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MARCHA DE JUEGO: EFECTOS CONTRARIOS Y RENVERS

POSICIN 1.- CONTRAEFECTO, MUY IMPORTANTE PARA COMPROBAR EL


RENDIMIENTO DE LA MESA. CON VELOCIDAD SIN EXAGERAR.
POSICIN 2.- CAMBIO DE EFECTO, DE BOLA, GOLPEADA, NO DEJADA CAER.
POSICIN 3.- MUY FUERTE, UN POCO DE EFECTO CONTRARIO, NO DEMASIADA
BOLA Y TACO PLANO.
POSICIN 4.- TACO MUY PLANO Y NO EXCESO DE EFECTO.
POSICIN 5.- MUCHA BOLA, MXIMA ROTACIN.
POSICIN 6.- UN POQUITO DE EFECTO, ATAQUE RECTO Y RPIDA.
POSICIN 7.- BOLA MUY SUAVE, SI LA 2 EST UN POCO SEPARADA NO ES
NECESARIO EL RENVERS, ENTONCES GOLPE MS ALTO. SI SE HACE RENVERS
UN POCO MS RPIDA.
POSICIN 8.- BANDA-BOLA MUY ALARGADA Y HASTA DENTRO DE LA 2 COMO SI
NO QUISIERAS TOCARLA.
POSICIN 9.- MUCHA BOLA, FUERTE Y UN POCO DE EFECTO CONTRARIO.
POSICIN 10.- SE CALCULA UNA LNEA FUERA DEL BILLAR QUE SEA LA
DISTANCIA DE LA BOLA 2 A LA BANDA.
POSICIN 11.- LA MISMA TEORA QUE LA ANTERIOR PERO SE LE SUMA MEDIO
ROMBO AL ATAQUE CON EFECTO INVERSO Y MS PENETRADO.
POSICIN 12.- TACO MUY CORTO, GOLPE MUY ALARGADO, INTENCIN DE
HACERLA DIRECTA PARA LOGRAR CURVA, MUY BUENA PARA ENTRENAR
MECANISMO.
POSICIN 13.- JUGAR AL MNIMO EFECTO POSIBLE Y LO MS AJUSTADO AL
RINCN, UN POCO RPIDA.
POSICIN 14.- TACO CORTO, PENETRADA Y SUAVE, AJUSTAR AL RINCN.
POSICIN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.
POSICIN 16.- MEDIA BOLA, SUAVE, GOLPE BAJO Y ALARGADO, AJUSTAR AL
RINCN.
POSICIN 17.- NO EXAGERAR EL EFECTO, POCA BOLA, COGER EL TACO CON LA
PUNTA DE LOS DEDOS, MUCHO RETROCESO Y MUY ALARGADO. SIRVE PARA
ENTRENAR MECANISMO
POSICIN 18.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MENOS EFECTO.
POSICIN 19.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MS DE EFECTO.
La base 30, Jos Lazo, 2010

LA BASE 30

Reconozco tener una especial debilidad por este sistema. Es amplio, simple de
clculo y con pocas rectificaciones, y las que hay suelen depender ms de la propia
experiencia del jugador que de algn tipo de frmula. Jean Verworst, lo introdujo
en su Berekend Biljarten.

El sistema es bien fcil, se trata de posiciones donde atacaremos desde banda larga
hacia banda larga opuesta, para pasar por corta, larga y larga. Sencillamente se
basa en que atacando desde "cualquier" punto de salida de la banda larga hacia el
tercer rombo (30) de la banda larga opuesta, la bola llegar a esa banda justo
enfrente del punto de salida.

30
La base 30, Jos Lazo, 2010

La primera cuestin bsica es el efecto y el tipo de golpe. Verworst nos propone un


golpe alargado, dulce y con efecto marcado favorable para el bricole, y un golpe
seco, relativamente fuerte y atacando ligeramente por encima del ecuador sin
efecto si se golpea la bola 2.

Mi experiencia, o al menos la adaptacin de mi forma de golpear al mismo, me


llevan a algunas consideraciones personales:

a) En general y sobre la jugada por bricole es ms o menos cierto que se requiere


un golpe dulce y alargado pero sin exagerar, con un efecto normalmente entre 1 y
2 dependiendo del estado del pao, y con una velocidad moderada para llegar sin
demasiada velocidad a la tercera banda.

30

1o2
La base 30, Jos Lazo, 2010

b) Cuando golpeamos la bola 2 hay dos casos totalmente diferentes:

b1) Jugarla por su interior (llammosla rodada). En tal caso debes recordar que la
bola 1 tomar un efecto ligeramente contrario al golpear la 2 por lo que en general
hay que tomar algo ms de efecto (efecto 2) cuando se trata de un golpe dulce,
natural, sin esfuerzo para llegar a la primera banda. Normalmente, pues, funciona
tambin con el golpe dulce pero llegando a dicho efecto 2.

30

Claro que ten cuidado con el posible retruque de la 1 con la 2, quizs tengas que
hacer algn ajuste toma de bola y efecto para evitarlo.
La base 30, Jos Lazo, 2010

Otra cuestin que entenders fcilmente es que no es lo mismo la situacin del


grfico anterior que esta otra donde la bola 1 se ha desplazado un poco.

30

En este caso anterior y con el efecto 2 va a ser complicado llevar la bola 1 con
efecto 2 y evitar que se desarrolle el efecto en exceso abriendo ngulos y
probablemente fallando la carambola. Debes restar algo de efecto, (ms o menos 1
pero no alto para evitar un semicorrido) o bien un golpe ms seco para lograr el
cuadraje adecuado.
La base 30, Jos Lazo, 2010

Si movemos un poco ms la blanca, se requerir ya un golpe seco y sin efecto pero


sin exagerar la fuerza pues en caso contrario nos encontraremos con un exceso de
cuadraje que a veces nos imposibilitar alcanzar adecuadamente incluso el rincn
corta-larga:

30

Es ms o menos el golpe que nos recomienda Jean Verworst en su libro, si bien yo


creo que no debe generalziarse y considerar las situaciones anteriores con distintas
maneras de golpes y efectos. Es la propia experiencia de cada jugador quien
decidir en definitiva. Quitando este caso ltimo donde la 1 y la 2 estn
prcticamente paralelas a la banda larga, la mayor parte de los casos responden a
golpes suaves, sin exageracin de alargamiento y efectos entre 1 y 2, casi como el
bricole.
La base 30, Jos Lazo, 2010

b2) Jugarla por su exterior (llammosle cabaas proyectadas). En este caso, la bola
1 tomar un efecto adicional al golpear a la bola 2 que ser favorable en primera
banda. Por esta razn, en general requiere siempre algo manos de efecto que el
caso b1) aunque bien es cierto que depender tambin de la situacin de la bola 1.
Mi experiencia me ha llevado a desarrollarla con golpe suave a llegar con velocidad
moderada a tercera banda y con los siguientes efectos segn la situacin de la bola
1:

30

Insisto que las variaciones no son excesivas, en realidad la posicin es


relativamente fcil de resolver y casi todas suelen funcionar con un golpe moderado
y ligeros efectos favorables, incluso hasta el efecto 0 sin demasiado margen de
error. El mtodo sirve para llegadas a tercera banda larga y en principio no lo
La base 30, Jos Lazo, 2010

aplicamos para los casos en que la bola 3 o la zona de caramboleo est en el centro
del billar en cuyo caso es mejor la teora clsica de diamantes o alguna otra que ya
contemplaremos en otro artculo.

Otra cosa es que es frecuente con estas velocidades moderadas alcanzar la cuarta
banda corta que suele ser normalmente la mitad de la distancia de la llegada a
tercera banda al rincn inferior. Mira el siguiente ejemplo:

30

Aunque entenders que depende un poco del estado del pao.


La base 30, Jos Lazo, 2010

Bien, pasamos a la segunda parte: qu hacemos cuando la llegada no est


enfrente del punto de salida?. Precisamente la ventaja del este sistema es que no
hay que utilizar numeraciones si no quieres, puedes usar perfectamente solo
distancias.

La rectificacin consiste en compensar el punto de ataque en 7,5 puntos por cada


10 puntos de desviacin en la llegada. Con los siguientes grficos lo entenders
fcilmente:

En este primer caso la llegada son 10 puntos ms abajo del punto de salida, por
tanto atacamos 7,5 puntos ms arriba de la base 30. Practica el efecto pero
normalmente entre 1 y 2 y golpe normal sin exagerar alargamiento.

30
La base 30, Jos Lazo, 2010

En este caso la llegada son 20 puntos ms abajo que la salida, as que atacamos 15
puntos ms arriba de la base 30.

30

El ngulo de ataque de la bola 1 con respecto a la bola 2 nos hace pensar que
alcanzar el punto 15 ms all de la base 30 no es forzado, por tanto basta un
efecto entre 1 y 2 para ejecutarlo.
La base 30, Jos Lazo, 2010

En el siguiente ejemplo vemos que la llegada es 10 puntos ms arriba que el punto


de salida, por tanto atacamos 7,5 puntos ms abajo de la base 30.

30

Recuerda que para este tipo de situacin la bola 1 adquiere un giro adicional al
golpear la bola 2, este giro es favorable en la primera banda, por tanto debemos
ejecutarla con algo menos de efecto pero que sea suficiente para dar la vuelta en el
rincn. Puede ocurrir que la bola con dicho efecto no sea factible ya que no
conseguiremos que de la vuelta al rincn corta-larga. Una forma de saberlo es
aplicar la teora de diamantes. En el caso anterior estamos saliendo desde 45 y
La base 30, Jos Lazo, 2010

estamos atacando al 37,5, esto nos da un punto de llegada de 7,5 en la tercera


banda larga, pero esto sera con un efecto 3 o incluso 4; si en nuestro caso
imprimimos por ejemplo un efecto 2, supone una llegada en tercera banda
aproximadamente de 2,5 (7,5 - 5) y con efecto 1 sera inviable salvo que
ataquemos a un punto un poco ms arriba. Quiero decir con esto que el sistema
funciona bien pero no debemos llegar a situaciones lmites en la que la bola 1 debe
tomar el rincn excesivamente ajustado. Para esto quizs sea mejor la propia teora
de diamantes.

Una cuestin importante es el protocolo para determinar el punto de ataque ante


una situacin cualquiera. Supongamos por ejemplo la siguiente posicin:

30
La base 30, Jos Lazo, 2010

Lo primero que debemos hacer es decidir el punto de llegada a la banda larga de la


derecha y trazar imaginariamente una lnea perpendicular desde ese punto a la
banda larga de salida.

30

Desde dicho punto de la banda de salida trazamos una lnea a la base 30 y


comprobamos si es tangente a la bola 2 o en ella est la bola 1 en el caso de un
bricole. En este caso podemos ver que la bola 2 est ms arriba.
La base 30, Jos Lazo, 2010

30

Es evidente que hay que atacar ms arriba de la base 30, para deducirlo trazamos
imaginariamente con el taco lneas que vayan de 10 en 10 en la banda de salida y
de 7,5 en 7,5 en la banda de ataque.
La base 30, Jos Lazo, 2010

7,5

7,5
30

10

10

Como se ve, la lnea imaginaria de arriba es casi tangente a la bola 2 y


prcticamente nos est indicando el punto de ataque. Ver siguiente grfico.
La base 30, Jos Lazo, 2010

7,5

7,5

30

10

10

Veamos en los siguientes grficos otros ejemplos:


La base 30, Jos Lazo, 2010

30
7,5

10
La base 30, Jos Lazo, 2010

7,5

7,5

10 7,5

30

10

10
La base 30, Jos Lazo, 2010

7,5

10
7,5

10 7,5
30

10
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

LOS CINCO MINUTOS DE ENTRENAMIENTO

1.- Comprobar el sistema de diamantes con salidas/ataque: 50/30, 70/40 y 30/20.


Es decir: un ngulo natural, un ngulo abierto y un ngulo cerrado.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

2.- La comprobacin a cinco bandas con la tercera bola en el centro del billar
siempre es delicada, poner especial atencin en la reaccin del rincn 4 y 5
banda.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

3.- Practicar el "sin efecto" siempre es interesante, el recorrido de esta posicin


suele ser muy estable para cualquier tipo de mesa aunque en pao nuevo nos
pueden sorprender los deslizamientos de la bola y quizs se requiera marcar un
poquito de efecto.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

4.- La cabaa con la bola 1 retrasada siempre es compleja y es interesante conocer


recorridos que alcanza una tercera banda cerca del rincn.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

5.- Tomar justo media bola sin efecto y comprobar cuadraje de cuarta a quinta
banda.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

6.- Un contra efecto, el estado del pao tiene mucha influencia.


Sistema Plus Jos Lazo, 2010

7.- Otro contra efecto, el renvers, prueba esta posicin u otra que conozcas.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

8.- Sin efecto, la lnea blanca debera ser el comportamiento normal y la lnea roja
para una mesa que cuadra.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

9.- Media bola, sin efecto.


Sistema Plus Jos Lazo, 2010

10.- Efecto y ataque a la tangente de la bola 2, es decir, el taco apuntando al


extremo izquierdo de la bola 2.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

11.- Doblete, efecto cero, nuevamente dirigiendo el taco al extremo derecho de la


bola 2, la bola 1 debera avanzar medio rombo en la segunda banda siempre que la
diferencia de altura entre la 1 y la 2 sean tres rombos.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

12.- Pasebola, tomar poca bola con efecto 4.


Sistema Plus Jos Lazo, 2010

13.- Posicin de comprobacin para llegada a cinco bandas


Sistema Plus Jos Lazo, 2010

14.- Igual que la anterior.


Sistema Plus Jos Lazo, 2010

15.- Con mximo efecto dirigiendo la bola 1 vertical hacia la banda corta.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

16.- Comprobar el mtodo Tzl y hallar el valor de mesa.


Sistema Plus Jos Lazo, 2010

17.- Comprobar cabaa por el mtodo DPM, cuarto de bola y efecto 4 clsico o 7
DPM.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

18.- Ensayar ataque.


Sistema Plus Jos Lazo, 2010

19.- Ensayar bola fina.


Sistema Plus Jos Lazo, 2010

20.- Ensayar bola fina.


Sistema Plus Jos Lazo, 2010

21.- Ensayar la salida, esta es muy buena.


MARCHA DE JUEGO: SOLUCIONES PARA EL LARGO DEL BILLAR. BOLA 2
CERCANA A BANDA LARGA

POSICIN 1.- LIMAJE CORTO PERO MUY ADENTRO, POCO EFECTO PARA EVITAR
QUE LA BOLA 2 RESBALE, MANO ALTA.
POSICIN 2.- POCA BOLA, FINA Y ALARGANDO, MANO ALTA.
POSICIN 3.- GOLPEAR SIN EFECTO Y EN LA MITAD DE LA 2, ATAQUE ALTO Y
TACO PLANO, SI LA POSICIN DE LA 1 ES MS ARRIBA INCREMENTAR EFECTO, SI
EST MS ABAJO JUGAR CABAA.
POSICIN 4.- UN POCO MS FUERTE QUE LA ANTERIOR. BOLA DE
COMPROBACIN.
POSICIN 5.- SIN EFECTO, MEDIA BOLA, ALTA, GOLPE UN POCO DURO, BOLA DE
COMPROBACIN.
POSICIN 6.- TACO INCLINADO DE ATRS, MUCHA BOLA Y MUY FUERTE.
POSICIN 7.- PASE BOLA SUAVE, AL LMITE DE FINA, UN POQUITO FUERTE.
CUANDO LA BOLA 3 ES LA DEL RIVAL BUSCAR PASAR POR DELANTE DE LA 3.
POSICIN 8.- TODA LA BOLA, FUERTE.
POSICIN 9.- TACO MUY PLANO, MUY ALTA Y FUERTE, MEDIA BOLA Y VIOLENTA.
POSICIN 10.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CALIBRAR TOMA DE BOLA PARA EVITAR
RETRUQUE DE LA 2 CON LA 3, LO NORMAL ES FINA.
POSICIN 11.- NO MUCHA BOLA, GOLPE RPIDO Y ALARGADO. TACO BAJO DE
ATRS, DOS LIMADAS CORTAS.
POSICIN 12.- MEDIA BOLA RPIDA.
POSICIN 13.- POCO EFECTO, UN POCO MS DE MEDIA BOLA. GOLPE RPIDO Y
ALARGADO. IGUAL MECANISMO QUE LA ANTERIOR.
POSICIN 14.- MUCHA BOLA, TACO PLANO, SIN EFECTO.
POSICIN 15.- MEDIA BOLA, FUERTE Y ALARGADO.
POSICIN 16.- IGUAL, MENOS EFECTO. ESTA BOLA Y LA ANTERIOR SOLO VLIDAS
SI LA BOLA 1 EST ENTRE ROMBO 3 Y 3,5.
POSICIN 17.- MANO ALTA PARA HACER UN POCO DE PIQU. MEDIA BOLA. DURA
PERO LLEGAR MUERTO A TERCERA BANDA.
POSICIN 18.- TOCAR FINA, BAJA Y LLEGAR SUAVE A BOLA 3. LA MANO DE ATRS
MUY LIGERA, TACO SUELTO.
POSICIN 19.- MANO ALTA CON CURVA, NUNCA HAY TRUQUE.
POSICIN 20.- FINA SEIS BANDAS. BUENA PARA ENTRENAR EL MECANISMO. PASA
PRIMERO LA 1. DEJAR MUCHA FLECHA POR LA DELICADEZA. POCA BOLA.
POSICIN 21.- MEDIO EFECTO, POCA BOLA, FUERTE. IMPORTANTE POCO EFECTO
Y POCA BOLA.
POSICIN 22.- GOLPE MS ALTO O MS BAJO SEGN EL NGULO.
POSICIN 23.- TEORA ANTERIOR.
MARCHA DE JUEGO: CABAAS LARGAS

POSICIN 1.- MUCHA BOLA, CORRIDA Y EL GOLPE ALARGADO.


