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Acciones

Acciones
compensadoras:
acogida tem
temprana
prana
EDUCACIN INFANTIL Y PRIMARIA

El juego y la relacin
en contextos educativos
Propuesta didctica para la acogida temprana
Acciones
Acciones
compensadoras:
acogida tem
temprana
prana
EDUCACIN INFANTIL Y PRIMARIA

El juego y la relacin
en contextos educativos
Propuesta didctica para la acogida temprana

Autora
Tala Cristina Morillo Lesme
Ttulo: El juego y la relacin en contextos educativos. Propuesta didctica para la acogida temprana

Edita: Consejera de Educacin, Universidades, Cultura y Deportes. Gobierno de Canarias.


Direccin General de Ordenacin, Innovacin y Promocin Educativa

Autora: Tala Cristina Morillo Lesme

Diseo
e ilustraciones: Vctor Pereyra Bernal

Edicin: Canarias. Marzo de 2010

ISBN: 978-84-694-3095-8
Presentacin

Los materiales El juego y la relacin en contextos educativos. Propuesta didctica para


la acogida temprana pretenden servir de ayuda a la medida de calidad Acogida Temprana, que
el Gobierno de Canarias inici de forma experimental en el curso escolar 2008-2009 y que se ha
generalizado en el 2010-2011. Esta medida tiene entre sus nes conciliar la vida laboral y familiar con
la apertura temprana de los centros docentes pblicos de Educacin Infantil o Primaria, para acoger
al alumnado que lo necesite antes del inicio de la jornada lectiva.

A partir de los aos 80, la conciliacin de la vida familiar y laboral pasa a ser una prioridad en
la estrategia de la poltica Comunitaria. Se recomienda a los Estados miembros fomentar una poltica
global destinada a hacer compatible el cuidado de menores y las responsabilidades laborales a travs
de diferentes medidas. Asimismo, se seala la necesidad de introducir medidas encaminadas a la
conciliacin de la vida familiar y laboral como refuerzo de las polticas de igualdad de oportunidades.
En esta lnea esta denido un captulo de la legislacin canaria sobre la igualdad entre mujeres y hombres
que incluye varios aspectos destinados a la conciliacin de la vida laboral, familiar y personal.

Armonizar la vida laboral y familiar supone facilitar a los padres y madres la realizacin de
su actividad profesional y de sus responsabilidades personales y familiares, fomentando el reparto de
obligaciones y contribuir desde el entorno escolar para cambiar las actitudes de las nuevas generaciones,
sensibilizando y educando para la igualdad.

Con esta propuesta didctica se pretende proporcionar a los centros educativos materiales que
ayuden al desarrollo de actividades ldico-educativas, artsticas o culturales, orientadas a potenciar
hbitos de cooperacin y de trabajo en equipo que permitan una formacin integral del alumnado.

La Directora General de Ordenacin,


Innovacin y Promocin Educativa
Victoria Gonzlez Ares
ndice

PRESENTACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
I. Introduccin y justicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
II. Caractersticas psicoevolutivas del alumnado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
III. Objetivos y contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
IV. Competencias bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
V. Metodologa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
VI. Centros de inters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
VII. Evaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
VIII. Atencin a la diversidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Normativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

EDUCACIN INFANTIL 2. CICLO


Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Un mundo de relaciones
Sesin n. 1
Actividad 1. TARJETA DE VISITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Actividad 2. EL PITUFO BAILARN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Sesin n. 2
Actividad 1. ESTE ES MI AMIGO, ESTA ES MI AMIGA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Actividad 2. VACIAR LA CAJA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Sesin n. 3
Actividad 1. ABRAZOS A CIEGAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Actividad 2. PECES Y PESCADORES Y PESCADORAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Sesin n. 4
Actividad 1. EL DOMIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Actividad 2. TIBURONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Actividad 3. LA CAMPANILLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Sesin n. 5
Actividad 1. COLECCIN DE GLOBOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Actividad 2. UN AMIGO EN EL CRCULO. UNA AMIGA EN EL CRCULO . . . . . . . . . . 47
Conociendo mi cuerpo
Sesin n. 1
Actividad 1. LAS CUATRO ESQUINAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Actividad 2. CUNTO HE CRECIDO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 7


Sesin n. 2
Actividad 1. QUITAR AROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Actividad 2. TRONCOS RODANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Actividad 3. AURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Sesin n. 3
Actividad 1. LAS VACAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Actividad 2. EL SILLN DE LA REINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Actividad 3. BOLAS DE COLORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Sesin n. 4
Actividad 1. GLOBOS EN EL AIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Actividad 2. CONSTRUCCIONES ORIGINALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Sesin n. 5
Actividad 1. AQU ESTOY YO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Jugamos?
Sesin n. 1
Actividad 1. CINTAS DE COLORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Actividad 2. CONEJOS A LA MADRIGUERA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Actividad 3. TRAINERAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Sesin n. 2
Actividad 1. MURCLAGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Actividad 2. EL ARCA DE NO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Sesin n. 3
Actividad 1. EL RO MGICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Actividad 2. ROBOTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Actividad 3. MANDARINAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Sesin n. 4
Actividad 1. LA SERPIENTE GIGANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Actividad 2. TRAGAPECES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Actividad 3. LAS MARIPOSAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Sesin n. 5
Actividad. LAS MOMIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

La msica que hay en m


Sesin n. 1
Actividad 1. DANZA ANIMAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Actividad 2. BAILE DE ESPALDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Actividad 3. TODO EL MUNDO CANTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Sesin n. 2
Actividad. DESCUBRE LOS SONIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Sesin n. 3
Actividad 1. EL DIRECTOR O DIRECTORA DE LA ORQUESTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Actividad 2. EL CRCULO DE LA RESPIRACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Sesin n. 4
Actividad. HAGO MI INSTRUMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 8
Sesin n. 5
Actividad. MI MSICA, NUESTRA MSICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Te cuento un cuento?
Sesin n. 1
Actividad 1. LA CAJA DE LOS MENSAJES SECRETOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Actividad 2. BESAR AL SAPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Sesin n. 2
Actividad. UN DISFRAZ EN CUATRO ESQUINAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Sesin n. 3
Actividad 1. LOBOS Y OVEJAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Actividad 2. VIAJE A GRAN CANARIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Actividad 3. DNDE EST MI PAP? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Sesin n. 4
Actividad 1. QU HORA ES SEOR LOBO? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Actividad 2. SILLAS CON FANTASA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Actividad 3. MQUINA DE GENTE ELECTRNICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Sesin n. 5
Actividad 1. LAS HADAS Y SUS ESTATUAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

Creando y experimentando
Sesin n. 1
Actividad. JARRAS DE AGUA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Sesin n. 2
Actividad. ANIMALES FANTSTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Sesin n. 3
Actividad. CAJAS PARA REGALAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Sesin n. 4
Actividad. EL PUERCOESPN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Sesin n. 5
Actividad. PINTAMOS CON LAS MANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

EDUCACIN PRIMARIA 1.er CICLO


Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Un mundo de relaciones
Sesin n. 1
Actividad 1. TARJETA DE VISITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Actividad 2. LOS ABRAZOS MUSICALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Sesin n. 2
Actividad 1. CARA Y CRUZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Actividad 2. BATALLAS DE LAS PELOTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Actividad 3. CONTROLA TU RISA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 9
Sesin n. 3
Actividad 1. TREN CIEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Actividad 2. LAS GALLINAS COJAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Sesin n. 4
Actividad 1. CRICRI, TRASTRAS, BLUMBLUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Actividad 2. LAS RATAS COOPERATIVAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Actividad 3. EL CARACOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Sesin n. 5
Actividad 1. LOS ESPEJOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Actividad 2. LAS COSAS BUENAS DE MIS COMPAEROS Y COMPAERAS . . . . . 109

Conociendo mi cuerpo
Sesin n. 1
Actividad 1. MI GESTO PREFERIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Actividad 2. EL PERRITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Actividad 3. PELOTA EN PAREJA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Sesin n. 2
Actividad 1. VOLVER LA ESTATUA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Actividad 2. PIES EN ALTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Actividad 3. STOP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Sesin n. 3
Actividad 1. BALSEROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Actividad 2. LOS PASES SIN MANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Actividad 3. MASAJES CON PELOTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Sesin n. 4
Actividad 1. EL ESPEJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Actividad 2. LA ESTATUA Y EL CIEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Actividad 3. LAS MARIONETAS DE HILOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Sesin n. 5
Actividad. AQU ESTOY YO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

Jugamos?
Sesin n. 1
Actividad 1. EL CHICLE SALTARN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Actividad 2. POPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Actividad 3. MONUMENTOS HUMANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Sesin n. 2
Actividad 1. LOS SAQUITOS DE ARENA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Actividad 2. LAS TORTUGAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Sesin n. 3
Actividad 1. LA ALFOMBRA VOLADORA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Actividad 2. LA CARRERA DE COCHES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Sesin n. 4
Actividad 1. UNA MAANA EN LA JUNGLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Actividad 2. CONSTRUCCIN A CIEGAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 10
Sesin n. 5
Actividad 1. LAS PAREJAS RUIDOSAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Actividad 2. LAS SILLAS INDIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Actividad 3. MANZANA, PLTANO Y MELOCOTN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

La msica que hay en m


Sesin n. 1
Actividad 1. TODO EL MUNDO CANTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Actividad 2. RITMOS CON EL CUERPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Actividad 3. EL CRCULO DE LA RESPIRACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Sesin n. 2
Actividad 1. EL RITMO EN LA PIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Actividad 2. LAS CAMPANAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Sesin n. 3
Actividad 1. UNA CANCIN ORIGINAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Actividad 2. BAILES DE ESPALDAS CON GLOBOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Sesin n. 4
Actividad. HAGO MI INSTRUMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Sesin n. 5
Actividad. MI MSICA, NUESTRA MSICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

Te cuento un cuento?
Sesin n. 1
Actividad 1. EL RUMOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Actividad 2. LA SELVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Actividad 3. EL REY Y LA REINA DEL SILENCIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Sesin n. 2
Actividad 1. LOS OPUESTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Actividad 2. SIRVE PARA TODO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Actividad 3. LOS DINOSAURIOS ADORMECIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Sesin n. 3
Actividad 1. CUENTOS MODELADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Actividad 2. LA ARAA EN UNA HISTORIA SINGULAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Sesin n. 4
Actividad 1. LOS COMPLEMENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Actividad 2. ENCUENTROS EN EL CORRAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Sesin n. 5
Actividad. EL CUENTO INACABADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

Creando y experimentando
Sesin n. 1
Actividad. NUESTRO RBOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Sesin n. 2
Actividad. GLOBOS CON FANTASA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 11


Sesin n. 3
Actividad. MODELANDO LA CIUDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Sesin n. 4
Actividad. CUADRO PARA INVIDENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Sesin n. 5
Actividad. PINTAMOS CON LAS MANOS Y LOS PIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

EDUCACIN PRIMARIA 2. y 3.er CICLO


Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Un mundo de relaciones
Sesin n. 1
Actividad 1. TARJETA DE VISITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Actividad 2. PASA EL GESTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Sesin n. 2
Actividad 1. EL TROMPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Actividad 2. BANDA DE DOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Actividad 3. LA TELARAA GIGANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Sesin n. 3
Actividad 1. ETIQUETAS CON NOMBRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Actividad 2. EL ADORMECEDOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Actividad 3. LA CAMPANILLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Sesin n. 4
Actividad 1. EL SACO ESCONDIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Actividad 2. RECORRIDO RPIDO DEL ARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Actividad 3. CABEZAS EN EL ARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Actividad 4. SORDOS Y MUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Sesin n. 5
Actividad 1. EL PEZ EN EL SARTN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Actividad 2. FUEGO, TIERRA, AIRE Y AGUA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Actividad 3. LA FIGURITA DE ARCILLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Conociendo mi cuerpo
Sesin n. 1
Actividad 1. LA TECLA CHINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Actividad 2. TOCAR EN MARCHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Actividad 3. CHATE Y LEVNTATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Sesin n. 2
Actividad 1. COPIA MI RITMO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Actividad 2. EL GAVILN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Sesin n. 3
Actividad 1. TIRAR LA ESTATUA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Actividad 2. LA PISTA DE OBSTCULOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Actividad 3. LOS SALTAMONTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 12


Sesin n. 4
Actividad 1. UN SALTO LARGO, LARGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Actividad 2. FTBOL CON PIES ATADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Actividad 3. APOYARSE PARA SOSTENERSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Sesin n. 5
Actividad. AQU ESTOY YO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Jugamos?
Sesin n. 1
Actividad 1. EL ALARIDO DEL GRUPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Actividad 2. TRANSPORTE DEL CONGELADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Actividad 3. DNDE ESTAMOS? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Sesin n. 2
Actividad 1. ROMPECABEZAS HUMANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Actividad 2. LA PERSECUCIN A CIEGAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Actividad 3. LA BOTELLA JUGUETONA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Sesin n. 3
Actividad 1. LA FBRICA DE COCHES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Actividad 2. EL GORILA ATACA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Actividad 3. PESCAR CON LAS MANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Sesin n. 4
Actividad 1. CAMPO QUEMADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Actividad 2. LOS PINTORES CIEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Sesin n. 5
Actividad 1. LOS CAMELLOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Actividad 2. MANTEO COOPERATIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
La msica que hay en m
Sesin n. 1
Actividad 1. TODO EL MUNDO CANTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Actividad 2. LA CACERA DEL INSTRUMENTO MUSICAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Actividad 3. EL CRCULO DE LA RESPIRACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Sesin n. 2
Actividad. LA LOTERA MUSICAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Sesin n. 3
Actividad 1. LA ORQUESTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Actividad 2. BAILE DE ESPALDA CON PELOTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Actividad 3. ATERRIZAJE SUAVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Sesin n. 4
Actividad. HAGO MI INSTRUMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Sesin n. 5
Actividad. MI MSICA, NUESTRA MSICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Te cuento un cuento?
Sesin n. 1
Actividad 1. LA CAJITA MGICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Actividad 2. LA CALMA DESPUS DE LA TEMPESTAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Actividad 3. EL DOMIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 13
Sesin n. 2
Actividad. CONVERSASIONES EN EL ZOO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Sesin n. 3
Actividad. DNDE EST MI PAREJA ANIMAL? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Sesin n. 4
Actividad 1. EL ACTOR, LA ACTRIZ Y SU SOMBRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Actividad 2. CUL ES TU HORIZONTE? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Sesin n. 5
Actividad. ALGUIEN EN NUESTRA ISLA! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Creando y experimentando
Sesin n. 1
Actividad. ROMPECABEZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Sesin n. 2
Actividad. LOS ESCULTORES CIEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Sesin n. 3
Actividad 1. PINTAMOS NUESTRAS ESCULTURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Actividad 2. EL PUENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Sesin n. 4
Actividad 1. TRES MANERAS DE FABRICAR UN ELEFANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Sesin n. 5
Actividad. PINTANDO EMOCIONES AL RITMO DE UNA MSICA . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

FIESTAS Y JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES


I. Introduccin y justicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
II. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
III. Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
IV. Competencias bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
V. Metodologa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
VI. Evaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
VII. Atencin a la diversidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
VIII. Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Referencias legales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219

Fiestas populares
Sesin n. 1
Actividad. DESFILE DE SOMBREROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Sesin n. 2
Actividad. EN BUSCA DEL TESORO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Sesin n. 3
Actividad. COLAJE ECOLGICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Sesin n. 4
Actividad. MSCARAS DE CARNAVAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 14


Sesin n. 5
Actividad. CABEZUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Juegos populares y tradicionales
Sesin n. 1
Actividad 1. RATN QUE TE PILLA EL GATO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Actividad 2. LAS CHAPAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Actividad 3. EL TELEGRAMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Sesin n. 2
Actividad 1. EL TEJE O TEJO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Actividad 2. LOS BOLICHES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Actividad 3. PIEDRA, PAPEL O TIJERA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Sesin n. 3
Actividad 1. CUCHARAS O HUEVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Actividad 2. CARRERAS DE SACOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Actividad 3. EL CALABACITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Sesin n. 4
Actividad 1. CONSTRUYENDO UN GARROTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Actividad 2. LUCHAMOS CON EL GARROTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Sesin n. 5
Actividad 1. LANZAMIENTO Y ESQUIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Actividad 2. LA PINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Actividad 3. ACERCNDONOS A LA LUCHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236

ANEXO
Evaluacin de la propuesta didctica para la acogida temprana
para las personas responsables de su puesta en prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Evaluacin de la propuesta didctica acogida temprana
alumnado de Educacin Infantil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Evaluacin de la propuesta didctica acogida temprana
alumnado de1 1.er ciclo de Educacin Primaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Evaluacin de la propuesta didctica acogida temprana
alumnado del 2. y 3.er ciclo de Educacin Primaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 15


I. INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN

La propuesta didctica que a continuacin se presenta va dirigida a los alumnos y alumnas que
asisten al servicio de Acogida Temprana que desde la Consejera de Educacin, Universidades, Cultura
y Deportes se desarrolla en los centros pblicos de Educacin Infantil y Primaria de la Comunidad
Autnoma de Canarias.

Recoge un total de veinte secuencias didcticas que pueden implementarse en el momento


del curso escolar que se estime, en funcin de las necesidades y demandas de los diferentes grupos.
Se trata de un planteamiento de carcter ldico, basado en el juego cooperativo, evitando la carga
competitiva y enfatizando en el establecimiento de relaciones placenteras y constructivas entre los
integrantes de los diferentes grupos.

En esta propuesta didctica se utiliza el juego como recurso principal en las intervenciones, ya
que se basa en teoras que afirman que el juego es la actividad por excelencia de la infancia, que es
una actividad vital e indispensable para el desarrollo humano, ya que contribuye de forma relevante
al desarrollo integral del nio y la nia en todas sus dimensiones: psicomotriz, intelectual, afectivo
emocional y social.

Se concibe el juego como un recurso que necesariamente va a repercutir en la mejora de la


autonoma de los nios y las nias, ya que parte de sus potencialidades, de sus intereses y deseos,
lo cual lleva a una prctica educativa que evoluciona en un contexto motivador. Tal y como apunta
Garaigordobil, M. (2002), se enumeran las aportaciones del juego al desarrollo infantil:

El juego potencia el desarrollo del cuerpo y los sentidos: descubre sensaciones nuevas;
coordina los movimientos de su cuerpo; estructura su representacin mental del esquema
corporal; explora sus posibilidades sensoriales y motoras, amplindolas; se descubre a s
mismo en las modificaciones materiales que provoca; va conquistando su cuerpo y el mundo
exterior; tiene experiencias de dominio que le fomentan la confianza en su persona.

El juego crea y desarrolla las estructuras mentales promoviendo la creatividad: es un instrumento


de desarrollo del pensamiento; estimula la atencin y la memoria; el juego simblico favorece
el descentramiento cognitivo; origina y desarrolla la imaginacin y la creatividad; estimula la
discriminacin fantasa-realidad; es comunicacin; facilita el desarrollo del lenguaje coherente;
es una va de desarrollo del pensamiento abstracto.

El juego promueve el equilibrio afectivo y la salud mental: es una actividad placentera que
estimula satisfaccin emocional, confianza y seguridad; permite la asimilacin de experiencias
difciles facilitando el control de la ansiedad asociada a estas situaciones; posibilita la expresin
simblica de la agresividad y sexualidad infantil; es un medio para el aprendizaje de tcnicas
de solucin de conflictos; facilita el proceso progresivo de la identificacin psicosexual.

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 17


El juego es un instrumento de comunicacin y socializacin infantil: los juegos simblicos
estimulan la comunicacin y cooperacin entre iguales, amplan el conocimiento del mundo
social de las personas adultas y preparan al nio y a la nia para el mundo del trabajo;
estimulan el desarrollo moral; facilitan el autoconocimiento y desarrollo de la conciencia
personal; ayudan en los procesos de adaptacin socioemocional. Los juegos de reglas son
aprendizaje de interaccin social: facilitan el control de la agresividad y son ejercicios de
responsabilidad y democracia.

Las diferentes secuencias didcticas se presentan siguiendo un itinerario educativo de


maduracin global del nio y la nia, que va de la maduracin motriz hasta la cognitiva, pasando por la
afectiva. Este itinerario coincide con el desarrollo evolutivo descrito desde distintas perspectivas: Wallon
(perspectiva psicobiolgica), Piaget (perspectiva cognitiva) y Freud (perspectiva psicoanaltica).

Estas secuencias estn organizadas de la misma forma para cada uno de los grupos de edad.
Sin embargo, no se trata de un planteamiento cerrado; es una propuesta flexible y sujeta a poder ser
modificada en funcin de las caractersticas y la evolucin de los grupos.

Presentamos un total de 20 secuencias, agrupadas en seis centros de inters para cada uno de
los ciclos propuestos: 2. ciclo de Educacin Infantil, 1.er ciclo de Educacin Primaria, 2. y 3.er ciclo de
Educacin Primaria. Los centros de inters son los siguientes:

1. UN MUNDO DE RELACIONES
2. CONOCIENDO MI CUERPO
3. JUGAMOS?
4. LA MSICA QUE HAY EN M
5. TE CUENTO UN CUENTO
6. CREANDO Y EXPERIMENTANDO

El tratamiento de los contenidos en la propuesta didctica tambin presenta una atencin especial
a la presencia de los contenidos que caracterizan y reflejan las seas de identidad de la Comunidad
Autnoma de Canarias, ofreciendo actividades que incluyen las caractersticas diferenciadoras de nuestra
Comunidad desde las prcticas culturales y fsicas que le son propias. Para ello, se han elaborado los
siguientes centros de inters:

1. FIESTAS POPULARES
2. JUEGOS TRADICIONALES Y POPULARES

Asimismo, en esta propuesta didctica se hace hincapi en la creacin de grupos heterogneos


para la realizacin de las sesiones, ya que esto propicia la relacin entre gneros y la aceptacin de
las diferencias individuales, valorando tambin la aceptacin de normas y la colaboracin con los y las
iguales.

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 18


II. CARACTERSTICAS PSICOEVOLUTIVAS DEL ALUMNADO

2. CICLO DE EDUCACIN INFANTIL

Las caractersticas ms relevantes de los nios y nias de este ciclo son las siguientes:
El egocentrismo les impide tener en cuenta el punto de vista de las dems personas.
Su pensamiento es irreversible.
Tienen un pensamiento sincrtico, intuitivo y concreto. Perciben globalidades, poco a
poco tienden a hacer ciertas abstracciones rudimentarias y a los cinco aos lograrn un
razonamiento representativo.
Las nociones espacio-temporales estn en su inicio.
Pensamiento fenomnico, traductivo y mgico que, adems, es muy imaginativo.
En lo relativo al lenguaje gusta de escucharse, experimentando despus autenticas intenciones
de comunicarse.
Necesidad de sentirse una persona segura y querida. Esto contribuye a la formacin de una
autoimagen positiva.
Las interrelaciones sociales van a estar fuertemente condicionadas por su egocentrismo, por
tanto la escolarizacin supone un paso decisivo en su socializacin.
Tienen poca capacidad para mantener la atencin en periodos prolongados de tiempo,
caracterstica que habr que tener en cuenta al temporalizar las actividades escolares.
Moral heternoma, va a aceptar las reglas que se le impongan aunque no las asimila, por
esto se le deben explicar a un nivel que el pueda entender.
Lograran un desarrollo, por lo general completo de la motricidad gruesa (a los 5 aos).
La motricidad fina habr que desarrollarla y afianzarla a lo largo del ciclo.
Los conceptos espacio-temporales debern ser trabajados estructuralmente.

1.er CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA

Las caractersticas ms relevantes de los nios y nias de seis a ocho aos son las
siguientes:
Se encuentran en un estadio de operaciones concretas, lo cual supone la necesidad de manipular
para alcanzar los conceptos que se proponen, aunque estos sean muy elementales.
Hacen girar la realidad en torno a su propia actividad.
Identifican y manejan smbolos y signos, lo que les permite aprender e incorporarse a cdigos
convencionales.
Tienen conciencia de la permanencia del objeto, de sus cualidades y de la importancia de
sus cambios. Por ello, se hace posible trabajar sobre nociones fsicas y matemticas y con
procesos cclicos de transformacin.
Poseen una inteligencia prctica, por lo que conocen a travs de su experiencia personal
y cotidiana, aunque evoluciona progresivamente hacia la lgica.

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 19


Van adquiriendo paulatinamente el pensamiento causal, que les facilita la explicacin de los
hechos y la superacin del subjetivismo y egocentrismo intelectual que marcaba momentos
anteriores. De esta forma, establecen la separacin existente entre el yo y el exterior, de cuyo
contraste surgir el nuevo conocimiento del entorno.
Desarrollan la capacidad de atencin y observacin.
Poseen una gran curiosidad intelectual, que les lleva a preguntar insistentemente por
qu?, hasta los siete aos, aproximadamente.
Evolucionan en la funcin de representacin, llegando a la concepcin del espacio y el
tiempo, aunque de forma elemental y ligada a sus experiencias mentales.
Dominan la motricidad fina, la lateralidad, su propio esquema corporal, etc. Esto les facilita
la adquisicin del aprendizaje lectoescritor, fundamental para los restantes y posteriores
aprendizajes.
Desarrollan funcionalmente el lenguaje, que influye de manera determinante en la estructuracin
de su pensamiento.
Se desenvuelven bsicamente en la vida social, pues ya disponen de los hbitos necesarios
para ella. Entienden y respetan las normas de convivencia.
Amplan su proceso de socializacin: se relacionan con los dems respetando reglas, son
capaces de escuchar a sus iguales, pueden colaborar en el trabajo, etc.
Responden positivamente a la emulacin.
Evolucionan hacia posturas de autonoma moral, aunque todava fuertemente condicionados
por la heteronoma de sus sentimientos en este campo.

Los rasgos destacados son bastante comunes, a pesar de que pueden aparecer en mayor o
menor grado, pues la evolucin no supone saltos bruscos de un estadio a otro, sino la maduracin
paulatina dentro del marco de un todo continuo, y cada sujeto progresa en funcin de muchos y muy
complejos condicionantes, tanto externos como internos.

2. CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA

Las peculiaridades consideradas ms relevantes en los nios y nias del segundo ciclo de
Educacin Primaria son las siguientes:

Se encuentran en las edades tpicas del colegial. No presentan grandes conflictos evolutivos,
tranquilos; les gusta jugar y relacionarse con sus iguales; son fciles de estimular: todo les
interesa; su relacin con los y las docentes no presenta dificultades: obedecen y colaboran
en cuanto se les propone.
Continan en el estadio de operaciones concretas, lo cual les obliga a manipular para alcanzar
los conceptos que se proponen y que van aumentando en complejidad.
Se vuelcan hacia la realidad exterior, saliendo del yo que predominaba en aos anteriores.
Manejan con soltura los smbolos en sustitucin de las cosas, lo que facilita y permite
desarrollar sus aprendizajes.

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 20


Comienzan a realizar reflexiones sistemticas sobre las actividades que llevan a cabo, por lo
que intentan ordenar, clasificar y comparar.
Son capaces de formar, progresivamente, conceptos de nmero, espacio, tiempo o velocidad
cada vez ms abstractos, en vas de llegar a las operaciones formales propiamente dichas.
Utilizan, en muchas ocasiones, ms la memoria que la inteligencia para aprender, por lo que
es conveniente favorecer las situaciones de experimentacin y manipulacin, de manera que
adquieran realmente nuevos esquemas y formas de relacionar los aprendizajes anteriores y
no se limiten a una memorizacin mecnica y automtica.
Comprenden el sentido de la palabra abstracta y de nexos complejos, utilizando ya diferentes
tipos de conjunciones correctamente para completar sus frases.
Tienen adquirida una cierta experiencia de la vida y las costumbres habituales, lo que les
permite distinguir lo incoherente, lo ridculo, lo absurdo y, por ello, captan el humor de las
situaciones reales, las narraciones, los chistes
Son capaces de elaborar un espacio objetivo, desligado de la relacin directa con su propia
persona.
Progresan ostensiblemente en su dominio de la lectura, escritura y clculo, aunque todava
tienen dificultades para la ortografa y el anlisis de las categoras gramaticales.
Se independizan progresivamente de las personas adultas, tanto para buscarse sus propios
juegos y diversiones, como para salir de apuros de modo autnomo.
Comienzan a abandonar la moral familiar por la moral del grupo de sus iguales, lo que
puede generar cierta agresividad hacia las personas adultas en el primer ao de este ciclo.
Habitualmente, en seguida se adaptan y colaboran en el trabajo que propone el profesor o la
profesora, sin plantear problemas.
Tienen una gran vitalidad: juegan, se pelean, hablan a la vez, se entusiasman, compiten Es
este un campo en el que es posible desarrollar una interesante accin educativa, centrando
la actividad del alumnado.
Manifiestan gran inters por lo que ocurre fuera de la familia. El compaerismo es tpico de
estas edades y la pertenencia al grupo es el ncleo vital en torno al cual se desenvuelven
sus actividades.
Adquieren cierta flexibilidad en sus criterios morales: la ley ya no es tan rgida y absoluta,
sino que su adecuado o inadecuado cumplimento puede interpretarse en funcin de las
intenciones de quienes la deben obedecer.

Como ya se indicaba en ciclos anteriores, estos rasgos pueden aparecer en mayor o menor
grado, segn los condicionantes personales y socioculturales de cada alumno y alumna.

3.er CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA

A continuacin se sealan las caractersticas evolutivas y de aprendizaje de los alumnos y


alumnas del tercer ciclo de la Educacin Primaria, cuyas edades oscilan entre los diez y los doce
aos.
El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 21
Alcanzan el estadio de operaciones formales, lo que supone para ellos y ellas la posibilidad
de manejar conceptos sin necesidad de relacionarlos directa y concretamente con la
experiencia sensible.
Son capaces, por tanto, de generalizar los aprendizajes adquiridos y relacionarlos con
situaciones ajenas a su realidad.
Trabajan rigurosamente con el lenguaje de los smbolos sin necesidad de referencias
empricas.
Realizan deducciones lgicas.
Elaboran conocimientos sistemticos, pudiendo llevar a cabo experimentaciones cortas
y de ejecucin no excesivamente compleja.
Acceden al pensamiento causal, lo que hace desaparecer el animismo y egocentrismo
propios de estadios anteriores.
Manejan conceptos mensurables de espacio y tiempo.
Dominan perfectamente el lenguaje verbal, lo que les permite, a su vez, organizar
adecuadamente el pensamiento mediante sus funciones de comunicacin, representacin
y regulacin de conductas.
Son capaces de reflexionar sobre su propia actividad en todos los rdenes, y tambin en
los nuevos contenidos que van adquiriendo. As, pueden profundizar en conocimientos
tericos antes inalcanzables.
Se desarrollan fsicamente de forma importante, por lo que contina siendo decisivo
para ellos y ellas el ejercicio fsico, el deporte, los juegos
Continan independizndose de las personas adultas, resultando fundamental para
ellos y ellas su inclusin en grupos de iguales.
Colaboran con el profesorado en sus trabajos de aula sin mayores dificultades, pues,
como ya qued apuntado, no presentan en general graves problemas de adaptacin
interna ni de socializacin.
Son sensibles a los estmulos de las dems personas, por lo que es un momento
educativo de gran inters para despertar las actitudes positivas en funcin de su
formacin futura e integracin social y apropiada.
Desarrollan estrechos lazos de amistad entre los compaeros y compaeras.
Evolucionan gradualmente hacia posiciones superiores de autonoma moral, con criterios
propios para juzgar sus actuaciones personales.
Crean de forma paulatina su autoconcepto, mediante la valoracin de su imagen ante
s y ante las dems personas.
Van diferencindose en sus intereses, necesidades y gustos personales, lo que hay
que tener en cuenta para llevar a cabo la adecuacin curricular pertinente mediante los
recursos que se consideren apropiados.

Estos son los rasgos ms comunes y generales del alumnado del tercer ciclo, con la
advertencia de que pueden aparecer en mayor o menor grado, segn los condicionantes
personales y socioculturales de cada alumno y alumna.
El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 22
III. OBJETIVOS Y CONTENIDOS

Los contenidos de cada secuencia didctica se especifican desglosados en cada una de las
actividades. Los objetivos se encuentran al inicio de los grupos de actividades (distribuidas por niveles
de edad), as como implcitos en el desarrollo de cada una de ellas.

IV. COMPETENCIAS BSICAS

Siguiendo el currculo de Canarias, las competencias bsicas hacen referencia al conjunto de


conocimientos, habilidades y actitudes que debe alcanzar el alumnado al finalizar la enseanza bsica
para lograr su realizacin y desarrollo personal, ejercer debidamente la ciudadana, incorporarse a
la vida adulta de forma plena y ser capaz de continuar aprendiendo a lo largo de la vida (Decreto
126/2007, de 24 de mayo). Estas son las siguientes:

A. Competencia en comunicacin lingstica


B. Competencia matemtica
C. Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico
D. Tratamiento de la informacin y competencia digital
E. Competencia social y ciudadana
F Competencia cultural y artstica
G. Competencia para aprender a aprender
H. Autonoma e iniciativa personal

Los centros de inters de la presente propuesta didctica contribuyen a la consecucin de todas


las competencias bsicas, excepto la competencia D.

Con respecto a la competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico, la


propuesta didctica contribuye mediante la adecuacin del alumnado a las condiciones cambiantes
del medio, vindose reflejada en todos los centros de inters de manera implcita. Adems, ayuda
tambin a que el alumnado sepa posicionarse en relacin con el mundo de los objetos, favoreciendo
as un conjunto muy variado de acciones motrices que van a permitir la identificacin y comprensin
de hechos y sucesos mediante la interiorizacin de su propio movimiento y la observacin de las
conductas motrices.

El desarrollo de la competencia social y ciudadana se favorece con la dinmica de las sesiones


de todas las tareas, ya que pretenden facilitar la relacin, la integracin y el respeto, a la vez que
aportan al desarrollo de la cooperacin, destacando los centros de inters Un mundo de relaciones
y Jugamos?.

Adems, se favorece la adquisicin de la competencia cultural y artstica en los centros de


inters Te cuento un cuento, Creando y experimentando, La msica que hay en m, Fiestas
Populares y Juegos y deportes tradicionales y populares a travs de la expresin creativa de ideas

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 23


o sentimientos mediante la exploracin y utilizacin de las posibilidades y recursos del cuerpo y del
movimiento, as como a travs de diferentes materiales que estimulen la imaginacin creativa.

De manera ms especfica, todos los centros de inters (destacando Conociendo mi cuerpo


y Jugamos) estn orientados y favorecen la consecucin de la competencia autonoma e iniciativa
personal y la competencia de aprender a aprender, ya que las propuestas son semidefinidas y no
definidas, y estn dirigidas hacia la toma de decisiones con progresiva autonoma, adems de facilitar
el autoconocimiento de las propias posibilidades y carencias como punto de partida del aprendizaje.

La competencia en comunicacin lingstica y competencia matemtica se reflejan de manera


tanto explcita como implcita en todas las sesiones en relacin a intercambios comunicativos y
utilizacin del cuerpo en el espacio y el tiempo.

V. METODOLOGA

Para la puesta en prctica de la propuesta didctica se han tenido en cuenta los siguientes
principios metodolgicos:

o El alumno o alumna es el verdadero protagonista del proceso de enseanza/aprendizaje.


o Las actividades se prestan a favorecer la socializacin, participacin, cooperacin y ayuda
mutua entre los alumnos y alumnas.
o Se pretende conseguir con las actividades propuestas una participacin lo ms plena y
activa posible, tratando de favorecer agrupaciones lo ms heterogneas posible.
o El conocimiento y la prctica de las actividades contribuyen a enriquecer la propia autoestima
e identidad de los alumnos y alumnas, valorando siempre el proceso de la actividad sobre el
resultado.
o Las actividades que se presentan favorecen la aceptacin y la comprensin de los diferentes
ritmos y estilos de aprendizaje.
o Las actividades son atractivas y divertidas para los alumnos y alumnas, teniendo las sesiones
un alto componente ldico y cooperativo.
o Los juegos y actividades deben tener una secuenciacin relativamente dinmica.
o Se plantean diversidad de juegos para reforzar el inters y la motivacin del alumnado.

La metodologa estar enfocada, pues, a favorecer la participacin del alumnado en su propio


proceso de enseanza/aprendizaje.

El tratamiento sobre el proceso de enseanza/aprendizaje es de carcter globalizador,


constructivista y comprensivo, respondiendo a un currculo abierto y flexible, adaptado a las caractersticas
psicoevolutivas del alumnado. Se plantean situaciones y tareas dirigidas al conocimiento del propio
cuerpo, a la interaccin y relacin con las dems personas y el medio, propiciando las mximas
experiencias motrices y relacionales para que el alumno y la alumna puedan adquirir experiencias que
apoyen los contenidos acadmicos.

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 24


VI. CENTROS DE INTERS

Los centros de inters estn interrelacionados y se propone una secuencia. Sin embargo, se
trata de una propuesta flexible y abierta a ser modificada en funcin de las demandas y necesidades
de cada grupo. Los juegos que se exponen pueden encontrarse, en su mayora, en la bibliografa
expuesta en este documento. Algunos han sufrido modificaciones para adaptarlos a los objetivos que
se plantean y otros son inventados por la autora.

Los elementos fundamentales de cada centro de inters se resumen en los siguientes:

CENTRO DE INTERS 1
Ttulo: UN MUNDO DE RELACIONES
N. de sesiones: 5
Competencias bsicas: C, E, G, H
Objetivos:

Desarrollar el conocimiento de los y las integrantes del grupo entre s, as como del lugar que
cada uno ocupa en el seno del grupo al que pertenece.
Experimentar la diversidad de formas de relacionarse a travs de juegos que permitan la
interaccin multidireccional amistosa, constructiva y positiva entre los y las integrantes del
grupo.
Desarrollar y reforzar la confianza y la seguridad entre los miembros del grupo de juego, para
marchar a continuacin con mayor comodidad hacia la cooperacin.

CENTRO DE INTERS 2
Ttulo: CONOCIENDO MI CUERPO
N. de sesiones: 5
Competencias bsicas: C, G, H
Objetivos:

Tener una vivencia placentera del cuerpo y del movimiento, tanto desde la individualidad
como a travs del contacto corporal en la interaccin fsica amistosa.
Reconocer los propios valores, descubrirse positivamente y desarrolle la autoestima.
Experimentar distintas formas de expresin corporal a travs de las vivencias propioceptivas
y exteroceptivas, y mediante la interaccin con los objetos y con las dems personas, de
manera creativa.
Experimentar, desarrollar y adaptar las habilidades motrices al contexto, estableciendo
relaciones constructivas con los y las iguales a partir de actividades ldicas.

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 25


CENTRO DE INTERS 3
Ttulo: JUGAMOS?
N. de sesiones: 5
Competencias bsicas: E, G, H
Objetivo:

Cooperar en diferentes condiciones, posibilitando el afrontamiento de los diferentes modos


de resolucin de conflictos y las consecuencias de eleccin de estos.
Desarrollar la capacidad de empata y la comprensin ante los estados emocionales de las
otras personas.
Descubrir los beneficios de la cooperacin.
Desarrollar las habilidades comunicativas, tanto verbales como no verbales.

CENTRO DE INTERS 4
Ttulo: LA MSICA QUE HAY EN M
N. de sesiones: 5
Competencias bsicas: C, F, G, H
Objetivo:

Estimular la expresividad y la creatividad sonoro-musical.


Conocer, construir y explorar las posibilidades de distintos instrumentos musicales.
Experimentar el placer por el movimiento y las posibilidades rtmicas que el cuerpo ofrece.
Desarrollar la expresividad musical, tanto corporal como a travs de la utilizacin de ins-
trumentos musicales, como una fuente de expresin y comunicacin grupal.

CENTRO DE INTERS 5
Ttulo: TE CUENTO UN CUENTO
N. de sesiones: 5
Competencias bsicas: A, C, F, H
Objetivos:

Ser sensible con el fenmeno de la comunicacin, favoreciendo la exploracin de aquellos


aspectos que conciernen a la expresin y a la escucha, tanto verbal como corporal.
Desarrollar la imaginacin creativa, as como tener experiencias que permitan vivenciar el
placer de inventar historias, a travs de la adopcin y diversificacin de roles en situaciones
relacionales distintas.
Experimentar, reconocer y exteriorizar las emociones y los sentimientos a travs de la
representacin dramtica, estableciendo relaciones comunicativas con las dems personas.

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 26


CENTRO DE INTERS 6
Ttulo: CREANDO Y EXPERIMENTANDO
N. de sesiones: 5
Competencias bsicas: C, F, H
Objetivos:

Desarrollar la creatividad plstico-constructiva, posibilitando el acceso al placer de crear y al


placer de experimentar.
Cooperar en tareas cognitivas que impliquen combinar estmulos con el fin de construir o
elaborar nuevos productos.
Desarrollar la capacidad de sntesis, como la integracin de las aportaciones individuales de
un todo.
Favorecer la capacidad de transformacin del medio a travs de las creaciones colectivas.

CENTRO DE INTERS 7
Ttulo: FIESTAS POPULARES
N. de sesiones: 5
Competencias Bsicas: C, E, F, H
Objetivos:

Vivenciar la dramatizacin como vehculo para la experimentacin de diversos roles.


Desarrollar la fantasa y la capacidad creativa a travs del disfraz.
Desarrollar la creatividad plstico-constructiva, valorando las contribuciones individuales
hacia el logro de la construccin colectiva.
Conocer y practicar diferentes manifestaciones culturales para favorecer el sentimiento de
pertenencia grupal.

CENTRO DE INTERS 8
Ttulo: JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES Y POPULARES
N. de sesiones: 5
Competencias bsicas: C, E, F
Objetivos:

Desarrollar la conciencia corporal a travs del conocimiento y la prctica ldica de juegos y


deportes tradicionales y populares.
Participar en experiencias ldicas que encierran un alto valor cultural como forma de
enriquecimiento desde el intercambio, mediante juegos infantiles populares y tradicionales
de Canarias, as como de otras partes del mundo.
Experimentar relaciones positivas y en igualdad de oportunidades entre gneros, como medio
para adquirir hbitos de relaciones saludables para un desarrollo integral del ser humano.

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 27


VII. EVALUACIN

Se proponen varios instrumentos para evaluar tanto la propuesta didctica como la evolucin y
logro de los objetivos propuestos por parte del alumnado.

En el anexo se encuentran los instrumentos de evaluacin de la medida, para ser realizada


tanto por parte de las personas responsables de llevarla a cabo como para evaluar al alumnado a
quien est dirigida. Se trata de cuatro instrumentos que deberan pasarse al finalizar cada centro de
inters, y que van dirigidas a la o las personas responsables, al alumnado de Educacin Infantil, al del
1.er ciclo de Educacin Primaria y al alumnado de 2. y 3.er ciclo de Educacin Primaria.

Para la evaluacin de los objetivos propuestos en cada centro de inters, se propone utilizar la
observacin sistemtica, as como las puestas en comn al finalizar cada jornada de juegos ldicos y
cooperativos.

Tambin se propone la realizacin de un Cuaderno de bitcora, en el que cada participante


dibuje, escriba (o ambas cosas, en funcin de sus competencias), las experiencias tanto positivas
como negativas de cada sesin. Este cuadernillo puede ser construido por cada participante.

Para la evaluacin del grupo, se propone la elaboracin de El libro del grupo, libro en el
que cada participante hace su aportacin al final de cada semana de implementacin de los centros
de inters. A travs de un dibujo, una historia, un poema, etc., se invita a los miembros del grupo
a expresar su vivencia sobre lo experimentado en el grupo, tanto en relacin a la satisfaccin con
los juegos propuestos como en relacin a las relaciones con sus iguales y con la persona adulta de
referencia.

VIII. ATENCIN A LA DIVERSIDAD

Para favorecer la inclusin del alumnado en los distintos juegos y actividades propuestas, se
tendrn en cuenta los criterios de adaptacin e intervencin en la prctica que proponen Arraez (1998)
y Fernndez (2005). Estos criterios son los siguientes:

IGUALDAD: el alumnado puede realizar la tarea propuesta para todo el grupo-clase con la
misma independencia y con las mismas posibilidades de xito. No se precisa ningn tipo de
adaptacin.
AYUDA O APOYO: la ayuda suele estar relacionada con una adaptacin de tipo metodolgico,
es decir, se trata de un apoyo verbal, ayuda de un igual, profesor o profesora, organizacin
de la clase, del grupo...
ADAPTACIN O MODIFICACIN: los tipos de adaptaciones fundamentales son en el medio,
en la tarea y en la metodologa.

