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CONTENIDO \ PROLOGO. 5S, Neng, Z 62 " 6 Construciones : @ INTRODUCCION 7 Blemontles : 6 1 Abrevaciones 1 8 Golems oa 2. Clave dels tigen lzados % 9. Sabuosos del cio. oo 3, Notas generale de convert, 10 VI DEMONIOS DEL PODER ARCANO 1 KULTHEA: VISION GENERAL 1. Demonios de los elementos. 66 1, Elsistema solar de Kulthea 14.2. Demonios complex 8 2 Geograta. 143. Demoniossingulares 8 3. Caractere dees ies emergids 18 4 Masts de ag de. : “19. VL DEMONIOs DEL vacto 5 Maa jocdance : moby Btvaci:generalidads, woe Ee eee See sia 313 Lava esters B 4 Elvaco exterior 7 I ELPODER ARCANO TAS MOR 1, Lanaturalea del Poder a3 YH RAZAS MORTAL 0 aoe a 2. Razas subterrineas a ae 83 3 Canalizacion da 2 Ravass 8 4. Mentalism... : od 7 Se a 5. Uilieacin dos ecios. oon 28 J Sn 6. Barer : : ee ee = eee tee ee eee oe) nee eee td a 7 30 1X RAZAS INMORTALES 9, Torments de fij.scsccs 30 Pe RARASTNMORTAR ss TO.Laexstenca. el vac. ae : : 3. Espn SKN on EL MUNDO VEGETAL 3 Bee ay 1. Lavegetacin Pa 2 Planta medicines 35 x proses 3. Plantas peligrosas 35.1. Interpretacién. 96 4. Plantas raras. 7 402. Participaci6n..essnsnnennnnn 7 5. VEMENOS srrrrroreeree reese 423. Los Sefiores de Orhan, oT 4 Los Esprits de Orhan 107 Iv cRIATURAS 5. Los Servidores de los Diowts..sescccnee M1 Bests acutices 456. Lostjosdelos Dios. sss. MD 2 Bestias terrestres. resenennn 47 7. Los Dioses de la Oscuridad. 113 3. Dragones. enn seven 50 8. Los Dioses locales 121 4 Bestia voladors 2 5. Mullformes......02suununcuu. St XEBLBIENY EL MAL, EL ORDEN 8 Muertos viens 51 YELCaos 1. Bien yel Mat. . 12 V SERES ARTIFICIALES 2. Origen dela Thanaios 123 1. Keeden ee ee 23 2: Centneas 594. Otasfuereas "el Mal” 3 3 Gopor G@ 5. LaBsencia del Mal... 123 4 Shards 606. ElOrden yl Cas. 124 XIL_DELA CIVIL 1, Bases cUMUrales nnn 125 2. El paso del tiempo 128 3. Historia antigua .ecncmemmnmnnnenennennnee 129 4. Cronologfa: Se 131 5. Idiomas 139 XIll LOS GRANDES PODERES Los Maestros del Saber nsennnvnnnnnnn IAD 2 Lowa IVEBAMES . see 47 3. Los Seftores del Dragon isc 153] 4, El Circulo Secreto .. teosnannnnnneanee 158 5. Los Heraldos de la Noche 159 6. El Innombrable... a 160 7. Tabla de Podetes noon eon 162 XIV _JAIMAN: LA TIERRA DEL CREPUSCULO 1. Generalidades 163 2. Divisiones politicas .rnnemnm 164 3. OtF08 poderes..cunennnennnnnennennn 167 XV_EMER: EL GRAN CONTINENTE, 1, Generalidades nnn soo 168 2. Divisiones politicas senna: 169 3. Otros poderes. — vw ITT XVI FOLENN: LA TIERRA, RESPLANDECIENTE 1. Historia 2. Divisiones politicas... 3. Otros poderes, XVIL_VIAJAR POR KULTHEA 1. Cémo viajar de forma “convencional” 2. Cémo contratar a un Navegante. 3. Portales 4. Cémo navegar por los flujos de Poder XVII OTROS MUNDOS 1, Otras esferas 2. Viajes espaciales... 3. Cémo legar a otros mundos.... XIX APENDICES Tipos de personajes... Nuevas listas de hechizos Maldiciones. ‘Tablas adicionales (de ataque y eriticos). Diecionarios. waere 181 182 183 186 188 189 190, ~ 191 192 192 194 194 204 "205 213 PROLOGO La aparicién del caos no es mas que un mero indicio de un sistema mucho més complicado que, de hecho, se basa en leyes extremadamente simples. ANDRAAX. NOTAS ACERCA DEL PODER ARCANO BrBLIoTECA DE NoMIKos, JAIMAN Este es el Atlas general de la serie de E! Mundo de las Sombras, publicada por Iron Crown Enterprises. Se trata del primero de una serie de libros y juegos que tienen por obje- todescribir en deta secciones coneretas del planeta de Kult- hhea. Bl propdsito de El Mundo de las Sombras es miiltiple: + Proporcionar a los Directores de juego un mundo de fan- tasfa completo y coherente, con la informacién suficien- te como para que los Directores de juego sean capaces de desarrollar una campafia rica y detallada con un mi- nimo de preparacin. ‘+ Proporcionar todo lo necesario para poder utilizar la tota- lidad de esta informacién en el juego de rol Rolemaster. ‘+ Proporcionar notas de conversién que organizan todo es- te material de tal manera que los Dircctores de juego con- sideren la informacién adicional que estos libros contie- ren como algo itil, pudiendo ademés adaptar ésta a otros zy sistemas de juego distintos de Rolemaster, de ser ello ne- ‘+ Disefiar el mundo de fantasfa de tal manera que Kulthea pueda ser incorporada al escenario global ya utilizado por el Director de juego. Esto seria vilido tanto si El Mundo de las Sombras se convierte en una parte de su campaiia, si partes del mismo sirven para mejorar los argumentos de los médulos del Director de juego, 0 si El Mundo de as Sombras pasa a ser el punto de inicio de una campa- fia completamente nueva. Cada uno de estos libros abarcard una parte del mundo de Kulthea, ya se trate de una isla, de una regiGn apartada, 0 de un reino entero. Aunque habré grandes variaciones de un libro a otto, todos ellos forman parte de un mosaico general que es el mundo de Kulthea, El grosor y la escala de estos médulos puede ser muy va riable, pero todos ellos se han disefiado con vistas a ser util zados con el sistema de juego de Rolemaster; todas las carac- teristicas de los personajes, los hechizos, las habilidades de combate, eteétera, estarén de acuerdo con ambos sistemas de juego. Como es ldgico, las caracteristicas y situaciones que se deseriben no son restrictivas; los Directores de juego son libres de alterar algunas de ellas, si asf lo desean. Sin em- bbargo, hay que tener cuidado de no alterar el equilibrio de {juego que los autores han establecido. Esperamos que disfrutéis de vuestra estan de las Sombras sn El Mundo INTRODUCCION \ Entonces legamos a la cima, y vimos que era exacta ‘mente como Kirin nos habla dicho: ante nuestros ojos se ex- tendia un amplio valle, coloreado de verde por lo que en él crecia. La luz del sol nos calentaba y se reflejaba en la su erficie de un lago lejano. Sin embargo, por todo el valle se ‘observaban unas manchas oscuras que corrfan por las sua- ves colinas, resbalando por ellas como si fuesen serpientes cetéreas. Se rataba sélo de las sombras cawsadas por las nu bes y la luz del sol, y sin embargo me causaron una sensa: cion de amenaca, de maldad. Mientras estos pensamientos recorrian mi mente, una de esas manchas oscuras ascendié por la ladera de la colina y nos cubrid. El sol desapareci6, yen ningtin otro momento anterior o posterior de mi vida sensi tanto miedo. Nos encontrdbamos en presencia de la Thanatos.” EXTRACTO DE “LAS VISIONES DE ANDRAAX”. BiB. i0TECA DE NOMIKOS, JAIMAN. En el libro que tienes en tus manos podras encontrar Ia historia de un mundo turbulento, una. pio planeta desde un punto de vi incluso astron6mico. En él se detallan y explican los flujos de Poder, y hay ademés mucha informacién que serviré de ayuda a los Directores de juego. Hay también panteones de doses buenos y dioses malvados, incluyendo ademas infor- ‘macién especifica para su inclusién en el sistema de juego, aspecto de los dioses y objetos personales. Capitulos posteriores describen a los discretos Maestros del Saber, los apartados pero siempre presentes Navegantes, ¥y otras organizaciones extendidas por toda Kulthea. También ‘Se describe en detalle a personajes importantes pertenecientes ‘a estas organizaciones (y también a otros personajes menos importantes que los PJ pueden llegar a conocer en alguna partida) La parte final de este Atlas General contiene un apéndi- ce con listas de hechizos para Navegantes y Maestros del ‘Saber, numerosos mapas con la posicién de los Flujos de Poder y otras fuerzas naturales, un glosario de pronunciacién ¥y un indice analitico completo, 1. ABREVIACIONES A continuacién se indican las abreviaciones més utiliza das en este libro, en orden alfabético y divididas en varias subelases: ‘SISTEMA DE JUEGO Y SUPLEMENTOS cM EI Complemento de Rolemaster CYT ooccnnonn Criaturas y Tesoros Mc Manual de Combate ME Manual de Hechizos MP oe Manual de Personajes y Campaftas RM Rolemaster CARACTERISTICAS DE LOS PERSONAJES. AD Autodisciplina AG vo Agilidad AP. ‘Apatienci COnvonnnenns — Constitucién EM veccone Empatia FR Fuerza IN sccnscnnes Intuieion ME Memoria PR ann Presencia RA. ‘. Rapidez RZ. Razén vo ‘Voluntad (ver CM) TERMINOS QUE APARECEN EN EL JUEGO AM ‘Artes marciales BD. Bonificacién defensiva BO.ncnsones Bonificacién ofensiva Caraet Caracteristicas (de personajes) Acierto erttico Dado Tirada de porcentaje (1-100) Director de juego Moneda de bronce ‘Moneda de cobre ‘Moneda de estatio ‘Moneda de Mithril Moneda de oro Modificador o Modif: Moneda de plata Nivel Personaje jugador Personaje no jugador Radio Tipo de armadura Tirada de resistencia 2075 TES Capitulo | L KULTHEA: VISION GENERAL Gnicamente tras siglos de estudio de otros sistemas planetarios nos ha sido posible descifrar el misterio de nues~ tro propio hogar. Las extrafas y inicas perturbaciones que rienen lugar en nuestro mundo kan sido por fin entendidas: Kulthea se encuentra en el margen de un universo radical- ‘mente diferente al nuestro. Nuestro planeta estd justo al la do de un portal que comunica con un plano de exisiencia con leyes fisicas que ni siquiera nosotros podemos siquiera co. ‘mencar a entender. En ese lugar, las leyes bdsicas que rigen la conservacién de la energia y de [indescifrable] no tienen sentido, Por tanto, Kulthea es un mundo que, sin ser inico, es poco comin, Tenemos acceso a las energias que fluyen a través de ese corredor intangible e invisible, pero no nos es dado hallar una explicacién para su existencia. Solamente sabemos que existen y que su poder se encuentra més allé de lo imaginable. Unos pocos de entre nosotros incluso son capaces de canalizar este poder. FRAGMENTO DE UN MANUSCRITO DE LA PRIMERA ERA LOS SERORES DEL (EDAD APROXIMADA: 130,000 AXOS) CCouecciOn ESPECIAL DE LA BIBLIOTECA DE Nowikos En este capitulo damos una visi6n general del mundo de Kulthea. Los Directores de juego pueden dejar a los juza- dores que no hayan jugado antes a EI Mundo de las Sombras que lean este capitulo, si asf lo desean, 1. EL SISTEMA SOLAR DE KULTHEA Kulthea tiene un diémetro de aproximadamente 17.000 kilémetros, con To que su circunferencia es de unos 42.000 kilémetros. Aunque Kulthea es el séptimo de quince plane- tasen lo que a su distancia del Sol se refiere, su drbita (a unos 157 millones de kilémetros del Sol) lo siti dentro de la 20 na del sistema planetario en el que es posible, para una es trella de tipo G, la existencia de una ecosfera adecuada para formas de vida basadas en el carbono, Cuatro de los cinco planetas con érbitas mis cercanas al Sol son muy pequefios (de hecho, algunos de ellos podrian tratarse en realidad de asteroides errantes procedentes del cinturén de asteroides de Ja cuarta 6rbita). El sexto de estos planetas es mas grande, con un didmetro aproximado de unos 8,000 kilémetros, pe +0 estd permanentemente cubierto por una densa capa de nu: bes y es probable que no sea habitable. El octavo planeta también tiene un tamafio razonable (un dismetro de unos 11,000 kilmetros) pero su atmésfera es muy tenue y est demasiado enrarecida como para poder permitir la existen- cia de formas de vida humanoides, Los demés planetas del sistema planetario son gigantes gascosos (siendo de especial interés los planetas noveno y decimosegundo, por tener sis- temas de anillos a su alrededor), con la excepcién del deci- ‘moguinto planeta, Vuul, que es un mundo rocoso ligeramente nds pequenio que Kulthea. LOS PLANETAS A continuacién damos una lista de los quince planetas y de sus nombres (en idioma irusrico, conocido por todos Ios Maestros del Saber) Nombre Diémetro Tipo Distancia Duracién del Sol* del afiot 1. Kuluth 3300 Recoso 470d 2. 