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Billar Todos Los Sistemas PDF
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LA BASE 30
Reconozco tener una especial debilidad por este sistema. Es amplio, simple de
clculo y con pocas rectificaciones, y las que hay suelen depender ms de la propia
experiencia del jugador que de algn tipo de frmula. Jean Verworst, lo introdujo
en su Berekend Biljarten.
El sistema es bien fcil, se trata de posiciones donde atacaremos desde banda larga
hacia banda larga opuesta, para pasar por corta, larga y larga. Sencillamente se
basa en que atacando desde "cualquier" punto de salida de la banda larga hacia el
tercer rombo (30) de la banda larga opuesta, la bola llegar a esa banda justo
enfrente del punto de salida.
30
La base 30, Jos Lazo, 2010
30
1o2
La base 30, Jos Lazo, 2010
b1) Jugarla por su interior (llammosla rodada). En tal caso debes recordar que la
bola 1 tomar un efecto ligeramente contrario al golpear la 2 por lo que en general
hay que tomar algo ms de efecto (efecto 2) cuando se trata de un golpe dulce,
natural, sin esfuerzo para llegar a la primera banda. Normalmente, pues, funciona
tambin con el golpe dulce pero llegando a dicho efecto 2.
30
Claro que ten cuidado con el posible retruque de la 1 con la 2, quizs tengas que
hacer algn ajuste toma de bola y efecto para evitarlo.
La base 30, Jos Lazo, 2010
30
En este caso anterior y con el efecto 2 va a ser complicado llevar la bola 1 con
efecto 2 y evitar que se desarrolle el efecto en exceso abriendo ngulos y
probablemente fallando la carambola. Debes restar algo de efecto, (ms o menos 1
pero no alto para evitar un semicorrido) o bien un golpe ms seco para lograr el
cuadraje adecuado.
La base 30, Jos Lazo, 2010
30
b2) Jugarla por su exterior (llammosle cabaas proyectadas). En este caso, la bola
1 tomar un efecto adicional al golpear a la bola 2 que ser favorable en primera
banda. Por esta razn, en general requiere siempre algo manos de efecto que el
caso b1) aunque bien es cierto que depender tambin de la situacin de la bola 1.
Mi experiencia me ha llevado a desarrollarla con golpe suave a llegar con velocidad
moderada a tercera banda y con los siguientes efectos segn la situacin de la bola
1:
30
aplicamos para los casos en que la bola 3 o la zona de caramboleo est en el centro
del billar en cuyo caso es mejor la teora clsica de diamantes o alguna otra que ya
contemplaremos en otro artculo.
Otra cosa es que es frecuente con estas velocidades moderadas alcanzar la cuarta
banda corta que suele ser normalmente la mitad de la distancia de la llegada a
tercera banda al rincn inferior. Mira el siguiente ejemplo:
30
En este primer caso la llegada son 10 puntos ms abajo del punto de salida, por
tanto atacamos 7,5 puntos ms arriba de la base 30. Practica el efecto pero
normalmente entre 1 y 2 y golpe normal sin exagerar alargamiento.
30
La base 30, Jos Lazo, 2010
En este caso la llegada son 20 puntos ms abajo que la salida, as que atacamos 15
puntos ms arriba de la base 30.
30
El ngulo de ataque de la bola 1 con respecto a la bola 2 nos hace pensar que
alcanzar el punto 15 ms all de la base 30 no es forzado, por tanto basta un
efecto entre 1 y 2 para ejecutarlo.
La base 30, Jos Lazo, 2010
30
Recuerda que para este tipo de situacin la bola 1 adquiere un giro adicional al
golpear la bola 2, este giro es favorable en la primera banda, por tanto debemos
ejecutarla con algo menos de efecto pero que sea suficiente para dar la vuelta en el
rincn. Puede ocurrir que la bola con dicho efecto no sea factible ya que no
conseguiremos que de la vuelta al rincn corta-larga. Una forma de saberlo es
aplicar la teora de diamantes. En el caso anterior estamos saliendo desde 45 y
La base 30, Jos Lazo, 2010
30
La base 30, Jos Lazo, 2010
30
30
Es evidente que hay que atacar ms arriba de la base 30, para deducirlo trazamos
imaginariamente con el taco lneas que vayan de 10 en 10 en la banda de salida y
de 7,5 en 7,5 en la banda de ataque.
La base 30, Jos Lazo, 2010
7,5
7,5
30
10
10
7,5
7,5
30
10
10
30
7,5
10
La base 30, Jos Lazo, 2010
7,5
7,5
10 7,5
30
10
10
La base 30, Jos Lazo, 2010
7,5
10
7,5
10 7,5
30
10
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
2.- La comprobacin a cinco bandas con la tercera bola en el centro del billar
siempre es delicada, poner especial atencin en la reaccin del rincn 4 y 5
banda.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
5.- Tomar justo media bola sin efecto y comprobar cuadraje de cuarta a quinta
banda.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
7.- Otro contra efecto, el renvers, prueba esta posicin u otra que conozcas.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
8.- Sin efecto, la lnea blanca debera ser el comportamiento normal y la lnea roja
para una mesa que cuadra.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
15.- Con mximo efecto dirigiendo la bola 1 vertical hacia la banda corta.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
17.- Comprobar cabaa por el mtodo DPM, cuarto de bola y efecto 4 clsico o 7
DPM.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
POSICIN 1.- LIMAJE CORTO PERO MUY ADENTRO, POCO EFECTO PARA EVITAR
QUE LA BOLA 2 RESBALE, MANO ALTA.
POSICIN 2.- POCA BOLA, FINA Y ALARGANDO, MANO ALTA.
POSICIN 3.- GOLPEAR SIN EFECTO Y EN LA MITAD DE LA 2, ATAQUE ALTO Y
TACO PLANO, SI LA POSICIN DE LA 1 ES MS ARRIBA INCREMENTAR EFECTO, SI
EST MS ABAJO JUGAR CABAA.
POSICIN 4.- UN POCO MS FUERTE QUE LA ANTERIOR. BOLA DE
COMPROBACIN.
POSICIN 5.- SIN EFECTO, MEDIA BOLA, ALTA, GOLPE UN POCO DURO, BOLA DE
COMPROBACIN.
POSICIN 6.- TACO INCLINADO DE ATRS, MUCHA BOLA Y MUY FUERTE.
POSICIN 7.- PASE BOLA SUAVE, AL LMITE DE FINA, UN POQUITO FUERTE.
CUANDO LA BOLA 3 ES LA DEL RIVAL BUSCAR PASAR POR DELANTE DE LA 3.
POSICIN 8.- TODA LA BOLA, FUERTE.
POSICIN 9.- TACO MUY PLANO, MUY ALTA Y FUERTE, MEDIA BOLA Y VIOLENTA.
POSICIN 10.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CALIBRAR TOMA DE BOLA PARA EVITAR
RETRUQUE DE LA 2 CON LA 3, LO NORMAL ES FINA.
POSICIN 11.- NO MUCHA BOLA, GOLPE RPIDO Y ALARGADO. TACO BAJO DE
ATRS, DOS LIMADAS CORTAS.
POSICIN 12.- MEDIA BOLA RPIDA.
POSICIN 13.- POCO EFECTO, UN POCO MS DE MEDIA BOLA. GOLPE RPIDO Y
ALARGADO. IGUAL MECANISMO QUE LA ANTERIOR.
POSICIN 14.- MUCHA BOLA, TACO PLANO, SIN EFECTO.
POSICIN 15.- MEDIA BOLA, FUERTE Y ALARGADO.
POSICIN 16.- IGUAL, MENOS EFECTO. ESTA BOLA Y LA ANTERIOR SOLO VLIDAS
SI LA BOLA 1 EST ENTRE ROMBO 3 Y 3,5.
POSICIN 17.- MANO ALTA PARA HACER UN POCO DE PIQU. MEDIA BOLA. DURA
PERO LLEGAR MUERTO A TERCERA BANDA.
POSICIN 18.- TOCAR FINA, BAJA Y LLEGAR SUAVE A BOLA 3. LA MANO DE ATRS
MUY LIGERA, TACO SUELTO.
POSICIN 19.- MANO ALTA CON CURVA, NUNCA HAY TRUQUE.
POSICIN 20.- FINA SEIS BANDAS. BUENA PARA ENTRENAR EL MECANISMO. PASA
PRIMERO LA 1. DEJAR MUCHA FLECHA POR LA DELICADEZA. POCA BOLA.
POSICIN 21.- MEDIO EFECTO, POCA BOLA, FUERTE. IMPORTANTE POCO EFECTO
Y POCA BOLA.
POSICIN 22.- GOLPE MS ALTO O MS BAJO SEGN EL NGULO.
POSICIN 23.- TEORA ANTERIOR.
MARCHA DE JUEGO: CABAAS LARGAS
POSICIN 1.- PASE BOLA LENTO Y SIN EFECTO PARA EVITAR CURVA, GOLPE ALTO,
BOLA DE COMPROBACIN.
POSICIN 2.- PASAR POR DELANTE BOLA 2 AL LMITE DE RETRUQUE, POSIBLE
POR BANDA LARGA CON UN POCO MS DE PENETRACIN, MUY IMPORTANTE
NGULO DE BOLAS 1 Y 2.
POSICIN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, PUNTO MXIMO.
POSICIN 4.- PASE BOLA, A MEDIA BOLA, SUAVE CUIDANDO RETRUQUE.
POSICIN 5.- IGUAL QUE LA ANTERIOR PERO MENOS EFECTO.
POSICIN 6.- IGUAL A LAS ANTERIORES, PUNTO MXIMO.
POSICIN 7.- PASE BOLA, POCA BOLA Y MUY ALARGADO.
POSICIN 8.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CAMBIA EFECTO.
POSICIN 9.- PASE BOLA, BOLA FINA Y ALARGADO
POSICIN 10.- MISMA FAMILIA, AL LMITE DEL RETRUQUE.
POSICIN 11.- PASE BOLA, MEDIA BOLA, CON VELOCIDAD, 1 mm EFECTO A
FAVOR.
POSICIN 12.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, EFECTO CAMBIADO, AL LMITE DEL
RETRUQUE.
POSICIN 13.- IGUAL, SIN EFECTO.
POSICIN 14.- TACO LEVANTADO DE ATRS, MUY FINA.
POSICIN 15.- SIN EFECTO, MUY FINA, NO DEMASIADO LENTA.