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 28


BIBLIOGRAFA

ARREZ, J. M. (1998): Teora y Praxis de las adaptaciones curriculares en la Educacin


Fsica. Un Programa de Intervencin Motriz aplicado a la Educacin Primaria. Mlaga,
Espaa. Ediciones ALJIBE.
BERRUEZO, P., LZARO, A. (2009): Jugar por jugar. Sevilla. Editorial. MAD.
GARAIGORDOBIL, M. (2002): Relevancia del juego cooperativo y creativo en el desarrollo
cognitivo, social y emocional. En Llorca, et al. (Coord.): La prctica psicomotriz: una
propuesta educativa mediante el cuerpo y el movimiento. Pp. 489 560. Aljibe. Mlaga.
(2003). Juegos cooperativos y creativos para grupos de nios de 8 a 10 aos. Madrid. Pirmide.
(2004). Juegos cooperativos y creativos para grupos de nios de 10 a 12 aos. Madrid. Pirmide.
2005). Juegos cooperativos y creativos para grupos de nios de 6 a 8 aos. Madrid. Pirmide.
(2007). Juegos cooperativos y creativos para grupos de nios de 4 a 6 aos. Madrid. Pirmide.
LLORCA, M. (coord.) (2002): La prctica psicomotriz: Una propuesta educativa mediante el
cuerpo y el movimiento. Mlaga. Aljibe.
LLORCA LLINARES, M., SNCHEZ, J. (2008): Recursos y estrategias en psicomotricidad.
ALJIBE. Mlaga.
MASHEDER, M. (2009): Juegos cooperativos para construir la paz. Madrid. Editorial Popular.
ORLICK, T. (1978): Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin.
Madrid. Editorial Popular.
ORLICK, T. (1980): Libres para cooperar. Libres para crear. Barcelona. Paidotribo.
VENNER, A. M. (1991): 40 Juegos para la expresin corporal de 3 a 10 aos. Barcelona.
Octaedro.
VV, AA. (1997): Propuestas metodolgicas para la enseanza de los juegos y deportes
autctonos y tradicionales canarios. Islas Canarias. Direccin General de Deportes del
Gobierno de Canarias.
www.gobiernodecanarias.org

NORMATIVA

Ley Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin (LOE)


Decreto 183/2008, de 29 de julio, por el que se establece la ordenacin y el currculo del 2.
ciclo de la Educacin Infantil en la Comunidad Autnoma de Canarias.
Resolucin de 14 de junio de 2010, por la que se dictan instrucciones complementarias para la
aplicacin de las medidas de mejora de los rendimientos escolares y de la calidad y eficiencia
del sistema educativo no universitario: acogida temprana y refuerzo educativo y mejora de los
aprendizajes, curso escolar 2010/2011.
Decreto 104/2010, de 29 de julio, por el que se regula la atencin a la diversidad del alumnado
en el mbito de la enseanza no universitaria de Canarias.

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 29


Orden 7 de junio de 2007, por la que se regulan las medidas de atencin a la diversidad en
la enseanza bsica en la Comunidad Autnoma de Canarias.
Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseanzas mnimas
de la Educacin Primaria.
Decreto 126/2007, de 24 de mayo, por el que se establece la ordenacin y el currculo de la
Educacin Primaria en la Comunidad Autnoma de Canarias.

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 30


El juego y la relacin
en contextos educativos
Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Infantil
2. ciclo
2. CICLO EDUCACIN INFANTIL

OBJETIVOS

A partir del Decreto 183/2008, por el que se establece la ordenacin y el currculo del 2. ciclo de la
Educacin Infantil en la Comunidad Autnoma de Canarias, se enumeran Objetivos de la Educacin Infantil,
siendo la educacin del cuerpo y el movimiento un medio para la consecucin de todas las capacidades que
permiten:

a) Conocer su propio cuerpo y el de los otros, sus posibilidades de accin, respetando las diferencias, y
adquirir hbitos bsicos de salud y bienestar.

b) Adquirir una progresiva autonoma en sus actividades habituales y desarrollar sus capacidades afec-
tivas, logrando, paulatinamente, confianza en s mismo y seguridad emocional.

c) Relacionarse con las dems personas respetando la diversidad, y aprender las pautas elementales de
convivencia, ayuda y colaboracin, as como ejercitarse en la resolucin pacfica de conflictos.

d) Observar y explorar su entorno familiar, social, cultural y natural con una actitud de curiosidad y
respeto, inicindose en la identificacin de las caractersticas ms significativas de la realidad de la
Comunidad Autnoma de Canarias.

e) Desarrollar sus habilidades comunicativas orales e iniciarse en el descubrimiento y exploracin de los


usos sociales de la lectura y la escritura; asimismo, descubrir la posibilidad de comunicarse en otra
lengua.

f) Iniciarse en las habilidades lgico-matemticas.

g) Enriquecer y diversificar sus posibilidades comunicativas, expresivas y creativas a travs de los


lenguajes musical, plstico, corporal y audiovisual, utilizando los recursos y medios a su alcance, as
como tomar contacto y apreciar diversas manifestaciones artsticas de su entorno.

Los objetivos y contenidos educativos se organizan en reas que se corresponden con los mbitos
propios de la experiencia y del desarrollo infantil, y se abordarn por medio de actividades globalizadas que
tengan inters y significado para los nios y las nias respetando los ritmos de actividad, juego y descanso.

Las reas del segundo ciclo de Educacin Infantil son las que se enumeran a continuacin:

Conocimiento de s mismo y autonoma personal

Conocimiento del entorno

Lenguajes: comunicacin y representacin

En relacin con el rea Conocimiento de s mismo y autonoma personal, la propuesta didctica


desarrollar los siguientes objetivos:

1. Formarse una imagen ajustada y positiva de s mismo a travs de la interaccin con los otros y
de la identificacin gradual de las propias caractersticas, posibilidades y limitaciones, desarrollando
sentimientos de autoestima y autonoma personal.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 33


2. Conocer y representar su cuerpo, sus elementos y algunas de sus funciones, descubriendo las
posibilidades de accin y de expresin, y coordinando y controlando cada vez con mayor precisin
gestos y movimientos.

3. Identificar los propios sentimientos, emociones, necesidades o preferencias, y ser capaces de


denominarlos, expresarlos y comunicarlos a los dems, identificando y respetando, tambin, los de
los otros.

6. Progresar en la adquisicin de hbitos y actitudes relacionados con la seguridad, la higiene y el


fortalecimiento de la salud, apreciando y disfrutando de las situaciones cotidianas de equilibrio y
bienestar emocional.

Del rea de Conocimiento del entorno, destacamos el siguientes objetivo:

2. Relacionarse con los dems, de forma cada vez ms equilibrada y satisfactoria, interiorizando
progresivamente las pautas de comportamiento social y ajustando su conducta a ellas.

Del rea de Lenguajes: comunicacin y representacin:

1. Utilizar la lengua como instrumento de comunicacin, de representacin, aprendizaje y disfrute, de


expresin de ideas y sentimientos, y valorar la lengua oral como un medio de relacin con los dems
y de regulacin de la convivencia.

2. Expresar emociones, sentimientos, deseos e ideas mediante la lengua oral y a travs de otros
lenguajes, eligiendo el que mejor se ajuste a la intencin y a la situacin.

6. Acercarse al conocimiento de obras artsticas expresadas en distintos lenguajes y realizar actividades


de representacin y expresin artstica mediante el empleo de diversas tcnicas.

CONTENIDOS

En esta propuesta didctica se trabajan, sobre todo, contenidos del rea de Conocimiento de s mismo
y autonoma personal:

I. El cuerpo y la propia imagen.

1. Exploracin e identificacin de las partes del propio cuerpo y observacin de diferencias y semejanzas
entre el suyo y el de los dems (caractersticas fsicas, sexo, altura, color).

2. Identificacin y aceptacin progresiva de las caractersticas propias.

3. Respeto por las diferencias (sexo, etnias, caractersticas personales, minusvala, etc.); aceptacin y
valoracin de las caractersticas, posibilidades y limitaciones propias y de las de los dems, evitando
actitudes discriminatorias.

4. Descubrimiento del esquema corporal, de las posibilidades y limitaciones motrices de su cuerpo, y


progresivo afianzamiento de la lateralidad ejercitndola libremente.

5. Las referencias espaciales en relacin con el propio cuerpo.

6. Experimentacin de posturas corporales diferentes.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 34


7.Identificacin de sensaciones (hambre, sueo, cansancio, etc.) y percepciones obtenidas a partir del
propio cuerpo en situaciones de movimiento, reposo y relajacin.

8. Percepcin de los cambios fsicos propios (aumento de talla, peso) y su relacin con el transcurso
del tiempo.

9. Utilizacin de los sentidos para la exploracin e identificacin de las propiedades de distintos objetos
y materiales.

10. Identificacin, manifestacin, regulacin y control de las necesidades bsicas en situaciones


habituales y cotidianas.

11. Confianza en las posibilidades y capacidades propias para realizar determinadas tareas y acciones,
y para satisfacer las necesidades bsicas.

12. Manifestacin y regulacin progresiva de sentimientos, emociones, vivencias, preferencias, intereses


propios, y percepcin de stos en otras personas.

13. Aceptacin de las manifestaciones de afecto de los adultos y sus iguales y actitud favorable hacia la
expresin de sentimientos y afectos.

II. Juego y movimiento.

1. Utilizacin de la expresividad motriz en juegos simblicos y actividades espontneas.

2. Aceptacin de las normas necesarias para el desarrollo de determinados juegos y, de modo especfico,
los de representacin de papeles.

3. Participacin en sencillos juegos infantiles tradicionales canarios.

4. Inters por conocer los juegos tradicionales de su entorno ms inmediato y otros propios de la
cultura canaria.

5. Coordinacin y control dinmico en actividades que requieran ejercicio fsico, as como de las
habilidades motrices de carcter fino.

6. Progresivo control del tono, equilibrio y respiracin.

7. Gusto por el ejercicio fsico y por el dominio de movimientos que exigen mayor control y precisin.

8. Iniciativa para la progresiva adquisicin de nuevas habilidades motrices.

9. Actitud favorable hacia el dominio corporal.

10. Situacin y desplazamiento en el espacio.

11. Nociones bsicas de orientacin en el espacio y en el tiempo.

12. Adaptacin del tono corporal y la postura a las caractersticas de la propia accin y la de los
dems.

III. La actividad y la vida cotidiana.

1. Identificacin de las distintas actividades de la vida cotidiana.

2. Iniciativa y progresiva autonoma en la realizacin de las tareas diarias, en los juegos y en la resolucin
de pequeos problemas de la vida cotidiana.

3. Regulacin del propio comportamiento en situaciones de juego, rutinas diarias, tareas.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 35


4. Planificacin secuenciada de la accin para resolver una tarea sencilla y constatacin de sus
efectos.

5. Satisfaccin por la realizacin de tareas y conciencia de la propia competencia.

6. Desarrollo inicial de hbitos y actitudes de organizacin, constancia, atencin, iniciativa y capacidad


de esfuerzo en la propia actividad: ordenar y

recoger los juguetes, poner y quitar la mesa, vestirse y desvestirse, etc.

7. Normas que regulan la vida cotidiana.

8. Valoracin del trabajo bien hecho por uno mismo y por los dems, reconocimiento de las dificultades
y aceptacin de las sugerencias para mejorarlo.

9. Aceptacin de las posibilidades y limitaciones propias y ajenas, mostrando actitudes de colaboracin


y solidaridad.

10. Actitud favorable hacia la relacin con las personas adultas y con los iguales, estableciendo relaciones
de afecto, interesndose por sus sentimientos, otros puntos de vista y considerando intereses y
necesidades diferentes a los propios.

IV. El cuidado personal y la salud.

1. Cuidado y limpieza de las distintas partes del cuerpo y realizacin autnoma de los hbitos elementales
de higiene corporal.

2. Acciones y situaciones que favorecen la salud y generan bienestar propio y de los dems.

3. Gusto por la higiene y el cuidado personal, incorporando a las actividades cotidianas rutinas
saludables: horas de sueo, ejercicio fsico, descanso, comida a sus horas, etc.

4. Tipos de alimentos y hbitos saludables de alimentacin. Alimentos tradicionales de Canarias.

5. Buena predisposicin hacia una alimentacin variada y saludable.

6. Aceptacin de los cuidados necesarios para superar situaciones de enfermedad.

7. Valoracin de la importancia de una adecuada higiene, alimentacin y descanso como medio para
prevenir la enfermedad y lograr su bienestar personal.

8. Aceptacin de las normas de comportamiento establecidas durante las comidas, los desplazamientos,
el descanso y la higiene.

9. Actitud de cuidado y respeto por las dependencias del centro y su entorno, para poder realizar las
actividades en ambientes limpios y ordenados.

10. Utilizacin adecuada de instrumentos e instalaciones para prevenir accidentes y evitar situaciones
peligrosas.

11. Peticin y aceptacin de ayuda en situaciones que la requieran.

12. Valoracin de la actitud de ayuda de otras personas.

13. Toma de conciencia del riesgo, adopcin de comportamiento de prevencin y seguridad en situaciones
habituales, actitud de tranquilidad y colaboracin en situaciones de enfermedad y de pequeos
accidentes.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 36


O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
TARJETA DE VISITA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
40 de juego
4. MATERIALES
Un folio por participante
Una caja de ceras y rotuladores cada cuatro participantes
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes dispersos por el espacio, en pequeos grupos que comparten material de pintura.
En la segunda fase del juego, se sientan en gran crculo.
7. DESARROLLO
En la primera fase de juego, cada participante debe elaborar una tarjeta de presentacin, que
consiste en representar en un folio (con la ayuda del material de dibujo) algo que lo caracterice, con
lo que quisiera presentarse al resto de compaeros y compaeras. Por ejemplo, si le gusta montar
en bicicleta puede dibujarla, si le gusta nadar, puede hacer una playa Se trata de que sea algo
personal de cada miembro del grupo, para ello al dar las instrucciones se debe insistir en realizar
producciones originales, resaltando el inters de la variedad y la pluralidad, as como la idea de que
lo importante es que sea algo propio y personal de cada uno. La tarjeta de visita tambin llevar el
nombre de esa persona (a los participantes que no sepan escribir su nombre, la persona responsable
de la intervencin les ofrecer escribrselo, preguntndoles dnde desean que se lo ponga).
En una segunda fase, cuando todos han realizado y coloreado un dibujo, se colocan en crculo y
cada uno se va presentando al resto diciendo: Yo me llamo esta es mi tarjeta de presentacin
(mostrando el dibujo a los compaeros y compaeras) y he hecho este dibujo porque As
sucesivamente hasta que se presenten todos los miembros del grupo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin de la personalidad a travs del dibujo.
Conciencia de uno mismo, autoconocimiento.
Comunicacin verbal y no verbal: hbitos de escucha activa.
Conocimiento inicial de los miembros del grupo.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Creatividad grfico-figurativa: originalidad, expresividad.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Cadena de nombres: en esta variante cada participante, antes de presentarse, dice por orden el
nombre de los compaeros y compaeras que le han precedido en la presentacin. De este modo
el ltimo participante dir antes de presentarse el nombre del resto del grupo. Para ello resulta de
ayuda que quienes ya se han presentado dejen su tarjeta a la vista, de tal modo que pueda leerse
su nombre, lo que facilita la enunciacin de la cadena de nombres.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 37
O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
EL PITUFO BAILARN

2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio

3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego

4. MATERIALES
Msica animada

5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30

6. ORGANIZACIN DEL JUEGO


Juego de gran grupo. Participantes repartidos aleatoriamente por el espacio, excepto dos.

7. DESARROLLO
El juego comienza eligiendo aleatoriamente, mediante un juego de azar, dos participantes que
representarn ser Pitufos bailarines.
El juego contina con los jugadores y jugadoras danzando por el espacio al ritmo de una msica
animada, y cuando la msica se detiene los pitufos bailarines cogen de la mano a un compaero o
compaera. Cuando la msica se conecte, cada pitufo y su pareja danzarn agarrados de la mano,
y cuando la msica se detenga de nuevo, la pareja agarrar a otro danzante, y en la siguiente ronda,
este ltimo coger de la mano a otro, y as sucesivamente irn formando dos cadenetas que se
unirn en la ltima ronda.
El juego finaliza cuando todos los miembros del grupo danzan unidos en una gran cadena.

8. REGLAS
Los participantes solo pueden danzar por el espacio cuando la msica suena.

9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de bailar.
Descarga de tensiones y relajacin: sentimientos de bienestar psicolgico.
Comunicacin no verbal: interaccin positiva.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, esquema corporal, percepcin viso-
espacial.

10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES


Si el grupo es muy numeroso, en cada ronda pueden unirse dos jugadores o jugadoras a cada pitufo
bailarn.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 38


O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 2

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
ESTE ES MI AMIGO, ESTA ES MI AMIGA

2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio

3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
5 debate

4. MATERIALES
Sin material

5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo: 30

6. ORGANIZACIN DEL JUEGO


Los participantes sentados en crculo, con las manos unidas.

7. DESARROLLO
El juego comienza cuando uno presenta al compaero o compaera que tiene a su izquierda diciendo:
Este es mi amigo o amiga (y dice el nombre), y al mismo tiempo que dice el nombre alza la mano
de su amigo al aire y despus la vuelve a su posicin inicial.
Posteriormente, el siguiente participante realiza la misma accin, y as sucesivamente hasta que todos
los miembros del grupo son presentados por el compaero o compaera que tiene a su izquierda.
En una segunda ronda, el primer jugador o jugadora abraza a quien tiene a su izquierda mientras
le dice: Esto es un abrazo. Quien recibe el abrazo repite la misma accin con el compaero o
compaera de su izquierda, y sucesivamente se pasan un abrazo en cadena.
El juego termina con un pequeo debate, donde se pueden plantear las siguientes preguntas: Cmo
se han sentido en el juego? Han conocido el nombre de algn compaero o compaera? Les ha
gustado que otro dijera este es mi amigo o amiga y luego sus nombres? Qu sintieron al ser
abrazados? Les gust?...

8. REGLAS
Permanecer sentados en el crculo.

9. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin emocional de sentimientos positivos.
Autoafirmacin personal: mejora de autoconcepto.
Comunicacin verbal.
Conocimiento de los miembros del grupo.
Atencin y memoria.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 39
O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
VACIAR LA CAJA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una caja de cartn grande y muchas pelotas de diferentes pesos, colores, tamaos y densidades
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se distribuyen en dos grupos de diferente nmero. Un grupo de dos o tres jugadores
o jugadoras se sita al lado de la caja de cartn. El otro grupo se distribuye aleatoriamente por el
espacio.
Un grupo de dos o tres participantes saca balones a toda velocidad, lanzndolos lo ms lejos posible
y el otro grupo va corriendo a coger los balones y a meterlos de nuevo en la caja.
Los equipos hay que equilibrarlos para que siempre haya balones fuera de la caja.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando todos los balones estn metidos dentro de la caja y la persona responsable
da la seal de empezar. En ese momento el grupo de los participantes que sacan balones empieza
a lanzarlos lo ms lejos posible. El otro grupo tiene que ir corriendo a coger los balones y corriendo
a meterlos dentro de la caja.
El juego contina con un grupo metiendo y el otro sacando balones.
El juego acaba cuando la persona responsable da la voz de descansar y todos se sientan en el
suelo. Entonces se eligen otros participantes que ocupen el lugar cercano a la caja de pelotas.
8. REGLAS
Los participantes que sacan pelotas no los pueden meter en la caja.
Los participantes pueden llevar varias pelotas a la vez.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Cooperacin: placer en la recogida de pelotas.
Descarga de tensiones
Coordinacin dinmica global, coordinacin visomotriz.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variaciones en la manera de llevar los jugadores y las jugadoras las pelotas a la caja: a la pata coja,
dando saltitos

ACTIVIDAD 3
Distribuido el grupo en parejas, se reparte cantidad suficiente de plastilina para que sobre un papel,
modelen de forma libre.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 40
O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
ABRAZOS A CIEGAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Una venda para los ojos por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Este es un juego que se realiza en parejas. Grupo en corro.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los miembros del grupo se agrupan en parejas; la persona responsable
elige a dos de ellas, les venda los ojos y los distribuye por diferentes puntos del espacio dentro de
un gran corro formado por el resto de los miembros del grupo.
El juego contina cuando cada uno debe encontrar a su respectiva pareja, para darse un gran abrazo
lleno de cario. Cuando la persona responsable da una seal, los cuatro participantes invidentes se
dirigen a buscar a su pareja, mientras el resto del grupo les dan claves, pistas con las palabras: fro
(si estn muy lejos) o caliente si estn muy cerca). Los participantes que estn jugando no saben si
esta clave es para ellos o para la otra pareja, con lo que la dificultad y la diversin aumentan. Cuando
una pareja logre darse el abrazo, recibirn un fuerte aplauso por parte del pblico.
El juego finaliza cuando ambas parejas se encuentran, se sientan en el crculo y salen otras dos
parejas. Y as sucesivamente hasta que hayan salido todos los miembros del grupo.
8. REGLAS
Impedir que los participantes invidentes salgan del crculo que forma el grupo.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el encuentro, placer al abrazar y ser abrazado, de ayudar y de ser ayudado.
Empata hacia los estados emocionales de otro ser humano: sensibilidad hacia las personas invidentes.
Conductas de ayuda: mensajes verbales para facilitar el encuentro de dos personas.
Comunicacin no verbal. Interaccin corporal positiva amistosa.
Funciones motrices: percepcin auditiva, orientacin espacial sin referencia visual, nocin de direccin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Tal y como est descrita la actividad, se sugiere realizarla en el ltimo curso de Educacin Infantil.
No obstante, se puede llevar a cabo con nios y nias de menor edad si se crea un cordn de
seguridad para que quienes estn ciegos se sientan ms protegidos. Para ello, los miembros del
grupo se colocan de pie y se dan la mano formando una cadena.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 41
O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
PECES Y PESCADORES y PESCADORAS
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (espacio de juego delimitado)

2. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego

3. MATERIALES
Sin material

4. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30

5. ORGANIZACIN DEL JUEGO


Se divide al grupo en dos equipos. Un equipo, con cuatro participantes elegidos al azar (para un grupo
de unos 20 componentes), representar a los pescadores y pescadoras; el otro equipo, compuesto
por el resto de los miembros del grupo, a los peces.

6. DESARROLLO
El juego comienza cuando el grupo de pescadores y pesacadoras se dan la mano y al la voz de la
persona responsable, intentarn atrapar a los peces. Estos intentan escapar de la red corriendo,
cambiando de sentido, esquivndola
Cuando un pez es atrapado (es tocado por alguno de los extremos de la red), pasa a ser pescador.
El juego finaliza cuando todos los peces se han convertido en pescadores o pescadoras. A continuacin
se cambian los papeles de los grupos.

7. REGLAS
El grupo que representa a los pescadores y pescadoras solo puede desplazarse por el espacio de
juego con las manos unidas.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de perseguir y placer de escapar del perseguidor.
Cooperacin: formar una red y atrapar a los peces.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, reflejos, percepcin visual, orientacin espacial,
nocin de direccin.

9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES


Para atrapar a un pez, el grupo de pescadores o pescadoras ha de rodearlo.

ACTIVIDAD 3

Para terminar la sesin, se propone al grupo ponerse en parejas para realizar un dibujo libre con ceras,
lpices de colores o rotuladores.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 42


O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 4

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
EL DOMIN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio

3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego

4. MATERIALES
Sin material

5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30

6. ORGANIZACIN DEL JUEGO


Los participantes sentados en crculo.

7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona que dirige la intervencin explica a los participantes que no
estn sentados al azar, sino que simulan el juego del domin. Por consiguiente, tienen un punto
en comn con sus compaeros y compaeras. En una primera etapa, esto puede ser un elemento
visible (por ejemplo, la vestimenta del mismo color); en una segunda etapa, un elemento invisible
(por ejemplo, un gusto, un entretenimiento comn).
Se otorgan algunos minutos para que cada uno encuentre un aspecto comn con el participante
que est a su derecha y otro con el situado a su izquierda. Cuando todo el mundo haya terminado,
un primer participante comienza el giro del crculo diciendo: con (dice el nombre del participante
situado a su derecha), tengo en comn.
Cuando se acabe la ronda, todos los participantes cambian de lugar y el ejercicio comienza
nuevamente.

8. NOCIONES IMPLICADAS
Descubrir los puntos en comn con los dems compaeros y compaeras.
Atencin.
Respeto a los turnos de palabra.
Conocimiento de los miembros del grupo.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 43


O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
TIBURONES

2. ESPACIO
Aula
Gimnasio

3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego

4. MATERIALES
Msica con sonidos que evoquen al mar

5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 15
Mximo: 30

6. ORGANIZACIN DEL JUEGO


La mayor parte de los participantes se dividen en tros, y cuatro o cinco restantes representan ser
tiburones.

7. DESARROLLO
El juego comienza cuando cada tro configura una jaula con un buceador o buceadora dentro de
esta. Dos participantes se colocan uno frente a otro, y se unen por las manos formando una jaula,
mientras el tercero, que representa al buceador o la buceadora, se coloca en el interior de la jaula.
Cuando la msica suena, las jaulas permanecen cerradas y los buceadores o buceadoras a salvo,
pero cuando la msica se detiene, las jaulas se abren; los buceadores o buceadoras deben salir
de su jaula y alcanzar otras jaulas vacas, mientras los tiburones intentan alcanzarlos (tocarlos).
Cuando un tiburn atrapa a un buceador o buceadora, stos cambian los roles. Adems, despus
de tres o cuatro rondas de juego se cambian los papeles.
El juego finaliza cuando se han realizado tantas rondas como fueran necesarias para que todos los
participantes experimenten los tres roles: jaulas, tiburones y buceadores o buceadoras.

8. REGLAS
Los tiburones no pueden tocar a los buceadores o buceadoras mientras se encuentran en el interior
de las jaulas.

9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de perseguir, placer de escapar del perseguidor.
Control emocional: expresin y control de sentimientos de temor y de miedo asociados a situaciones
de peligro imaginario.
Interaccin multidireccional y amistosa entre los miembros del grupo.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, esquema corporal, reflejos, rapidez de
movimientos, orientacin espacial.

10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES


Modificar el tipo de desplazamientos entre las jaulas, tanto de los tiburones como de los buceadores
y las buceadoras: arrastrndose boca abajo, en cuadrupedia
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 44
O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
LA CAMPANILLA

2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio

3. TIEMPO
10 de juego

4. MATERIALES
Una campanilla

5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30

6. ORGANIZACIN DEL JUEGO


Los participantes colocados en crculo.

7. DESARROLLO
El juego comienza cuando el primer jugador o jugadora toma una campanilla que debe entregar a
otro participante sin hacer el menor ruido. Esta accin requiere mucho cuidado.
Cuando el participante alcance al otro jugador o jugadora, har sonar fuerte la campanilla y se la
entregar.
El juego finaliza cuando todos los participantes hayan intervenido.

8. NOCIONES IMPLICADAS
Estimulacin de la capacidad de observacin de los y las participantes.
Desarrollo de la confianza en s mismos y en s mismas de los y las participantes.
Atencin.
Control de la pulsionalidad.
Descarga de tensiones: hacer sonar la campanilla.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variar la forma de llevar la campanilla: caminando de espaldas, de cuclillas

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 45


O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 5

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
COLECCIN DE GLOBOS

2. ESPACIO
Aula
Gimnasio

3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego

4. MATERIALES
Por equipo: una cesta o bolsa de basura, ocho globos de un mismo color, una venda para los otros
Tarjetas de colores: una para cada equipo de distinto color.

5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 32

6. ORGANIZACIN DEL JUEGO


Se divide al grupo en equipos de cuatro participantes.
Se distribuye un amplio conjunto de globos por el espacio de juego, de tantos colores como equipos
vayamos formando, ocho globos de cada color, es decir, ocho globos para cada equipo.
Se elaboran tarjetas de cartulina con los colores de los globos.

7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un representante de cada equipo elige una tarjeta. El color que les haya
tocado corresponder con el de los globos que deben recoger y depositar en una cesta que tienen
asignada y que estar ubicada en una zona del aula.
Cada equipo debe recoger los ocho globos de su color e introducirlos en su cesta. Deben hacerlo a la
mayor velocidad y con la contribucin de todos los miembros del equipo. Antes de comenzar el juego,
los miembros del equipo deben hablar sobre cmo organizarse para conseguir el objetivo del juego.
Por turnos, cada jugador o jugadora ser invidente y el encargado de recoger dos globos e
introducirlos en la cesta. Los otros tres miembros del equipo debern ayudar al invidente mediante
rdenes verbales que le faciliten la localizacin del globo y el desplazamiento hasta la cesta para
introducirlo en sta. Adems, deben proteger al invidente para que no se choque con obstculos o
con los jugadores y jugadoras de otros equipos, por ejemplo, dndole la mano
El juego finaliza cuando todos los globos estn metidos en las cestas o bolsas.

8. NOCIONES IMPLICADAS
Control emocional: afrontamiento y superacin de sentimientos de temor derivados del desplazamiento
invidente por el espacio.
Empata hacia los estados emocionales de otro ser humano.
Sentimientos de aceptacin: cada participante tiene un papel necesario para la realizacin del juego.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 46
O
UN MUND DE RELACIONES
Capacidad de categorizacin (nocin de conjunto).
Capacidad de planificacin y organizacin para conseguir una meta.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, nocin de velocidad o control de esta,
orientacin espacial con y sin referencia visual.

9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES


Si el grupo es muy numeroso, se puede proponer la actividad en dos turnos.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
UN AMIGO EN EL CRCULO. UNA AMIGA EN EL CRCULO

2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio

3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego

4. MATERIALES
Una venda para los ojos

5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30

6. ORGANIZACIN DEL JUEGO


Los miembros del grupo se colocan de pie en posicin circular, unos junto a otros, excepto un
participante que se queda en el centro del crculo con los ojos vendados.

7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona que dirige la intervencin indica el nombre de un nio o nia
que est en el crculo y que el invidente debe encontrar, por ejemplo, Marta.
Para localizar a la compaera nombrada, el resto de participantes le ayuda con mensajes que le
facilitan la orientacin espacial (un paso a la derecha, tres hacia delante) para la localizacin de
la compaera. Cuando la persona ciega se encuentra a la compaera nombrada, ambos se dan un
abrazo, los participantes corean el nombre de la compaera encontrada y esta sale al centro.
Posteriormente, se realiza el mismo proceso hasta que todos los miembros del grupo experimentan
ambos roles, es decir, ayudar y ser ayudados. En cada ronda, los participantes cambian de posicin
espacial dentro del crculo.
Para finalizar, se puede abrir un debate, con preguntas como stas: Ha sido divertido este juego?
Cmo nos hemos sentido cuando bamos a ciegas buscando al compaero o la compaera que
nos ha tocado? Ha sido difcil? Nos gustaba ayudar dando pistas? Nos ha gustado que nos
encontraran?
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 47
O
UN MUND DE RELACIONES
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de encontrar al compaero o compaera, placer en el contacto corporal, placer de ayudar y
ser ayudado.
Sentimientos de aceptacin: cada participante tiene un papel necesario para la realizacin del
juego.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Conductas de ayuda para localizar a un compaero o a una compaera.
Comunicacin verbal: expresin y hbitos de escucha activa.
Funciones psicomotrices: orientacin espacial sin referencia visual, nocin de direccin.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil 48


CONOCIENDO MI CUERPO
SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LAS CUATRO ESQUINAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
5 aros por cada grupo de participantes
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 20
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin en grupos de 4 jugadores y jugadoras dispuestos cada uno dentro de un aro formando
un cuadrado y otro ms que se coloca dentro de un aro situado en el centro del cuadrado.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando, una vez los participantes dispuestos, quien ocupa el aro central da la
seal correspondiente.
El juego contina cuando los participantes tienen que dejar su propio aro y correr para meterse
dentro de otro aro a excepcin del aro central.
El juego finaliza cuando un participante que se ha quedado sin aro sale del juego y otro entra para
sustituirlo al aro central, inicindose as un nuevo episodio de juego.
8. REGLAS
No se puede ocupar el aro central, saliendo de un aro del cuadrado.
No se puede salir del aro hasta que se de la consigna.
No se puede permanecer en el mismo aro sin intentar alcanzar otro.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Percepcin del espacio.
Velocidad de reaccin.
Coordinacin dinmica general.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Dar la consigna por va visual (a travs de gestos) en lugar de auditiva.
Recorrer el espacio saltando.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


49
CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
CUNTO HE CRECIDO!
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Hojas de papel
Material de dibujo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 1
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes distribuidos aleatoriamente por la sala.
7. DESARROLLO
Inicialmente, la persona que dirige la actividad entrega a cada participante una hoja y lpices o ceras.
A continuacin, se pide a los participantes que tracen la silueta de sus manos y sus pies, dibujos que
se conservarn para ms adelante.
Una vez trazadas las siluetas, se propone dibujar con colores el interior de las manos y pies.
Posteriormente, despus de transcurridos algunos meses, se lleva a cabo el mismo procedimiento.
De este modo, cada nio o nia pueden constatar su crecimiento.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Conocimiento de los participantes mediante la constatacin de sus diferencias.
Reconocimiento de aquello que diferencia de los dems.
Conocimiento de diferentes partes del esquema corporal.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
La persona adulta puede medir a los participantes e indicar, mediante una marca realizada sobre
una hoja de papel pegada a la pared, la estatura de cada participante.

SESIN N. 2

ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
QUITAR AROS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
50
CONOCIENDO MI CUERPO
4. MATERIALES
Msica de ritmos rpidos
1 aro por participante, extendidos por el espacio
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los jugadores y las jugadoras de pie ocupando aleatoriamente el espacio de juego en el que se han
extendido, tambin aleatoriamente, los aros.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se inicia la msica y los participantes empiezan a correr por el espacio. En
este juego se asocia siempre msica a movimiento y ausencia de msica a ausencia de movimiento.
Cuando se para la msica, los participantes corren a meterse dentro de un aro.
El juego contina cuando suena de nuevo la msica, los participantes corretean por el espacio y
la persona responsable quita 1 o 2 aros. Cuando se para la msica de nuevo, los jugadores y las
jugadoras corren a meterse dentro de los aros que quedan, muy rpido. Otra vez, suena la msica,
corren los nios y las nias y mientras el adulto o adulta quita ms aros. Se para la msica y tienen
que volver a meterse, agarrndose y ayudndose en los pocos aros que quedan.
El juego acaba cuando todos los participantes tratan de meterse en el nmero mnimo de aros. Se
les anima para que se apretujen en el nmero mnimo de aros.
8. REGLAS
Los jugadores y jugadoras solo pueden correr cuando hay msica.
Cuando se para la msica, tienen que ir rpido a meterse en los aros.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Velocidad de reaccin. Coordinacin dinmica general. Agrupamientos heterogneos.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden proponer diferentes tipos de desplazamientos entre los aros: a la pata coja, saltando con
los dos pies juntos, lateralmente, hacia atrs, en cuadrupedia, etc.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
TRONCOS RODANTES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


51
CONOCIENDO MI CUERPO
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los jugadores y jugadoras de todos los equipos tumbados boca abajo menos el primero que empieza,
que est junto al resto.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes se distribuyen en varios grupos de 5 o 6 componentes
cada uno y se colocan tumbados boca abajo, como si fueran troncos, muy juntos, excepto el primero,
que est de pie.
El juego contina cuando, a la voz de la persona que dirige, el primer participante inicia su recorrido
girando como un tronco por encima del resto hasta que llega al ltimo y all se tumba muy pegado
junto a este. Despus el siguiente jugador o jugadora hace lo mismo, y as sucesivamente van
avanzando hasta que se cubre el recorrido propuesto.
El juego finaliza cuando llegan al lugar prefijado.
8. REGLAS
Al acabar el recorrido, cada participante se tiene que quedar bien pegado a su compaero o compaera.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Sentimientos de aceptacin: cada jugador o jugadora tiene un papel necesario para la realizacin
del juego.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica general, modulacin tnica, esquema corporal,
nocin de direccin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
El tronco puede pasar por encima de diferentes maneras, sin hacer dao.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
AURA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En parejas, se sitan uno frente al otro.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando las parejas enfrentadas extienden sus brazos doblados por los codos
hacen coincidir sus dos manos y cada uno de sus dedos.
El juego contina cuando las parejas permanecen tomando contacto con sus manos y dedos 5 o 10
segundo sin moverse y luego cierran los ojos y con los ojos cerrados dan una vuelta sobre s mismos
y, sin abrir los ojos, tratan de poner los dedos y las manos como estaban antes. Descansan 5 o 10
segundos y, a continuacin, hacen lo mismo pero esta vez dando dos vueltas.
El juego acaba cuando despus de dar las dos vueltas abren los ojos y se miran a la cara.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


52
CONOCIENDO MI CUERPO
8. REGLAS
No se pueden abrir los ojos hasta que la vuelta acabe.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Capacidad de inhibicin motriz
Capacidad de autocontrol con los ojos cerrados.
Conciencia de la existencia del otro.
Funciones psicomotrices: equilibrio, orientacin espacial sin referencia visual.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variaciones en el nmero de vueltas: 2, 3 o 4.
Variaciones en la postura de las parejas: sentados o de rodillas.
Variaciones en la agrupacin: primero de dos en dos, luego en grupos de tres, luego en grupos de
cuatro.

SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
LAS VACAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (espacio de juego delimitado)
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una venda y una campanilla por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes distribuidos por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando todos los miembros del grupo se vendan los ojos con una venda o pauelo,
excepto dos, que representan ser las vacas. Las vacas pueden ver, llevan una campanilla atada
a la cintura y deben obligatoriamente desplazarse por el espacio del aula.
El juego consiste en que los participantes ciegos busquen y atrapen las vacas, siguiendo el sonido
de las campanillas que stas portan en su cintura.
Cuando las vacas son descubiertas y atrapadas, los participantes ciegos que han logrado atrapar a
las vacas pasarn a ser vaca y se les coloca una campanilla en la cintura
El juego finaliza cuando todos y todas se convierten en vacas.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer por conseguir una meta.
Control emocional: afrontamiento y superacin de sentimientos de temor derivados del desplazamiento
invidente por el aula.
Comunicacin no verbal: hbitos de escucha activa.
Confianza en los dems.
Funciones psicomotrices: percepcin auditiva, orientacin espacial sin referencia visual.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


53
CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
EL SILLN DE LA REINA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados en equipos de cinco miembros.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando dos miembros del equipo se colocan frente a frente, cruzan sus brazos y
se unen por las manos, formando con sus brazos el silln de la reina. Otros dos miembros del equipo
realizan la misma operacin y se sitan junto a la otra pareja, muy cerca. De este modo se configura
un silln de la reina cuya base son los brazos de las dos parejas.
El quinto jugador o jugadora se sienta en el silln, pasando sus brazos alrededor del cuello de sus
porteadores o porteadoras.
El juego consiste en desplazar a la reina, que va sentada en el silln, rol que representar rotativamente.
La longitud del desplazamiento debe ser pequea, ya que la posicin de los porteadores y porteadoras
implica un importante esfuerzo en estas edades.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de ayudar y de ser ayudado.
Sentimientos de aceptacin: cada jugador o jugadora tiene un papel necesario para la realizacin
del juego.
Cooperacin: formar un silln con cuerpos de varios para desplazar a un compaero o compaera
por el aula.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: fuerza muscular, orientacin espacial, nocin de direccin.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


54
CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
BOLAS DE COLORES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: una bolsa y cinco bolas del mismo color
Por grupo: una cesta de gran tamao donde introducir las bolas de todos los equipos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 10
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se forman equipos de cinco componentes.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los miembros del equipo se reparten un nmero de 1 al 5. Cada equipo
dispone de una bolsa de basura, y se le asigna un color determinado. En el otro lado del aula, se
coloca un gran cesto con el mismo nmero de bolas de los diferentes colores que tengan asignados
los equipos, por ejemplo, si son 4 equipos, la cesta contendr 20 bolas, cinco de cada color.
El juego propone que los jugadores y jugadoras de los equipos se desplacen a la mayor rapidez
al cesto situado en el otro lado del aula, cojan una bola del color que les corresponda a su equipo,
vuelvan donde estn sus compaeros y compaeras e introduzcan en la bolsa de basura la bola
recogida, lo que permite que el participante 2 del equipo salga a toda velocidad a buscar otra bola
del color de su equipo, y as sucesivamente hasta que se hayan introducido en la bolsa de basura
todas las bolas del color del equipo que se encontraban en el cesto.
Mientras un participante corre a la cesta para coger la bola del color de su equipo, el resto de los
miembros del equipo pueden animarle coreando su nombre.
El juego puede hacer emerger la competicin intragrupos. Si se observa este comportamiento, se
puede utilizar el debate para hablar sobre el placer de la cooperacin y la tensin de la competicin,
sobre el concepto de ganar y perder
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta.
Atencin.
Aprendizaje de los colores.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, percepcin visual, rapidez de movimiento.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


55
CONOCIENDO MI CUERPO
SESIN N. 4

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
GLOBOS EN EL AIRE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Un globo por pareja
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se agrupan en parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se reparte un globo a cada pareja.
El objetivo del juego consiste en que cada pareja intente mantener su globo en el aire, turnndose
para golpearlo con la mano. Pueden contar el nmero de toques consecutivos y, si el globo cae al
suelo, simplemente lo recogen, empiezan a contar de nuevo y continan jugando.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el movimiento, placer en conseguir la meta.
Descarga de tensiones y relajacin.
Comunicacin no verbal: atencin a la conducta corporal de los compaeros y compaeras.
Cooperacin: mantener el globo en el aire.
Creatividad motriz: originalidad en la forma de golpear el globo.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, coordinacin vasomotora, percepcin
visoespacial, fuerza muscular.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
VARIANTE 1: se puede jugar en equipos de tres o cuatro participantes, en los que cada uno libremente
golpea el globo. Insistir en el hecho de lanzar el globo al resto.
VARIANTE 2: globos sentados: es un juego de gran grupo en el que los jugadores y jugadoras se
distribuyen aleatoriamente por el espacio del aula. La persona responsable lanza el globo al aire y el
juego comienza. El objetivo del juego es que el globo no caiga al suelo. Los participantes se pueden
desplazar por el espacio, pero el globo no se puede agarrar, y cuando una persona toca el globo, se
sienta en el suelo en el mismo lugar en el que lo ha tocado. El juego concluye cuando todos estn
sentados en el suelo.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


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CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
CONSTRUCCIONES ORIGINALES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
35 de juego
4. MATERIALES
8 Piezas de construccin (preferiblemente bloques de madera) de diferentes colores por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de cuatro miembros.
7. DESARROLLO
La primera fase de este juego es de construccin libre. Cada equipo recibe una bandeja con bloques
de construccin de variado color que se distribuyen igualitariamente (ocho piezas por participante).
La persona que dirige la intervencin da las siguientes instrucciones: Tienen que construir algo
original, entre todos y todas, juntando las piezas que tienen; primero tienen que ponerse de acuerdo
sobre qu hacer y despus decidir cmo lo van a hacer.
Posteriormente, todos los equipos muestran sus construcciones al resto de los miembros del grupo
y comentan cmo han realizado sus obras.
En la segunda fase se trabaja la construccin guiada, para la cual se comunica qu deben construir,
por ejemplo, un barco, una casa, una persona Cuando cada equipo acaba su construccin se
observan las distintas obras creadas a partir de la misma idea.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Cooperacin: realizar una construccin.
Creatividad plstico-constructiva: fluidez, flexibilidad, originalidad, conectividad.
Capacidad de sntesis: configuracin del todo mediante la integracin de partes.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: percepcin visual, tctil, coordinacin vasomotora.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Dependiendo del nivel de madurez del grupo el juego se puede realizar en gran grupo. Con la gua
directiva del la persona responsable cada participante tiene tres piezas, se decide qu estructura se
va a construir y cada uno, por turnos, se acerca al centro del crculo y va colocando sus piezas en
la construccin colectiva.

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57
CONOCIENDO MI CUERPO
SESIN N. 5

1. NOMBRE
AQU ESTOY YO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Un trozo grande de papel de embalar para cada participante, suficiente como para que se pueda
pintar la silueta
Creas, lpices, rotuladores en cantidad suficiente para poder desarrollar la actividad
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En un primer momento, agrupados en parejas.
En una segunda fase, en gran grupo.
Para finalizar, distribuidos por el espacio.
7. DESARROLLO
La actividad comienza pegando en las paredes un trozo de papel de embalar por participante. El
papel debe tener un tamao suficiente como para que cada nio o nia pueda dibujar la silueta de
su cuerpo en el mismo. Para ello, se coloca un extremo del papel tocando el suelo y a continuacin
se extiende sobre la pared. Cada uno elige su papel.
Los participantes se agrupan en parejas, y el dueo o duea del papel se coloca delante, mientras su
compaero o compaera traza con un rotulador la silueta del primero. Luego, se dirigen al papel del
otro participante e invierten las tareas. Una vez estn dibujadas todas las siluetas, los participantes
salen un momento de la sala, mientras la persona que dirige la intervencin descuelga los pliegues
de papel y los reparte por el suelo. A continuacin, pide a los nios y nias que entren en la sala y
los invita a que traten de adivinar a quin pertenecen las siluetas que estn en el suelo.
Una vez se hayan identificado, se reparte el material de pintura y se pide a los participantes que cada
uno dibuje los elementos que completan su figura: pelo, ojos, cejas, boca, nariz, orejas, ombligo
Para concluir, se colocan todos los dibujos en un lado de la sala, con el fin de que todos los nios y
nias puedan observar las creaciones del resto.
8. REGLAS
No se puede pintar en el pliego de papel de los compaeros o compaeras, salvo que pidan
ayuda.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia de las cualidades ms sobresalientes de cada uno, as como del resto.
Reconocimiento de los aspectos que diferencian de los y las iguales.
Esquema corporal.