POSICIN 2.- GOLPE CORRIDO, EN EL CENTRO UN PELO ALTO, MUCHA BOLA, ES
POSIBLE 1 mm DE EFECTO.
POSICIN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.
POSICIN 4.- MUY ALTA, DULCE Y ALARGADO, NO LIMAR, SI LA 2 EST PEGADA
BAJAR ATAQUE SOBRE LA 1 Y UN POCO MS FINA.
POSICIN 5.- LA MISMA QUE LA ANTERIOR, PERO MEDIA BOLA Y MUY DULCE.
POSICIN 6.- BOLA FINA Y PENETRADA.
POSICIN 7.- MEDIA BOLA, SIN EFECTO.
MARCHA DE JUEGO: EL DOBLETE (primero los abiertos, despus los
cerrados)

POSICIN 1.- PASE BOLA LENTO Y SIN EFECTO PARA EVITAR CURVA, GOLPE ALTO,
BOLA DE COMPROBACIN.
POSICIN 2.- PASAR POR DELANTE BOLA 2 AL LMITE DE RETRUQUE, POSIBLE
POR BANDA LARGA CON UN POCO MS DE PENETRACIN, MUY IMPORTANTE
NGULO DE BOLAS 1 Y 2.
POSICIN 3.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, PUNTO MXIMO.
POSICIN 4.- PASE BOLA, A MEDIA BOLA, SUAVE CUIDANDO RETRUQUE.
POSICIN 5.- IGUAL QUE LA ANTERIOR PERO MENOS EFECTO.
POSICIN 6.- IGUAL A LAS ANTERIORES, PUNTO MXIMO.
POSICIN 7.- PASE BOLA, POCA BOLA Y MUY ALARGADO.
POSICIN 8.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, CAMBIA EFECTO.
POSICIN 9.- PASE BOLA, BOLA FINA Y ALARGADO
POSICIN 10.- MISMA FAMILIA, AL LMITE DEL RETRUQUE.
POSICIN 11.- PASE BOLA, MEDIA BOLA, CON VELOCIDAD, 1 mm EFECTO A
FAVOR.
POSICIN 12.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, EFECTO CAMBIADO, AL LMITE DEL
RETRUQUE.
POSICIN 13.- IGUAL, SIN EFECTO.
POSICIN 14.- TACO LEVANTADO DE ATRS, MUY FINA.
POSICIN 15.- SIN EFECTO, MUY FINA, NO DEMASIADO LENTA.
POSICIN 16.- BOLA MUY FINA Y RETROCESO.
POSICIN 17.- MANO ALTA, NO ALARGAR, NO TOCAR MUY POCA BOLA, RPIDA.
POSICIN 18.- MANO UN POCO ALTA, POCO EFECTO Y RPIDA.
POSICIN 19.- POCA BOLA, MUY ALARGADO Y RPIDA, MUY FINA, MEJOR CON UN
POCO DE SALTO.
POSICIN 20.- MS BOLA, MUY RPIDA, SIN CURVA.
POSICIN 21.- MS BOLA, SIN CURVA.
POSICIN 22.- IGUAL, 1 mm DESEFECTO.
POSICIN 23.- MANO ALTA, EN LA MADERA, 3 O 4 BANDAS, POCA BOLA.
MARCHA DE JUEGO: LA MEDIA CABAA Y PROYECCIONES DE LA MISMA

POSICIN 1.- MXIMO EFECTO, BOLA FINA Y PENETRADA, UN POCO MS ABAJO


DE LA INTENCIN ORIGINAL.
POSICIN 2.- IGUAL, ALGO MS BAJO.
POSICIN 3.- IGUAL, MS PENETRADA.
POSICIN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR, UN POCO MS FUERTE.
POSICIN 5.- UN POCO MS DE BOLA Y MS ALTO.
POSICIN 6.- IGUAL, MS FUERTE.
POSICIN 7.- MS BOLA PERO MENOS EFECTO.
POSICIN 8.- MUCHO EFECTO, FINA Y MUY DULCE.
POSICIN 9.- BOLA FINA, TACO UN POCO LEVANTADO DE ATRS, MEDIO PIQU,
PIES FIRMES.
POSICIN 10.- TACO LEVANTADO Y GOLPE PROFUNDO, BOLA FINA.
POSICIN 11.- MS LEVANTADO, PIQU.
POSICIN 12.- MANO LEVANTADA, FINA Y PIQU PROFUNDO.
PASE BOLA-2

Hemos visto anteriormente un sistema patrn de Argello para el pase bola en el


ancho del billar. Ahora vamos a verlo en el largo. Seguimos manteniendo los
efectos clsicos 0, 1, 2, 3 y 4 altos menos el 4 lgicamente. Siempre se toma bola
fina con golpe suave y alargado.

La posicin patrn o madre y la trayectoria con los efectos son los siguiente:

Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0


1 rectificacin: por cada desplazamiento de la bola 1 restar o aumentar un efecto
por cada rombo segn sea hacia arriba o hacia abajo respectivamente.

-2

-3

-2

+1
-1

+1

+2

+3

Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0


2 rectificacin: por cada medio rombo de desplazamiento de la bola 2 sobre la
banda corta sumar un efecto si la alejamos del rincn o restar si la acercamos.

+4 +3 +2 +1 0 -1

+2
-3
+1

-2

-1

+1

+2

+3

Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0


3 rectificacin: por cada dos rombos de separacin de la bola 2 a la banda corta
restar un efecto.

+4 +3 +2 +1 0 -1

-0,5

-1
-3 -1

-2

-1

+1

+2

+3

Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0


Algunos ejemplos:

+4 +3 +2 +1 0 -1

-0,5

-3 -1

-2
+2

LLEGADA: +2
-1 BOLA 1: -1
BOLA 2: +1
EFECTO = +2 - 1 + 1 = +2

+1

+2

+3

Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0


+4 +3 +2 +1 0 -1

-0,5

-3 -1

-2 +1,5

-1

+1

+2
LLEGADA: +3
BOLA 1: -1,5
BOLA 2: +1 - 1 = 0
EFECTO = +3 - 1,5 + 0 = + 1,5
+3

Ef.4 Ef.3 Ef.2 Ef.1 Ef.0


N 11.- A DIFERENCIA DE LA N 10 AQU LA BOLA 1 EST MS ENFRENTADA A LA
2. EL PELIGRO ES QUE PUEDE SUCEDER ALGO PARECIDO AL DE LA N 5 Y SE
PUEDE LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR. ES
PREFERIBLE SEPARARSE ALGO MS DE LA BOLA 3 IMPRIMIENDO LA VELOCIDAD
SUFICIENTE PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL RINCN SUPERIOR IZQUIERDO.
N 12.- RESOLVER EL PUNTO ES FCIL PERO HAY QUE MEDIR MUY BIEN LA
VELOCIDAD Y NO EXCEDERSE CON LA FUERZA PUES PODRAMOS LLEVAR LA BOLA
2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR O INCLUSO AL RINCN SUPERIOR
DERECHO QUE EN ESTE CASO NO ES DESEABLE. TEN CUIDADO ADEMS PORQUE
ES UNA SOLUCIN QUE SUELE TENER RETRUQUE DE LA 1 CON LA 2. PROCURA
QUE LA 1 GOLPEE A LA 3 POR DELANTE PARA NO TAPARLA, ES DECIR, NO LA
JUEGUES A CUATRO O CINCO BANDAS.
N 13.- LA CONCENTRACIN MXIMA ES HACERLA YA QUE LA PREPARACIN EST
PRCTICAMENTE GARANTIZADA. INCLUSO TOMANDO MENOS BOLA SE UBICA LA
BOLA 2 EN EL CENTRO DEL BILLAR. DE NUEVO INSISTO EN MEDIR BIEN LAS
VELOCIDADES PARA SEPARAR LA 1 Y LA 3 UNOS 15-20 CM Y NO AHOGARSE. NO
TE EXCEDAS TOMANDO MUCHA BOLA.
N 14.- AUNQUE EVIDENTEMENTE ESTA POSICIN PODRA JUGARSE POR CINCO
BANDAS EL CONTROL ADECUADO DE LA PREPARACIN ES CON ESTA FIGURA YA
QUE SACAMOS LA BOLA 3 HACIA LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR EN LUGAR DE
ARRINCONARLA. SE TRATA DE UNA TOMA DE BOLA MUY FINA PARA DEJAR LA
BOLA 2 EN EL RINCN INFERIOR IZQUIERDO. AFLOJA UN POCO LA MANO DE
ATRS.
N 15.- ESTA TRAYECTORIA MEJOR QUE EL PASE BOLA SI QUEREMOS PREPARAR.
NUEVAMENTE LO QUE HAY QUE HACER ES CONCENTRARSE AL MXIMO EN
HACERLA YA QUE LA PREPARACIN SUCEDE DE FORMA NATURAL SI LA
VELOCIDAD ES LA ADECUADA. TENGA CUIDADO CON LA TOMA DE BOLA QUE DEBE
SER MS BIEN POCA PARA LOGRAR QUE LA BOLA 1 PASE ANTES QUE LA 2 Y NO
HAYA RETRUQUE.
N 16.- ES UNA PREPARACIN FCIL Y QUE SUCEDE DE FORMA NATURAL, SOLO
HAY QUE CONCENTRARSE EN HACERLA Y CALCULAR BIEN LA VELOCIDAD, TOMA
DE BOLA Y EFECTO PARA LLEVAR LA BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA LARGA Y
NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3. POCA BOLA 2 Y EFECTO FAVORABLE, GOLPE DULCE
SIN EXAGERAR EL ALARGAMIENTO.
N 17.- SE TRATA DE UNA POSICIN PARECIDA A LA N 11 PERO CON LA BOLA 1
ALGO RETRASADA RESPECTO A LA 2. EL OBJETIVO AQU ES LLEVAR LA BOLA 2 AL
RINCN SUPERIOR DERECHO O CERCANA A LA BANDA LARGA DERECHA EN LA
PARTE SUPERIOR. ES MUY IMPORTANTE NO AHOGARSE LA 1 CON LA 3 Y POR
TANTO QUE NO LLEGUE CON VELOCIDAD JUSTA, ES PREFERIBLE ALGO MS DE
VELOCIDAD Y SEPARARLAS ALGO MS AUNQUE IMPLIQUE LLEVAR LA BOLA 2 A LA
ZONA CENTRAL DEL BILLAR. NO TOMAR DEMSIADO FINA PUES LLEVARAMOS LA
BOLA 2 AL CENTRO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR.
N 18.- ES UNA POSICIN ALGO DIFERENTE A LA N 17 YA QUE LAS BOLAS 1 Y 2
HAN SUBIDO UN ROMBO HACIA EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO
DIFCILMENTE LLEVARAMOS LA BOLA 2 AL RINCN SUPERIOR DERECHO O A LA
ZONA SUPERIOR DE LA BANDA LARGA DERECHA. SE TRATA AQU MS BIEN DE
TRAER LA BOLA A LA BANDA LARGA DERECHA PERO A UNA ZONA MS CERCANA
DE LAS OTRAS DOS UNA VEZ SE REALICE LA CARAMBOLA. LA EJECUCIN ES
PRCTICAMENTE IDNTICA A LA ANTERIOR PERO CON UN GOLPE ALGO MS BAJO
Y MUY DULCE.
N 19.- ES UN GOLPE SUAVE Y CUIDANDO LA TOMA DE BOLA QUE DEBE SER
TENDIENDO A FINA (AFLOJAR UN POCO LA MANO TRASERA). SI ES NECESARIO
TOMAR ALGO MENOS DE BOLA Y SUBIR UN POCO EL EFECTO PARA EVITAR EL
RETRUQUE. LA LLEGADA A LA 3 ES NATURAL Y LA UBICACIN DE LA 2 NO ES
DIFCIL, ES IGUALMENTE VLIDO ACERCAR LA 2 A LA BANDA LARGA DERECHA O
DEJARLA EN LA ZONA CENTRAL DEL BILLAR. LA BOLA 1 DEBE PASAR ANTES.
N 20.- TIENE CIERTA SIMILITUD CON LA POSICIN 19 Y SIN EMBARGO ES
COMPLETAMENTE DIFERENTE LA EJECUCIN YA QUE SE TRATA DE JUGAR MUCHA
BOLA Y GOLPE BAJO PARA DIRIGIR LA BOLA 1 A LA BANDA LARGA IZQUIERDA
CERCA DEL RINCN CON EFECTO FAVORABLE Y MUY VIVA DE MANERA QUE LA
BOLA 2 DEBE DOBLETEAR Y PARARSE CERCANA AL CENTRO DE LA BANDA LARGA
DERECHA O EN EL CENTRO DEL BILLAR, POR TANTO HAY QUE ENTRENAR LA
VELOCIDAD A IMPRIMIR PARA LOGRAR ESA UBICACIN. LA BOLA 2 DEBE PASAR
ANTES POR LA ZONA RAYADA QUE LA 1
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-2

RENVERS

Es una jugada extremadamente delicada debido sobre todo a la influencia que


puede ejercer la velocidad. Como primer sistema vamos a ver el de Verworst cuyas
numeraciones de bandas se pueden ver en el siguiente grfico:

10

20

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

La frmula general es ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. La posicin madre o de


prueba es salir desde 70 y atacar sobre 20 para llegar a 50 (rincn). Usted deber
entrenar esta posicin todas las veces que sea necesario para asimilar el efecto
correcto y velocidad.

10

20

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100

Vamos a ver los ejemplos con llegada 50 donde la nica excepcin es cuando
estamos cerca de la salida 60 en la que hay que restar 5 puntos al ataque por la
dificultad de retornar a la banda larga.
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

10

20

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

10

20

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

10

20

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

10

20

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

Para las llegadas a 60, 70, 80 y 90 aplicamos la misma frmula que para llegadas a
50 pero debemos adems restarle 2,5 puntos al ataque por cada 10 puntos (no
rombos reales) de separacin desde el rincn a la llegada. Veamos varios ejemplos:

7,5
10

20

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

10

17,5
20

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

2,5

10

20

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

10

20

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

Cuando jugamos atacando directamente sobre la bola 2 el clculo es igual que en el


bricole pero compensamos sumando +5 puntos al ataque. Esto es debido a la
rotacin adicional que toma la bola 1 al chocar con la 2. Ejemplos:

10

20

25

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

10

20
22,5

30

40

50

90 80 70 60 50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

Cuando la llegada est en la propia banda larga hay que restarle 50 ms un valor
adicional segn la zona de caramboleo de la banda larga. El valor que hay que
restarle se indica en la siguiente figura:

10

-3,75 20

30

-2,5 40

50

-1,25

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

Vamos a ver algunos ejemplos:

10

18.75
20

30

40

50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

10

17,5
20

30

40

50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

10

20

30

36,25

40

50

60 70 80 90 100
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010

60 - 50 = 10
7,5
La salida 60 requiere restar 5:
10
10 - 5 = 5

Al jugar sobre bola hay que


sumar 5: 20

5 + 5 = 10

Restamos 2,5 por la llegada:


30
10 - 2,5 = 7,5

40

50

60 70 80 90 100
EL SISTEMA 3-6-9

2.- CORTA-CORTA (de Jean Verworst)

Corresponde a posiciones donde las bolas 2 y 3 se encuentran cercanas a la banda


larga y se resuelve mediante bricole atacando a la banda corta, para despus tocar
banda larga por detrs de la 2, bola 2, nuevamente banda larga y carambola. La
numeracin de las bandas son las siguientes

30 20 10

11

10

40 30 20 10
Para determinar la SALIDA se traza una lnea que va desde el rincn, atraviesa por
el centro a la bola 1 y se prolonga hasta la banda de salida a la altura de los
rombos.

Para determinar la llegada con la bola 2 separada aproximadamente una bola de la


banda (valores del 1 al 11 en la banda corta) debe "intuirse" el punto de la segunda
banda donde debemos tocar con la bola 1.

El golpe es sin efecto, suave y alargado.

Clculo: en vista de las mltiples compensaciones que deberamos aplicar a las


frmulas de larga-larga, es preferible retener en la memoria los siguientes datos:

SALIDA LLEGADA ATAQUE CADA VEZ


40 3 17
40 6 12 -5
40 9 7
30 3 12,5 -5
30 6 10 EXCEPTO 12,5
30 9 5
20 3 8
20 6 6 -2
20 9 4
10 3 4
10 6 3 -1
10 9 2

Debes adaptar proporcionalmente para salidas y llegadas intermedias a las


anteriores.

Por ejemplo:

Si sales de 30 y quieres llegar a 7,5 debes atacar precisamente a 7,5 ya que la


llegada est justo en medio de 6 y 9 cuyos ataques respectivos son 10 y 5.

Si sales de 25 y quieres llegar a 6, pues entonces:


- para llegar a 6 desde salida 30 hay que atacar a 10
- para llegar a 6 desde salida 20 hay que atacar a 6
Entonces desde salida 25 hay que atacar a 8.

En las siguientes pginas vamos a ver una serie de ejemplos:


17 12 7
30 20 10

11

10

40 30 20 10
12,5
17 5
30 20 10

11

10

40 30 20 10
6
8 4
30 20 10

11

10

40 30 20 10
3
4 2
30 20 10

11

10

40 30 20 10
De una manera similar a como se hizo en el sistema larga-larga podemos optar por
sumar +5 al ataque e imprimir entonces efecto mximo.

+5
7 2
30 20 10

11

10

40 30 20 10

En general los nmeros de ataque son muy parecidos a los deducidos en el artculo
LA FSICA EN EL BILLAR - LA GEOMETRA-2, por lo que el jugador tiene la opcin
de elegir la que considere ms oportuna. Ms adelante desarrollar algunas ms
como la de Argello que resulta muy interesante ya que el mtodo nos permite
elegir incluso el efecto que deseamos imprimir.
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 1

SISTEMAS EFECTO CONTRARIO-1

EL SISTEMA ACORDEN

Este sistema aparece publicado en el Berekend Biljarten de Jean Verworst. Trata de


las figuras en las cuales las bolas 2 y 3 se encuentran juntas en la banda y la bola
jugadora se ataca a la banda contraria.

El parmetro fundamental es la distancia entre la salida de la bola 1 y la zona de


caramboleo. En la figura siguiente tenemos la posicin patrn: entre la bola 1 y la
zona de caramboleo hay 3 rombos de distancia, para tal caso se ataca
perpendicularmente a la banda larga desde la bola 1 con velocidad a llegar pero no
justa y efecto y ligeramente bajo (ms o menos un efecto 2 bajo)
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 2

A partir de aqu: por cada rombo ( 10 puntos) menos de distancia entre la bola 1 y
la zona de caramboleo retrasamos 2,5 puntos al ataque. Podemos verlo en la
siguiente figura:

20

2,5

10

0
7,5
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 3

Las figuras se pueden tambin resolver con el mismo criterio a cuatro bandas
cuando la bola jugadora ataca la misma banda que la zona de caramboleo, la
sustraccin de 2,5 puntos al punto de ataque se mantiene al igual que en los casos
anteriores y la nica variacin, como es lgico, es mayor velocidad ya que tiene
que recorrer ms espacio. No se desvirtan mucho las trayectorias ya que a partir
de tercera banda la bola 1 sale prcticamente recta o con muy poco ngulo, ms
an si se ha ejecutado ms viva.
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 4

20

2,5

10

0
7,5

Este mtodo tambin se puede aplicar para el largo del billar, es decir atacando
corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo (arriba) o corta-corta-abajo a zona de
caramboleo (abajo). En el segundo caso se sigue un mtodo similar al ataque a
larga pero en vez de restar 2,5 puntos por cada rombo partiendo desde los tres
rombos de diferencia se restan 5 puntos. Lgicamente la velocidad es mayor que
para los casos de recorridos larga-larga-larga lo que implica tambin un pequeo
incremento en los cuadrajes que van disminuyendo a medida que disminuye
tambin la velocidad. En las siguientes figuras pongo ejemplos de corta-corta-
corta-abajo y hacia zona de caramboleo.
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 5

Obviamente no es la mejor forma de resolver este punto pudiendo atacar por


ejemplo sobre la banda larga derecha aplicando la teora clsica de diamantes, pero
bueno, queda como un mtodo curioso y tambin nos puede servir para entrenar
un determinado tipo de efecto y velocidad que para otros casos puede ser til.
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 6

En las siguientes figuras vers que por cada rombo (10 puntos) de acercamiento de
la bola 1 a la zona de caramboleo no atacamos vertical sino 5 puntos ms a partir
de esta vertical.

20
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 7

10

10
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 8

15
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 9

Cuando la posicin requiere la solucin corta-corta-arriba hacia zona de caramboleo


se practica el mismo mtodo rectificando 2,5 puntos a la derecha para cualquiera
de las situaciones. O 2,5 puntos a la izquierda si la zona de caramboleo estuviera a
la izquierda del jugador. Esto es as porque se requiere que los ngulos no se
cierren tanto como en los casos anteriores.
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 10

2,5

20
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 11

2,5
10

10
Sistemas efecto contrario Jos Lazo, 2010 12

2,5
15
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

ATAQUES A BANDA CORTA-1

SISTEMA 036.- Estos estudios se deben a Villora y Serralta en el libro Billar a Tres
Bandas-Sistemas. Consiste en ataques a banda corta para llegar a la banda corta
opuesta saliendo desde banda larga. Se juega con velocidad justa para llegar a la
tercera banda, taco plano y golpe dulce, golpe sin efecto y alto. La frmula es:
ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

0 3 6

0 2 4 6 8
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

0 3 6

0 2 4 6 8
5
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

0 3 4 6

0 2 4 6 8
3
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

SISTEMA KLK SIN EFECTO.- Seguimos con los estudios de Villora y Serralta. Se
trata de situaciones donde la bola 1 se encuentra muy cerca de la banda de ataque
y con la bola pegada o muy cerca de la banda de salida. La salida en este caso se
determina por el punto exterior de la banda. La frmula es ATAQUE = SALIDA POR
LLEGADA. La numeracin es la siguiente:

0 5 10 20 30 40

1 2 3 4
8 7 6 5
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

0 5 10 20 30 40

1 2 3 4
8 7 6 5

Aunque en realidad los mismos autores reconocen ciertas lagunas y que es un


sistema an por pulir.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

SISTEMA 20.- Se desarrolla con efecto 1, bien marcado para que la bola no gire
demasiado rpido y el golpe vivo para mantener el efecto. Cuando atacamos sobre
la bola 2 funciona con las bolas 1 y 2 tangentes, si estn enfrentadas, por el
desplazamiento del punto de ataque jugaremos sin efecto o matiz de contrario,
desplazando 5 o 10 puntos el punto de ataque. La frmula es ATAQUE = LLEGADA
+ SALIDA.