POSICIN 16.- BOLA MUY FINA Y RETROCESO.
POSICIN 17.- MANO ALTA, NO ALARGAR, NO TOCAR MUY POCA BOLA, RPIDA.
POSICIN 18.- MANO UN POCO ALTA, POCO EFECTO Y RPIDA.
POSICIN 19.- POCA BOLA, MUY ALARGADO Y RPIDA, MUY FINA, MEJOR CON UN
POCO DE SALTO.
POSICIN 20.- MS BOLA, MUY RPIDA, SIN CURVA.
POSICIN 21.- MS BOLA, SIN CURVA.
POSICIN 22.- IGUAL, 1 mm DESEFECTO.
POSICIN 23.- MANO ALTA, EN LA MADERA, 3 O 4 BANDAS, POCA BOLA.
MARCHA DE JUEGO: LA MEDIA CABAA Y PROYECCIONES DE LA MISMA
La posicin patrn o madre y la trayectoria con los efectos son los siguiente:
-2
-3
-2
+1
-1
+1
+2
+3
+4 +3 +2 +1 0 -1
+2
-3
+1
-2
-1
+1
+2
+3
+4 +3 +2 +1 0 -1
-0,5
-1
-3 -1
-2
-1
+1
+2
+3
+4 +3 +2 +1 0 -1
-0,5
-3 -1
-2
+2
LLEGADA: +2
-1 BOLA 1: -1
BOLA 2: +1
EFECTO = +2 - 1 + 1 = +2
+1
+2
+3
-0,5
-3 -1
-2 +1,5
-1
+1
+2
LLEGADA: +3
BOLA 1: -1,5
BOLA 2: +1 - 1 = 0
EFECTO = +3 - 1,5 + 0 = + 1,5
+3
RENVERS
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Vamos a ver los ejemplos con llegada 50 donde la nica excepcin es cuando
estamos cerca de la salida 60 en la que hay que restar 5 puntos al ataque por la
dificultad de retornar a la banda larga.
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
Para las llegadas a 60, 70, 80 y 90 aplicamos la misma frmula que para llegadas a
50 pero debemos adems restarle 2,5 puntos al ataque por cada 10 puntos (no
rombos reales) de separacin desde el rincn a la llegada. Veamos varios ejemplos:
7,5
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
17,5
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
2,5
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
20
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
20
25
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
20
22,5
30
40
50
90 80 70 60 50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
Cuando la llegada est en la propia banda larga hay que restarle 50 ms un valor
adicional segn la zona de caramboleo de la banda larga. El valor que hay que
restarle se indica en la siguiente figura:
10
-3,75 20
30
-2,5 40
50
-1,25
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
18.75
20
30
40
50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
17,5
20
30
40
50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
10
20
30
36,25
40
50
60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010
60 - 50 = 10
7,5
La salida 60 requiere restar 5:
10
10 - 5 = 5
5 + 5 = 10
40
50
60 70 80 90 100
EL SISTEMA 3-6-9
30 20 10
11
10
40 30 20 10
Para determinar la SALIDA se traza una lnea que va desde el rincn, atraviesa por
el centro a la bola 1 y se prolonga hasta la banda de salida a la altura de los
rombos.
Por ejemplo:
11
10
40 30 20 10
12,5
17 5
30 20 10
11
10
40 30 20 10
6
8 4
30 20 10
11
10
40 30 20 10
3
4 2
30 20 10
11
10
40 30 20 10
De una manera similar a como se hizo en el sistema larga-larga podemos optar por
sumar +5 al ataque e imprimir entonces efecto mximo.
+5
7 2
30 20 10
11
10
40 30 20 10
En general los nmeros de ataque son muy parecidos a los deducidos en el artculo
LA FSICA EN EL BILLAR - LA GEOMETRA-2, por lo que el jugador tiene la opcin
de elegir la que considere ms oportuna. Ms adelante desarrollar algunas ms
como la de Argello que resulta muy interesante ya que el mtodo nos permite
elegir incluso el efecto que deseamos imprimir.
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 1
EL SISTEMA ACORDEN
A partir de aqu: por cada rombo ( 10 puntos) menos de distancia entre la bola 1 y
la zona de caramboleo retrasamos 2,5 puntos al ataque. Podemos verlo en la
siguiente figura:
20
2,5
10
0
7,5
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 3
Las figuras se pueden tambin resolver con el mismo criterio a cuatro bandas
cuando la bola jugadora ataca la misma banda que la zona de caramboleo, la
sustraccin de 2,5 puntos al punto de ataque se mantiene al igual que en los casos
anteriores y la nica variacin, como es lgico, es mayor velocidad ya que tiene
que recorrer ms espacio. No se desvirtan mucho las trayectorias ya que a partir
de tercera banda la bola 1 sale prcticamente recta o con muy poco ngulo, ms
an si se ha ejecutado ms viva.
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 4
20
2,5
10
0
7,5
Este mtodo tambin se puede aplicar para el largo del billar, es decir atacando
corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo (arriba) o corta-corta-abajo a zona de
caramboleo (abajo). En el segundo caso se sigue un mtodo similar al ataque a
larga pero en vez de restar 2,5 puntos por cada rombo partiendo desde los tres
rombos de diferencia se restan 5 puntos. Lgicamente la velocidad es mayor que
para los casos de recorridos larga-larga-larga lo que implica tambin un pequeo
incremento en los cuadrajes que van disminuyendo a medida que disminuye
tambin la velocidad. En las siguientes figuras pongo ejemplos de corta-corta-
corta-abajo y hacia zona de caramboleo.
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 5
En las siguientes figuras vers que por cada rombo (10 puntos) de acercamiento de
la bola 1 a la zona de caramboleo no atacamos vertical sino 5 puntos ms a partir
de esta vertical.
20
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 7
10
10
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 8
15
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 9
2,5
20
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 11
2,5
10
10
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 12
2,5
15
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
SISTEMA 036.- Estos estudios se deben a Villora y Serralta en el libro Billar a Tres
Bandas-Sistemas. Consiste en ataques a banda corta para llegar a la banda corta
opuesta saliendo desde banda larga. Se juega con velocidad justa para llegar a la
tercera banda, taco plano y golpe dulce, golpe sin efecto y alto. La frmula es:
ATAQUE = SALIDA - LLEGADA
0 3 6
0 2 4 6 8
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
0 3 6
0 2 4 6 8
5
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
0 3 4 6
0 2 4 6 8
3
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
SISTEMA KLK SIN EFECTO.- Seguimos con los estudios de Villora y Serralta. Se
trata de situaciones donde la bola 1 se encuentra muy cerca de la banda de ataque
y con la bola pegada o muy cerca de la banda de salida. La salida en este caso se
determina por el punto exterior de la banda. La frmula es ATAQUE = SALIDA POR
LLEGADA. La numeracin es la siguiente:
0 5 10 20 30 40
1 2 3 4
8 7 6 5
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
0 5 10 20 30 40
1 2 3 4
8 7 6 5
SISTEMA 20.- Se desarrolla con efecto 1, bien marcado para que la bola no gire
demasiado rpido y el golpe vivo para mantener el efecto. Cuando atacamos sobre
la bola 2 funciona con las bolas 1 y 2 tangentes, si estn enfrentadas, por el
desplazamiento del punto de ataque jugaremos sin efecto o matiz de contrario,
desplazando 5 o 10 puntos el punto de ataque. La frmula es ATAQUE = LLEGADA
+ SALIDA.
30 20 10 0
25
20
15
10
-5
-10
0 10 20 25 30
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
SISTEMA EFECTO 4.- El sistema con efecto 4 que propone Villora y Serralta
coincide con el Jean Verworst (SISTEMA PLUS 4) pero hace la siguiente observacin
cuando jugamos atacando a la bola 2. En este caso no se aplican diferencias en
funcin de la salida, simplemente se trata de atacar medio rombo con respecto a la
paralela a la banda larga. El golpe es atacando con mximo efecto por debajo del
ecuador y taco plano para lograr un golpe retenido y de mxima rotacin. Entonces
alcanzamos el rombo central inferior en la tercera banda.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
Ejemplos:
rombo
1 rombo
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
rombo
1 rombo
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
SISTEMA EFECTO 3.- En este sistema tambin las salidas y los ataques son en
proyeccin a los rombos mientras que la llegada es al punto interno de la banda. La
numeracin es la que indicamos en el siguiente grfico y la frmula es el clsica
ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. El golpe es taco plano muy penetrado y con algo
ms de velocidad que la necesaria para llegar.
30 20 10 0
20
30 10
40 35 30 25 20
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
Cuando atacamos a la bola 2 es preferible jugar siempre menos de media bola (1/4
o fina), entonces aplicamos el mtodo antes descrito con efecto 3 pero aadiendo 5
puntos al ataque. Si necesitamos damos ms de media bola una buena correccin
es quitar un punto de efecto por cada cuarto de ms que tomemos la bola 2.
30 20 10 0
20
30 10
40 35 30 25 20
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
B A
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
Se juega con mximo efecto por encima del ecuador para un pao nuevo, si
estuviera muy gastado aumentaramos el efecto 1 mm, la bola 1 debe atacarse
pero sin exagerar ya que estamos muy cerca de la banda de ataque. Veamos cmo
funciona con un ejemplo.
A X B
B X A
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
En la posicin de la pgina anterior vemos que la bola 1 est dentro del tringulo
pequeo, desde dicha bola se traza una perpendicular a la banda corta (punto A), el
punto B es el determinado por la lnea maestra de dicho tringulo, Pues bien, el
tramo desde A hasta B representara la banda corta inferior (banda de llegada)
aunque fjate bien que las letras estn permutadas. Dado que queremos llegar al
punto medio X de la banda corta inferior tambin atacaramos al punto medio X del
tramo amarillento de la banda de ataque. Veamos otro ejemplo:
A X B
B X A
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
En el caso de la figura anterior la bola 1 est dentro del segundo tringulo, puedes
ver que la franja amarilla ahora cubre aproximadamente 12 puntos en la banda de
ataque, dado que queremos llegar a un cuarto de la tercera banda desde el punto
B, atacamos precisamente a un cuarto (3 puntos) del punto B de la banda de
ataque. A continuacin vemos un ejemplo ms:
A X B
B X A
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
SISTEMA 7.- (de Villora y Serralta) Consiste en posiciones donde las bolas 1 y 2
estn entre el rincn y el primer diamante. Se llama sistema 7 porque multiplicando
la segunda banda por 7 nos da como resultado la tercera banda. El golpe es con
taco plano, de bola y efecto 1 medio alto. Al jugar de espaldas al ataque en
segunda banda hay que tener una mayor concentracin y "sentir" las trayectorias.