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58
JUGAMOS?

SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
CINTAS DE COLORES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Msica
Por participante: tres cintas de colores: rojo, negro y verde
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 9
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en tres equipos con el mismo nmero de participantes. Cada equipo representa
un color, por ejemplo, rojo, negro y verde.
7. DESARROLLO
El juego comienza con el grupo desplazndose por el aula. Los participantes de cada equipo llevan
tres cintas de su color anudadas a tres partes de su cuerpo, por ejemplo, brazo, cuello y pierna. Se
trata de pedir a una persona de los dems equipos una de sus cintas.
Cada jugador o jugadora debe ceder dos de sus cintas a compaeros y compaeras de los otros
equipos y pedir-recibir otras dos cintas de los otros equipos.
El juego se realiza con una msica suave de fondo que genere un clima de relajacin en el grupo.
El juego finaliza cuando cada participante tiene una cinta de cada color.
8. REGLAS
Ayudar a los compaeros y compaeras a atarse las cintas si fuera necesario.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de dar y recibir.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y pedir favores.
Conducta prosocial: compartir.
Atencin.
Identificacin de colores.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Pompones de colores: cada miembro del grupo recibe tantas tiras de lana del mismo color como
miembros haya en el grupo. El juego consiste en pedir tiras de lana a los compaeros y compaeras
del grupo y dar tiras de lana del color que uno dispone a los dems. De este modo, al final del tiempo
destinado al intercambio de lanas, cada participante tendr tiras de los distintos colores que se han
distribuido. Al final se entrega a cada miembro del grupo cintas elsticas para que aten las lanas y
hagan pompones.

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59
JUGAMOS?
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
CONEJOS A LA MADRIGUERA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Por equipos: una tela de gran tamao y forma circular (3 metros de dimetro, aproximadamente)
que tenga un agujero en el centro (el tamao del agujero debe ser algo mayor que el tamao de una
pelota)
Dos pelotas de colores diferentes (por ejemplo: una verde y una roja)
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de cuatro u ocho miembros, en funcin del tamao del grupo y de la
tela.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se lanzan a la tela las dos pelotas. Los miembros de cada equipo deben
introducir al conejo (pelota verde) en su madriguera, lo que le permite escapar de su perseguidor,
del cazador (pelota roja).
Los participantes tienen las dos pelotas sobre la tela (conejo y cazador) y deben mantearlas (tirarlas
al aire) con la finalidad de introducir primero la pelota verde (conejo) por el agujero (madriguera) el
mayor nmero de veces en el tiempo que dura el juego.
Mientras dura el juego, los miembros de cada equipo contabilizan el nmero de veces que el conejo
ha escapado del cazador.
8. REGLAS
Todos los miembros de equipo deben agarrar la tela cuando se lanzan las pelotas a esta.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta.
Cooperacin: introducir al conejo en su madriguera para que escape del cazador.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Simbolizacin.
Atencin.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


60
JUGAMOS?
ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
TRAINERAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Un baln o pelota de plstico por equipo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se forman equipos de cinco jugadores y jugadoras que se colocan de pie uno detrs de otro, a cierta
distancia (no ms de 50 cm).
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando cada equipo recibe un baln o pelota de gran tamao. El participante
ubicado en primera posicin tiene que pasar un baln al compaero o compaera situado detrs de
l y as sucesivamente hasta que el baln llegue al ltimo.
El juego contina cuando el ltimo o la ltima de la fila lanza el baln al primer participante. El pase
del baln debe realizarse a la mayor velocidad, intentando que no se caiga al suelo.
Se realizan varias rondas hasta que decaiga el nivel de placer que el juego genera.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Cooperacin: pase de la pelota circular.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Sentimientos de aceptacin.
Placer en el movimiento, placer de conseguir la meta.
Creatividad motriz: creatividad.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, esquema corporal, equilibrio, rapidez de
movimientos, reflejos.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se sugiere que se realice el pase del baln de distintas formas: sin girarse, de espaldas, de
frente

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61
JUGAMOS?

SESIN N. 2

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LOS MURCILAGOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (delimitar un espacio amplio de juego)
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Un pauelo o venda para los ojos por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Todos los miembros del grupo se dispersan por el espacio con los ojos tapados.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona responsable informa a un jugador o jugadora que ser el
murcilago mayor, y le destapa los ojos.
El juego contina cuando, a una seal, todos los participantes van caminando por el espacio
delimitado. Cuando se encuentran con alguien le preguntan: Eres el murcilago mayor? Si no
lo es, contesta que no, y continan desplazndose por el espacio. Si se trata del murcilago mayor,
a la pregunta de su compaero o compaera responde dndole un mordisco suave en el cuello. El
participante mordido, se quita la venda de los ojos y se convierte en ayudante del murcilago.
El juego finaliza cuando todos los participantes se convierten en murcilagos.
8. REGLAS
No se pueden quitar las vendas hasta no ser mordidos.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en la representacin.
Control emocional: afrontamiento y superacin de sentimientos de temor asociados a caminar con
los ojos vendados, a ser mordidos por un murcilago
Conductas de ayuda: ser mordido o mordida por el murcilago mayor y convertirse en su ayudante.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Orientacin espacial sin referencia visual.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variar el tipo de desplazamientos: en cuadrupedia, sentados

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


62
JUGAMOS?
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
EL ARCA DE NO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 10
Mximo: 20
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los y las participantes se colocan en posicin circular.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando el grupo decide con qu cuatro animales jugarn, por ejemplo, gato,
perro, rana, pjaro y todos juntos imitan el sonido que hace cada uno de esos animales hasta que
cada sonido sea diferenciado por todos los miembros del grupo.
El juego contina cuando se reparte a cada jugador o jugadora una tarjeta en la que aparece el dibujo
de uno de estos animales (o se les dice al odo el animal que deben representar), distribuyendo
parecido nmero de miembros para cada uno de los animales seleccionados. Cuando todos
los miembros tienen asignado un rol, a la orden de la persona adulta, comienzan a representar
el movimiento de ese animal y a emitir su sonido. El juego consiste en desplazarse por el aula
dramatizando el movimiento del animal y buscar a los compaeros o compaeras que pertenecen a
la misma familia animal.
El juego finaliza cuando cada animal encuentra al resto de la familia y se agrupan, dndose las
manos. A continuacin, puede volver a iniciarse el juego, esta vez intercambiando los animales.
Para concluir, se sugiere abrir un debate con preguntas como estas: Ha sido difcil representar
al animal? Les toc el animal que queran? Result difcil encontrar a la familia animal a la que
pertenecan? Les gust encontrar a la familia?
8. REGLAS
Slo se puede emitir el sonido del animal que ha tocado en la tarjeta.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el encuentro con los otros, placer en la emisin del sonido del animal y en la repre-
sentacin.
Expresin emocional a travs de la representacin dramtica.
Comunicacin no verbal: hbitos de escucha activa.
Nocin de conjunto y subconjunto.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Con slo dos animales (por ejemplo, patos y ranas), desplazarse a ciegas para trata de encontrar a
los miembros de la misma especie a travs del sonido.

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63
JUGAMOS?

SESIN N. 3
ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
EL RO MGICO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Varios aros de tamao medio (al menos la mitad de aros que nmero de participantes)
Msica suave
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 10
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Primero se delimita el espacio que representa un ro mgico.
Para ello se delimita un espacio amplio, y a lo largo de l se diseminan muchos aros, a cierta
distancia unos de otros, los cuales simbolizan piedras.
7. DESARROLLO
El juego comienza exponiendo que se trata de un ro mgico, y nadie puede tocar el agua. Si un
participante toca el agua, se queda congelado, paralizado. El juego consiste en desplazarse por el
ro, saltando de una piedra a otra, de un aro a otro. La distancia entre muchos de los aros debe poder
ser salvada mediante un salto factible para los nios y nias de ese nivel de edad
El juego contina, y cuando un jugador o una jugadora se cae al ro, queda congelado y debe
esperar a que otro compaero o compaera se de cuenta de que necesita ayuda y acuda a hacerlo.
Para ello, se acercar al congelado, le dar la mano y lo ayudar a subir a la piedra en la que se
encuentre; cuando suba, ambos se darn un abrazo y un beso, lo que permite seguir jugando.
El juego se realiza con msica suave de fondo, y la persona que dirige el grupo, que representa la
figura de un duendecillo travieso, por turnos ir quitando o desplazando las piedras de un lado a otro
del ro.
8. REGLAS
Si se cae en el ro, hay que quedarse congelado y esperar a ser descongelados.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de dar y recibir ayuda.
Autocontrol de impulsos: seguir la regla de congelarse al caer en el ro.
Empata hacia los estados emocionales de los dems: observacin y conductas de ayuda a personas
en situacin de necesidad.
Confianza en los dems: mejora la imagen de los compaeros y compaeras.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, coordinacin culo-motriz, equilibrio, orientacin
espacio-visual, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Hermanos: el juego se realiza en parejas, que van unidas por sus manos. Cada pareja debe saltar
de una piedra a otra para atravesar el ro mgico, y si caen al agua deben esperar a que otra pareja
venga a ayudarlos.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


64
JUGAMOS?
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
ROBOTS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio (espacio delimitado)
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Equipos de cinco jugadores, dispersos por el espacio de manera aleatoria.
7. DESARROLLO
El juego comienza formando equipos de cinco participantes, uno de los cuales ser el mecnico
(rol rotativo) y el resto representarn ser robots. Los miembros de cada equipo deben ponerse de
acuerdo en relacin a un sonido, por ejemplo, mec-mec, que emitirn los robots cuando necesiten
ayuda del mecnico. Los miembros del equipo sugieren un sonido y eligen uno con el acuerdo de
todos y todas las participantes. A una seal dada, los robots empiezan a desplazarse por el espacio
designado, pero solo pueden hacerlo en lnea recta.
Cuando los robots choquen con algn obstculo (pared, otro robot, obstculos que se distribuyen
por el espacio), se quedarn parados y empezarn a emitir el sonido acordado para solicitar la
ayuda de su mecnico. El mecnico se desplazar al lugar donde se encuentra el robo y lo mover
cambiando su posicin de tal modo que lo desbloquee y le permita seguir desplazndose.
El rol del mecnico ser rotativo en el transcurso del juego para que todos los participantes puedan
experimentar la conducta de ayudar y ser ayudado.
8. REGLAS
Los robots solo pueden desplazarse en lnea recta.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Sentimientos de aceptacin: cada participante tiene un papel lleno de significado y necesario para
la realizacin del juego.
Comunicacin no verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Conductas de ayuda: responder a las necesidades del otro.
Cooperacin: mantener a los robots en funcionamiento.
Atencin.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, orientacin espacio-visual, nocin de
direccin.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


65
JUGAMOS?
ACTIVIDAD 3
1. NOMBRE
MANDARINAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Una mandarina por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los y las participantes sentados en crculo.
7. DESARROLLO
Se trata de un juego de adivinar que acaba compartiendo un dulce y sano presente. El juego se inicia
con el reparto de una mandarina a cada nio o nia (las mandarinas son estupendas para repartir
entre pequeos, porque las pelan y dividen fcilmente).
A continuacin se pregunta lo siguiente:Cuntas mandarinas necesitamos para dar un gajo (o dos)
a cada uno? Cada participante debe pensar su respuesta, pelar la mandarina y separar los gajos
que repartir a sus compaeros y compaeras.
8. REGLAS
Despus de pelar la mandarina, tirar las cscaras en una papelera.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de pensar.
Placer de dar y recibir.
Motricidad fina.

SESIN N. 4
ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LA SERPIENTE GIGANTE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
66
JUGAMOS?
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes distribuidos aleatoriamente por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza proponiendo al grupo que cada uno se desplace por el espacio convertido en una
serpiente (reptando y siseando, boca abajo).
Tras unos instantes de exploracin, la persona responsable los invita a hacer una gran serpiente, de
tal modo que cuando cada participante se encuentren con otra serpiente, se agarre a sus tobillos.
De esta manera, el grupo se convierte en una serpiente gigante.
Por ltimo, se pregunta a los nios y nias si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su
lomo sin acabar separados, probando con diferentes largos.
8. REGLAS
No soltar los tobillos del compaero o compaera.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Sentimientos de aceptacin: cada participante tiene un papel necesario para la realizacin del juego.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Colocar obstculos para que la serpiente los supere.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
TRAGAPECES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes dispersos por el rea de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona que dirige la intervencin (conocido como el Tragapeces) grita
barco, todos los y las participantes corren hacia la pared que seala. Al grito de costa, cambian
rpidamente de direccin y corren hacia la pared opuesta. A la seal Tragapeces, los participantes
se tiran rpidamente al suelo boca abajo y enlazan sus brazos, piernas o cuerpos con uno o ms
amigos y amigas. El tragapeces se mueve por la sala con los brazos extendidos como un gran pjaro
volando hacia los otros participantes, pero sin llegar a tocar a ninguno. Estn seguros mientras todos
estn enlazados fsicamente.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
67
JUGAMOS?

Una vez que el tragapeces ve que todos estn unidos a otros, dice la seal salvados. En este
momento, todo el grupo se levanta del suelo de un salto, unen las manos y gritan: Bien!, alzando
sus manos unidas sobre sus cabezas.
El juego acaba cuando los participantes dispuestos a cambiar a otro juego.
8. REGLAS
No est permitido empujar.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el encuentro, placer en el contacto corporal, placer de conseguir la meta.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, velocidad, rapidez de movimiento.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden aadir otros gritos variados: sardinas (cada uno corre a un punto central para hacer all
un grupo lo ms apretado posible, tumbados en el suelo o de pie, formando un gigantesco abrazo);
cangrejos (cada uno se apoya de espaldas en el culo de un compaero o compaera, se inclinan
y unen las manos por debajo de sus piernas); red de pescar (dejar que usen su imaginacin y
decidan cmo hacerlo).

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
LAS MARIPOSAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una bolsa de basura por participante
Varios paquetes de etiquetas o pegatinas de diferentes formas y tamaos
Msica
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo dividido en parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza preparando previamente algunos accesorios para la representacin del rol. Cada
miembro puede colocarse una bolsa de basura en su cuerpo (realizando una abertura en la parte
superior para introducir la cabeza y dos agujeros en los laterales para los brazos) a la que pueden
adherirse pegatinas. Cada jugador o jugadora recibe la bolsa de basura con las aberturas realizadas
y tiene a su disposicin las pegatinas para decorar su disfraz como desee.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
68
JUGAMOS?
Una vez disfrazados, el juego consiste en representar una mariposa con los cuerpos de dos
participantes. Cada pareja se abraza del brazo y con los brazos que les queden sueltos simulan las
alas y su movimiento. Los movimientos de las mariposas por el aula deben ser muy coordinados,
como si fueran un nico cuerpo.
Se pone una msica de fondo suave, una msica que evoque sonidos de la naturaleza, y con esta
msica de fondo tienen que ir danzando por toda la clase, como si fueran mariposas volando por el
bosque.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el movimiento y en la interaccin corporal.
Cooperacin: formar con los cuerpos de dos jugadores o jugadoras una mariposa, coordinando el
movimiento para volar por el espacio del aula.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Creatividad dramtica y plstico-constructiva.
Simbolizacin.
Atencin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
La decoracin del disfraz puede hacerla cada miembro del grupo para s mismo o s misma, o se
puede proponer que por parejas decoren el disfraz de su compaero o compaera.

SESIN N. 5

1. NOMBRE
LAS MOMIAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
10 de preparacin
50 de juego y representacin
4. MATERIALES
Papel higinico, ceras de colores, folios
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 20
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En primer lugar, se determina con el grupo el concepto de momia, para lo cual se pueden mostrar
imgenes, por ejemplo, de momias egipcias.
El grupo se divide en dos equipos. Equipo de cientficos y equipo de momificadores.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes de un equipo se coloca disperso por el espacio de juego
y cuando la persona que dirige el juego de una seal, se quedarn quietos como estatuas; pueden
hacerlo quedando en posicin esttica de pie, de rodillas, tumbados, a cuatro patas

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


69
JUGAMOS?
El juego contina cuando los participantes del otro grupo, con un rollo de papel higinico en las manos
por nio o nia, tienen que intentar forrar/enrollar a las estatuas, es decir, convertirlas en momias.
Para ello los miembros del equipo momificados (cientficos), tras un proceso de comunicacin,
se asignan una momia (si no son pares, dos jugadores o jugadoras comparten una momia). Tras
enrollar y decorar a las momias, se alejarn de sus creaciones, las observarn y hablarn de lo que
han creado. Luego se acercarn a las estatuas y les dirn al odo lo que a ellos les parecen que
son. Para inmortalizar las creaciones, tras convertir a sus compaeros y compaeras en momias, la
persona responsable les saca una fotografa. Despus de ser fotografiadas, las momias cobran vida
y se invierten los roles.
El juego finaliza sugiriendo al grupo que se coloquen en parejas para realizar cooperativamente un
dibujo con el tema de las momias como deseen, pero con la contribucin de ambos.
8. REGLAS
Tratar con delicadeza al compaero o compaera que va a ser momificado.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear y utilizar el propio cuerpo para representar algo.
Autocontrol y relajacin.
Conductas de ayuda.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Creatividad dramtica y grfico-figurativa.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, control del movimiento, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Utilizar las ceras para decorar las momias.
Vendar slo las partes del cuerpo que se elijan.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


70
ICA QUE HAY EN M
LA MS
SESIN N. 1
ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
DANZA ANIMAL
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
20 de juego
4. MATERIALES
Msica animada
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo:5
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo repartidos aleatoriamente por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza con una pieza musical animada, los participantes danzan libremente al ritmo que
les sugiere la msica.
El juego contina cuando la persona responsable detiene la msica, e inmediatamente los jugadores
y jugadoras se convierten en el animal que quieran y durante unos minutos han de representar los
movimientos y sonidos de dicho animal, compartiendo juegos de representacin con los animales que tiene
a su alrededor. Despus de imitar al animal durante un tiempo, la msica vuelve a sonar, y de nuevo bailan
como humanos, hasta que despus de un tiempo la msica se detiene y se transforman en otro animal.
El juego finaliza cuando se han realizado varias rondas de juego. Se sugiere que en cada ronda se
representen animales diferentes.
8. REGLAS
Cuando dos animales se encuentran, no pueden hacerse dao ni molestarse.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin de emociones a travs de la msica y el movimiento.
Cohesin grupal: sentimiento de pertenencia.
Creatividad dramtica: originalidad, expresividad.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, expresin corporal, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden colocar por el espacio de baile y representacin, de manera progresiva, elementos por
los que desplazarse (banco, material de goma-espuma).

ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
BAILE DE ESPALDAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
71
ICA QUE HAY EN M
LA MS
4. MATERIALES
Msica de diferentes ritmos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes distribuidos en parejas.
7. DESARROLLO
El juego consiste en tratar de sentir los movimientos del compaero o compaera a travs de la
columna vertebral, los hombros y las piernas.
Para ayudar a diversificar los movimientos, la persona que dirige la intervencin, ir poniendo ritmos
musicales variados, y haciendo algunas paradas para descansar.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Descubrimiento de los lmites corporales.
Atencin a las propuestas del otro.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, esquema corporal, ritmo y coordinacin.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
TODO EL MUNDO CANTA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo formando un crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza con los participantes acuclillados formando un crculo con la mirada baja.
Luego, comienzan a canturrear en voz baja, hacindolo cada vez ms fuerte a medida que van
enderezndose, mientras levantan sus brazos lo ms alto posible.
El juego contina cuando proceden de forma inversa: comienzan cantando muy alto, y luego cada
vez ms dbilmente mientras van acuclillndose poco a poco, hasta llegar a recostarse sobre la
espalda con los pies extendidos hacia el centro del crculo, haciendo un silencio total.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Estimulacin de la capacidad creativa musical de los participantes.
Cohesin grupal.
Toma de conciencia del lugar que ocupan en el grupo, as como reconocimiento del de los dems y
las dems.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
72
ICA QUE HAY EN M
LA MS
SESIN N. 2

1. NOMBRE
DESCUBRE LOS SONIDOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
55 de juego
4. MATERIALES
Objetos variados con los que producir sonidos: vasos, palos, tacos de madera, objetos metlicos,
papel, llaves, tubos de cartn, botellas de plstico Un objeto por participante. Un instrumento
musical por participante o en su defecto fotografas o dibujos de instrumentos musicales. CD con
sonidos de estos instrumentos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Durante la primera y segunda fase, repartidos por el espacio.
En la tercera fase, sentados en corro.
7. DESARROLLO
En la primera fase del juego, la persona responsable estimula que los participantes traten de descubrir
las partes de su cuerpo con las que pueden producir variedad de sonidos y ruidos (pies: patalear,
taconear, arrastrar, patear; manos y dedos: palmear, frotar, golpear una mano contra otra o contra
una superficie, pitar con los dedos, chocar las uas; boca: soplar, silbar, gorjear, toser; nariz:
sonar, aspirar aire). Los participantes se toman un tiempo para pensar una forma de hacer ruido,
un sonido con su cuerpo. Luego cada uno presenta al resto el sonido descubierto y, si se desea, el
resto de los participantes pueden reproducirlo.
En la segunda fase del juego, el objetivo consisten provocar sonidos con distintos objetos que se
encuentran en el medio cercano y que se ofertan a los jugadores y jugadoras (vasos, palos, tacos
de madera, papel, bolsas de plstico). Cada uno recibe un objeto con el que puede producir
sonidos, debiendo investigar los sonidos que puede crear con el objeto que le ha sido asignado
aleatoriamente. Cada participante muestra al grupo los sonidos que ha descubierto y puede producir
con su objeto. Despus, escuchan una base rtmica, y cada uno debe realizar ese ritmo con su
instrumento, tratando de coordinarse todos como si fueran una orquesta.
En la tercera fase del juego se sientan en el suelo en corro. Primero se habla de distintos instrumentos
musicales, se comentan cmo son, qu forma tienen (se sugiere mostrar los instrumentos directamente
o fotografas de ellos) y qu sonidos producen. Despus, un de los participantes elegido al azar se situar
en el centro del crculo e imitar un instrumento musical (por ejemplo, una guitarra), representando una
accin con el instrumento y ayudndose del sonido. Los miembros del grupo debern adivinar qu
instrumento es. Por turnos, pasan al centro para representar un instrumento.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de descubrir sonidos de los objetos y placer de adivinar el instrumento.
Sensibilidad esttico-musical.
Cooperacin: produccin de sonidos con un ritmo acordado y configuracin de una pieza musical
(orquesta).
Creatividad multidimensional: dramtica y sonoro-musical.
Funciones motrices: percepcin auditiva, percepcin tctil, percepcin rtmico-temporal.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Los miembros del grupo pueden intercambiar sus objetos para hacer sonidos y msica.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
73
ICA QUE HAY EN M
LA MS
SESIN N. 3
ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
EL DIRECTOR O DIRECTORA DE LA ORQUESTA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
45 de juego
4. MATERIALES
Una batuta o similar
Instrumentos de percusin
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados en el suelo, excepto una persona que se sita de pie, en frente del grupo.
7. DESARROLLO
La actividad comienza cuando cada participante toca un instrumento de percusin siguiendo un
ritmo determinado.
Los miembros del grupo van turnndose el rol de director o de directora de orquesta. El grupo
experimenta alternando ritmos lentos o rpidos, sonidos fuertes o suaves.
La batuta desciende cada vez ms para sugerir un sonido cada vez ms suave. Finalmente toca el
suelo, lo que representa seal convenida para finalizar el concierto.
8. REGLAS
Hay que prestar atencin al movimiento de la batuta.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Cooperacin.
Cohesin grupal.
Sentimientos de aceptacin: cada jugador o jugadora tiene un papel necesario para poder realizar
el juego.
Funciones psicomotrices: percepcin auditiva, ritmo, control motriz.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Utilizar el sonido de la voz en lugar del sonido generado por los instrumentos de percusin.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
EL CRCULO DE LA RESPIRACIN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
74
ICA QUE HAY EN M
LA MS
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes acostados sobre sus espaldas, formando un crculo con sus cabezas ubicadas
hacia el centro del mismo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes cierran los ojos y unen sus manos entre s. Una vez hecho
esto, deben comenzar a respirar al mismo tiempo que sus compaeros y compaeras, al principio de
una manera natural, pero luego inspirando por la nariz y espirando por la boca profundamente.
Todos sus problemas son expulsados con el aire que exhalan.
8. REGLAS
No se puede hablar durante la actividad.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Cadencia y ritmo de la respiracin.
Respeto por el bienestar de cada uno de los miembros del grupo.

SESIN N. 4
1. NOMBRE
HAGO MI INSTRUMENTO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por cada pareja de participantes: tres botellas de plstico de diferentes tamaos (lcteos, salsa de
tomate), piedritas de picn, fideos y botones metlicos
Pegamentos, tijeras, cinta adhesiva
Material de dibujo, papeles de colores, pegatinas en cantidad suficiente para poder desarrollar la
actividad
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados en parejas.
7. DESARROLLO
La actividad consiste en que cada pareja construya tres maracas. Los dos miembros de la pareja
fabrican juntos cada instrumento.
Para construir las maracas, se reparte a los participantes las botellas de plstico de distinto tamao,
y los elementos que se introducen: fideos, piedritas y botones metlicos.
Los participantes tienen que llenar la mitad de cada botella con cada uno de los elementos, y luego
precintarlas con la propia tapa de la botella o con cinta aislante.
A continuacin, se decoran los tres instrumentos con los materiales que se ofrecen.
Para finalizar, se cada tro hace un breve reconocimiento de sus instrumentos.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Cooperacin: construir y decorar un instrumento musical.
Creatividad plstico-constructiva.
Capacidad de transformacin del medio.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Para obtener ms sonidos, variar los elementos que se introducen (arena, arroz, lentejas,
garbanzos), as como la cantidad.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
75
ICA QUE HAY EN M
LA MS
SESIN N. 5

1. NOMBRE
MI MSICA, NUESTRA MSICA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Los instrumentos musicales construidos y decorados en la jornada anterior (maracas)
Msica: base rtmica sencilla
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 3
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados en las parejas de la jornada anterior.
7. DESARROLLO
Para empezar, cada pareja retoma las maracas que han construido la jornada anterior y durante
unos minutos se les propone que hagan una exploracin de estas. A continuacin, se les invita
a ir descubriendo y probando el resto de los instrumentos que han realizado sus compaeros y
compaeras, comprobando las diferencias de sonido en funcin de los elementos utilizados en la
construccin de los mismos, as como la cantidad empleada en el relleno o el tamao de la botella.
Una vez han experimentado con todos los instrumentos, se les pide que creen una secuencia
rtmica propia (cada pareja con sus maracas), que posteriormente tocarn, por turnos, al resto de
participantes.
Luego, la persona encargada de dirigir la sesin pondr una msica de fondo, con la intencin
de que hagan el acompaamiento, combinando las distintas posibilidades: en un primer momento,
acompaarn de forma libre; luego se divide a los nios y las nias en tres grupos (maracas hechas
con piedritas, hechas con fideos y un tercer grupo de nios y nias con maracas hechas con botones
metlicos), que intervienen por turnos.
Para concluir, se sugiere realizar un juego de preguntas y respuestas. Ejemplo: preguntan las
maracas fabricadas con fideos con un ritmo inventado, y responden con el mismo ritmo los otros dos
instrumentos. Van cambiando el rol sucesivamente.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Cooperacin: inventar estructuras rtmicas simples.
Creatividad sonoro-musical: fluidez, flexibilidad, originalidad, conectividad.
Capacidad de transformacin del medio.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin visomotora, percepcin auditiva.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede proponer que una parte del grupo cierre los ojos, mientras el resto se pone de acuerdo para
tocar uno de los instrumentos. Los primeros deben adivinar qu elemento es el que est sonando.
Luego se invierten los roles.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
76
TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LA CAJA DE LOS MENSAJES SECRETOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Caja
Tarjetas con los mensajes
Msica animada
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo sentados en crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona responsable entrega a uno de los participantes la caja mgica,
dentro de la cual nadie sabe lo que hay.
El juego contina cuando la msica empieza a sonar mientras la caja va pasando de un participante
a otro, de mano en mano. Cuando la msica se detiene, el jugador o la jugadora en cuyas manos
est la caja la abre y saca un papelito. La persona responsable lee lo que dice el mensaje y el grupo
tiene que representarlo.
Sugerencias de mensajes: Pon voz de gigante. Pon cara de estar muy alegre. Da un abrazo a los
dos compaeros o compaeras que estn a tu lado. Imita a una madre. Imita a un padre. Canta una
cancin. Pon cara de estar haciendo burla. Pon la cara de estar muy triste. Haz como si estuvieras
conduciendo un coche. Ests llorando. Ests enfadado o enfadada. Haz como si fueras un perrito
muy alegre. Haz como si fueras un osito muy mimoso. Haz como si te estuvieran dando una sorpresa
muy agradable. Haz como si estuvieras aburrido o aburrida. Imita a una hormiguita que camina muy
tranquila. Imita a una gatita muy cariosa. Pon la voz de estar enfermo o enferma. Imagina que ests
muy feliz porque vas a ir a jugar.
El juego finaliza tras realizar varias representaciones.
8. REGLAS
No retener la caja mientras la msica est sonando.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Descarga de tensiones a travs de las rdenes que implican movimiento corporal.
Autocontrol: esperar el turno.
Creatividad dramtica: originalidad, expresividad.
Simbolizacin.
Comprensin del lenguaje.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, coordinacin dinmica global, esquema corporal.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
77
TE CUENTO UN CUENTO?
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
En la caja pueden aparecer mensajes errneos intercalados, y cuando stos aparecen los miembros del
grupo no deben representar esa accin. Se sugiere intercalarlos con los nios y nias de mayor edad.
Sugerencias de mensajes errneos: ladra muy fuerte como hacen los gatos. Alla como las gaviotas.
Da saltos como las serpientes. Silba como las gallinas. Ronca como las flores del campo. Llora como
las piedras. Nada como los pjaros. Ponte triste porque te acaban de dar un premio que te gusta
mucho.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
BESAR AL SAPO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
30 de juego
4. MATERIALES
Tarjetas de animales: sapo, oso, mosquito, tortuga, erizo, gato, rana y pez
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En un primer momento, los participantes se colocan de pie en posicin circular.
7. DESARROLLO
El juego comienza con una primera fase en la que se comentan los distintos animales que aparecen
en el juego y con los que se jugar: sapo, oso, mosquito, tortuga, erizo, gato, rana y pez. La persona
que dirige la intervencin muestra fotografas de estos animales al grupo y todos juntos determinan
el sonido y el movimiento de esos animales, hablando sobre sus caractersticas Posteriormente
se distribuyen los roles entre los jugadores y las jugadoras.
El juego contina cuando la persona adulta comienza a narrar el cuento Besar al sapo, estando los
miembros del grupo sentados en posicin circular. Cada vez que la persona responsable nombra
a uno de estos animales, los participantes que lo representan deben ponerse de pie e imitar a
dicho animal con gestos o sonidos durante unos segundos. Y despus contina narrando el cuento.
Adems, cuando se diga la palabra charca, todos deben ponerse de pie, dar una vuelta sobre s
mismos y volver a sentarse.
Se sugiere agrupar espacialmente a las personas que representan el mismo rol para facilitar la
ejecucin de las acciones.
El juego finaliza cuando, tras leer y representar el cuento, se abre un pequeo debato, lanzando
preguntas como: Se han divertido? Les ha tocado el animal que queran? Qu les parece lo que
cuenta la historia del sapo? Qu cuenta? Qu necesita el sapo? Cmo nos sentimos cuando
alguien nos besa? Por qu las personas se besan, abrazan?
Si queda tiempo, se puede proponer a los nios y nias que realicen en un folio un dibujo con
aquellos elementos o personajes que hayan sido ms significativos para cada uno o cada una.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin emocional a travs de la representacin dramtica.
Hbitos de escucha activa.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
78
TE CUENTO UN CUENTO?
Atencin.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, percepcin auditiva y visual, orientacin espacial.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Cambiar los roles en una segunda lectura.
10. CUENTO: BESAR AL SAPO
Haba una vez un pequeo sapo que viva en una charca. El sapo estaba contento y era feliz, pues tena
todo lo que poda necesitar: una cama en un viejo neumtico y mucha agua limpia.
Un sapo no necesita nada ms, pensaba, hasta que un da vio en un agujero de un rbol a dos ardillas
que se daban un beso.
Oh, qu bonito!, pens el sapo, y se sinti de pronto muy slo. Yo tambin quiero que alguien me de
un beso, dijo, y empez a buscar enseguida a ese alguien.
Cerca del bosque vio un oso.
Qu hermoso es! pens el sapo Tan fuerte y con una piel tan bonita! Pero no es el ms
adecuado para darme un beso. Es unos dos metros ms grande que yo. Al besarme podra aplastarme por
descuido.
Entonces se encontr un mosquito.
-Espera! grit-. Me gustara darte un besito.
-Acaso crees que soy tonto? grit el mosquito. T lo que quieres es comerme, di la verdad. Pero
no me dejar! Bscate a otro ms tonto que yo!
Y se alej volando muy deprisa.
El pequeo sapo empezaba a sentirse algo triste, pero no se dio por vencido.
Alguna vez encontrar a alguien que quiera darme un beso pens-, y ser maravilloso!
Entonces vio a una tortuga.
Quiz ella? Ah no, es algo vieja para m, con sus ciento cinco aos.
Luego, se encontr un erizo entre las hojas del suelo.
Qu gracioso es, con esa nariz alargada! pens el sapo-. Pero esas pas! Cuntas pas! Pobrecillo!
A quin va a poder besar!
Delante de una ratonera, vio a una gata.
Qu guapa! pens Esta vez lo conseguir!
Me gustara darte un beso le dijo.
Un beso? pregunt la gata. Eso te costar veinte ratones, pequeos. Los tienes?
No dijo el sapo.
Entonces, adis, querido.
El sapo regres a su charca. Se sent sobre una piedra y se qued mirando el agua.
Nadie quiere darme un beso, pens muy triste. Entonces vio su reflejo en la superficie del agua. Y de
pronto, se le ocurri una idea:
Me dar yo mismo un beso!
Justo en el mismo momento en que el sapo se inclin hacia su reflejo y toc la superficie del agua con los
labios, apareci un pez nadando a toda prisa y SMUAC! Ocurri!
El pez crea que haba una pulga de agua. Y quera comrsela.
El sapo pens que el pez le haba dado un beso. Ay, qu contento se puso! Daba saltos por la orilla de la
charca y no paraba de gritar:
Me han dado un beso! Me han dado un beso!
Pobre pequeo sapo!
Esa noche, el sapo durmi muy bien en su viejo neumtico, pues se senta muy feliz.
Aproximadamente a media noche se acerc a una pequea rana a su cama. La rana amaba al sapo desde
haca mucho tiempo, pero era demasiado tmida para decrselo. Sin embargo, ese da el sapo estaba tan
guapo que la pequea rana se inclin sobre l y le dio un beso.

Adaptacin del cuento de Edwin Moser El ratn, el sapo y el cerdo (Ediciones SM).

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


79
TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 2
1. NOMBRE
UN DISFRAZ EN CUATRO ESQUINAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
10 de preparacin
50 de juego
4. MATERIALES
Caja 1: ropa de disfraces: telas, ropas viejas, capas, bolsas grandes de basura, peridicos
Caja 2: sombreros, bolsos, cinturones, caretas, pelucas
Caja 3: gafas de distintos tipos, collares, pulseras, otros accesorios, muecos, marionetas
Caja 4: zapatos y calzados diversos, calcetines, medias, leotardos, pintura, papel de charol, cinta
adhesiva
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 20
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en cuatro equipos. A cada equipo se le entrega una caja de contenido
desconocido.
7. DESARROLLO
El juego comienza colocando una caja en cada esquina del aula. Cuando suena la msica, todos los
participantes empiezan a danzar por la sala libremente, y cuando la msica deja de sonar, irn todos
corriendo a abrir sus cajas.
Cada equipo descubre el contenido sorpresa de su caja y comienza la funcin eligiendo objetos,
pinturas, pidiendo ayuda para elaborar su disfraz, su maquillaje, sus accesorios, etc. Tienen un
tiempo limitado de aproximadamente 6-7 minutos para elegir y disfrazarse, porque cuando vuelva
a sonar la msica tienen que dejar todo lo que sobra recogido en la caja y empiezan de nuevo a
moverse al ritmo de la msica.
En la segunda vuelta, cuando la msica pare, tendrn que ir a la caja de sus vecinos, rotando en el
sentido de las agujas del reloj. Cada equipo va a otra caja y con su contenido van completando su
disfraz. Esta operacin se repite cuatro veces, de modo que todos los equipos pasen por las cuatro
cajas.
Finalmente se hacen dos filas paralelas, y cada participante va pasando por el pasillo que los dems
han formado, desfilando y presentando a los dems su modelo, a lo que los y las dems responden
con un gran aplauso.
Cuando todos y todas han desfilado, se pone msica y se deja tiempo libre para que participen del
baile de disfraces. Al final se puede hacer una fotografa del grupo, para que en das posteriores, al
verla, puedan reconocerse y evocar la vivencia.
8. REGLAS
Cada miembro del equipo puede disponer de los objetos necesarios para su disfraz, tratando de
dejar en buen estado el resto de elementos para el resto de compaeros y compaeras.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en la representacin.
Descarga de tensiones y relajacin.
Conducta prosocial: compartir.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


80
TE CUENTO UN CUENTO?
Cooperacin: disfrazar a la pareja (variante).
Creatividad dramtica: fantasa, originalidad, conectividad, elaboracin.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones motrices: expresin y esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Disfraza a tu pareja: se distribuyen los miembros del equipo en parejas, y cada miembro del grupo
debe disfrazar a su pareja con las telas, accesorios y pinturas para la cara que comparten los
miembros del grupo.

SESIN N. 3
ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LOBOS Y OVEJAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Primera fase: participantes sentados en gran grupo (crculo).
Segunda fase: delimitar con tiza las lneas de separacin de cada equipo (dos lneas paralelas de
un metro de distancia) y el rea de la casa de cada animal (a unos cinco metros, detrs de cada
equipo).
7. DESARROLLO
El juego comienza con la persona responsable diciendo al gran grupo diferentes frases y ellos tienen
que adivinar si la frase es verdadera o falsa. La persona adulta dice la frase, seguida de 1, 2 y 3;
solo cuando haya dicho esto, todos a la vez dicen: verdad! o mentira! Cuando sea mentira (por
ejemplo, la panadera est vendiendo fruta), la persona responsable cuenta de nuevo hasta tres y
dicen la frase verdadera (la panadera vende pan).
Despus de plantear cuatro o cinco frases, se deja un tiempo para que los miembros del grupo
imaginen y digan en alto alguna frase y el resto adivine si la frase que ha dicho su compaero o
compaera es verdadera o falsa. Se trata de una fase introductoria para aclarar los conceptos de
verdad-mentira.
Tras esta fase introductoria, se inicia el juego lobos y ovejas. Para ello, se divide el grupo en dos
equipos con el mismo nmero de miembros, los lobos y las ovejas. Ambos equipos se sitan unos
en frente de otros a una distancia aproximada de un metro. Detrs de cada equipo, a unos cinco
metros de distancia, estar la casa de cada animal, en la que estarn a salvo de ser atrapados por
los participantes del equipo contrario. La persona que dirige el grupo ir diciendo frases; cuando el
contenido de la frase sea verdad, los lobos corrern hacia las ovejas intentando atraparlas y estas
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
81
TE CUENTO UN CUENTO?
corrern hacia su casa para evitar que los lobos las cojan. Si una oveja es atrapada, se convierte en
lobo y pasa a formar parte del otro equipo en la siguiente ronda. Sin embargo, si la persona adulta
dice una frase cuyo contenido sea mentira, entonces las ovejas intentarn atrapar a los lobos, que
corrern a su casa para evitar ser capturados. Los lobos que son atrapados por las ovejas cambian
de equipo en la siguiente ronda.
8. REGLAS
Cada grupo de animales no puede sobrepasar las lneas de separacin de los campos hasta que se
haya dicho la frase.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de jugar con las palabras y con el lenguaje.
Sentido del humor: trasgresin de la realidad.
Utilizar la mentira dentro de un contexto de juego.
Discriminacin fantasa-realidad.
Creatividad verbal: originalidad.
Lenguaje: expresin y comprensin.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, rapidez de movimientos, reflejos.
10. EJEMPLOS DE FRASES
Los peces de colores estn nadando en la pecera.
Ayer vi un pato comiendo chicle.
Hoy vi un perro conduciendo una guagua.
El sol es azul.
Ayer vi a un msico dando un concierto.
En primavera hay muchas flores de distintos colores.
En el mercado el carnicero estaba limpiando el pescado.
En la frutera haba muchas manzanas.
El sol da calor.
Cuando fui con mi madre y mi to a la gasolinera, echaron leche al coche.
Los peces estaban jugando por el monte.
Las tortugas son animales que andan muy lento.
La luna se ve muy bien de da.
Las vacas dan una miel muy rica.
Ayer vi un grupo de vacas volando

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
VIAJE A GRAN CANARIA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
2 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
82
TE CUENTO UN CUENTO?
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se colocan de pie en el centro del espacio de juego delimitado.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona responsable les dice que van a hacer un viaje de La Laguna
a Las Palmas de Gran Canaria, y que para ello van a utilizar distintos medios de transporte: avin,
guagua, tranva, bicicleta, barco, coche, globo, patines, moto, patines Antes de iniciar el viaje, se
sugiere que a modo de calentamiento, los miembros del grupo simulen ser los medios de transporte
con los que se jugarn.
El inicia el viaje y la persona adulta dice: Para ir de La Laguna a Santa Cruz, vamos a coger el
tranva y todos los participantes simulan ser un tranva y, emitiendo el sonido del tranva, hacen un
recorrido por el espacio durante unos segundos, encontrndose y esquivando al resto de tranvas.
El juego contina cambiando las consignas, mientras se va recorriendo el trayecto del viaje. En
Santa Cruz, vamos hasta el parque en una bicicleta, y todos simulan ser una bicicleta. Para llegar
del parque hasta el puerto dejamos la bici y nos ponemos los patines. En el muelle del puerto,
cogemos el barco que nos llevar hasta Agaete. En Agaete, nos subimos en un globo para ver la
isla desde el aire. El globo nos deja en una parada de guaguas, que vamos a coger para ir hasta
Las Palmas. Hacemos una excursin en coche. Tras unos das de vacaciones, volvemos a
Tenerife en avin.
El juego finaliza cuando se llega a Tenerife, utilizando todos los medios de transporte que los
miembros del grupo conozcan.
8. REGLAS
Debemos esquivar al resto de medios de transportes mientras se realizan los desplazamientos,
tratando de no chocar.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin emocional a travs de la dramatizacin.
Sentimientos de aceptacin: cada jugador o jugadora tiene un papel lleno de significado y necesario
para le realizacin del juego.
Cooperacin: representacin (medios de transporte).
Creatividad dramtica: fantasa, imaginacin.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, percepcin visual.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
En vez de representar medios de transporte, representar mundo animal.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
DNDE EST MI PAP?
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego
4. MATERIALES
Paps del mismo tamao (una por participante)
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
83
TE CUENTO UN CUENTO?
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Participantes distribuidos por el espacio aleatoriamente.
7. DESARROLLO
El juego se inicia cuando la persona que dirige la intervencin coloca la caja de paps en el medio
de la sala.
El juego contina cuando se pide a cada jugador o jugadora que seleccione una, que la coja y la
observe durante un minuto. A continuacin, las colocan de nuevo en la caja. Acto seguido, la persona
responsable las mezcla, y vuelve a pedir que encuentren sta vez la suya.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Aprender a describir objetivamente los hechos.
Atencin.