30 20 10 0

25

20

15

10

-5

-10

0 10 20 25 30
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

SISTEMA EFECTO 4.- El sistema con efecto 4 que propone Villora y Serralta
coincide con el Jean Verworst (SISTEMA PLUS 4) pero hace la siguiente observacin
cuando jugamos atacando a la bola 2. En este caso no se aplican diferencias en
funcin de la salida, simplemente se trata de atacar medio rombo con respecto a la
paralela a la banda larga. El golpe es atacando con mximo efecto por debajo del
ecuador y taco plano para lograr un golpe retenido y de mxima rotacin. Entonces
alcanzamos el rombo central inferior en la tercera banda.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Presumiblemente, aunque pendiente de estudios, es posible que un avance o un


retroceso de medio rombo en el ataque suponga un rombo en la llegada siempre
tomando como referencia el rombo central de la banda corta.

Ejemplos:

rombo

1 rombo
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Recuerda que es un golpe muy retenido.

rombo

1 rombo
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

SISTEMA EFECTO 3.- En este sistema tambin las salidas y los ataques son en
proyeccin a los rombos mientras que la llegada es al punto interno de la banda. La
numeracin es la que indicamos en el siguiente grfico y la frmula es el clsica
ATAQUE = SALIDA - LLEGADA. El golpe es taco plano muy penetrado y con algo
ms de velocidad que la necesaria para llegar.

30 20 10 0

20

30 10

40 35 30 25 20
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Cuando atacamos a la bola 2 es preferible jugar siempre menos de media bola (1/4
o fina), entonces aplicamos el mtodo antes descrito con efecto 3 pero aadiendo 5
puntos al ataque. Si necesitamos damos ms de media bola una buena correccin
es quitar un punto de efecto por cada cuarto de ms que tomemos la bola 2.

30 20 10 0

20

30 10

40 35 30 25 20
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

ATAQUES A BANDA CORTA-2

SISTEMA TRINGULO.- Se basa en un tringulo cuyos vrtices son la bola 1 en el


caso de bricole o la tangente a la bola 2 en el caso de atacar sobre sta, siendo los
otros dos vrtices dos puntos de la banda corta de ataque, uno de ellos viene
determinado por la lnea perpendicular a la banda corta desde la bola 1 (o desde la
tangente a la 2 si atacamos sta) y el otro viene determinado por una serie de
lneas de referencia que vemos en la siguiente figura

B A
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Se juega con mximo efecto por encima del ecuador para un pao nuevo, si
estuviera muy gastado aumentaramos el efecto 1 mm, la bola 1 debe atacarse
pero sin exagerar ya que estamos muy cerca de la banda de ataque. Veamos cmo
funciona con un ejemplo.

A X B

B X A
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

En la posicin de la pgina anterior vemos que la bola 1 est dentro del tringulo
pequeo, desde dicha bola se traza una perpendicular a la banda corta (punto A), el
punto B es el determinado por la lnea maestra de dicho tringulo, Pues bien, el
tramo desde A hasta B representara la banda corta inferior (banda de llegada)
aunque fjate bien que las letras estn permutadas. Dado que queremos llegar al
punto medio X de la banda corta inferior tambin atacaramos al punto medio X del
tramo amarillento de la banda de ataque. Veamos otro ejemplo:

A X B

B X A
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

En el caso de la figura anterior la bola 1 est dentro del segundo tringulo, puedes
ver que la franja amarilla ahora cubre aproximadamente 12 puntos en la banda de
ataque, dado que queremos llegar a un cuarto de la tercera banda desde el punto
B, atacamos precisamente a un cuarto (3 puntos) del punto B de la banda de
ataque. A continuacin vemos un ejemplo ms:

A X B

B X A
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

SISTEMA 7.- (de Villora y Serralta) Consiste en posiciones donde las bolas 1 y 2
estn entre el rincn y el primer diamante. Se llama sistema 7 porque multiplicando
la segunda banda por 7 nos da como resultado la tercera banda. El golpe es con
taco plano, de bola y efecto 1 medio alto. Al jugar de espaldas al ataque en
segunda banda hay que tener una mayor concentracin y "sentir" las trayectorias.

7 por 4 = 28

40 30 20 10 0
28
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Las llegadas desde tercera a cuarta banda son aproximadas ya que no se puede
definir un punto ms o menos exacto.

0 4

10
3

20

30

40 30 20 10 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Otro ejemplo ms:

7 por 3 = 21

40 30 20 10 0
21
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

SISTEMA 5.- Se llama as porque la suma ATAQUE + LLEGADA + EFECTO = 5. Las


numeraciones de las bandas de ataque y llegada son fciles y coinciden ambas, la
toma de bola es fina (1/8 aproximadamente) y se ejecuta siempre cuando la bola 2
est muy cerca de banda corta con lo que el punto de ataque est determinado por
la tangente de la propia bola 2. Las bolas 1 y 2 en principio deben estar casi en
lnea. Veamos varios ejemplos:

0 1 2 3 4

ATAQUE = 1
LLEGADA = 3
EFECTO = 1

1+3+1=5
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

0 1 2 3 4
0 1 2 3 4

ATAQUE = 0,5
LLEGADA = 2,5
EFECTO = 2

0,5 + 2,5 + 2 = 5

0 1 2 3 4
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Si la bola jugadora se desplaza en relacin a la bola 2 se aplica 1 efecto de


variacin por cada bola de desplazamiento.

0 1 2 3 4

ATAQUE = 0,5
LLEGADA = 2,5
EFECTO = 2
0,5 + 2,5 + 2 = 5
Aumentamos un
efecto por desviacin
de la bola 1

Total EFECTO = 3

0 1 2 3 4
MARCHA DE JUEGO DE CEULEMANS

POSICIN 1.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE


BOLA.
POSICIN 2.- GOLPE CORTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE BOLA
POSICIN 3.- GOLPE RPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 20, UN CUARTO DE BOLA.
POSICIN 4.- IGUAL QUE LA ANTERIOR.
POSICIN 5.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.
POSICIN 6.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE
BOLA.
POSICIN 7.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE
BOLA.
POSICIN 8.- GOLPE RPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 20, BOLA MUY FINA.
POSICIN 9.- GOLPE RPIDO, TACO LEVANTADO UNOS 15, BOLA MUY FINA.
POSICIN 10.- GOLPE CORTO, TACO LEVANTADO UNOS 15, MEDIA BOLA.
POSICIN 11.- GOLPE AMORTIGUADO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.
POSICIN 12.- GOLPE ALARGADO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, UN CUARTO DE
BOLA.
POSICIN 13.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.
POSICIN 14.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.
POSICIN 15.- IGUAL QUE LA ANTERIOR SUBIENDO ALGO EL EFECTO.
POSICIN 16.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA.
POSICIN 17.- GOLPE CORTO Y RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES
CUARTOS DE BOLA
POSICIN 18.- GOLPE ALARGADO Y LENTO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, TRES
CUARTOS DE BOLA.
POSICIN 19.- GOLPE CORTO Y RPIDO, TACO PLANO, MEDIA BOLA.
POSICIN 20.- GOLPE ALARGADO Y RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, BOLA
LLENA.
POSICIN 21.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MEDIA BOLA
POSICIN 22.- GOLPE RPIDO, TACO LEVEMENTE LEVANTADO, MUY FINA.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 1

SISTEMA PLUS-1

El sistema plus que voy a explicar es el de Jean Verworst de su libro Berekend


Biljarten. Este sistema se refiere a aquellas posiciones donde la bola jugadora o
bola 1 toca en primera banda corta con efecto favorable al ngulo para tocar en la
banda larga y despus o bien banda larga opuesta o banda corta opuesta, adems
de las prolongaciones hacia cuarta banda.

Las posibilidades y cierta complejidad del sistema obligan a subdividir zonas segn
puntos de salida y de llegada:

ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2 AL 6 ROMBO.

ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON


LLEGADAS MXIMAS HASTA EL 4 ROMBO.

ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS MS


ALL DEL 4 ROMBO.

ZONA 4: SALIDAS MS ALL DEL 6 ROMBO.

Una de las ventajas del Plus respecto a la teora tradicional de diamantes es que
hay pocas rectificaciones o compensaciones con respecto a las numeraciones, en
cambio presenta el inconveniente de la velocidad y efecto pues una mnima
variacin de cualquiera de ellos altera considerablemente la trayectoria,
especialmente cuando atacamos cerca del rincn.

Lo anterior significa que es un sistema que hay que entrenar en profundidad y


familiarizarse con el golpe adecuado. Normalmente es una velocidad moderada
para llegar a tercera banda y separarse de la bola 3 unos 30 cm, y con un efecto
entre 3 y 4 dependiendo de la mecnica de cada jugador.

Un ltimo factor es decidir si tomar como punto de salida el propio rombo en s o el


vrtice de la banda de salida a la altura de dicho rombo. personalmente yo uso el
segundo mtodo, no obstante, dado que Verworst lo escribi as, tomaremos como
referencia de salida el rombo.

Ya coment en algn artculo un sistema plus muy simple cuyo descubridor fue un
jugador de bajo promedio en tres bandas, se trataba sencillamente de medir la
distancia en banda desde la salida hasta la llegada, dividir por 2 y atacar a ese
valor en la banda corta. La verdad es que el sistema, adems de ser tan simple,
funciona relativamente bien en la zona normal del plus, entendida sta como
salidas y llegadas desde el tercer rombo en adelante:
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 2

Las numeraciones bsicas son las siguientes:

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0 00

10

20

30

40

50

60

70

80

90 100 110 120


Sistema Plus Jos Lazo, 2010 3

ZONA 1: SALIDAS DESDE EL 2 AL 6 ROMBO.

NUMERACIN: ver el siguiente esquema

50 40 30 20 0

17 20

15 30

10 40

5 50

0 60
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 4

La frmula es sencilla: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA

Los nmeros en las casillas en rojo de la izquierda indican el valor del rincn segn
el punto de salida. El resto de los nmeros no se modifican. El rincn es
especialmente sensible y aqu hay que tener cuidado. Fjate bien en esto, por
ejemplo, si sales desde 20, entonces el punto de ataque 10 no existe, o sea, es
imposible llegar a la llegada 30 desde salida 20, por qu?, pues porque desde
salida 20 el rincn vale en realidad 17, es decir, si tiras al rincn desde la salida 20
obtienes la llegada 20 + 17 = 37.

50 40 30 20 17

17 20

15 30

37
10 40

5 50

0 60

Lgicamente entre el rincn 17 y el medio rombo 20, se divide el segmento en tres


partes para obtener los puntos de ataque 18 y 19. Ver siguiente figura.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 5

19 18

50 40 30 20 17

An as no te fes demasiado de la salida 20 ya que est en la frontera con la zona


de salida desde rincn al rombo 20, lo que significa que debes practicarla con ms
intensidad para tener un conocimiento ms completo de la misma. Por lo dems el
resto funciona francamente bien siempre y cuando tengas entrenado la velocidad y
el efecto. Veamos algunos ejemplos:

50 40 30 20 15

17 20

15 30

10 40

45 - 30 = 15
5 50

0 60
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 6

50 40 30 20 10

17 20

15 30

10 40

5 50 50-40=10

0 60

70-40=30

Ten en cuenta un hecho que he comentado en ocasiones anterior5es: cuando


atacamos sobre la bola 2 en lugar de jugar bricole, la bola jugadora toma un efecto
a veces imperceptible y siempre en el sentido del lugar donde ataquemos la bola 2,
si la atacamos por la derecha la bola jugadora toma un leve efecto a la derecha y
viceversa. Este hecho es esencial para un buen resultado del punto.

Observa las dos figuras siguientes como aparentemente parecen idnticas y


efectivamente se dirige la bola 1 hacia el mismo punto de ataque, no obstante en
un caso imprimimos efecto 3 y en el otro efecto 4 precisamente para compensar
ese efecto que le induce la bola 2 al colisionar con ella.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 7

50 40 30 20 10

17 20

15 30

10 40

5 50 50-30=20

0 60

En este primer caso, al golpear la bola 1 a la bola 2 por la derecha,


aquella toma un ligero efecto derecho, por tanto decidimos
imprimirle efecto 3 o, en caso de no hacerlo as, nos podemos
encontrar con un cierre de ngulos en el rincn.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 8

50 40 30 20 10

17 20

15 30

10 40

5 50 50-30=20

0 60

En este segundo caso imprimimos efecto 4 ya que la bola


1 al golpear a la bola 2 por la izquierda adquiere un
pequeo efecto izquierdo que hay que compensar o, en
caso de no hacerlo, nos podemos encontrar con ngulos
demasiado abiertos en la segunda banda.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 9

SISTEMA PLUS-2

ZONA 2: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO INCLUSIVE CON


LLEGADAS MXIMAS HASTA EL 4 ROMBO.

Las numeraciones bsicas son las siguientes:

35 30 27,5 25 22,5 20

10

20

25

30

35

40 40

50

60

70

80
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 10

La frmula es la misma: ATAQUE = LLEGADA - SALIDA

Las lneas discontinuas son las prolongaciones desde tercera banda hasta cuarta
banda. Puedes comprobar que la cuarta banda es siempre el doble que la tercera
banda. Veamos algunos ejemplos:

35 30 27,5 25 23 20

10

20

25

30

35

40 40

50

60

70

80
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 11

En la figura anterior hemos salido desde 20, este valor es la frontera entre la zona
1 visto en Sistema Plus-1 y la segunda zona, para salida 20 el rincn vale
realmente 17, por lo que si atacamos hacia el rincn alcanzamos la llega 37 y no
40. Si realmente queremos la llega 40 debemos atacar hacia el 23 de este sistema
(nica excepcin para esta zona). Lo segundo a tener en cuenta es que el efecto es
mximo pero ligeramente por debajo del ecuador.

35 30 27,5 25 22,5 20

10

15

20

25

30

35

40 40

50

60

70

80
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 12

35 30 27,5 25 22,5 20

10

15

20

25

30

35

40 40

50

60

70

80

En esta figura anterior vuelvo a recordarte que al golpear a la bola 2 por la


derecha, la bola 1 adquiere un efecto derecho complementario, por lo que quizs no
sea necesario el efecto mximo, probablemente un milmetro menos.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 13

35 30 27,5 25 22,5 20

10

15

20

25

30

35

40 40

50

60

70

80

En este caso anterior s golpeamos por la izquierda de la bola 2 por lo que sta le
resta algo de efecto a la bola 1, por ello ahora imprimimos efecto mximo. La
posicin debe ejecutarse con vivacidad sin exagerar, para llegar a la 3 y separarla
unos 30 cm.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 14

35 30 27,5 25 22,5 20 15

10

15

20

25

30

35

40 40

50

60

70

80

En esta figura anterior vemos que el ataque hacia el mismo rincn o doble 00 resta
5 puntos a la llegada, as que le asignamos valor bsico 15. Mximo efecto y mucha
vivacidad.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 15

35 30 27,5 25 22,5 20 15

10

15

20

25

30

35

40 40

50

60

70

80
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 16

35 30 27,5 25 22,5 20 15

10

15

20

25

30

35

40 40

50

60

70

80
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 17

SISTEMA PLUS-3

ZONA 3: SALIDAS DESDE EL 0 HASTA EL SEGUNDO ROMBO CON LLEGADAS


MS ALL DEL 4 ROMBO. Las numeraciones bsicas son las siguientes:

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10

20

30

40

50

60

70

80

90 100 110 120


Sistema Plus Jos Lazo, 2010 18

El efecto a imprimir es casi el mximo. La frmula es la misma: ATAQUE =


LLEGADA SALIDA + COMPENSACIN. Las compensaciones segn la salida son las
siguientes (en fondo amarillo):

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

+50 5

+40 10

+15 15
0
+10 20

30

40

50

60

70

80

90 100 110 120


Sistema Plus Jos Lazo, 2010 19

Atrvete a tirar a travs del punto como indica el sistema, es frecuente que el
sentimiento te traicione. Veamos algunos ejemplos:

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

+50 5

+40 10

+15 15
0 Posicin frontera:
+10 20 40-20 = 20

30

40

50-20=30+10=40 50

60-20=40+10=50 60

70-20=50+10=60 70

80-20=60+10=70 80

Etc. 90 100 110 120


Sistema Plus Jos Lazo, 2010 20

La salida desde el 15 es muy curiosa porque al tener que compensar precisamente


con +15, el ataque y la llegada coinciden en valor:
ATAQUE = LLEGADA - SALIDA(15) + COMPENSACIN(15) = LLEGADA

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

+50 5

+40 10

+15 15
0
+10 20

30

40-15=25+15=40 40

50-15=35+15=50 50

60-15=45+15=60 60

70-15=55+15=70 70

80-15=65+15=80 80

Etc. 90 100 110 120


Sistema Plus Jos Lazo, 2010 21

La salida desde 10 sigue la misma mecnica compensando ahora +40 al ataque


excepto para llegada 50 donde se compensa con +30.

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

+50 5

+40 10

+15 15
0
+10 20

30

40

50-10=40+30=70 50

por paralelismo 55

60-10=50+40=90 60

70-10=60+40=100 70

80-10=70+40=110 80

Etc. 90 100 110 120


Sistema Plus Jos Lazo, 2010 22

Con la salida +5 compensamos +50 al ataque.

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

+50 5

+40 10

+15 15
0
+10 20

30

40

45-5=40+50=90 45

50

55-5=50+50=100 55

60

70

80

90 100 110 120


Sistema Plus Jos Lazo, 2010 23

Veamos algunos ejemplos:

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

+50 5

+40 10

+15 15
0
+10 20

30

40

50

60

65-20=45+10=55 65

70

80

90 100 110 120


Sistema Plus Jos Lazo, 2010 24

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

+50 5

+40 10

+15 15
0
+10 20

30

40

50

60

70

105-20=85+10=95

80

90 100 110 120


105
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 25

SISTEMA PLUS-4

ZONA 4: CUANDO LA SALIDA ES DESDE EL 6 ROMBO EN ADELANTE.


Distinguimos dos sistemas segn la llegada a tercera banda, que puede ser: A) la
larga o B) la corta.

SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A LARGA: la numeracin es la


siguiente:

20 10 0

20

10

0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 26

El golpe es rpido y con mximo efecto. Mejor que buscar una frmula conocer las
trayectorias maestras a partir de la comprobacin de ataque desde rincn a rincn:

20 10 0

20

10

0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 27

Si observa que en lugar de llegar a 20 alcanza el 22, entonces deber atacar al 2


para lograr alcanzar la llegada 20:

20 10 0

20

10

0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 28

2
20 10 0

20

10

0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 29

Las otras posiciones de comprobacin son las siguientes:

20 10 0

20

10

0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 30

EJEMPLOS:

20 10 0

20

10

0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 31

20 10 0

20

10

0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 32

SISTEMA CON TERCERA BANDA DE LLEGADA A CORTA. Las numeraciones de


llegadas y ataques son las siguientes:

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 33

Base del clculo: saliendo desde el rincn el punto de llegada siempre coincide con
el punto de ataque:

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 34

Ejemplos:

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 35

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 36

Cuando no salimos desde el rincn nos encontramos dos posibilidades: a) saliendo


desde banda corta, b) saliendo desde banda larga.

a) saliendo desde banda corta: en este caso hay que restarle valores al punto de
ataque, concretamente se restan 2,5 puntos "reales" (es decir, un cuarto de rombo)
por cada rombo que nos vayamos distanciando del rincn. As por ejemplo :
SALIDA = A UN ROMBO DEL RINCN (el de valor 30 en la llegada)
LLEGADA = 60
Si saliramos desde el rincn atacaramos al 60, pero al alejarnos en la salida un
rombo desde el rincn restamos 1/4 de rombo al ataque 60, es decir, atacaramos
al 50.