7 por 4 = 28
40 30 20 10 0
28
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
Las llegadas desde tercera a cuarta banda son aproximadas ya que no se puede
definir un punto ms o menos exacto.
0 4
10
3
20
30
40 30 20 10 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
7 por 3 = 21
40 30 20 10 0
21
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
0 1 2 3 4
ATAQUE = 1
LLEGADA = 3
EFECTO = 1
1+3+1=5
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
0 1 2 3 4
0 1 2 3 4
ATAQUE = 0,5
LLEGADA = 2,5
EFECTO = 2
0,5 + 2,5 + 2 = 5
0 1 2 3 4
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
0 1 2 3 4
ATAQUE = 0,5
LLEGADA = 2,5
EFECTO = 2
0,5 + 2,5 + 2 = 5
Aumentamos un
efecto por desviacin
de la bola 1
Total EFECTO = 3
0 1 2 3 4
MARCHA DE JUEGO DE CEULEMANS
SISTEMA PLUS-1
Las posibilidades y cierta complejidad del sistema obligan a subdividir zonas segn
puntos de salida y de llegada:
Una de las ventajas del Plus respecto a la teora tradicional de diamantes es que
hay pocas rectificaciones o compensaciones con respecto a las numeraciones, en
cambio presenta el inconveniente de la velocidad y efecto pues una mnima
variacin de cualquiera de ellos altera considerablemente la trayectoria,
especialmente cuando atacamos cerca del rincn.
Ya coment en algn artculo un sistema plus muy simple cuyo descubridor fue un
jugador de bajo promedio en tres bandas, se trataba sencillamente de medir la
distancia en banda desde la salida hasta la llegada, dividir por 2 y atacar a ese
valor en la banda corta. La verdad es que el sistema, adems de ser tan simple,
funciona relativamente bien en la zona normal del plus, entendida sta como
salidas y llegadas desde el tercer rombo en adelante:
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 2
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0 00
10
20
30
40
50
60
70
80
50 40 30 20 0
17 20
15 30
10 40
5 50
0 60
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 4
Los nmeros en las casillas en rojo de la izquierda indican el valor del rincn segn
el punto de salida. El resto de los nmeros no se modifican. El rincn es
especialmente sensible y aqu hay que tener cuidado. Fjate bien en esto, por
ejemplo, si sales desde 20, entonces el punto de ataque 10 no existe, o sea, es
imposible llegar a la llegada 30 desde salida 20, por qu?, pues porque desde
salida 20 el rincn vale en realidad 17, es decir, si tiras al rincn desde la salida 20
obtienes la llegada 20 + 17 = 37.
50 40 30 20 17
17 20
15 30
37
10 40
5 50
0 60
19 18
50 40 30 20 17
50 40 30 20 15
17 20
15 30
10 40
45 - 30 = 15
5 50
0 60
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 6
50 40 30 20 10
17 20
15 30
10 40
5 50 50-40=10
0 60
70-40=30
50 40 30 20 10
17 20
15 30
10 40
5 50 50-30=20
0 60
50 40 30 20 10
17 20
15 30
10 40
5 50 50-30=20
0 60
SISTEMA PLUS-2
35 30 27,5 25 22,5 20
10
20
25
30
35
40 40
50
60
70
80
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 10
Las lneas discontinuas son las prolongaciones desde tercera banda hasta cuarta
banda. Puedes comprobar que la cuarta banda es siempre el doble que la tercera
banda. Veamos algunos ejemplos:
35 30 27,5 25 23 20
10
20
25
30
35
40 40
50
60
70
80
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 11
En la figura anterior hemos salido desde 20, este valor es la frontera entre la zona
1 visto en Sistema Plus-1 y la segunda zona, para salida 20 el rincn vale
realmente 17, por lo que si atacamos hacia el rincn alcanzamos la llega 37 y no
40. Si realmente queremos la llega 40 debemos atacar hacia el 23 de este sistema
(nica excepcin para esta zona). Lo segundo a tener en cuenta es que el efecto es
mximo pero ligeramente por debajo del ecuador.
35 30 27,5 25 22,5 20
10
15
20
25
30
35
40 40
50
60
70
80
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 12
35 30 27,5 25 22,5 20
10
15
20
25
30
35
40 40
50
60
70
80
35 30 27,5 25 22,5 20
10
15
20
25
30
35
40 40
50
60
70
80
En este caso anterior s golpeamos por la izquierda de la bola 2 por lo que sta le
resta algo de efecto a la bola 1, por ello ahora imprimimos efecto mximo. La
posicin debe ejecutarse con vivacidad sin exagerar, para llegar a la 3 y separarla
unos 30 cm.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 14
35 30 27,5 25 22,5 20 15
10
15
20
25
30
35
40 40
50
60
70
80
En esta figura anterior vemos que el ataque hacia el mismo rincn o doble 00 resta
5 puntos a la llegada, as que le asignamos valor bsico 15. Mximo efecto y mucha
vivacidad.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 15
35 30 27,5 25 22,5 20 15
10
15
20
25
30
35
40 40
50
60
70
80
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 16
35 30 27,5 25 22,5 20 15
10
15
20
25
30
35
40 40
50
60
70
80
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 17
SISTEMA PLUS-3
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10
20
30
40
50
60
70
80
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
+50 5
+40 10
+15 15
0
+10 20
30
40
50
60
70
80
Atrvete a tirar a travs del punto como indica el sistema, es frecuente que el
sentimiento te traicione. Veamos algunos ejemplos:
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
+50 5
+40 10
+15 15
0 Posicin frontera:
+10 20 40-20 = 20
30
40
50-20=30+10=40 50
60-20=40+10=50 60
70-20=50+10=60 70
80-20=60+10=70 80
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
+50 5
+40 10
+15 15
0
+10 20
30
40-15=25+15=40 40
50-15=35+15=50 50
60-15=45+15=60 60
70-15=55+15=70 70
80-15=65+15=80 80
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
+50 5
+40 10
+15 15
0
+10 20
30
40
50-10=40+30=70 50
por paralelismo 55
60-10=50+40=90 60
70-10=60+40=100 70
80-10=70+40=110 80
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
+50 5
+40 10
+15 15
0
+10 20
30
40
45-5=40+50=90 45
50
55-5=50+50=100 55
60
70
80
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
+50 5
+40 10
+15 15
0
+10 20
30
40
50
60
65-20=45+10=55 65
70
80
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
+50 5
+40 10
+15 15
0
+10 20
30
40
50
60
70
105-20=85+10=95
80
SISTEMA PLUS-4
20 10 0
20
10
0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 26
El golpe es rpido y con mximo efecto. Mejor que buscar una frmula conocer las
trayectorias maestras a partir de la comprobacin de ataque desde rincn a rincn:
20 10 0
20
10
0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 27
20 10 0
20
10
0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 28
2
20 10 0
20
10
0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 29
20 10 0
20
10
0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 30
EJEMPLOS:
20 10 0
20
10
0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 31
20 10 0
20
10
0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 32
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 33
Base del clculo: saliendo desde el rincn el punto de llegada siempre coincide con
el punto de ataque:
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 34
Ejemplos:
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 35
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 36
a) saliendo desde banda corta: en este caso hay que restarle valores al punto de
ataque, concretamente se restan 2,5 puntos "reales" (es decir, un cuarto de rombo)
por cada rombo que nos vayamos distanciando del rincn. As por ejemplo :
SALIDA = A UN ROMBO DEL RINCN (el de valor 30 en la llegada)
LLEGADA = 60
Si saliramos desde el rincn atacaramos al 60, pero al alejarnos en la salida un
rombo desde el rincn restamos 1/4 de rombo al ataque 60, es decir, atacaramos
al 50.
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 37
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 38
Pero es probable que no alcance ese punto de llegada pues el ngulo de ataque es
opuesto al efecto. medimos esa "oblicuidad" en el ataque:
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 39
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 40
Ejemplos:
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 41
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 42
b) saliendo desde banda larga: por cada rombo que salimos ms lejos del rincn a
lo largo de la banda larga sumamos 10 puntos. Estos puntos son de valor y no
puntos reales como en el caso a). Se trata de un golpe fuerte y con efecto mximo
cuando resolvemos de bricole. Veamos un ejemplo:
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 43
Ejemplos:
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 44
120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0
10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 45
SISTEMA PLUS-5
Con este artculo inicio los estudios realizados por Villora y Serralta (Billar a tres
bandas-Sistemas) del sistema plus. Al igual que Jean Verworst subdivide el mtodo
a cuatro zonas siendo coincidentes en las zonas 1, 2 y 3. Donde Aporta nuevas
ideas es en la zona 4, o sea, salidas entre el 6 y 8 rombo.
Es muy importante el control de la velocidad y el golpe, por eso que ante una
misma ubicacin de las bolas, el jugador deber elegir el sistema ms adecuado a
sus caractersticas.
Los valores podemos verlo en el siguiente grfico donde cada valor indica el efecto
que hay que utilizar para llegar al mismo punto, es decir, salida y llegada
coincidirn con el efecto sealado.
Procuraremos atacar un poco antes del 0 (punto A) con el fin de no tomar el rincn
demasiado ajustado.
Una vez determinada la posicin base, sabemos que por cada efecto que aadimos,
disminuimos la llegada en medio rombo y por cada efecto que restemos
aumentamos la llegada en medio rombo.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 46
A
0
El golpe es rpido y con mximo efecto. Mejor que buscar una frmula conocer las
trayectorias maestras
1 a partir de la comprobacin de ataque desde rincn a rincn:
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 47
A
0
EFECTO 2 2
En este ejercicio anterior jugamos con efecto 2 en lugar del 3 para lograr una
llegada medio rombo ms abajo de la salida.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 48
Ahora jugamos con efecto 4 en lugar del 2 para lograr una llegada dos medios
rombos (1 rombo) ms arriba de la salida.