SESIN N. 4
ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
QU HORA ES, SEOR LOBO?
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (espacio delimitado)
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Un jugador o una jugadora en un extremo del espacio de juego; el resto, al otro extremo.
7. DESARROLLO
Al inicio, un o una participante llamado Seor Lobo permanece de pie en un extremo de la sala,
dando la espalda a los dems jugadores y jugadoras, quienes se encuentran alineados y alineadas
en el otro extremo.
El juego contina cuando los jugadores y las jugadoras avanzan hacia el Seor Lobo y le
preguntan: Qu hora es, Seor Lobo?. Sus respuestas pueden variar, pero en cierto momento
grita:Es hora de cenar!. Despus de esto, puede darse la vuelta y comenzar a perseguir a los y
las participantes.
El primero que resulte atrapado se convierte en el nuevo Seor Lobo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el encuentro de unos con otros y en el establecimiento de contacto fsico entre s.
Control emocional: afrontamiento y superacin de sentimientos que producen temor.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


84
TE CUENTO UN CUENTO?
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
SILLAS CON FANTASA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Msica
Una silla por participante
Varias revistas y/o peridicas, tijeras y cinta adhesiva
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Inicialmente, repartidos aleatoriamente por el espacio para elegir en la revista o peridico.
Luego, cada participante sentado en su silla, en crculo.
7. DESARROLLO
Para comenzar, cada jugador o jugadora busca en revisas que se ponen a su disposicin un animal,
un medio de transporte, un oficio algo que le guste; lo recorta o rasga y lo pega con cinta debajo
de una silla
Cuando todos los participantes han completado la actividad, se forma un crculo con las sillas. Habr
una silla ms que el nmero de participantes y la persona responsable pegar bajo ella una imagen
a su eleccin. Se comunica a los participantes que mientras suene la msica tienen que bailar
alrededor de las sillas, pero cuando la msica deje de sonar, tendrn que sentarse rpidamente.
Una de las sillas quedar vaca, la persona responsable la voltear y dir en voz alta qu estmulo
aparece en la imagen que est adherida a ella.
A continuacin todos los miembros del grupo tienen que representar ese objeto, animal, oficio En
la representacin pueden emplear gestos, sonidos caractersticos del elemento representado.
Sucesivamente se realizan varias rondas hasta que se observe cansancio en los participantes.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Activacin de sentimientos positivos asociados a la sorpresa.
Expresin de la personalidad a travs de la dramatizacin de roles.
Creatividad dramtica: expresividad, originalidad, fantasa.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, reflejos.

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85
TE CUENTO UN CUENTO?
ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
MQUINA DE GENTE ELECTRNICA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Msica
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados, formando una mquina.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se invita a los participantes a imaginar que todos y todas son parte de una
mquina electrnica y deben colaborar para hacerla funcionar. La clase de mquina que formen (real
como un ordenador o un coche, o imaginaria) es cosa suya, mientras que tomen parte en ella.
La mquina funciona cuando suena la msica y comienza a mover sus piernas, que son las piernas,
brazos, cabeza y culos de los jugadores y jugadoras. Cuando la msica para, la mquina tambin.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Cooperacin: construir una mquina y hacer que funcione.
Capacidad de planificacin y organizacin para conseguir una meta.
Creatividad dramtica: originalidad, expresividad.
Simbolizacin.
Atencin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Los nios y nias pueden intentar tambin ser una mquina de sonrisas y carcajadas con todos y
todas sonriendo y rindose. Tambin alguno puede convertirse en una mquina de hacer cosquillas
por la que el resto va pasando voluntariamente.
Si se necesita una estructura ms sencilla para que la mquina funcione, se puede proponer que los
participantes unan las manos y formen una fila, haciendo un sencillo movimiento de mquina. A un
nio o nia de cada dos se le puede pedir que doble su tronco hacia delante, mientras que el resto
se dobla hacia atrs; o que una mitad se agache cuando la otra se levanta, etc.

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86
TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 5

1. NOMBRE
LAS HADAS Y SUS ESTATUAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin.
55 de juego y representacin.
4. MATERIALES
Msica
Un gorro de maga por equipo
Papel y rotuladores
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo:10
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Sentados en gran grupo para escuchar la narracin de la historia.
Posteriormente, agrupados en equipos de cinco participantes.
7. DESARROLLO
La actividad comienza narrando al grupo la historia Las hadas y sus estatuas: En un pas muy
lejano, vivan unas estatuas mgicas que cada vez que sonaba la msica se ponan a bailar. Las
estatuas solo se podan mover cuando la msica estaba sonando. En ese pas tambin viva un
duendecillo travieso que, de vez en cuando, fastidiaba a las estatuas parando la msica a la vez
que deca la palabra MAGIA para que las estatuas no pudieran moverse. Pero lo que no saba ese
duendecillo es que haba unas hadas que haban aprendido a despertar a las estatuas. Quieren
saber cmo las despertaba? Pues tocndoles la cabeza, brazos, todas las partes del cuerpo, a la
vez que las iba nombrando. As, mientras las hadas nombraban cada parte del cuerpo, las estatuas
comenzaban a mover esas partes. Lo que las hadas no saban era que, una vez despertadas todas
las estatuas de su grupo, eran ellas las que se quedaban paralizadas. Pero como las hadas haban
sido buenas, las dems estatuas les dieron un abrazo y as las despertaron. As, las hadas empezaron
a moverse, y una vez que estuvieron todos descongelados, siguieron bailando juntos.
Despus de narrar la historia, el grupo se divide en equipos de cinco participantes y mediante algn
juego de azar eligen quin va a ser el hada en cada equipo. Para diferenciar el hada de las
estatuas, esta se pondr un sombrero de cucurucho. Seguidamente se pone msica y se dice a los
miembros del grupo que se vayan moviendo por la sala al ritmo de la msica. Cuando se para la
msica, la persona que dirige dice la palabra Magia y los participantes-estatuas (las hadas no)
se quedan paralizados. La labor del hada es despertar a las estatuas de su equipo, para lo cual
tocar de arriba abajo la cabeza, ojos, nariz, boca, orejas, brazos, piernas y pies de cada estatua a
la vez que va nombrando esas partes. Segn el hada va tocando las distintas zonas, las estatuas
empezarn a moverse. Cuando el hada haya despertado a todas sus estatuas, ser ella la que se
quede paralizada, y entonces las estatuas de su equipo tienen que despertarla a travs de un abrazo
colectivo.
Ofrecemos material de dibujo y proponemos dibujar a una de las estatuas.
Podemos terminar con un pequeo debate, con preguntas como: Qu notaban cuando estaban
paralizados? Qu sintieron cuando les despert el hada y se empezaron a mover? Conocen ms
partes del cuerpo que no hayamos nombrado en este juego? Cmo podemos hacer ms divertido
el juego?
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
87
TE CUENTO UN CUENTO?
8. REGLAS
Las estatuas deben esperar a que el hada toque las diferentes partes del cuerpo para poder
moverse.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en la representacin, placer de ayudar y de ser ayudados o ayudadas.
Expresin emocional de sentimientos positivos.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Creatividad dramtica: expresividad, fantasa.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, control motriz, esquema corporal, ritmo.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


88
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 1

1. NOMBRE
JARRAS DE AGUA
2. ESPACIO
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de preparacin
50 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: un cubo lleno de agua, una jarra transparente
Por jugador o jugadora: un vaso de plstico
Por grupo: un cubo de gran tamao
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 10
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se forman equipos de cinco miembros, y cada equipo tiene a su derecha un cubo con agua. Estos
equipos se colocan en un extremo de la cancha de juego, a cierta distancia unos de otros. Al otro
lado de la cancha se colocan tantas jarras de agua como equipo, y entre las jarras y los equipos se
dibujan con tiza caminos con curvas, uno por equipo
7. DESARROLLO
Para poder empezar, se establece el orden de participacin de cada jugador o jugadora dentro de su
equipo (puede ser mediante azar, pueden decidirlo ellos). El juego comienza cuando la persona
adulta dice jarra de agua; en ese momento, el primero de cada equipo lleva un vaso de plstico
en el cubo de agua que tendr a su lado y sale caminando hacia el camino. Su labor ser atravesar
el camino y llegar hasta la jarra para depositar el agua del vaso en ella. Una vez hecho esto, el
o la participante gritar agua para que el siguiente participante de su equipo haga lo mismo.
Mientras hace el recorrido, los miembros de su equipo pueden corearn su nombre. Posteriormente,
se proceder de la misma manera hasta que todos los miembros del grupo hayan depositado el
agua de su vaso en la jarra.
Cuando todos los jugadores y jugadoras han depositado su vaso de agua en la jarra, se juntar
el agua de todas las jarras en un cubo de gran tamao y se mostrar a los miembros del grupo la
cantidad de agua que han recogido entre todos. Para ello, los miembros de cada equipo sostendrn
su jarra con agua y a la voz dejarras de agua!, los equipos se desplazarn a paso ligero y volcarn
el agua de su jarra en el cubo.
A continuacin, se pueden realizar juegos de coloracin del agua, por ejemplo, distribuyendo de
nuevo el agua en las jarras e introduciendo sustancias que coloreen el agua de las jarras con
distintos colorantes. Asimismo, con el gran cubo de agua se pueden llevar a cabo juegos de flotacin
e inmersin con distintos objetos: corcho, maderas, piedras, juguete de plstico
Para finalizar, se puede realizar un debate en gran grupo, proponiendo preguntas como: Les ha
gustado el juego? Ha sido divertido llenar un cubo de agua con la colaboracin de todos? A
alguien se le ha cado un poco de agua? Si es as, Cmo han conseguido seguir adelante sin que
se cayera ms agua? Qu objetos flotan y cules se hunden?...

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


89
CREANDO Y EXPERIMENTANDO
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta
Sentimientos de aceptacin: cada jugador o jugadora tiene un papel necesario para la realizacin
del juego.
Cooperacin: llenar una jarra de agua.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Atencin.
Experiencias fsico-qumicas: coloracin, inmersin, flotacin
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, coordinacin vasomotora, coordinacin culo
motriz, percepcin visual, orientacin espacial.

SESIN N. 2
1. NOMBRE
ANIMALES FANTSTICOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: 10-15 fotografas de animales, una cartulina y varias barras de pegamento
Por participante: unas tijeras
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en equipos de cuatro miembros.
7. DESARROLLO
Para comenzar, se entrega a cada equipo un amplio conjunto de fotografas o dibujos de animales,
una cartulina blanca, varias barras de pegamento y unas tijeras por participante.
El juego consiste en construir cooperativamente una nueva especie animal. Para ello, los jugadores
y jugadoras deben seleccionar las fotos de animales que ms les gustan y despus recortarlas
separando las diferentes partes anatmicas del cuerpo del animal: orejas, patas ojos
Cuando tienen ya suficientes recortes de distintas partes del cuerpo de diferentes animales,
comienzan a pegarlas en la cartulina, construyendo un nuevo animal inventado y formado con partes
de otros animales ya existentes. Adems, deben poner un nombre al nuevo animal. Despus, se
renen todos en gran grupo y cada equipo presenta al resto su animal.
Para finalizar, se sugiere abrir un debate en gran grupo con preguntas como: Ha sido divertido
inventar un nuevo animal? Han aportado todos y todas ideas para ir completndolo? Cmo se han
organizado? Cmo han elegido el nombre? Cul elegiran como mascota? Cul de ms miedo?
Ha habido algn problema? Cmo se ha resuelto?
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear un nuevo animal: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Cooperacin: crear un personaje original y divertido.
Creatividad plstico-constructiva: fluidez, flexibilidad, originalidad, conectividad, fantasa, elaboracin.
Capacidad de transformacin del medio.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
Simbolizacin.
Atencin.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
90
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 3
1. NOMBRE
CAJAS PARA REGALAR
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: una caja de cartn de tamao medio
Por grupo: variedad de revistas, peridicos, fotografas, cartulina, papel de variados tipos (charol,
plata, seda), cuerdas delgadas, pegamento, cinta adhesiva, algodn, ceras de colores, pegatinas
de variados colores y formas
Variante: una caja por participante, varios metros de cuerda fina, tijeras, varias cajas de pinturas y
pegatinas de colores
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 3
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en equipos de tres miembros, a cada uno de los cuales se entrega una caja de
cartn de tamao medio.
7. DESARROLLO
El objetivo de la actividad consiste en adornar la caja con un diseo nico y original.
Para ello cada equipo debe recortar dibujos, fotografas y deben pegarlas a modo de colaje en
los lados de la caja como ellos decidan. En el centro del aula se colocan diversos materiales no
estructurados, tales como revistas, peridicos, fotografas, cartulinas, papel de variados tipos: charol,
plata, seda, cuerdas delgadas, tijeras, pegamento, cinta adhesiva, algodn, ceras, pegatinas
Cuanta mayor variedad de material se ofrezca, mayor ser la creatividad de los productos.
Despus se lleva a cabo una exposicin con las cajas de regalo elaboradas.
Al final, los equipos pueden intercambiar sus cajas de regalo y se pueden buscar distintas posibilidades
de las cajas para necesidades del aula (papeleras, contenedor de materiales escolares del grupo).
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Capacidad de transformacin del medio.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin vasomotora, percepcin visual, destreza digital, percepcin
tctil.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
EL DRAGN: cada miembro del grupo recibe una caja de cartn del mismo tamao, por ejemplo,
una caja de zapatos. Primero cada participante debe decorarla de la forma que desee, con las
pinturas y las pegatinas que se ponen a su disposicin, para compartir. Despus se unen las cajas
con cuerdas, formando el cuerpo del dragn. La persona responsable, con la colaboracin de los y
las participantes, har la cabeza del dragn, utilizando para ello una caja en la que pega pegatinas
para los ojos y se pintan los rasgos faciales del dragn.
Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil
91
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 4
1. NOMBRE
EL PUERCOESPN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por participante: un trozo de barro, dos chinchetas de plstico duro de colores, un puado de palillos,
un pincel y varias tmperas.
Varios metros de papel continuo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 1
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo distribuidos aleatoriamente por el espacio.
7. DESARROLLO
El juego consiste en construir puercoespines. Para ello, cada miembro del grupo recibe un trozo de
barro, dos chinchetas, un puado de palillos, un pincel y varias tmperas de colores.
Antes de comenzar la construccin, la persona que dirige la intervencin ensea fotos del puercoespn,
y explica de forma sencilla algn detalle y caractersticas de la vida de este animal.
Cuando ya han hablado un poco sobre este animal, cada miembro del grupo comienza a construir
su propio puercoespn. Para ello, deben amasar el trozo de barro o arcilla hasta darle la forma del
cuerpo del animal. Se les puede sugerir que hagan una bola, que luego la partan por la mitad y que,
utilizando una de las partes, alarguen un poco uno de los extremos para la cara. Despus, con las
dos chinchetas, simulan los ojos, dan forma al hocico e introducen un lpiz para marcar la boca.
Posteriormente, con lo palillos construyen todos los pinchos de su espalda y las patas. Por ltimo,
con las tmperas cada uno pinta su puercoespn con los colores que elija.
Ms tarde, se dispone un gran pliego de papel continuo sobre el suelo y los miembros del grupo
colocan all sus figuras, que sern agrupadas en funcin de su parecido. La persona adulta puede
ayudar a colocar los puercoespines teniendo en cuenta sus parecidos: color, forma, tamaos
Con esta configuracin de los animales agrupados, los miembros del grupo realizarn una atenta
observacin de los animales modelados por sus compaeros y compaeras.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Sentimientos de aceptacin: cada nio y nia tiene un papel necesario para llegar a la meta del
juego.
Simbolizacin.
Atencin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede ofrecer a los participantes un tiempo para que, de forma libre, jueguen entre ellos con sus
animales.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


92
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 5
1. NOMBRE
PINTAMOS CON LAS MANOS
2. ESPACIO
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Pintura de dedos de distintos colores. Se sugiere que, al menos, existan el blanco, el negro y los
colores primarios
Un trozo grande de papel de embalar
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 1
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados alrededor del gran trozo papel de embalar, que est extendido en el
suelo.
7. DESARROLLO
El objetivo de la actividad es realizar un gran mural, hecho entre todos y todas los participantes y
realizado con las pinturas de dedos que se ofrecen.
Se da libertad para que cada persona, en el espacio que le corresponde (la parte del papel de
embalar que est delante de l o ella) explore con las pinturas y dibuje de forma libre lo que le
apetezca.
Una vez hecho el mural, la persona que dirige el grupo lo completa escribiendo el nombre de todos
los nios y nias que han participado en la elaboracin. Se escribir en los huecos libres que estn
ms prximos al lugar donde cada uno ha pintado.
8. REGLAS
No se puede pintar en el espacio de los compaeros o compaeras, salvo que se llegue a un
acuerdo entre los implicados.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear un mural conjunto: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sentimientos de aceptacin: cada nio y nia tiene un papel necesario en la elaboracin del mural.
Expresin emocional a travs de la pintura.
Placer de mancharse las manos con pinturas sin culpa.
Capacidad de transformacin del medio.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.

Propuesta didctica para la acogida temprana Educacin Infantil


93
El juego y la relacin
en contextos educativos
Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Primaria
1.er ciclo
EDUCACIN PRIMARIA (1.er CICLO)

OBJETIVOS
Partiendo del Decreto 126/2007 por el que se establece la ordenacin y el curriculo de la Educacin
Primaria en la Comunidad Autnoma de Canarias, los objetivos formulan las intenciones, finalidades y
capacidades que se pretenden alcanzar. Para la Educacin Primaria, se enumeran los siguientes objetivos de
etapa:
a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas,
prepararse para el ejercicio activo de la ciudadana y respetar los derechos humanos, as como el
pluralismo propio de una sociedad democrtica.
b) Desarrollar hbitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio as
como actitudes de confianza en s mismo, sentido crtico, iniciativa personal, curiosidad, inters y
creatividad en el aprendizaje.
c) Adquirir habilidades para la prevencin y para la resolucin pacfica de conflictos, que les permitan
desenvolverse con autonoma en el mbito familiar y domstico, as como en los grupos sociales con
los que se relacionan.
d) Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas, las diferencias entre las personas, la
igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminacin de personas con
discapacidad.
e) Conocer, apreciar y respetar los aspectos culturales, histricos, geogrficos, naturales, sociales
y lingsticos ms relevantes de la Comunidad Autnoma de Canarias, as como de su entorno,
valorando las posibilidades de accin para su conservacin.
f) Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana y desarrollar hbitos de lectura.
g) Adquirir en, al menos, una lengua extranjera, la competencia comunicativa bsica que les permita
expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones cotidianas.
h) Desarrollar las competencias matemticas bsicas e iniciarse en la resolucin de problemas que
requieran la realizacin de operaciones elementales de clculo, conocimientos geomtricos y
estimaciones, as como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida cotidiana.
i) Iniciarse en la utilizacin, para el aprendizaje, de las tecnologas de la informacin y la comunicacin
desarrollando un espritu crtico ante los mensajes que reciben y elaboran.
j) Utilizar diferentes representaciones y expresiones artsticas e iniciarse en la construccin de pro-
puestas visuales.
k) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y
utilizar la educacin fsica y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
l) Conocer y valorar los animales y adoptar modos de comportamiento que favorezcan su cuidado.
m) Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los mbitos de la personalidad y en sus relaciones
con los dems, as como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los
estereotipos sexistas.
n) Fomentar la educacin vial y actitudes de respeto que incidan en la prevencin de los accidentes de
trfico.

La propuesta que aqu se presenta, se acerca a los objetivos del rea de la Educacin Fsica. El objetivo
de etapa referido al rea de Educacin Fsica corresponde al k Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio
cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educacin fsica y el deporte como medios para
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 97
favorecer el desarrollo personal y social, pero el carcter integral del rea contribuye a la consecucin de todos
los objetivos de etapa, sobre todo los de carcter actitudinal fundamentado en una educacin en valores.

Con respecto a los objetivos del rea de Educacin Fsica se prescriben en ocho, los cuales se expresan
en las siguientes capacidades:
1. Conocer, utilizar y valorar su cuerpo y el movimiento como medio de exploracin, descubrimiento
y disfrute de sus posibilidades motrices, de relacin con las dems personas y como recurso para
organizar su tiempo libre.
2. Comprender y valorar los efectos que la prctica de actividades fsicas, la higiene, la alimentacin y
los hbitos posturales tienen sobre la salud, manifestando hbitos de actitud responsable hacia su
propio cuerpo y el de los dems.
3. Utilizar sus capacidades fsicas, habilidades motrices y el conocimiento del cuerpo para adaptar el
movimiento a cada situacin motriz.
4. Resolver problemas motores en entornos habituales y naturales, seleccionando y aplicando principios
y reglas en la prctica de actividades fsicas, ldicas, deportivas y expresivas.
5. Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de autoexigencia acorde con sus posibilidades y
la naturaleza de la tarea motriz.
6. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento para comunicarse con las dems personas,
aplicndolos tambin a distintas manifestaciones culturales, rtmicas y expresivas, con especial
atencin a las de Canarias.
7. Participar con respeto y tolerancia en distintas actividades fsicas, evitando discriminaciones y
aceptando las reglas establecidas, resolviendo los conflictos mediante el dilogo y la mediacin.
8. Conocer, vivenciar y valorar la diversidad de actividades fsicas, ldicas y deportivas como elementos
culturales, con especial atencin a las manifestaciones motrices de Canarias, mostrando una actitud
reflexiva, crtica y responsable desde la perspectiva de participante, espectador y consumidor.

CONTENIDOS

En el currculo del rea de Educacin Fsica de la Comunidad Autnoma de Canarias se establecen dos
bloques de contenidos, haciendo referencia al cuerpo y al movimiento como ejes del tratamiento curricular:

I. El cuerpo: imagen y percepcin.

1. Posibilidades sensoriales. Exploracin y discriminacin de las sensaciones.


2. Identificacin de las partes del cuerpo en s mismo y en los dems.
3. Toma de conciencia del propio cuerpo en relacin con la tensin, la relajacin y la respiracin.
4. Experimentacin de posturas corporales diferentes.
5. Lateralidad corporal. Experimentacin y reconocimiento en s mismo y con respecto a los objetos del
entorno.
6. Exploracin de situaciones de equilibrio y desequilibrio.
7. Percepcin espacio-temporal. Nociones asociadas a relaciones espaciales (topolgicas, sentido,
direccin, orientacin) y temporales (ritmo, duracin, secuencia).
8. Exploracin y descubrimiento de la coordinacin dinmica general y segmentaria.
9. Adquisicin de hbitos bsicos de higiene corporal, alimentarios y posturales relacionados con la
actividad fsica y la salud.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 98


10. Identificacin de los efectos positivos de la actividad fsica en el bienestar personal.
11. Respeto a las normas bsicas de seguridad y prevencin de accidentes en el uso de materiales y
espacios en la prctica de actividades fsicas.
12. Descubrimiento de sus posibilidades y esfuerzo personal en los juegos.

II. El movimiento: habilidad y situacin motriz.

1. Posibilidades del movimiento. Experimentacin de diferentes formas de ejecucin y control de las


habilidades motrices bsicas.
2. Aplicacin de las habilidades motrices bsicas a distintas situaciones ldicas, expresivas y
recreativas.
3. Resolucin de problemas motores sencillos.
4. Participacin en juegos motores simblicos y de reglas, con diversas estructuras (individuales, de
cooperacin, de oposicin y de cooperacin-oposicin).
5. Reconocimiento y aceptacin de las normas, reglas y roles en el juego motor.
6. Realizacin de juegos infantiles populares y tradicionales de Canarias.
7. Adecuacin del movimiento a estructuras rtmicas sencillas.
8. Conocimiento y prctica de algunas manifestaciones culturales, rtmicas y expresivas de Canarias.
9. Descubrimiento, exploracin y disfrute de las posibilidades expresivas del cuerpo y del movimiento.
10. Exteriorizacin de emociones y sentimientos a travs del cuerpo, el gesto y el movimiento.
11. Desinhibicin en el uso de la comunicacin corporal en diferentes situaciones expresivas.
12. Representacin de personajes, objetos y situaciones motrices diversas.
13. Realizacin de actividades ldicas y recreativas en el medio natural.
14. Reconocimiento y respeto de las diferencias en el modo de expresarse a travs del cuerpo.
15. Reconocimiento y respeto hacia las personas en la realizacin de las actividades.
16. Uso y valoracin del juego motor como medio de disfrute y de relacin con los dems.
17. Disposicin favorable a participar en tareas motrices diversas, reconociendo los diferentes niveles
de habilidad motriz.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 99


O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 1
ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
TARJETA DE VISITA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
40 de juego
4. MATERIALES
Un folio por participante
Una caja de ceras y rotuladores cada cuatro participantes
Plastilina de diferentes colores
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes dispersos por el espacio, en pequeos grupos que comparten material de pintura
y modelado.
En la segunda fase del juego, sentados en gran crculo.
7. DESARROLLO
En la primera fase de juego, cada jugador o jugadora debe elaborar una tarjeta de presentacin,
que consiste en representar en un folio (con la ayuda del material de dibujo y la plastilina para dar
relieve, si se desea) algo que le caracterice, con lo que quisiera presentarse al resto de compaeros
y compaeras. Por ejemplo, si le gusta montar en bicicleta puede dibujarla, si le gusta nadar, puede
hacer una playa Se trata de que sea algo personal de cada miembro del grupo, para ello al dar las
instrucciones se debe insistir en realizar producciones originales, resaltando el inters de la variedad
y la pluralidad, as como la idea de que lo importante es que sea algo propio y personal de cada uno.
La tarjeta de visita tambin llevar el nombre de esa persona.
En una segunda fase, cuando todos han realizado y coloreado un dibujo, se colocan en crculo y
cada uno se va presentando a los dems diciendo: Yo me llamo sta es mi tarjeta de presentacin
(mostrando el dibujo al resto) y he hecho este dibujo porque. As sucesivamente hasta que se
presenten todos los miembros del grupo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin de la personalidad a travs del dibujo.
Conciencia de uno mismo, autoconocimiento.
Comunicacin verbal y no verbal: hbitos de escucha activa.
Conocimiento inicial de los miembros del grupo.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Creatividad grfico-figurativa: originalidad, expresividad.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Cadena de nombres: en esta variante cada participante, antes de presentarse, dice por orden el
nombre de los compaeros y compaeras que le han precedido en la presentacin. De este modo el
ltimo participante dir antes de presentarse el nombre del resto. Para ello resulta de ayuda quienes
ya se han presentado dejen su tarjeta a la vista, de tal modo que pueda leerse su nombre, lo que
facilita la enunciacin de la cadena de nombres.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 100


O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LOS ABRAZOS MUSICALES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Msica
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo distribuidos aleatoriamente por el espacio.
7. DESARROLLO
El juego comienza con los nios y las nias danzando libremente por el aula, mientras suena
una msica animada. Cuando la msica se detiene (es interrumpida por la persona adulta), cada
participante debe dar un abrazo a un compaero o compaera de los que estn danzando por la
sala cerca.
El juego contina cuando todos los participantes se han abrazado a algn compaero o compaeras
(en caso de ser impares, se abrazan tres), la msica se activa de nuevo, y los participantes saltan y
danzan libremente por el espacio del aula, hasta que la msica se vuelve a detener y se abrazan a
otro participante que est cerca.
El juego finaliza tras realizar ocho o diez rondas.
8. REGLAS
Deben abrazar al compaero o compaera que tienen al lado, ya que el juego consiste en abrazar
al mayor nmero de integrantes del grupo.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer por el movimiento, por la danza libre que se realiza al integrar la msica y el movimiento.
Descarga de tensiones a travs de la msica.
Comunicacin no verbal: interaccin corporal, multidireccional, positiva, amistosa.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, percepcin auditiva, ritmo.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
El gran abrazo: en la primera ronda se abrazan por parejas, en la segunda vuelta en grupos de
cuatro, en la siguiente de ocho y as sucesivamente hasta que todos los participantes, junto con la
persona adulta, se unen en un gran abrazo.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 101


O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 2

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
CARA Y CRUZ
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio en el que se pueda trazar un espacio rectangular de juego dividido en dos mitades
por una lnea central
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los y las participantes situados de pie y de espaldas, a un paso de la lnea central del campo de
juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza asignando CARA a una hilera de participantes y CRUZ a la otra hilera.
El juego contina cuando a una orden verbal de la persona adulta, por ejemplo CARA, quienes son
CARA corren hasta la lnea del fondo del campo y quienes son CRUZ intentan pillarlos.
El episodio del juego acaba cuando uno de los participantes es pillado, o alcanza la lnea de fondo
sin ser tocado por su perseguidor.
8. REGLAS
Un participante es pillado cuando otro lo toca.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Atencin.
Placer al tocar (pillar) y ser tocado.
Coordinacin dinmica global, velocidad de reaccin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variar la posicin inicial: de frente, sentados
La persona adulta puede dar la consigna por va verbal o por va gestual.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
BATALLA DE LAS PELOTAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Espacio dividido en dos mitades por una red de tipo voleibol suspendida a una altura adecuada.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 102


O
UN MUND DE RELACIONES
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Muchas pelotas de diferentes pesos, colores, tamaos y densidades
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Distribuidos aleatoriamente en cada uno de los campos de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes se distribuyen en dos equipos y cada uno de ellos ocupa
un campo de juego.
El juego contina cuando, a una seal de la persona adulta, todos los participantes empiezan a
lanzar las pelotas tan rpidamente como puedan al campo contrario, siempre por encima de la red. A
una nueva seal, todos los jugadores y jugadoras paran de lanzar pelotas y se sientan en el suelo.
El juego acaba cuando se hace un recuento de las pelotas que hay en cada campo. A continuacin
se cambia el lado del campo de juego y se inicia otro episodio.
8. REGLAS
No se pueden lanzar pelotas por debajo de la red.
Cuando la persona adulta lo indica, no se pueden lanzar ms pelotas.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Descarga de tensiones.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Coordinacin visomotriz, velocidad de reaccin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variaciones en la manera de buscar y lanzar las pelotas: desde una posicin sentada o de rodillas.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE:
CONTROLA TU RISA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Msica suave
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Agrupados en parejas y distribuidos por el espacio.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 103


O
UN MUND DE RELACIONES
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se ponen uno frente a otro e intentan hacerse rer por turnos.
El participante A gesticula, distorsiona el rostro intentando que resulte divertido, sorprenda y haga
rer al B, que trata de mantenerse serio y controlar la risa pese a los aspavientos del otro. Cuando el
B se re ante los gestos del compaero o compaera, intercambian los roles. Tras unos minutos de
juego, hacer cambio de pareja.
Cuando se den las instrucciones de juego se puede sugerir a los miembros del grupo la realizacin
de movimientos faciales o gestuales finos que tengan por objeto hacer rer al otro, representando
alguna situacin modelo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de ser causa y provocar efectos, de provocar la risa del otro.
Identificacin y control de emociones.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Atencin.
Funciones motrices: esquema corporal y facial.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede ofrecer un objeto a cada pareja para apoyar su interpretacin.

SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
TREN CIEGO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Msica de ritmos vivos
Pauelos para tapar los ojos.
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin de 4 o 5 participantes en fila. El primero de la fila, la mquina del tren, tiene que llevar
los brazos extendidos para que llegue el obstculo antes la mano que la cara.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes tienen que ponerse de acuerdo en un cdigo que se
pueda transmitir sin palabras para que el tren pueda marchar y una vez ya puestos en filas oyen que
la msica se inicia.
El juego contina cuando los participantes, con los ojos cerrados menos el ltimo, recorren el espacio
guiados por el vagn de cola y pasndose consignas por va tctil o propioceptiva, intentando no
chocar con otros trenes ni con los objetos.
El juego acaba cuando la msica se detiene y ya se han producido varios cambios de mquina y de
vagn de cola.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 104


O
UN MUND DE RELACIONES
8. REGLAS
No se pueden abrir los ojos.
No se puede hablar.
Cuando la persona que dirige el juego lo indica, se paran los trenes y el primer integrante de la fila pasa
al ltimo puesto. Y as sucesivamente, hasta que todos pasan por todas las posiciones de la fila.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Percepcin del espacio con ojos cerrados.
Capacidad de respetar un cdigo.
Confianza en los compaeros y compaeras que guan el tren.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Llevar todos los ojos abiertos, excepto la mquina (primer integrante de la fila).
Recorrer el espacio trotando o corriendo, en lugar de andando.
Disponer objetos en el espacio para dificultar la marcha de los trenes.
Se puede hacer por parejas (solo mquina y vagn) con nios y nias de Educacin Infantil.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE:
LAS GALLINAS COJAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (espacio delimitado)
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES

5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide a los participantes en cazadores (dos que van agarrados de las manos) y gallinas (el resto).
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los cazadores tratan de cazar a las gallinas introducindolas en el crculo
formado por sus brazos. Las gallinas corren libremente a la pata coja.
El juego contina cuando la gallina que es atrapada y est dentro del crculo, debe seguir saltando a
la pata coja. Cuando la gallina que est atrapada toca con el otro pie en el suelo, cambia de rol y se
convierte en cazador. Ahora se unir a los dos cazadores que intentarn cazar al resto de gallinas.
El juego finaliza cuando todos se convierten en cazadores.
8. REGLAS
Las gallinas slo pueden desplazarse por el espacio a la pata coja.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta del juego.
Cooperacin: coordinar el movimiento con el del otro para conseguir la meta.
Funciones motrices: coordinacin del movimiento con el movimiento del otro, equilibrio, percepcin
visual, orientacin espacial.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Ir reduciendo el espacio de juego de manera progresiva.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 105


O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 3
Para terminar la sesin, se propone al grupo ponerse en parejas para realizar un dibujo libre con ceras,
lpices de colores o rotuladores.

SESIN N. 4
ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
CRI-CRI, TRAS-TRAS, BLUM-BLUM
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Una venda para los ojos por pareja
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Agrupados por parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando cada pareja elige un sonido, por ejemplo, tras-tras, bip-bip Cuando
cada pareja ha elegido su sonido, reparten roles, y uno har de ciego y otro de gua. El ciego se
venda los ojos y se pone a cuatro patas.
El juego contina cuando quien hace de gua se coloca delante del ciego a cierta distancia y comienza
a emitir el sonido que ha acordado con su compaero o compaera. El invidente debe desplazarse
por el aula siguiendo a su pareja, solo con la referencia del sonido acordado con esta. El gua emitir
el sonido y jugar con la distancia (aumenta o disminuye) y con los cambios de direccin (giros a
derecha o izquierda), pero sin perder de vista que el objetivo de juego es ayudar a su compaero o
compaera en su recorrido.
El juego acaba cuando se han intercambiado los roles.
8. REGLAS
El gua debe evitar que su compaero o compaera se pierda, desve o choque con el resto.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de guiar y ser guiado, placer de ir a ciegas y superar las dificultades.
Control de emociones, control de sentimientos de inseguridad y miedo.
Desarrollo moral: asimilacin de normas sociales mediante el acatamiento de las reglas del juego.
Simbolizacin (caballo ciego).
Memoria auditiva.
Funciones motrices: percepcin y discriminacin auditiva, nocin de direccin, orientacin espacial
sin referencia visual.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
El caballo ciego: en parejas, se distribuyen los roles de jinete (sentado encima del caballo) y caballo
ciego (a cuatro patas y ojos vendados). Se colocan varios obstculos por el espacio y el jinete tiene
que dar instrucciones al caballo para evitar que se choquen.
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 106
O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LAS RATAS COOPERATIVAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (espacio de juego delimitado)
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Trozos de cordn grueso o retales de telas para dos tercios de los participantes
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Grupo dividido en dos grupos: ratas (dos tercios de los participantes) y perros (el tercio restante).
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando las ratas se colocan una cola, que los perros deben atrapar.
Los roedores deben impedir que los perros atrapen las colas de sus congneres interponindose
entre sus captores.
Cuando una rata es atrapada por la cola, esta pasa a formar parte del grupo de los perros.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el movimiento, placer de conseguir la meta.
Capacidad de planificacin y organizacin para conseguir una meta.
Cooperacin, solidaridad y ayuda mutua.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
EL CARACOL
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 25
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes situados en fila india en el centro del espacio.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes se dan la mano. La primera persona de la fila (iniciador)
dice su nombre y gira sobre s misma para comenzar una espiral.
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 107
O
UN MUND DE RELACIONES
El juego contina cuando el segundo participante, siguiendo el movimiento del primero, dice su
nombre mientras realiza su giro y contina formando la espiral. Y as sucesivamente hasta que el
ltimo miembro del grupo termine la figura de caracol. Luego, el iniciador empieza a girar nuevamente,
pero en sentido inverso, y el grupo se desenrolla poco a poco.
8. REGLAS
Tratar de no soltar las manos de los compaeros y compaeras hasta que el caracol se haya
desenrollado.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Aproximacin y establecimiento de contacto fsico entre los participantes.
Conocimiento del nombre de los dems miembros del grupo.
Atencin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Los participantes pueden cantar cada vez ms alto a medida que la espiral se vaya enrollando, y
luego cada vez ms bajo cuando la misma se est desenrollando.

SESIN N. 5

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LOS ESPEJOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Msica suave
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
El grupo se divide en parejas, que se colocan de manera aleatoria por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un miembro de la pareja hace de personaje y el otro de espejo que refleja
las acciones de aquel.
El juego contina cuando el personaje comienza a hacer gestos, mostrar emociones, hacer
movimientos rtmicos o libres mientras que el compaero o compaera, que est frente a l, hace
de espejo e imita simultneamente todas las acciones.
Despus de tres o cuatro minutos cambian los roles. Posteriormente, proponer cambio de pareja.
8. REGLAS
Solo se pueden imitar los gestos de la pareja.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Identificar emociones a travs de la expresin corporal.
Sentimientos de aceptacin: ser imitado o imitada.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 108


O
UN MUND DE RELACIONES
Cooperacin: coordinar el movimiento propio con el movimiento del otro.
Creatividad dramtica: originalidad, expresividad.
Funciones psicomotrices: coordinacin del movimiento, control motriz, expresin corporal, orientacin
espacial, lateralidad, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede elegir a un nio o a una nia, que ser el personaje al que deba imitar el resto del grupo.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LAS COSAS BUENAS DE MIS COMPAEROS Y COMPAERAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Participantes sentados en crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un participante, con los ojos cerrados, se sita en el centro del crculo y
el resto del grupo se sienta a su alrededor.
Los miembros del grupo deben reflexionar sobre algn aspecto o cualidad positiva del compaero o
compaera que est en el centro y expresarla, bien de forma verbal (en forma de mensaje: me gustas
porque me prestas tus cosas, juegas muy bien al ftbol), o bien de forma no verbal (acercndose y
hacindole una caricia, dndole un beso, un abrazo). No es necesario que todos los participantes
le digan algo.
Despus de que se hayan transmitido varias expresiones positivas acerca del compaero o
compaera que est en el centro, otro le sustituye. Estimular que los participantes reflexionen sobre
cualidades positivas del compaero o compaera.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Autoconcepto-Autoestima: recepcin de mensajes positivos sobre uno mismo.
Confianza en si mismo y sentimientos de aceptacin.
Expresin de sentimientos positivos hacia otro.
Comunicacin verbal y no verbal: hbitos de escucha activa.
Confianza en los dems: mejora de la imagen.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.

ACTIVIDAD 3

Para terminar la sesin, se propone al grupo realizar un dibujo comn en un papel alargado (tipo papel de
embalar). Se ofrece material de pintura suficiente para realizar la actividad, recordando al grupo que se
debe compartir.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria 109


CONOCIENDO MI CUERPO
SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
MI GESTO PREFERIDO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se sientan en el suelo en posicin circular.
7. DESARROLLO
El juego se inicia con todos los miembros del grupo sentados en crculo. Rotativamente salen al
centro y dicen: Yo me llamo, lo que ms me gusta es y este es mi gesto preferido (realizando
un gesto). Cuando el participante nmero 1 realiza su gesto preferido vuelve al crculo y sale al
centro el siguiente, y as sucesivamente todos los miembros del grupo.
Es importante sugerir a los participantes que se tomen un tiempo para pensar cul es su gesto
preferido, el gesto que ms les representa, que muestre algo de ellos.
El juego acaba cantando una cancin que sea conocida por todos los miembros del grupo.
8. REGLAS
Se debe prestar atencin al compaero o compaera que sale al centro del crculo.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Autoafirmacin, expresin de la personalidad a travs del gesto.
Conocimiento inicial de los miembros del grupo.
Cohesin grupal: sentimiento de pertenencia (cantar es una tcnica unificadora del grupo).
Aprendizaje de los nombres de los miembros del grupo.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
EL PERRITO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


110
CONOCIENDO MI CUERPO
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin aleatoria por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se elige al participante que va a pillar (perrito). Se sita en una esquina
en posicin de cuadrupedia y a la voz, empieza a pillar.
El juego contina cuando el perrito coge a algn jugador o jugadora, que automticamente se
convierte en otro perrito. Ya son dos, y cuando alguno vuelve a pillar a, tambin se convierte en
perrito, que colaborar en coger y convertir al resto.
El juego finaliza cuando todos son perritos. El siguiente episodio de juego puede comenzarlo el
ltimo perrito convertido.
8. REGLAS
Un jugador o jugadora est pillado cuando se le toca en alguna parte del cuerpo.
Quien salga del campo de juego, se convierte en perrito.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de representar y de cambiar el rol.
Coordinacin dinmica global, rapidez de reaccin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
El espacio puede disponer, eventualmente, de una casa refugio para los participantes.
Si hay algn compaero o compaera con dificultades motrices, el resto puede ir a la pata coja.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
PELOTA EN PAREJA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una pelota por pareja
Variante: una pelota pequea por equipo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se colocan en parejas, distribuidos por la sala de tal manera que tengan espacio
para desarrollar el juego.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


111
CONOCIENDO MI CUERPO
7. DESARROLLO
En una primera fase del juego los participantes sujetan una pelota o baln de playa, sin utilizar las
manos, al tiempo que hacen movimientos que originan que la pelota se desplace por sus cuerpos,
pero evitando que se caiga al suelo. Pueden utilizar sus cabezas, sus trax, piernas o espalda para
mantener la pelota entre ambos cuerpos. Cuando la pelota se cae, la recogen y siguen jugando.
Despus de algunos minutos, se realiza la segunda fase del juego. Consiste en mantener fija la
pelota entre los dos cuerpos, sin utilizar las manos y realizando desplazamientos por el espacio del
aula mientras tratan de evitar con la cooperacin de ambos que la pelota caiga al suelo. Se puede
sugerir que experimenten y descubran nuevas formas de mantener la pelota con sus cuerpos.
8. REGLAS
No se pueden utilizar las manos para mantener la pelota entre ambos cuerpos.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir el objetivo: evitar que la pelota caiga al suelo.
Comunicacin verbal y no verbal: hbitos de escucha activa.
Creatividad dramtica: originalidad corporal-kinestsica.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, esquema corporal, control motriz, equilibrio,
orientacin espacio-visual.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Con la pelota en la barbilla: se divide el grupo en equipos de 7 u 8 miembros y cada equipo recibe
una pelota pequea. El objetivo del juego consiste en colocarse la pelota en la barbilla y pasrsela
de un participante a otro sin emplear las manos. Si la pelota se cae al suelo, se vuelve a empezar.

SESIN N. 2

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
VOLVER LA ESTATUA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin en parejas. Un participante tumbado y otro de pie a su lado.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando uno de los componentes de la pareja est tumbado en el suelo y el otro
a su lado.
El juego contina cuando el que est a su lado intenta darle la vuelta al que est tumbado, quien
ofrece toda la resistencia posible.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


112
CONOCIENDO MI CUERPO
El juego finaliza cuando los jugadores y jugadoras debaten y llegan a un acuerdo sobre qu postura
es la ms adecuada para que a uno no se le pueda dar la vuelta estando tumbado.
8. REGLAS
No se puede tirar de la ropa ni hacer cosquillas.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Percepcin del propio cuerpo.
Capacidad de percibir los diferentes estados tnicos: mxima tensin y mxima relajacin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Participante tumbado permanece con los ojos cerrados.
Participante tumbado no ofrece resistencia.
Variar la postura inicial (de sentados a ponerse de pie).