3000 Rocoso = 6410S 3 2500 Rocoso 88 187d 4, - — (Rocoso) 104 (200d) 5 4480 Rocoso «113. 280d 6 Nemeris 8000 Rocoso «133. 310d 7. Kulthea 17000 Rocoso. 157 350d 8. Lis 11000 Rocoso. 205 S824 9. Ombari 125600 Gaseoso S44. 83a 10. Shiron 94400 Gaseoso 1121 3la IL. Xio 100800 Gaseoso 1933, STa 12, Atlan 157440 Gaseoso 3300 74a 13, Deisa 50000 Gaseoso. 4552 160a, 14. Tanoris 44800 GGaseoso. 5309. 238a 15. Vuul 11680 Rocoso 6312. 315Sa En millones de kilémetros. + El ao se da en dias (d) 0 afios (a) de Kulthea La mayoria de los planetas més cercanos son visibles en cl firmamento estrellado de Kulthea, en diferentes momen- tos del afio. Estos cuerpos celestiales reciben nombres que varfan de una cultura de Kulthea a otra, 2. GEOGRAFIA A continuacién damos una deseripcién general de las tie- rras que constituyen el hemisferio occidental de Kulthea, Aunque en muchos casos no es posible dar una descripeién detallada, entra dentro del objeto de este libro dar un resu- ‘men de los tipos de tierras existentes y de las caraeteristicas de éstas, al igual que una descripcién de las principales ma- sas continentales. FORMACIONES TERRESTRES El planeta dispone de una proporcisn de tierras emergi ddas con respecto de océanos relativamente grande, pero las superficies emergidas se encuentran fragmentadas y espar- cidas. La mayor parte de las masas terrestres son mejor des- critas como grandes archipiglagos de islas, aunque sf hay "unos pocos continentes verdaderos. El planeta es de gran t- ‘mafio (su circunferencia es de unos 42,000 kilémetros), pe- ro la pobreza en elementos quimicos pesados (entre otras ‘causas) sirve para contrarrestar los efectos del tamaiio del planeta, al menos en lo que a la gravedad se refiere. La no abundancia de metales también ha afectado al desarrollo de la mayor parte de las civilizaciones: los habitantes se han vis- to obligados 2 no recurrir a la tecnologia y a servirse de otros medios para poder mejorar su nivel de vida. Los explosivos quimicos no son conocidos, y que se sepa, la Gnica manera posible de fabricarlos es por medio de un uso directo del Poder Arcano, Existen evidencias de que, en su infancia, el planeta fue ceruelmente torturado por una intensa actividad sfsmica y vo nica, Esto explicarfa las extensas y abruptas caddenas mon- tafiosas y el gran niimero de islas volesnicas existentes. Hay un gran nimero de volcanes activos y un nimero incontable de voleanes inactivos. Ambos polos se encuentran cubiertos ‘en su mayor parte por una capa de hielo que sufte variacio- nes estacionales. Cerca de cada polo hay un gran nimero de formaciones glaciales. LAS GRANDES MASAS TERRESTRES. En Kulthea Occidental son catorce las masas terrestres que merecen el apelativo de continentes verdaderos: Jaiman, Emer, Mulira, Govon, Gaalt, Palia, Folenn, Murlis, Mythenis, lyxia, Thuul, Agyra, Falias y Kelestia. Estos nombres (al igual que los de las lunas) han derivado de los antiguos nom- bres que les dieron los Seviores del Poder, y en algunos ca- 80s los habitantes desconocen el nombre original de su cont: nente, ‘Algunas de las masas continentales provienen de la unién de varias placas tect6nicas, y se encuentran divididas (nor: rmalmente alo largo de los bordes de dichas placas) por cor~ dilleras montafiosas y otras formaciones geolégicas. La ma- yor parte de las montafias de Kulthea son relativamente {JOvenes, por lo que suelen ser altas, escarpadas y dificiles de ‘atravesar, Constituyen barreras eficaces que separan alas di- ferentes regiones y contribuyen atin més a aislar los diver~ sos pueblos que viven en el planeta Nota: Hemos utilizado unos términos especificos para des- cribir el clima y las caracteristicas de los continentes de Kulthea. Por razones de claridad de exposicién, damos a ‘continuacion una breve explicacién de cada uno de ellos. Las temperaturas medias no son necesariamente las tem- peraturas extremas, sino que son el valor medio de las tem- eraturas reinantes durante las estaciones mds cdlidas y mas Frias del af. Tropical: Este clima es célido y himedo, y por lo general ccorresponde a regiones cercanas al Ecuador y prOximas a ri- ( y/o a la costa. Es posible también encontrar clima tropi- cal en valles rodeados de montatias 0 en lugares en donde circunstancias inusuales (tales como corrientes de aire ca- liente procedente de las profundidades de la tierra) dan Iu- ‘gar a un ambiente més célido de lo normal, El clima tropi- cal hiimedo tiene una temperatura media anual de 27 grados ccentigrados, Subtropical: Clima cilido, a menudo asociado a regiones ccosteras. Este clima casi siempre presenta una flora y fauna, abundantes y variadas (aunque no tanto como los bosques tropicales). La temperatura media anual suele estar entre 5 y 27 grados centigrados. Las regiones de clima subtropical sue- len estar adyacentes a regiones de clima tropical. ‘Templado: En EI Mundo de las Sombras, casi e140 porcien- to de las tierras no polares presentan este tipo de clima, La temperatura media anual suele estar entre 6 y 21 grados cen- tigrados, lo que permite la vida tanto de Arboles de hoja ca- duca como de hoja perenne y de 1a mayor parte de las es- pecies vegetales cultivadas, siendo ademas el clima preferido por la mayoria de las razas que viven en Kulthea, Las regio- ‘nes con clima templado edlido y con clima templado frio pue- den ser bastante diferentes, dependiendo de la topografia lo- cal y de los patrones estacionales, Arido (cilido): Estas regiones presentan temperaturas me- dias que oscilan entre 16 y 33 grados centigrados, y suelen ser o bien desiertos cubiertos de dunas arenosas, o bien gran- des Tlanuras salinas cuarteadas por el calor del sol. Las for- ‘mas de vida que en ellas existen se encuentran adaptadas a un clima tan inhéspito. Subpolar: Estas regiones frias suelen ser o bien tundra, © bien Ianuras cubiertas de nieve, y se encuentran cerca de las regiones polares, tanto en el norte como en el sur del planeta. Las temperaturas anuales medias presentes en estas regiones desoladas se encuentran entre -23 y 4 gra- dos centigrados. Unas breves épocas de deshielo son lo ‘nico que rompe la terrible monotonia reinante en estos, parajes, Polar: La temperatura siempre se encuentra por debajo del punto de congelacién del agua, y raras veces llega por en- ccima de los -18 grados centigrados. Son tierras congeladas, por siempre cubiertas por una capa de hielo y nieve. Unica- mente los animales més resistentes pueden sobrevivir en ellas, siendo los océanos su tiniea fuente de alimento. Jaiman A pesar de no ser més que una pequefia masa de tierra ‘mas bien alejada del Ecuador, Jaiman ha jugado un papel im- portante en la historia del planeta, Es e] hogar de muchos de los Maestros del Saber y ha sido el centro de muchos conflic- tos (algunos de los cuales se detallan en el libro Jaiman, la Tierra det Crepisculo). Jaiman se encuentra separada en varias partes por cordi- Heras montaitosas, rios caudalosos y una serie de grandes la- gos. Gran parte de la mitad septentrional de Jaiman tiene un ‘cima subpolar (la excepcisn es la porcién més septentrio- nal, que goza de un clima més eélido gracias a una intensa, actividad volednica); por su parte, las regiones meridionales, de Jaiman son de clima templado fr. ‘Al noroeste de Jaiman se encuentran las islas de los Mur Fostisyr. ‘Nota: El capitulo XIV contiene mas informacién sobre Jai- EMER Sefior de los continentes occidentales, Emer es el mayor continente en el mapa, Esel hogar legendario de los Maestros, de Emer, un antiguo panteén de seres similares a dioses que Iegaron a tener todo Emer bajo su dominio y que lo goberna- ‘ban desde un gran palacio en Ia isla central de Votania. Hace _muuchos afios que los Maestros desaparecieron de Emer, aun- que persisten relatos de los dioses etéreos, y Votania es ain, en la actuatidad un lugar encantado, Ningiin Navegante os, Ievard hasta alli (lo que ha estimulado la aparicién de rumo- res que afirman que el centro de todos los Navegantes se en- cuentra en Votania). El clima de este vasto continente es bastante variado, Gran parte de su porcién sudoccidental es drido, y aunque las regiones mas septentrionales son frias y templadas, el su. deste es hiimedo y tropical y las regiones centrales son en parte templadas, en parte subtropicales, ‘Nota: El capitulo XV contiene mas informacion sobre Emer. Mutira, La mayor parte de los estudiosos utilizan el término “’Mulira” al referirse a la gran masa terrestre con forma de “H", ademas de a la gran superficie de tierra que se encuen: tra mas al norte (y que esta permanentemente atrapada en un, glacial). El continente principal presenta una gran variedad de climas: de frfas tundras y paramos desolados a regiones subtropicales. Gran parte de la mitad meridional de Mulira, estd formada por Ianuras, excelentes para la agricultura, Govon A pesar de encontrarse en el centro del hemisferio meri- dional, gran parte de Govon goza de un clima tropical 0 sub- Iropical. Las regiones que bordean Ios numerosos ri0s y la ‘20s de este continente se caracterizan por una densa selva tropical y en general por una flora abundante; por el contra: rio, algunas de las regiones mas al norte no son més que de~ siertos, Gaatr Al igual que Palia y Murlis, Gaalt no es en realidad un continente, sino mas bien un archipiélago de islas grandes, Azoladas por vientos procedentes del Mar Infinito, las cos- tas orientales de Gaalt son en su mayor parte regiones frias, y desoladas, con unos pocos asentamientos importantes. Sin ‘embargo, algunas regiones se encuentran més protegidas que otras, y la poblacién que vive en Galt es numerosa aunque dispersa, Gran parte de Gaalt es frio y Iimedo (gracias a las, ‘ormentas