A
0
EFECTO 4 2
1
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 49
40 30 20 10 0
40
30
32 20
30 10
28 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 50
Algunos ejemplos:
00
40 30 20 10 0
30 - 00 = 30
40
30
32 20
30 10
28 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 51
12 00
40 30 20 10 0
32 - 12 = 20
40
30
32 20
30 10
28 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 52
Operamos igual que con el mtodo anterior pero cambiamos ahora los nmeros de
salida y el ataque a cero es realmente 0 y no el doble 00:
40 30 20 10 0
40
30
20 20
15 10
10 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 53
Ejemplo:
40 30 20 10 0
40
30
20 20
15 10
10 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
Vamos a tratar de desarrollar el mtodo de Tzl para los ataque a banda corta
desde la banda corta opuesta y llegada de nueva a sta ltima.
Por tanto, los resultados y grficos que se van a desarrollar en este artculo son
hipotticos pero vlidos para un jugador que obtuviese los resultados que aqu se
van a exponer. Muchos jugadores tienen la oportunidad de experimentar
personalmente y adecuar los resultados a su estilo de juego.
c) En las posiciones donde la bola jugadora debe atacar la bola 2, las lneas se
determinarn a partir de la posicin de la bola 2 y a unos 3 cm de sta, que viene
a ser ms o menos el radio de la bola.
e) Inicialmente los clculos pueden ser algo confusos, especialmente cuando la bola
jugadora o la lnea tangente de la bola 2 no estn claramente definidas y hay que
procesar el clculo mediante una serie de tanteos. Posteriormente, y con la
experiencia, esta fase le ir resultando cada vez ms simple.
40 30 20 10 0
20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
40 30 20 10 0
20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
VALOR DE LA MESA = 20 + 5 - 10 = 15
Este sera el valor de la mesa con efecto 4. Probamos ahora por ejemplo el efecto 2
en la misma posicin de la bola 1 y supongamos que sale la siguiente trayectoria:
40 30 20 10 0
20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
40 30 20 10 0
20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
Bien, vamos a pasar a resolver posiciones. Como todos los sistemas de nmeros el
jugador busca un valor de punto de ataque. A partir de la frmula general tenemos
la forma de conocer dicho punto:
ATAQUE = 15 + 14 - 10 = 19
ATAQUE = 15 + 16 - 10 = 21
ATAQUE = 15 + 15 - 10 = 20
40 30 20 10 0
20 15 10 5 0
Es decir, que al igual que muchos otros sistemas numricos, hay siempre que
buscar la lnea adecuada salida-ataque que pase por el centro de la bola jugadora
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
18
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 15 - 2 = 18
20 15 10 5 0
2
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
16
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 18 - 12 = 16
20 18 15 10 5 0
12
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
15
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 20 - 10 = 15
20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
17
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 6 - 4 = 17
20 15 10 6 5 0
4
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
13
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 10 - 12 = 13
20 15 10 5 0
12
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
5
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 10 - 15 = 5
20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
7
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 10 - 18 = 7
20 18 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
13
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 10 - 2 = 13
20 15 10 5 2 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
11
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 13 - 7 = 11
20 15 13 10 7 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
26
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 17 - 1 = 26
20 17 15 10 5 1 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
12
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 10 - 8 = 12
20 15 10 8 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
26
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 18 - 7 = 26
20 18 15 10 7 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
40 30 20 10 0
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 20 - 5 = 30
20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
Esta segunda parte del mtodo Tzl consiste en atacar a la banda corta para llegar
a la banda corta opuesta pero esta vez saliendo desde la banda larga. Los nmeros
de salida de esta banda son los siguientes:
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
26
24
23
20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
Por lo dems, el sistema funciona igual (misma frmula) que cuando salimos desde
banda corta. Seguiremos suponiendo VALOR DE MESA 15, 10 y 5 para los efectos
4, 2 y 1 respectivamente. Veamos varios ejemplos:
24
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
26
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 14 + 24 - 15 = 24
24
23
20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
25
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 23 - 3 = 25
26
24
23
20 15 10 5 0
3
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
18
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
26
24 EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 24 - 16 = 18
23
20 15 10 5 0
16
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
28
40 30 20 10 0
38
35
32
30
EFECTO ELEGIDO = 2
28 VALOR DE LA MESA = 10
ATAQUE = 10 + 26 - 8 = 28
26
24
23
20 15 10 5 0
8
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
14
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
26
EFECTO ELEGIDO = 1
24 VALOR DE LA MESA = 5
ATAQUE = 5 + 24 - 15 = 14
23
20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
21
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
26
EFECTO ELEGIDO = 4
24 VALOR DE LA MESA = 15
ATAQUE = 15 + 23 - 17 = 21
23
20 17 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
26
40 30 20 10 0
38
35
32
30
28
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
26 ATAQUE = 5 + 24 - 3 = 26
24
23
20 15 10 5 3 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
Consiste en atacar la banda corta para llegar a la banda larga saliendo desde sta o
desde la banda corta opuesta. Los nmeros son los siguientes:
50 40 30 20 10 0
25
20
50
17,5 45
40
35
12,5 30
25
7,5 20
2,5 10
0 -10 -20
0
-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
Como todo los mtodos de Tzl lo primero que calculamos es el valor de la mesa,
la frmula es:
50 40 30 20 10 0
25
20
50
17,5 45
40
35
12,5 30
25
7,5 20
EFECTO ELEGIDO = 3
VALOR DE LA MESA = 0 + 25 - 0 = 25
0 -10 -20
0
-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
50 40 30 20 10 0
25
20
50
17,5 45
40
35
12,5 30
25
7,5 20
15 ATAQUE = 25 + 20 - 15 = 30
2,5 10
0
0 -10 -20
-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
15
50 40 30 20 10 0
25
20
50
17,5 45
40
35
12,5 30
25
7,5 20
15 ATAQUE = 25 + 25 - 35 = 15
2,5 10
0
0 -10 -20
-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
15
50 40 30 20 10 0
25
20
50
17,5 45
40
35
12,5 30
25
7,5 20
15
2,5 10
ATAQUE = 25 - 5 - 10 = 10
0
0 -10 -20
-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
15
50 40 30 20 10 0
25
20
50
17,5 45
40
35
12,5 30
25
7,5 20
ATAQUE = 25 + 25 - 30 = 20
15
2,5 10
0
0 -10 -20
-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
17,5
15
50 40 30 20 10 0
25
20
50
17,5 45
40
35
12,5 30
25
7,5 20
15
2,5 10
ATAQUE = 25 + 12,5 - 20 = 17,5
0
0 -10 -20
-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
25
50 40 30 20 10 0
25
20
50
17,5 45
40
35
12,5 30
25
7,5 20
15
2,5 10
ATAQUE = 25 + 20 - 20 = 25
0
0 -10 -20
-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
45
50 40 30 20 10 0
25
20
50
17,5 45
40
35
ATAQUE = 25 + 10 + 10 = 45
12,5 30
10 25
7,5 20
15
2,5 10
0
0 -10 -20
-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010
35
50 40 30 20 10 0
25
20
50
17,5 45
40
35
12,5 30
10 25
7,5 20
15 ATAQUE = 25 + 25 - 15 = 35
2,5 10
0
0 -10 -20
-5 -15 -25
SISTEMA SIN EFECTO
0 10 20 30 40
50
60
70
0 10 20 30 40
Todas las ejecuciones sin efecto son siempre muy delicadas. Debes entrenarlas con
mucha concentracin cuidando la velocidad adecuada. Veamos otros ejemplos.
0 10 20 30 40
50
60
70
0 10 20 25 30 40
0 10 15 20 30 40
50
60
70
0 10 20 30 40
Si atacamos primero sobre bola debe tenerse en cuenta que la bola 1 adquiere un
pequeo efecto. En el siguiente caso atacamos a la bola 2 por la izquierda, con lo
cual la bola 1 tomar un poco de efecto izquierdo, para compensar atacaremos con
1 mm de efecto a la derecha.
0 5 10 20 30 40
50
60
70
0 10 20 30 35 40
Ahora atacamos a la bola 2 por la derecha con lo que la bola 1 tomar un ligero
efecto derecho, por ello compensaremos con 1 mm de efecto a la izquierda.
0 5 10 20 30 40
50
55
60
70
0 10 20 30 35 40
32,5
La misma teora se puede aplicar para el ancho del billar.
0 0
2,5
10 10
15
20 20
30 30
40
0 0
10 10
15 15
20 20
30 30
40
0 0
10 10
15
20 20
30 30
40
SISTEMA TZL CON EFECTO-APLICACIN EN DE MESA
El sistema Tzl desarrollado para el largo del billar puede aplicarse perfectamente
para la cabaa (1/4 de mesa) donde adems las bolas son ms grandes. Sigue
siendo muy importante asegurarse del valor de la mesa y cul es el golpe adecuado
para ello. En el siguiente grfico vemos los valores de ataque, salida y llegada.
0 10 20 30 40
0 5 10 15 20
Por el contrario, si nos interesa una salida ms vertical en tercera banda debemos
intentar con efectos 1 o 2 y con velocidades a llegar para que la calidad del efecto
se vaya perdiendo.
0 5 10 12 15 20
0 10 20 30 40
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
27
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
5
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
5
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
5
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
18
8 16
0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
7
0 5 10 15 20
SISTEMA ZIG-ZAG 567
Aunque ya habl de este sistema en un artculo referido a la fsica del billar vuelvo
a repetirlo porque tiene una serie de prolongaciones al mismo.
22
10 20 30 40 50
6,5
Salida = 4
Llegada = 5,5
6
4 x 5,5 = 22
Ataque = 22
5,5
1 2 3 4 5 6 7 8
Se trata de una jugada donde atacamos desde banda larga hacia banda larga
opuesta para llegar a banda corta. En el grfico puedes ver la numeracin y un
ejemplo. El ataque se deduce multiplicando la salida por la llegada, en el ejemplo 4
por 5,5 = 22. La velocidad es la justa para llegar pero si es necesario un poco ms
de velocidad porque el pao est lento por ejemplo entonces debemos atacar
quizs un punto menos (por ejemplo al 21) o imprimir un ligersimo efecto.
El sistema se puede jugar tambin atacando sobre bola 2 pero vuelvo a recordar
una vez ms que la bola jugadora aunque se golpee sin efecto, al tocar a la bola 2
toma un ligero efecto en el sentido del lugar donde se ataque a la bola 2 (izquierdo
si atacamos a la bola 2 por su izquierda y derecho si atacamos a la bola 2 por su
derecha).