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
PIES EN ALTO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Gimnasio con espalderas en el que se han dispuesto aleatoriamente bancos suecos, colchonetas
grandes, objetos a los que se pueda subir sin hacerse dao
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin aleatoria por el campo de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se elige a quien va a pillar, quien se sita en el centro del campo de juego
y pronuncia las palabras rituales: 1, 2, 3, a jugar!
El juego contina cuando el primer participante va a pillar a alguien. Este puede poner los pies en
alto (subiendo a la colchoneta, al banco, a la espaldera o tumbndose de espaldas y levantando los
pies), y de esa manera no lo puede pillar. Al mismo tiempo tiene que decir las palabras: pies en alto!
Si no ha puesto los pies en alto, y lo toca, est pillado. Vuelve al lugar del inicio del juego, dice: 1, 2,
3, a jugar! Y se repite la situacin anterior.
El juego finaliza cuando los participantes estn exhaustos y necesitan tiempo para descansar.
8. REGLAS
Un participante est pillado cuando se le toca en alguna parte del cuerpo.
El participante pillado debe iniciar el juego en el lugar indicado y pronunciar adecuadamente las
palabras.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Interacciones multidireccionales y amistosas.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, rapidez de movimientos, reflejos.
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
113
CONOCIENDO MI CUERPO
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Cuando un participante pillado tenga dificultades motrices, se puede limitar el campo de juego o
hacer que el resto de jugadores y jugadoras corran a la pata coja.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
STOP
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Un participante, elegido al azar, representa al perseguidor y se coloca en un lateral.
El resto, dispersos por el espacio.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando, a una seal de la persona adulta, el perseguidor empieza a correr con
el objetivo de tocar a sus compaeros y compaeras, mientras estos corren tratando de evitar ser
tocados. Cuando el perseguidor toca a algn jugador o jugadora, le dice: Stop, y este queda
paralizado, con las piernas abiertas y los brazos en cruz.
Otro participante debe pasar arrastrndose por debajo de las piernas del paralizado para librarle
de la inmovilidad, tarea nada fcil, ya que el perseguidor o perseguidora intentar tocarlo y dejarlo
paralizado tambin. Si fuera as, el participante que intenta liberar a su compaero o compaera se
pone detrs de este, con la misma posicin, y se quedan ambos esperando la ayuda del resto.
El juego acaba transcurrido un tiempo de actividad.
8. REGLAS
Quienes son tocados, deben pararse en el sitio.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Empata hacia los estados emocionales de otro ser humano.
Autoconcepto-Autoestima: ayudar a otro.
Relaciones de ayuda: observar las necesidades de otros y realizar una operacin arriesgada para
liberar al compaero o compaera atrapada.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, orientacin espacio-visual, rapidez en el
movimiento, reflejos.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
El tnel: el participante que es tocado por el perseguidor tiene que sentarse en el suelo y para ser
salvado, sus compaeros o compaeras, por parejas cogidos de las manos, tienen que pasar por
encima de l o ella.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


114
CONOCIENDO MI CUERPO
SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
BALSEROS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de cinco miembros. Cuatro representan ser troncos de rboles (tumbados
en el suelo con las piernas juntas, los brazos pegados al cuerpo y unos junto a otros, formando con sus
cuerpos unas balsas de troncos) y el quinto se coloca encima en posicin perpendicular.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un viajero, que debe atravesar un ro, se coloca encima de los troncos y
estos empiezan a rodar al unsono por el ro para desplazarlo.
Los troncos que configuran la balsa deben evitar que el balsero se caiga al ro debido a la
descoordinacin del movimiento de los que representan ser los troncos de la balsa. Despus de que
los troncos giren sobre s mismos y desplacen al viajero a la otra orilla del ro, cambian los roles.
El juego acaba cuando todos los miembros del grupo han pasado por ambos roles.
8. REGLAS
Al acabar el recorrido, cada participante se tiene que quedar bien pegado a su compaero o
compaera.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el desplazamiento corporal pasivo.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Creatividad dramtica: originalidad.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, control motriz, esquema corporal, nocin de
direccin, orientacin espacial.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Los balseros pueden viajar en diferentes posiciones.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


115
CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LOS PASES SIN MANOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (espacio restringido)
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una pelota
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 12
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes forman un doble crculo concntrico en el cual los miembros del ms pequeo
miran hacia el exterior y los del mayor hacia el interior.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando, colocados en dos crculos concntricos, los participantes hacen circular
una pelota sin que lo toquen sus manos y sin dejarlo caer.
Si la pelota cae al suelo, retorna al punto de partida y vuelve a comenzar la actividad.
8. REGLAS
No se puede tocar la pelota con las manos.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Cooperacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, destreza corporal, nocin de direccin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Los y las participantes de los dos crculos se dan la espalda y se mueven en direcciones opuestas.
Si el nmero de participantes es suficientemente grande para constituir dos parejas de crculos, la
pelota puede cambiar de crculo al terminar el recorrido.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
MASAJE CON PELOTAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


116
CONOCIENDO MI CUERPO
4. MATERIALES
Una pelota por pareja
Msica suave
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes en pareja, separadas unas de otras por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
Inicialmente, los participantes se colocan en parejas, uno tumbado en el suelo (o sobre una
colchoneta) boca abajo; y el otro, sentado a su lado.
La persona que dirige la intervencin da una pelota a cada pareja, e invita a quienes estn sentados
que comiencen a dar un suave masaje (haciendo pequeos crculos con la pelota) por todo el cuerpo
de compaero o compaera que est tumbado, empezando por la cabeza y terminando por los pies.
Al cabo de unos minutos, se invierten los roles.
8. REGLAS
No se permite hacer presiones fuertes.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Control y ajuste del contacto fsico.
Respeto del bienestar de cada participante.
Colaboracin, ayuda mutua y confianza en s mismos.
Esquema corporal.

SESIN N. 4

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
EL ESPEJO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Msica
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se dividen en parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando las parejas se ubican frente a frente, con las manos abiertas y los dedos
apuntando hacia arriba. Deben aproximar sus manos, pero evitando que lleguen a tocarse, de tal manera
que sus palmas queden alineadas muy cerca unas de las otras, como si un espejo las separara.
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
117
CONOCIENDO MI CUERPO
A continuacin, uno de los integrantes de la pareja comienza lentamente a mover sus manos,
siguiendo el ritmo de la msica. Mientras tanto, el otro imita el movimiento de la pareja, de tal manera
que el desplazamiento de sus manos ocurra de una manera perfectamente sincronizada.
Posteriormente, el otro jugador o jugadora ser quien dirija el movimiento de las manos.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en aproximarse a los iguales.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Puede llevarse a cabo entre cuatro participantes (una pareja refleja los movimientos de la otra) o con
el grupo entero, que resultar el espejo de uno de los participantes.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LA ESTATUA Y EL CIEGO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Msica suave
Una venda para los ojos por pareja
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se distribuyen por parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando uno de los participantes construye con su cuerpo una figura que exprese
algn sentimiento (diferentes posiciones con los brazos, piernas, cabeza) y se queda como una
estatua (expresin creativa).
El otro miembro de la pareja, que est con los ojos vendados, debe palpar el cuerpo del compaero
o compaera y reconocer las posiciones de las diferentes partes del cuerpo.
Cuando tiene una idea clara de la postura corporal de su pareja, sin quitarse la venda de los ojos, le
imita la posicin y lo verifica despus visualmente, para ver si esta es la correcta.
Posteriormente intercambian los roles. Se vuelve a repetir el juego, esta vez cambiando de pareja.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el contacto tctil corporal: palpar y ser palpado.
Expresin emocional y espontnea a travs del cuerpo.
Comunicacin no verbal: hbitos de escucha activa, interaccin corporal positiva.
Relaciones de ayuda: juego de roles complementario, procesos de ayuda en la fase de verificacin
de la postura corporal.
Memoria tctil.
Funcin verificativa.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, percepcin tctil, esquema corporal.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


118
CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
LAS MARIONETAS DE HILOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una silla por pareja
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes divididos en parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando uno de los miembros de la pareja se sube encima de una silla, mientras
que el otro se coloca delante de esta dndole la espalda.
El participante que est situado delante de la silla desempear el rol de la marioneta, mientras que
quien se encuentra encima ser quien maneje los hilos invisibles de la marioneta.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Creatividad dramtica: originalidad.
Placer en el acercamiento a los dems participantes.
Atencin.
Esquema corporal: conocimiento y disociacin.

SESIN N. 5
1. NOMBRE
AQU ESTOY YO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Un trozo grande de papel de embalar para cada participante, suficiente como para que se pueda
pintar la silueta
Creas, lpices, rotuladores en cantidad suficiente para poder desarrollar la actividad
Plastilina
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
119
CONOCIENDO MI CUERPO
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En un primer momento, agrupados en parejas.
En una segunda fase, en gran grupo.
Para finalizar, distribuidos por el espacio.
7. DESARROLLO
La actividad comienza pegando en las paredes un trozo de papel de embalar por participante. El
papel debe tener un tamao suficiente como para que cada nio y nia pueda dibujar la silueta de
su cuerpo en el mismo. Para ello, se coloca un extremo del papel tocando el suelo y a continuacin
se extiende sobre la pared. Cada participante elige su papel.
Los participantes se agrupan en parejas, y el dueo del papel se coloca delante, mientras su pareja
traza con un rotulador la silueta del primero. Luego, se dirigen al papel del otro participante e invierten
las tareas. Una vez estn dibujadas todas las siluetas, los participantes salen un momento de la sala,
mientras la persona que dirige la intervencin descuelga los pliegues de papel y los reparte por
el suelo. A continuacin, pide a los nios y nias que entren en la sala y los invita a que traten de
adivinar a quin pertenecen las siluetas que estn en el suelo.
Una vez se hayan identificado, se reparte el material de pintura y la plastilina (para poder representar
con relieves) y se pide a los participantes que cada uno dibuje los elementos que completan su
figura: pelo, ojos, cejas, boca, nariz, orejas, ombligo Tambin recordarles las uas, los pliegues de
la piel y arrugas localizadas en los dobleces de las articulaciones.
Para concluir, se colocan todos los dibujos en un lado de la sala, con el fin de que todos los nios y
nias puedan observar las creaciones del resto.
8. REGLAS
No se puede pintar en el pliego de papel de los compaeros y compaeras, salvo que pidan ayuda.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia de las cualidades ms sobresalientes de cada uno, as como del resto.
Reconocimiento de los aspectos que diferencian de los dems.
Esquema corporal.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


120
JUGAMOS?

SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
EL CHICLE SALTARN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (delimitar el espacio de juego)
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes distribuidos de forma aleatoria por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
En este juego, cada participante representa ser un trozo de chicle pegajoso que bota al rito de am-
am. Saltan, botan con las dos piernas juntas, libremente por el espacio de juego, sin msica y
diciendo mientras botan am-am.
El juego contina cuando un trozo de chicle se toca con otro, se quedan pegados, y as van
enlazndose progresivamente todos los miembros del grupo hasta que forman una gigantesca masa
de chicle botando todos a la vez.
Se realizan dos o tres rondas.
8. REGLAS
Cuando un trozo de chicle toca a otro, deben pegarse agarrndose por la cintura o los hombros,
dndose las manos, agarrndose por los brazos.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el movimiento, placer de botar, placer en el encuentro con el otro.
Comunicacin no verbal: interaccin corporal amistosa.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
PO-PO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una venda o pauelo para los ojos por participante
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
121
JUGAMOS?
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Participantes repartidos por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
En este juego todos los participantes son pollitos invidentes que se desplazan por el espacio buscando
a la madre gallina, que es el nico rol vidente y permanece inmvil en un lugar del aula. La persona
que dirige la intervencin, sin que el resto de participantes se den cuenta, murmura al odo de un
compaero o compaera elegido al azar: T eres la madre gallina.
Posteriormente, todos empiezan a mezclarse desplazndose por el espacio con los ojos cerrados.
Cada pollito trata de encontrar a la madre gallina y para ello busca la mano de los otros. Cuando el pollito
encuentra una mano, dice: po-po?. Si el otro participante tambin le dice po-po, le indica de
este modo que es otro pollito y se sueltan de la mano para seguir preguntando y buscando a la gallina.
nicamente la madre gallina no responde, manteniendo el silencio cuando es preguntada. Por,
eso, cuando un jugador o jugadora no recibe respuesta a su po-po sabe que ha encontrado a la
madre y queda cogido de su mano, abre los ojos y a partir de ese momento contesta con el silencio
al contacto de otros pollitos. Siempre que un participante pollito se encuentre con el silencio por
respuesta es que ha encontrado a la madre. En este momento abre los ojos, deja de emitir el sonido
po-po y se une a la madre gallina y al grupo de pollitos que ya la han encontrado.
El juego finaliza cuando todo el grupo se une en una gran cadena, a izquierda y derecha de la madre
gallina.
8. REGLAS
La madre gallina debe permanecer en silencio.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de producir sonidos, placer de desplazarse a ciegas, placer en el encuentro con el otro.
Control de emociones de inseguridad y miedo.
Confianza en los dems.
Funciones motrices: percepcin auditiva, orientacin espacial sin referencia visual, nocin de
direccin.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
MONUMENTOS HUMANOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
35 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
El grupo se divide en equipos de siete u ocho personas.
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
122
JUGAMOS?
7. DESARROLLO
Cada equipo debe construir cooperativamente un monumento con sus propios cuerpos pudiendo
subirse unos encima de otros, tirarse al suelo
Los miembros del equipo dedican un tiempo a dialogar sobre el monumento que van a crear (una
fuente, una estatua, un puente, una torre) y cuando lo hayan decidido primero lo ensayan y despus
lo representan o muestran a los dems integrantes del grupo.
8. REGLAS
Para la construccin del monumento, es necesario el dilogo entre los miembros del grupo.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de inventar y crear una figura con los cuerpos de varios, placer en la interaccin corporal.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Capacidad de organizacin y planificacin para conseguir una meta.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, equilibrio.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Si los y las participantes lo desean y se atreven, pueden intentar desplazarse unos metros sin que
la escultura se desmonte.

SESIN N. 2

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LOS SAQUITOS DE ARENA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Un saquito de arena por participante
Msica suave
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Repartidos por el espacio de manera aleatoria.
7. DESARROLLO
El juego comienza con todos los participantes desplazndose al ritmo que deseen (rpido o lento)
por el espacio del aula, portando sobre sus cabezas un saquito de arena, que deben evitar que caiga
al suelo.
Si el saquito cae, el jugador o jugadora se queda congelado, en la posicin corporal en la que se
encontraba en ese momento, y otro participante, sin perder su propia bolsita, debe recoger el saquito
y colocarlo de nuevo en la cabeza de su compaero o compaera que quedar descongelado y
podr seguir desplazndose.
El objetivo del juego consiste en ayudar a los iguales para que se mantengan descongelados.
Realizar el juego con una msica de fondo de baja intensidad.
8. REGLAS
A quien se le cae el saquito no puede volver a ponrselo, debe esperar a que se lo repongan.
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
123
JUGAMOS?
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de dar y recibir ayuda.
Autocontrol de impulsos: seguir la regla de congelarse cuando se cae el saquito.
Empata hacia los estados emocionales de otro ser humano.
Desarrollo moral: asimilacin de normas sociales mediante el acatamiento de reglas.
Funciones motrices: equilibrio, orientacin espacio-visual, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
La persona adulta puede pedir que el ritmo al desplazarse sea rpido, que anden de espaldas
Se pueden colocar obstculos dispersos por el espacio (bancos suecos, aros, colchonetas) que
incrementen la dificultad y el divertimiento que provoca el juego.
Si no se dispone de saquitos de arena, pueden utilizarse sombreros de papel.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LAS TORTUGAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Una manta o sbana por equipo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
El grupo se divide en equipos de seis o siete integrantes.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los miembros del equipo se colocan a cuatro patas bajo una gran concha
de tortuga (manta, sbana o tela para cubrirse).
El juego contina cuando la tortuga trata de moverse en la direccin que gua la cabeza de la
tortuga (cabeza de uno de los participantes fuera de la manta), desplazndose por el espacio y
coordinando el movimiento de sus cuerpos de modo que la tortuga marche de forma cohesionada
en una direccin.
El rol de cabeza de tortuga se plantea rotativamente, pero evitando que en una sesin haya muchos
cambios.
8. REGLAS
Los que forman el cuerpo de la tortuga deben procurar no salirse de la manta.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir el objetivo, es decir, desplazarse sin romperse.
Control de sentimientos de inseguridad y miedo a desplazarse a ciegas bajo la sbana.
Cooperacin: formar una tortuga con sus cuerpos de varios coordinando el movimiento para
desplazarse por el espacio sin romperse.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de partes.
Funciones motrices: nocin de direccin, esquema corporal, orientacin espacial (con o sin referencia
visual).
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
124
JUGAMOS?

SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LA ALFOMBRA VOLADORA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
40 de juego
4. MATERIALES
Una manta o tela resistente por equipo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de siete u ocho personas, que se colocan en un lateral de la sala. Un
miembro del equipo tumbado en la manta, el resto agarrndola por sus bordes.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando cada equipo se va turnando para dar paseos al viajero (rol rotativo) en la
alfombra voladora (manta).
El que vuela en su viaje puede elegir la posicin sobre la alfombra (tumbado, de pie), la velocidad
(rpido, lento) y el modo (por el aire, arrastrndose por el suelo) del viaje. El resto agarra la manta
y transporta al viajero, a quien dan un paseo por el espacio.
El juego acaba cuando todos los miembros del equipo han desempeado el rol de viajero, habiendo
tenido la oportunidad de realizar un recorrido con la ayuda de los dems miembros del equipo.
En una segunda ronda, el grupo tratar de llevar a dos viajeros que suben juntos en la alfombra.
Para finalizar la actividad, abrir un debate donde se pueden sugerir las siguientes preguntas: Cmo
nos hemos sentido en este juego? Qu ha sido ms divertido, hacer de viajero o de alfombra
voladora? Hubo algn choque entre alfombras voladoras? Hemos tenido cuidado al transportar
al viajero?
8. REGLAS
Si el viajero desea ser elevado del suelo y transportado por el aire, estimular a los participantes a que
hagan el aterrizaje con cuidado para no hacer dao.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Control de emociones de inseguridad y miedo.
Comunicacin verbal: expresar el tipo de viaje que se desea.
Confianza en los dems.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, equilibrio, nocin de velocidad o control de
la misma, fuerza muscular, esquema corporal.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


125
JUGAMOS?
ACTIVIDAD 2
1. NOMBRE
LA CARRERA DE COCHES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados en crculo
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un participante comienza a arrancar el motor de su coche:Broum, broum!.
Simultneamente, el ruido es transmitido y amplificado por los dems participantes, comenzando por
los ms prximos al coger imaginario y siguiendo el orden del crculo de izquierda a derecha.
Si alguien grita:Hiiiii!, el coche debe frenar y partir en la direccin opuesta (el sonido del coche,
transmitido por los jugadores y jugadoras).
Cada uno tendr su oportunidad de dar el frenazo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Sentimiento de pertenencia: cada participante es necesario para la realizacin de la actividad.
Desarrollo de la capacidad para prestar atencin a los dems.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede aumentar la complejidad del juego haciendo que el ruido de dos motores circule en direcciones
opuestas y generando dos seales de frenado que los reenven hacia sus lugares de origen.

SESIN N. 4

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
UNA MAANA EN LA JUNGLA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
126
JUGAMOS?
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los y las participantes distribuidos por el espacio de forma aleatoria.
7. DESARROLLO
El juego comienza con todas las personas participantes acostadas sobre el suelo. Entonces, la
persona que dirige la intervencin les solicita que imaginen que es de noche en la selva y que todos
los animales duermen.
Luego, con las primeras luces del alba, los animales comienzan a agitarse, despertarse, estirarse, bostezar,
desplazarse, tocarse unos a otros, comunicarse mediante rugidos, silbidos, gruidos o ladridos.
Todos los participantes imaginan que escuchan el ruido de la selva que comienza a despertarse y
tratan de reconocer a los animales de la jungla.
El juego finaliza cuando la persona adulta, tras varios minutos, va tocando en la cabeza a los
animales, quienes progresivamente deben volver a la calma, acostndose en el suelo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia del lugar que cada uno tiene en el grupo, as como del lugar que ocupan los
otros.
Simbolizacin.
Estimulacin de la capacidad creativa.
Descubrimiento de las diferentes interpretaciones que puede recibir un mensaje.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede determinar por adelantado qu participante representar un determinado animal.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
CONSTRUCCIN A CIEGAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
35 de juego
4. MATERIALES
20 bloques de madera por cada pareja
Una venda o pauelo para los ojos por pareja
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en parejas, que se distribuyen aleatoriamente por el espacio. A cada pareja se le
entregan 20 bloques de madera de diferentes colores y tamaos.
En el debate: gran grupo sentados en crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando uno de los miembros de la pareja realiza una construccin libre con 10
bloques, mientras su compaero o compaera permanece con los ojos vendados.
Al terminar de construir la estructura, el invidente debe hacer la misma construccin siguiendo
las instrucciones del vidente con los 10 bloques restantes. Para ello, el vidente debe comunicar
correctamente cada una de las piezas que su pareja debe coger y cmo colocarlas para que consigan
dos construcciones idnticas.
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
127
JUGAMOS?
Cuando terminan cambian de roles, realizando el mismo proceso.
La actividad finaliza abriendo un debate, en el que se pueden sugerir preguntas como: Ha sido
divertido construir a ciegas? Fue difcil guiar al ciego? Les ha parecido difcil seguir las instrucciones
del vidente? Les ha gustado lo que han construido?
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Relaciones de ayuda: dar instrucciones verbales para facilitar la construccin.
Creatividad plstico-constructiva: fluidez, originalidad.
Simbolizacin.
Funciones motrices: percepcin visual, percepcin tctil, coordinacin visomotora.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Tras haber realizado una primera construccin libre, la persona adulta puede proponer un tema para
otra construccin.

SESIN N. 5

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LAS PAREJAS RUIDOSAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se agrupan en parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los integrantes de cada pareja empiezan a caminar por el espacio de
juego.
Cuando estn a cierta distancia, un miembro de la pareja comienza a gritar instrucciones como:
sintate, da tres saltos en el sitio, acustate
Tras unos minutos, vuelven a reunirse y empieza de nuevo el juego, pero esta vez ser el otro
miembro de la pareja quien de las instrucciones.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Transmisin de un mensaje de manera clara.
Atencin y escucha a los iguales.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


128
JUGAMOS?
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LAS SILLAS INDIAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Una silla por participante
Pintura para la cara
Msica animada
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se colocan alrededor de un crculo de sillas, bien separadas entre s (igual que en el
juego tradicional). La primera vuelta se inicia con una silla menos que el nmero de participantes.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando todos los miembros del grupo empiezan a correr por el exterior del crculo
al comps de una msica animada. Cuando la msica se detiene, se sientan rpidamente en las
sillas que hay. A diferencia del juego tradicional, no se elimina al que ha quedado sin silla, solo se
eliminan las sillas (una o varias en cada ronda). En esta nueva forma de jugar todos se sientan
siempre, o en una silla o sobre sus compaeros y compaeras.
En cada ronda, a los que quedan sentados encima de otros se les pinta la cara como si fueran indios.
Solo por el placer de pintarse, intentan sentarse sobre los dems, eliminando de este modo todo
factor de competicin o el concepto de perder por haberse quedado sin silla.
El juego acaba cuando slo queda una silla, en la que todos tratarn de acomodarse en fila.
8. REGLAS
No se puede echar de la silla a un participante que ya se ha sentado.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el movimiento, placer en la interaccin corporal.
Descarga de tensiones.
Cooperacin: sentarse todos los miembros del grupo en las sillas existentes.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, velocidad y control del movimiento, rapidez
de reflejos, percepcin auditiva.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Si existe algn participante con dificultades auditivas, el responsable de la intervencin hace
movimientos con un brazo mientras suena la msica, y lo detiene cuando esta deja de sonar.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


129
JUGAMOS?
ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
MANZANA, PLTANO Y MELOCOTN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Una silla menos que el nmero de participantes
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Sentados en las sillas formando un crculo, excepto uno que se sita en el centro.
7. DESARROLLO
El juego comienza asignando a cada participante el nombre de una fruta, pudiendo ser: manzana,
pltano y melocotn. El que est en el centro grita el nombre de una fruta y los participantes
que hayan recibido ese nombre deben cambiar de lugar.
Al mismo tiempo, quien estaba en el centro aprovecha para sentarse en una silla que quede libre. Si
este grita:ensalada de frutas!, entonces todos los jugadores y jugadoras cambiarn de lugar.
El juego no excluye a ninguno de los participantes: aquellos que ocupen el centro del crculo tienen
la satisfaccin de pronunciar la siguiente instruccin.
8. REGLAS
No se puede echar de la silla.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia del lugar que cada uno ocupa en el grupo.
Sentido de la responsabilidad.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, velocidad y control del movimiento, rapidez
de reflejos, percepcin auditiva.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Reemplazar el nombre de frutas por el de animales.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


130
ICA QUE HAY EN M
LA MS
SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
TODO EL MUNDO CANTA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo formando un crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza con los participantes acuclillados formando un crculo con la mirada baja.
Luego, comienzan a canturrear en voz baja, hacindolo cada vez ms fuerte a medida que van
enderezndose, mientras levantan sus brazos lo ms alto posible.
El juego contina cuando proceden de forma inversa: comienzan cantando muy alto, y luego cada
vez ms dbilmente mientras van acuclillndose poco a poco, hasta llegar a recostarse sobre la
espalda con los pies extendidos hacia el centro del crculo, haciendo un silencio total.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Estimulacin de la capacidad creativa musical de los participantes.
Cohesin grupal.
Toma de conciencia del lugar que ocupan en el grupo, as como reconocimiento del de los dems.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
RITMOS CON EL CUERPO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Msica que incluya distintos ritmos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
131
ICA QUE HAY EN M
LA MS
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se colocan de pie en posicin circular.
7. DESARROLLO
En la primera fase de juego, la persona adulta estimula que los y las participantes traten de descubrir
las partes del cuerpo con las que pueden producir variedad de sonidos y de ruidos (pies: patalear,
taconear, arrastrar, patear manos y dedos: palmear, frotar, palmear una mano contra otra o contra
una superficie, chasquear los dedos, chocar las uas boca: soplar, silbar, gorjear, toser nariz:
sonar, aspirar aire).
Despus de recorrer todas las partes del cuerpo y de explorar las posibilidades de sonidos que se
pueden producir con ellas, se construye una secuencia rtmica en la que se incluyen varios de los
sonidos descubiertos, por ejemplo, tres pares de palmas en ritmo de a dos (.. .. ..), a continuacin
dos pares de taconeos en ritmo de a dos (.. ..), tres silbidos, cuatro toses, gran pataleo final. Primero
se realiza la secuencia de forma guiada clarificando la secuencia rtmica, y despus de realizar esta
fase previa de entrenamiento, todo el grupo simultneamente reproduce la secuencia hasta que esta
se lleva a cabo correctamente. Se pueden plantear tantas secuencias como se deseen, resultando
interesante construir estas secuencias con las sugerencias de los participantes. Para ello se solicita
a los participantes que inventen sus propios ritmos que, posteriormente, pueden ser imitados por el
resto de los miembros del grupo.
En una segunda fase, la persona adulta elige unas piezas musicales con mucho ritmo, pero donde
haya diversos cambios rtmicos. Se van poniendo las canciones y se anima a que todos los jugadores
y jugadoras participen llevando el ritmo con las manos, los pies o cualquier objeto que encuentren
a sus alrededor.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de descubrir los sonidos que se pueden producir con el cuerpo o con objetos.
Cooperacin: crear una secuencia rtmica con los sonidos que se producen con partes del cuerpo.
Creatividad sonoro-musical y dramtica: originalidad, expresividad, conectividad.
Funciones psicomotrices: percepcin auditiva, ritmo, esquema corporal, flexibilidad.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
EL CRCULO DE LA RESPIRACIN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes acostados sobre sus espaldas, formando un crculo con sus cabezas ubicadas
hacia el centro del mismo.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


132
ICA QUE HAY EN M
LA MS
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes cierran los ojos y unen sus manos entre s. Una vez hecho
esto, deben comenzar a respirar al mismo tiempo que sus compaeros y compaeras, al principio de
una manera natural, pero luego inspirando por la nariz y espirando por la boca profundamente.
Todos sus problemas son expulsados con el aire que exhalan.
8. REGLAS
No se puede hablar durante la actividad.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Cadencia y ritmo de la respiracin.
Respeto por el bienestar de cada participante.
Atencin.

SESIN N. 2

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
EL RITMO EN LA PIEL
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes formando un gran crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un o una participante se coloca en el centro e inventa un ritmo que
combinar eventualmente con un sonido musical. Cuando termina su representacin, el resto lo
imitarn.
Luego, otro u otra participante se reunir con el primero e imitar su ritmo, modificndolo un poco
posteriormente. A continuacin, los dems seguirn el nuevo ritmo.
Cada participante ir al medio en su turno y, al final, todos se encontrarn en el centro del crculo
inicial.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Desarrollo de la capacidad para prestar atencin a los dems.
Estimulacin de la capacidad creativa.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden incluir instrumentos musicales.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


133
ICA QUE HAY EN M
LA MS
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LAS CAMPANAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los y las participantes se dividen en tres grupos y cada uno de ellos representa un grupo de campanas
de diferente tamao: grande, medianas y pequeas.
7. DESARROLLO
El juego comienza con cada grupo de campanas ensayando movimiento y sonido. Las grandes
tienen las manos en la cintura, hacen un movimiento de arriba hacia abajo, y cuando bajan dicen
NANG, haciendo una pausa cuando suben. Las medianas mueven el cuerpo por la cintura de
derecha a izquierda, diciendo NING (derecha)-NANG (izquierda), cada voz en un tiempo. Las
pequeas mueven nicamente la cabeza lateralmente y dicen NING-NING (derecha) y NING-
NING (izquierda)
El juego contina cuando todas las campanas se unen y realizan un repique global, comenzando,
en primer lugar, las grandes, introducindose despus las medianas y, en tercer tiempo, las
pequeas.
El juego acaba tras repetir dos o tres veces el repique.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Descarga de tensiones.
Cooperacin: coordinar el movimiento con el movimiento de otras campanas.
Nocin de conjunto.
Funciones motrices: percepcin auditiva, ritmo, coordinacin dinmica global, esquema corporal,
control motriz.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


134
ICA QUE HAY EN M
LA MS
SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
UNA CANCIN ORIGINAL
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
40 de juego
4. MATERIALES
Un folio y un lpiz por equipo
Msica
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
El grupo se divide en equipos de cinco integrantes.
7. DESARROLLO
Para comenzar, la persona adulta elige una meloda conocida para los participantes y es asigna
un tema de la vida cotidiana por equipo (familia, escuela, amigos y amigas, deberes, profesores,
vacaciones, enfado). La asignacin puede llevarse a cabo mediante un juego de azar: se introducen
los temas en papeletas en una bolsa y cada equipo extrae una papeleta.
Cada equipo debe inventar una cancin que contenga el tema que les ha sido asignado y la meloda
propuesta por la persona adulta. Tienen que trabajar cooperativamente, de manera que todos los
miembros del equipo aporten ideas para la realizacin de la cancin.
Despus de crear las canciones, por turnos, los equipos representarn su composicin para el resto
del grupo mientras suena la meloda como teln de fondo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear, placer de inventar una cancin sobre un tema dado y placer de formar melodas.
Sensibilidad musical.
Expresin de emociones positivas y sentimientos de alegra.
Creatividad verbal y sonoro musical: originalidad.
Lenguaje: expresin y comprensin.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
BAILE DE ESPALDAS CON GLOBOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
135
ICA QUE HAY EN M
LA MS
4. MATERIALES
Msica de diferentes ritmos
Un globo por pareja
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes distribuidos en parejas.
7. DESARROLLO
El juego consiste en tratar de sentir y coordinar los movimientos del compaero o compaera a
travs de un globo que se sita entre las espaldas.
Para ayudar a diversificar los movimientos, la persona que dirige la intervencin, ir poniendo ritmos
musicales variados, y haciendo algunas paradas para descansar.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Descubrimiento de los lmites corporales.
Atencin a las propuestas del otro.
Funciones psicomotrices: expresin corporal, esquema corporal, ritmo y coordinacin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variar la posicin inicial: de frente, de lado

SESIN N. 4

1. NOMBRE
HAGO MI INSTRUMENTO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por cada pareja de participantes: una caja de zapatos, elsticos, media cartulina, garbanzos o
fideos
Pegamentos, tijeras, cinta adhesiva
Material de dibujo, papeles de colores, pegatinas en cantidad suficiente para poder desarrollar la
actividad
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados en parejas.
7. DESARROLLO
La actividad consiste en que cada pareja construya y decore un palo de lluvia y un arpa. Los dos
miembros de la pareja fabrican juntos cada instrumento.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


136
ICA QUE HAY EN M
LA MS
Palo de lluvia: se hace un cilindro, utilizando el largo de media cartulina. Se sujeta con cinta adhesiva
y en los extremos se pega un trozo de cartulina por uno de sus extremos. A continuacin se introducen
fideos (la mitad de las parejas) o garbanzos (la otra mitad). Se sella el otro extremo y se decora
pintndola o pegndole trozos de papel de colores.
Arpa: se colocan los elsticos en la caja de zapatos sin tapa. En funcin del grosor, los sonidos sern
ms agudos o ms graves. A continuacin, tambin se decora este instrumento con los materiales
que se ofrecen.
Para finalizar, se cada pareja hace un breve reconocimiento de sus instrumentos.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Cooperacin: construir y decorar un instrumento musical.
Creatividad plstico-constructiva.
Capacidad de transformacin del medio.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Para obtener ms sonidos: con el palo de lluvia: introducir elementos diversos (arena, piedras, arroz,
lentejas).

SESIN N. 5
1. NOMBRE:
MI MSICA, NUESTRA MSICA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Los instrumentos musicales construidos y decorados en la jornada anterior (palos de lluvia y arpas)
Msica: base rtmica sencilla
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados en las parejas de la jornada anterior.
7. DESARROLLO
Para empezar, cada pareja retoma el palo de lluvia y el arpa que han construido la jornada anterior
y durante unos minutos se les propone que hagan una exploracin de este. A continuacin, se les
invita a ir descubriendo y probando el resto de los instrumentos que han realizado sus compaeros
y compaeras, comprobando las diferencias de sonido en funcin de los elementos utilizados en su
construccin.
Una vez han experimentado con todos los instrumentos, se les pide que creen una secuencia rtmica
propia (cada pareja con su arpa y su palo de lluvia), que posteriormente tocarn, por turnos, al resto
de participantes.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


137
ICA QUE HAY EN M
LA MS
Luego, la persona encargada de dirigir la sesin pondr una msica de fondo, con la intencin
de que hagan el acompaamiento, combinando las distintas posibilidades: en un primer momento,
acompaarn de forma libre; luego se divide a los nios y nias en tres grupos (arpas, palos hechos
con fideos y palos hechos con garbanzos), que intervienen por turnos.
Para concluir, se sugiere realizar un juego de preguntas y respuestas. Ejemplo: preguntan los palos
de lluvia fabricados con fideos con un ritmo inventado, y responden con el mismo ritmo los otros dos
instrumentos. Van cambiando el rol sucesivamente.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Cooperacin: inventar estructuras rtmicas simples.
Creatividad sonoro-musical: fluidez, flexibilidad, originalidad, conectividad.
Capacidad de transformacin del medio.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin visomotora, percepcin auditiva.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede proponer que una parte del grupo cierre los ojos, mientras el resto se pone de acuerdo para
tocar uno o dos instrumentos. Los primeros deben adivinar qu elemento es el que est sonando.
Luego se invierten los roles.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


138
TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
EL RUMOR
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se sientan en crculo. Resulta conveniente formar grupos de juego con un nmero no superior a
quince integrantes.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando el primer jugador o jugadora susurra al odo del que tiene a su izquierda
una frase, pero dicha a gran velocidad.
El receptor, con lo que entiende, transmite el mensaje al siguiente y as sucesivamente hasta el final.
Cuando la frase llega al ltimo participante, este la dice en voz alta y el primero dice cul es la frase
inicial que envi. Despus, el jugador o jugadora nmero dos comienza de nuevo inventando una
frase y susurrndola al odo del siguiente.
El juego se detiene despus de tres o cuatro rondas.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de jugar con las palabras, placer por las deformaciones producidas por el lenguaje: las
diferencias entre la frase inicial y la resultante provoca hilaridad.
Comunicacin verbal: transformacin del mensaje en el proceso de transmisin de la comunicacin.
Atencin.
Lenguaje: expresin y comprensin.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LA SELVA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Msica con sonidos naturales, selvticos
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
139
TE CUENTO UN CUENTO?
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo se distribuyen por el espacio de juego de forma aleatoria.
Juego de gran grupo que se realiza con una msica de fondo que evoque el ambiente de la selva
7. DESARROLLO
El juego comienza comentando con los miembros del grupo los animales que viven en la selva y qu
caractersticas tienen. Los jugadores y jugadoras piensan en los animales que viven en la selva y
eligen libremente el animal que deseen representar.
El juego contina cuando todos han hecho su eleccin, se clarifican los movimientos y sonidos de
estos animales y, posteriormente, los participantes, durante unos minutos de juego libre, representan
este rol espontneamente, en situacin de dramatizacin libre por el espacio del aula. Pueden jugar
individualmente o asociativamente con otros animales que encuentran a su paso. Tras unos minutos,
se propone cambiar el animal representado.
El juego acaba despus de dos o tres cambios de animal.
8. REGLAS
No hacer dao al resto de animales en la interaccin.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin emocional a travs de la dramatizacin, expresin simblica de agresividad a travs de
los roles de animales salvajes.
Interaccin amistosa (juegos asociativos) y multidireccional que fomentan la integracin grupal.
Desarrollo moral, autocontrol de impulsos: representacin del rol y coordinacin con otros roles.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, equilibrio, esquema corporal, orientacin
espacial, expresin psicomotriz.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
En la ltima ronda, pueden distribuirse por el espacio de juego elementos donde poder subirse,
atravesar, cobijarse (banco sueco, colchoneta, figuras de goma espuma, aro).

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
EL REY Y LA REINA DEL SILENCIO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una silla
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Sentados en una pared de la sala de juegos.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


140
TE CUENTO UN CUENTO?
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona que dirige la intervencin anuncia, empleando un tono serio,
que es el rey o la reina del silencio. Luego, pide a los participantes que se sienten en silencio al final
de la sala. Mientras tanto, l se sienta en un trono (silla) en el otro extremo y una vez que se haya
alcanzado un silencio total, le hace una seal a uno de los participantes para que se le aproxime sin
hacer ruido. Si el rey o la reina escucha algn ruido durante su aproximacin, le hace algn gesto
para que vuelva a sentarse y manda a otro participante que se aproxime.
Si algn jugador o jugadora consigue llegar al trono, el rey o la reina le muestra su alegra: permitindole
seleccionar al siguiente jugador o jugadora, quien tendr su oportunidad de acercarse al trono.
La actividad contina hasta que todos los participantes hayan alcanzado el trono.
Una partida se termina mediante un gran grito de todo el grupo, lo cual sirve para relajar la tensin
impuesta por el silencio.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Desarrollo de la capacidad para prestar atencin a los dems.
Descubrimiento de las dificultades de la audicin.
Placer en el movimiento sigiloso.

SESIN N. 2
ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LOS OPUESTOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
2 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 9
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se forman equipos de 3 o 4 componentes. Todos los miembros del grupo se colocan de pie en
crculo, agrupados en funcin del equipo, con cierta separacin espacial entre un equipo y otro.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona adulta se sita en el centro y comienza a girar sobre s mismo
con el brazo extendido.
El juego contina cuando la persona adulta se detiene, seala con su brazo a un equipo y dice en
alto un adjetivo, descripcin o palabra, a lo que los miembros de ese equipo deben responder en
alto, todos a una y a toda velocidad, su opuesto. Es importante introducir la sorpresa sobre a qu
equipo le va a tocar responder para que los jugadores y jugadoras mantengan la tensin durante
todo el juego. Para ello, se puede jugar primero con los equipos pares y luego con los impares o dar
un adjetivo a un equipo y saltar a los dos siguientes
El juego finaliza despus de que cada equipo haya dado respuesta a dos o tres adjetivos o elementos
enunciados por la persona adulta.
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
141
TE CUENTO UN CUENTO?
Aumentar la velocidad de ejecucin del juego incrementa la motivacin.
Opuestos: joven-viejo, rico-pobre, blanca-negra, grande-pequeo, desnudo-vestido, dulce-agrio,
vaca-llena, encendida-apagada, abierto-cerrado, caliente-fro, re-llora, noche-da, amor-odio,
guapo-feo, delgado-gordo, lluvia-sol, limpia-sucia, bueno-malo, fcil-difcil, triste-alegre, despierta-
dormida, duro-blando
8. REGLAS
Solo puede responder el equipo que seala la persona que dirige cada vez que deja de girar.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de acertar.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa.
Creatividad verbal: fluidez verbal, confrontacin de contrarios.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Al revs: los participantes de pie en crculo deben realizar la accin contraria a la indicada por
la persona adulta. Por ejemplo, si dice brazos arriba, deben poner los brazos hacia abajo; si
dice silencio absoluto, deben hablar continuamente; si dice levantar la pierna derecha, deben
levantar la pierna izquierda; si dice llorar, debern rer y as sucesivamente.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
SIRVE PARA TODO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Objetos variados poco estructurados (tela, palo, aro, toalla, vaso, cuerda, sbana)
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
El grupo sentado en crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza con los y las participantes sentados en crculo y en su interior se coloca un objeto,
con el que deben ensayar todos los usos posibles que les sugiera su forma.
Cuando se sienten inspirados, se levantan, salen al centro y representan una accin con el objeto. Una
cuerda ser sucesivamente un telfono, una serpiente, un palo de golf, un cinturn, una manguera
El material debe tener como caracterstica un grado bajo de estructuracin, ya que cuanto ms
ambiguo sea, ms posibilidades ofrece, potenciando de este modo el pensamiento divergente y la
creatividad infantil.
Se sugiere no forzar turnos para salir al centro, no obstante, es importante estimular que todos los
miembros del grupo participen en esta experiencia.
8. REGLAS
Para salir al centro, hay que esperar a que el compaero o compaera haya terminado de hacer su
representacin.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


142
TE CUENTO UN CUENTO?
9. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin emocional a travs de la dramatizacin.
Comunicacin no verbal: hbitos de escucha activa.
Creatividad dramtica: fluidez, flexibilidad, originalidad, expresividad, conectividad, fantasa.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: expresin psicomotriz, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Opcionalmente se pueden colocar en el centro del crculo uno, dos o tres objetos en el mismo turno
o se pueden presentar consecutivamente.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
LOS DINOSAURIOS ADORMECIDOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Distribuidos aleatoriamente por el espacio.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona que dirige el grupo propone a los participantes que se conviertan
y acten como dinosaurios. A continuacin, estos deben comenzar a marchar de un modo torpe
dentro de la sala de juego hasta el momento en que son vencidos por el sueo. Poco a poco los
dinosaurios comienzan a extender su enorme cuerpo sobre el suelo.
Luego, la persona adulta verifica que todos se encuentran dormidos. Si los dinosaurios ya no se
mueven, los toca en el hombro y estos deben ir levantndose.
El juego finaliza cuando todos estn en pie.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Creatividad dramtica: originalidad, expresividad.
Simbolizacin.
Vuelta a la calma.

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143
TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
CUENTOS MODELADOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
40 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: un folio, un lpiz y una cartulina
Por participantes: un trozo de plastilina
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se forman grupos de cinco componentes, cada uno de los cuales recibe una pieza de plastilina en
igual cantidad y distinto color.
7. DESARROLLO
En primer lugar, los miembros del equipo deben acordar un tema y modelar con el material recibido figuras
relacionadas con l. Cada participante decidir individualmente qu figura realizar asociada o relacionada
con el tema en cuestin. Dentro de cada equipo los participantes pueden intercambiar trozos de plastilina
con sus iguales, de tal modo que les permita modelar figuras que contengan diferentes colores.
Posteriormente, se integran todas las figuras modeladas sobre una cartulina y, cooperativamente,
cada equipo debe inventar un cuento basado en el tema y las figuras modeladas. El cuento debe ser
registrado en papel por un miembro del equipo.
Al final, rotativamente, cada equipo expone su obra y mientras el resto de participantes la observan,
leen las historias creadas.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear historias, placer de crear figuras: sentimientos de logro y dominio que mejoran el
autoconcepto.
Proyeccin de fantasas, elaboracin de experiencias, expresin de deseos
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa.
Estrategias cognitivas de resolucin de situaciones sociales.
Creatividad verbal y plstico-constructiva: fluidez, flexibilidad, originalidad, fantasa, conectividad.
Memoria auditiva inmediata.