procedentes del Este), con algunas regiones interio- res de clima templado y unas pocas zonas aisladas de clima subtropical més al su. Pau Por lo general el clima de Palia es algo mds suave que el de Gaalt, gracias en parte a su posiciGn algo mas cereana, al Ecuador, y en parte al efecto protector de sus montaiias. Las islas occidentales hacen de puente entre Palia y el gru- po de islas de Iyxia, y poderosos Flujos de Poder viajan por estas regiones. EI clima de estas islas es tropical o subtropi cal, y algunas de las regiones més al sudoeste se cuentan en- tte las mas verdes del planeta. FOLENN Folenn es una masa de tierra apartada, con forma de “C”, gue ha entrado poco en contacto con el resto del hemisferio gracias a que la comunicacién entre ambos se encuentra obs- Una nave celestial de Eidolon taculizada por un poderoso Flujo de Poder que se mueve en direecién Norte-Sur a lo largo de la cadena de islas situada justo al oeste del continente. Algunas personas (las pocas {que acaso piensen en estas cosas) tienen de Folenn Ia idea de una tierra brumosa en el borde de la tierra, Es cierto que se encuentra protegida por la Galerna Resplandeciente (el nombre que ha recibido el Flujo de Poder que rodea al con- ue por el otro lado limita con el Malvis Tesea (1 “Mar Infinito”) que divide Kulthea en dos mitades: una oc- ciidental y oura oriental; a pesar de todo, Folenn sigue sien- do un reino de este hemisferio, y tinicamente los que lo han visitado pueden hablar con certeza sobre la naturaleza de. tas tierras, Nota: El capitulo XVI contiene mas informacién sobre Fo- Tenn, Muris Murlis es el menos compacto de todos los continentes, de acuerdo con lo comiinmente aceptado, Murlis esté for- mado por la larga cadena de islas que se extiende al oeste de Folenn, hasta llegar alas regiones polares de las Kiskaa Aris (i “Aguas Heladas”) y por la extrafia Espiral de Marek si tuada al sur de Falias, Todos los tipos de climas imaginables aparecen en este grupo de islas, desde el tropical hasta el po- lar, pasando por el templado, MYTHENIS Mythenis es un continente de contrastes; se encuentra si- tuado en el extremo sudoecidental del hemisferio y esté for- ‘mado por un centro montatioso del que salen numerosas pe ininsulas e incontables cadenas de islas. Las regiones costeras del norte del continente son sorprendentemente calidas para su latitud, mientras que las regiones meridionales estan et biertas por una capa de nieve durante la mayor parte del af. Mythenis también presenta una intensa actividad volednica; ‘no es extraiio observar grandes nubes de cenizas en las regio- nes orientales del continente. Los terremotos también son comunes; la cordillera de Mythenis sigue el curso de una fa- Ia tect6nica importante que presiona contra la placa tect6- nica del polo sur con una frecuencia alarmante. Ivx1, En realidad, y como es légico, el hogar de los Navegantes es la isla de Nexus, situada al este de Emer en el centro de una formacién temaria Gnica de isas y atolones. Alimentados. por un torbellino circulante de Poder Arcano, los Navegantes son capaces de impulsarse y viajar a cualquier lugar en un abrir y cerrar de ojos. Este es el corazén de Iyxia, que mis que un continente es un extraiio conjunto de islas montaiio- sas que emergen de las traicioneras aguas. En la mayoria de las islas de Iyxia, el clima es templado o subtropical. Trou Este enorme anillo de tierras se forms hace mucho tiem: po como consecuencia de un gran cataclismo que cambié pa- ra siempre la faz de Kulthea. En su mismo centro hay una is- aque es conocida con el sorprendente nombre de Luor’ka tai (L "Pilar de los Dioses"). Se trata de una columna cénica de cristal y Laen negros que se eleva de una formacién rocosa hhasta una altura de 8000 metros, Se desconoce el origen exac~ to y la naturaleza del Pilar de los Dioses. Algunos sostienen {que Io caus6 el impacto de un meteoro de gran tamafo, mien- {ras que otr0s pocos, con conocimientos de fisiea mas avan- zados, creen que un objeto supermasivo (como un pequeito agujero negro, por ejemplo) chocé contra el planeta a una velocidad tremenda; el impacto hizo que material procedente del centro de! planeta ascendiera hasta la superficie, crean- do asf el Pilar de los Dioses. oderasas corrientes de Poder rodean a este continente ccon forma de anillo, y sus ondas son cada vez mayores a me- dida que uno se acerca a su centro, casi al igual que las olas ‘causadas al tira una piedra en un estanque. Sin embargo, es- tas ondas de Poder estin formadas por energia pura que es ccapaz de causar alteraciones espaciotemporales cuando uno se atreve a pasar por la pareja més interna de las Islas Guar- dianes. La regién noroccidental del anillo es un desierto érido, mientras que la regién sudoccidental tiene un clima senisii do, El clima de las regiones orientales es tropical en el nor- te frvo o templado en el sur. AGyRA Es una gran extensi6n de tierras provistas de rfos, bahi- as y lagos. Las regiones meridionales de Agyra son en su mayor parte dridas y semidridas, y a medida que nos dirigi- mos hacia el norte, hasta llegar al continente hermano de Malira, el clima se hace més templado y la fertilidad de Ia, tierra es mayor. Faas Situada al sur de Emer, Falias esta constituida por una importante masa terrestre, una isla adyacente de gran tama- Tio algo mas al sur, y un conjunto de islas y archipiélagos en- tre ambos. Gracias a que una cordillera de montaiias escarpadas lo protege de los frios vientos meridionales procedentes del oes- tc, elclima de Falias es templado y hasta tropical, y gran par- te de la mitad septentrional del continente prin bierta por exuberantes bosques tropicales. Por el sur de Emer corren rumores de que Falias est sien- do conquistada por un extrafo ejército de hombres de metal, similares a los Golems pero que no han sido encantados de la misma manera, Kexestia Es la més septentrional de todas ls Tiras Habitadas,y Kelestia es conocida por los viajeros como la Tierra de las LLuces del Norte, Esto se debe a que Kelestia ha sido particu larmente agraciada con apariciones de cortnas de gas encen- dias por los cinturones de radiaci¢n del planeta. Unicamente otro lugar posce apariciones mas bells que las que tienen lugar en Kelesta: las remotasisls de los Mur Fostisyr al noroeste de Jaiman, Gran parte del norte de Kelestia est constituida por tundra, con pocas posbildades para la agri cultura aexcepcin de los valles mds protegidos cerca de las ‘montafias meridional. Sin embargo, la porcién meridional del continente es ms féril, gracias a que por lo general el lima af es de naturaleza templada LOS POLOS Bajo la espesa capa de hielo y de nieve que cubre ambos polos hay verdaderos continentes, aunque la mayor parte de sus riberas se encuentra oculta extremas, el mis E] polo sur presenta temperaturas algo menos yuna mayor variedad de vida animal, Es tambie ‘Brande de las dos regiones polares. De hecho, amplias zonas de la costa permanecen libres de hielo durante el “verano” de! hemisferio meridional. Bajo la regign central de este polo se encuentran las gran- des Grutas de los Hielos, monstruosas cavernas abovedadas ‘cuyo techo es de hielo, Estas cavernas son tan grandes, que se dice de ellas que encierran islas enteras rodeadas de la- 20. EL POLO NoRTE En realidad no hay tierras emergidas en el polo norte geo- _srifico, ¢ incluso el océano esti relativamente libre de hie- Jo, Esta situacién tan peculiar se explica en parte por la activi dad volcénica que tiene lugar en el fondo del océano, que calienta las aguas por encima de la temperatura de congela- cidn, Esta actividad volenica es 1a causa de cambios cli- :iticos preocupantes, y las turbulencias que origina hacen de la Bahfa Polar una de las zonas del planeta en que la na- vegacion es mas peligrosa, ‘Algunas leyendas afirman que en el centro del polo hay ‘un gran agujero, por el que los océanos son engullidos y Ie gan hasta el centro hueco del planeta, No hay que decir que esta idea es ridicula, ISLAS Hay islas por toda Kulthea;istas de todas formas y tama- fios, formando parte de archipislagos o solitarias en medio del océano. Algunas incluso se mueven, siendo dominios flo- tantes que se mantienen en la superficie del océano gracias, aextraflas plantas marinas que no son mas que grandes glo- bos llenos de gas. Algunas islas no tienen una ubicacién permanente en el planeta; su relacién con el Mundo de las Sombras es ain més, enue. Al estar asociadas a los Flujos de Poder, nunca estin nel mismo lugar en un momento dado. Unicamente los Ma- estos del Saber y los Navegantes son capaces de entender la existencia de estos lugares. ‘También se extienden por los océanos numerosas cade- nas de traicioneros atolones, que hacen que la navegacién sea dificil para los expertos y arriesgada para aquéllos que no tengan un profundo conocimiento de las rutas maritimas. Una de las cadenas de atolones mas famosas son los afila: dos colmillos negros que, organizados en hileras, protegzen, elreino de los Navegantes de Nexus. De una altura de cien- tos de metros, estas espirales de color negro se elevan de los, mares turbulentos, bloqueando el acceso a las tietras cubiertas de bruma que hay mas all EL MUNDO SUBTERRANEO te no es mas que un término general que se aplica alas regiones subterraneas de Kulthea. Algunas son algo mas que cavernas: regiones enormes se extienden bajo la superficie del planeta, albergando civilizaciones olvidadas desde hace ‘mucho tiempo por los que habitan en la superficie. Ciertas, leyendas hablan de continentes que, durante los conflictos, de Ia antigiedad, se hundieron intactos bajo la superficie del ‘mar y quedaron cubiertos por pirémides de lava, Estos Iu- gates, ahora a varios kilmetros bajo los ovéanos y las tie~ ras emergidas, son iluminadas por extrafias luces etéreas y ‘calentadas por la misma tierra, Las Guarwas DE LA CENIZA Constituyen una extensa red de tineles subterréncos y ssubmarinos que comunican con complejos de cuevas en prc- ticamente todos los continentes. Algunos los llaman las Pro- fundidades, en base a la distancia a la que llegan a estar con respecto de la superficie. Es posible que su origen sea natu- ral, o que hayan sido construidas por los Seiores del Poder (o ambas cosas a la vez). Pocos saben de su existencia; na- die sabe hasta dénde Ilegan. Las Cuevas pe ULGON Las Cuevas de Ulgon se extienden bajo toda la longitud de la Dorsal de Emer, y hay quien considera que forman par- te de las Guaridas de la Ceniza; es indudable que ambas es- tin relacionadas entre si Las regiones septentrionales estén habitadas en su mayor parte por Troglis, mientras que la mitad meridional