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 37

El sistema funciona relativamente bien, siempre y cuando tenga muy entrenada la


velocidad y el efecto. Puede que en ocasiones le d ngulos de ataque contrarios al
efecto. Por ejemplo: SALIDA= 70 y LLEGADA=70. Si salieras desde el rincn
atacaras al 70, pero al distanciarse la salida 2,5 rombos del rincn debemos restar
2,5 por 2,5 = 6,25m (2,5 +2,5+2,5/2 =6,25), o sea, medio rombo real y un cuarto
ms.

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 38

Pero es probable que no alcance ese punto de llegada pues el ngulo de ataque es
opuesto al efecto. medimos esa "oblicuidad" en el ataque:

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 39

La rectificacin es dividir por la mitad dicha oblicuidad.

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 40

Ejemplos:

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 41

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 42

b) saliendo desde banda larga: por cada rombo que salimos ms lejos del rincn a
lo largo de la banda larga sumamos 10 puntos. Estos puntos son de valor y no
puntos reales como en el caso a). Se trata de un golpe fuerte y con efecto mximo
cuando resolvemos de bricole. Veamos un ejemplo:

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 43

Se puede tambin resolver sumando 5 puntos reales al ataque con un golpe ms


lento de bricole o bien con un golpe penetrado sobre la bola 2, tambin se puede
aplicar para un golpe ligeramente por debajo del centro y alargado.

Ejemplos:

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 44

120 100 80 60 10
110 90 70 50 40 30 20 0

10 20 30 40 50 70 90 110
60 80 100 120
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 45

SISTEMA PLUS-5

Con este artculo inicio los estudios realizados por Villora y Serralta (Billar a tres
bandas-Sistemas) del sistema plus. Al igual que Jean Verworst subdivide el mtodo
a cuatro zonas siendo coincidentes en las zonas 1, 2 y 3. Donde Aporta nuevas
ideas es en la zona 4, o sea, salidas entre el 6 y 8 rombo.

Para ella propone tres mtodos:

a) ataque al 0 con modificacin de efectos


b) ataque al punto obtenido con mximo efecto
c) ataque al punto obtenido con efecto 2

Es muy importante el control de la velocidad y el golpe, por eso que ante una
misma ubicacin de las bolas, el jugador deber elegir el sistema ms adecuado a
sus caractersticas.

a) ATAQUE AL 0 CON MODIFICACIN DE EFECTOS

Incluimos tambin la salida 50 que en este sistema tiene valor 4.

Los valores podemos verlo en el siguiente grfico donde cada valor indica el efecto
que hay que utilizar para llegar al mismo punto, es decir, salida y llegada
coincidirn con el efecto sealado.

Por ejemplo: si salimos del 3, atacando al 0 volvemos a llegar al 3 con efecto 3. Se


puede definir como la posicin base y se realiza con un golpe suave, dulce.

Procuraremos atacar un poco antes del 0 (punto A) con el fin de no tomar el rincn
demasiado ajustado.

Una vez determinada la posicin base, sabemos que por cada efecto que aadimos,
disminuimos la llegada en medio rombo y por cada efecto que restemos
aumentamos la llegada en medio rombo.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 46

A
0

El golpe es rpido y con mximo efecto. Mejor que buscar una frmula conocer las
trayectorias maestras
1 a partir de la comprobacin de ataque desde rincn a rincn:
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 47

Veamos algunos ejemplos

A
0

EFECTO 2 2

En este ejercicio anterior jugamos con efecto 2 en lugar del 3 para lograr una
llegada medio rombo ms abajo de la salida.
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 48

Ahora jugamos con efecto 4 en lugar del 2 para lograr una llegada dos medios
rombos (1 rombo) ms arriba de la salida.

A
0

EFECTO 4 2

1
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 49

b) ATAQUE AL PUNTO OBTENIDO CON MXIMO EFECTO: en el siguiente grfico


vemos la numeracin de salida, ataque y llegada. La de salida indica el punto de
llegada si atacamos al mismo rincn (00) con golpe seco sin penetracin, o sea,
retirando o frenando el taco al golpear a la bola. Se juega con velocidad y
levantando de atrs un poco. La frmula es ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

40 30 20 10 0

40

30

32 20

30 10

28 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 50

Algunos ejemplos:

00
40 30 20 10 0

30 - 00 = 30

40

30

32 20

30 10

28 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 51

12 00
40 30 20 10 0

32 - 12 = 20

40

30

32 20

30 10

28 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 52

c) ATAQUE AL PUNTO OBTENIDO CON EFECTO 2

Operamos igual que con el mtodo anterior pero cambiamos ahora los nmeros de
salida y el ataque a cero es realmente 0 y no el doble 00:

40 30 20 10 0

40

30

20 20

15 10

10 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010 53

Ejemplo:

40 30 20 10 0

40

30

20 20

15 10

10 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

SISTEMA PLUS-6.- MTODO DE TZL-PRIMERA PARTE

Vamos a tratar de desarrollar el mtodo de Tzl para los ataque a banda corta
desde la banda corta opuesta y llegada de nueva a sta ltima.

La principal novedad del mtodo y que lo convierte en uno de los ms originales de


los ltimos tiempos en las tres bandas es su capacidad de adaptacin a cualquier
jugador y cualquier estado de la mesa de billar mediante el concepto de "VALOR DE
LA MESA".

El valor de la mesa es un resultado que cada jugador debe buscar adecuado a su


estilo personal de ejecucin, lo que significa que dos jugadores pueden obtener dos
valores diferentes sobre la misma mesa por las diferencias de ejecuciones entre
ambos.

Por tanto, los resultados y grficos que se van a desarrollar en este artculo son
hipotticos pero vlidos para un jugador que obtuviese los resultados que aqu se
van a exponer. Muchos jugadores tienen la oportunidad de experimentar
personalmente y adecuar los resultados a su estilo de juego.

Solo vamos a hacer una serie de precisiones:

a) Se requiere que el jugador tenga un golpe homogneo, es decir, suponiendo que


ponemos una misma posicin y atacamos a un mismo lugar, debemos obtener
prcticamente en todos los casos el mismo resultado o muy parecido, y si no es as,
algo est fallando y debera revisar su mecanismo.

b) En general para la jugada de bricole se trata de un golpe rpido (sin exagerar) y


penetrado para que la suela permanezca un determinado tiempo en contacto con la
bola jugadora y le transmita la calidad requerida.

c) En las posiciones donde la bola jugadora debe atacar la bola 2, las lneas se
determinarn a partir de la posicin de la bola 2 y a unos 3 cm de sta, que viene
a ser ms o menos el radio de la bola.

d) El mtodo requiere inevitablemente que el propio jugador deber decidir en cada


momento qu tipo de efecto desea imprimir a la bola jugadora, y esto lo ir
aprendiendo con el tiempo.

e) Inicialmente los clculos pueden ser algo confusos, especialmente cuando la bola
jugadora o la lnea tangente de la bola 2 no estn claramente definidas y hay que
procesar el clculo mediante una serie de tanteos. Posteriormente, y con la
experiencia, esta fase le ir resultando cada vez ms simple.

f) Dicho en el propio libro, jugadores como Blomdahl o Sayginer han apadrinado


este mtodo. Mtodo que adems es hoy conocido ya por muchos pero quizs no es
conocido por otros muchos otros jugadores.

g) La diferencia con el mtodo de Verworst, tal como dije antes, es la originalidad


de la adaptacin de este sistema a cualquier jugador y al cualquier mesa o estado
del pao.

Pues bien, vamos a buscar el VALOR DE LA MESA. La frmula es:

VALOR DE LA MESA = ATAQUE + LLEGADA - SALIDA

Para ello numeramos la mesa tal como se indica en el siguiente grfico:


Sistema Plus Jos Lazo, 2010

40 30 20 10 0

20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Colocamos la bola jugadora en el punto de salida y atacamos con efecto mximo al


rombo central de la banda corta y comprobamos el recorrido que realiza, lo
repetimos tantas veces como haga falta hasta estar seguros de que logramos
siempre la misma trayectoria. Supongamos que es la siguiente:

40 30 20 10 0

20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

VALOR DE LA MESA = 20 + 5 - 10 = 15

Este sera el valor de la mesa con efecto 4. Probamos ahora por ejemplo el efecto 2
en la misma posicin de la bola 1 y supongamos que sale la siguiente trayectoria:

40 30 20 10 0

20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Con efecto 2: VALOR DE LA MESA = 20 + 0 - 10 = 10

Y ahora podemos probar con el efecto 1 desde la posicin indicada:

40 30 20 10 0

20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Con efecto 1: VALOR DE LA MESA = 10 + 0 - 5 = 5.

El jugador puede experimentar tambin con el efecto 3 si quiere, segn los


resultados anteriores debera salirle un valor de 12,5. Vuelvo a insistir que estos
valores son hipotticos ya que la manera de ejecutar de cada uno y el estado de la
mesa puede alterar los resultados. pero recuerdo que sea cual sea el valor obtenido
ste debe ser lo ms constante posible pues en caso contrario no se estar
ejecutando siempre de la misma manera.

Bien, vamos a pasar a resolver posiciones. Como todos los sistemas de nmeros el
jugador busca un valor de punto de ataque. A partir de la frmula general tenemos
la forma de conocer dicho punto:

ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA

Una cuestin esencial para saber si el mtodo se est aplicando correctamente es


que la lnea que une el punto de salida y el de ataque debe pasar justo poo el
centro de la bola jugadora en un bricole o a 3 cm aproximadamente de la bola 2
para el caso de que la jugadora golpee a la bola 2.

En lo anterior es donde a veces se nos puede complicar un poco el clculo previo


pues al deducir el punto de ataque a partir de una salida intuida nos damos cuenta
despus de que la lnea salida-ataque no cumple dicho requisito, y entonces es
necesario un pequeo tanteo que iremos exponiendo a lo largo de los ejemplos que
trataremos.

Es evidente que la otra cuestin esencial es el efecto que deseamos imprimir, y en


esta consideracin solo podemos acudir a la propia experiencia del jugador. Puede
que convenga a veces una llegada a tercera banda con apertura de ngulo para lo
que se requerir un efecto 4 o 3, o que la bola jugadora llegue a tercera banda con
salida ms vertical para lo que se recomendara por ejemplo un efecto 1.
Lgicamente tambin disponemos como trmino medio del efecto 2.

En la posicin del grfico de la pgina siguiente donde hemos decidido un efecto 4


(VALOR DE LA MESA = 15) podemos tener dudas ya que la bola jugadora se
encuentra en la zona de salida 15, puede haber algn pequeo margen para que
sea salida tambin 14 o 16. Vamos a ver qu sucede en los tres clculos:

Recordamos que la frmula es:

ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA

a) suponiendo que la salida sea 14

ATAQUE = 15 + 14 - 10 = 19

b) suponiendo que la salida sea 16

ATAQUE = 15 + 16 - 10 = 21

C) suponiendo que la salida es 15

ATAQUE = 15 + 15 - 10 = 20

Observa que en los casos a) y b) el centro de la bola jugadora no est en la lnea


SALIDA-ATAQUE y s lo esta para el caso c) que es la solucin correcta:
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

40 30 20 10 0

20 15 10 5 0

Es decir, que al igual que muchos otros sistemas numricos, hay siempre que
buscar la lnea adecuada salida-ataque que pase por el centro de la bola jugadora
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

para una solucin de bricole o a 3 cm aproximadamente de la bola 2 si decidimos


atacar hacia ella.

Veamos otros ejemplos:

18
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 15 - 2 = 18

20 15 10 5 0
2
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

16
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 18 - 12 = 16

20 18 15 10 5 0
12
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

15
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 20 - 10 = 15

20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

17
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 6 - 4 = 17

20 15 10 6 5 0
4
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

13
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 10 - 12 = 13

20 15 10 5 0
12
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

5
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 10 - 15 = 5

20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

7
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 10 - 18 = 7

20 18 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

13
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 10 - 2 = 13

20 15 10 5 2 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

11
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 13 - 7 = 11

20 15 13 10 7 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

26
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 17 - 1 = 26

20 17 15 10 5 1 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

12
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 10 - 8 = 12

20 15 10 8 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

26
40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 18 - 7 = 26

20 18 15 10 7 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

40 30 20 10 0

EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 20 - 5 = 30

20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

SISTEMA PLUS-7.- MTODO DE TZL-SEGUNDA PARTE

Esta segunda parte del mtodo Tzl consiste en atacar a la banda corta para llegar
a la banda corta opuesta pero esta vez saliendo desde la banda larga. Los nmeros
de salida de esta banda son los siguientes:

40 30 20 10 0

38

35

32

30

28

26

24

23

20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Por lo dems, el sistema funciona igual (misma frmula) que cuando salimos desde
banda corta. Seguiremos suponiendo VALOR DE MESA 15, 10 y 5 para los efectos
4, 2 y 1 respectivamente. Veamos varios ejemplos:

ATAQUE = VALOR DE LA MESA + SALIDA - LLEGADA

24
40 30 20 10 0

38

35

32

30

28

26
EFECTO ELEGIDO = 4
VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 14 + 24 - 15 = 24
24

23

20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

25
40 30 20 10 0

38

35

32

30

28
EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 23 - 3 = 25
26

24

23

20 15 10 5 0
3
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

18
40 30 20 10 0

38

35

32

30

28

26

24 EFECTO ELEGIDO = 2
VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 24 - 16 = 18

23

20 15 10 5 0
16
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

28
40 30 20 10 0

38

35

32

30

EFECTO ELEGIDO = 2
28 VALOR DE LA MESA = 10

ATAQUE = 10 + 26 - 8 = 28

26

24

23

20 15 10 5 0
8
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

14
40 30 20 10 0

38

35

32

30

28

26

EFECTO ELEGIDO = 1
24 VALOR DE LA MESA = 5

ATAQUE = 5 + 24 - 15 = 14

23

20 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

21
40 30 20 10 0

38

35

32

30

28

26

EFECTO ELEGIDO = 4
24 VALOR DE LA MESA = 15

ATAQUE = 15 + 23 - 17 = 21

23

20 17 15 10 5 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

26
40 30 20 10 0

38

35

32

30

28

EFECTO ELEGIDO = 1
VALOR DE LA MESA = 5
26 ATAQUE = 5 + 24 - 3 = 26

24

23

20 15 10 5 3 0
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

SISTEMA PLUS-8.- MTODO DE TZL/MOL-TERCERA PARTE

Consiste en atacar la banda corta para llegar a la banda larga saliendo desde sta o
desde la banda corta opuesta. Los nmeros son los siguientes:

50 40 30 20 10 0

25

20
50
17,5 45
40
35

12,5 30

25

7,5 20

2,5 10

0 -10 -20
0

-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Como todo los mtodos de Tzl lo primero que calculamos es el valor de la mesa,
la frmula es:

VALOR DE MESA = ATAQUE + LLEGADA - SALIDA

ENSAYO DE PRUEBA CON EFECTO 3:

50 40 30 20 10 0

25

20
50
17,5 45
40
35

12,5 30

25

7,5 20

EFECTO ELEGIDO = 3
VALOR DE LA MESA = 0 + 25 - 0 = 25

2,5 10 EN MESAS QUE CUADREN SE PUEDEN


ALCANZAR 27 O 28, Y EN MESAS QUE
ALARGUEN APROXIMADAMENTE 23

0 -10 -20
0

-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

Segn la ecuacin anterior, la frmula para el punto de ataque es:

ATAQUE = VALOR DE MESA + SALIDA - LLEGADA

Veamos varios ejemplos:

50 40 30 20 10 0

25

20
50

17,5 45

40
35

12,5 30

25

7,5 20

15 ATAQUE = 25 + 20 - 15 = 30

2,5 10

0
0 -10 -20

-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

15
50 40 30 20 10 0

25

20
50

17,5 45

40
35

12,5 30

25

7,5 20

15 ATAQUE = 25 + 25 - 35 = 15

2,5 10

0
0 -10 -20

-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

15
50 40 30 20 10 0

25

20
50

17,5 45

40

35

12,5 30

25

7,5 20

15

2,5 10

ATAQUE = 25 - 5 - 10 = 10
0
0 -10 -20

-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

15
50 40 30 20 10 0

25

20
50

17,5 45

40
35

12,5 30

25

7,5 20
ATAQUE = 25 + 25 - 30 = 20

15

2,5 10

0
0 -10 -20

-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

17,5
15
50 40 30 20 10 0

25

20
50

17,5 45

40
35

12,5 30

25

7,5 20

15

2,5 10
ATAQUE = 25 + 12,5 - 20 = 17,5

0
0 -10 -20

-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

25
50 40 30 20 10 0

25

20
50

17,5 45

40
35

12,5 30

25

7,5 20

15

2,5 10
ATAQUE = 25 + 20 - 20 = 25

0
0 -10 -20

-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

45
50 40 30 20 10 0

25

20
50

17,5 45

40

35
ATAQUE = 25 + 10 + 10 = 45
12,5 30

10 25

7,5 20

15

2,5 10

0
0 -10 -20

-5 -15 -25
Sistema Plus Jos Lazo, 2010

35
50 40 30 20 10 0

25

20
50

17,5 45

40

35

12,5 30

10 25

7,5 20

15 ATAQUE = 25 + 25 - 15 = 35

2,5 10

0
0 -10 -20

-5 -15 -25
SISTEMA SIN EFECTO

Las numeraciones de la mesa podemos verlas en el siguiente grfico para el largo


del billar.
La frmula es ATAQUE = SALIDA - (LLEGADA/2)

0 10 20 30 40

50

60

70

0 10 20 30 40
Todas las ejecuciones sin efecto son siempre muy delicadas. Debes entrenarlas con
mucha concentracin cuidando la velocidad adecuada. Veamos otros ejemplos.

0 10 20 30 40

50

60

70

0 10 20 25 30 40
0 10 15 20 30 40

50

60

70

0 10 20 30 40
Si atacamos primero sobre bola debe tenerse en cuenta que la bola 1 adquiere un
pequeo efecto. En el siguiente caso atacamos a la bola 2 por la izquierda, con lo
cual la bola 1 tomar un poco de efecto izquierdo, para compensar atacaremos con
1 mm de efecto a la derecha.

0 5 10 20 30 40

50

60

70

0 10 20 30 35 40
Ahora atacamos a la bola 2 por la derecha con lo que la bola 1 tomar un ligero
efecto derecho, por ello compensaremos con 1 mm de efecto a la izquierda.

0 5 10 20 30 40

50

55

60

70

0 10 20 30 35 40
32,5
La misma teora se puede aplicar para el ancho del billar.

0 0
2,5

10 10

15

20 20

30 30

40
0 0

10 10

15 15

20 20

30 30

40
0 0

10 10

15

20 20

30 30

40
SISTEMA TZL CON EFECTO-APLICACIN EN DE MESA

El sistema Tzl desarrollado para el largo del billar puede aplicarse perfectamente
para la cabaa (1/4 de mesa) donde adems las bolas son ms grandes. Sigue
siendo muy importante asegurarse del valor de la mesa y cul es el golpe adecuado
para ello. En el siguiente grfico vemos los valores de ataque, salida y llegada.

0 10 20 30 40

0 5 10 15 20

La frmula sigue siendo la misma que para el largo del billar:

ATAQUE = VALOR DE MESA + SALIDA - LLEGADA

Seguiremos considerando como valor de mesa 15 para efecto 4, 10 para efecto 2 y


5 para efecto 1. Estos valores de mesa debern ser comprobados evidentemente
por el jugador y rectificarlos si es necesario.

Un factor muy importante y que es motivo de preocupacin para resolver la cabaa


es la velocidad. Procuraremos siempre velocidades para llegar y despegar la 1 y la
3 entre 10 y 20 cm. La decisin del efecto debe decidirla el jugador, no obstante
creo que entiende perfectamente que cuando la bola 3 est muy cerca de banda
quizs conviene un efecto 4 o cercano para que en la tercera banda abra ngulo y
vuelva a la bola 3 ms grande.

Por el contrario, si nos interesa una salida ms vertical en tercera banda debemos
intentar con efectos 1 o 2 y con velocidades a llegar para que la calidad del efecto
se vaya perdiendo.