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144
TE CUENTO UN CUENTO?
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LA ARAA EN UNA HISTORIA SINGULAR
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego
4. MATERIALES
Un ovillo de cordel
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes de pie o sentados en forma de crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona que dirige la intervencin, entrega un extremo del ovillo a un
participante y le pide que lo sostenga firmemente. A continuacin, empieza a narrar una historia
mientras desenrolla el cordel, dirigindose al mismo tiempo al que est en frente, a quien le entrega
el ovillo mientras sostiene extendido el otro extremo del cordel.
El juego contina cuando la persona adulta ocupa el lugar del participante a quien ha dado el cordel
y lo convida a realizar la misma operacin: continuar la historia, atravesar el crculo y entregarle
el ovillo a alguno de los participantes que se encuentre sentado o de pie a cierta distancia en el
crculo, y ocupar el lugar que ocupe este ltimo. Este participante realiza el relevo y contina la
historia: poco a poco la tela de araa toma forma para la alegra de la mayora de los jugadores y
jugadoras, excepto la araa el narrador del momento quien debe franquear cada vez ms los
hilos extendidos.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Estimulacin de la capacidad creativa.
Desarrollo de la capacidad de prestar atencin a los dems.
Toma de conciencia del lugar que ocupa cada participante dentro del grupo.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


145
TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 4
ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LOS COMPLEMENTOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
30 de juego
4. MATERIALES
Cartas con los dibujos de los personajes y los complementos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se colocan en dos filas unos frente a otros, a unos dos metros de distancia.
7. DESARROLLO
Los participantes de la fila 1, que representarn ser los personajes, reciben cartas que llevan escrito
el nombre de un personaje y su representacin grfica o dibujo. Los de la fila 2, que sern los
complementos, reciben cartas con los complementos de estos personajes y sus imgenes grficas.
El juego contina cuando los participantes de la fila 1, rotativamente, salen al centro y representan
mmica y onomatopyicamente la accin correspondiente a su personaje (motorista: arrancar y
conducir la moto), hasta que el de la fila 2 se de cuenta de que es su complemento (moto).
Cuando un complemento identifica a su personaje dice en alto, por ejemplo: T eres el motorista y
yo soy la moto, sale al centro con su personaje y durante un minuto ambos dramatizan una accin
conjuntamente. Luego sale el jugador 2 de la fila 1 y as sucesivamente hasta que se emparejan
todos los personajes con sus complementos.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de adivinar y placer en la representacin.
Desarrollo moral, autocontrol de impulsos: representacin del rol y coordinacin con otros roles.
Pensamiento asociativo: correspondencias y relaciones entre objetos.
Atencin.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
ENCUENTROS EN EL CORRAL
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
146
TE CUENTO UN CUENTO?
4. MATERIALES
Una venda o pauelo para los ojos por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se agrupan por parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona adulta va diciendo animales y cada pareja elige uno, informando
al grupo del animal que representarn (cada pareja un animal diferente). Despus se le vendan los
ojos y se mezclan andando a cuatro patas por la sala.
El juego contina cuando, una vez mezclados, empiezan a emitir el sonido del animal que representan,
mientras caminan ciegos por el aula tratando de buscar a su pareja. Se les puede distribuir espacialmente
de tal forma que un miembro de la pareja se site en un lado del aula, y el otro a cierta distancia de
su pareja, ya que de esta manera se estimula la complejidad y la hilaridad del juego.
El juego finaliza cuando cada animal encuentra a su pareja.
8. REGLAS
El desplazamiento por la sala debe realizarse de forma lenta, para evitar hacerse dao al encontrarse
con el resto.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin emocional a travs de la dramatizacin.
Relaciones de ayuda a travs de la dramatizacin.
Correspondencias: asociacin, concepto de par.
Funciones motrices: coordinacin dinmica global, percepcin y discriminacin auditiva, orientacin
espacial sin referencia visual.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Es importante que los nios y nias discriminen los sonidos que producen distintos animales, por
lo que previamente entre todos se pueden reproducir los sonidos de animales con los que se va a
jugar.

SESIN N. 5
1. NOMBRE
EL CUENTO INACABADO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Cajn de disfraces (telas, pauelos, sombreros)
Cajn para construir objetos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en equipos de cinco miembros.
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
147
TE CUENTO UN CUENTO?
7. DESARROLLO
La actividad comienza con los miembros del grupo sentados en crculo. La persona adulta les dice
que tienen que estar muy atentos porque va a narrar un cuento muy especial, y a continuacin puede
leer un cuento que puede ser el siguiente:
rase una vez un zapatero que se llamaba Remendn y haca muy buen calzado: botas con hebillas,
zapatos con cordones, zapatos de tacn alto, de tacn bajo, sin tacn, cualquier modelo. No haba
pie que se le resistiera. El nico problema era que no entraba mucha gente a la tienda del seor
Remendn, y su esposa y l eran muy pobres. Un da, al seor Remendn no le quedaba ms piel que
la justa para hacer un solo par de zapatos. Aquella noche, cort la piel y empez a clavar los tacones
con el martillo, pero de repente el martillo se le resbal y Zs!.... Cmo acabar el cuento?
Posteriormente, se forman equipos de cinco integrantes, a quienes se les pide que inventen un final
cooperativamente. Cuando han comentado varios finales y elegido uno, reparten roles, se disfrazan
y preparan materiales para la representacin del final que han elegido.
Si se dispone de tiempo se puede llevar a cabo una segunda fase. Ahora, con los participantes
sentados en posicin circular la persona adulta narra otro cuento que ya ellos conozcan, y en gran
grupo se estimula que los participantes inventen otros finales posibles para este cuento.
8. REGLAS
Se deben compartir los materiales que se ofrecen para disfrazarse.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de inventar finales para una historia dada y placer en la representacin.
Expresin emocional a travs de la dramatizacin.
Sentimientos de aceptacin: cada participante tiene un papel necesario para la realizacin del juego.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Cooperacin: inventar el final del cuento.
Creatividad verbal y dramtica: fluidez, flexibilidad, originalidad.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


148
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 1

1. NOMBRE
NUESTRO RBOL
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Un pliego grande de papel, de aproximadamente dos por dos metros Pueden pegarse dos tramos
de papel de embalar
Medio folio por participante
Material de dibujo y pintura
Pegamento
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En un primer momento, distribuidos aleatoriamente por el espacio; en un segundo momento,
alrededor del rbol.
7. DESARROLLO
En una primera fase, se reparte medio folio a cada participante y se les pide que dibujen alguna
cualidad, algo que les guste de ellos.
Cuando todos han terminado, se dibuja de manera colectiva (y con ayuda de la persona adulta, si
fuera necesario) un gran rbol con tantas ramas como participantes. Cada nio y nia elige una
rama y escribe su nombre en sta.
A continuacin, y como si de frutos se tratase, cada participante pega en su rama el dibujo
representativo de la cualidad que ha querido reflejar.
Para concluir, se busca una pared disponible en algn espacio colectivo del centro: comedor, sala
de usos mltiples
8. REGLAS
No se pueden ocupar las ramas de los compaeros y compaeras.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Toma de conciencia de las cualidades ms sobresaliente de cada participante, as como del resto.
Expresin de un aspecto de la personalidad a los otros.
Capacidad de sntesis: configuracin del todo mediante la integracin de las partes.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


149
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 2

1. NOMBRE
GLOBOS CON FANTASA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por pareja: un globo y rotuladores (preferible de punta gorda)
Por equipo de cuatro integrantes: un globo grande, algodn, telas coradas en tiras, pinturas,
rotuladores, tijeras, pegamento, diferentes tipos de papel
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
1. fase: se divide al grupo en parejas.
2. fase: se divide al grupo en equipos de cuatro integrantes.
7. DESARROLLO
La actividad comienza cuando se reparte a cada una de las parejas un globo hinchado y rotuladores
de colores.
El juego consiste en decorar el globo entre ambos, realizndolo de la manera ms creativa posible.
Primero los miembros de la pareja comentan sus ideas para decorar los globos, pudiendo optar por
motivos abstractos o figurativos, y despus realizan los dibujos sobre el globo.
En una segunda fase, se propone crear una cabeza divertida. Cada equipo de cuatro integrantes
recibe un globo grande y distintos materiales como: algodn, telas cortadas en tiras, pinturas,
rotuladores, pegamento El objetivo del juego consiste en crear, con los materiales disponibles y
cooperativamente, una cabeza divertida, sea humana o animal, en funcin de la decisin que tome
el equipo. Primero deciden las caractersticas de las cabezas y despus reparten la tarea para
llevarla a cabo.
Cuando todos los equipos hayan terminado, se llevar a cabo una exposicin en gran grupo.
Las creaciones pueden ser utilizadas en jornadas festivas para decorar el centro.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sentimientos de aceptacin: cada participante tiene un papel necesario para la realizacin del
juego.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Cooperacin: adornar un globo.
Creatividad grfico-figurativa: originalidad.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin vasomotora y percepcin visual.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


150
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 3

1. NOMBRE
MODELANDO LA CIUDAD
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por participante: un trozo de plastilina y un trozo de barro
Por equipo: una caja de palillos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en equipos de cinco componentes.
7. DESARROLLO
La actividad comienza entregando a cada participante un trozo de barro y un trozo de plastilina en igual
cantidad que al resto. En cada equipo la plastilina de cada participante debe ser de distinto color.
En primer lugar, con la tcnica torbellino de ideas, los miembros de cada equipo deben comentar al
resto de sus iguales sus sugerencias para modelar una ciudad (animales, objetos, figuras humanas),
debaten y evalan las ideas aportadas y, finalmente, con el acuerdo de todos lo que van a modelar.
Despus de decidir qu van a hacer, distribuyen la tarea, y de forma cooperativa e integrando el
material disponible por cada participante, se modelan los objetos, o figuras decididas, que se van
componiendo sobre una cartulina de base y con el soporte de una caja de palillos que se entrega a
cada equipo.
En la ltima fase se realiza una exposicin con las obras realizadas por todos los equipos.
Se sugiere terminar abriendo un debate con preguntas como: Han contribuido todos aportando
ideas? Ha sido placentero amasar el barro y la plastilina? Han contribuido todos a la construccin
de la cuidad? Qu les parece las composiciones que han salido? Se han hecho figuras parecidas
o diferentes?...
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Expresin emocional y de fantasas.
Descarga de tensiones: relajacin.
Sensibilidad esttico-artstica.
Cooperacin: componer una ciudad.
Creatividad plstico-constructiva: fluidez, flexibilidad, originalidad, conectividad, elaboracin.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
Simbolizacin.
Lenguaje: expresin y comprensin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Aunque la base de las figuras debe ser el barro y la plastilina, se puede dejar a disposicin del grupo
una caja con diversos materiales para construir objetos, al que pueden recurrir si quieren utilizar
algn otro material complementario en la composicin.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


151
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 4
1. NOMBRE
CUADRO PARA INVIDENTES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: una cartulina blanca de 40 x 40 cm (base del cuadro), varias cartulinas complementarias
(para hacer patrones), un conjunto amplio de telas y otros materiales que sean fcilmente reconocibles
al tacto, como pueden ser: telas de distintas texturas, lija, algodn, lana, fieltro, tela de saco, piel,
varias tijeras y varios tubos de pegamento
Una venda para los ojos por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 10
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de cinco miembros.
7. DESARROLLO
En la primera fase del juego cada equipo debe realizar cooperativamente un cuadro configurado con
distintos relieves utilizando el material recibido. Para ello, en primer lugar, debern decidir qu cuadro
quieren hacer, debiendo elegir una idea con el acuerdo de todos, por ejemplo, hacer un paisaje.
A continuacin tienen que decidir cmo van a hacerlo, por ejemplo, un participante puede hacer el
rbol con tela de fieltro, otro una casa con tela de saco, otro puede encargarse de hacer las nubes
con algodn Ms tarde pegan sobre una cartulina las figuras realizadas con materiales de distintas
texturas, lo que da como resultante un cuadro con distintos relieves.
Para realizar las figuras pueden utilizar las cartulinas complementarias disponibles por cada equipo.
Hacen el dibujo sobre la cartulina, superpone la tela y la recortan tomando como referencia la forma
de la cartulina que servir de patrn para recortar el material con el que se realizar el cuadro.
Resulta conveniente sugerir que los objetos sean grandes y representativos de tal modo que sean
identificables mediante el tacto.
Cada equipo debe realizar su cuadro sin ser visto por los otros equipos.
En la segunda fase del juego, los miembros de los equipos se vendan los ojos, y cuando estn como
invidentes, reciben el cuadro realizado por otro equipo. El objetivo ser palpar el cuadro y reconocer
lo que se ha representado. Cuando los miembros del equipo tienen una idea clara, levantan la mano
e indican el contenido del cuadro y si aciertan se quitan la venda de los ojos para verificarlo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear y placer de adivinar.
Capacidad de empata ante los estados emocionales de otros seres humanos.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Cooperacin: construir un cuadro.
Creatividad plstico-constructiva: fluidez, flexibilidad, originalidad.
Capacidad de sntesis.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin vasomotora, percepcin visual, percepcin tctil, destreza
digital.
Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria
152
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 5
1. NOMBRE
PINTAMOS CON LAS MANOS Y LOS PIES
2. ESPACIO
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Pintura de dedos de distintos colores. Se sugiere que, al menos, existan el blanco, el negro y los
colores primarios
Un trozo grande de papel de embalar
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 1
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se descalzan y se sientan alrededor del gran trozo papel de embalar, que est
extendido en el suelo.
7. DESARROLLO
El objetivo de la actividad es realizar un gran mural, hecho entre todos y realizado con las pinturas
de dedos que se ofrecen.
Para comenzar, se da libertad para que cada uno, en el espacio que le corresponde (la parte del
papel de embalar que est delante de l o ella) explore con las pinturas y comience dibujando, de
forma libre y con sus manos, lo que le apetezca.
Cuando cada uno va terminando su creacin con las manos, se las lava y la finaliza imprimiendo su
huella con los pies.
Una vez hecho el mural, la persona que dirige el grupo lo completa escribiendo el nombre de todos
los nios y nias que han participado en la elaboracin. Se escribir en los huecos libres que estn
ms prximos al lugar donde cada uno ha pintado.
El mural puede utilizarse para decorar una pared del comedor, patio, aula de usos mltiples
8. REGLAS
No se puede pintar en el espacio del resto, salvo que se llegue a un acuerdo entre los implicados.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear un mural conjunto: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sentimientos de aceptacin: cada nio y nia tiene un papel necesario en la elaboracin del
mural.
Expresin emocional a travs de la pintura.
Placer de mancharse las manos y los pies con pinturas sin culpa.
Capacidad de transformacin del medio.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.

Propuesta didctica para la acogida temprana 1. er ciclo de Educacin Primaria


153
El juego y la relacin
en contextos educativos
Propuesta didctica para la acogida temprana

Educacin Primaria
2. y 3.er ciclo
EDUCACIN PRIMARIA (2. y 3.er CICLO)

OBJETIVOS

Partiendo del Decreto 126/2007, los objetivos formulan las intenciones, finalidades y capacidades
que se pretenden alcanzar. Para la Educacin Primaria se enumeran los siguientes objetivos de
etapa:
a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con
ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadana y respetar los derechos humanos,
as como el pluralismo propio de una sociedad democrtica.
b) Desarrollar hbitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el
estudio as como actitudes de confianza en s mismo, sentido crtico, iniciativa personal,
curiosidad, inters y creatividad en el aprendizaje.
c) Adquirir habilidades para la prevencin y para la resolucin pacfica de conflictos, que les
permitan desenvolverse con autonoma en el mbito familiar y domstico, as como en los
grupos sociales con los que se relacionan.
d) Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas, las diferencias entre las personas,
la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminacin de
personas con discapacidad.
e) Conocer, apreciar y respetar los aspectos culturales, histricos, geogrficos, naturales,
sociales y lingsticos ms relevantes de la Comunidad Autnoma de Canarias, as como de
su entorno, valorando las posibilidades de accin para su conservacin.
f) Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana y desarrollar hbitos de
lectura.
g) Adquirir en, al menos, una lengua extranjera, la competencia comunicativa bsica que
les permita expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones
cotidianas.
h) Desarrollar las competencias matemticas bsicas e iniciarse en la resolucin de problemas
que requieran la realizacin de operaciones elementales de clculo, conocimientos
geomtricos y estimaciones, as como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida
cotidiana.
i) Iniciarse en la utilizacin, para el aprendizaje, de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin desarrollando un espritu crtico ante los mensajes que reciben y elaboran.
j) Utilizar diferentes representaciones y expresiones artsticas e iniciarse en la construccin de
propuestas visuales.
k) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias
y utilizar la educacin fsica y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal
y social.
l) Conocer y valorar los animales y adoptar modos de comportamiento que favorezcan su
cuidado.
m) Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los mbitos de la personalidad y en sus
relaciones con los dems, as como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de
cualquier tipo y a los estereotipos sexistas.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 157


n) Fomentar la educacin vial y actitudes de respeto que incidan en la prevencin de los
accidentes de trfico.

La propuesta que aqu se presenta, desarrolla los objetivos educativos de la Educacin Fsica.
El objetivo de etapa referido al rea de Educacin Fsica corresponde al k Valorar la higiene y la
salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educacin fsica
y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social, pero el carcter integral del
rea contribuye a la consecucin de todos los objetivos de etapa, sobre todo los de carcter actitudinal
fundamentado en una educacin en valores.

Los objetivos del rea de Educacin Fsica se expresan en las siguientes capacidades:
1. Conocer, utilizar y valorar su cuerpo y el movimiento como medio de exploracin, descubrimiento
y disfrute de sus posibilidades motrices, de relacin con las dems personas y como recurso
para organizar su tiempo libre.
2. Comprender y valorar los efectos que la prctica de actividades fsicas, la higiene, la
alimentacin y los hbitos posturales tienen sobre la salud, manifestando hbitos de actitud
responsable hacia su propio cuerpo y el de los dems.
3. Utilizar sus capacidades fsicas, habilidades motrices y el conocimiento del cuerpo para
adaptar el movimiento a cada situacin motriz.
4. Resolver problemas motores en entornos habituales y naturales, seleccionando y aplicando
principios y reglas en la prctica de actividades fsicas, ldicas, deportivas y expresivas.
5. Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de autoexigencia acorde con sus
posibilidades y la naturaleza de la tarea motriz.
6. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento para comunicarse con las dems
personas, aplicndolos tambin a distintas manifestaciones culturales, rtmicas y expresivas,
con especial atencin a las de Canarias.
7. Participar con respeto y tolerancia en distintas actividades fsicas, evitando discriminaciones
y aceptando las reglas establecidas, resolviendo los conflictos mediante el dilogo y la
mediacin.
8. Conocer, vivenciar y valorar la diversidad de actividades fsicas, ldicas y deportivas como
elementos culturales, con especial atencin a las manifestaciones motrices de Canarias,
mostrando una actitud reflexiva, crtica y responsable desde la perspectiva de participante,
espectador y consumidor.

CONTENIDOS

En el currculo de rea de Educacin Fsica de Canarias se establecen dos bloques de contenidos,


haciendo referencia al cuerpo y al movimiento como ejes del tratamiento curricular (Decreto 126/2007):

CONTENIDOS 2. CICLO EDUCACIN PRIMARIA

I. El cuerpo: imagen y percepcin.

1. Posibilidades perceptivas. Exploracin y discriminacin de las capacidades perceptivas y su


relacin con el movimiento.
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 158
2. Toma de conciencia y desarrollo de la coordinacin dinmica general y segmentaria.
3. Organizacin espacio temporal. Utilizacin y orientacin del cuerpo en el espacio con
relacin a estructuras temporales bsicas.
4. Representacin y aceptacin del propio cuerpo y el de los dems con independencia de los
estereotipos sociales del mundo infantil.
5. Descubrimiento y control de los elementos orgnico-funcionales relacionados con el
movimiento: respiracin (inspiracin-espiracin), tono (tensin y laxitud muscular), relajacin
(global y segmentaria).
6. Adecuacin de la postura a diferentes situaciones motrices que demanden diversos ajustes
espacio-temporales.
7. Lateralidad corporal. Utilizacin y adecuacin del propio cuerpo a los objetos del entorno y
a los dems.
8. Equilibrio esttico y dinmico. Adaptacin del cuerpo y el movimiento a diferentes situaciones
motrices.
9. Consolidacin de los hbitos bsicos de higiene corporal, posturales y alimentarios saludables
relacionados con la actividad fsica. Acondicionamiento general de las capacidades fsicas
orientado a la salud.
10. Actitud favorable hacia la actividad fsica con relacin a la salud y al bienestar corporal.
11. Adquisicin de hbitos en el uso correcto de materiales y espacios para la prevencin de
accidentes en la actividad fsica.
12. Aceptacin del esfuerzo personal para mejorar sus posibilidades y superar sus limitaciones
en la realizacin de juegos y tareas motrices.

II. El movimiento: habilidad y situacin motriz.

1. Posibilidades del movimiento. Ajuste y consolidacin de los elementos fundamentales en la


ejecucin de las habilidades motrices bsicas.
2. Aplicacin de las habilidades motrices bsicas en entornos habituales y en el medio
natural.
3. Resolucin de problemas motores que requieran control motor y variabilidad en las
respuestas.
4. Ajuste de las capacidades fsicas bsicas a diferentes situaciones motrices.
5. Inters por la mejora de la propia competencia motriz.
6. Participacin activa en diversas tareas motrices, aceptando los diferentes niveles individuales
de habilidad motriz.
7. El juego motor y el deporte como elementos de a realidad social.
8. Prctica de juegos motores tradicionales de Canarias.
9. Juegos deportivos modificados. Descubrimiento y aplicacin de las estrategias bsicas del
juego motor relacionadas con la cooperacin, la oposicin y la cooperacin/oposicin.
10. Comprensin, aceptacin y cumplimiento de las normas en el desarrollo de las tareas y
actividades ldicas.
11. Realizacin de actividades fsicas, deportivas, ldicas y recreativas en el medio natural.
12. Respeto hacia las personas que participan en el juego motor y rechazo de los comportamientos
antisociales.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 159


13. Valoracin de la participacin motriz en los juegos y actividades deportivas como medio de
disfrute, de relacin y ocupacin activa en el tiempo libre.
14. Uso y disfrute del cuerpo, el gesto y el movimiento como instrumentos de expresin y
comunicacin corporal.
15. Representacin motriz de personajes reales y ficticios y sus contextos dramticos.
16. Adecuacin del movimiento a estructuras espacio-temporales y ejecucin de coreografas y
danzas simples, con especial atencin a los bailes tradicionales de Canarias.
17. Participacin en situaciones que supongan comunicacin corporal y valoracin de las
diferentes propuestas expresivas.

CONTENIDOS 3.er CICLO EDUCACIN PRIMARIA

I. El cuerpo: imagen y percepcin.

1. Aplicacin de las capacidades perceptivas en diferentes situaciones motrices.


2. Aceptacin y valoracin de la propia imagen corporal y la de los dems.
3. Interiorizacin y regulacin de los elementos orgnicos funcionales al movimiento:
respiracin (inspiracin-espiracin), tono (tensin y laxitud muscular), relajacin (global y
segmentaria).
4. Toma de conciencia y control del cuerpo en relacin con la tensin, la relajacin y la
respiracin en reposo y en movimiento.
5. Coordinacin de movimientos con los segmentos corporales dominantes y no dominantes.
6. Control del equilibrio en situaciones motrices complejas, con y sin objetos.
7. Mejora de la estructuracin espacio-temporal en relacin con el cuerpo y su aplicacin a
situaciones motrices complejas.
8. Toma de conciencia, prctica y regulacin (control) de la coordinacin dinmica general y
segmentaria con relacin al cuerpo y a los objetos.
9. Autonoma en los hbitos saludables de higiene corporal, posturales y alimentarios
relacionados con la actividad fsica.
10. Identificacin y utilizacin de las capacidades fsicas bsicas y su relacin con la salud.
11. Asimilacin de los efectos beneficiosos de la actividad fsica en la salud e identificacin de
las prcticas poco saludables.
12. Prevencin de accidentes en la prctica de actividades fsicas y autonoma en el uso correcto
de materiales y espacios.
13. Valoracin del esfuerzo personal para mejorar las posibilidades propias y de los dems y
superar las limitaciones en la realizacin de juegos y tareas motrices.

II. El movimiento: habilidad y situacin motriz.

1. Utilizacin de las habilidades motrices genricas y especficas en distintas situaciones


motrices.
2. Adecuacin del movimiento a la toma de decisiones en las distintas situaciones motrices.
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 160
3. Resolucin de problemas motores con dominio y control corporal desde un planteamiento
previo a la accin.
4. Ajuste de las capacidades fsicas bsicas a la mejora de la ejecucin motriz.
5. Autoexigencia en la mejora de su competencia motriz.
6. Autonoma y participacin en diversas tareas motrices, aceptando las diferencias individuales
en el nivel de habilidad motriz.
7. El juego motor y el deporte como fenmenos sociales y culturales.
8. Realizacin de juegos motores y deportivos de Canarias.
9. Uso autnomo de las estrategias bsicas de juego motor en juegos deportivos modificados
individuales, de cooperacin, de oposicin y de cooperacin-oposicin.
10. Realizacin de juegos deportivos modificados de diversas modalidades y de complejidad
estructural creciente.
11. Valoracin reflexiva, crtica y responsable de las situaciones conflictivas que surjan en la
prctica de actividades fsicas y deportivas.
12. Elaboracin y cumplimiento de normas, reglas y estrategias, con especial nfasis en las que
favorezcan el juego limpio.
13. Realizacin de actividades fsicas, deportivas y ldicas y recreativas en el medio natural,
respetando su conservacin.
14. Valoracin del esfuerzo personal y colectivo en los diferentes juegos y actividades deportivas
al margen de preferencias y prejuicios.
15. Valoracin del juego motor y deportivo como medio de disfrute, de relacin y de empleo
satisfactorio del tiempo de ocio.
16. Valoracin del cuerpo y el movimiento como recurso de expresin y comunicacin.
17. Participacin y respeto en situaciones motrices que supongan comunicacin corporal.
Representacin de situaciones reales y ficticias utilizando el lenguaje corporal y la impro-
visacin, con y sin objetos.
18. Elaboracin y ejecucin de coreografas simples a partir de propuestas rtmicas y musicales,
con especial atencin a los bailes de Canarias.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 161


O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 1
ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
TARJETA DE VISITA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
40 de juego
4. MATERIALES
Un folio por participante
Una caja de ceras y rotuladores cada cuatro participantes
Plastilina de diferentes colores
Revistas y peridicos en cantidad suficiente (que se pueda recortar o rasgar)
2 Tijeras y 2 barras de pegamento por cada 4 participantes
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes dispersos por el espacio, en pequeos grupos que comparten el material para
elaborar la tarjeta.
En la segunda fase del juego, sentados en gran crculo.
7. DESARROLLO
En la primera fase de juego, cada jugador o jugadora debe elaborar una tarjeta de presentacin, tipo
colaje, que consiste en representar en un folio algo que le caracterice, con lo que quisiera presentarse al
resto del grupo de iguales. Por ejemplo, si le gusta montar en bicicleta puede dibujarla, si le gusta nadar,
puede hacer una playa Se trata de que sea algo personal de cada miembro del grupo, para ello al dar
las instrucciones se debe insistir en realizar producciones originales, resaltando el inters de la variedad y
la pluralidad, as como la idea de que lo importante es que sea algo propio y personal de cada componente
del grupo. Se puede utilizar una combinacin de tcnicas con el material que se ofrece (dibujo, modelado,
cortar, rasgar y pegar) o solo una de ellas, en funcin de la necesidad de cada participante. La tarjeta de
visita tambin llevar el nombre de esa persona, que podr colocar en el lugar que desee.
En una segunda fase, cuando todos han realizado y coloreado un dibujo, se colocan en crculo y
cada uno se va presentando a los dems diciendo: Yo me llamo sta es mi tarjeta de presentacin
(mostrando el dibujo a los compaeros y compaeras) y he hecho este dibujo porque. As
sucesivamente hasta que se presenten todos los miembros del grupo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Expresin de la personalidad a travs del dibujo.
Conciencia de uno mismo, autoconocimiento.
Comunicacin verbal y no verbal: hbitos de escucha activa.
Conocimiento inicial de los miembros del grupo.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Creatividad grfico-figurativa: originalidad, expresividad.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Cadena de nombres: en esta variante cada participante, antes de presentarse, dice por orden el
nombre de los compaeros y compaeras que le han precedido en la presentacin. De este modo
el ltimo participante dir antes de presentarse el nombre del resto. Para ello resulta de ayuda que
los compaeros y compaeras que ya se han presentado dejen su tarjeta a la vista, de tal modo que
pueda leerse su nombre, lo que facilita la enunciacin de la cadena de nombres.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 162


O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
PASA EL GESTO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes ubicados en forma de crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un voluntario hace un gesto de manera repetida. El compaero o
compaera situado a su derecha lo imita y prolonga el movimiento transformndolo ligeramente.
El juego contina cuando el siguiente participante ubicado a la derecha de este ltimo procede de la
misma manera, y as sucesivamente.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia de cada nio y nia acerca de su posicin dentro del grupo, as como reco-
nocimiento de la del grupo de iguales.
Desarrollo de la capacidad para prestar atencin a los dems.
Estimulacin de la imaginacin creativa.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
El voluntario puede dar palmadas siguiendo un determinado ritmo y el resto lo hacen pasar a lo largo
del crculo. Cuando la vuelta se completa, otro propone un ritmo diferente.
Dos gestos o dos ritmos diferentes pueden circular en direcciones opuestas.

SESIN N. 2

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
EL TROMPO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Un trompo, disco volador o plato resistente
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 163
O
UN MUND DE RELACIONES
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados en crculos de 6 a 12 componentes.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los miembros de los grupos se sientan en crculos y cada uno dice su
nombre.
El juego contina cuando un primer voluntario hace girar el trompo en el centro del crculo y llama a
otro participante antes de volver a sentarse en su lugar. Este debe atrapar el trompo antes de que se
detenga, hacerlo girar nuevamente y nombrar a otro participante antes de ocupar su lugar.
El juego se repite y finaliza cuando cada uno de los participantes ha sido llamado.
8. REGLAS
Cada jugador debe esperar en el crculo hasta que el compaero o compaera diga su nombre.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Recordar el nombre de los dems participantes.
Propiciar que los participantes se conozcan entre s.
Atencin.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
BANDA DE DOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin aleatoria de los jugadores y jugadoras por el campo de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se elige a uno de los participantes para pillar, que se coloca en un sitio
previamente fijado (centro del espacio, esquina) y pronuncia en voz alta las palabras rituales que
inician el juego: 1, 2, 3, a pillar!
El juego contina cuando este jugador o jugadora pilla a un segundo y se agarra de la mano. Estos
dos van a por un tercero y los tres a por un cuarto. Cuando estn cuatro, se separan en grupos de
dos y cada pareja contina intentando coger a los compaeros y compaeras que quedan libres.
El juego acaba cuando se pilla al ltimo participante. A continuacin se inicia el siguiente episodio de
juego. Se puede iniciar pillando el ltimo que ha sido cogido o tambin este puede elegir a otro igual
para que el nuevo episodio comience.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 164


O
UN MUND DE RELACIONES
8. REGLAS
Las parejas no se pueden soltar de la mano para pillar.
Quien salga del campo de juego est pillado.
Un participante est cogido cuando se le toca en alguna parte del cuerpo.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Coordinacin dinmica general
Velocidad de reaccin.
Percepcin del espacio.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Cuando hay algn jugador o jugadora con dificultades motrices, el resto puede correr a la pata
coja.
Delimitar una parte del cuerpo para ser cogido.
Variar la forma de agarre: brazos entrelazados, por la cintura

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
LA TELARAA GIGANTE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio (espacio delimitado)
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una bola de lana gruesa o cordn
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes distribuidos por el espacio de juego de forma aleatoria.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando cada participante dice en alto su nombre y enrolla el hilo alrededor de
su cuerpo. Despus le pasa o le lanza la bola a otro miembro del grupo que realiza la misma
operacin.
Cuando todos los participantes se encuentren atados, el ltimo en hacerlo se desata y le hace llegar
la bola al mismo jugador o jugadora que se la haba entregado, llamndolo al mismo tiempo por su
nombre.
8. REGLAS
Pasar o lanzar el ovillo a las manos del compaero o compaera.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Descubrimiento del nombre de los miembros del grupo.
Desarrollo de la capacidad de prestar atencin a los dems.
Comunicacin verbal y no verbal: hbitos de escucha activa.
Sentimientos de pertenencia.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 165


O
UN MUND DE RELACIONES
SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
ETIQUETAS CON NOMBRES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Etiquetas
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Dispersos por el espacio de forma aleatoria.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona responsable del grupo pega una etiqueta en la que se encuentra
escrito el nombre de algn miembro del grupo.
A continuacin, todos comienzan a moverse libremente por el espacio de juego y, al encontrarse
de manera fortuita, se hacen una pregunta y cuya respuesta debe ser s o no. De este modo,
a partir de las respuestas recibidas, cada uno puede adivinar el nombre escrito sobre la etiqueta
pegada en su frente.
Despus de cierto tiempo, la persona responsable del grupo detiene las discusiones y cada jugador
o jugadora menciona el nombre hipottico que porta sobre su etiqueta.
8. REGLAS
Evitar que las preguntas versen sobre la apariencia fsica.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Descubrimiento de los nombres de los dems nios y nias.
Establecimiento de contacto visual prolongado.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
En lugar del nombre de algn participante, pueden indicarse sobre la etiqueta el nombre de una
personalidad, de un animal

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
EL ADORMECEDOR
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 166


O
UN MUND DE RELACIONES
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Inicialmente, todos los miembros del grupo se ubican sentados en crculo, con los ojos cerrados.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona responsable empieza a caminar alrededor del crculo, y
poco despus golpea una vez el hombro de un participante, quien ser el adormecedor. Luego,
la persona adulta golpea dos veces el hombro de otro participante, quien desempear el rol de
detective y se mantendr parado en el centro del crculo.
A continuacin, la persona responsable da dos palmadas y todos los jugadores y jugadoras
abren los ojos. Entonces, el adormecedor debe comenzar a dormir a los restantes participantes,
mirndolos directamente a los ojos y hacindoles un guio sin que el mismo sea percibido por el
detective. La persona que recibe el guio de ojos debe aparentar que se queda dormida, pero no
muy rpidamente.
Cuando el detective descubra al adormecedor, se inicia el juego nuevamente.
8. REGLAS
No se puede delatar al adormecedor.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Atencin a los movimientos de cada integrante del grupo.
Toma de conciencia del lugar de cada nio y nia dentro del grupo, as como reconocimiento del
lugar que ocupa el resto.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Tras dar las dos palmadas, el juego puede desenvolverse caminando por el espacio previamente
delimitado.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
LA CAMPANILLA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego
4. MATERIALES
Una campanilla
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes colocados en crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando el primer participante toma una campanilla que debe entregar a otro sin
hacer el menor ruido. Esta accin requiere mucho cuidado.
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 167
O
UN MUND DE RELACIONES
Cuando el participante alcance al otro, har sonar fuerte la campanilla y se la entregar.
El juego finaliza cuando todos los participantes hayan intervenido.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Estimulacin de la capacidad de observacin de los participantes.
Desarrollo de la confianza en s mismos y en s mismas de los participantes.
Atencin.
Control de la pulsionalidad.
Descarga de tensiones: hacer sonar la campanilla.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variar la forma de llevar la campanilla: caminando de espaldas, de cuclillas

SESIN N. 4

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
EL SACO ESCONDIDO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Un saquito o similar
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados en crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un participante sale de la sala y el resto se sienta formando un crculo.
Entonces, comienzan a lanzarse un saco hasta que el o la participante que est fuera llama a la
puerta tres veces seguidas.
El juego contina cuando, despus del tercer toque, este entra rpidamente en la sala. Mientras
tanto, quien tiene el saco lo esconde y el participante que acaba de entrar debe adivinar quin est
ocultando el saco en ese momento.
El juego finaliza tras varias rondas, cambiando siempre al miembro del grupo que debe salir del
espacio de juego.
8. REGLAS
No se puede entrar en la sala hasta no dar el tercer toque a la puerta.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia del lugar de cada participante dentro del grupo, as como reconocimiento del
lugar del resto.
Desarrollo de la capacidad de atencin.
Conceder el derecho a equivocarse.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede utilizar una pelota, la cual se har rodar entre los participantes, pero tiene el inconveniente
de que es ms difcil ocultar a tiempo.
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 168
O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
RECORRIDO RPIDO DEL ARO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Un aro grande por cada grupo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin en grupos de 5 participantes por las manos formando un crculo con un aro colgado
entre dos de ellos.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los jugadores y jugadoras dispuestos en pequeos crculos y cogidos de
la mano tienen un aro entre uno y otro e inventan un grito de jbilo.
El juego contina cuando a una seal de la persona que dirige el grupo, todos colaboran para que el
aro, sin ayuda de las manos, pueda recorrer todo el crculo (siguiendo un sentido de giro), pasando
por la cabeza y las piernas de cada uno de los participante.
El juego finaliza cuando el aro llega al sitio inicial y el grupo efecta el grito de jbilo.
8. REGLAS
No se pueden soltar las manos.
No se pueden desplazar de su sitio, solo mover su cuerpo para atravesar el aro cuando este llegue
a su posicin.
Todos tienen que colaborar para que el aro pase lo ms rpido posible.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Percepcin del propio cuerpo.
Relaciones de colaboracin y ayuda para lograr un objetivo comn.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Ofrecer dos aros en vez de uno.
Efectuar dos recorridos, uno en cada sentido de giro (ida y vuelta).

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
CABEZAS EN EL ARO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 169


O
UN MUND DE RELACIONES
4. MATERIALES
Un aro grande por cada grupo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin en grupos de 5 integrantes unidos por las manos formando un crculo con un aro colocado
en el suelo en el centro del crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes dispuestos en crculos, disponen de un aro grande que
est en el suelo e inventan un grito de jbilo.
El juego contina cuando a una seal de la persona responsable, todos colaboran para que el aro,
sin ayuda de las manos, pueda levantarse para que todos y todas metan la cabeza dentro del aro.
El juego finaliza cuando todas las cabezas estn dentro del aro y el equipo lanza el grito de jbilo.
8. REGLAS
No se puede tocar ni agarrar el aro con las manos.
No se pueden soltar las manos de los compaeros y compaeras.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Percepcin del propio cuerpo.
Capacidad de elaborar estrategias para conseguir el resultado.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Tamao del aro, ms grande o ms pequeo.
Se puede partir de un crculo unidos de las manos, pero mirando hacia el exterior.
conocerse un poco ms.
El sordo puede hacerle preguntas al mudo, quien solo puede responderlas con gestos o mmica.
11. NOCIONES IMPLICADAS
Desarrollo de la capacidad de atencin.
Presentacin de algunos aspectos de la personalidad de cada nio o nia al resto de participantes.
Descubrimiento de uno o varios aspectos desconocidos del resto de participantes.
Decodificacin, utilizacin e interpretacin del mensaje transmitido por la expresin no verbal.

ACTIVIDAD 4

1. NOMBRE
SORDOS Y MUDOS
1. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
2. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
3. MATERIALES
Sin material
4. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 170


O
UN MUND DE RELACIONES
5. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados en forma de crculo.
6. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona adulta les asigna alternativamente los nombres sordo y
mudo. A continuacin tratan de conocerse un poco ms.
El sordo puede hacerle preguntas al mudo, quien solo puede responderlas con gestos o mmica.
7. NOCIONES IMPLICADAS
Desarrollo de la capacidad de atencin.
Presentacin de algunos aspectos de la personalidad de cada nio o nia al resto de participantes.
Descubrimiento de uno o varios aspectos desconocidos del resto de participantes.
Decodificacin, utilizacin e interpretacin del mensaje transmitido por la expresin no verbal.

SESIN N. 5

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
EL PEZ EN LA SARTN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Un papel recortado en forma de pez por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes colocados en un extremo de la sala.
Un crculo marcado en el suelo con tiza, cinta a unos 6 metros de los jugadores y jugadoras.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando, al escuchar la seal de la persona adulta, cada participante debe llevar
su pez, que est colocado sobre el suelo, hasta la sartn (crculo). Solo se puede mover el pez a
travs de soplidos.
El juego finaliza cuando todos los peces estn en la sartn y se puede empezar a preparar una rica
comida
El objetivo del juego es poder preparar la comida, no qu pez llega primero.
8. REGLAS
No se puede utilizar ninguna parte del cuerpo para hacer avanzar el pez.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Control de la respiracin.
Placer de conseguir la meta del juego.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 171


O
UN MUND DE RELACIONES
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
FUEGO, TIERRA, AIRE Y AGUA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una pelota ligera
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes de pie, formando un crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes se lanzan la pelota entre s.
Si quien que lanza la pelota dice: fuego, quien recibe la pelota se mantiene en silencio; si es
tierra, debe mencionar el nombre de un animal terrestre; si es aire, el de un ave; y cuando
escuche agua, el de un pez. Si la respuesta es correcta, lanzar la pelota inmediatamente; si no,
debe pedir ayuda a sus iguales y cuando ya lo sepa y lo diga en voz alta, el juego contina.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia del lugar que ocupa cada participante dentro del grupo.
Desarrollo de la capacidad para prestar atencin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
El o la participante puede imitar el animal seleccionado.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
LA FIGURITA DE ARCILLA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Arcilla o barro para moldear
Hojas de peridico
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 172
O
UN MUND DE RELACIONES
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados en crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza distribuyendo la arcilla y una hoja de peridico para moldear encima de esta. Un
primer participante moldea una figurita y el grupo trata de adivinar lo que representa.
Luego, el segundo toma la arcilla y fabrica otro modelo. Los siguientes hacen lo mismo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Estimulacin de la capacidad creativa de los participantes.
Descubrimiento de las diferentes interpretaciones que puede recibir un mensaje.
Autoafirmacin personal: mejora de autoconcepto.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
En otra sesin, se puede sugerir a los participantes un tema genrico para la elaboracin de su
creacin.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria 173


CONOCIENDO MI CUERPO
SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
LA TECLA CHINA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Una alfombra o un pedazo grande de papel de embalaje
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se agrupan en grupos de 6 o 7 miembros.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un participante se sienta en la alfombra, debiendo permanecer parado.
Mientras tanto, el resto se sientan alrededor, formando un crculo.
Cada participante que se encuentra sentado alrededor de la alfombra, trata de tocar la alfombra sin
ser tocado por el que est encima de ella.
El juego finaliza cuando cada jugador o jugadora haya jugado en ambos lugares (dentro y fuera de
la alfombra o papel de embalar)
8. REGLAS
Todos los participantes deben partir de la misma posicin: sentados.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia del lugar que cada participante tiene en el grupo, as como el lugar del resto.
Conceder el derecho a equivocarse.
Lmites corporales.
Atencin.
Velocidad de reaccin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
El o la participante que est en el centro, puede tener los ojos vendados.
Variar la posicin inicial: de pie, en cuclillas

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
TOCAR EN MARCHA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
174
CONOCIENDO MI CUERPO
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Grupos de cinco participantes de los que tres forman un crculo cogidos de las manos y los otros dos
se sitan a uno y otro lado del crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se distribuyen en grupos de cinco integrantes, de los que tres se toman
de la mano y forman un crculo y los otros dos se sitan a cada lado del crculo.
El juego contina cuando uno de los participantes que est fuera del crculo, que es el que se la
queda, intenta pillar al otro que est tambin fuera del crculo, mientras que los jugadores y jugadoras
que conforman el crculo intentan interferir para que no lo pueda pillar.
El episodio de juego acaba cuando quien persigue pilla al perseguido. Si no lo pilla, se puede optar
por cambiar los papeles y continuar jugando. Hay que tener en cuenta que es un juego que exige
mucho desgaste fsico.
8. REGLAS
Los participantes que se persiguen no pueden tocar a los que estn en el crculo.
Ningn participante puede atravesar el crculo por dentro.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Conducta prosocial: dar y recibir ayuda.
Coordinacin dinmica global, velocidad de reaccin, resistencia.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Los participantes que conforman el crculo pueden interferir o ayudar al que pilla.
Se puede variar el nmero de participantes que forman el crculo.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
CHATE Y LEVNTATE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin aleatoria por el espacio en el inicio.
Luego en parejas, pequeo grupo y gran grupo.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


175
CONOCIENDO MI CUERPO
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando lo jugadores y jugadoras estn dispuestos aleatoriamente por el espacio,
sentados.
El juego contina cuando a una seal, se tienen que poner de pie sin utilizar las manos. Se puede
partir desde distintas posturas: sentado, decbito dorsal, decbito ventral (dndose o no dndose la
vuelta). Se puede efectuar de modo individual, en parejas, en pequeo grupo y en gran grupo.
El juego finaliza cuando todos estn de pie.
8. REGLAS
No hay que utilizar la ayuda de las manos.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Percepcin del propio cuerpo.
Capacidad de elaborar diferentes estrategias para conseguir el objetivo.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Diferente postura de partida.
Diferente agrupacin.
Ponerse de pie con los ojos cerrados.