esti ba- jo el dominio de una raza tinica de seres con forma de in- seetos, los Krylites, Poseen una tecnologia avanzada, Las GRUTAS DE LOS HtELOs En el polo sur se encuentran las Grutas de los Hielos, ‘monstruosas cavernas de hielo cuyo suelo es de agua. Estas, ccuevas interconectadas pueden llegar a tener kilémetros de Tongitud, con bévedas que parecen carecer de soportes. Bajo, estos techos de cristal hay islas que son calentadas por co sientes de vapor submarinas. En las Grutas de los Hielos la tinica luz es una tenue luminiscencia que Hega a las caver- nas a través de los techos de hielo. Las Cavernas DEL Furco ‘Se dice que bajo el Mar de la Soledad hay una extensa ccaverna submarina habitada por una civilizacién desconoci- dda; ser‘an supervivientes de la Primera Era cuyo reino se hun- did bajo la superficie del océano en los tiempos de las, Grandes Guerras. Los Maestros del Saber fruncen el cefio escépticos al ofr mencionar el nombre de Nulakh (I: “Isla perdida”), pero sigue habiendo rumores acerca de estas tic~ ‘ras, En algunas culturas esta tierra legendaria ha recibido el nombre de Tarania. Si Tarania realmente existe, es probable que se pueda lle- ‘gar hasta ella por medio de las Guaridas de la Ceniza (si aque alguien puede estar lo bastante loco como para aventu- rarse por esas tenebrosas galerias) EL ORIENTE El Hemisferio Oriental raramente ¢s mencionado por na- die, a excepeién de los muy sabios, e incluso ellos 1o consi- deran algo completamente desconocido. Aunque no se cree que sea especialmente malvado u horrible, es casi imposible Iegar hasta el Oriente (y ain més dificil volver). Ningtin Na- vegante ird alli, alegando que ningtin cliente es lo bastante rico como para pagar lo que costaria el viaje. Esto ha hecho pensar que los Navegantes 0 pueden atravesat la Barrera. ‘Se dice que Andraax viaj6 hasta el Oriente, y ahora esta loco. 3. CARACTERISTICAS DE LAS TIERRAS EMERGIDAS Estos pirrafos explican las caracteristicas de las tierras| de Kulthea: formacién del terreno, inestabilidad geolégica y ‘composicién mineral6gica (la cual presenta elementos quimi cos tinicos ¢ interesantes) ACTIVIDAD SISMICA Y VOLCANICA Tal y como ya se ha indicado en un pérrafo anterior, Kult- hea es un mundo sacudido frecuentemente por convulsiones {nternas, Las inestables placas tect6nicas chocan las unas con, Jas otras, aspirando a alcanzar el dominio de la superficie del planeta. La poderosa atraccién lunar también se hace sentir en el planeta. Es en los limites de las placas tect6nicas dor de la aparicién de actividad sismica es més probable (aun- que, en realidad, ninguna regién del planeta est libre de ella) La actividad volednica es més frecuente en determinadas, -alidad esti presente por todo el planeta. Los volcanes se dividen en tres clases: Activos: de ellos mana lava de forma continua, 0 al menos su eréter esté repleto de lava liquida. Estos volcanes estén sujetos a emanaciones intermitentes de corrientes de lava, is de ocasionales erupciones de lava y gases del cono Inaetivas: en ellos, el criter ha sido tapado con lava endu: recida, pero atin hay actividad volednica bajo la superficie. ‘Voleanes de este tipo pueden “explotar” sin previo aviso y de forma muy violenta, elevando roca fundida y nubes de humo ¥-cenizas al cielo hasta una altura de cientos de metros Extintos: en ellos el crater ha sido sellado y no hay actividad, sublerrinea de ninguna clase. O bien el magma ha cambia- do de direecién, o bien se ha enfriado y endurecido, Estos volcanes jamés volverdin a ser activos, y en muchos casos su antiguo créter es ahora un lago o algiin otro interesante ae- ciidente del terreno. Las tormentas de flujo (ver capitulo I) son también capa- cces de causar erupciones volednicas terremotos. Ni siquiera la superficie del planeta es lo bastante fuerte como para resis- tir la fuerza del Poder Arcano. ELEMENTOS QUIMICOS ESPECIALES Los pueblos de Kulthea han extraido de la tierra una se- rie de elementos tinicos, y a partir de ellos han fabricado materiales con propiedades interesantes. A continuacién se dda la deseripeién de algunos de estos materiales. Arinyark: un mineral de color verde azulado capaz. de ab- sorber y retener en su interior radiaciones puras de Esencia. Eog: es un metal extremadamente duro. En su forma nativa es quebradizo, pero si se combina con otros elementos, 1a aleacién resultante puede ser utilizada para fabricar armas y armaduras de muy buena calidad. Es un metal encantado, y ademds determinados tipos de Eog pueden, en estado puro, ‘compensat los efectos de la Esencia: el Eog blanco es capaz de limitar los poderes de la Bsencia del Mal (procedente de la Thanatos), mientras que el Eog negro es capaz de limitar © incluso anular por completo todas las demas formas de Esencia, (NOTA: el Eog tinicamente afecta a la Bsencia mé- gica, y no al Poder Arcano primordial). El metal brilla, pe- ro no de forma espectacular. Ithloss: es un metal duro, pero ligero y algo flexible. Se tra- ta en realidad de una aleacién encantada utilizada por los Sefiores del Poder, pero el secreto de su fabricaciGn se ha perdido. Las armaduras de este material ticnen un valor ca- si incalculable, gracias a las grandes cualidades protectoras del metal y a la extraordinaria ligereza de la armadura. El ithloss tiene un leve color dorado. Keron: aleacién negra muy brillante. El material es duro pe- ro flexible, y su filo es muy cortante, Cuando se le pule, bri- Ia de tal modo que parece que esté mojado. Es una aleacién que jams se oxida, y debe ser considerada como un material cencantado. Laen: cristal de origen volcsnico extremadamente duro, que se utiliza en la fabricacién de armas muy afiladas y casi in- destructibles. Es posible darle color atificialmente mediante tintes, y (muy raramente) su forma natural ya tiene color. Lagrimas de Eissa: gemas transparentes de color azul p& lido. Se dice que las Lagrimas de Eissa avisan y protegen de la muerte. De hecho, si han sido bendecidas por una Hermana de Bissa son capaces de detectar la presencia de servidores de la Thanatos a menos de 60 metros de distancia porque las ‘gemas comienzan a emitir un brillo azulado; adems, suman #20 a todas las TR contra hechizos de Absolucién usados por seres malvados (si la TR del portador de la gema no tiene Exito, &sta se rompe en mil pedazos). ‘Marmol de Orhan: aunque en realidad no proceda de Or- han, esta bella piedra blanquiazul posee propiedades innatas {que hacen pensar en un origen casi divino. Cuando seres 0 criaturas “malvadas” que sirvan a la Thanatos atraviesen un tividad volednica » EFECTOS DE LAS TORMENTAS DE FLUJO En la naturaleza, una Tormenta de Flujo adopta la forma de un gran torbellino, con un didmetro de entre 30 metros y 16 kilometros, Las perturbaciones més pequefias no tienen bastante fuerza y suelen desaparecer en cuestién de minutos, Por otra parte, Se sabe de la existencia en el pasado de tor- ‘mentas que Hlegaron a tener hasta 800 kilémetros de didn tro. Monstruosidades de tal tamatio se comportan como si se tratase de huracanes y pueden durar semamas o meses, alte- rando el clima, el Poder Arcano y la vida. Aunque en épo- ‘cas recientes no se ha observado ninguna tan importante. los Maestros del Saber hablan de Tormentas de Poder que Hle- garon a cubrir todo el planeta con un agitado velo de Tuerza ‘Aunque para un observador inexperto el impacto de una Tormenta de Flujo es muy parecido al de un fendmeno meteorol6gico normal (aunque extremadamente violento),, no es més que un efecto secundario de un dato mucho mis, importante causado al Poder Arcano invisible. DESCARGAS DE PODER ARCANO Aquellos que se encuentren bajo una Tormenta de Flujo tendran inevitablemente una sensacién de picazén, causada por el aumento de las energias eléetrica y magica a su alte: dedor. Los pelos de la nuca se pondrin de punta, y a veces incluso se pod percibir un extraio olor a ozono, Las des- ‘cargas de Poder Arcano toman la forma de explosiones de luz coloreada, Las explosiones pequefias reciben el nombre de ‘microestallides, y pocas veces tienen més de 30.em de dis ‘metro, siendo su duracidn de unas fracciones de segundo, Las, descargas mas grandes (que reciben el nombre de Rayos de Poder) son similares a los relmpagos tanto en su apariencia ‘como en su poder, con la excepcién de que el Rayo de Poder siempre tiene mas de un brazo, su duracién es mucho mayor (causada por el movimiento de las cargas) y es multicolor. Reglas: estar en contacto con un mieroestallido causa la pér- ddida de 1 punto de vida, pero también supone al hechicero ganar entre 1 y 6 PPs, Ser el blanco de un Rayo de Poder equivale a un acierto critico “A” de Blectricidad, ganando 0 perdiendo ademas PPs dependiendo del reino de poder al que cel personaje pertenece. Si se trata de un usuario de hechizos © ste gana un nimero de Ps igual a su maximo mas 10 (en ambos casos, solo para )y debe hacer una tirada sin modificar en la Tabla de Fallos de los Hechizos no ofensivos (ver Manual de Hechi- 205). Todos los dems usuarios de hechizos pierden todos los, Ps que les quedaran y ademas deben hacer una tirada en la Tabla de Fallos de los Hechizos ofensivos (ver Manual de Hechizos). Nétese que los objetos sumadores de hechizos no se ven afectados, mientras que los multiplicadores de Puntos, de Poder aumentardn el nuevo total de PPs, Cuando se en- cuentren en mitad de una fuerte Tormenta de Flujo, haz ca- dda asalto una tirada poreentual para cada personajes un re- sultado de 03-20 quiere decir que el personaje se ha topado, con un microestallido, mientras que un 01-02 quiere decir gue un Rayo de Poder le ha aleanzado, PERDIDA DE PODER ARCANO Las Tormentas de Flujo necesitan de grandes cantidades de Poder para mantener su furia, Extraen esta energia de los, Flujos y los Focos mis cereanos. Por tanto, una ver una Tor ‘menta ha pasado por una regin los usuarios de hechizos de Esencia que se encuentren en ella sufriran una disminucién fen su capacidad de renovacién de PPs; esta reduecién dura- ri 1-100 dias, que es lo que la naturaleza tarda en recuperar su energia. FI DJ debers establecer el porcentaje correspon- dente a la menor capacidad de renovacién de PPs (entre un 1 y un 100 por ciento). Los Mentalistasy los usuarios de chizos de Canalizaci6n no se ven afectados, Los hechiceros hibridos se verdn obligados a realizar céleulos mentales ba tante desagradables (por otra parte, el Director de juego podria dar una estimacisn), Ejemplo: en condiciones normales Aldon el Mago recupera 20 PPs cada vez que descansa en su ciudad natal de Lethys su multiplicador de PPs.x3 le da un total de 60. Sin embargo, una Tormenta de Flujo