Veamos dos ejemplos:
18
10 20 30 40 50
SE MATIZA UN
LIGERO EFECTO
6,5
IZQUIERDO PARA
COMPENSAR EL
Salida = 3 EFECTO DERECHO
Llegada = 6 DE LA BOLA 1 AL
6 GOLPEAR A LA
3 x 6 = 18 BOLA 2
Ataque = 18
5,5
1 2 3 4 5 6 7 8
16,5
10 20 30 40 50
5
5,5
1 2 3 4 5 6 7 8
El sistema tambin se puede jugar en el largo del billar, pero en este caso las
numeraciones son las del grfico:
0 5 9 10 15 20
6,5
Salida = 3
Llegada = 5,5
6
3 x 5,5 = 16,5
Ataque = 16,5
5,5
0,5 1 1,5 2
En este caso y dado que el recorrido de la bola jugadora es mayor nos obliga a
jugar ms fuerte, para compensarlo normalmente hay que desplazar a un punto
real menos de ataque, es decir al 8,5. Esto debes comprobarlo pues el estado del
material afecta.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 1
TEORA DE DIAMANTES-1
00
0
0
15 10 10
20 20 20
25 30 30
30 40 40
50
35 60 50
70 60
40 80 70
90 80
45 100 90
100
50
50 60 70 80 90 100
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 2
00
0
0
15 10 10
20 20 20
25 30 30
PUNTO DE
ATAQUE
30 40 40
50
35 60 50
70 60
40 80 70
90 80
45 100 90
100
50
50 60 70 80 90 100
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 3
00
0
0
PUNTO DE LLEGADA
15 10 10
20 20 20
25 30 30
30 40 40
50
35 60 50
70 60
40 80 70
90 80
45 100 90
100
50
50 60 70 80 90 100
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 4
00
0
0
15 10 10
20 20 20
25 30 30
30 40 40
50
35 60 50
70 60
40 80 70
90 80
45 100 90
100
50
50 60 70 80 90 100
PUNTO DE SALIDA
Muchos jugadores toman como punto de salida el lugar por donde asa el taco a la
altura del rombo y no por el vrtice de la banda. En el caso concreto que he puesto
ellos no consideraran ese lugar de salida como 50 sino ms o menos 47,5, aunque
personalmente me resulta algo extrao pues lo hacen al considerar que segn los
nmeros de salida de la banda corta inferior es aproximadamente ese valor, pero si
tenemos en cuenta los nmeros de salida de la banda larga izquierda ser 52,5. Es
difcil de entender como estando la bola en un sitio pudiera tener dos nmeros
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 5
posibles de salida segn se tome como criterio la banda corta o la banda larga.
Pongo otro ejemplo para que se vea ms claro:
00
0
0
15 10 10
20 20 20
25 30 30
30 40 40
50
35 60 50
70 60
40 80 70
90 80
Segn mi 45 100 90
mtodo la
salida es 60 al 100
pasar mi taco
por ese valor
50
en el vrtice
50 60 70 80 90 100
Otros utilizan
como valor 60
de salida por
donde pasa el
taco a la altura
del rombo
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 6
3) Un error que si creo que puede ser frecuente es la forma de realizar los
clculos. Muchos jugadores comienzan a pensar as: "como salgo de la salida 63
y quiero alcanzar la llegada 25, me da el punto de ataque 63-25 = 38" y, sin
embargo, cuando se colocan se dan cuenta de que no estn realmente en la
salida 63. Esto es especialmente frecuente cuando la bola jugadora no est
cerca de la banda de salida. Observa el grfico.
20
30 30
38
40
60
63
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 7
20
30 30
35
40
60 65
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 8
10
40
45
50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 9
La llegada es 40. La bola jugadora est en la zona de salida entre 50 y 45, las
diferencias con la llegada son respectivamente 10 y 5. La bola jugadora est
aproximadamente en el centro de esas dos lneas, as que trazamos una
paralela a ambas y nos aporta el punto de ataque.
Resulta evidente que no es lo mismo tres bandas que seis o siete especialmente
en lo que se refiere a velocidad de la bola jugadora. Si adems pretendemos
entrenar tcnicas de preparacin donde ponemos como condicin llegar a la
bola 3 y separarla unos 15-30 cm, deducimos que la velocidad para tres bandas
es menor que para cinco o seis por ejemplo.
Hay mtodos de correccin segn los cuales si pretendemos por ejemplo una
solucin a cinco o seis bandas se ataca un poco ms adelante para compensar
posibles cuadrajes y siempre imprimiendo ms o menos la misma velocidad a la
jugadora. Estos mtodos estn incluso tabulados pero requieren tener bastante
retentiva memorstica. La educacin en cambio de las distintas velocidades no
requiere prcticamente ningn ajuste en la frmula y, por tanto, ninguna
desviacin en el punto de ataque.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 10
00
0
15 10
10
20 20
20
25 30
30
30 40
40
35 50
50
60 60
40 70 70
80 80
45 90 90
100 100
50
50 60 70 80 90 100
00
0
15 10
10
20 20
20
25 30
30
30 40
40
35 50
50
60 60
40 70 70
80 80
45 90 90
100 100
50
50 60 70 80 90 100
Y ya para acabar este primer captulo entenders que todas estas posiciones se
resuelven con el mismo punto de ataque:
30 30
60
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 13
TEORA DE DIAMANTES-2
10
20
30
50
50 60
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 14
10
35
45
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 15
10
50
60
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 16
25
30
55
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 17
90
90
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 18
EXCEPCIONES Y CORRECCIONES
SALIDA
LLEGADA 50 60 70 80 90
0 -5 -5 -5 -5 -5
5 -7,5 -7,5 -7,5 -7,5 -7,5
10 -5 -5 -5 -5 -5
20 -2,5 -2,5 -2,5 -2,5 -5
30 -1,25 +1,25 -5
40 +5 +5 +2,5 +2,5
50 +5 +5 +2,5 +2,5
60 +5 +2,5 +2,5
70 +5 +5 +2,5
80 +5 +5
90 +5
Algunos ejemplos:
Personalmente opino que memorizar cada una de estas cifras es excesivo, aunque
si hay es capaz le felicito. Ms o menos podemos extraer algunas conclusiones:
TEORA DE DIAMANTES-3
00
0 0
0
7,5
15 10 10
20 20 20
25
25 30 30
30 40 40
35 40
40
45
47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 21
OBSERVACIONES COMPLEMENTARIAS
00
0 0
0
15 10 10
12
20 20 20
25
25 30 30
30 40 40
35 40
40
45
47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 22
00
0 0
0
3
15 10 10
20 20 20
25
25 30 30
30 40 40
35 40
40
45
47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 23
00
0 0
0
3
15 10 10
20 20 20
25
25 30 30
30 40 40
50
35 40
40
45
47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 24
Siguiendo con los estudios de Villora y Serralta, propone un golpe dulce con efecto
4 y compensaciones segn las zonas de salidas:
00
0 0
0
7,5
15 10 10
20 20 20
25
25 30 30
30 40 40
35 40
40
45
47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 25
00
0 0
0
2,5
15 10 10
20 20 20
25
25 30 30
30 40 40
35 40
40
45
47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 26
CASO C) SALIDAS MENORES A 30: es una zona muy delicada donde la mnima
variacin del efecto o la velocidad influye. Restar 5 puntos al ataque es una buena
aproximacin aunque propone otros mtodos que expondr en otro momento. En el
ejemplo: SALIDA = 30, LLEGADA 25, ATAQUE = 30 25 5 = 0
00
0 0
0
15 10 10
20 20 20
25
25 30 30
30 40 40
35 40
40
45
47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 27
TEORA DE DIAMANTES-4
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
00
0 0
1,5 10
2 20
2,5 30
3 40
3,5 50
60
4 70
80
4,5 90
100
5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 28
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
00
0 0
1,5 10
2 20
28
2,5 30
3 40
42
4 x 7 = 28
3,5 50
60
4 70
6 x 7 = 42 80
4,5 90
100
5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 29
Cuando la zona de caramboleo est muy prxima a la banda corta este sistema
funciona ms o menos bien. Cuestin diferente es cuando la zona de caramboleo
est prxima a la banda larga. En tal caso la referencia es la propia teora de
diamantes. En los ejemplos del dibujo anterior vemos como esas trayectorias
descritas llevaran a las siguientes llegadas a banda larga:
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
00
0 0
1,5 10
40 28 = 12 12
60 42 = 18 18
2 20
28
2,5 30
3 40
42
4 x 7 = 28
3,5 50
60
4 70
6 x 7 = 42 80
4,5 90
100
5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 30
Podemos concluir por tanto que si la zona de caramboleo est cerca de la banda
corta aplicaremos la frmula ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA A SEGUNDA BANDA,
pero si la zona de caramboleo est cerca de la tercera banda se aplica la clsica
frmula de la teora de diamantes ATAQUE = SALIDA MENOS LLEGADA. El
inconveniente lo podemos encontrar cuando estamos en la zona intermedia y, en
tal caso, habra un mtodo para saber la trayectoria desde la segunda hacia la
tercera banda? Pues bien, lo hay: se trata de hacer dos numeraciones en la banda
larga como puedes ver en la siguiente figura:
B3 1 2 3 4 5 6 7 8 9
B2 9 8 7 6 5 4 3 2 1
00
0 0
1,5 10
18
2 20
2,5 30
3 40
42
3,5 50
60
4 70
6 x 7 = 42 80
4,5 90
100
5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 31
B3 1 2 3 4 5 6 7 8 9
B2 9 8 7 6 5 4 3 2 1
00
0 0
1,5 10
2 20 20
2,5 30
3 40
3,5 50
60
4 70
80
4,5 90
100
5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 32
De una manera "intuitiva" (lo siento, pero a veces no podemos obviar la intuicin)
parece ser que la llegada a tercera banda es aproximadamente 20. Con cierto
grado de aproximacin esto se puede saber teniendo en cuenta una simetra de las
trayectorias de segunda a tercera banda:
B3 1 2 3 4 5 6 7 8 9
B2 9 8 7 6 5 4 3 2 1
00
0 0
1,5 10
2 20
2,5 30
3 40
3,5 50
60
4 70
80
4,5 90
100
5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 33
Bien, decidido que la llegada aproximadamente a tercera banda es 20, vemos que
la salida es aproximadamente 7, dividimos 20 entre 7 = 3 ms o menos, este sera
el valor B3 que, como puedes ver, corresponde a 7 en B2. Pues ahora
multiplicamos la salida 7 por B2 = 7 y nos da 49, que es el punto de ataque si
saliramos efectivamente desde 7.