Veamos algunos ejemplos:


0 10 20 30 40
11

0 5 10 12 15 20

0 10 20 30 40

0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
27

0 5 10 15 20

0 10 20 30 40
5

0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
5

0 5 10 15 20

0 10 20 30 40
5

0 5 10 15 20
0 10 20 30 40
18

8 16

0 5 10 15 20

0 10 20 30 40

7
0 5 10 15 20
SISTEMA ZIG-ZAG 567

Aunque ya habl de este sistema en un artculo referido a la fsica del billar vuelvo
a repetirlo porque tiene una serie de prolongaciones al mismo.

22
10 20 30 40 50

6,5

Salida = 4
Llegada = 5,5
6
4 x 5,5 = 22

Ataque = 22
5,5

1 2 3 4 5 6 7 8

Se trata de una jugada donde atacamos desde banda larga hacia banda larga
opuesta para llegar a banda corta. En el grfico puedes ver la numeracin y un
ejemplo. El ataque se deduce multiplicando la salida por la llegada, en el ejemplo 4
por 5,5 = 22. La velocidad es la justa para llegar pero si es necesario un poco ms
de velocidad porque el pao est lento por ejemplo entonces debemos atacar
quizs un punto menos (por ejemplo al 21) o imprimir un ligersimo efecto.

El sistema se puede jugar tambin atacando sobre bola 2 pero vuelvo a recordar
una vez ms que la bola jugadora aunque se golpee sin efecto, al tocar a la bola 2
toma un ligero efecto en el sentido del lugar donde se ataque a la bola 2 (izquierdo
si atacamos a la bola 2 por su izquierda y derecho si atacamos a la bola 2 por su
derecha).
Veamos dos ejemplos:

18
10 20 30 40 50

SE MATIZA UN
LIGERO EFECTO
6,5
IZQUIERDO PARA
COMPENSAR EL
Salida = 3 EFECTO DERECHO
Llegada = 6 DE LA BOLA 1 AL
6 GOLPEAR A LA
3 x 6 = 18 BOLA 2

Ataque = 18
5,5

1 2 3 4 5 6 7 8

16,5
10 20 30 40 50
5

6,5 Salida = 3 SE MATIZA UN LIGERO


Llegada = 5,5 EFECTO DERECHO
PARA COMPENSAR EL
3 x 5,5 = 16,5 EFECTO IZQUIERDO DE
6 LA BOLA 1 AL GOLPEAR
Ataque = 16,5 A LA BOLA 2

5,5

1 2 3 4 5 6 7 8
El sistema tambin se puede jugar en el largo del billar, pero en este caso las
numeraciones son las del grfico:

0 5 9 10 15 20

6,5

Salida = 3
Llegada = 5,5
6
3 x 5,5 = 16,5

Ataque = 16,5

5,5

0,5 1 1,5 2
En este caso y dado que el recorrido de la bola jugadora es mayor nos obliga a
jugar ms fuerte, para compensarlo normalmente hay que desplazar a un punto
real menos de ataque, es decir al 8,5. Esto debes comprobarlo pues el estado del
material afecta.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 1

TEORA DE DIAMANTES-1

LLEGADA A TERCERA BANDA

En el grfico puedes ver una posicin que resolvemos de bricole. La banda de la


derecha es la banda de ataque cuyos nmeros estn indicados por fuera para cada
rombo. A la izquierda y abajo est la banda de salida cuyos nmeros estn
indicados por fuera para cada rombo. La banda de la izquierda es tambin la banda
de llegada cuyos nmeros estn indicados por dentro para cada rombo.

00
0
0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40

50

35 60 50

70 60

40 80 70

90 80

45 100 90

100

50

50 60 70 80 90 100
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 2

La frmula para deducir el punto de ataque es:

SALIDA LLEGADA = ATAQUE

Y al respecto hago tres observaciones:

1) Para determinadas posiciones hay que realizar alguna correccin que ya


veremos ms adelante.

2) Personalmente el sistema de direcciones que aplico es el siguiente:

PUNTO DE ATAQUE: hacia el rombo

00
0
0

15 10 10

20 20 20

25 30 30
PUNTO DE
ATAQUE

30 40 40

50

35 60 50

70 60

40 80 70

90 80

45 100 90

100

50

50 60 70 80 90 100
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 3

PUNTO DE LLEGADA: en el vrtice de la banda.

00
0
0
PUNTO DE LLEGADA

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40

50

35 60 50

70 60

40 80 70

90 80

45 100 90

100

50

50 60 70 80 90 100
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 4

PUNTO DE SALIDA: en el vrtice de la banda

00
0
0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40

50

35 60 50

70 60

40 80 70

90 80

45 100 90

100

50

50 60 70 80 90 100
PUNTO DE SALIDA

Muchos jugadores toman como punto de salida el lugar por donde asa el taco a la
altura del rombo y no por el vrtice de la banda. En el caso concreto que he puesto
ellos no consideraran ese lugar de salida como 50 sino ms o menos 47,5, aunque
personalmente me resulta algo extrao pues lo hacen al considerar que segn los
nmeros de salida de la banda corta inferior es aproximadamente ese valor, pero si
tenemos en cuenta los nmeros de salida de la banda larga izquierda ser 52,5. Es
difcil de entender como estando la bola en un sitio pudiera tener dos nmeros
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 5

posibles de salida segn se tome como criterio la banda corta o la banda larga.
Pongo otro ejemplo para que se vea ms claro:

00
0
0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 40 40

50

35 60 50

70 60

40 80 70

90 80

Segn mi 45 100 90
mtodo la
salida es 60 al 100
pasar mi taco
por ese valor
50
en el vrtice

50 60 70 80 90 100
Otros utilizan
como valor 60
de salida por
donde pasa el
taco a la altura
del rombo
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 6

Sin embargo a todos nos funciona ms o menos el sistema. Esto es debido a la


diferencia de golpeo de un jugador a otro. Un pequeo matiz en el efecto, la
penetracin o incluso la velocidad alteran los resultados. Por tanto cada uno con
su golpe puede buscar la frmula que le aporte los resultados esperados. Esto
ser siempre una constante en el juego del billar.

3) Un error que si creo que puede ser frecuente es la forma de realizar los
clculos. Muchos jugadores comienzan a pensar as: "como salgo de la salida 63
y quiero alcanzar la llegada 25, me da el punto de ataque 63-25 = 38" y, sin
embargo, cuando se colocan se dan cuenta de que no estn realmente en la
salida 63. Esto es especialmente frecuente cuando la bola jugadora no est
cerca de la banda de salida. Observa el grfico.

20

30 30

38
40

60
63
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 7

Si mantiene el ataque a ese lugar presumiblemente va a fallar la posicin.


Tambin tiene la alternativa de realizar algn pequeo ajuste hasta dar con la
diferencia adecuada. Yo recomiendo ms bien el siguiente sistema:

1) Deducir la llegada: en este caso es 25


2) Buscar lneas SALIDA-ATAQUE que den ese valor. En el ejemplo que he
puesto anteriormente y de una manera intuitiva consideramos que la bola
jugadora est en la zona de salida aproximadamente 60 o 65. Las diferencias de
estos valores con la llegada son respectivamente 35 (60-25) y 40 (65-25), pues
bien, con el taco extendido visualizamos ambas lneas.

20

30 30

35

40

60 65
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 8

Observamos que la bola jugadora est prcticamente en la lnea 65-40


(ligeramente desplazada hacia la izquierda), as que una paralela muy prxima
nos indica que deberamos atacar a muy poco menos del rombo 40. "A la oreja
izquierda del rombo" como sola decir mi maestro Alejandro Muoz.

Veamos otro ejemplo:

10

40

45

50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 9

La llegada es 40. La bola jugadora est en la zona de salida entre 50 y 45, las
diferencias con la llegada son respectivamente 10 y 5. La bola jugadora est
aproximadamente en el centro de esas dos lneas, as que trazamos una
paralela a ambas y nos aporta el punto de ataque.

Una ltima consideracin bsica es cuando la bola jugadora est cerca de la


banda de ataque, hay que tener cuidado pues al golpear y llegar rpidamente a
la banda de ataque es normal que se produzca un cuadraje y se cierren los
ngulos. La forma de corregirlo es o bien atacamos ligeramente ms adelante
(lo que se antoja como algo ms bien intuitivo y muy delicado) o no imprimir
demasiada velocidad (golpe ms moderado) para evitar la deformacin excesiva
de la banda.

PROLONGACIN HACIA CUARTA, QUINTA Y SEXTA BANDA

Una proporcin importantsima de soluciones de tres bandas son de cuatro,


cinco o ms bandas. La teora de diamantes es tan amplia que nos permite
definir unas lneas maestras de llegada desde la tercera banda hasta la cuarta,
desde la cuarta hasta la quinta, desde la quinta hasta la sexta, etc.

Esto viene a significar que muchas soluciones de carambolas dan el mismo


resultado en el clculo siempre y cuando la llega sea la misma e
independientemente del nmero de bandas con la que se quiere lograr.

Resulta evidente que no es lo mismo tres bandas que seis o siete especialmente
en lo que se refiere a velocidad de la bola jugadora. Si adems pretendemos
entrenar tcnicas de preparacin donde ponemos como condicin llegar a la
bola 3 y separarla unos 15-30 cm, deducimos que la velocidad para tres bandas
es menor que para cinco o seis por ejemplo.

Las consecuencias de la velocidad ya se han indicado en algn artculo anterior,


no obstante, es importante recordarlas. Una velocidad moderada supone una
disminucin rpida de la misma por rozamiento no solo en su desplazamiento
sino en el giro de la bola jugadora como consecuencia de haber dado efecto. Es
decir, la calidad del efecto se perder antes. Si en cambio imprimimos una
velocidad alta, las consecuencias del rozamiento tanto en la velocidad como en
el giro por el efecto de la bola jugadora aparecern ms tarde, en otras
palabras, se mantendr la calidad ms tiempo.

Lo anterior nos lleva a la conclusin de que no debemos imprimir la misma


velocidad si queremos resolver una posicin solo a tres bandas o a seis bandas
por ejemplo aunque las lneas maestras indiquen que las llegadas sean las
mismas.

Insisto que es importante llegar a la zona de caramboleo con la bola 3 y


separarla unos 15-30 cm, por tanto es un ejercicio que se debera practicar con
cierta frecuencia. Colocar posiciones, por ejemplo de bricole y procurar llegar a
la zona de caramboleo con esas condicin anterior.

Hay mtodos de correccin segn los cuales si pretendemos por ejemplo una
solucin a cinco o seis bandas se ataca un poco ms adelante para compensar
posibles cuadrajes y siempre imprimiendo ms o menos la misma velocidad a la
jugadora. Estos mtodos estn incluso tabulados pero requieren tener bastante
retentiva memorstica. La educacin en cambio de las distintas velocidades no
requiere prcticamente ningn ajuste en la frmula y, por tanto, ninguna
desviacin en el punto de ataque.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 10

Las prolongaciones de tercera banda a cuarta son las siguientes:

00
0

15 10

10
20 20

20

25 30

30

30 40

40
35 50
50

60 60

40 70 70

80 80

45 90 90

100 100

50

50 60 70 80 90 100

Observa como las lneas de llegada se van acercando a partir especialmente de


40 a 100. Esto va a tener una influencia importante en la decisin de por donde
resolver una determinada posicin (marcha de juego).
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 11

Las prolongaciones de cuarta a quinta y de quinta a sexta son las siguientes:

00
0

15 10

10
20 20

20

25 30

30

30 40

40
35 50
50

60 60

40 70 70

80 80

45 90 90

100 100

50

50 60 70 80 90 100

Como puedes ver prcticamente ya es todo una continuidad de lneas paralelas


con llegadas desde 50 a 100 muy prximas y llegadas desde 0 hasta 50 ms
separadas. De hecho las llegadas 10, 20 o 30 son relativamente delicadas,
mientras que llegadas superiores a 50 hacen "ms gorda" la solucin. Te has
fijado que una bola a cinco o seis bandas suele ser ms fcil que una de tres o
cuatro?. Pues algo tiene que ver esta proximidad de lneas.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 12

Y ya para acabar este primer captulo entenders que todas estas posiciones se
resuelven con el mismo punto de ataque:

30 30

60
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 13

TEORA DE DIAMANTES-2

ALGUNOS EJEMPLOS DE POSICIONES

10

20

30

50

50 60
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 14

Cuidado con el retruque! En este caso la bola 1 recorre aproximadamente un


espacio doble que la bola 2 y eso ocurre aproximadamente cuando tomamos 1/8 de
bola. Debes decidir quien pasa primero: si deseas que sea la 1 debers tomar ms
fina y disminuir un poco el efecto. Si quieres que pase antes la 2 debers tomar
algo ms de bola y aumentar un poco el efecto. Te recomiendo que inicies el
entrenamiento sin pensar en el retruque y despus sacar las conclusiones para
saber si hay que realizar algn ajuste.

10

35

45
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 15

Insisto una vez ms en la importancia de llegar a la 3 y separar ambas bolas de 15


a 30 cm. Tambin debes tener cuidado con unos posibles retruques, as que
estdialos.

10

50

60
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 16

25

30

55
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 17

90

90
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 18

EXCEPCIONES Y CORRECCIONES

Ya avis en su momento que una de las objeciones (probablemente la nica) a este


sistema es que hay varias excepciones en los recorridos que requieren correcciones
en los puntos de ataque. Son diversas y dependientes de los puntos de llegada y
salida. No obstante, y despus de exponer un estudio de diversos autores,
buscaremos una regla ms o menos general.

Quizs el primer estudio de excepciones en profundidad fue realizado por Jean


Verworst en su libro Berekend Biljarten. l propone las siguientes compensaciones
para el punto de ataque cuando salimos desde la banda corta segn los valores de
salida y llegada:

SALIDA
LLEGADA 50 60 70 80 90

0 -5 -5 -5 -5 -5
5 -7,5 -7,5 -7,5 -7,5 -7,5
10 -5 -5 -5 -5 -5
20 -2,5 -2,5 -2,5 -2,5 -5
30 -1,25 +1,25 -5
40 +5 +5 +2,5 +2,5
50 +5 +5 +2,5 +2,5
60 +5 +2,5 +2,5
70 +5 +5 +2,5
80 +5 +5
90 +5

Algunos ejemplos:

SALIDA LLEGADA CLCULO PUNTO DE ATAQUE


50 5 50-5-7,5 37,5
60 20 60-20-2,5 37,5
70 50 70-50+2,5 22,5
90 70 90-70+2,5 22,5

El cuaderno/apuntes SISTEMAS de Juan Villora y Toni Serralta confirma dichas


compensaciones para llegadas a 3 banda larga. No obstante, propone las
siguientes para llegadas a 4 banda corta:

SALIDA LLEGADA COMPENSACIN


50 20/25 -2,5
60 20/25 -2,5
60 60 -2,5
70 20/25 -5
70 50 -10
70 70 -10
70 90 -20
80 20/25 -5
80 80 -20
90 20/25 -5
90 90 -30
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 19

Personalmente opino que memorizar cada una de estas cifras es excesivo, aunque
si hay es capaz le felicito. Ms o menos podemos extraer algunas conclusiones:

1) Las llegadas de 0 a 20 requieren al parecer restar al punto de ataque entre 5 y


2,5 (5 en la zona del rincn y 2,5 en la zona del 20)

2) La llegada 30 no tiene prcticamente compensacin salvo si salimos desde 90.

3) Las llegadas iguales o superiores a 40 requieren normalmente sumar 5 al punto


de ataque, aunque con salidas 70, 80 o 90 solo requieren sumar 2,5 ya que el
ngulo de ataque es ms abierto.

En el prximo captulo analizaremos las correcciones propuestas cuando salimos


desde la banda larga.
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 20
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 21
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 22
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 23
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 24
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 20

TEORA DE DIAMANTES-3

SALIDA DE BANDA LARGA Y LLEGADA A BANDA LARGA

En el libro SISTEMAS de Juan Villora y Toni Serralta se desarrolla un estudio para


este caso. La primera sugerencia es que para llegadas inferiores a 30 se aplica
efecto 3 y para superiores efecto 4. Mantenemos su criterio de tomar como punto
de salida el diamante y no el vrtice de la banda. Ejemplos:

00

0 0
0

7,5
15 10 10

20 20 20

25

25 30 30

30 40 40

35 40

40

45

47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 21

OBSERVACIONES COMPLEMENTARIAS

CASO A: PARA SALIDAS INFERIORES A 25: SUMAR 2 PUNTOS AL ATAQUE


EN EL EJEMPLO DEL GRFICO:
SALIDA= 20, LLEGADA = 10
ATAQUE = 20 10 + 2 = 12

00

0 0
0

15 10 10
12

20 20 20

25

25 30 30

30 40 40

35 40

40

45

47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 22

CASO B: CUANDO LA ZONA DE CARAMBOLEO SE ALEJE DE LA BANDA LARGA


(UNOS 50 cm) APLICAREMOS UN EFECTO 4 Y RESTAREMOS 1 o 2 PUNTOS AL
ATAQUE
EN EL EJEMPLO DEL GRFICO:
SALIDA= 35, LLEGADA = 30
ATAQUE = 35 30 - 2 = 3

00

0 0
0
3

15 10 10

20 20 20

25

25 30 30

30 40 40

35 40

40

45

47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 23

CASO C: PARA RECORRIDOS LMITES PARA SALIDAS ENTRE 40 Y 47,5 Y LLEGADAS


AL MISMO VALOR QUE LA SALIDA DEBEMOS ATACAR HACIA EL 00

00

0 0
0
3

15 10 10

20 20 20

25

25 30 30

30 40 40

50

35 40

40

45

47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 24

SALIDAS DE BANDA LARGA Y LLEGADAS A BANDA CORTA

Siguiendo con los estudios de Villora y Serralta, propone un golpe dulce con efecto
4 y compensaciones segn las zonas de salidas:

CASO A) SALIDAS ENTRE 40 Y 47,5: no hay compensacin pero el golpe es muy


penetrado.

00

0 0
0

7,5
15 10 10

20 20 20

25

25 30 30

30 40 40

35 40

40

45

47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 25

CASO B) SALIDAS ENTRE 30 Y 40: se restan 2,5 al punto de ataque. En el ejemplo


tenemos SALIDA 35, LLEGADA 30, ATAQUE = 35 30 2,5 = 2,5

00

0 0
0
2,5

15 10 10

20 20 20

25

25 30 30

30 40 40

35 40

40

45

47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 26

CASO C) SALIDAS MENORES A 30: es una zona muy delicada donde la mnima
variacin del efecto o la velocidad influye. Restar 5 puntos al ataque es una buena
aproximacin aunque propone otros mtodos que expondr en otro momento. En el
ejemplo: SALIDA = 30, LLEGADA 25, ATAQUE = 30 25 5 = 0

00

0 0
0

15 10 10

20 20 20

25

25 30 30

30 40 40

35 40

40

45

47,5
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 27

TEORA DE DIAMANTES-4

LLEGADA A SEGUNDA BANDA: SISTEMA ARGELLO

Un complemento de la teora de diamantes es la llegada a segunda banda. Se trata


de un golpe alargado con efecto 3 o 4 segn cada jugador y que nos permite
deducir el punto de ataque sabiendo el punto de salida y el punto de la segunda
banda (banda corta) que queremos alcanzar.

Si no me equivoco, el autor es Argello: la banda corta se numera del 1 al 10 tal


como se indica en el dibujo y la banda de salida se numera igual que la teora de
diamantes pero suprimiendo la decena y pasando los valores a unidades.