pasa por la regidn y extrae Poder del ambiente, reduciéndola a un (1D100) 45 % durante (1D100) 10 dias. Durante los siguientes 10 dias, cuando Aldon se despierte por la manana solo habré recuperado 9 PPsen vez de los 20 PPs de antes. Su multiplicador de pun. tos de poder alin funciona, con lo que su total seré de 27 PPs. Qué bien. GRIETAS DIMENSIONALES Quizds el aspecto més majestuoso (y también el mas te rrorifico) de una fuerte Tormenta de Poder sea el de ka Grieta Dimensional. Esta no es mis que un gran portal no perma: nente que se establece entre el Mundo de las Sombras y otro cualquiera de los incontables planos de existencia que hay enel universo, Las Grietas Dimensionales pueden manifes- tarse de varias formas: -Un “agujero” negro como la noche, de bordes lumino- sosy ondulantes que flots justo por encima del suelo, Elagu jero pucde tener entre 3 y 15 metros de didmetro, y permane: cerdubierto entre un minuto y varias horas, Es reiativamente inmévil, y el otro extremo del agujero (al que uno Tega tras atravesarlo) suele ser también constante. El “agujero” siempre parece tener el mismo aspecto bidimensional (pla- ‘no, como una moneda colocada de canto), se mire desde don- de se mire. Esto crea una extrafia sensacién en aquellos se- resque tienen una percepeién visual de la profundidad, como, son los seres humanoides. Los usuarios poderosos de hechi- 208 de la Esencia son capaces de tapar estas pequenas gris tas dimensionales. + Una “cortina” de energfa, de entre 30 y 300 metros de Tongitud (aunque se sabe de cortinas de esta clase que Ik garon a tener varios kilmetros). Su altura es de al menos 30, metros, Hegando a veces hasta las nubes bujas. Esta cortina se parece a un muro de agua o de cristal esplandeciente que se mueve por el paisaje y que va dejando tras ella un extra- Tio conjunto de criaturas y seres de otros mundos, Ser atra pada por ella supone ser transportado lejos, normalmente otra realidad. Su duracién puede ser de hasta 6 horas, 0 in ) Ladoga deja de ser efectva: es necesaro tomar la vee un nbmeo de dos ela ver mayor par qe srt efecto ©} El personae desarolla un alergia cata la droga, com lo que sla toma sue una reaceion alpica (que puede variar ene un wague de wes y ‘estomudos, a una hinchazén general del cvrpo acompaftada de problemas respirators e incluso ataguecariacoy met). 4 Sun porsonaje utiliza con demasiada eevenca una planta de “acelerackn" en stuaciones"tensas™, puede ocurr que en una siuacén ensa en la que mo iy toma Ta droga sults una reac conraria, con fo que todos ss movimiento se vuelven mas lento ‘Campanilla de invierno mortal: el polen es un veneno es- pecial de nivel 7 (var. D); sise falla la TR por 1-100, 4-8 di- «as de vémitos y ceguera; si se falla la TR por 100+, locura Sus semillas son un veneno especial de nivel I (var. A); si se falla ta TR, euforia y 25 al combate. La deseripcién de la Campanilla de invierno mortal se ‘encuentra en la pagina 58 de Criaturas y Tesoros (primera edicién en castellano). Delphinuris: su grasa es wn veneno especial de nivel 10 (Var. E); causa amnesia; suave: 1-10 dias; moderado: 10- 25 dias; serio: 25-50 dias: extremo: 50-100 dias. La descripeién del Delphinuris se encuentra en la pigi- nna 58 de Criaturas y Tesoros (primera edicion en castella- 10). Hongos explosivos: las esporas son un veneno especial de nivel 15 (var. H); cada ver que se respiren se perdertin 5-20 puntos de dafo. La descripcisn de los Hongos explosivos se encuentra en la pagina 59 de Criaturas y Tesoros (primera edicién en cas- tellano), Laevenus: su polen es un veneno especial de nivel 2 (var By: sise fala ia TR, la muerte sobreviene en 2-12 horas. La descripcién del Laevenus se encuentra en la pigina 59 de Criaturas y Tesoros (primera edicin en castellano) Arbol espino: e! irritante de sus espinas es un veneno es- precial de nivel 5 (var. E). Suave: -50 a las maniobras; mo- derado: convulsiones: serio: ceguera: extremo: muerte. La descripcidn del Arbol espino se encuentra en la pigi- na 59 de Criaturas y Tesoras (primera edicién en castella- no). Salorisa: su polen es un veneno especial de nivel 4 (Var. C) Si-se inhala, puede causar: suave: 25-50 puntos de dari ‘moderado: 50-100 puntos de daio; serio: 100-175 puntos de daft; extremo: 175-275 puntos de daito. La descripeién de la Salorisa se encuentra en la pégina 59 de Criaturas y Tesoros (primera edicién en castellano). Spirium: su polen es wn veneno especial de nivel 12 (Var. G). Si se inhala, puede causar: suave: mareos: moderado: adormecimiento de 1-2 horas; serio: suetio de I-4 horas; ex- tremo: suetto de 4-8 horas. La descripcién del Spirium se encuentra en la pagina 59 de Criaturas y Tesoros (primera edicién en castellano). PLANTAS INTELIGENTES: La violencia manifestada por muchas de las plantas, _grosas es una respuesta inconsciente a la presién evolutiva. La verdadera capacidad de eleccion es la prerrogativa de s6- Jo unos pocos habitanes Jel mundo vegetal Arbol desplerto: adormeciniento y suefio, aun radio de 6 @ menos metros del drbo! (TR). a descipcion del Arbol despierto se encuentraen la pi- tina 59 de Crituras yTesoros (primera edicion en cast Tian, PLANTAS CARNIVORAS Los seres que corren con sus piernas, se arrastran me- diante escamas, o vuelan con sus alas se ven amenazados por Jas plantas carivoras. La came y la sangre forman una par- te integral de su deta, y esta flora ha ideado muchos trucos con Ios que obtener su alimento Matorral atrapador: la crampa tarda 1-2 asaltos en ce- rrarse: los deidos digestivos causan 2-4 puntos de dao por asalto. La descripcin del Matorralatrapador se encuentra en la pigina 60 de Criaturas y Tesoros (primera edicin en caste- ano). Planta-jarro, gigante: sus didosdigestivos causan 10 pun- tos de dai por asalto. La descripeién de Ia Planta-jarro gigante se encuentra en Ja pagina 60 de Criaturas y Tesoros (primera edicion en cas- tellano). Dardospora: estar cerca de ella causa euforia: sus flores disparan una serie de letales esporas en for- ‘ma de dardo hasta a 3 ‘metros de distancia. Una vez muertas, las vietimas son arrastra- das y consumidas por prolongaciones de la La dardospora es uuno de los miembros mis terribles y espan- tosos de la flora de Kulthea, De un nticleo central salen numero. sas hojas largas y deli cadas, ademés de va ras flores hermosas parecidas a lirios. La planta puede llegar a tener una altura total de 2 metros. De sus flores femana un aroma dulce que causa una leve eu- foria, pero que por lo demas es inofensivo. Sin embargo, si alguien Hega a ser lo bastante loco como para acer: carse demasiado, la planta (al “darse cuen: a” de la proximidad de una criatura) puede di rigir una flor contra la vietima y dispararle una rafaga de esporas venenosas y afiladas como agujas. Si aciertan, la vietima muere instanténeamente, y acto seguido la planta proyecta tiles de pequefias raices hacia el cadaver, con el objeto de digerirlo, Notese que las rafces suelen cubrir un circulo de 3 metros de radio alrededor de la planta, y aunque no se mue~ ven Io bastante aprisa como para atrapar a un blanco mévil, son capaces de digerir a uno inm6vil en cinco dias. Los ob- {jetos metilicos que la victima pudiera llevar consigo son de~ Jados a merced de los péjaros 0 cualquier animal pequenio (ya a que a Ja dardospora no Ie interesan en absoluto). Los objetos de gran tamafo permanecen donde estin y se van oxidando, Cada flor (y pueden haber 5-10 flores en cada plan- {a) puede disparar 4 rafagas de esporas, tras la ultima de las cuales muere y es reemplazada por otra. Atrapamoscas gigante: la crampa se cierra en un asalto; los ‘dcidos digestivos causan 5-10 puntos de dano por asalto. La deseripcidn de la Atrapamoscas gigante se encuentra cn la piigina 60 de Criaturas y Tesoros (primera edicién en castellano). Drosera gigante: la rampa se cierra en I-2 asaltos; los Gei~ dos digestivos causan 3-6 puntos de dao por asalto. La descripciGn de la Drosera gigante se encuentra en la pagina 60 de Criaturas y Tesoros (primera edicidn en caste- ano). Enredaderas del Suefio: 10 asaltos tras haberla tocado, la vietima siente euforia y luego cae al suelo y duerme (hacer wna TR). Las raices de la planta que obtengan un acierto ertico de Presa consiguen extraer fluidos de la came de la victima, cau- sandole a pérdida de 21-40 puntos de vida por asalto Dardospora “0 La descripcidn de las Enredaderas del Suefio se encuen tran la pagina 60 de Criaturas y Tesoros (primera edicién cn castellano), 4. PLANTAS RARAS En las secciones anteriores se han deserito plantas que ‘son beneficiosas o perjudiciales para los demas seres vivos. En esta seccién deseribiremos plantas que son simplemente inusuales. Alga de las burbujas: alga marina que flota en la superfi- ce del agua gracias a formar pequetias bolsas llenas de ai- Esta planta submarina forma en sus tallos bolsitas Henas de gas que acaban por sacarla del fondo marino y ascender hasta la superficie del mar. Esta variedad de alga marina no necesita de nutrientes del suelo. Cuando la parte superior de Ja planta llega a la superficie del mar y se va haciendo cada vez més gruesa, las rafces de Ia planta salen del fondo ma- rino; de este modo, el alga puede llegar a formar verdaderas islas flotantes, con otras plantas en su superficie e incluso animales. Se sabe de la existencia de islas de esta clase que han Tegado a tener hasta 16 kilémetros de largo. Arbol de las islas: palmera que flota gracias al gas de sus ‘Su aspecto exterior es el de una palmera grande, pero en realidad el rbol de las isla tiene raices que estén llenas de gas y que le permijen flotar en el agua. Un drbol de esta cla- se siempre nace en tierra firme, menudo en una playa (cu: Fiosamente, necesita de agua salada para vivie). Las rafces gaseosas van crecienda, y al final lega un momento en que el rbol es arrastrado por las mareas y levado mar adentro. Una vez en el agua, las raices se hinchan atin més y se ex- tienden por la superficie del mar. El arbol es bastante capaz de sobrevivir a base de agua salada, la luz del sol y los po- os nutrientes que las aguas le lleven. Sin embargo, muchos de estos drboles acaban asociéndose con algas de las burbu- jas o formando sus propias islas. En las costas tropicales fn las de regiones templadas no es extrafio observar grupos de estos drboles méviles. Arbol pluvifugo: sus hojas se abren de dfa y se cierran de noche. Este drbol ornamental pocas veces llega a tener mas de 3 metros de altura, y siempre tiene un Unico tronco prinei- pal, De la parte superior del tronco salen una serie de ramas delgadas que forman una estructura en forma de cGpula cu- ‘ya anchura tiene las mismas