B3 1 2 3 4 5 6 7 8 9
B2 9 8 7 6 5 4 3 2 1
00
0 0
1,5 10
2 20 20
2,5 30
3 40
3,5 50
60
4 70
80
4,5 90
100
5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 34
B3 1 2 3 4 5 6 7 8 9
B2 9 8 7 6 5 4 3 2 1
00
0 0
1,5 10
2 20 20
2,5 30
3 40
3,5 50
60
4 70
80
4,5 90
100
5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 35
Imagnate que salimos por ejemplo de 63 (o 6,3) y que quiero llegar a un punto de
la banda de 5,5 (o sea, la mitad entre 5 y 6). O bien nos permiten una calculadora
cosa que de momento al menos a nadie se le ha ocurrido o buscamos un mtodo de
lneas sencillas y despus buscamos la paralela.
Por ello vamos a intentar una solucin ms simple para el ejemplo de una salida 63
(o 6,3) y una llegada de 5,5 en la segunda banda. El segundo nmero nos lleva a
una conclusin fcil: 5,5 es justamente la mitad entre 5 y 6, as pues haremos los
clculos para llegadas a 5 y a 6 y despus buscaremos la paralela.
Igualmente la salida 6,3 est cerca de 6,5, o sea, la mitad entre salida 6 y 7
aunque algo ms cerca del 7.
Es muy poca diferencia! y dado que tanto la salida como la llega est entre estos
valores, el punto de ataque est entre ellos, el mismo 36 casi nos puede valer.
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 36
(SISTEMA VERWORST)
NUMERACIONES:
00
0 0
12,5 15 10
15 20 20
15 25 30
12,5 30 -20 40
-15
47,5
10 35 -10 50
-5 60
7,5 40 0 70
5 80
5 45 10 90
15 100
30 25 20
2,5 50
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 37
Los nmeros de salida y ataque son los mismos de la teora de diamantes. Puedes
ver a la izquierda de los nmeros de salida los nmeros correctores dentro de las
flechas. En la banda larga derecha puedes ver los nmeros de llegada:
Otros ejemplos:
00
0 0
12,5 15 10
20 + 10 15 = 15
15
15 20 20
15 25 30
12,5 30 -20 40
-15
10 35 35 5 10 = 20 -10 50
-5 60
7,5 40 0 70
5 80
5 45 10 90
15 100
30 25 20
2,5 50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 38
TEORA DE DIAMANTES-5
Tambin nos asalta la duda si queremos resolverla por tres bandas o por cuatro
llegando por la prolongacin de la banda corta. Vamos a estudiar cada caso.
50
53
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 40
3
5
48
50
53
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 41
38
50
88
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 42
Cualquiera de las siguientes llegadas podra ser tambin vlida, lo que nos permite
un margen de 4 puntos. 4 puntos en vez de 2! esto ya puede ser importante.
36
40
48
52
88
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 43
00
75
53
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 44
15
75
90
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 45
15
20
70
75
90
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 46
10
30
40
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 47
Tenemos los siguientes mrgenes para resolver la posicin: como ves son vlidas
tambin llegadas desde 7 hasta 13 (6 puntos) lo que nos da igualmente un margen
de 6 puntos en el ataque (desde 27 hasta 33)
7
10
13
27
30
33
40
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 48
30 30
60
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 49
Tenemos los siguientes mrgenes para resolver la posicin: como ves son vlidas
tambin llegadas desde 26,5 hasta 33,5 (7 puntos) lo que nos da igualmente un
margen de 7 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)
26,5 26,5
30 30
33,5 33,5
60
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 50
16
30
46
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 51
Tenemos los siguientes mrgenes para resolver la posicin: como ves son vlidas
tambin llegadas desde 27 hasta 36 (9 puntos) lo que nos da igualmente un
margen de 9 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)
10
16
19
27
30
36
46
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 52
Algunas conclusiones:
d) La que permite una mejor defensa en caso de fallo (no seran vlidos para los
ejemplos citados en este artculo ya que todas han sido posiciones relativamente
sencillas en las que la defensa no debe ni plantearse)
20
LNEA
CRTICA
SE PUEDE RESOLVER A
3 O A 5 BANDAS
SOLO SE PUEDE
RESOLVER A 3
BANDAS
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 54
TEORA DE DIAMANTES-6
Cuando golpeamos en el ancho del billar con los distintos efectos logramos los
recorridos indicados en la figura. Co se puede ver, cada efecto supone medio rombo
en la llegada. La teora de diamantes normalmente se suele ejecutar con el efecto 4
o 3 dependiendo de cada tipo de jugador y el grado de penetracin, pero,
modificando los efectos podemos lograr otros tipos de llegadas.
50
50
50
55
60
65
70
50
En los siguientes grficos podemos ver varios ejemplos teniendo en cuenta estas
compensaciones.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 57
En esta posicin nos interesa un efecto 4 para que haya un buen deslizamiento en
la segunda banda y una salida vertical (por el efecto contrario) en la tercera banda.
50
55
60
65
70
50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 58
50
55
60
65
70
50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 59
50
55
60
65
70
50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 60
50
55
60
65
70
50
-5
50
55
60
65
70
75
ef. 4
80
85
90
70
70 75 = -5
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 62
ef. 1
50
55
60
65
70
ef. 1
50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 63
ef. 3
25
25
50
55
60
65
70
ef. 3
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 64
ef. 1
25
25
50
55
60
65
70
ef. 1
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 65
4
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 00
100
90
80
74
70
60
10090 80 70 60 50 40 30 20 10 0
50
45 40 35 30 25 20 15
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 66
Vaya lo! Bueno, vamos a ordenar un poco las ideas. Que conste en primer lugar
que yo cito este recurso pero personalmente no soy muy partidario, y por qu lo
hago entonces? Pues yo que s, y si alguien lo explota y descubre una mina?
Bueno es semi broma. A ver, se trata de resolver la siguiente posicin y la pregunta
es cmo saber la trayectoria desde la segunda banda larga a la tercera banda
larga?
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 67
Si has visto el video comprobars que algo se me ha pegado del Pato Donald, un
poco de humor no viene mal.
A
VISUALIZA ESTE
PUNTO A, MS O
MENOS 2 o 3
PUNTOS A PARTIR
DEL SEGUNDO
ROMBO
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 68
Aproximadamente 10 puntos
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 69
Traslada esta distancia hacia arriba desde el rombo 2 real e imagina las bolas 2 y 3
en ese lugar como si de un espejo se tratara.
A
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 70
ataque 4
salida 74
llegada 70
Bien, parece una buena tctica y suele funcionar aceptablemente cuando la bola
jugadora est muy metida en cabaa. La pregunta de Paco podra estar respondida
pero debo avisar que soy muy inconformista siempre. En realidad creo que los
sistemas son solo referencias pero la visualizacin y la intuicin son esenciales en el
billar, esto lo aporta la experiencia. Me gustara equivocarme pero no creo que el
billar se pueda robotizar en un 100% de los casos.
En realidad esto que voy a hacer ahora habra que hacerlo en la mesa de verdad
pero funciona de la siguiente manera: despus de mirar la posicin me pongo ms
o menos donde est dibujado el jugador e "intuyo" y visualizo la que creo que es la
lnea de llegada, miro el punto de cruce de esa lnea con la lnea de cabaa, en este
caso prcticamente es 65.
60 50 40 30 20 10 0
5 5 5 5 5 5
90
5
80
5
70
5
60
5
LNEA DE CABAA
50
5 60 40 30 20 10
705 50
5
Ahora me enfrento a la bola jugadora y busco la lnea salida menos ataque que me
d llegada 65.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 73
60 50 40 30 20 10 5 0
5 5 5 5 5 5
90
5
80
5
70
5
60
5
LNEA DE CABAA
50
5 40 30 20 10
60 50
5
60 50 40 30 20 10 5 0
5 5 5 5 5 5
90
5
80
5
70
5
60
5
LNEA DE CABAA
50
5 40 30 20 10
60 50
5
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 75
TEORA DE DIAMANTES-8
EL RETRUQUE
00
0
15 10
10
20 20
20
25 30
30
30 40
40
35 50
50
60 60
40 70 70
80 80
45 90 90
100 100
50
50 60 70 80 90 100
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 76
20
40
60 70
Por qu lnea de llegada tiene que venir la bola jugadora?, por el 20. Vale, pues
entonces la bola 2 no se puede dirigir hacia el 20 o en caso contrario ests
provocando la posibilidad de retruque.
20
40
60 70
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 78
20
40
60 70
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 79
B) o tomar menos bola y quitar algo de efecto, de manera que la bola 2 se dirija
hacia el rombo 3 o 4 de la banda larga izquierda.
20
40
60 70
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 80
Y lo mismo te puedo decir para otras llegadas como vers en los siguientes
grficos:
20
30
50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 81
20
30
50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 82
10
55
65
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 83
10
55
65
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 84
En fin, espero que de ahora en adelante la frase de mi amigo se quede solo en eso,
en una frase y no la constancia de una realidad que no sabemos superar.
TEORA DE DIAMANTES-9
SISTEMA DE 2 BANDA
60 50 40 35 30 20 10 0
+ 10 puntos
+ 5 puntos
0 puntos
- 2,5 puntos
-5 puntos
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 86
60 50 40 35 30 20 10 0
20
25
45
Observa que en esta zona los puntos de la segunda y tercera banda coinciden para
un ataque natural con efecto 3-4.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 87
60 50 40 35 30 25 20 10 0
20
25
45
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 88
En la siguiente posicin entramos en la zona +5, que es el valor que hay que sumar
a la tercera banda para conocer el punto de la segunda.
60 50 40 35 30 20 10 0
10
15
25
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 89
60 50 40 35 30 25 20 10 0
10
15
25
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 90
60 50 40 35 30 20 10 0
golpe natural
20
25
25
20
5 retenido
35
Ms ejemplos:
27,5
60 50 40 35 30 20 10 0
30
golpe natural
50
80
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 92
60 50 40 35 30 20 10 0
30
RETENIDA
restamos 5 a la
llegada 30 pero
sumamos 5 al jugarla
retenida y envuelta
70
100
TEORA DE DIAMANTES-11.- SISTEMA VAN KUYK
SISTEMA VK10
15 10 10
20 20 20
25 30 30
30 45 40
35 60 50
60
40 70 70
80 80
45 90 90
50
52 62 72 82 92
Podemos observar algunos cambios significativos:
- Van Kuyk nos habla de la base 50 como valor probable para una mesa de billar de
comportamiento normal, es decir, ni pao nuevo ni muy gastado. En el supuesto
de que se tratara de un pao nuevo donde el billar alarga la base 50 se
incrementara y todos los valores de salida tambin. Para ello el jugador debe
realizar las pruebas necesarias. Por ejemplo si sale desde 50 atacando a 30 y da en
23 en lugar de dar en 20, entonces hay que sumarle 3 puntos a todos los valores
de salida. Si por el contrario el billar cuadra y la prueba de salida 50 sobre ataque
30 da por ejemplo 17 entonces hay que quitarle 3 puntos a todos los valores de
salida.