SESIN N. 2

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
COPIA MI RITMO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin en dos grupos. Un grupo situado aleatoriamente en el espacio. El otro grupo sentado,
observando.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la mitad de los participantes se disponen aleatoriamente por el espacio y
la otra mitad permanecen sentados.
El juego contina cuando cada nio y nia efecta un ritmo sencillo que reproduce una y otra vez por
el espacio. La mitad de los que han estado observando se fijan en el ritmo de un jugador o jugadora.
A continuacin, estos salen al espacio y tratan de imitar el ritmo de alguno de los anteriores, y el
grupo inicial se sienta a observar.
El juego finaliza cuando unos y otros tratan de ponerse de acuerdo sobre quin llevaba el ritmo de
cada cual.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


176
CONOCIENDO MI CUERPO
8. REGLAS
Se puede elegir un solo ritmo.
Hay que repetir el ritmo exactamente igual.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Percepcin exterior temporal.
Capacidad de imitacin diferida (sin modelo presente).
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Introducir un objeto con el que hay que hacer el ritmo.
Variar la postura corporal utilizada para hacer el ritmo.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
EL GAVILN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio donde se pueda trazar un espacio rectangular de juego dividido en dos mitades por
una lnea central.
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los conejos situados en la lnea base del campo de juego y el gaviln en la lnea central del campo
de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un participante es elegido como gaviln y se sita en la lnea media del
campo de juego, mientras el resto son los conejos y se sitan en un extremo de la zona de juego.
El juego contina cuando la persona adulta da una seal y todos los conejos tratan de pasar a la
otra parte del campo, sin que los toque el gaviln. Los conejos que han sido cazados antes de pasar
a la otra parte de la zona de juego se disponen en la lnea central para interferir a los conejos. De
nuevo la persona que dirige da una seal y los conejos restantes tienen que cruzar a la otra parte
del campo pero por menos espacio porque ahora hay cazados que los interfieren.
8. REGLAS
El gaviln solo puede cazar cada vez en un mximo de tres pasos hacia delante o hacia atrs de la
lnea central.
Un participante es cazado cuando el gaviln lo toca en alguna parte del cuerpo.
Los conejos solo pueden cruzar la lnea despus de que la persona adulta haya dado la seal
correspondiente.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Coordinacin dinmica global, velocidad de reaccin, percepcin del espacio.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


177
CONOCIENDO MI CUERPO
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Los participantes cazados y situados en la lnea central pueden estar de pie inmviles o cogidos de
la mano para ocupar ms espacio.
Los participantes cazados pueden tambin ayudar a cazar conejos pero slo a lo largo de la lnea
central.

ACTIVIDAD 3

Con los participantes distribuidos por el espacio, tumbados en el suelo o sobre colchonetas y con los ojos
cerrados, la persona que dirige la intervencin, les propone hacer respiraciones muy profundas al tiempo
que les incita a imaginar un lugar que les guste mucho, donde se sienten relajados y tranquilos.

SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
TIRAR LA ESTATUA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Pauelos para tapar los ojos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo:30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin en parejas distribuidas de tal manera que quede espacio para la evolucin del juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los jugadores y jugadoras dispuestos en parejas enfrentadas se sientan
en el suelo con las rodillas juntas y las manos con las palmas extendidas unas cerca de las otras.
El juego contina cuando a una seal convenida cada participante intenta a travs de golpes con
las palmas de las manos desequilibrar al compaero o compaera y que caiga hacia atrs o hacia
los lados.
El episodio de juego finaliza cuando un miembro de la pareja cae hacia atrs.
8. REGLAS
No se puede hacer dao.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Equilibracin general.
Toma de conciencia de los lmites corporales.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Un participante con los ojos cerrados y el otro con los ojos abiertos.
Los dos integrantes de la pareja con los ojos cerrados.
Cambio de superficie: ms blanda, ms dura.
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
178
CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LA PISTA DE OBSTCULOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Cuerdas o retales de telas para atar
Bancos, sillas, alfombras
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Agrupados en parejas.
7. DESARROLLO
Inicialmente, los participantes conciben una vuelta al mundo con una serie de obstculos, por
ejemplo: pasar bajo un banco, pasar por encima de dos sillas
Entonces, ya emparejados, atan sus tobillos y tratan de recorrer el circuito.
Una vez finalizado el recorrido, se puede modificar el circuito.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Organizacin para realizar una tarea.
Cooperacin, solidaridad y ayuda mutua.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, control postural, agilidad.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede incrementar la dificultad si los participantes se agrupan en equipos de tres o cuatro
miembros.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
LOS SALTAMONTES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Un aro por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
179
CONOCIENDO MI CUERPO
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se dividen en parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los miembros de cada pareja se colocan frente a frente, manteniendo una
separacin de aproximadamente seis metros entre s.
El juego contina cuando uno de los integrantes del do toma dos aros para intentar reunirse con su
compaero o compaera. Para ello, toma un primer aro, lo lanza al suelo y salta dentro. Luego hace
lo mismo con el segundo aro, y as sucesivamente hasta alcanzar al otro miembro de la pareja.
Cuando la pareja logra reunirse, vuelve a su lugar de origen utilizando el mismo procedimiento.
8. REGLAS
El acercamiento solo puede realizarse progresando a travs de los aros.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el encuentro con un igual.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, esquema corporal, orientacin espacial.

SESIN N. 4

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
UN SALTO LARGO, LARGO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se colocan detrs de una lnea de salida marcada en el suelo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando el primer participante comienza en la lnea de salida y da un salto.
El siguiente comienza con su salto desde donde aterriz la persona anterior.
Pueden intentar mejorar su distancia colectiva total en sucesivos intentos.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer por el movimiento, placer de saltar.
Cooperacin: tratar de llegar entre todos lo ms lejos posible.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, equilibrio, esquema corporal.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variar la forma de saltar: con grandes saltos hacia atrs, a la pata coja, botando

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


180
CONOCIENDO MI CUERPO
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
FTBOL CON PIES ATADOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Un baln
Cuerdas
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 24
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Grupo dividido en dos equipos. Los participantes tendrn los pies atados.
7. DESARROLLO
Se trata de jugar un partido de ftbol, pero con la particularidad de que los jugadores y jugadoras
tienen los pies atados. Se marca el espacio que delimitan las porteras a ambos lados de la sala de
juego.
Cada participante tratar de enviar el baln hacia la portera contraria.
8. REGLAS
No se puede tocar el baln con las manos.
Cada vez que se marca un gol, los equipos cambian de campo de juego.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Cooperacin, solidaridad y ayuda mutua.
Aprender a organizarse para realizar una tarea.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, equilibrio, velocidad de reaccin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Puede utilizarse un globo o una pelota hecha con papeles.
Introducir dos pelotas al mismo tiempo.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
APOYARSE PARA SOSTENERSE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


181
CONOCIENDO MI CUERPO
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se agrupan en parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando dos jugadores y jugadoras, uno enfrente de otro, colocan las palmas
de sus manos juntas y dan un paso (o varios) hacia atrs hasta que estn apoyados entre s para
mantener el equilibrio.
Despus, a la vez, ambos intentan empujarse mutuamente para volver a la posicin original sin
mover sus pies.
Esta accin se asemeja a la de apoyarse en un espejo y darse un impulso para ponerse de pie.
8. REGLAS
Mantener los pies bien fijos para no resbalarse.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el contacto fsico.
Funciones psicomotrices: equilibrio, coordinacin dinmica global, esquema corporal.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Comenzar desde la posicin de rodillas (rebotando mientras estn arrodillados) separndose
gradualmente cada vez ms y rebotando atrs para volver a la posicin derecha de rodillas una
y otra vez. Tambin pueden intentar llegar a una posicin derecha desde la posicin de rodillas
apoyndose uno en otro y empujndose desde all.
Para mayor desafo pueden intentar girar subiendo de espaldas, apoyados uno en otro. Comienzan
sentados, espalda con espalda, con sus rodillas dobladas; todava con las espaldas apoyadas, se
ponen de cuclillas y desde ah, apoyados para mantener el equilibrio, se vuelven hasta quedar cara
a cara, preparados para rebotar hasta ponerse de pie.

SESIN N. 5

1. NOMBRE
AQU ESTOY YO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Un trozo grande de papel de embalar para cada participante, suficiente como para que se pueda
pintar la silueta
Creas, lpices, rotuladores en cantidad suficiente para poder desarrollar la actividad
Plastilina
Cartulinas o papeles de colores
Tijeras
Pegamentos

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


182
CONOCIENDO MI CUERPO
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En un primer momento, agrupados en parejas.
En una segunda fase, en gran grupo.
Para finalizar, distribuidos por el espacio.
7. DESARROLLO
La actividad comienza pegando en las paredes un trozo de papel de embalar por participante. El
papel debe tener un tamao suficiente como para que cada nio o nia pueda dibujar la silueta de
su cuerpo en el mismo. Para ello, se coloca un extremo del papel tocando el suelo y a continuacin
se extiende sobre la pared. Cada nio o nia elige su papel.
Los participantes se agrupan en parejas, y el dueo del papel se coloca delante, mientras su
compaero o compaera traza con un rotulador la silueta del primero. Luego, se dirigen al papel del
otro participante e invierten las tareas. Una vez estn dibujadas todas las siluetas, los participantes
salen un momento de la sala, mientras la persona que dirige la intervencin descuelga los pliegues
de papel y los reparte por el suelo. A continuacin, pide a los nios y nias que entren en la sala y
les invita a que traten de adivinar a quin pertenecen las siluetas que estn en el suelo.
Una vez se hayan identificado, se reparte el material de pintura, la plastilina (para poder representar
con relieves) y los papeles de colores (pueden recortarlos y pegarlos), y se pide a los participantes
que cada uno dibuje los elementos que completan su figura: pelo, ojos, cejas, boca, nariz, orejas,
ombligo, uas, los pliegues de la piel y arrugas localizadas en los dobleces de las articulaciones
Tambin recordarles algunos de los rganos internos: corazn, intestinos, pulmones, estmago
Para concluir, se colocan todos los dibujos en un lado de la sala, con el fin de que todos los nios y
nias puedan observar las creaciones del resto.
8. REGLAS
No se puede pintar en el pliego de papel de los compaeros o compaeras, salvo que pidan
ayuda.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia de las cualidades ms sobresalientes de cada persona, as como del resto.
Reconocimiento de los aspectos que diferencian de los otros.
Esquema corporal.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


183
JUGAMOS?

SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
EL ALARIDO DEL GRUPO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes colocados en un extremo de la sala uno junto a los otros.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando todos los participantes parten formando una lnea recta hacia el otro
extremo de la sala. Al principio marchan lentamente y murmurando.
Progresivamente comienzan a marchar ms rpidamente y a cantar cada vez ms fuerte hasta
llegar corriendo y gritando al otro extremo de la sala de juegos.
A continuacin, realizan el retorno de manera inversa, hasta llegar silenciosos a su punto de
partida.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Organizacin conjunta para realizar una actividad.
Desarrollo de la capacidad para prestar atencin a los dems.
Respeto hacia el bienestar de los dems.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
TRANSPORTE DEL CONGELADO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Telas grandes en las que quepa un participante tumbado

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


184
JUGAMOS?
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin en grupos de 5 miembros con uno tumbado sobre la tela, boca arriba.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes dispuestos alrededor del congelado lo cogen para
transportarle.
El juego contina cuando lo desplazan a otro sitio del espacio, primero congelado y luego como si
fuera un mueco de trapo.
El juego finaliza cuando todos los grupos debaten entre ellos cundo pesa ms, si cuando est
congelado o cuando est como un mueco de trapo.
8. REGLAS
No se puede dejar de golpe al congelado o al mueco de trapo.
En el transporte no se puede dejar caer al compaero o compaera.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Percepcin del propio cuerpo.
Capacidad de percibir los diferentes estados tnicos. Hipertono cuando est congelado; hipotono
cuando est como una mueca de trapo.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Hacer traslados a diferentes distancias.
Hacer el traslado sin la tela.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
DNDE ESTAMOS?
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los y las participantes se colocan de pie en el centro de la sala.
7. DESARROLLO
El juego comienza nombrando a las cuatro esquinas de la sala de juegos: jungla, desierto,
ocano y ciudad.
El juego contina cuando la persona adulta menciona un lugar y alguna cosa que se pueda encontrar
en ese sitio. Por ejemplo; jungla-serpiente, desierto-palmera, ocano-trasatlntico A
continuacin, los participantes corren hacia el sitio citado y toman una posicin que se corresponda
con el objeto o animal mencionado.
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
185
JUGAMOS?
8. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia del lugar que ocupa cada miembro dentro del grupo, as como reconocimiento
del de los dems.
Sentimiento de pertenencia al grupo.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
La actividad tendr mayor dificultad si la persona adulta cita un objeto o un animal, por ejemplo,
camello o mono, sin mencionar el lugar.

SESIN N. 2

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
ROMPECABEZAS HUMANO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Un participante se acuesta en el suelo; el resto, alrededor.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un participante se acuesta en el suelo, eligiendo la postura que prefiera.
A continuacin, el resto se rene a su alrededor uno tras otro. Eligen una posicin concreta y se van
apretando unos contra los otros en dicha posicin: de este modo, los cuerpos de los participantes
resultan las piezas de un gran rompecabezas.
El juego contina cuando todos los participantes se levantan y corren un poco en todas direcciones,
tratando de esquivarse.
Despus, cada participante debe encontrar la posicin exacta que tena antes el rompecabezas para
tratar de reconstruirlo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el contacto fsico.
Memoria a corto plazo.
Cooperacin.
Cohesin grupal: sentimiento de pertenencia.
Esquema corporal.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


186
JUGAMOS?
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LA PERSECUCIN A CIEGAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Vendas o pauelos para vendar los ojos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Un participante en una esquina; el resto, dispersos por el espacio.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando, en un espacio bien definido, un participante se coloca en una esquina y con
los ojos vendados cuenta hasta diez. Durante ese tiempo, el resto de participantes puede correr.
El juego contina en el momento en el que el cazador termina de contar. Entonces, el resto debe acuclillarse
y permanecer inmviles. El cazador comienza a moverse dentro de la sala buscando una presa. Cuando
sta es alcanzada, el participante capturado se convierte en ciego y se une al cazador formando una
cadena. A continuacin, ambos cuentan hasta diez y comienzan a cazar juntos otra presa.
El juego contina desarrollndose hasta que todos los participantes formen parte de la cadena.
8. REGLAS
El cazador deber moverse con prudencia, para evitar pisar a las presas.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el movimiento, placer en el encuentro.
Cooperacin: formar una cadena ciega que se desplaza coordinando su movimiento.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, esquema corporal, orientacin espacial,
nocin de direccin.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE:
LA BOTELLA JUGUETONA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Un pauelo para tapar los ojos
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
187
JUGAMOS?
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Disposicin de grupos de 6 integrantes en crculo y otro en el centro del crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes se disponen en un crculo con las manos muy cerca del
que est dentro.
El juego contina cuando el participante del centro cierra los ojos o se pone el pauelo y, sin mover
los pies, el resto empiezan a mecerlo en distintas direcciones cuidando de que no se caiga.
El juego finaliza cuando el participante del centro abre los ojos y se quita el pauelo o cuando decide
que ya no quiere ser mecido.
8. REGLAS
No se puede dejar caer al jugador o jugadora que est en el centro.
El jugador o jugadora del centro tiene que tener los ojos cerrados o tapados.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Confianza en el grupo.
Equilibracin general a travs de estimulacin vestibular.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Posicin de rodillas de los participantes del crculo.
Sentados con los pies entrelazando los pies del participante que est en el centro y las manos
preparadas para mecerlo.
Si algn nio o nia manifiesta miedo o inseguridad, invitarle a hacer el juego en una zona de
colchonetas.

SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE:
LA FBRICA DE COCHES
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Distribuidos en dos filas situadas frente a frente.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


188
JUGAMOS?
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un primer participante anuncia al grupo el vehculo que desea ser, por
ejemplo: un deportivo, una furgoneta, un tractor, un coche de carreras, un tractor
Luego, pasa entre las dos filas que simulan la cadena de montaje y cada pareja utiliza su imaginacin
para aadir diversas piezas al vehculo. La eleccin de las piezas puede ser el resultado de una
consulta previa o puede efectuarse mediante libre improvisacin. Por ejemplo, las primeras parejas
comienzan adicionando elementos de la carrocera y las ltimas aportan el toque final (faros,
intermitentes, claxon).
Cuando finaliza el ensamblaje del vehculo, el jugador o jugadora se coloca al final de una de las filas
para formar parte de la cadena de montaje que atender al resto de participantes.
8. REGLAS
No se pueden colocar las piezas a los vehculos de forma brusca.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el contacto corporal.
Aprender a organizarse para realizar una tarea.
Cooperacin.
Cohesin grupal.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
Esquema corporal.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
EL GORILA ATACA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Tiza o cinta aislante para marcar los espacios de juego (2 crculos concntricos)
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Dentro de un crculo trazado en el suelo, de dos o tres metros de dimetro, se coloca el participante
que representa al gorila. Para limitar el espacio exterior se dibuja otro crculo concntrico exterior a un
metro de distancia del primero. Esta distancia puede variar en funcin del nmero de participantes.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando, sin salir del crculo, el gorila intenta cazar a los que estn fuera.
Cuando el gorila atrapa a un participante, ambos se unen por las manos y forman una cadena
de gorilas, de modo que a la cabeza est el ltimo cazado y el primer gorila queda en segundo
lugar. Cuando el ltimo cazado atrapa a otro participante, este se une a la cabeza encabezndola e
intentando cazar a los compaeros y compaeras que estn en el espacio exterior, entre el primer
crculo y el segundo.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


189
JUGAMOS?
Todos los cazados que ahora forman parte de la cadena de gorilas pueden salir del crculo para

atrapar a sus vctimas, excepto el ltimo de la cadena (el primer gorila), que siempre debe permanecer
en el interior del crculo.
El juego termina cuando todos han sido cazados.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de atrapar y placer de escapar de los perseguidores.
Relaciones de ayuda.
Cooperacin: estrategias de coordinacin para conseguir el objetivo.
Desarrollo moral: acatamiento de normas.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, reflejos, rapidez de movimientos.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
PESCAR CON LAS MANOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
2 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Msica suave
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Participantes distribuidos aleatoriamente por el espacio delimitado de juego.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando cada jugador o jugadora camina por la sala con los ojos cerrados y en
silencio, escuchando la pieza musical relajada que suena en el aula con volumen bajo. Mientras
caminan, los participantes llevan los brazos en posicin receptiva (abiertos hacia los lados con las
manos hacia fuera).
Cuando un participante encuentra la mano de otro, ambos se dan la mano y caminan juntos hasta
que uno de ellos entre en contacto con un tercero y soltando la mano de la pareja anterior forme
pareja con el nuevo compaero o compaera encontrada.
En este proceso se van formando parejas que se unen y separan despus de desplazarse juntos
durante un breve o largo lapso de tiempo.
8. REGLAS
Alentar que se desplacen por el aula lentamente.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Experiencia simblica de encuentro-separacin.
Control de emociones: control del miedo por el desplazamiento invidente.
Comunicacin no verbal mediante el contacto tctil.
Confianza en los dems.
Fundones psicomotrices: orientacin espacial sin referencia visual, percepcin auditiva, percepcin
tctil.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


190
JUGAMOS?

SESIN N. 4

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
CAMPO QUEMADO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Pelotas de goma espuma, cojines
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en dos equipos.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando cada equipo se sita en diferentes lados de una lnea trazada en el suelo
e intentar dar a los participantes del otro lado lanzando los balones.
Cuando un participante es tocado por un baln, no queda eliminado, sino que inmediatamente
cambia de equipo pasando al otro lado y contina jugando. Los participantes estn continuamente
tirando, siendo dados y cambiando de equipo.
El objetivo es acabar con todos los participantes en un lado, lo que requiere mucha actividad.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Descargar tensiones.
Cooperacin: integrar en el equipo a los miembros del equipo contrario.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, coordinacin vasomotora, percepcin
visoespacial, fuerza muscular, reflejos.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
El juego funciona mejor con grupos pequeos. Si hay ocho participantes en un lado, se propone usar
seis pelotas blandas.
La frmula de pasar al otro lado y un rea de juego no muy grande aseguran que todos participen
continuamente.
Si el grupo es numeroso y se dispone de espacio suficiente, se proponen dos situaciones de juego
paralelas.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


191
JUGAMOS?
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE:
LOS PINTORES CIEGOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
30 de juego
4. MATERIALES
Un folio y una hoja de peridico por pareja
Rotuladores en cantidad suficiente
Una venda o pauelo para los ojos por participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes reunidos por parejas y distribuidos por el espacio de juego.
7. DESARROLLO
La actividad comienza cuando cada pareja se sienta con una hoja de papel colocada sobre el papel
de peridico. Cada miembro de la pareja coloca un rotulador en el centro de la hoja de papel y, con
los ojos cerrados, traza una lnea continua sobre toda ella.
Los miembros de cada pareja dibujan trazos en todas las direcciones hasta que crean que toda la
pgina est completa. Entonces, abren los ojos y realizan un dibujo a partir de ese primer boceto, el
cual nombrarn posteriormente.
Cuando todas las parejas terminan sus dibujos, los participantes forman un crculo y cada pareja
explica el dibujo y el modo en el que desarrollaron la actividad.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Organizacin del grupo para realizar una tarea.
Toma de conciencia de la presencia de los iguales, sus puntos de vista, sus sentimientos

SESIN N. 5

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LOS CAMELLOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Sin material
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
192
JUGAMOS?
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se agrupan en equipos de cinco, con igualdad de fuerzas.
7. DESARROLLO
El juego comienza colocndose los participantes. El primero est de pie. El segundo flexiona el
tronco y coge por detrs las caderas del primero. El tercero, tambin detrs, toma la misma posicin
y sujeta las caderas del segundo, poniendo la cabeza de lado. El cuarto monta a caballo del segundo
y se agarra a los hombros del primero. El quinto monta a caballo del tercero y se sujeta a los hombros
del jinete que tiene delante (o sea, el cuarto).
El juego consiste en llegar a una meta sealada sin que se caigan los jinetes.
A continuacin se repite el recorrido, pero cambiando los puestos.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta.
Cooperacin: coordinar el movimiento con el movimiento de los dems para representar a un camello
que se desplaza por el espacio hacia una meta.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: equilibrio, fuerza muscular, coordinacin dinmica global.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
MANTEO COOPERATIVO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Una manta o tela de material resistente y una pelota por equipo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se forman equipos de 5 a 7 componentes, cada uno de los cuales se coloca alrededor de una manta
o tela de un material resistente.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes agarran los bordes de la manta y una pelota de playa
que representa un saltamontes, que se coloca en el medio.
El juego consiste en mover el saltamontes, manteando la pelota cooperativamente y evitando que
esta caiga al suelo. Durante el calentamiento el grupo lanza la pelota al aire y la recoge de nuevo
con la manta o hace que esta ruede por los bordes de la manta.
Despus, se puede sugerir que un grupo tire la pelota a otro para que este la recoja y la lance de
nuevo, y as sucesivamente. Un grupo puede lanzar la pelota verticalmente y quitarse rpidamente,
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
193
JUGAMOS?
de forma que deje al otro grupo ponerse debajo para recogerla con su manta. Tambin se puede dar
a cada grupo su propia pelota para que puedan intercambiarlas simultneamente tirando su pelota
sobre el otro grupo, a una seal previamente acordada.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de ser causa y provocar efectos.
Placer de conseguir la meta.
Cooperacin: coordinar el movimiento para conseguir un objetivo.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Funciones psicomotrices: percepcin visoespacial, control del movimiento.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Para grupos que deseen un mayor desafo, se puede intentar mantener dos o ms pelotas por el
aire de forma continua.

ACTIVIDAD 3

Para concluir, repartir al grupo un buen nmero de maderas para realizar una construccin conjunta.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


194
ICA QUE HAY EN M
LA MS
SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
TODO EL MUNDO CANTA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los miembros del grupo formando un crculo
7. DESARROLLO
El juego comienza con los participantes acuclillados formando un crculo con la mirada baja.
Luego, comienzan a canturrear en voz baja, hacindolo cada vez ms fuerte a medida que van
enderezndose, mientras levantan sus brazos lo ms alto posible.
El juego contina cuando proceden de forma inversa: comienzan cantando muy alto, y luego cada
vez ms dbilmente mientras van acuclillndose poco a poco, hasta llegar a recostarse sobre la
espalda con los pies extendidos hacia el centro del crculo, haciendo un silencio total.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Estimulacin de la capacidad creativa musical.
Cohesin grupal.
Toma de conciencia del lugar que ocupan en el grupo, as como reconocimiento del de los dems.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LA CACERA DEL INSTRUMENTO MUSICAL
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Un instrumento musical
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
195
ICA QUE HAY EN M
LA MS
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Distribuidos aleatoriamente por el espacio.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un participante sale de la sala de juegos, mientras los dems esconden
un instrumento musical.
El juego contina cuando el cazador entra en el local, el grupo canta una cancin, cada vez ms
fuerte a medida que el cazador se aproxima al escondite del instrumento, y cada vez ms dbil a
medida que se aleje de este.
Cuando el cazador descubre al instrumento, el grupo le solicita que lo toque.
El juego finaliza tras varias rondas.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Desarrollo de la capacidad creativa.
Expresin emocional y de la personalidad a travs de la msica.
Toma de conciencia del lugar que cada jugador o jugadora ocupa en el grupo, as como el lugar que
ocupa el resto.
Comunicacin no verbal a travs del lenguaje musical.
Atencin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Los y las participantes pueden inventar un instrumento con algn material que haya en la sala.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
EL CRCULO DE LA RESPIRACIN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes acostados sobre sus espaldas, formando un crculo con sus cabezas ubicadas
hacia el centro de este.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando los participantes cierran los ojos y unen sus manos entre s. Una vez hecho
esto, deben comenzar a respirar al mismo tiempo que sus compaeros y compaeras, al principio de
una manera natural, pero luego inspirando por la nariz y espirando por la boca profundamente.
Todos sus problemas son expulsados con el aire que exhalan.
8. REGLAS
No se puede hablar durante la actividad.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Cadencia y ritmo de la respiracin.
Respeto por el bienestar de cada participante.
Atencin.
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
196
ICA QUE HAY EN M
LA MS
SESIN N. 2
1. NOMBRE
LA LOTERA MUSICAL
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
55 de juego
4. MATERIALES
Diversos instrumentos de msica
Una sbana
Folios y material de dibujo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En un primer momento, sentados en mitad de la sala.
Posteriormente, en pequeos grupos.
7. DESARROLLO
Inicialmente, en un saco se encuentran guardados diferentes instrumentos musicales, la mayora
de percusin, y cada participante ir tomando al azar uno de ellos. Detrs de una pantalla (una
tela extendida) un primer voluntario o voluntaria toca algunas notas o interpreta un ritmo particular,
mientras el resto de participantes tratan de adivinar qu instrumento fue utilizado.
Luego, los participantes, subdivididos en pequeos grupos, inventan una meloda que interpretarn
a los dems usando un ritmo muy simple. Posteriormente, la composicin puede ser ms compleja:
cada msico dar un smbolo a su instrumento, por ejemplo, la figura de un tringulo designar
un tringulo, un cilindro designar un tambor. A continuacin, los participantes pueden escribir o
ms bien dibujar una partitura sobre un folio e interpretar ese fragmento. Un director o directora de
orquesta ser esencial para guiar el ritmo.
Se sugiere realizar una grabacin de las obras para posteriormente, escucharla en gran grupo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Expresin emocional y de la personalidad a travs de la msica.
Desarrollo de la capacidad de atencin.
Estimulacin de la capacidad creativa musical de los participantes.
Simbolizacin.
Atencin.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


197
ICA QUE HAY EN M
LA MS
SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1
1. NOMBRE
LA ORQUESTA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Una batuta (de director de orquesta), opcional
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados en el centro de la sala.
7. DESARROLLO
Al comienzo, cada participante tiene un instrumento musical imaginario diferente. Luego, la persona
que dirige la actividad le solicita a un participante que acte como director de la orquesta.
La msica puede comenzar de una manera muy simple y posteriormente ir acrecentndose. Se
puede grabar el fragmento para escucharlo despus. Dos instrumentos pueden acompaarse.
Tambin es posible que un msico comience y luego sea acompaado por el resto, quienes seguirn
el ritmo marcado por el primero.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Desarrollo de la creatividad musical de los participantes.
Sentimiento de pertenencia al grupo.
Aprender a organizarse para realizar una tarea.
Comunicacin no verbal a partir del lenguaje musical.
Cooperacin, solidaridad y ayuda mutua.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
La mitad del grupo puede tocar un instrumento mientras los dems participantes bailan de forma
rtmica.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
BAILE DE ESPALDAS CON PELOTAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Msica de diferentes ritmos
Una pelota por pareja

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


198
ICA QUE HAY EN M
LA MS
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Distribuidos en parejas.
7. DESARROLLO
El juego consiste en tratar de sentir y coordinar los movimientos del compaero o compaera a
travs de una pelota que se sita entre las espaldas.
Para ayudar a diversificar los movimientos, la persona que dirige la intervencin ir poniendo ritmos
musicales variados, y haciendo algunas paradas para descansar.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Descubrimiento de los lmites corporales.
Atencin a las propuestas de la otra persona
Funciones psicomotrices: expresin corporal, esquema corporal, ritmo y coordinacin.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Variar la posicin inicial: de frente, de lado, de cuclillas apoyando la pelota en las frentes

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
ATERRIZAJE SUAVE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
10 de juego
4. MATERIALES
Msica de diferentes ritmos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los y las participantes formando un crculo.
7. DESARROLLO
La actividad comienza cuando los y las participantes, al ritmo de la msica y formando un crculo,
caminan poniendo una mano sobre el hombro de la persona que se encuentra delante de ellos.
Cuando la msica se detiene, cada participante se sienta encima de las rodillas de quien se encuentra
detrs: para lograr esto, se debe agarrar por la cintura a la persona que est delante del jugador o
jugadora y descender suavemente sobre las rodillas de quien se encuentra detrs.
Luego, nuevamente vuelve a sonar la msica y siguen caminando.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Descubrimiento de los lmites corporales de cada uno y del resto.
Solidaridad y ayuda mutua.
Cooperacin.
Cohesin grupal.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Una manera ms difcil de efectuar el juego es avanzar sentados sobre las rodillas.
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
199
ICA QUE HAY EN M
LA MS
SESIN N. 4

1. NOMBRE
HAGO MI INSTRUMENTO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por cada tro de participantes: una caja de cartn grande (tipo caja de zapatos, cuanto ms grande
mejor), una lata (de galletas, pintura), dos garrafas grandes de plstico (tipo garrafa de agua) y 2
palitos de 20 cm, aproximadamente
Pegamentos, tijeras, cinta adhesiva
Material de dibujo y pintura, papeles de colores, pegatinas en cantidad suficiente para poder
desarrollar la actividad
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 3
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados en tros.
7. DESARROLLO
La actividad consiste en que cada tro construya y decore una batera. Se elabora cada parte de esta
por separado, para luego integrarlas.
Caja de cartn: se recorta la pestaa superior de la caja, y a continuacin se pega en la parte
posterior, haciendo una capa ms gruesas de cartn (ser la superficie de contacto con los palos).
Con esto conseguimos que el sonido sea ms seco. Garrafas de plstico: se recortan las garrafas a
unos 10 cm de la parte superior, haciendo que coincidan en tamao. Luego, se realiza un pequeo
corte en una de ellas, con el fin de poder introducir la otra garrafa dentro de la primera. De esta
forma, conseguiremos un bloque compacto. La lata no necesita modificaciones.
A continuacin, se decora cada pieza del instrumento con los materiales de dibujo y papeles (de
colores, revistas, peridicos) que se ofrecen.
Para finalizar, se colocan las tres piezas de la batera y cada tro hace un breve reconocimiento de
su instrumento.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Cooperacin: construir y decorar un instrumento musical.
Creatividad plstico-constructiva.
Capacidad de transformacin del medio.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Para obtener ms sonidos: con la caja de cartn, se pueden pinchar en una esquina 10 chinchetas
agrupadas; en la lata, se puede pegar un trozo de tela en un pequeo espacio de la superficie de
contacto (que no sea el centro).
Para obtener diferentes sonidos con los palos, ofrecer materiales diversos: cuchara de plstico,
cuchara de metal
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
200
ICA QUE HAY EN M
LA MS
SESIN N. 5

1. NOMBRE
MI MSICA, NUESTRA MSICA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Los instrumentos musicales construidos y decorados en la jornada anterior (bateras)
Msica: base rtmica sencilla
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 3
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes agrupados en los tros de la jornada anterior.
7. DESARROLLO
Para empezar, cada tro retoma la batera que han construido la jornada anterior y durante unos minutos
se les propone que hagan una exploracin de este. A continuacin, se les invita a ir descubriendo y
probando el resto de las bateras que han realizado sus compaeros y compaeras.
Una vez han experimentado con todas las bateras, se les pide que creen una secuencia rtmica
propia, que posteriormente tocarn, por turnos, al resto de participantes.
Luego, la persona encargada de dirigir la sesin pondr una msica de fondo, con la intencin
de que hagan el acompaamiento, combinando las distintas posibilidades: en un primer momento,
acompaarn de forma libre; luego todos los grupos slo con la participacin de una de las partes de
la batera (slo cartn, slo plstico, slo lata). Sugerir a los nios y nias que comprueben si existen
diferencias de sonidos al golpear en las zonas donde estn colocadas las variantes de sonido (zona
de chinchetas y tela).
Para concluir, se sugiere realizar un juego de preguntas y respuestas. Ejemplo: preguntan los
elementos de cartn con un ritmo inventado (1/3 de los grupos) y responden las otras dos partes.
Van cambiando el rol sucesivamente.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Cooperacin: inventar estructuras rtmicas simples.
Creatividad sonoro-musical: fluidez, flexibilidad, originalidad, conectividad.
Capacidad de transformacin del medio.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin visomotora, percepcin auditiva.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se puede proponer que una parte del grupo cierre los ojos, mientras el resto se pone de acuerdo
para tocar una o dos partes de la batera. Los primeros deben adivinar qu elemento es el que est
sonando. Luego se invierten los roles.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


201
TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LA CAJITA MGICA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
20 de juego
4. MATERIALES
Una caja decorada (tipo caja de zapatos o similar)
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes sentados en crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona responsable del grupo coloca la caja vaca en el centro del
crculo e indica que contiene muchos objetos.
En su turno, cada participante introduce la mano y extrae un objeto imaginario: esta accin la efectuar
escenificando un determinado movimiento (por ejemplo: pelar una naranja, manipular un microscopio).
Al mismo, tiempo, los dems tratarn de adivinar cul fue el objeto imaginario extrado.
Cuando se adivine, otro compaero o compaera pasa a sacar otro objeto.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Estimulacin de la imaginacin creativa de los participantes.
Decodificacin del mensaje transmitido por la expresin no verbal.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LA CALMA DESPUS DE LA TEMPESTAD
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Agrupados formando un crculo.
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
202
TE CUENTO UN CUENTO?
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona que dirige la intervencin narra una historia en la cual se
produce una tormenta. Esta pide a los miembros del grupo que recreen la atmsfera de la historia
mediante sonidos y gestos que suscita progresivamente.
Por ejemplo, inicialmente caen gotas de agua de manera dispersa, luego de forma copiosa (golpeo
de muslos con los dedos); acto seguido el viento sopla cada vez ms fuerte (imitar ruido del
viento) y, sbitamente, se escucha la detonacin de un trueno (golpes con las manos y los pies);
progresivamente, la tempestad se aleja (reduccin de la intensidad de los sonidos) y ocurre entonces
el retorno a la calma, es decir, al silencio.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Libre uso de la imaginacin.
Desarrollo de la capacidad para prestar atencin.
Organizacin conjunta para efectuar una labor.
Respeto del bienestar de los dems.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
EL DOMIN
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
15 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 7
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se sientan en forma de crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando la persona que dirige la intervencin les explica que no estn sentados
por azar, sino que simulan el juego de domin. Por consiguiente, tienen un punto en comn con sus
compaeros y compaeras.
En una primera etapa, puede ser un elemento visible (por ejemplo, la vestimenta del mismo color);
en una segunda etapa, un elemento invisible (por ejemplo, un gusto, un entretenimiento comn).
Se otorgan algunos minutos para que cada uno encuentre un aspecto comn con el compaero
o compaera que est situado a su izquierda y otro con el situado a su derecha. Cuando todo el
mundo haya terminado, un voluntario comienza el giro del crculo diciendo: Con (dice el nombre de
quien est situado a su izquierda), tengo en comn.
Luego, todos los participantes cambian de lugar y el ejercicio comienza nuevamente.
8. REGLAS
Se debe esperar al turno para hablar sobre sus compaeros y compaeras al resto del grupo.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Descubrimiento de afinidades con los iguales.
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
203
TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 2

1. NOMBRE
CONVERSACIONES EN EL ZOO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Un folio y un bolgrafo por cada equipo
Dos bolsas de plstico: una con roles humanos y otra con roles animales
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de cinco o seis componentes.
7. DESARROLLO
La actividad se inicia planteando a los participantes la siguiente situacin: Diversas personas
acuden al zoo a pasar la tarde, y cul es su sorpresa cuando descubren que los animales pueden
hablar con ellos. Qu conversacin creen que tendran?.
A continuacin, los equipos tienen que elegir los protagonistas de su conversacin. Para elegir los
personajes, un representante de cada equipo extrae una papeleta de la bolsa de roles humanos y
otra papeleta de la bolsa de animales.
Cuando los equipos han elegido los personajes, empiezan a inventar cooperativamente una
conversacin que podran tener entre ambos y la escriben en un folio. En las instrucciones se indica
que la conversacin sea lo ms original y divertida que se les ocurra.
Despus se renen en gran grupo y cada equipo representa para el resto de sus compaeros y
compaeras la conversacin.
SUGERENCIAS DE ROLES: roles humanos: hombre rico, hombre pobre, nia, cantante, profesora,
domador, mdica, artista del circo, abuelo, cazador Roles animales: cocodrilo, elefante, jirafa,
monos, oso, serpiente, len
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de inventar.
Cooperacin: inventar un dilogo.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa.
Creatividad verbal: fluidez, flexibilidad, originalidad, fantasa.
Creatividad dramtica: espontaneidad.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


204
TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 3

1. NOMBRE
DNDE EST MI PAREJA ANIMAL?
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por pareja: una cartulina blanca, una caja de pinturas o rotuladores, cinta elstica y tijeras
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes divididos en parejas
7. DESARROLLO
En parejas, y a travs de un proceso de comunicacin, deciden qu animal van a representar. Elegido
el animal, todos los miembros del grupo se ponen en posicin circular y comentan los animales
seleccionados. Cuando se producen repeticiones se sugiere que una de las parejas modifique el
animal seleccionado, de tal modo que cada pareja represente un animal diferente.
En una segunda fase, cada pareja se rene y construyen dos caretas o mscaras del animal elegido
que deben ser originales, divertidas. Para realizar las caretas reciben una cartulina blanca, una caja
de rotuladores, un metro de cinta elstica y unas tijeras. Para hacer las caretas recortan un trozo de
cartulina, dibujan e animal y le hacen una abertura o agujero nicamente en la zona de la boca, de
tal modo que se pueda escuchar con claridad la emisin del sonido del animal.
Cuando todas las parejas han terminado sus mscaras, se las ponen y comienzan a desplazarse a
ciegas por la sal para mezclarse entre ellas. A una seal dada por la persona que dirige la actividad,
los participantes comienzan a desplazarse por el aula, emiten el sonido del animal que representan
y buscan a su pareja. Cuando la encuentran, se quitan las caretas y observan el encuentro del resto
de participantes.
Para finalizar, abrir un debate con preguntas como: Cmo nos hemos sentido al encontrar a nuestra
pareja? Qu hemos sentido mientras la buscbamos? Ha sido divertido hacer las caretas? Qu
caretas son ms divertidas, ms originales? Nos hemos chocado con otros animales mientras nos
desplazbamos buscando nuestra pareja? Ha sido divertido este juego?
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el encuentro de la pareja.
Relaciones de ayuda a travs de la emisin del sonido.
Creatividad grfico-figurativa y plstico-constructiva.
Simbolizacin.
Correspondencias, concepto de par.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


205
TE CUENTO UN CUENTO?
SESIN N. 4

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE:
EL ACTOR, LA ACTRIZ Y SU SOMBRA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se agrupan en parejas.
7. DESARROLLO
La actividad comienza cuando el actor o actriz realiza diversas acciones o movimientos, dejndose
llevar y fluir libremente por sus asociaciones libres. Puede caminar, saltar, pararse, observar, rascarse
la cabeza, leer, chutar y la sombra, rol representado por el compaero o compaera, se sita a su
costado a una distancia de unos 50 cm e imita simultnea e ininterrumpidamente al actor o la actriz.
Despus de unos minutos, se intercambian los papeles.
Posteriormente, se propone un cambio de pareja y se vuelve a realizar la actividad.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Afirmacin personal.
Expresin emocional a travs de la dramatizacin.
Capacidad de empata.
Comunicacin no verbal: hbitos de escucha activa.
Desarrollo moral: acatamiento de normas.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, reflejos, control de movimientos.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden ofrecer instrumentos (aros, pelotas, cuerdas) para apoyar la representacin.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


206
TE CUENTO UN CUENTO?
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
CUL ES TU HORIZONTE?
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se dividen en grupos de cuatro o cinco integrantes.
7. DESARROLLO
La actividad se inicia cuando la persona que dirige la intervencin propone el comienzo de una
historia, por ejemplo, que un nio es maltratado en el patio del colegio.
A continuacin, cada grupo debe inventar diferentes continuaciones de la historia, que proceder a
contar o escenificar al resto de participantes.
La persona adulta aclarar con los nios y nias los desenlaces que favorezcan la integracin del
grupo.
8. REGLAS
Las decisiones deben tomarse por consenso.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Toma de conciencia del lugar que cada participante ocupa en el grupo.
Sentimiento de pertenencia al grupo.
Estrategias cognitivas de resolucin de problemas.
Simbolizacin.
Atencin.

SESIN N. 5

1. NOMBRE
ALGUIEN EN NUESTRA ISLA!
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Hojas grandes de papel
Material de dibujo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
207
TE CUENTO UN CUENTO?
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se sitan alrededor de la gran hoja.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando se dibuja una isla sobre una gran hoja de papel. Luego, los participantes,
uno a uno, dibujan sobre la isla algo que les guste, que sea de su agrado.
A continuacin, todo el grupo se sienta formando un crculo alrededor de su isla, la cual podra
ser una isla de monstruos, gigantes, piratas, viajeros del espacio en otro planeta Entonces, los
participantes crean una historia a partir del dibujo realizado en la que introducen, por ejemplo, a un
extrao en su isla.
En la fase final de la actividad, los participantes escenifican su historia.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Descubrimiento de que cada jugador o jugadora contribuye a la construccin del grupo.
Desarrollo de la creatividad dramtica de los participantes.
Cooperacin, puesta en comn.
Comunicacin verbal y no verbal.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


208
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 1

1. NOMBRE
ROMPECABEZAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Cartulinas u hojas grandes para dibujar
Lpices de colores, rotuladores
Tijeras
Pegamentos
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide a los participantes en grupos de 4 o 5 integrantes.
7. DESARROLLO
El juego comienza repartiendo a cada grupo el material necesario para realizar de manera conjunta
un gran dibujo coloreado.
Luego, fragmentan la obra en varias piezas y se lo entregan a otro equipo, el cual tratar de reconstruir
el dibujo original. Una vez hecho el rompecabezas, se van pegando las piezas en otra cartulina, de
tal forma que quede como un puzle montado.
Para concluir, se elige una pared del centro (sala de usos mltiples, comedor) y se adorna con las
obras realizadas.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Aprender a organizarse para realizar una tarea.
Toma de conciencia del lugar que cada miembro tiene en el grupo, as como el lugar que ocupa el
resto.
Cooperacin.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
Sentimientos de pertenencia.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
La persona que dirige la actividad puede proponer el tema del dibujo.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


209
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 2

1. NOMBRE:
LOS ESCULTORES CIEGOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Barro o arcilla
Papel de peridico
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En parejas.
7. DESARROLLO
Inicialmente, los participantes se agrupan en parejas sentndose uno frente al otro con los ojos
vendados.
Cada pareja dispone de una bola de barro para modelar sobre una hoja de papel de peridico.
Entonces, la persona que dirige la intervencin les pide que esculpan una obra entre ambos. Los
participantes pueden decidir conjuntamente qu obra van a realizar como proyecto.
En una segunda fase, se repite la operacin, pero en esta ocasin las personas participantes co-
mienzan su obra sin ponerse de acuerdo previamente, y descubriendo al final lo que producen sus
esfuerzos conjuntos.
Finalmente, se colocan todas las esculturas sobre una mesa para que todos los miembros del grupo
puedan contemplarlas.
8. REGLAS
No se puede hablar durante la creacin de la obra.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Capacidad de planificacin.
Cooperacin: realizar una escultura.
Creatividad plstico-constructiva: fluidez, flexibilidad, originalidad, conectividad, elaboracin.
Capacidad de transformacin del medio.

Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria


210
CREANDO Y EXPERIMENTANDO

SESIN N. 3

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
PINTAMOS NUESTRAS ESCULTURAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Pintura para barro
Pinceles
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En parejas.
7. DESARROLLO
Inicialmente, los participantes se agrupan en parejas sentndose con sus esculturas.
Como ya ha pasado el tiempo necesario para que se sequen las esculturas, se procede a que cada
pareja las pinte y decore libremente.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Sensibilidad esttico-artstica.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Funciones psicomotrices: coordinacin viso-motora, percepcin visual, destreza digital.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
EL PUENTE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
3. TIEMPO
5 de preparacin
25 de juego
4. MATERIALES
Libros
Cartn o cartulina
Papel
Cinta adhesiva
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
211
CREANDO Y EXPERIMENTANDO
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
El grupo se divide en equipos de 6 componentes.
7. DESARROLLO
Inicialmente, los participantes deben crear un foso entre dos pilas de libros.
Entonces, construyen un puente, suficientemente slido como para soportar un kilogramo de peso.
Los participantes disponen de papel, cartn o cartulina y cinta o papel adhesivo como materiales de
construccin.
Finalmente, se comprueba la solidez del puente con algn objeto de aproximadamente un kilo de
peso. Si no lo aguanta, se refuerza.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Aprender a organizarse para realizar una tarea.
Cooperacin: construir un puente.
Creatividad plstico-constructiva.

SESIN N. 4
1. NOMBRE
TRES MANERAS DE FABRICAR UN ELEFANTE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Hojas de papel grandes
Tijeras
Pegamentos
Plastilina
Cartones o cartulinas
Material de dibujo y pintura
Pintura de dedos o tmperas y pinceles
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 12
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se agrupan en equipos de cuatro a seis participantes.
7. DESARROLLO
La actividad comienza decidiendo entre todos los participantes que imagen o maqueta fabricarn.
Por ejemplo, un elefante o un barco, pero lo crearn de manera diferente.
Luego, cada equipo recibe los diferentes materiales para trabajar: uno puede coger los lpices,
rotuladores y plastilina; otro las pinturas de dedos o las tmperas; y un tercero las tijeras, pegamentos,
y cartones o cartulinas de colores.
Cada equipo busca un espacio donde elaborar su mural y, atendiendo a las aportaciones de todos
los miembros, se procede a su creacin.
Cuando todos los equipos han terminado, se cuelgan en una pared y se procede a ver la exposicin.
En este momento, cada equipo ir comentando al resto cmo ha elaborado su mural.
Para finalizar, abrir un debate con preguntas como: Les ha gustado la actividad? Ha sido fcil
ponerse de acuerdo? Ha habido dificultades? Les ha gustado cmo han quedado los murales?
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
212
CREANDO Y EXPERIMENTANDO
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Cooperacin: construir un mural.
Creatividad plstico-constructiva: fluidez, flexibilidad, originalidad y conectividad.
Funciones psicomotrices: coordinacin vasomotora, percepcin visual, destreza digital, destreza manual.

SESIN N. 5
1. NOMBRE
PINTANDO EMOCIONES AL RITMO DE UNA MSICA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Msica
Un trozo grande de papel de embalar, suficiente como para que cada participante tenga un lugar
para pintar
Pintura de dedos.
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 1
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Sentados alrededor del papel.
7. DESARROLLO
La actividad comienza poniendo una pieza de msica de fondo.
Se solicita a los participantes que pinten los sentimientos que les genera esa msica, por ejemplo,
si la msica les evoca sentimientos de tristeza pueden elegir colores oscuros, o colores claros para
la alegra
Para ello, cada participante dispone de una parte del gran mural para pintar, as como acceso a
pintura de dedos de diferentes colores (se sugiere blanco, negro, amarillo, azul y rojo). Se invita a
los miembros del grupo a experimentar con los colores, mezclndolos.
Una vez terminado el gran mural de colores, se invita a aquellos que quieran a hablar del proceso,
con preguntas como: Les gust la pieza musical que escucharon? Ha sido divertido pintar los
sentimientos que tenamos con esa msica? Estn contentos con el resultado del mural? Qu
sentimientos ha provocado la msica? Son estos sentimientos los que plasmaron? Es placentero
pintar con los dedos?
Si es posible, el mural de colores puede colocarse en alguna pared del centro educativo para su
decoracin.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Placer de ensuciarse sin culpa.
Expresin emocional y de las fantasas a travs de la pintura: expresin y autoafirmacin.
Sensibilidad esttico-artstica.
Cooperacin: realizar un gran mural colectivo expresando las emociones que sugiere la msica.
Simbolizacin.
Funciones psicomotrices: destreza digital, percepcin tctil, percepcin visoespacial.
Propuesta didctica para la acogida temprana 2. y 3. er ciclo de Educacin Primaria
213
El juego y la relacin
en contextos educativos
Propuesta didctica para la acogida temprana

FIESTAS Y JUEGOS POPULARES


Y TRADICIONALES
I. INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN

La propuesta didctica que a continuacin se presenta tiene como finalidad acercar a los nios
y nias, a travs de diferentes juegos y actividades ldicas, a prcticas que caracterizan y reflejan
las seas de identidad de la Comunidad Autnoma de Canarias, al tiempo que tambin se ofrecen
actividades con un gran arraigo en otras partes del mundo.
En el centro de inters Fiestas Populares se incluyen actividades vinculadas a celebraciones,
que posibilitan el conocimiento y el encuentro con manifestaciones culturales festivas, posibilitando una
estrecha conexin entre los aprendizajes en el contexto de la escuela y la realidad del contexto social.
Para el centro de inters Juegos y deportes populares y tradicionales se propone una serie
de juegos que facilitan el acercamiento a la cultura a travs de prcticas ldicas. Se exponen juegos
populares y tradicionales. Tal y como describe Castro Nez, los juegos populares son los juegos
practicados por el pueblo, en oposicin a otros grupos o clases como la aristocracia, el clero o la
burguesa, o son aquellas prcticas ldicas que gozan de una gran difusin y conocimiento por parte
de los miembros del grupo. Los juegos tradicionales son prcticas que se han transmitido durante
generaciones de padres a hijos, de abuelos a nietos, siguiendo procesos didcticos sencillos en los
que un individuo presenta una actividad y sta se repite adaptndose a las caractersticas sociales,
espaciales y materiales y del momento. (VV. AA., 1997).
Son actividades muy completas que no requieren una condicin fsica especfica, tienen una
tcnica sencilla, son fciles de aprender y sus reglas se pueden modificar adaptndolas a las diferentes
caractersticas de los jugadores y jugadoras. Adems, estas prcticas son una fuente de comunicacin,
relacin y afecto, pues favorecen una interaccin multidireccional con personas de diferentes edades y
gnero, lo que permite evolucionar en una prctica de enseanza-aprendizaje inclusiva, donde pueden
participar todos los miembros del grupo al que se dirige la intervencin.
Una parte de los juegos y actividades se han seleccionado de la bibliografa general que se
presenta en la primera parte de este documento, algunos se han adaptado y otros se han elaborado
en funcin de los objetivos, necesidades y edades de los nios y nias a quien va dirigida la medida.
Esta propuesta didctica est dirigida a los nios y nias que componen los grupos que asisten
al servicio de acogida temprana de los centros educativos de la Comunidad Autnoma de Canarias,
con edades comprendidas entre los 3 y los 11 aos de edad.

II. OBJETIVOS
Los objetivos que se pretenden alcanzar con el desarrollo de estos centros de inters son los
siguientes:

Ttulo: FIESTAS POPULARES


Vivenciar la dramatizacin como vehculo para la experimentacin de diversos roles.
Desarrollar la fantasa y la capacidad creativa a travs del disfraz.
Desarrollar la creatividad plstico-constructiva, valorando las contribuciones individuales
hacia el logro de la construccin colectiva.
Conocer y practicar diferentes manifestaciones culturales, para favorecer el sentimiento de
pertenencia grupal.

Propuesta didctica para la acogida temprana Fiestas y juegos tradicionales y populares 217
Ttulo: JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES Y POPULARES
Desarrollar la conciencia corporal a travs del conocimiento y la prctica ldica de juegos y
deportes tradicionales y populares.
Participar en experiencias ldicas que encierran un alto valor cultural como forma de
enriquecimiento desde el intercambio, mediante juegos infantiles populares y tradicionales
de Canarias, as como de otras partes del mundo.
Establecer relaciones positivas y en igualdad de oportunidades entre gneros, como medio
para adquirir hbitos de relaciones saludables para un desarrollo integral del ser humano.

III. CONTENIDOS

Los contenidos que se desarrollan en esta propuesta didctica son los que se relacionan a
continuacin:
Aproximacin a diferentes manifestaciones festivas.
Conocimiento, disfrute y conservacin de juegos y deportes populares y tradicionales.
Utilizacin de juegos populares y tradicionales como medio para el desarrollo de la conciencia
corporal.
Conocimiento de los recursos para la prctica del juego y actividades deportivas en el entorno
inmediato.
Participacin en actividades de aproximacin al juego o deporte real.
Desarrollo de la creatividad grfico-constructiva y de representacin.
Desarrollo de la solidaridad, el respeto y la comprensin hacia formas de expresin diferentes.

IV. COMPETENCIAS BSICAS

Los centros de inters de la presente propuesta didctica contribuyen a la consecucin las


siguientes CCBB:
C. Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico
E. Competencia social y ciudadana
F. Competencia cultural y artstica
H. Autonoma e iniciativa personal

V. METODOLOGA

Para el desarrollo de esta propuesta didctica, se tienen en cuenta los siguientes principios
metodolgicos:
o El alumno y la alumna son los verdaderos protagonistas del proceso de enseanza/aprendizaje.
o Las tareas se prestan a favorecer la socializacin, participacin, cooperacin y ayuda mutua
entre los nios y nias.
o Se pretende conseguir con las tareas propuestas una participacin lo ms plena y activa
posible, tratando de favorecer agrupaciones heterogneas.
o El conocimiento y la prctica de las tareas contribuye a enriquecer la propia autoestima e identidad
de los alumnos y alumnas, valorando siempre el proceso de la actividad sobre el resultado.

Propuesta didctica para la acogida temprana Fiestas y juegos tradicionales y populares 218
o Las tareas que se presentan favorecen la aceptacin y la comprensin de los diferentes
ritmos y estilos de aprendizaje.
o Las tareas son atractivas y divertidas para los alumnos y alumnas, teniendo las sesiones un
alto componente ldico.
o Los juegos y actividades deben tener una secuenciacin relativamente dinmica.
o Se plantean diversidad de juegos para reforzar el inters y la motivacin del alumnado.
La metodologa estar dirigida, pues, a favorecer la participacin del alumnado en su propio
proceso de enseanza/aprendizaje.
El tratamiento sobre el proceso de enseanza/aprendizaje es de carcter globalizador,
constructivista y comprensivo, adaptado a las caractersticas psicoevolutivas del alumnado. Se
plantean situaciones y tareas enfocadas al conocimiento del propio cuerpo, a la interaccin y relacin
con los dems y el medio, propiciando las mximas experiencias motrices y relacionales para que el
alumno y la alumna puedan adquirir experiencias que apoyen los contenidos acadmicos y favorezcan
un encuentro placentero con su entorno.

VI. EVALUACIN

Se propone utilizar la observacin sistemtica, as como las puestas en comn al finalizar cada
jornada de juegos como instrumentos bsicos para evaluar los objetivos propuestos en cada actividad.
Tambin la inclusin de estas tareas en El cuaderno de bitcora y en El libro del grupo.

VII. ATENCIN A LA DIVERSIDAD

Para favorecer la inclusin del alumnado en los distintos juegos y tareas propuestas, se tendrn
en cuenta los criterios de adaptacin e intervencin en la prctica que proponen Arraez (1998). Estos
criterios son los siguientes:
Igualdad: el alumno o alumna puede realizar la tarea propuesta para todo el grupo-clase con
la misma independencia y con las mismas posibilidades de xito. No se precisa ningn tipo
de adaptacin.
Ayuda o apoyo: la ayuda suele estar relacionada con una adaptacin de tipo metodolgico,
es decir, se trata de un apoyo verbal, ayuda de un compaero o compaera, profesor o
profesora, organizacin de la clase, del grupo...
Adaptacin o modificacin: los tipos de adaptaciones fundamentales son en el medio, en la
tarea y en la metodologa

VIII. BIBLIOGRAFA

VVAA. (1997). Propuestas metodolgicas para la enseanza de los juegos y deportes autctonos
y tradicionales canarios. Islas Canarias. Direccin General de Deportes del Gobierno de
Canarias.

REFERENCIAS LEGALES

LEY ORGNICA 2/2006, de 3 de mayo, de EDUCACIN (LOE)

Propuesta didctica para la acogida temprana Fiestas y juegos tradicionales y populares 219
FIESTAS POPULARES

SESIN N. 1

1. NOMBRE
DESFILE DE SOMBREROS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Un plato de cartn y unas tijeras por participante.
Varios metros de goma elstica para sujetar los sombreros.
Pegamentos.
Papel de distintos tipos (peridico, higinico, charol, plata).
Cuerdas de escaso grosor y tamao.
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Libertad de movimiento por el espacio, en funcin de las necesidades.
7. DESARROLLO
Para empezar, se reparte a cada miembro del grupo unas tijeras y un plato de cartn al que tienen
que hacer un agujero a cada lado para atar una goma.
Despus, los jugadores y jugadoras deben decorar sus sombreros y para ello se ponen a su disposicin
diversos materiales para que cada miembro del grupo elija los que desee. Los sombrereros ponen
pegamento en el plato y pegan las cintas, tiras o cuerdas que han seleccionado del modo que
quieran para hacer un diseo de sombrero nico y original.
Cuando los miembros del grupo acaban de decorar el sombrero, la persona responsable les ata las
gomas a los lados, anudando ambos lados, para que puedan ponrselo sujetndolo por debajo de
la barbilla.
Posteriormente, se realiza un desfile en el que todos los participantes muestran el diseo que han
elaborado. Despus de que, colocados en parejas, hayan realizado un breve recorrido para mostrar
sus sombreros, el resto de los miembros del grupo les aplauden.
Para finalizar, se puede abrir un debate con preguntas como: Ha sido divertido construir sombreros?
Les gustan los sombreros que han hecho? Hay algn sombrero que les haya sorprendido ms?
Por qu?
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Espontaneidad, desinhibicin.
Creatividad plstico-constructiva: originalidad, conectividad, fantasa.
Transformacin del medio.
Capacidad de sntesis: configuracin del todo mediante la integracin de partes.
Funciones psicomotrices: coordinacin visomotora, destreza digital, percepcin visual.

Propuesta didctica para la acogida temprana 220


FIESTAS POPULARES

SESIN N. 2

1. NOMBRE
EN BUSCA DEL TESORO
2. ESPACIO
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de preparacin
50 de juego
4. MATERIALES
Mensajes y tesoros
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 6
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
La persona que dirige la intervencin esconde dos tesoros: el primer tesoro es una caja con pinturas
para la cara, purpurinas y crema hidratante; el segundo es una caja con telas, pauelos, sombreros,
disfraces Adems, en cada caja hay un paquete con tantos caramelos, juguetes o globos como
participantes por equipo. Adems, coloca una serie de seales que facilitan su descubrimiento.
Los y las participantes se dividen en dos equipos.
7. DESARROLLO
El juego comienza con los equipos colocados en el punto de partida donde se inician las pistas que
los conducirn a los tesoros. En este punto, es conveniente realizar un reconocimiento de los signos
y sus significados.
Colaborando entre todos y todas tienen que encontrar, decodificar y seguir las pistas para dar con
el tesoro. En la ltima pista, se hace mencin a que una parte del tesoro ser para disfrutar al
momento, mientras la otra ser para jugar y divertirse el da siguiente.
Cuando el primer grupo encuentra su tesoro, reparten el botn (debe haber un elemento de cada clase
para cada jugador o jugadora), buscan al otro grupo y lo ayudan en la bsqueda de su tesoro.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el proceso de bsqueda y placer al conseguir la meta.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa.
Cooperacin: encontrar el tesoro.
Simbolizacin: codificacin-decodificacin.
Lenguaje: comprensin y razonamiento lgico.
Orientacin espacial.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
En las pistas se pueden utilizar smbolos, dibujos o palabras. Al ser grupos compuestos por nios
y nias de diferentes edades, quienes ya sepan leer sern los encargados de transmitir a los ms
pequeos el contenido de las tarjetas.

Propuesta didctica para la acogida temprana 221


FIESTAS POPULARES

SESIN N. 3
1. NOMBRE
COLAJE ECOLGICO
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: cajn de material de desecho que contenga cartones y cajas de cartn, revistas, fotos,
dibujos, papel de diferentes texturas, piezas de madera, de corcho, palillos, chinchetas, telas, barro,
plastilina, lana, cuerdas de diferentes tamaos y grosores; una cartulina, pintura de cera, pinceles,
pegamento, cinta adhesiva y tijeras.
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en equipos de cinco o seis participantes.
7. DESARROLLO
Para comenzar, se entrega a cada equipo un cajn de material de desecho, as como una cartulina o
trozo de papel de embalar, pinturas de cera, tmperas, pinceles, pegamento, cinta adhesiva y tijeras.
Cada equipo debe realizar con el material un colaje sobre un tema relacionado con la ecologa, el
cuidado del medioambiente, pero pidiendo a los equipos que sean originales y busquen enfoques
nuevos para representar este tema.
En primer lugar, los equipos realizan un debate en el que todos los miembros exponen sus ideas
sobre el tema y deciden por consenso cmo van a representar este tema integrando las distintas
ideas que se aporten.
Cuando lo tienen decidido, empiezan a pintar y configurar el colaje. Para ello, toman como base la
cartulina, y a ella van aadiendo los diferentes elementos que crean conveniente para expresar la
idea sobre la ecologa que quiere representar el equipo. Pueden recortar, transformar, pegar, aadir,
quitar y manipular como ellos y ellas quieran todos los materiales que se les han entregado. Pueden
hacer algo representativo o abstracto.
Al final, cada equipo muestra su obra y comenta lo que ha querido representar.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones por consenso.
Cooperacin: configurar un colaje ecolgico.
Creatividad grfico-figurativa y plstico-constructiva.
Simbolizacin.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
Funciones psicomotrices: coordinacin vasomotora, percepcin visual.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
El da anterior a la sesin, se puede sugerir a los miembros del grupo que traigan elementos que encuentren
de la naturaleza, por ejemplo hojas de rboles, flores, lo que enriquecer los productos ldicos.
Se puede proponer cualquier otro tema para el colaje, aprovechando los motivos de das festivos
o contenidos que se deseen trabajar especficamente (la paz, igualdad de oportunidades entre
gneros).

Propuesta didctica para la acogida temprana 222


FIESTAS POPULARES

SESIN N. 4
1. NOMBRE
MSCARAS DE CARNAVAL
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Por participante: un plato de cartn, un lpiz, dos palitos planos (por ejemplo, palitos de polos).
Por equipo: pegamento, lana de distintos colores, cinta adhesiva, una caja de pinturas, algodn y
varias tijeras.
Msica que sugiera el carnaval.
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de cuatro participantes.
7. DESARROLLO
El juego consiste en elaborar una mscara, compartiendo los materiales. Cada equipo recibe cuatro
paltos de cartn, una caja de pinturas, cuatro lpices, ocho palillos planos, pegamento, algunos
metros de lana de distintos colores, algodn, cinta adhesiva y tijeras.
En primer lugar, la persona adulta va guiando la construccin de las mscaras. Los participantes
dibujan y pintan caras en los platos de cartn y decoran sus mscaras con lana, algodn o cualquier
material disponible.
Cuando la mscara ha sido decorada se pega un palito a cada lado del plato de cartn, lo que
permite agarrarla y jugar con ella.
En segundo lugar, se pueden plantear dos opciones de juego: una variante sera con una msica de
fondo los nios y las nias bailan libremente utilizando las mscaras que han construido; otra sera
formar equipos de cinco o seis participantes que inventan una pequea historia que representan
despus utilizando las mscaras.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Expresin emocional a travs de la msica y el movimiento o mediante la dramatizacin.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa y toma de decisiones.
Creatividad dramtica, grfico-figurativa y plstico constructiva: flexibilidad, originalidad, conecti-
vidad.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de partes.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin visomotora, percepcin visual, percepcin tctil, esquema
corporal.

Propuesta didctica para la acogida temprana 223


FIESTAS POPULARES

SESIN N. 5
1. NOMBRE
CABEZUDOS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
60 de juego
4. MATERIALES
Cajas de cartn, bolsas de papel (que entren en la cabeza), rotuladores, bolgrafos, lana, celofn,
pajitas
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se distribuyen por el espacio de forma que puedan realizar la actividad.
7. DESARROLLO
Las cabezas de los cabezudos son muy simples de realizar y estimularn una amplia variedad
de juego creativo. Cada jugador o jugadora puede transformarse en un gato, len, robot, ratn,
astronauta
Cada miembro del grupo elige libremente qu cabeza crear para s. Para elaborar el material se
necesita una bolsa de papel o una caja de cartn por participante y diverso material que se pone a
disposicin de todos y todas para compartir.
La persona responsable gua el proceso de construccin dando a los jugadores y jugadoras las
siguientes instrucciones: Para los ojos hacemos dos agujeros y se dibujan despus las otras
facciones de la cara Luego agregamos lana para hacer el pelo o los bigotes, o pajitas si vamos a
hacer las antenas de un robot, o celofn para la ventana del hombre del espacio Podemos aadir
cualquier cosa que se nos ocurra con imaginacin con los materiales que disponemos.
Cuando se ha terminado de construir se agrupan en equipos de cinco participantes mediante un
juego de azar. Cada equipo deber inventar una historia cooperativamente tomando como base los
cabezudos de ese equipo. Al final, cada equipo representar su historia para el resto del grupo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Sensibilidad esttico-artstica.
Sentimientos de aceptacin: cada nio o nia tiene un papel necesario para la realizacin del
juego.
Cooperacin: inventar una historia y representarla.
Creatividad dramtica, verbal y plstico constructiva: originalidad, conectividad.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de partes.
Simbolizacin.
Atencin.
Lenguaje: expresin y comprensin.
Funciones psicomotrices: coordinacin visomotora, percepcin visual, percepcin tctil, destreza
digital.

Propuesta didctica para la acogida temprana 224


DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA

SESIN N. 1

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
RATN QUE TE PILLA EL GATO

2. ESPACIO
Gimnasio
Cancha o patio

3. TIEMPO
20 de juego

4. MATERIALES
Sin material

5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 10
Mximo: 30

6. ORGANIZACIN DEL JUEGO


Los jugadores y jugadoras se disponen de pie formando un crculo, excepto dos, que se sitan en
su interior.
7. DESARROLLO
El juego comienza distribuyendo los roles a los participantes que se encuentran en el interior del
crculo: uno ser el ratn y otro el gato.
El juego consiste en que el gato debe perseguir al ratn, tanto por dentro como por fuera del crculo.
Al mismo tiempo, el resto de participantes (que estn formando el crculo), cantan una cancin:
Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar; si no te pilla esta noche, maana te pillar.
Cuando la cancin termina, tanto el ratn como el gato han de pararse en el lugar que se encuentren.
Se considera que el gato se comi al ratn si, al trmino de la cancin, ambos estn bien dentro,
bien fuera del crculo.
A continuacin, otros dos participantes asumirn los roles, y as sucesivamente.

8. REGLAS
Los jugadores o jugadoras que estn en el crculo deben permanecer con los pies juntos y los brazos
pegados al cuerpo.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de atrapar y ser atrapado o atrapada.
Desarrollo moral: asimilacin de normas sociales mediante al acatamiento de las reglas del juego y
la representacin de roles.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, rapidez en el movimiento, reflejos.

10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES


Si el grupo es numeroso, se pueden proponer dos gatos y dos ratones al mismo tiempo.

Propuesta didctica para la acogida temprana


225
DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LAS CHAPAS
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
30 de juego
4. MATERIALES
Una chapa por participante
Tiza o cinta para marcar el suelo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 1
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Primera fase: distribuidos aleatoriamente por el espacio.
Segunda fase: en equipos de 4 participantes.
7. DESARROLLO
En una primera fase de juego, se reparte una chapa a cada participante y se le invita a practicar
el golpeo, que se realiza con el dedo ndice o corazn, apoyado sobre el pulgar. Se les ofrece el
material para marcar el suelo, con el fin de que realicen lneas que sirven de guas para llegar de una
a otra. Se trata de llegar con el menor nmero posible de golpeos.
En una segunda fase, cada equipo elige una lnea comn de salida y llegada y, al mismo tiempo,
realizan todos y todas el recorrido.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta.
Atencin.
Funciones psicomotrices: control motriz, nocin de direccin, coordinacin visomotora, motricidad fina.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden marcar recorridos labernticos, lo que implica una mayor precisin en los golpeos.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
EL TELEGRAMA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 5
Mximo: 30

Propuesta didctica para la acogida temprana


226
DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se sientan formando un crculo.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando un o una participante le dice al de la izquierda un mensaje corto, pero de
un modo rpido. Este, a su vez, trata de decir a quien tiene a su izquierda lo que cree haber odo del
anterior. Y as sucesivamente, hasta llegar al ltimo nio o nia, que en voz alta verbaliza el mensaje.
Normalmente, provoca situaciones divertidas, ya que el mensaje llega bastante cambiado respecto
al original.
A continuacin, inicia otro jugador o jugadora un mensaje original.
8. REGLAS
Tratar de decir siempre lo que se entendi, no inventrselo.
Procurar decirlo en voz baja para que el resto no lo escuche.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Conocimiento de los miembros del grupo entre s.
Comunicacin verbal: hbitos de escucha activa.
Cooperacin: pasar el mensaje.
Lenguaje: expresin y comprensin oral.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Atencin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Realizar el juego en un espacio lo suficientemente amplio que implique desplazamiento de los
participantes para transmitir el mensaje recibido.

SESIN N. 2

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
EL TEJE O TEJO
2. ESPACIO
Cancha o patio
3. TIEMPO
20 de juego
4. MATERIALES
Tiza
Una piedra o similar por equipo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se agrupan en equipos de cuatro o seis integrantes.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando cada equipo dibuja en suelo con una tiza el recorrido con los nmeros.
El juego consiste en lanzar una piedra al nmero 1 y, saltando apoyando simultneamente los pies
en los nmeros 2 y 3. Luego, con un solo pie en el nmero 4, y as hasta el nmero 10. A continuacin
se repite el ejercicio en el sentido contrario.
Posteriormente, se lanza el tejo al nmero 2 y se sortea el resto de los nmeros como al principio.
No se puede pisar el recuadro del nmero donde se ha lanzado el tejo.

Propuesta didctica para la acogida temprana


227
DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA
Un jugador o jugadora realiza el recorrido completo. Cuando lo haya finalizado, lo realiza otro
miembro del equipo, y as sucesivamente hasta que todos lo hayan hecho.
8. REGLAS
Si el tejo toca una lnea o se salen los pies de las lneas pintadas en el suelo, se salta el turno al
siguiente participante.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el movimiento.
Placer en conseguir la meta.
Desarrollo moral: asimilacin de normas sociales mediante al acatamiento de las reglas del juego.
Atencin.
Conceptos geomtricos.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, percepcin visual.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LOS BOLICHES
2. ESPACIO
Cancha, patio o espacio de tierra.
3. TIEMPO
30 de juego
4. MATERIALES
Un boliche por participante.
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
En una primera fase, se distribuye el grupo en parejas.
En la segunda fase, en grupos de seis participantes.
7. DESARROLLO
El juego consiste en golpear el boliche del compaero o compaera tres veces, antes de llegar a una
meta, que puede ser una pared o cualquier objeto que se disponga en un lugar acordado.
La primera vez que se golpea el boliche del compaero o compaera, tiene que caber la media (el
espacio que ocupan cuatro dedos). La segunda vez que se golpea, la cuarta de la mano (un palmo).
Y la tercera vez, la pata (el tamao del pie de quien tira).
Una vez conseguido esto, el siguiente paso ser ir a golpear con el boliche la meta (pared u objeto).
En una segunda fase, los jugadores y las jugadoras se distribuyen un turno para empezar. Igual que
en la dinmica anterior, se trata de conseguir llegar a la meta realizando media, cuarta y pata, pero
esta vez con los boliches de todos los participantes.
8. REGLAS
Respetar los turnos de golpeo con el boliche.
No se pueden rodar los boliches del lugar donde han cado.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir el objetivo.
Desarrollo moral: asimilacin de normas sociales mediante al acatamiento de las reglas del juego.
Atencin.
Funciones psicomotrices: control motriz, nocin de direccin, coordinacin visomotora, motricidad fina.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Si el espacio de juego es sobre tierra, la meta ser un agujero.

Propuesta didctica para la acogida temprana


228
DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA
ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
PIEDRA, PAPEL O TIJERA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
10 de juego
4. MATERIALES
Sin material
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se distribuye el grupo en parejas.
7. DESARROLLO
El juego comienza explicando el significado de las tres posiciones que puede ejecutar la mano: puo
cerrado (piedra), mano abierta (papel), dedos ndice y corazn estirados (tijera).
El juego se inicia cuando los dos miembros de la pareja recitan al tiempo Piedra, papel o tijera,
y acto seguido sacan rpidamente una mano, que se encuentra en la espalda con una de las tres
posiciones (piedra, papel o tijera).
La piedra machaca a la tijera; la tijera corta el papel; y el papel envuelve la piedra.
Tras dos minutos de juego, realizando sucesivas partidas, se propone cambiar de pareja.
8. REGLAS
Tratar de recitar las palabras del juego al mismo tiempo para que las dos manos salgan lo ms
rpido posible, pero al mismo tiempo.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer por la rapidez del movimiento.
Desarrollo moral: asimilacin de normas sociales mediante al acatamiento de las reglas del juego.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: reflejos, rapidez de movimientos.

SESIN N. 3
ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
CUCHARAS Y HUEVOS
2. ESPACIO
Cancha o patio
3. TIEMPO
20 de juego
4. MATERIALES
Una cuchara grande por participante
Propuesta didctica para la acogida temprana
229
DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA
Un huevo duro por equipo (se puede sustituir por una papa o similar)
2 conos por equipo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide al grupo en equipos de cinco o seis miembros.
Los participantes se sitan en filas, detrs de una lnea de salida.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando el primer miembro del equipo sale en direccin al primer cono, que
est situado a un metro de distancia. Debe colocar un huevo duro o similar sobre una cuchara, y
transportarlo agarrando la cuchara con la boca por el mango, evitando que el huevo caiga al suelo.
Al llegar al primer cono, debe rodearlo y continuar su marcha (lo ms ligera posible) en lnea recta
hasta el segundo cono, que est situado a diez o quince metros del primero. Se vuelve a rodear y se
inicia el mismo recorrido pero en sentido contrario.
Al llegar y rebasar completamente la lnea de salida, se realiza el intercambio del huevo duro a la
cuchara del siguiente participante, que repetir el recorrido.
Y as sucesivamente, hasta que todos los miembros del equipo hayan finalizado el recorrido. El
juego concluye cuando todos los equipos han concluido.
8. REGLAS
Si el huevo cae al suelo, el jugador o la jugadora debe pararse, recogerlo, volver a colocarlo y
entonces continuar el recorrido.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta.
Sentimientos de aceptacin: cada jugador o jugadora tiene un papel necesario para la realizacin
del juego.
Desarrollo moral: asimilacin de normas sociales mediante al acatamiento de las reglas del juego.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, equilibrio, nocin de la direccin.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Pueden utilizarse obstculos que se colocan a lo largo del recorrido.
Pueden proponerse circuitos.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
CARRERAS DE SACOS
2. ESPACIO
Cancha o patio
3. TIEMPO
20 de juego
4. MATERIALES
Un saco por equipo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de 5 integrantes que se colocan en filas.

Propuesta didctica para la acogida temprana


230
DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA
7. DESARROLLO
El juego consiste en recorrer una distancia, con las piernas metidas dentro de un saco y agarrando
este con las manos a la altura de la cintura. La distancia se recorre dando saltos con los dos pies
juntos.
El juego se inicia cuando salen los primeros participantes saltando hasta una marca que se encuentra
situada a unos metros de distancia, donde deben dar la vuelta hasta su fila, quitarse el saco y
entregrselo al siguiente miembro del grupo, que realizar el mismo recorrido.
El juego acaba cuando todos los participantes han realizado el recorrido.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir la meta.
Placer en el movimiento y en el contacto corporal (parejas).
Cooperacin: recorrer una distancia junto a la pareja.
Desarrollo moral: asimilacin de normas sociales mediante al acatamiento de las reglas del juego.
Funciones psicomotrices: esquema corporal, coordinacin dinmica global, equilibrio, control del
movimiento.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden proponer recorridos que no sean en lnea recta, por ejemplo, haciendo zig-zag entre
conos
Se pueden realizar las carreras en parejas.

ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
EL CALABACITO
2. ESPACIO
Cancha o patio
3. TIEMPO
20 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: dos garrafas de agua abiertas por la parte superior. Una de ellas llena de agua
Por participante: un vaso de plstico
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de 5 integrantes que se colocan en filas, detrs de una lnea de salida.
7. DESARROLLO
El juego comienza cuando el primer miembro del equipo, con un vaso de plstico vaco sujetado
con una mano, sale en direccin a la primera garrafa (situada a un metro de distancia de la lnea de
salida), que est llena de agua, llena el vaso y sale en direccin a la segunda garrafa lo ms rpido
posible, situada a diez metros de la primera.
Al llegar, debe verter el contenido en esta segunda garrafa vaca y regresar hasta la lnea de salida
para que pueda salir el siguiente miembro del equipo, que repetir el recorrido.
Y as sucesivamente, hasta que todos los equipos hayan transportado toda el agua de una garrafa
a la otra. El juego concluye cuando todos los equipos han concluido.
8. REGLAS
Los jugadores y jugadoras deben esperar a que quien est realizando su recorrido rebase la lnea
de salida completamente para realizar el relevo.
Propuesta didctica para la acogida temprana
231
DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de conseguir el objetivo.
Descarga de tensiones.
Cooperacin: llenar una garrafa de agua entre todos los miembros del equipo.
Capacidad de sntesis: configuracin de un todo mediante la integracin de las partes.
Cohesin grupal: sentimientos de pertenencia.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, precisin, equilibrio, percepcin espacio-
visual.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Si las edades de los participantes lo permiten, pueden utilizarse recipientes de mayor tamao, tanto
para transportar como para depositar el agua. Tambin transportar el vaso sujetndolo con la boca.
Se pueden proponer circuitos.

SESIN N. 4

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
CONSTRUYENDO UN GARROTE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
30 de juego
4. MATERIALES
Varas de madera o material similar, que pueda dar algo de consistencia al garrote (no inferior a un
metro)
Papel de peridico
Cinta aislante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 1
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se distribuyen por el espacio.
7. DESARROLLO
El objetivo de esta propuesta es aproximarnos a la existencia de un juego tradicional, como es la lucha
del garrote. Presentamos una adaptacin para propiciar una toma de contacto con el implemento.
Para comenzar, se facilita a cada nio o nia la vara de madera, cinta aislante y papel de peridico
suficiente como para que el garrote adquiera un grosor de cuatro o cinco centmetros de dimetro.
Para ello, se disponen unas hojas de peridico abiertas. En ellas se va enrollando la vara, de modo
que quede prensada. Se pegan los extremos para evitar que se abran y se repite la operacin. As
hasta que el garrote adquiere el grosor necesario. Cada vez que se enrolle una serie de hojas, hay
que procurar sellar los extremos para que no se salga la vara. La persona responsable puede ayudar
a aquellos nios y nias ms pequeos que as lo soliciten.
Cuando ya se ha conseguido el grosor deseado, se recubre el garrote en toda su longitud con una
capa de cinta aislante, con la finalidad de se puedan deslizar las manos sobre el mismo.

Propuesta didctica para la acogida temprana


232
DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer de crear y construir: sentimientos de logro y dominio que mejoran el autoconcepto.
Creatividad plstico-constructiva: originalidad, conectividad, elaboracin.
Simbolizacin.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin visomotora, destreza digital, percepcin visual, percepcin
tctil.

ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LUCHAMOS CON EL GARROTE
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
30 de juego
4. MATERIALES
El garrote previamente construido por cada participante
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se distribuyen en parejas por el espacio.
7. DESARROLLO
Para comenzar, la persona que dirige la intervencin explica cmo se ejecuta el agarre: Se sujeta
por el centro con el cuerpo colocado frontalmente para proceder al empleo sistemtico de los dos
extremos. Una mano debe quedar con la palma mirando hacia arriba y la otra estar hacia abajo.
Las manos corren por el garrote, pero sin soltarlo para nada.
En parejas, a una distancia de aproximadamente un metro y medio, se invita a los participantes a
deslizar la mano que tiene la palma hacia arriba hacia la otra mano, elevando la punta superior del
garrote en busca del contacto con el del compaero o compaera. Se van alternando las manos y,
por tanto, cambiando la punta que contacta.
Tras unos minutos, se incrementa la distancia entre los miembros de la pareja y se aade un
desplazamiento hacia el frente, alternando las piernas en funcin del agarre.
Luego, se propone que luchen de forma libre, inventando otras posibilidades.
8. REGLAS
No golpear las manos ni el cuerpo del compaero o compaera.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el movimiento, placer en la lucha con un igual.
Descarga de tensiones.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, coordinacin visomotora, rapidez de
movimientos, percepcin espacio-visual.

Propuesta didctica para la acogida temprana


233
DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA

SESIN N. 5

ACTIVIDAD 1

1. NOMBRE
LANZAMIENTO Y ESQUIVA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
15 de juego
4. MATERIALES
Pelotas de goma espuma, bolas de papel o cualquier objeto que no se rompa y no duela al impactar
sobre los participantes
Materiales que sirvan de obstculos: bancos suecos, colchonetas, sillas, mesas
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 8
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Los participantes se distribuyen en parejas.
7. DESARROLLO
Para comenzar, se reparten a cada miembro de la pareja dos pelotas. Inicialmente, los miembros
de la pareja se sitan uno frente al otro a una distancia de cuatro pasos. El juego consiste en tratar
de esquivar las pelotas que lanza el compaero o compaera. Primero de manera simultnea y
luego alternando los turnos. Para incrementar la dificultad, se va aumentando la distancia entre los
participantes.
En una segunda fase del juego, se dibujan lneas paralelas con una distancia de cuatro pasos entre
s. Se divide al grupo en tres partes: dos partes son los lanzadores y la otra esquivadores. Los
lanzadores se colocan a lo largo de una de las lneas, y los esquivadores en un extremo de una de
las lneas que est enfrente. Los esquivadores, a una seal de la persona responsable, tienen que
pasar de un extremo al otro tratando de esquivar los objetos que sus compaeros y compaeras les
lanzan.
Van rotndose los roles, de manera tal que todos/as participen como lanzadores y como esqui-
vadores.
8. REGLAS
No tirar los objetos con fuerza.
Tratar de impactar sobre el tren inferior de los compaeros y compaeras.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el movimiento, placer de acertar en el tiro y placer de esquivar.
Descarga de tensiones.
Atencin.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, coordinacin visomotora, percepcin viso-
espacial, fuerza muscular, reflejos.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden variar las formas de desplazarse: corriendo, saltando, con desplazamientos laterales,
gateando
Se puede ir aumentando progresivamente la distancia entre unos y otros.
Se pueden colocar obstculos en el camino, que sirvan de refugio para los esquivadores.
Propuesta didctica para la acogida temprana
234
DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA
ACTIVIDAD 2

1. NOMBRE
LA PINA
2. ESPACIO
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
20 de juego
4. MATERIALES
Por equipo: un stick, palo con forma de bastn o similar que sirva de Pinero (50 cm) y otro palo,
de dimensiones mucho ms pequeas (entre seis y diez cm) que haga las funciones de bola (se
denomina Pina).
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 4
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos de cinco o seis participantes, que se colocan en filas detrs de una
lnea de salida.
7. DESARROLLO
Este juego es una adaptacin de un juego rural que se practicaba fundamentalmente en las
veredas. Sus participantes iban a un campo o llano que se denominaba la Pina.
El juego consiste en recorrer una distancia, golpeando con el Pinero la Pina hasta una marca que
se encuentra a unos metros de distancia y regresar hasta llegar a la lnea de salida.
Entonces, el siguiente participante toma el relevo del Pinero y la Pina y realiza el mismo recorrido.
Y as sucesivamente hasta que todos lo han realizado.
El juego acaba cuando todos los participantes han realizado el recorrido.
En una segunda fase del juego, se colocan a unos tres metros de distancia algunas botellas de
plstico vacas. Por turnos, cada jugador o jugadora tratar de derribar las botellas colocando la
Pina en el punto de salida de su equipo.
8. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el proceso de desplazar objetos y placer en conseguir la meta.
Descarga de tensiones.
Sentimientos de aceptacin: cada participante tiene un papel necesario para la realizacin del
juego.
Desarrollo moral: asimilacin de normas sociales mediante al acatamiento de las reglas del
juego.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, precisin, puntera, percepcin espacio-
visual, coordinacin visomotora.
9. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden proponer recorridos en zig-zag.
Variar la distancia del golpeo para tratar de derribar las botellas de plstico.

Propuesta didctica para la acogida temprana


235
DICI ONALES
JUEGOS POPULARES Y TRA
ACTIVIDAD 3

1. NOMBRE
ACERCNDONOS A LA LUCHA
2. ESPACIO
Aula
Gimnasio
Cancha o patio
3. TIEMPO
25 de juego
4. MATERIALES
Tiza o cinta para marcar en el suelo
5. NMERO DE JUGADORES
Mnimo: 2
Mximo: 30
6. ORGANIZACIN DEL JUEGO
Se distribuyen los participantes en parejas.
7. DESARROLLO
El juego que a continuacin se propone forma parte de ejercicios que se utilizan en la enseanza de
la lucha canaria, como manera de empezar a aproximarse y a progresar en este deporte.
Peleas de gallos: las parejas se distribuyen por el espacio de forma libre, uno frente a otro y cogidos
de las manos. En un primer momento, se trata de intentar desplazar al compaero o compaera y
hacerle mover los pies. Se proponen cambios frecuentes de pareja.
Luego, cada pareja delimita un crculo (corral) de aproximadamente dos metros de dimetro. En esta
ocasin, la pelea se desarrolla dentro del crculo, siendo la finalidad de sta sacar al compaero o
compaera del corral. De manera progresiva, se va reduciendo el dimetro de los corrales, as como
proponiendo cambios de parejas.
8. REGLAS
No se puede pisar al compaero o compaera.
9. NOCIONES IMPLICADAS
Placer en el encuentro con iguales.
Desarrollo moral: asimilacin de normas sociales mediante al acatamiento de las reglas del juego.
Funciones psicomotrices: coordinacin dinmica global, fuerza, equilibrio.
10. VARIANTES Y POSIBLES ADAPTACIONES
Se pueden variar las formas de agarre: hombro con hombro, pecho con pecho, espalda con espalda,
de rodillas, de cuclillas.

Propuesta didctica para la acogida temprana


236
ANEXO
EVALUACIN DE LA PROPUESTA DIDCTICA PARA LA ACOGIDA TEMPRANA
PARA LAS PERSONAS RESPONSABLES DE SU PUESTA EN PRCTICA

TTULO DEL CENTRO DE INTERS:

VALORE DE 1 A 5, entendiendo que el 1 hace referencia


a la puntuacin ms baja y el 5 a la ms alta.

VALORACIN: 1 2 3 4 5

OBJETIVOS Y CONTENIDOS:

Se ajusta a las caractersticas psicoevolutivas del alumnado

Sigue una progresin en la complejidad

ACTIVIDADES:

Son motivadoras, tiles y atractivas

Favorecen el aprendizaje significativo

MATERIALES DIDCTICOS:

Favorecen la motivacin del alumnado

Son adecuados para la edad

EVALUACIN:

Es acorde a los objetivos y contenidos propuestos

Otros comentarios sobre la propuesta didctica:

TU OPININ ES MUY IMPORTANTE, GRACIAS POR TU COLABORACIN!

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 238
EVALUACIN DE LA PROPUESTA DIDCTICA ACOGIDA TEMPRANA
ALUMNADO DE EDUCACIN INFANTIL

TTULO DEL CENTRO DE INTERS:

RELACIN Y COOPERACIN DIVERSIN EN EL JUEGO

RELACIN CON LA PERSONA ADULTA

MUCHAS GRACIAS!

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 239
EVALUACIN DE LA PROPUESTA DIDCTICA ACOGIDA TEMPRANA
ALUMNADO DEL 1.er CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA

TTULO DEL CENTRO DE INTERS:

INDICADORES

S NO

Me gustan los juegos que hacemos

Me gusta jugar con los compaeros y compaeras

Las clases son divertidas

MUCHAS GRACIAS!

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 240
EVALUACIN DE LA PROPUESTA ACOGIDA TEMPRANA
ALUMNADO DEL 1. Y 3.er CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA

CENTRO DE INTERS:

INDICADORES

S NO NO S

La persona adulta tiene en cuenta mis gustos

Nos divertimos con los juegos

Colaboramos y cooperamos con los compaeros


y compaeras

Las clases nos ayudan a aprender

MUCHAS GRACIAS!

El juego y la relacin en contextos educativos Propuesta didctica para la acogida temprana 241

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