dimensiones que la altura del ‘wonco. Las hojas circulares de la planta erecen formando una serie de capas, haciendo del drbol un excelente sitio para refu- aiatse de la lluvia, Sin embargo, esta planta se “cierra” de roche, ya que las ramas principales se doblan y hacen que las hojas se cierren alrededor del tronco como si se tratase de un paraguas. Este mecanismo parece tener una funcién defensiva, ya que muchos animales nocturnos del bosque ‘consideran que la suave madera del tronco tiene un sabor de- Ticioso; por contra, las hojas son venenosas. Calabaza explosiva: sus semillas explotan. Se trata de una planta parecida a la calabaza que produ- ce racimos de nueces grandes y mas o menos esféricas, de 10-15 centimetros de didmetro. Si alguien pisa una nuez 0 ésta se arroja contra una superficie dura, explotard. (Tabla, de ataque con bola de fuego, con dafio multiplicado por 2; usar aciertos criticos de Impacto). Cafia de fuego: frutos inflamables. Es una planta util que tiene cafias de un metro de longi- tud, en cuyos extremos hay frutos bulbosos cargados de se llas. Estos frutos son inflamables, y arden lentamente y emi- tiendo una luz briflante durante 10-20 horas. Enredadera camaleén: planta herbiicea que cambia de co- lor, Es una planta Gnica que solo crece en ciertas zonas del ‘centro de Emer y en las regiones ecuatoriales. Son pardsitos ‘que crecen sobre arboles de gran tamaito, de los que obtie- nen nutrientes aunque sin matarlos. Tienen la capacidad de ‘cambiar de color, con el objeto de parecerse a la planta parasi- ada (imitando incluso su moteado y sombreado). Estas plan tas son de gran utilidad, ya que es posible procesarlas hasta ‘obtener un tinte que mantiene ta capacidad de cambiar de co: lor, incluso aunque la planta ya no esté viva, Por tanto, las telas tefidas con este tinte no tendrin siempre el mismo co- lor. No se sabe ain como funciona este tinte vegetal, pero se cree que el Poder Arcano tiene algo que ver. Flor de sirenas: sus pétalos emiten una extrana melodia. Existen diversas Variedades de esta interesante planta, aunque su cancidn es siempre muy parecida: se asemeja a ‘una vor de mujer que canta una melodia triste y penetrante. De naturaleza casi hipnética, esta planta es capaz.de inducit ‘melancolia, pero carece de poder magico. Su aspecto exte- rior es parecido al de la boca de dragén, con pétalos y flo complicadas que cantan con la mas leve brisa de aire que pa: saa través suyo. Por lo general cada planta s6lo tiene una flor, pero cuando hay mas de una, el grupo de flores canta como si de un coro se tratase, Suelen encontrarse en los bos- ques, cerca de cementerios y antiguos campos de batalla, Flores de la niebla: por la noche producen una niebla den- Estas hermosas flores blaneas, parecidas a lirios, emiten un aroma agradable durante el dia, pero durante el anoche- cer comienzan a exudar una niebla de color azul. Los he balistas crecn que la niebla es un mecanismo de defensa que juyenta a Jos animales nocturnos, evitando asi que éstos se coman las hojas dulces de Ia planta. Las emanaciones neblinosas de estas plantas pueden llegar a ser considerables; tun campo de flores de la niebla puede cubrir el campo con, tuna niebla muy densa, la cual no se Ievantard hasta dltimas, horas de la mafiana del dia siguiente, Follaje de los vientos: plantas aéreas que flotan en el aire, Estos helechos tienen hojas muy ligeras y de forma pare- cida.a las velas de los barcos, Cuando la planta llega a la ma- durez, se separa en dos y la mitad superior (formada por una flor o vaina con semillas y unas cuantas hojas aerodinamicas) es arrastrada por los vientos, pudiendo llegar a recorrer va rios kilmetros antes de enraizar. Este movimiento no pa rece ser aleatorio, sino que es casi como siun ser inteligen- te guiase la planta por las corrientes ascendentes y los Fuertes vientos. En algunos casos se ha legado a ver cientos de elas, surcando los cielos. Cada ejemplar puede tener entre 15 cen: timetros y I metro de largo. Globovaina: planta que produce vainas de semillas pareci das a globos. Esta extrafla planta, parecida a un cacto, tiene en su ci ma una bolsa eldstica translicida verdegris. Ademas, va sintetizando hidrégeno con el que va llenando la bolsa, en lo que tarda unos 10 dias. Una vez completamente inflada, la, bolsa se separa de la planta y los vientos la impulsan lejos, Ievandose consigo las semillas de la planta. Tras liberar 1a bolsa, la planta entra en periodo de latencia y 100 dias des- pués comienza a producir una nueva bolsa, El mismo globo 4 tiene la capacidad de produeir hidrgeno suficiente como pa- +a mantenerse en el aire durante un periodo de tiempo inde- finido, siempre y cuando pueda captar la luz solar. Cada bo- sa suele tener un didmetro de 1-3 metros, y las leyendas que hablan de globos con més de 30 metros de dimetro carecen de fundamento. De hecho, algunos pueblos cultivan estas plantas y utlizan las bolsisinfladas para hacer volar em- bareaciones parecidas a géndolas. No obstante, ls bolsa en- cierran un peligro; a pesar de ser bastante resistentes, es po- sible perforaras.y el hidrégeno es bastante explosivo. Musgo de las brumas: produce una niebla muy densa (aun que inofensiva) EI musgo de las brumas es algo dificil de encontrar (ex cepto en los bosques y selvas mais densos). Tiene el aspecto dde un musgo marrén-verdoso que crece formando grandes alfombras que cubren parcialmente el suelo del bosque. Sin embargo, deja ir constantemente una ligera nube de humo, gue es un efecto secundario de su peculiar sistema fo- tosintético. Cuando se le molesta (como por ejemplo, si se pisa) el musgo emana densas nubes de niebla, que siguen éemanando del musgo durante varios minutos. Una alfombra de musgo de 30 cm de diémetro puede generar 500 mettos eiibicos de una nicbla densa, la cual parece abrazarse a los frboles circundantes y noes fécil de eliminar, slo comien- za clarear varias horas después. E] masgo sélo puede cre- aruna nue de niebla por dia Pegaenredadera: tiene un buibo pegajoso en su extreme sue perior. Son enredaderas parisitas que sélo erecen en las selvas tropicales; de hecho, no son mas que wna raiz muy larga, del- gada y resistente que en su mayor parte esté por encima del nivel del suelo. En la parte superior de la enredadera hay un ‘grupo de hojas y el bulbo pegajaso. Esta bolsa est lena de un liquido adhesivo, Cuando el bulbo golpea contra una superficie dura, una porcién del liquide adhesivo sale de su imterior y se endurece de inmediato. Pocos minutos despues, tunas pequefiasrafces salen del bulbo y lo jan de manera ms defintiva, ya que el liquido adhesivo reacciona con el aire y tras una hora est totalmente degradado. Las pegaen- redaderas, que a menudo llepan a tener entre 10 y 17 metros de longitud, son excelentes para trepar, ya que la sustancia adhesiva sigue siendo funcional varios meses después de ha- ber sacado el bulbo fuera de su habitat natural: ademas, ca- da bulbo tiene suficiente adhesivo como para ser usado unas 20 veces. Esta sustancia se pega instanténeamente a cual- 4quier superficie, y cada pegaenredadera puede aguantar has- {2 250 kilos de peso Siena: sus fruzos en conserva curan la resaca y las adiceo La Siena, que algunos ereen que es un regalo de Kieron, sun arbusto que produce bayas luminosas de color naran- ja. Las bayas se pudren ripidamente, pero con ellas puede hacerse conservas. De todos modos, una pequefa cantidad de estos frutos tiene la propiedad de limpiar el cuerpo de sustancias t6xicas en cuestidn de segundos (ytambin cura las resacas). Esta planta milagrosa es indispensable para cu= rar adiceiones a drogas; es tambien dificil de encontrar. Thokot: un arbusto con espinas venenosas. EI Thokot es un arbusto muy resistente, capaz de vivir incluso en los ambientes més hosiles. Sus hojas son azules ¥ pequeitas y produce bayas rojas de sabor amargo, pero la icterfstica mis importante del ‘Thokot son ls es 10 em de largo que crecen por tods Ia planta, Estas espinas liberan una sustancia pegajosa que tiene el efecto de un ve neno nervioso de potencia suave a moderada, Algunos terratenientes ui hhaciendas, ‘Vid de hojas prensiles: puede llegar a inmovilizar a un ser umano. Estas vides son plantas bastante grandes, con varias rami- ficaciones parecidas a palmeras y hojas alargadas que estin provistas de un liquide pegajoso en su cara superior. Es ob: vvio que el propésito del iquido es atrapar insects, los cua- les son luego descompuestos; sin embargo, tanto Ta sustan- cia pegajosa como las hojas son bastante fucrtes. Si uno entra fen un grupo de vides prensiles sin darse cuenta, casi de in- ‘medialo puede acabar encerrado en una prisién de tentécu- Ios fibrosos muy fuertes (considerar que se trata de un ata- ue de Presa de tipo grande, con diversas bonificaciones que dependerdn del niimero de plantas existentes y de como se hha topado uno con elas). La sustancia adhesiva comienza a degradar la victima casi instantineamente, caussindole un punto de dato por asalto hasta matarla, Ex luego consumi- da (a excepcién de Ios huesos y materia inorgsinica que lle- vara consigo), tardando en ello una semana (10 dias de Kulthea). izan Jos Thokot para marcar el limite de sus MADERAS RAR Los tipos de madera que se detalla a continuacién son es- pecialmente hermosas 0 tienen cualidades especiales. Aleu- nas se pueden usar en la fabricacién de armas que tendrin ‘una bonificaciGn especial, siempre y cuando el artesano ar- ‘mero sea habil en su oficio, Dir: madera de color negro: se usa para fabricar arcos de +20 y bastones de +5. La madera negra de Dir es una de las ms apreciadas, pa- reciéndose mucho al ébano, Es densa y resistente, y los ar cos y bastones fabricados con ella son excelentes. Su negra hhermosura no tiene igual en lo que a elegancia se refiere. El rbol Dir es de hojas caducas y crece formando un tronco vertical muy alto, del que salen ramas cortas y hori- zontales. Sus hojas, pequefas, tienen una forma casi redon- dda; su envés es oscuro, mientras que el haz es de color ver- de plateado, Los frutos de los drboles Dir tienen forma de disco, con un borde doblado hacia abajo que le da una for- ‘ma atin més aerodindmica. La corteza del tronco es casi tan negra como su interior. Ademds de en el gran bosque de Dir, situado en el noroeste de Jaiman, los rboles Dir crecen So bre todo en las regiones septentrionales de Haestra, en el su doeste de Uj, y en Rael. Hoen: madera de color grisdceo: se usa para fabricar ar- cos de +15, De hojas caducas, la forma general del drbol Hoen es si- rmilar al del rable, pero sus hojas son grandes y trilobuladas y de un ligero color dorado. La