ATAQUE = 60 - 30 = 30
RECTIFICACIN = 30 - 3 = 27
- Otra diferencia con otras publicaciones del sistema de diamantes es que la salida
50 se toma en el rombo del rincn de la banda larga siendo dos puntos ms (52)
para el rombo del rincn de la banda corta, esto implica 51 justo para el vrtice. El
resto de los valores de la banda corta son dos puntos ms que los conocidos 60,
70, 80 y 90.
Como he dicho antes, este sistema VK10 es el vlido para llegadas a tercera banda
larga y funciona muy bien cuando la zona de caramboleo est prxima a esta
banda.
15 10 10
20 20 20
25 30 30
30 45 40
35-10=25
35 60 50
60
40 70 70
80 80
50-10=40
45 90 90
72-10=62
50
52 62 72 82 92
SISTEMA VK12
Es el mtodo para llegadas a cuarta banda corta. Las numeraciones son las
siguientes:
10
20
18 30
24 40
30 50
60
36 70
80
42 90
48
80 70 60 50 40 30 20
50 62 74 86 98
+12 +12 +12 +12
Observamos que la base 50 es el rombo del rincn de la banda corta mientras que
el otro rombo es 2 puntos menos (48). Los nmeros de salida de la banda larga se
obtienen sustrayendo 6 puntos por cada rombo a 48. Los nmeros de salida de la
banda corta se obtienen sumando 12 puntos por cada rombo a 50. Las llegadas
como ves son a banda corta.
10
20
18 30
24 40
30 50
60
36 70
42-30=12
80
42 90
62-30=32
48
80 70 60 50 40 30 20
50 62 74 86 98
Las salidas desde la banda corta de la zona aproximada de 85 llevan a trayectorias
con frecuencia cortas. Se recomienda aadir 2 puntos para compensar el ataque
cuando ste se sita entre el 30 y el 40. Esta recomendacin debe probarse sobre
el billar en funcin del mecanismo de cada jugador.
15 10 10
20 20 20
-4 25 30 30
-3 30 45 40
-2 35 60 50
60
-1 40 70 70
80 80
0 45 90 90
+1 50
52 62 72 82 92
+2 +4 +6 +7 +8
15 10 10
16
18
20 20 20
28
-4 25 30 30
34 (VK10)
-3 30 45 40
-2 35 60 50
60
-1 40 70 70
80 80
0 45 90 90
34 (VK12)
+1 50
80 50 30 20
52 62 72 82 92
+2 +4 +6 +7 +8
Salimos del rombo del rincn de banda corta cuyo valor de inclinacin es +2.
Buscamos ahora una lnea desde banda larga a banda corta que pase por la zona
de caramboleo y cuya diferencia sea precisamente +2 (recuerdo de nuevo que esta
lnea se determina de rombo a rombo). En nuestro caso la lnea es 28-30. Esta
lnea toca los vrtices de la banda en las llegadas el valor 34 tanto en banda larga
como en banda corta. Segn el sistema VK10 ser entonces 52 - 34 = 18 y segn
el sistema VK12 el ataque es 50 - 34 = 16. Quizs sea 17 el punto adecuado de
ataque. Recuerda que la diferencia entre VK10 y VK12 es segn determinemos la
llegada en banda larga (3 bandas) o en banda corta (4 bandas). Para este ltimo
sistema la velocidad es siempre algo mayor que para VK10 y de ah la desviacin
en el ataque. Generalmente aplicaremos VK10 cuando la zona de caramboleo est
cerca de banda larga y VK12 cuando lo est cerca de banda corta. En un lugar
intermedio habr que realizar una evaluacin de ambos. Veamos otros ejemplos:
15 10 10
20 20 20 21
25
-4 25 30 30
31 (VK10)
-3 30 45 40
-2 35 60 50
60
-1 40 70 70
80 80
0 45 90 90
29 (VK12)
27
+1 50
80 50 30 20
52 62 72 82 92
+2 +4 +6 +7 +8
15 10 10
20 20
19 20
25 (VK10)
-4 25 30 30
-3 30 45 40
47
-2 35 60 50
60
-1 40 70 70
80 80
0 45 90 90
27 (VK12)
25
+1 50
80 50 30 20
52 62 72 82 92
+2 +4 +6 +7 +8
Ahora el valor de inclinacin es +6, la lnea adecuada que pasa por la zona de
caramboleo es 19-25. Esto significa llegada 25 segn VK10 y llegada 27 segn
VK12. El punto de ataque ser entonces 72 - 25 = 47 segn VK10 y 74 - 27 = 47
segn VK12.
15 10 10
20 20 20
-6 -2 -4 25 30 30
-5 -1 -3 30 45 40
-4 0 -2 35 60 50
60
-3 +1 -1 40 70 70
80 80
-2 +2 0 45 90 90
-1 +3 +1 50
80 50 30 20
52 62 72 82 92
+2 +4 +6 +7 +8
+4 +6 +8 +9 +10
0 +2 +4 +5 +6
Esta es la versin un tanto ms completa de las ya conocidas, para aquel jugador que
desee profundizar y encontrar rpidamente los detalles, que de otra manera le
demandara mucho tiempo descubrir.
Es un concepto que bien estudiado da resultados absolutamente satisfactorios, pues se
revelan muchas posibilidades al razonar las trayectorias con suficiente estudio.
Es el objetivo con el desmenuzamiento de este sistema poder ayudar al principiante y
a aquel que se vea con dificultades en este tipo de jugadas.
La formula que aqu se expone es correcta, con los materiales en condiciones y por
supuesto que el jugador lleve adelante los siguientes detalles, sin olvidar que cada
jugador tiene lo que podramos llamar, un golpe natural tanteo emprica y
puede suceder que los ngulos surjan a pesar de no tener un registro disciplinado.
DETALLES UTILES
PARADA
Enfrentar correctamente la bola, colocando el cuerpo cmodo, para obtener un buen tome de bola.
REGISTRO DE EFECTOS
Es necesario obtener un registro perfecto de los efectos para dominar este sistema, con un puente
firme y seguro.
POSICIN DEL TACO
El taco debe conservar la horizontalidad con respecto a la mesa en todos los casos.
ESTRIBO
El estribo 15 ctm mximo, para dominar el registro de los efectos, cuanto ms lejos este el puente de
la bola menor efectividad.
BALANCEO
Es imprescindible en todos los casos, que el balanceo se realice prolijo, acompasado y al momento de
lanzar el golpe, no detenerse solo continuar el comps, solo golpear sin ms.
GOLPE
El golpe penetrado y definido, concluir el golpe sin levantar el taco de la mesa, de esta manera
agudizaremos la precisin.
VELOCIDAD
La velocidad es difcil de exponer con palabras pero aun as, har lo posible.
Entender que segn la distancia entre la bola 1 y 2 determina la velocidad con la que debemos
jugar, velocidad, tiempo, distancia.
Mayor distancia obviamente, mayor velocidad, que la bola 1 llegue a la bola 2 con el registro de
efecto correcto, imaginemos la bola 2 a unos 6 diamantes de distancia por ejemplo es menester
ajustarse a esta distancia sin excederse y quedar cerca de la bola 3, para una buena posibilidad de
carambola posterior.
Es importante analizar las alturas de bola donde jugar, para dominar este sistema.
Por estos motivos los prrafos anteriores son tan importantes para poder continuar y llegar a esta
instancia sin problemas.
En la pgina siguiente vern los registros de efecto y las diferentes alturas para poder detectar las
velocidades.
PAG: 1
REGISTROS DE EFECTO
Observemos el taco del grfico es uno de los objetivos ms difciles de lograr, puesto
que necesita de mucha concentracin para mecanizarlo.
El xito de este sistema esta absolutamente despus de mecanizar los efectos, la
posicin del taco, estribo, balanceo, golpe y velocidad.
Como vemos la bola en el grfico, cada altura favorece a cada distancia posicin
Cada posicin sugerida despus de estos textos debe ser entrenada si es posible con un
ayudante que pueda ver los defectos desde afuera y corregir los defectos de postura,
mecnica y ejecucin.
En primer termino los registros bsicos, larga a larga, corta a corta, larga corta
larga y por ultimo corta larga corta.
Las diferentes posiciones algunas se muestran en un solo ngulo, pero entrenar de
ambos lados.
Espero les sea til, A TRABAJAR Y XITOS.
PAG 2
REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO N 1 L L
Graf: 1
Este ejercicio es
determinante, teniendo en
cuenta que muchos
jugadores se resisten a
entrenar los registros de
efectos.
Con un golpe suave,
penetrado, controlado, cada
efecto responde medio
diamante.
Es importante realizarlo a la
perfeccin hacia la derecha e
izquierda sin problemas.
En este grfico ya
observamos la
trayectoria a la
segunda y tercer
banda, mecanizar
para dominar todas
las posiciones.
PAG: 3
REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO N 3 K K
Graf: 3
PAG 4
REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO N 4 K - L
K
Graf: 4
Aqu enfrentamos en
igualdad de ngulo
desde el segundo
diamante de salida al
primero de la banda de
enfrente, abrirn a la
tercera banda como
muestra el grfico.
PAG 5
POSICIN MADRE BOLA 1 y 2 (L - K- L y
SUS ABERTURAS)
Graf: 5
Primera posicin.
Larga, Corta, Larga
L K - L.
Estudiar cada registro, cada
golpe hasta obtener el
ngulo deseado.
Este concepto se repetir en
cada posicin que se
presente.
La bola 2 debe salir siempre
paralela a la banda larga.
Solo en los casos que
necesitemos sacar un
retruque, nos haga falta
un poco de efecto para
llegar a un ngulo
determinado, o bien colocar
la bola en algn lugar de
preparacin.