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
00

0 0

1,5 10

2 20

2,5 30

3 40

3,5 50

60

4 70

80

4,5 90

100

5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 28

Se trata de una multiplicacin:


SALIDA = PUNTO DE LA BANDA LARGA O CORTA A LA ALTURA DEL VRTICE (al
menos para m)
LLEGADA = PUNTO DE LA BANDA CORTA SUPERIOR
ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA
EN EL GRFICO PONGO DOS EJEMPLOS:

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
00

0 0

1,5 10

2 20

28
2,5 30

3 40
42

4 x 7 = 28
3,5 50

60

4 70

6 x 7 = 42 80

4,5 90

100

5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 29

Cuando la zona de caramboleo est muy prxima a la banda corta este sistema
funciona ms o menos bien. Cuestin diferente es cuando la zona de caramboleo
est prxima a la banda larga. En tal caso la referencia es la propia teora de
diamantes. En los ejemplos del dibujo anterior vemos como esas trayectorias
descritas llevaran a las siguientes llegadas a banda larga:

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
00

0 0

1,5 10
40 28 = 12 12

60 42 = 18 18
2 20

28
2,5 30

3 40
42

4 x 7 = 28
3,5 50

60

4 70

6 x 7 = 42 80

4,5 90

100

5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 30

Podemos concluir por tanto que si la zona de caramboleo est cerca de la banda
corta aplicaremos la frmula ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA A SEGUNDA BANDA,
pero si la zona de caramboleo est cerca de la tercera banda se aplica la clsica
frmula de la teora de diamantes ATAQUE = SALIDA MENOS LLEGADA. El
inconveniente lo podemos encontrar cuando estamos en la zona intermedia y, en
tal caso, habra un mtodo para saber la trayectoria desde la segunda hacia la
tercera banda? Pues bien, lo hay: se trata de hacer dos numeraciones en la banda
larga como puedes ver en la siguiente figura:

B3 1 2 3 4 5 6 7 8 9
B2 9 8 7 6 5 4 3 2 1
00

0 0

1,5 10

18
2 20

2,5 30

3 40
42

3,5 50

60

4 70

6 x 7 = 42 80

4,5 90

100

5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 31

En el grfico anterior he llamado B2 a la misma numeracin para deducir el punto


de ataque segn llegada a la segunda banda. B3 es la numeracin para deducir el
punto de llegada a tercera banda. Ambos se obtienen multiplicando:

SALIDA = 60, LLEGADA A SEGUNDA BANDA = 7


PUNTO DE ATAQUE = 6 X 7 = 42 (SALIDA POR B2)
PUNTO DE LLEGADA A TERCERA BANDA = 6 X 3 = 18 (SALIDA POR B3)

Otro ejemplo: supongamos la siguiente posicin:

B3 1 2 3 4 5 6 7 8 9
B2 9 8 7 6 5 4 3 2 1
00

0 0

1,5 10

2 20 20

2,5 30

3 40

3,5 50

60

4 70

80

4,5 90

100

5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 32

De una manera "intuitiva" (lo siento, pero a veces no podemos obviar la intuicin)
parece ser que la llegada a tercera banda es aproximadamente 20. Con cierto
grado de aproximacin esto se puede saber teniendo en cuenta una simetra de las
trayectorias de segunda a tercera banda:

B3 1 2 3 4 5 6 7 8 9
B2 9 8 7 6 5 4 3 2 1
00

0 0

1,5 10

2 20

2,5 30

3 40

3,5 50

60

4 70

80

4,5 90

100

5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 33

Bien, decidido que la llegada aproximadamente a tercera banda es 20, vemos que
la salida es aproximadamente 7, dividimos 20 entre 7 = 3 ms o menos, este sera
el valor B3 que, como puedes ver, corresponde a 7 en B2. Pues ahora
multiplicamos la salida 7 por B2 = 7 y nos da 49, que es el punto de ataque si
saliramos efectivamente desde 7.

B3 1 2 3 4 5 6 7 8 9
B2 9 8 7 6 5 4 3 2 1
00

0 0

1,5 10

2 20 20

2,5 30

3 40

3,5 50

60

4 70

80

4,5 90

100

5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 34

La bola jugadora no est exactamente en la salida 7 sino algo desplazada, pero


esto ya es fcil porque se trata de atacar en la lnea paralela.

B3 1 2 3 4 5 6 7 8 9
B2 9 8 7 6 5 4 3 2 1
00

0 0

1,5 10

2 20 20

2,5 30

3 40

3,5 50

60

4 70

80

4,5 90

100

5 6 7 8 9 10
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 35

Entiendo que puedes pensar que con tanta divisin y multiplicacin se me ha


pasado el tiempo para tirar. De todas maneras es una buena referencia esas lneas
simtricas de segunda a tercera banda y como ves casi casi se verifica que la salida
70 menos la llega 20 me da un punto de ataque 50 o muy cercano a l, y que como
no estoy exactamente en 70 sino sobre 68 o por ah pues corrijo un par de puntos y
ya est.

Mi sugerencia es que si la zona de caramboleo est cerca de la segunda banda


corta realices el clculo SALIDA POR NUMERACIN DE SEGUNDA BANDA. Si la zona
de caramboleo est cerca de la tercera banda larga realices el clculo mediante
SALIDA MENOS LLEGADA A TERCERA BANDA. Y en situaciones intermedias guate
un poco ms por est ultima.

En el caso anterior por ejemplo: hemos decidido que la llegada es


aproximadamente 20, vale, pues teniendo en cuenta que la salida es ms o menos
70, me da un punto de ataque 70 20 = 50. Este 50 de ataque dividido por la
salida 7 (ahora como unidad) da un valor aproximadamente de 7 en la banda corta.
Pues fjate con ayuda del taco si efectivamente desde 7 (de banda corta) a llegada
20 de banda larga se traza una lnea ms o menos tangente a la bola 2.

Otra cuestin importante es que aunque la zona de caramboleo est prxima a la


segunda banda y aplique la frmula ATAQUE = SALIDA POR LLEGADA A SEGUNDA
BANDA, nos podemos encontrar con cifras parciales que hacen engorroso el clculo.
Entiendo adems que la operacin matemtica multiplicar puede resultar ms
compleja para muchos que sumar o restar.

Imagnate que salimos por ejemplo de 63 (o 6,3) y que quiero llegar a un punto de
la banda de 5,5 (o sea, la mitad entre 5 y 6). O bien nos permiten una calculadora
cosa que de momento al menos a nadie se le ha ocurrido o buscamos un mtodo de
lneas sencillas y despus buscamos la paralela.

Tengamos en cuenta que tampoco debemos andar con clculos hipermilimtricos, al


fin y al cabo hay un cierto margen dado el grosor de las bolas. Si ya es difcil a
veces saber calibrar una toma de bola en un golpe directo de la 1 sobre la 2,
imagina pretenderlo despus de dar dos bandas.

Por ello vamos a intentar una solucin ms simple para el ejemplo de una salida 63
(o 6,3) y una llegada de 5,5 en la segunda banda. El segundo nmero nos lleva a
una conclusin fcil: 5,5 es justamente la mitad entre 5 y 6, as pues haremos los
clculos para llegadas a 5 y a 6 y despus buscaremos la paralela.

Igualmente la salida 6,3 est cerca de 6,5, o sea, la mitad entre salida 6 y 7
aunque algo ms cerca del 7.

Vale, con estos datos haremos lo siguiente:

1) Imaginar salida 7 y llegada 5, esto da un valor de ataque = 7 x 5 = 35


2) Imaginar salida 6 y llegada 6, esto da un valor de ataque = 6 x 6 = 36

Es muy poca diferencia! y dado que tanto la salida como la llega est entre estos
valores, el punto de ataque est entre ellos, el mismo 36 casi nos puede valer.
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 36

SALIDAS DE BANDA LARGA Y LLEGADA A BANDA LARGA

(SISTEMA VERWORST)

NUMERACIONES:

00

0 0

12,5 15 10

15 20 20

15 25 30

12,5 30 -20 40

-15
47,5
10 35 -10 50

-5 60

7,5 40 0 70

5 80

5 45 10 90

15 100

30 25 20
2,5 50
Teora de Diamantes, Jos Lazo, 2010 37

Los nmeros de salida y ataque son los mismos de la teora de diamantes. Puedes
ver a la izquierda de los nmeros de salida los nmeros correctores dentro de las
flechas. En la banda larga derecha puedes ver los nmeros de llegada:

La frmula es: ATAQUE = SALIDA LLEGADA CORRECCIN


En el ejemplo anterior: ATAQUE = 50 0 2,5 = 47,5

Otros ejemplos:

00

0 0

12,5 15 10
20 + 10 15 = 15
15

15 20 20

15 25 30

12,5 30 -20 40

-15

10 35 35 5 10 = 20 -10 50

-5 60

7,5 40 0 70

5 80

5 45 10 90

15 100

30 25 20
2,5 50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 38

TEORA DE DIAMANTES-5

Supongamos la siguiente posicin, queremos jugar un bricole pero dudamos si


atacar sobre la banda derecha o sobre la izquierda.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 39

Tambin nos asalta la duda si queremos resolverla por tres bandas o por cuatro
llegando por la prolongacin de la banda corta. Vamos a estudiar cada caso.

CASO A) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA. La lnea de llegada


sera prcticamente 30, lo que nos da un punto de ataque 53 50 = 3 ligeramente
desplazado hacia 2.

50

53
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 40

Ya sabemos que es fundamental un golpeo siempre homogneo pero como


ejecucin fsica que se trata se presta a posibles variaciones en la forma de golpear
o simplemente que la mesa tiene un comportamiento algo diferente incluso a lo
largo de un encuentro. Si analizamos la llegada, hay un cierto margen que nos
permite el xito de la resolucin. Cualquiera de las siguientes llegadas podra ser
vlida:

3
5

48
50

53
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 41

Observamos que tenemos un margen de llegada y de ataque de 2 puntos que nos


puede garantizar el xito.

CASO B) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA. Veamos ahora la llegada


si atacamos a la banda de la derecha, nos da un punto de ataque 88 50 = 38.

38

50

88
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 42

Cualquiera de las siguientes llegadas podra ser tambin vlida, lo que nos permite
un margen de 4 puntos. 4 puntos en vez de 2! esto ya puede ser importante.

36

40

48
52

88
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 43

CASO C) CUATRO BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA, el punto de ataque


es: 53 75 = - 22 + 5 (atacando al 00) = -17, esto significa que no es posible esa
llegada.

00

75

53
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 44

CASO D) CUATRO BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA. El punto de ataque es


90 75 = 15

15

75

90
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 45

Las siguientes llegadas tambin seran vlidas. Nos permite un margen de 5


puntos.

15

20

70
75

90
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 46

Estudiemos ahora esta posicin: estudiemos cada una de las soluciones A, B, C y D


y el margen de error que nos permite cada una.
CASO A: TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA
PUNTO DE ATAQUE = 40 10 = 30

10

30

40
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 47

Tenemos los siguientes mrgenes para resolver la posicin: como ves son vlidas
tambin llegadas desde 7 hasta 13 (6 puntos) lo que nos da igualmente un margen
de 6 puntos en el ataque (desde 27 hasta 33)

7
10
13

27
30
33

40
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 48

CASO B) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA


PUNTO DE ATAQUE = 60 30 = 30

30 30

60
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 49

Tenemos los siguientes mrgenes para resolver la posicin: como ves son vlidas
tambin llegadas desde 26,5 hasta 33,5 (7 puntos) lo que nos da igualmente un
margen de 7 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)

26,5 26,5

30 30

33,5 33,5

60
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 50

CASO C) CINCO BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA


PUNTO DE ATAQUE = 46 30 = 16

16

30

46
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 51

Tenemos los siguientes mrgenes para resolver la posicin: como ves son vlidas
tambin llegadas desde 27 hasta 36 (9 puntos) lo que nos da igualmente un
margen de 9 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)

10

16
19

27
30

36

46
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 52

Algunas conclusiones:

1) Se puede comprobar como las resoluciones a cinco o ms bandas permiten un


mayor margen de error que las soluciones simples a tres bandas.

2) Cuando se tiene posibilidades de resolverse por igual atacando sobre la banda


izquierda o sobre la derecha, en general, hay un poco ms de margen cuando
atacamos sobre la que est ms cerca.

Dicho lo anterior, no obstante, la decisin de por dnde resolver requiere algunas


consideraciones ms. Factores importantes como evitar un posible retruque o jugar
intentando preparar son esenciales.

La posicin de la bola 3 es igualmente fundamental. En este sentido y en lo que se


refiere a decidir si jugar por tres o cinco bandas por ejemplo, debe observarse muy
detenidamente la lnea de llegada y sus prolongaciones ya que existe lo que se
llama posicin crtica.

La posicin crtica es aquella de la bola 3 o de la zona de caramboleo en una jugada


de bricole que no permite la posibilidad de resolverla a cinco bandas cuando se jug
con intencin de resolverla a tres pero fallada sta.

A este respecto hay incluso pequeos refranes billarsticos:

- Si juegas con intencin de resolverla a 3 o a 5 bandas acabars fallando ambas.


- Jugar a tres bandas pero tambin pensando que puede salir a cinco es reducir al
50% el nivel de concentracin.
- Decdete: o la juegas a tres o la juegas a cinco, solo una de las dos intenciones
ser vlida.
- Dudar es fallar.
- No se puede jugar con dos posibilidades a la vez.

An as, el apoyo en ms bandas es un recurso que no conseguimos olvidar.

La decisin debe basarse en definitiva en el conjunto de los siguientes criterios:

a) La que permite un mayor margen de error pero tambin a la vez un golpe ms


natural o menos forzado,

b) La que garantiza que no va a producirse un retruque indeseado,

c) La que ofrece mejores posibilidades de preparacin.

d) La que permite una mejor defensa en caso de fallo (no seran vlidos para los
ejemplos citados en este artculo ya que todas han sido posiciones relativamente
sencillas en las que la defensa no debe ni plantearse)

Bien, he hablado anteriormente de la posicin lmite, est es la lnea que va desde


el rincn hasta el rombo 2 de la banda larga opuesta. Ten en cuenta que la bola
que llegue por esa lnea hacia el rincn tambin retorna por la misma. Esto significa
que en una posicin a resolver en el largo del billar no existe el apoyo de resolver a
tres o a cinco (solo se puede resolver a tres). Si la bola 3 est entre esta lnea y la
banda larga del rincn se puede decidir jugarla a tres o a cinco. Si la bola 3 est
entre la lnea crtica y la banda larga opuesta al rincn, solo se puede resolver a
tres. En todos los casos anteriores estamos suponiendo que la bola 3 est separada
de la banda corta. Clarificamos esto en el siguiente grfico.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 53

20

LNEA
CRTICA

SE PUEDE RESOLVER A
3 O A 5 BANDAS

SOLO SE PUEDE
RESOLVER A 3
BANDAS
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 54

TEORA DE DIAMANTES-6

APLICACIONES DE LA TEORA DE DIAMANTES PARA LLEGADAS A SEGUNDA BANDA


LARGA

Cuando golpeamos en el ancho del billar con los distintos efectos logramos los
recorridos indicados en la figura. Co se puede ver, cada efecto supone medio rombo
en la llegada. La teora de diamantes normalmente se suele ejecutar con el efecto 4
o 3 dependiendo de cada tipo de jugador y el grado de penetracin, pero,
modificando los efectos podemos lograr otros tipos de llegadas.

Comenzaremos el estudio basndonos en la llegada a rincn. La teora en este


sentido es bien simple pues siempre deberamos atacar hacia el mismo punto que
el de salida normalmente con efecto 4. Pero con los efectos 3, 2, 1 o 0 lograramos
otras llegadas, por ejemplo llegadas a segunda banda larga como podemos ver en
el grfico siguiente.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 55

50

50

Otra forma de hacerlo es manteniendo el efecto 4 y variando el punto de ataque,


fjate bien que aunque las llegadas coinciden los ngulos de dichas llegadas no son
los mismos. Esto puede ser importante a la hora de decidir como resolver un punto.
Puedes comprobarlo en el siguiente grfico:
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 56

50
55
60
65
70

50

En los siguientes grficos podemos ver varios ejemplos teniendo en cuenta estas
compensaciones.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 57

En esta posicin nos interesa un efecto 4 para que haya un buen deslizamiento en
la segunda banda y una salida vertical (por el efecto contrario) en la tercera banda.

50
55
60
65
70

50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 58

En esta posicin nos interesa un efecto 2 atacando sobre el 50 para que no se


produzca tanto deslizamiento en la segunda banda como el ejercicio anterior ni
tampoco una salida muy vertical en la tercera banda.

50
55
60
65
70

50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 59

Vuelve a interesarnos el efecto 4 para garantizar el deslizamiento en segunda


banda y verticalidad en tercera.

50
55
60
65
70

50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 60

Ahora preferimos el efecto 2 para evitar precisamente el deslizamiento y la


verticalidad en la tercera banda.

50
55
60
65
70

50

Veamos algunos ejemplos ms en las siguientes pginas:


Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 61

-5

50
55
60
65
70
75
ef. 4
80
85
90

70
70 75 = -5
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 62

ef. 1

50
55
60
65
70

ef. 1

50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 63

ef. 3

25

25

50
55
60
65
70

ef. 3
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 64

ef. 1

25

25

50
55
60
65
70

ef. 1
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 65

TEORA DE DIAMANTES-7 (AMPLIACIN)

OBSERVA UN RATO EL SIGUIENTE GRFICO:

4
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 00

100
90
80
74
70

60

10090 80 70 60 50 40 30 20 10 0
50

45 40 35 30 25 20 15
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 66

Vaya lo! Bueno, vamos a ordenar un poco las ideas. Que conste en primer lugar
que yo cito este recurso pero personalmente no soy muy partidario, y por qu lo
hago entonces? Pues yo que s, y si alguien lo explota y descubre una mina?
Bueno es semi broma. A ver, se trata de resolver la siguiente posicin y la pregunta
es cmo saber la trayectoria desde la segunda banda larga a la tercera banda
larga?
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 67

Si has visto el video comprobars que algo se me ha pegado del Pato Donald, un
poco de humor no viene mal.

Bien: Observa en el primer grfico que la tercera banda de la mesa pequea en


realidad no existe y la bola seguir hacia delante. No obstante, imagina por un
momento que s existe, que la bola impactar en la misma y llegar a cuarta
banda.

A
VISUALIZA ESTE
PUNTO A, MS O
MENOS 2 o 3
PUNTOS A PARTIR
DEL SEGUNDO
ROMBO
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 68

Mide la distancia desde el centro de las bolas 2 y 3 hasta el punto A.

Aproximadamente 10 puntos
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 69

Traslada esta distancia hacia arriba desde el rombo 2 real e imagina las bolas 2 y 3
en ese lugar como si de un espejo se tratara.

A
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 70

Y finalmente aplica la teora de diamantes a la mesa pequea.

ataque 4

salida 74

llegada 70

Finalmente: si funciona me lo dices. Ja ja ja. Es que tengo hoy el humor subido.


Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 71

Bien, parece una buena tctica y suele funcionar aceptablemente cuando la bola
jugadora est muy metida en cabaa. La pregunta de Paco podra estar respondida
pero debo avisar que soy muy inconformista siempre. En realidad creo que los
sistemas son solo referencias pero la visualizacin y la intuicin son esenciales en el
billar, esto lo aporta la experiencia. Me gustara equivocarme pero no creo que el
billar se pueda robotizar en un 100% de los casos.

La pregunta era: cmo saber la trayectoria desde la segunda a la tercera banda?


personalmente pienso por el bien del ritmo del juego que no podemos gastar tanto
tiempo en medidas de distancias que al final acaban siendo cuestin de milmetros.
Un poco de visualizacin e imaginacin:

Pongamos la posicin de nuevo:


Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 72

En realidad esto que voy a hacer ahora habra que hacerlo en la mesa de verdad
pero funciona de la siguiente manera: despus de mirar la posicin me pongo ms
o menos donde est dibujado el jugador e "intuyo" y visualizo la que creo que es la
lnea de llegada, miro el punto de cruce de esa lnea con la lnea de cabaa, en este
caso prcticamente es 65.

60 50 40 30 20 10 0
5 5 5 5 5 5

90
5
80
5
70
5
60
5
LNEA DE CABAA
50
5 60 40 30 20 10
705 50
5

Ahora me enfrento a la bola jugadora y busco la lnea salida menos ataque que me
d llegada 65.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 73

Parece ser la lnea 70 5 = 65 y ala! ya est, otro mtodo.

