenadas
USAR paralelo al rectngulo y usando BREAK partimos
el marco en un punto cualquiera. Fig.3.
BREAK
VERTICAL
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POLILINEAS
CONVIRTIENDO EN POLILINEA
USANDO BOUNDARY
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A B C D
E
CANVA