Nunca los clculos en este
sistema dar ms de efecto +
4 4.
Solamente podrn variar las
alturas de acuerdo al
objetivo o dificultad que se
revele en juego.
Otra posibilidad es de
acuerdo a la pericia del
jugador que con su golpe
particular llegue a ciertos
ngulos por experiencia y emprica
y as provocar registros y ngulos fuera de este sistema.
PAG 6
POSICIN MADRE BOLA 1 y 3 (L - K- L y SUS
ABERTURAS)
DESPLAZAMIENTO BOLA 2 Graf: 6
El entrenamiento hacerlo
concentrado y el mximo
que podamos ofrecer de
precisin, para registrar
correctamente los efectos y
la velocidad justa.
PAG 7
POSICIN MADRE BOLA 2 y 3 (L - K- L y SUS
ABERTURAS)
DESPLAZAMIENTO DE BOLA 1 Graf: 7
Observar con
detenimiento las
proyecciones de salida
para memorizar y poder
sacar la ecuacin
rpidamente y as agilizar
al mximo el juego.
Es una teora que cuanto
mas se pone en prctica
mas rpido se juega y ms
rpido se resuelven
posiciones dificultosas.
PAG 8
POSICIN MADRE BOLA 1 y 3 (L - K- L y SUS
ABERTURAS)
Desplazamiento de bola 2 Graf: 8
La cantidad de
posibilidades que ofrece
este sistema nos dar a
entender que dominarlo
nos proporcionar el
poder de razonamiento,
en los diferentes ngulos
que se presenten.
Registro, velocidad,
altura apropiada y
penetracin son la clave.
Atencin, cuando la bola
2 no deja ver el rincn
como sucede en el
ejemplo del efecto 1 de
este grfico, hay
posibilidad de retruque,
si a la bola 1 se le da un
plus de velocidad con
ms penetracin, (golpe
mas lanzado y el taco
tomado con mucha
soltura), de esta manera
cambiarn de velocidad
ambas bolas y saldr el
retruque.
PAG 9
DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )
Desplazamientos bolas 1 y 3 Graf: 9
PAG 10
DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Graf: 10
PAG 11
DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3
Preparacin Graf: 11
PAG 12
DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3
Preparacin Graf:12
PAG 13
DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3
Preparacin Graf: 13
PAG 14
DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Graf:14
PAG 15
BILLAR TEORIA Y EMPIRICA
En un deporte de alto nivel de dificultad como el billar carambola, y sobre todo la disciplina de tres
bandas, vemos que solamente con prctica no alcanza.
Siempre se ha dicho que el virtuoso no se esfuerza, en tanto que el limitado apela a otra condicin y
sobresale el entusiasta, cubriendo sus falencias con mucho trabajo.
En el pasado algunos jugadores confesaban que su buen juego se sostena en estudios matemticos.
Otros por miedo a verse superados por jugadores en ascenso, transformaban su juego en una gran
neblina mstica, ocultando la verdad.
En nuestra fauna aun existen saurios a punto de petrificarse que en su terquedad todava no aceptan los
nuevos vientos, confiando solamente en lo emprico y el reino de la suerte.
Si bien la emprica es importante, esta comprobado que jugadores de habilidad natural llegaron a un
buen nivel, pero este techo no llegaba a cubrir sus propias expectativas.
Otros ms ambiciosos, estudiosos, hasta han creado sus propios sistemas.
Para no herir susceptibilidades no nombrar a nadie, y a modo de comprobacin, solo basta repasar los
ltimos 35 aos y ver los que prevalecen en el progresivo crecimiento de los promedios, y en los ltimos
15 aos que jugadores se destacan en el universo billarstico mundial.
Por supuesto para la juventud es necesario un mtodo, que acondicionado a la emprica, teoras y
sistemas, ms mucho trabajo en posiciones, dan como resultado un buen nivel y mejor promedio.
Si en este punto el jugador pretende sobresalir, es necesario estar acompaado de quien lo ayude a
pulir defectos, que solo desde afuera se pueden ver, agudizando la kinestsia, porque cuando un
jugador entrena posiciones y/o teoras, es comn que distraiga cuestiones mecnicas, que impiden la
realizacin correcta de la jugada.
Esta es mi opinin, entendiendo que emprica es prctica, no debo desconocer que si aqu falla,
tampoco sirve lo terico.
Ricardo
Duarte
PAG 16
Ver la continuacin de esta teora KLK (corta Larga Corta)
PASE DE BOLA POR EFECTOS 2 Captulo
LARGA, CORTA, LARGA (K-L-K)
Por Ricardo Duarte
Esta es la versin un tanto ms completa de las ya conocidas, para aquel jugador que
desee profundizar y encontrar rpidamente los detalles, que de otra manera le
demandara mucho tiempo descubrir.
Es un concepto que bien estudiado da resultados absolutamente satisfactorios, pues se
revelan muchas posibilidades al razonar las trayectorias con suficiente estudio.
Es el objetivo con el desmenuzamiento de este sistema poder ayudar al principiante y a
aquel que se vea con dificultades en este tipo de jugadas.
La formula que aqu se expone es correcta, con los materiales en condiciones y por
supuesto que el jugador lleve adelante los siguientes detalles, sin olvidar que cada
jugador tiene lo que podramos llamar, un golpe natural tanteo emprica y
puede suceder que los ngulos surjan a pesar de no tener un registro disciplinado.
DETALLES UTILES
PARADA
Enfrentar correctamente la bola, colocando el cuerpo cmodo, para obtener un buen tome de bola.
REGISTRO DE EFECTOS
Es necesario obtener un registro perfecto de los efectos para dominar este sistema, con un puente
firme y seguro.
POSICIN DEL TACO
El taco debe conservar la horizontalidad con respecto a la mesa en todos los casos.
ESTRIBO
El estribo 15 ctm mximo, para dominar el registro de los efectos, cuanto ms lejos este el puente de
la bola menor efectividad.
BALANCEO
Es imprescindible en todos los casos, que el balanceo se realice prolijo, acompasado y al momento de
lanzar el golpe, no detenerse solo continuar el comps, solo golpear sin ms.
GOLPE
El golpe penetrado y definido, concluir el golpe sin levantar el taco de la mesa, de esta manera
agudizaremos la precisin.
VELOCIDAD
La velocidad es difcil de exponer con palabras pero aun as, har lo posible.
Entender que segn la distancia entre la bola 1 y 2 determina la velocidad con la que debemos jugar,
velocidad, tiempo, distancia.
Mayor distancia obviamente, mayor velocidad, que la bola 1 llegue a la bola 2 con el registro de efecto
correcto, imaginemos la bola 2 a unos 6 diamantes de distancia por ejemplo es menester ajustarse a
esta distancia sin excederse y quedar cerca de la bola 3, para una buena posibilidad de carambola
posterior.
Es importante analizar las alturas de bola donde jugar, para dominar este sistema.
Por estos motivos los prrafos anteriores son tan importantes para poder continuar y llegar a esta
instancia sin problemas.
En la pgina siguiente vern los registros de efecto y las diferentes alturas para poder detectar las
velocidades.
PAG: 1
CONTINUACIN PASE DE BOLA POR EFECTO
CORTA-LARGA-CORTA K-L-K
Para continuar con este sistema es importante tener en cuenta todas las recomendaciones, que en la
primera parte se dan.
Es muy comn ver a jugadores decir que falla este sistema, falla por no entrenar ni estudiarlo con
detenimiento.
Es por eso que les hago este recordatorio, estdienlo entrnenlo hasta poder ver los resultados.
PAG: 2
REGISTROS DE EFECTO
PAG: 4
PASE DE BOLA K-L-K
Graf: 2 (Con Preparacin y defensa)
PAG: 5
PASE DE BOLA K-L-K
Graf: 3 (Con Preparacin y defensa)
PAG: 6
PASE DE BOLA K-L-K-L
Graf: 4 (Con Preparacin y defensa)
PAG: 7
PASE DE BOLA K-L-K
Graf: 5 (Con Preparacin y defensa)
PAG: 8
PASE DE BOLA K-L-K
Graf: 6 (Con Preparacin y defensa)
PAG: 9
PASE DE BOLA K-K-L
Graf: 7 (Con Preparacin y defensa)
PAG: 10
PASE DE BOLA K-L-K-L
Graf: 8 (Con Preparacin y defensa)
PAG: 11
PASE DE BOLA K-L-K-L-L
Graf: 8
Ricardo Duarte
PAG: 12
BILLAR TEORIA Y EMPIRICA
En un deporte de alto nivel de dificultad como el billar carambola, y sobre todo la disciplina de tres bandas, vemos
que solamente con prctica no alcanza.
Siempre se ha dicho que el virtuoso no se esfuerza, en tanto que el limitado apela a otra condicin y sobresale el
entusiasta, cubriendo sus falencias con mucho trabajo.
En el pasado algunos jugadores confesaban que su buen juego se sostena en estudios matemticos.
Otros por miedo a verse superados por jugadores en ascenso, transformaban su juego en una gran neblina mstica,
ocultando la verdad.
En nuestra fauna aun existen saurios a punto de petrificarse que en su terquedad todava no aceptan los nuevos
vientos, confiando solamente en lo emprico y el reino de la suerte.
Si bien la emprica es importante, esta comprobado que jugadores de habilidad natural llegaron a un buen nivel,
pero este techo no llegaba a cubrir sus propias expectativas.
Otros ms ambiciosos, estudiosos, hasta han creado sus propios sistemas.
Para no herir susceptibilidades no nombrar a nadie, y a modo de comprobacin, solo basta repasar los ltimos 35
aos y ver los que prevalecen en el progresivo crecimiento de los promedios, y en los ltimos 15 aos que tipo
jugadores se destacan en el universo billarstico mundial.
Por supuesto para la juventud es necesario un mtodo, que acondicionado a la emprica, teoras y sistemas, ms
mucho trabajo en posiciones, dan como resultado un buen nivel y mejor promedio.
Si en este punto el jugador pretende sobresalir, es necesario estar acompaado de quien lo ayude a pulir defectos,
que solo desde afuera se pueden ver, agudizando la kinestsia, porque cuando un jugador entrena posiciones y/o
teoras, es comn que distraiga cuestiones mecnicas, que impiden la realizacin correcta de la jugada.
Esta es mi opinin, entendiendo que emprica es prctica, no debo desconocer que si aqu falla, tampoco sirve lo
terico.
Ricardo Duarte
PAG 13