60 50 40 30 20 10 5 0
5 5 5 5 5 5

90
5
80
5
70
5
60
5
LNEA DE CABAA
50
5 40 30 20 10
60 50
5

Te colocas, limas y disparas al 5. Si no te convence no pasa nada, afortunadamente


tenemos tambin el sistema plus y las posiciones patrones que ya estudiaremos en
otros captulos.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 74

60 50 40 30 20 10 5 0
5 5 5 5 5 5

90
5
80
5
70
5
60
5
LNEA DE CABAA
50
5 40 30 20 10
60 50
5
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 75

TEORA DE DIAMANTES-8

EL RETRUQUE

No olvido una frase de un amigo y billarista veterano: "siempre los mismos


choques, siempre las mismas corbatas". Si es que no aprendemos!. A ver, el
retruque, ese choque tan chocante y que tanto nos fastidia, pues nada, que hay
que domarlo. Memoriza bien y de nuevo las calles de llegada de 3 a 4 banda.

00
0

15 10

10

20 20

20

25 30

30

30 40

40

35 50
50

60 60

40 70 70

80 80

45 90 90

100 100

50

50 60 70 80 90 100
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 76

Y ahora analicemos esta posicin:

20

40

60 70

Es fcil de resolver?, pues no tanto, tiene truco.


Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 77

Por qu lnea de llegada tiene que venir la bola jugadora?, por el 20. Vale, pues
entonces la bola 2 no se puede dirigir hacia el 20 o en caso contrario ests
provocando la posibilidad de retruque.

20

40

60 70
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 78

Puedes hacer un par de variantes para evitarlo: A) o tomas ms bola y un golpe


ms alto de semicorrido por ejemplo para enviar la bola 2 directamente a la banda
corta:

20

40

60 70
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 79

B) o tomar menos bola y quitar algo de efecto, de manera que la bola 2 se dirija
hacia el rombo 3 o 4 de la banda larga izquierda.

20

40

60 70
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 80

Y lo mismo te puedo decir para otras llegadas como vers en los siguientes
grficos:

20

30

50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 81

Ms fina y quita un poco de efecto.

20

30

50
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 82

10

55

65
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 83

Igual: menos bola y menos efecto.

10

55

65
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 84

En fin, espero que de ahora en adelante la frase de mi amigo se quede solo en eso,
en una frase y no la constancia de una realidad que no sabemos superar.

Colcate estas posiciones o aproximadas, sobre todo con la bola 2 en la zona de la


cabaa de abajo o hasta el rombo 3 como lmite y la bola jugadora siempre algo
escorada hacia la izquierda, son las inquietantes y las que especialmente hay que
controlar.

No desaproveches la ocasin pues es una buena posicin para resolver y preparar.


Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 85

TEORA DE DIAMANTES-9

SISTEMA DE 2 BANDA

Es de especial inters este sistema sobre todo en aquellas posiciones donde


queremos aplicar la teora de diamantes cuando atacamos sobre la 2 estando sta
muy cerca de la banda. En tal caso es comprensible que matizar la lnea de salida
hacia la primera banda es difcil y quizs visualicemos mejor la jugada si sabemos
el punto de la segunda banda. El sistema se debe a unos estudios de Villora y
Serralta, Lo primero es dividir la mesa en cinco zonas:

60 50 40 35 30 20 10 0

+ 10 puntos

+ 5 puntos

0 puntos

- 2,5 puntos

-5 puntos
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 86

El sistema es aplicable para cabaas y pases bolas especialmente interesante, como


dije antes, cuando la bola 2 est muy cerca de banda y preferimos visualizar en qu
punto de la segunda banda queremos tocar. Se juega con efecto 3 o 4 dependiendo
del jugador para llegar a segunda banda. Si vamos a realizar un golpe retenido,
lento y con mxima rotacin para conseguir bola 3 ms grande aumentaremos 5
puntos sobre la segunda banda. Veamos un ejemplo de la zona "0 puntos"

60 50 40 35 30 20 10 0

20

25

45

Observa que en esta zona los puntos de la segunda y tercera banda coinciden para
un ataque natural con efecto 3-4.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 87

Si te has fijado bien en el ejemplo anterior, la referencia de la segunda banda no es


el vrtice de la misma sino el propio rombo, es como si quisieras hacer carambola a
una banda con ese rombo de la segunda banda, con lo cual tocars evidentemente
antes en la banda.

En la siguiente posicin deseamos un golpe retenido y con mucha rotacin por lo


que sumamos 5 puntos a la 2 banda.

60 50 40 35 30 25 20 10 0

20

25

45
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 88

En la siguiente posicin entramos en la zona +5, que es el valor que hay que sumar
a la tercera banda para conocer el punto de la segunda.

60 50 40 35 30 20 10 0

10

15

25
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 89

Si adems quisiramos un golpe retenido y mximo desarrollo de efecto


sumaramos otros 5 puntos.

60 50 40 35 30 25 20 10 0

10

15

25
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 90

Veamos algunos ejemplos ms:

60 50 40 35 30 20 10 0

golpe natural
20

25

25

20

5 retenido

35

Recuerda que la concepcin correcta del sistema consiste en concentrarse en el


punto (rombo) de la segunda banda y no en la primera. Esto es fundamental, es
como si jugara a una banda pensando que la roja est en el rombo de la banda
corta.
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 91

Ms ejemplos:

27,5

60 50 40 35 30 20 10 0

30

golpe natural

50

80
Teora de diamantes, Jos Lazo, 2010 92

60 50 40 35 30 20 10 0

30

RETENIDA
restamos 5 a la
llegada 30 pero
sumamos 5 al jugarla
retenida y envuelta

70

100
TEORA DE DIAMANTES-11.- SISTEMA VAN KUYK

El sistema VK se subdivide en dos partes: VK10 y VK12. El primero es cuando


tratamos la llegada a tercera banda larga y el segundo para la llegada a cuarta
banda corta. Con respecto a lo publicado por Van Kuyk he realizado algunos
cambios en la numeracin y algunas extensiones.

SISTEMA VK10

Los nmeros de salida, ataque y llegada son:

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 45 40

35 60 50

60

40 70 70

80 80

45 90 90

50

52 62 72 82 92
Podemos observar algunos cambios significativos:

- Van Kuyk nos habla de la base 50 como valor probable para una mesa de billar de
comportamiento normal, es decir, ni pao nuevo ni muy gastado. En el supuesto
de que se tratara de un pao nuevo donde el billar alarga la base 50 se
incrementara y todos los valores de salida tambin. Para ello el jugador debe
realizar las pruebas necesarias. Por ejemplo si sale desde 50 atacando a 30 y da en
23 en lugar de dar en 20, entonces hay que sumarle 3 puntos a todos los valores
de salida. Si por el contrario el billar cuadra y la prueba de salida 50 sobre ataque
30 da por ejemplo 17 entonces hay que quitarle 3 puntos a todos los valores de
salida.

Lo mejor es no cambiar ninguno de los valores indicados en el grfico anterior y


realizar esta rectificacin al resultado final. Por ejemplo: supongamos un billar que
cuadra 3 puntos; si salimos desde 60 y queremos llegar a 30, entonces

ATAQUE = 60 - 30 = 30
RECTIFICACIN = 30 - 3 = 27

- Otra diferencia con otras publicaciones del sistema de diamantes es que la salida
50 se toma en el rombo del rincn de la banda larga siendo dos puntos ms (52)
para el rombo del rincn de la banda corta, esto implica 51 justo para el vrtice. El
resto de los valores de la banda corta son dos puntos ms que los conocidos 60,
70, 80 y 90.

- La llegada 40 de la teora clsica se convierte en 45, y las llegadas clsicas 80, 90


y 100 se convierten en 70, 80 y 90, o sea, 10 puntos menos.

Como he dicho antes, este sistema VK10 es el vlido para llegadas a tercera banda
larga y funciona muy bien cuando la zona de caramboleo est prxima a esta
banda.

El efecto como siempre es mximo favorable y dependiendo del tipo de ejecucin


de cada jugador puede oscilar entre 3 y 4.

La frmula es la clsica: ATAQUE = SALIDA - LLEGADA

No indica rectificaciones especficas de alguna salida o llegada.

Las salidas se consideran tomando como referencia la lnea que va desde el


diamante de salida hasta el diamante de ataque pasando por el centro de la bola 1.
La llegada se toma en el perfil interior de la banda.

Veamos algunos ejemplos:


0

15 10 10

20 20 20

25 30 30

30 45 40

35-10=25
35 60 50

60

40 70 70

80 80
50-10=40
45 90 90

72-10=62

50

52 62 72 82 92
SISTEMA VK12

Es el mtodo para llegadas a cuarta banda corta. Las numeraciones son las
siguientes:

10

20

18 30

24 40

30 50

60

36 70

80

42 90

48
80 70 60 50 40 30 20

50 62 74 86 98
+12 +12 +12 +12

Observamos que la base 50 es el rombo del rincn de la banda corta mientras que
el otro rombo es 2 puntos menos (48). Los nmeros de salida de la banda larga se
obtienen sustrayendo 6 puntos por cada rombo a 48. Los nmeros de salida de la
banda corta se obtienen sumando 12 puntos por cada rombo a 50. Las llegadas
como ves son a banda corta.

Veamos algunos ejemplos:

10

20

18 30

24 40

30 50

60

36 70
42-30=12
80

42 90
62-30=32

48
80 70 60 50 40 30 20

50 62 74 86 98
Las salidas desde la banda corta de la zona aproximada de 85 llevan a trayectorias
con frecuencia cortas. Se recomienda aadir 2 puntos para compensar el ataque
cuando ste se sita entre el 30 y el 40. Esta recomendacin debe probarse sobre
el billar en funcin del mecanismo de cada jugador.

Qu sucede cuando la zona de caramboleo est en el centro del billar? Debemos


entender en primer lugar que la llegada ser diferente segn la posicin inicial de
salida.
Para determinar dicha lnea de salida vamos a considerar en principio un billar de
comportamiento normal (ni alarga ni cuadra). Adjudicaremos los siguientes valores
a los puntos de salida:

15 10 10

20 20 20

-4 25 30 30

-3 30 45 40

-2 35 60 50

60

-1 40 70 70

80 80

0 45 90 90

+1 50

52 62 72 82 92

+2 +4 +6 +7 +8

El procedimiento es el siguiente: se trata de buscar una lnea de banda larga a


banda corta (importante! Pasando por los rombos) de manera que la diferencia de
ambas coincida con el valor adjudicado dentro de los cuadros amarillos. Veamos un
ejemplo:
0

15 10 10

16
18
20 20 20

28
-4 25 30 30
34 (VK10)

-3 30 45 40

-2 35 60 50

60

-1 40 70 70

80 80

0 45 90 90
34 (VK12)

+1 50
80 50 30 20

52 62 72 82 92

+2 +4 +6 +7 +8

Salimos del rombo del rincn de banda corta cuyo valor de inclinacin es +2.
Buscamos ahora una lnea desde banda larga a banda corta que pase por la zona
de caramboleo y cuya diferencia sea precisamente +2 (recuerdo de nuevo que esta
lnea se determina de rombo a rombo). En nuestro caso la lnea es 28-30. Esta
lnea toca los vrtices de la banda en las llegadas el valor 34 tanto en banda larga
como en banda corta. Segn el sistema VK10 ser entonces 52 - 34 = 18 y segn
el sistema VK12 el ataque es 50 - 34 = 16. Quizs sea 17 el punto adecuado de
ataque. Recuerda que la diferencia entre VK10 y VK12 es segn determinemos la
llegada en banda larga (3 bandas) o en banda corta (4 bandas). Para este ltimo
sistema la velocidad es siempre algo mayor que para VK10 y de ah la desviacin
en el ataque. Generalmente aplicaremos VK10 cuando la zona de caramboleo est
cerca de banda larga y VK12 cuando lo est cerca de banda corta. En un lugar
intermedio habr que realizar una evaluacin de ambos. Veamos otros ejemplos:

15 10 10

20 20 20 21

25

-4 25 30 30
31 (VK10)

-3 30 45 40

-2 35 60 50

60

-1 40 70 70

80 80

0 45 90 90
29 (VK12)
27

+1 50
80 50 30 20

52 62 72 82 92

+2 +4 +6 +7 +8

Nuevamente el valor de inclinacin es +2. La lnea de llegada correcta es 25-27 lo


que da una llegada 31 segn VK10 y 29 segn VK12. Esto supone un punto de
ataque 52 - 31 = 21 segn VK10 y punto de ataque 50 - 29 = 21 segn VK12.
0

15 10 10

20 20
19 20

25 (VK10)

-4 25 30 30

-3 30 45 40

47
-2 35 60 50

60

-1 40 70 70

80 80

0 45 90 90
27 (VK12)
25

+1 50
80 50 30 20

52 62 72 82 92

+2 +4 +6 +7 +8

Ahora el valor de inclinacin es +6, la lnea adecuada que pasa por la zona de
caramboleo es 19-25. Esto significa llegada 25 segn VK10 y llegada 27 segn
VK12. El punto de ataque ser entonces 72 - 25 = 47 segn VK10 y 74 - 27 = 47
segn VK12.

Cuando un billar alarga o cuadra el procedimiento a seguir es el mismo pero los


valores de inclinacin cambian como se puede ver en la siguiente figura. Son solo
valores estimativos pues entenders que depende del grado de alargamiento o de
cuadraje del billar.
0

15 10 10

20 20 20

-6 -2 -4 25 30 30

-5 -1 -3 30 45 40

-4 0 -2 35 60 50

60

-3 +1 -1 40 70 70

80 80

-2 +2 0 45 90 90

-1 +3 +1 50
80 50 30 20

52 62 72 82 92

+2 +4 +6 +7 +8

+4 +6 +8 +9 +10

0 +2 +4 +5 +6

No es difcil de memorizar. Con respecto al billar normal se aumentan 2 puntos


cuando el billar alarga o se restan 2 puntos cuando el billar cuadra.
PASE DE BOLA POR EFECTOS 1 Captulo
LARGA-CORTA-LARGA (L-K-L)

Por Ricardo Duarte

Esta es la versin un tanto ms completa de las ya conocidas, para aquel jugador que
desee profundizar y encontrar rpidamente los detalles, que de otra manera le
demandara mucho tiempo descubrir.
Es un concepto que bien estudiado da resultados absolutamente satisfactorios, pues se
revelan muchas posibilidades al razonar las trayectorias con suficiente estudio.
Es el objetivo con el desmenuzamiento de este sistema poder ayudar al principiante y
a aquel que se vea con dificultades en este tipo de jugadas.
La formula que aqu se expone es correcta, con los materiales en condiciones y por
supuesto que el jugador lleve adelante los siguientes detalles, sin olvidar que cada
jugador tiene lo que podramos llamar, un golpe natural tanteo emprica y
puede suceder que los ngulos surjan a pesar de no tener un registro disciplinado.
DETALLES UTILES
PARADA
Enfrentar correctamente la bola, colocando el cuerpo cmodo, para obtener un buen tome de bola.
REGISTRO DE EFECTOS
Es necesario obtener un registro perfecto de los efectos para dominar este sistema, con un puente
firme y seguro.
POSICIN DEL TACO
El taco debe conservar la horizontalidad con respecto a la mesa en todos los casos.
ESTRIBO
El estribo 15 ctm mximo, para dominar el registro de los efectos, cuanto ms lejos este el puente de
la bola menor efectividad.
BALANCEO
Es imprescindible en todos los casos, que el balanceo se realice prolijo, acompasado y al momento de
lanzar el golpe, no detenerse solo continuar el comps, solo golpear sin ms.
GOLPE
El golpe penetrado y definido, concluir el golpe sin levantar el taco de la mesa, de esta manera
agudizaremos la precisin.
VELOCIDAD
La velocidad es difcil de exponer con palabras pero aun as, har lo posible.
Entender que segn la distancia entre la bola 1 y 2 determina la velocidad con la que debemos
jugar, velocidad, tiempo, distancia.
Mayor distancia obviamente, mayor velocidad, que la bola 1 llegue a la bola 2 con el registro de
efecto correcto, imaginemos la bola 2 a unos 6 diamantes de distancia por ejemplo es menester
ajustarse a esta distancia sin excederse y quedar cerca de la bola 3, para una buena posibilidad de
carambola posterior.
Es importante analizar las alturas de bola donde jugar, para dominar este sistema.
Por estos motivos los prrafos anteriores son tan importantes para poder continuar y llegar a esta
instancia sin problemas.
En la pgina siguiente vern los registros de efecto y las diferentes alturas para poder detectar las
velocidades.
PAG: 1
REGISTROS DE EFECTO

Observemos el taco del grfico es uno de los objetivos ms difciles de lograr, puesto
que necesita de mucha concentracin para mecanizarlo.
El xito de este sistema esta absolutamente despus de mecanizar los efectos, la
posicin del taco, estribo, balanceo, golpe y velocidad.
Como vemos la bola en el grfico, cada altura favorece a cada distancia posicin
Cada posicin sugerida despus de estos textos debe ser entrenada si es posible con un
ayudante que pueda ver los defectos desde afuera y corregir los defectos de postura,
mecnica y ejecucin.
En primer termino los registros bsicos, larga a larga, corta a corta, larga corta
larga y por ultimo corta larga corta.
Las diferentes posiciones algunas se muestran en un solo ngulo, pero entrenar de
ambos lados.
Espero les sea til, A TRABAJAR Y XITOS.
PAG 2
REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO N 1 L L
Graf: 1
Este ejercicio es
determinante, teniendo en
cuenta que muchos
jugadores se resisten a
entrenar los registros de
efectos.
Con un golpe suave,
penetrado, controlado, cada
efecto responde medio
diamante.
Es importante realizarlo a la
perfeccin hacia la derecha e
izquierda sin problemas.

REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO N 2 L - K L


Graf: 2

En este grfico ya
observamos la
trayectoria a la
segunda y tercer
banda, mecanizar
para dominar todas
las posiciones.

PAG: 3
REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO N 3 K K
Graf: 3

Cada efecto abre un


diamante de banda corta a
corta como en las otras
recomendaciones
concentracin y entrenar
hacia la derecha e izquierda.

PAG 4
REGISTROS DE EFECTO, EJERCICIO N 4 K - L
K
Graf: 4

Aqu enfrentamos en
igualdad de ngulo
desde el segundo
diamante de salida al
primero de la banda de
enfrente, abrirn a la
tercera banda como
muestra el grfico.

PAG 5
POSICIN MADRE BOLA 1 y 2 (L - K- L y
SUS ABERTURAS)
Graf: 5
Primera posicin.
Larga, Corta, Larga
L K - L.
Estudiar cada registro, cada
golpe hasta obtener el
ngulo deseado.
Este concepto se repetir en
cada posicin que se
presente.
La bola 2 debe salir siempre
paralela a la banda larga.
Solo en los casos que
necesitemos sacar un
retruque, nos haga falta
un poco de efecto para
llegar a un ngulo
determinado, o bien colocar
la bola en algn lugar de
preparacin.
Nunca los clculos en este
sistema dar ms de efecto +
4 4.
Solamente podrn variar las
alturas de acuerdo al
objetivo o dificultad que se
revele en juego.
Otra posibilidad es de
acuerdo a la pericia del
jugador que con su golpe
particular llegue a ciertos
ngulos por experiencia y emprica
y as provocar registros y ngulos fuera de este sistema.

PAG 6
POSICIN MADRE BOLA 1 y 3 (L - K- L y SUS
ABERTURAS)
DESPLAZAMIENTO BOLA 2 Graf: 6

El entrenamiento hacerlo
concentrado y el mximo
que podamos ofrecer de
precisin, para registrar
correctamente los efectos y
la velocidad justa.

PAG 7
POSICIN MADRE BOLA 2 y 3 (L - K- L y SUS
ABERTURAS)
DESPLAZAMIENTO DE BOLA 1 Graf: 7

Observar con
detenimiento las
proyecciones de salida
para memorizar y poder
sacar la ecuacin
rpidamente y as agilizar
al mximo el juego.
Es una teora que cuanto
mas se pone en prctica
mas rpido se juega y ms
rpido se resuelven
posiciones dificultosas.

PAG 8
POSICIN MADRE BOLA 1 y 3 (L - K- L y SUS
ABERTURAS)
Desplazamiento de bola 2 Graf: 8

La cantidad de
posibilidades que ofrece
este sistema nos dar a
entender que dominarlo
nos proporcionar el
poder de razonamiento,
en los diferentes ngulos
que se presenten.
Registro, velocidad,
altura apropiada y
penetracin son la clave.
Atencin, cuando la bola
2 no deja ver el rincn
como sucede en el
ejemplo del efecto 1 de
este grfico, hay
posibilidad de retruque,
si a la bola 1 se le da un
plus de velocidad con
ms penetracin, (golpe
mas lanzado y el taco
tomado con mucha
soltura), de esta manera
cambiarn de velocidad
ambas bolas y saldr el
retruque.

PAG 9
DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )
Desplazamientos bolas 1 y 3 Graf: 9

El primer ejemplo donde la


posicin de la bola 3
provoca que la banda 2 se
convierte en banda 3.
Observar la llegada
natural de la bola 1
proyectar a la bola 3 y
descontar en el clculo.
Importante: observar la
distancia que se encuentra
la bola 1 de la 2.
Si jugramos con el efecto
en el sector 1 de ataque
de bola, seguramente
deberemos ejecutar para
que conserve su eje y
sostenerse en el ngulo que
nos ocupa.
En estos casos jugar en el
sector 3 de ataque de
bola para que se sostenga
y llegue con menor
velocidad.
Cada situacin es
independiente de otra, por
lo tanto es importante
entrenar con toda las
posiciones posibles para
que no nos sorprenda.

PAG 10
DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Graf: 10

Aqu se ofrece una


posibilidad donde
comenzamos a hacer los
consabidos clculos
algebraicos.
Es una satisfaccin para el
jugador despus de mucha
prctica, hacer el clculo
antes que la ultima bola en
juego se detenga.
Vemos en el grfico como
las 3 bolas se desplazan de
la posicin madre.
La llegada a la tercera
banda en estos casos se
juega el registro de efectos
en el sector 2 de ataque
en la bola para que la
bola 1 no rote alegre y si
controlada.
Esta misma posicin se
puede jugar zig-zag, el
razonamiento es este:
La misma cuenta para el
pase de bola dividido 2
tomando fino, jugar muy
firme y dar como
resultado una excelente
posibilidad cuando el
jugador no est golpeando
bien.

PAG 11
DESPLAZAMIENTOS (L - L- K )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3
Preparacin Graf: 11

Esta es una posicin muy


comn que queda en
juego, es incomoda si no
se conoce la solucin.
Se controla el retruque y
tambin se prepara juego,
jugando con velocidad
apropiada para tal fin.
Antes de tirar elaborar
mentalmente la cantidad
de bola y la altura donde
atacamos para lograr las
velocidades individuales
de cada una de ellas
concretando una buena
preparacin sin
ejecucin, jugando en
forma relajada.
Intentar quedar cerca de
la bola 3, para poder
dominarla en caso que la
bola amarilla se esconda
o quede en situacin de
retruque, obteniendo dos
posibilidades.

PAG 12
DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3
Preparacin Graf:12

La cuenta en estos casos


parece engorrosa pero no es
tal, simplemente con mucha
practica se agiliza y se
transforma en un
mecanismo automtico,
llegando al extremo que al
parar la ultima bola ya
realizamos el calculo de las
dems.
Es imprescindible tomar la
bola 2 con decisin y
seguridad para que esta se
ubique en un lugar
conveniente aprovechando
de esta circunstancia
sacando provecho.
La bola 1 es necesario que
llegue como normalmente se
dice a morir para
dominar no solo la que nos
queda al lado sino tambin
la ms lejana y decidir con
cual nos conviene seguir la
serie.

PAG 13
DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3
Preparacin Graf: 13

Aqu la posicin bien podra solucionarla un zurdo, pero si se ubicara de


manera asimtrica la jugara sin problemas un diestro tomando la bola y
jugando a la vuelta por dentro.
Suponiendo que es inconveniente para uno de ellos, de todas maneras es
importante saber que dentro de estos reducidos espacios, el pase de bola
realizando el clculo riguroso se divide por dos.
Y si se nos ocurre la feliz idea de preparar, es factible regalarnos con una
cabecera para jugar por la bola que nos convenga, como vemos en el
grafico.
El detalle del efecto que nos falta se soluciona con una controlada
entrada de taco para generar ese plus faltante.

PAG 14
DESPLAZAMIENTOS (L - K- L )
Desplazamientos bolas 1 2 y 3 Graf:14

Posiciones como esta son


posibles de solucionar
tomando la bola roja y
jugando a la vuelta.
Pero supongamos que la
blanca queda en la misma
lnea pero ms adelante,
de manera que tenemos
que meter el cuerpo dentro
de la mesa y se hace muy
difcil acomodarse para
tomar bien la bola dar bien
el golpe.
Juguemos esta posicin, si
la bola 2 esta separada
efecto +3 si esta amurada
obligarla bajando por
debajo de el ecuador de la
bola.
Este ejemplo nos advierte
que hay que entrenar todas
las situaciones complejas
para poder resolverlas con
eficiencia y naturalidad.

PAG 15
BILLAR TEORIA Y EMPIRICA

En un deporte de alto nivel de dificultad como el billar carambola, y sobre todo la disciplina de tres
bandas, vemos que solamente con prctica no alcanza.
Siempre se ha dicho que el virtuoso no se esfuerza, en tanto que el limitado apela a otra condicin y
sobresale el entusiasta, cubriendo sus falencias con mucho trabajo.

En el pasado algunos jugadores confesaban que su buen juego se sostena en estudios matemticos.
Otros por miedo a verse superados por jugadores en ascenso, transformaban su juego en una gran
neblina mstica, ocultando la verdad.

En nuestra fauna aun existen saurios a punto de petrificarse que en su terquedad todava no aceptan los
nuevos vientos, confiando solamente en lo emprico y el reino de la suerte.

Si bien la emprica es importante, esta comprobado que jugadores de habilidad natural llegaron a un
buen nivel, pero este techo no llegaba a cubrir sus propias expectativas.
Otros ms ambiciosos, estudiosos, hasta han creado sus propios sistemas.

Para no herir susceptibilidades no nombrar a nadie, y a modo de comprobacin, solo basta repasar los
ltimos 35 aos y ver los que prevalecen en el progresivo crecimiento de los promedios, y en los ltimos
15 aos que jugadores se destacan en el universo billarstico mundial.

Por supuesto para la juventud es necesario un mtodo, que acondicionado a la emprica, teoras y
sistemas, ms mucho trabajo en posiciones, dan como resultado un buen nivel y mejor promedio.

Si en este punto el jugador pretende sobresalir, es necesario estar acompaado de quien lo ayude a
pulir defectos, que solo desde afuera se pueden ver, agudizando la kinestsia, porque cuando un
jugador entrena posiciones y/o teoras, es comn que distraiga cuestiones mecnicas, que impiden la
realizacin correcta de la jugada.

El jugador estudioso suele tener mayor defensa en posiciones de difcil resolucin.


En tanto que el netamente emprico esta limitado exclusivamente a su propio ngulo visual, sin la
seguridad que en estos casos le podra brindar como ayuda el conocimiento terico.

Esta es mi opinin, entendiendo que emprica es prctica, no debo desconocer que si aqu falla,
tampoco sirve lo terico.
Ricardo
Duarte

PAG 16
Ver la continuacin de esta teora KLK (corta Larga Corta)
PASE DE BOLA POR EFECTOS 2 Captulo
LARGA, CORTA, LARGA (K-L-K)
Por Ricardo Duarte
Esta es la versin un tanto ms completa de las ya conocidas, para aquel jugador que
desee profundizar y encontrar rpidamente los detalles, que de otra manera le
demandara mucho tiempo descubrir.
Es un concepto que bien estudiado da resultados absolutamente satisfactorios, pues se
revelan muchas posibilidades al razonar las trayectorias con suficiente estudio.
Es el objetivo con el desmenuzamiento de este sistema poder ayudar al principiante y a
aquel que se vea con dificultades en este tipo de jugadas.
La formula que aqu se expone es correcta, con los materiales en condiciones y por
supuesto que el jugador lleve adelante los siguientes detalles, sin olvidar que cada
jugador tiene lo que podramos llamar, un golpe natural tanteo emprica y
puede suceder que los ngulos surjan a pesar de no tener un registro disciplinado.

DETALLES UTILES
PARADA
Enfrentar correctamente la bola, colocando el cuerpo cmodo, para obtener un buen tome de bola.
REGISTRO DE EFECTOS
Es necesario obtener un registro perfecto de los efectos para dominar este sistema, con un puente
firme y seguro.
POSICIN DEL TACO
El taco debe conservar la horizontalidad con respecto a la mesa en todos los casos.
ESTRIBO
El estribo 15 ctm mximo, para dominar el registro de los efectos, cuanto ms lejos este el puente de
la bola menor efectividad.
BALANCEO
Es imprescindible en todos los casos, que el balanceo se realice prolijo, acompasado y al momento de
lanzar el golpe, no detenerse solo continuar el comps, solo golpear sin ms.
GOLPE
El golpe penetrado y definido, concluir el golpe sin levantar el taco de la mesa, de esta manera
agudizaremos la precisin.
VELOCIDAD
La velocidad es difcil de exponer con palabras pero aun as, har lo posible.
Entender que segn la distancia entre la bola 1 y 2 determina la velocidad con la que debemos jugar,
velocidad, tiempo, distancia.
Mayor distancia obviamente, mayor velocidad, que la bola 1 llegue a la bola 2 con el registro de efecto
correcto, imaginemos la bola 2 a unos 6 diamantes de distancia por ejemplo es menester ajustarse a
esta distancia sin excederse y quedar cerca de la bola 3, para una buena posibilidad de carambola
posterior.
Es importante analizar las alturas de bola donde jugar, para dominar este sistema.
Por estos motivos los prrafos anteriores son tan importantes para poder continuar y llegar a esta
instancia sin problemas.
En la pgina siguiente vern los registros de efecto y las diferentes alturas para poder detectar las
velocidades.
PAG: 1
CONTINUACIN PASE DE BOLA POR EFECTO
CORTA-LARGA-CORTA K-L-K
Para continuar con este sistema es importante tener en cuenta todas las recomendaciones, que en la
primera parte se dan.
Es muy comn ver a jugadores decir que falla este sistema, falla por no entrenar ni estudiarlo con
detenimiento.
Es por eso que les hago este recordatorio, estdienlo entrnenlo hasta poder ver los resultados.

PASE DE BOLA K-L-K CORTA LARGA CORTA


Graf: 0 (POSICIN MADRE)

Este grfico, corresponde a la posicin madre de


KLK en el pase de bola por efectos.

Como vemos la bola blanca N 1 esta en el 5


diamante contando de arriba hacia abajo, en la
banda de salida.

La bola amarilla N 2 en el 1 diamante de banda


corta, banda de ataque.

En la salida y llegada en pase de bola larga corta


larga LKL cada unidad de avance por cada efecto
es de 1 diamante, salvo en la mitad de la banda
corta, el ataque cada unidad es de diamante.

Ver el grfico en la salida, como por debajo del


punto cero (0) el ngulo resta avance por ende se
debe sumar efecto.
Por lo contrario por encima del punto cero el
ngulo suma avance y en este caso se restan efectos
de acuerdo a la posicin de la bola N 1.

Este es el juego matemtico donde especulamos


con el eje de rotacin de la bola.

Si estudiamos con cuidado y paciencia este sistema,


veremos favorecidos muchos de los ngulos que
antes no lo sabamos ms que por simple ngulo
generado por la prctica e imaginacin el mismo
que no siempre nos brinda seguridad.

PAG: 2
REGISTROS DE EFECTO

Copia del texto expuesto en pase de bola LKL Capitulo1


Observemos el taco del grfico es uno de los objetivos ms difciles de lograr, puesto
que necesita de mucha concentracin para mecanizarlo.
El xito de este sistema esta absolutamente despus de mecanizar los efectos, la posicin
del taco, estribo, balanceo, golpe y velocidad.
Como vemos la bola en el grfico, cada altura favorece a cada distancia posicin
Cada posicin sugerida despus de estos textos debe ser entrenada si es posible con un
ayudante que pueda ver desde afuera y corregir los defectos de postura, mecnica y
ejecucin.
En primer termino los registros bsicos, larga a larga, corta a corta, larga corta
larga y por ultimo corta larga corta.
Las diferentes posiciones algunas se muestran en un solo ngulo, pero entrenar de
ambos lados.
Espero les sea til, A TRABAJAR Y XITOS.
Ver ejercicios de registro de efectos en el 1 capitulo L-K-L
PAG 3
PASE DE BOLA K-L-K
Graf: 1 (llegadas a 3 banda y proyeccin a cuarta banda)

La llegada a 3 banda como hemos dicho la unidad


de 1 diamante pero como observamos en el grfico
la proyeccin a la 4 se modifica al terminarse el
giro de la bola (efecto-rotacin).

PAG: 4
PASE DE BOLA K-L-K
Graf: 2 (Con Preparacin y defensa)

Ahora podemos ver los grandes beneficios donde


podemos especular para mejorar la produccin de
carambolas, con golpe de corrida y la velocidad
bien calculada para quedar cmodo.

Observar de que manera se compensa la posicin


de la bola 2, cada dos diamantes que se separe de
la banda corta, es un efecto menos (-1), puesto que
al abrirse el ngulo aumenta el avance, de manera
tal que si no restamos en el eje de rotacin de esta
bola se abrir un diamante en la llegada.

Consecuencia segn en este grfico nos iramos


encima de la bola roja o N 3 con dos bandas.

PAG: 5
PASE DE BOLA K-L-K
Graf: 3 (Con Preparacin y defensa)

Vemos en este grfico una situacin similar


que la anterior, solo con una diferencia de
efcto +.
En el caso del efecto ms si es que nos
cuesta darlo, soltar levemente el taco para
que la bola se relaje, de esta manera esta
abrir lo que necesitemos.
Solo con el entrenamiento, sabremos cuanto.
En el caso inverso, efecto - , la forma de
darlo es ajustando levemente el taco
golpear un poco mas de lo normal.
El titulo al igual que en el anterior reza
CON PREPARACIN Y DEFENSA,
en ambos casos es a llegar siendo roja la bola
3, si fuese la amarilla, se juega pasada para
reunirse nuevamente con la bola 2.

PAG: 6
PASE DE BOLA K-L-K-L
Graf: 4 (Con Preparacin y defensa)

Este grfico destaca una posicin factible jugada


de manera emprica, pero sabiendo los juegos de
avance que las bolas tienen, con este sistema
veremos lo sencillo que es.

Solo debemos concentrarnos para dar la cantidad


de bola apropiada, el registro de efecto y velocidad
apropiada de acuerdo a la necesidad de juego.

Un detalle fundamental en este tipo de posiciones


donde vamos en busca de la cuarta banda.

Como se nota en el grfico tomamos levemente


menos bola, para que esta despus de la tercera
banda logre girar, de otra manera veremos que la
bola sale sin ngulo porque ya perdi rotacin.

Tomar nota del efecto menos de la bola 2 que se


separa de la banda corta.

PAG: 7
PASE DE BOLA K-L-K
Graf: 5 (Con Preparacin y defensa)

Esta posicin se podra jugar por izquierda con un


pequeo retro, para buscar la banda larga y corta
un poco mas exigido para entrar en cuchillo
corta, larga, larga.

Estas opciones son complicadas al estar la bola 3


abierta del rincn, es decir que el corredor por
donde fallar es grande.

Este sistema nos da la seguridad, si esta


debidamente estudiada nos resultar sencilla.

Como vemos es sin efecto el golpe debe estar bien


calculado para dejar una preparacin.

PAG: 8
PASE DE BOLA K-L-K
Graf: 6 (Con Preparacin y defensa)

En esta oportunidad es similar al Grafico: 5. donde


la posicin se vence pero no menos efectiva.

Simplemente requiere de concentracin, buen


registro de efectos y medida velocidad, para quedar
en buena situacin para continuar jugando.

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PASE DE BOLA K-K-L
Graf: 7 (Con Preparacin y defensa)

Una posicin muy comn, aunque chica la tercera


banda en este caso.

Insisto que con concentracin y todas las


recomendaciones que ya di, se puede llegar con
suma facilidad.

Demasiado texto no ayuda tanto como el


entrenamiento.

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PASE DE BOLA K-L-K-L
Graf: 8 (Con Preparacin y defensa)

Esta situacin es muy comn que se presente en


cualquier partida, por eso este sistema es muy
prctico, aunque parezca reiterativo.

Concentrarse en la velocidad de ambas bolas, tanto


la N 1 como la N 2, para ofrecernos una posicin
favorable siguiente y as lograr de esta forma una
produccin que refuerce nuestro promedio.

Vemos como se debe tomar un poco menos de bola,


para que la bola N 1 tenga mas libertad, velocidad
y un ngulo mas natural.

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PASE DE BOLA K-L-K-L-L
Graf: 8

Aumentan las posibilidades de encontrar no la


solucin, por que en esta posicin si si se debe
jugar as, sino la seguridad de realizar la carambola
con un razonamiento.

Cuando se nos hace familiar, con el ejercicio y


agilidad mental que da el entrenamiento.

El clculo algebraico es tan rpido, que me


animara a decir que nadie se da cuenta que esta
calculando.

En este grfico vemos dos posibilidades concretas,


ambas muy sencillas.

ESPERO LES HAYA SIDO DE UTILIDAD ESTA


POSIBILIDAD DE REALIZAR UNA GRAN
FAMILIA DE CARAMBOLAS.
QUE BIEN APLICADAS SEGURAMENTE NOS
HARA CRECER.

Ricardo Duarte

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BILLAR TEORIA Y EMPIRICA

En un deporte de alto nivel de dificultad como el billar carambola, y sobre todo la disciplina de tres bandas, vemos
que solamente con prctica no alcanza.
Siempre se ha dicho que el virtuoso no se esfuerza, en tanto que el limitado apela a otra condicin y sobresale el
entusiasta, cubriendo sus falencias con mucho trabajo.

En el pasado algunos jugadores confesaban que su buen juego se sostena en estudios matemticos.
Otros por miedo a verse superados por jugadores en ascenso, transformaban su juego en una gran neblina mstica,
ocultando la verdad.

En nuestra fauna aun existen saurios a punto de petrificarse que en su terquedad todava no aceptan los nuevos
vientos, confiando solamente en lo emprico y el reino de la suerte.

Si bien la emprica es importante, esta comprobado que jugadores de habilidad natural llegaron a un buen nivel,
pero este techo no llegaba a cubrir sus propias expectativas.
Otros ms ambiciosos, estudiosos, hasta han creado sus propios sistemas.

Para no herir susceptibilidades no nombrar a nadie, y a modo de comprobacin, solo basta repasar los ltimos 35
aos y ver los que prevalecen en el progresivo crecimiento de los promedios, y en los ltimos 15 aos que tipo
jugadores se destacan en el universo billarstico mundial.

Por supuesto para la juventud es necesario un mtodo, que acondicionado a la emprica, teoras y sistemas, ms
mucho trabajo en posiciones, dan como resultado un buen nivel y mejor promedio.

Si en este punto el jugador pretende sobresalir, es necesario estar acompaado de quien lo ayude a pulir defectos,
que solo desde afuera se pueden ver, agudizando la kinestsia, porque cuando un jugador entrena posiciones y/o
teoras, es comn que distraiga cuestiones mecnicas, que impiden la realizacin correcta de la jugada.

El jugador estudioso suele tener mayor defensa en posiciones de difcil resolucin.


En tanto que el netamente emprico esta limitado exclusivamente a su propio ngulo visual, sin la seguridad que
en estos casos le podra brindar como ayuda el conocimiento terico.

Esta es mi opinin, entendiendo que emprica es prctica, no debo desconocer que si aqu falla, tampoco sirve lo
terico.
Ricardo Duarte

Ver 1 parte de esta teora LKL (Larga Corta Larga)

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