corteza del drbol tiene un co- Tor ain mas palido que la del abedul, y 1a misma madera tie~ ne un color blanquecino natural que ia hace valiosa. Los ar- 08 fabricados con madera Hoen son excelentes. Los drboles Hoen son dificiles de encontrar, y erecen me- jor cuando son cuidados por los elfos. Son abundantes en la isla de Talaen, y se dice que en lo més profundo del Bosque Esmeralda hay un buen ntimero de ellos. El reino de los Iylar de Lys tiene drboles Hoen en sus numerosos bosques. Los Arboles Hoen también crecen en otros lugares, como por ejemplo Haestra occidental, Urulan y algunas regiones de ‘Namar-Tol. Naval: apreciada por su dureca y su resistencia [La apreciada madera rojiza del drbol Navaal es parecida ‘ala caoba, aunque su densidad es extremadamente distinta. El drbol crece salvaje en las selvas de Rulaash y Quon, pe- ro cultivar estas enormes coniferas tropical Miran: madera de color marron claro; sus nueces son un alimento muy nutritivo. Raras veces es posible encontrar una de estas bellezas de hhoja cadueca fuera de las tierras de los elfos. Aunque original- ‘mente sélo habja drboles Miran en Urulan, a comienzos de la Tercera Era colonos elfos trajeron semillas consigo, Los drboles Miran son parecidos los arces, pero la cor- teza de sus troncos es mas suave y redondeada; sus hojas, de color verde oscuro, se vuelven amarillentas durante el oto ‘to. Las semillas de los drboles Miran son como bellotas del, tamafio de una nuez, de color marrén y con la cubierta su- perior amarillenta, Su sabor es delicioso, y basta un purtado de ellas para no sentir hambre durante un dia entero, sno es cosa de 5. VENENOS Anque a veces no son de naturaleza propiamente vege: tal, muchos venenos derivan de extractos de plantas. In cluimos a continuacién una coleccién de varios venenos co- munes en la mayor parte del Mundo de las Sombras. Los venenos se encuentran en muchas formas y provo- can infinidad de efectos. Un veneno es cualquier sustancia ccapaz de provocar la muerte o deteriorar la salud de la vie- ‘ima, sea cual sea la consecuencia final Aqui se va a tratar cOmo crear venenos que se adapten a un JAR de Fantasia. En cuanto a los animales que poseen un ataque de vene- no, Rolemaster dispone de un sistema de variabilidad que implica una tirada especial de nivel; para mayor simplicidad, sugerimos que el Director de juego utilice el nivel del ani mal como nivel del veneno, A Ia hora de disefiar venenos, se necesita considerar di cchos factores, asf como anotar cualquier peculiaridad que el veneno pueda tener (por ejemplo, bonificadores de ataque) Tiros DE EFECTOS Por conveniencia, clasificamos los venenos en seis ccategorias segtin los efectos que produzcan = Venenos circulatorios Venenos nerviosos = Venenos de conversién Venenos de reduccién Venenos musculares Venenos respiratorios Cada clase agrupa substancias que comparten sfatomas y formas de ataque, y que conducen al mismo propésito erjudicial (y nada agradable). Todos los venenos encua- 1 spina lobo UV) LOH 120 Esprini0.RAIMR G/GH 200A 4155)" 1OGMoS0/73MGaSOE special Fanatic) Menor) 1A 4 Troe MUNO Mila 25F 25ArS0H40MGo0S0 20 FansicotNU) Medio(lt) 3H 60 Trotet)—-NOJAR MII SSE. Mayor) SH 80 Trote/10ARVRA. Mile 100F 1(30)* S0ArSOIEOMGosO/E special 'S FanatieotNU) 2 ‘408,S0/50MGoSO/Especial 110 Fandtico(NU) ' 1 Hl 1 guidsdebsll) 38 6D Troll NOIAR MMW SIG 1138)" ASMGoIO0{Frio/Espocal HosttN) Frrasmadefoell) SC 10) Carera’0 RAIRA MIGE 90 150)" SOBs cuerpovEspecial Expect) Fuego fatuo GE 130 Carers20MRIAR MIG# 80D (100) Su cuerpo atau como SOBOFe Crick) Gales Menor(®) «1A. 50. Trote20 LEAR Mile 25D (10) 25PGo10030Gat/IOPMot 1-10 Prot NU) Mayortll) 3H «6S Trote20_ARIAR -MM# SOE 420) 40MGoSOPGat/4SAcEopecial 15° Protes(NU) Lich Wh 306 40 Carera/20_ LEM MIG# 1S0D 17S) 70Ar(Frio|MechisosEspecal 1 DominsEX) J Unters sates ty 108 i Mille 135A. Ictd)” Hecke pomosCO'aho) — | Cra) Momiss Menor dl) 6C_ 40. Carrera MLINO MAH 100 8130) | 7OGGo100112066a 1-2 ProeeitN) Mayor(IV) 10H 50 Carren/O LEAR) MIGR 180 R40) OGGor1S0GGas/ehizos 1 Prec MD) Sabueso de a joria salvaie() 1A 160° Esprinv4O ER/ER MIM SOA 1(40) Fspecicamact: 1 pum COlasto) —*—HostitNO) Sombeas Menoedth 4H 80 Careray20. ARNO MIN 6A 138). Espocis2SMMoBEspesiatt 1 Harti Miyor(IV) BH 70 Twoe/10.NOINO MITE 100A 1(30) Especial OMMOS special 1 Hamtrienata) ‘Tumulwio() 15D. 50 Troie/10 LMR MICH 145E 1090) HOAATOYSOGGolFeoYHechis 1 —‘ProteeMD) Varios “Menor QV) 10H 120 Esprinv30.MRVER MIIIY 110 C100)" SOAMOY7OMMoEspeciiecizs 1 -Domin(AL) Medio(¥) 15H 100 Exprinu20. RAMI MIG 120F 160)" 1HOAdFro}9OMMotEpecal¥Meshins 1 amin (MA) Miyor(V 206100 Exprinv/I0.RA/MR-MISGH 130G 10)" IS0ARFo/I20MMofspscia/Mschions 1 Domin EX) Vela cadre th TH i J Mil®”” 100A 1130) Hesantspeci puns CO porasao) 1 CrueBAY Wight Menor(lV) 10H $0 ExprinvI0. LENO Gm 90, SOArioV80GGoNspeciltecizos 1 Crel(MD) Medio(¥) ISH) EsprinvI0. NOINO GIGH 1206 TIOATTFROYS0GGo/EspeciaVHechizos 1 Crue(NO) Mayor(VD 20-8 ExprievI0. NOINOGISG# 170H 1SOAr{FeaV8OGGarEspeiavHechizos 1 CrveKiSU) weitn Menor(1V) 10C 70. Espeinw30 RIM MAME 1200170) BOALIFOI/TOGGoMEspecalMechizos 1 CrweiSU) Mayor(¥)) 1S 60) Exprinu20 NOE MIGH 16SE 1(50)" ODAMF4O/50GGelESpecialechiros 1 CruciAL) Zon (D 28M) PGimn/ MLNO Mile SF 1118) 30MGo1007Especi 2:20, ncodNU) + Espeil Capitulo V SERES ARTIFICIALES Alejaos de los pedestales de madera, tronos fabricados con maderas aitejas y deslucidas, (Faltan cinco versos) ¥ si véis una piedra, uid y poneos a salvo en la us. Porque tras el resplandor y fa neblina roja la justicia desaparecerd, Primero seis, luego uno, y por fin todos luchariin, cen las tierras asoladas por ta pestilencia, Diakio pe Uaus Fost TE 4166 «uirima aNoraciony Los elementos y los seres artificiales son criaturas no n turales construidas mediante Ia magia y/o la tecnologia, Pue- den estar compuestos virtualmente por cualquier elemento 0 sustancia y no poseen alma propia; esto ltimo es lo que mis les caracteriza, En su lugar poseen una especie de huésped temporal o don, Sus cuerpos no estan vivos, sino que son los, hhechizos tos que los unen con las almas errantes 0 con par- te del espiritu de su creador. 1. KAEDEN Los Kacden son una de fas muchas ereaciones diab as surgdas de la Primera Era; son similates a los Shards y Jos N’eng en que son aberraciones monstruosas y parodias de a vida. Los Kaeden tienen un tamafo algo mayor que el ser humano y combinan una gran maniobrabilidad con wna temible habilidad ofensiva, Aunque en cients aspectos los Kaeden tengan apariencia de insecto, su forma es esencial- mente antropoide. Asimismo, son bastante inteligentes (es posible que sean el frto de alguna unig imp) Sus ojos grandes y labrados en facelas permiten un én- gulo de vision de 270 grados; su lengua larga y prensil es un Potente érgano del olfato y sus antenas son unos sensores formidables, De este modo, la deficieme visi que tienen en la oscuridad (-30) se ve compensada con creces por sus facultades del olfato y de ecolocalizacisn Las telarafias tejidas por los Kaeden son igualmente un arma poderosa. Se pueden usar para formar un entramado duro y rigido, como sustancia para envolver capullos o in cluso para contrarrestar un ataque. Los aguijones se en- ‘cuentran al final de una protuberancia abdominal Al igual que todas las construcciones, los Kaeden no pue den reproducirse. No obstante, pueden entrar en estado de hibernacién encerrandose en capullos; Estos se abrirdn gra- cias a una especie de mecanismo de relojeria que determina de antemano e! momento de apertura ‘Los Kaeden son eriaturas carnivoras y, a pesar de no te- nerdientes, su lengua es una potente “aguja’. Capturan a sus presas y las envuelven en capullos mientras ain estin vivas; acto seguido, les inyectan un fuerte veneno de reduceién y luego beben los fluidos corporales de sus victimas. Los Kak den son seres de costumbres preferentemente nociurnas, aun- que si es necesario se pueden adaptar a la vida sideral ‘Sin incluir las antenas que surgen de sus grandes cabe- ‘as, cuando estin de pie sobre sus patas traseras los Kacden Hegan a medir 2.1 metros de altura. Los ataques que apare- ent en la tabla hacen referencia a las pinzas (apéndices de fos “brazos”), a la lengua larga y, por tiltimo, a la telarafa disparada desde el abdomen de fos Kaeden, que se extiende por debajo de las “caderas” inferiores y que puede disparar- se por separado, ADVERTENCIAS Estas horribles criaturas dejan numerosos rastros al pa- sar por un lugar. Los aventureros precavidos verin estos ras- tos y se alejardn de alli Pistas indicadoras de que hay Kaeden cerca son: + Telaraftas grandes, verdes y brillantes que bloquean el movimiento por tineles de cuevas, o hilos de ese mismo ‘material que se extienden a lo largo de grietas, + Un sonido agudo y estridente (et sonar de los Kaeden en accién). + Capullos: cuerpos con forma ovoide de unos 1.82 m de largo, transhicides y de color verde, PUNTos DEBILES Los Kaeden tienen pocos puntos débiles, pero éstos pue- den serles fatales. Estas bestias insectoides tienen miedo al fuego. y los ataques con fuego les causan el dable de puntos, de daito. Por lo general huirsn de las Hamas (menos cuando una férrea voluntad dirija sus acciones). También evitan la luz solar directa, a pesar de que ésta no les cause ningtin da- ito fisico. Por titimo, los Kaeden huirdn ante el poder de Oriana 0 de Phaon; los seguidores poderosos de estos dos Sefiores de Orhan pueden ser capaces de solicitar la interven- cin de estos “dioses” para eliminar 0 ahuyentara estos crue- les servidores de la Oscuridad (no obstante, la mayoria de los seguidores de Oriana y Phaon debersn recurrir a medios, de defensa mas terrenales) Nota para Directores de jueg Oriana o de Phaon pueden util chi x0”, igual que si los Kaeden fuesen muertos vivientes (co- ‘mo es légico, deben saber os hechizos de dicha lista). Los, guerreros Kaeden tienen 3 puntos; los jefes tienen 6 puntos; las reinas son inmunes a estos hechizos. los sacerdotes fieles de ir contra los Kaeden los he os “Ahuyentar a muertos vivientes” de la lista “Recha HaBrros ALIMeNTICIOS Si una victima quedase inconsciente o incapaz de mo- verse, es aprisionada dentro de un capullo (ver mis arriba), se le inyecta una dosis de un veneno de reduccién de grado rio (ver Criaturas y Tesoros) y se deja en un lugar apro- piado para ser comida més adelante. A veces, un cautivo afor~ tunado s6lo habra quedado inconsciente, y los Kaeden deja- rn que esté “fresco” durante unas horas hasta que sea la hora, se comer, ‘Cuando los Kaeden fueron creados, se les organiz6 en grupos de seis (cinco guerreros y un jefe) y se dice que al, principio habfan seis “reinas” (siendo Kadaena la “Reina su prema” de todos ellos) Lo realmente preocupante es que Schrek tiene varios Ka- eden en sts laboratorios y esté tratando de conseguir una ver~ sidn mejorada, de introducir Ia lar- van un ser humano vivo. Parece que éstaera la idea original, de Kadaena, pero nunca fue capaz. de hacerla realidad. (CONSIDERACIONES GENERAL Sentidos: oyen tan bien como los perros, ven de noche co- mo si fuese de dia; -30 a todas las actividades cuando estan, ala luz del sol; su sonar les permite “detectar la invisibili- dad” Telarafias: las telarafias de los Kaeden son una de sus he- rramientas mas dtiles; pueden utilizarlas como arma, como ‘medio de transporte, como barrera defensiva y como habita- culo de hibernacién, El Iiquido que forma los hilos se pue- de trabajar hasta formar un entramado de 5-10 fibras (TA, 1220), cada fibra tiene 30 puntos de vida) que cubriré por completo tdneles y entradas; nadie podré pasar por ahi has: ta que el entramado sea destruido, ‘Cuando forme parte de un capullo, considérese que la te larafia tiene una TA 20(50), siendo necesario causarle 100, puntos de golpe para llegar hasta la criatura durmiente (los, aciertos criticos no le causan ningn efecto). Cada asalto en {que se causen puntos de golpe al capullo, hay una probabili- dad del 5 % de que el Kaeden que hay en su interior se des- pierte, tras lo cual s6lo necesitard de un asalto de prepara- cid antes de que el capullo se abra. En un atague, se considerard que la telaraia es capaz de realizar un ataque de Presa de tamafio Grande ( Enorme), con los criticos correspondientes. El ataque con telaraiia tie ne los siguientes modificadores por alcance: Aleance Mod. 0-15 m 0 15-23 m 25 23-30 “50 Poder camaleénico: al igual que todos los Kaeden, los Guerreros poseen Ia facultad de alterar el color de su cuerpo, para hacerlo igual al del ambiente a su alrededor (+50 a Es- se conderse). Esto es especialmente efectivo cuando se escon dan entre las ramas de los drboles o de la vegetacién (+80 a Esconderse) GuERRERO Tal y como se ha indieado mis artiba ganizados en grupos de cinco, cada uno de ellos comanda- do por un Jefe. ‘Telarafias: considerar que son un ataque de Presa +60 de ta- maiio Grande. ‘Veneno: inyectado por la lengua, afilad Se trata de un veneno de reduccién de nivel 8 JERE Algo mas grandes que los Guerreros (con una altura de 24 metros cuando estin de pie sobre sus patas traseras), las piinzas de los Jefes son algo més grandes y su abelomen tam. bign se encuentra més desarrollado, ‘Ataque de aliento: Bola de Frio x3, con un +50, que tiene Ia forma de un eono y que tiene hasta 9 m de largo y una an. chura maxima de 4.5 m, Pueden usarlo una vez cada 6 asal- tos como maximo y un total de 6 veces cada dia (su utilidad secundaria consisteen finalizar un proceso criogénico de for ‘macién de los capullos). ‘Telarafias: considerar que son un ataque de Presa +80 de ta- maiio Grande. ‘Veneno: inyectado por la lengua, afilada como un aguijén Se trata de un veneno de reduecisn de nivel 12. REINA KAEDEN Que se sepa, sélo se crearon seis Reinas Kaeden. Las le yendas hablan de la muerte de cuatro de ellas durante las, Grandes Guerras al final de la Primera y de la Segunda Eras, ‘pero jams pudo encontrarse pruebas definitivas de que real- mente hubiesen muerto. Bs posible que todas ellas estén atin vivas, acechando en alguna profunda caverna o gobernando alguna regiGn oscura del Reino de las Sombras. Las Reinas tienen mis de 6 metros de altura, con pinzas gigantescas y ‘un abdomen bulboso que se extiende mais alld de su torax de avispa, Ataque de aliento: Bola de Frio x3, con un +50, que tiene la forma de un cono y que tiene hasta 9 m de largo y una an- cchura maxima de 4.5 m, Pueden usarlo una vez. cada 6 asal- tos como maximo y un total de 6 veces cada dfa (su wtilidad secundaria consiste en finalizar un proceso criogénico de for- ‘macién de los capullos) Poder camaleénico: al igual que todos los Kaeden, las Reinas tienen la facultad de alterar el color de su cuerpo pa- ‘a hacerlo igual al del ambiente a su alrededor. Como es 16- gico, su enorme tamafio hace que s6lo puedan esconderse con eficacia en determinados tipos de terreno. Telarafia: considerar que son un ataque de Presa +150 de lamafio Grande, Veneno: inyectado por a lengua, afilada como un aguijén, Se trata de un veneno de reduccién de nivel 30. 2. CENTINELAS Hubo un tiempo en que los Centinelas protegian todos Jos palacios y posesiones de Ia Reina Oscura y su mirada hos- Uil permanecia inalterada mientras examinaban a todos los «que atravesaban las puertas que vigilaban, Muchos de ellos fueron destruidos durante el gran conflicto al final de la Primera Era, pero unos pocos sobrevivieron y en la actuali- dad vigilan otros portales de acceso a fortalezas oscuras. Estas construceiones son en algunos aspectos similares alos Golems, ya que han side fabricados con piedra u otra sustancia adamantina, pero son mas inteligentes que éstos ¢ incluso poseen una arrogancia perversa tan fuerte como sus, formidables facultades de vigilancia, ‘Son muchos los que creen que, a pesar de su malévola inteligencia, estas estatuas han sido siempre inméviles, burlindose asf de las antiguas leyendas que dicen que un di los Centinelas volverin a la vida. De todos modos, una vi- sin general de los poderes de los Centinelas (ver tabla y tex- 10 adjuntos) mostrard que no es necesario que los Centinelas sean méviles para convertirse en adversarios peligrosos, Los Centinelas pueden tener muchas formas; algunos son completamente humanos, otros tienen el aspecto de anima- les enormies, otros se parecen a criaturas imposibles que no parecen ni siquiera en la més tenebrosa de las pesadillas. ‘Sin embargo, los ojos de todos ellos brillan con una luz ex- trafla y tienen una presencia agobiante capaz de ahogar a cualquier indeseable, Los Centinelas siempre se dispusieron en parejas, uno & cada lado de un portal o via de acceso y mirando el uno al otto, Su sentido de la vigilancia y sus hechizos son comparti- dos, del mismo modo que si s¢ tratase de uno solo, Si uno de ellos es destruido, el otro miembro de la pareja se desin- tegra, Nota: para dejar incapacitado a un Centinela es nece- sario destruir uno de sus ojos, causarle un acierto critico que le mate w ocasionarle ta pérdida de un niimero de pun tos de vida superior al nimero maximo de que dispone. Cuando se haya cumplido uno de estos tres requisitos, tan 10 l como el otro miembro de su pareja se convierten en un ‘montén de escombros, a la vez que emiten un extrano aul: do leno de ira y de dolor. 50 VIGILANTES. Constituyen la clase de Centinelas menos poderosa. Los Vigilantes a menudo fueron apostados en las puertas exterio- res de los puestos menos importantes. Pocas veces tienen ms de 2.4 m de altura, y a menudo su aspecto es el de guar dias humanoides con armadura, Es posible ver sus brillantes ‘ojos protegidos por el visor de su casco. Alerta: los Vigilantes permanecen en estado letdrgico hhasta que una presencia intente pasar entre ellos sin decir la contrasefta, o hasta que sean atacados por alguien que se en cuentre a menos de 30 m de distanc: Atagues: los Vigilantes suelen tener tres fases de ataque: cada vez que el intruso insiste en pasar entre ellos, la impor~ tancia del ataque de los Vigilantes aumenta un grado. Todos los ataques son de nivel 10 y pertenecen a la lista bésica de los Mentalistas “Control de ia Mente”. Primero utilizan Con fusion; si éte no tiene éxito, Miedo; y por tltimo, utilizan Rotura de la mente. Los Vigilantes tienen un nimero de PPs ilimitado y pueden atacar hasta a 10 intrusos a la vez. GUARDIANES De apariencia més imponente que los Vigilantes, los Guardianes a veces tienen la forma de grandes bestias 0 de monios, agazapadas y listas para atacar. Alerta; los Guardianes permanecen en estado letirgico hhasta que un posible blanco se encuentre a menos de 10 m de distancia (es detectado por medio de Presencia) 0 si son ata- ccados por alguien que se encuentre a menos de 90 m de dis- {ancia; en ambos casos, los Guardianes primero examinan la ‘mente del intruso. Gracias al hechizo Pensamientos (lista bi- sica de los Videntes "Visiones mentales”), deciden sila i tenciones del intruso hacia et lugar o sus habitantes son 0 no hostiles. Acto seguido, deciden si le dejarin o no entrar. ‘Ataques: los Guardianes tienen cuatro fases de ataque: cada vez que el intruso insiste en pasar a través de ellos, la importancia del ataque de los Guardianes aumenta un gra do, Todos los atagues son de nivel 10 y pertenecen a la lis- ta basica de los Mentalistas “Atague mental”: primero utili- zan Dolor poco intenso; de fallar, wilizan Dolor intenso: continuacion “Shock” Cy, si eso también falla, “Shock” E Los Guardianes tienen un niimero de PPS ilimitado y pueden atacar hasta a 20 intrusos a la vez. ALTOS CENTINELAS Estas eriaturas protectoras, que a menudo miden més de 3 mde altura, son los mis poderosos de todos los Centinelas. ‘Algunos tienen ms de una cabeza y estin sentados en tro- rnos enormes, lo que les da un aspecto atin mis imponente. De unos pocos de ellos incluso emana un Aura de Terror. Aleria: los Altos Centinelas siempre perciben lo que ocu- re asu alrededor; tienen una capacidad de Presencia de 90 mde radio y son capaces de ver perfectamente bien en la os- ccuridad. Son los mds inteligentes de los Centinelas y a me- nudo ticnen un vinculo directo con Ia mente del amo del Iu gar, de tal modo que pueden ponerse en contacto con el subconsciemte de éste y saber si debe © no dejar pasar a los posibles intrusos. Si los Altos Centinelas son derrotados, pon- drin de aviso a su amo (a no ser que hayan sido destruidos instanténeamente). Aura de Terror (opcional): todos los que se encuentren amenos de 9 m de los Altos Centinelas deben pasar una TR, ccontra un nivel 10, 0 de lo contrario sienten terror (-20 a to- das las actividades; -50 a las tiradas de moral). Todos los que fallen la TR por més de 50 huyen despavorides, igual que en el hechizo Miedo, Kadacwa poscin ch lat, o gracias a ch ler ¥ sin embange, neo bablaba com adic quene vere lort-LatNang. Eller erm 16:4, y Sherr Bi. el mayor de token los. Fue teternon el que acabé con chenton de eres sé- Lo por medio de bas layer del conazir. Su anise presencia proclamabe la ina dew ee SterrBi langaba vner discon de natura lege derconodide, vinie en la cima he gran der columnss, panecia immune ates lames pal metal, y mstabe com une ronnish: 4 tr [to cltine deleriais interpreter Kterale snemte mis palabras. Sobre Lor Shands Elon “El Oreure” Atagues: al igual que los Guardianes, los Altos Centinelas, tienen cuatro fases de ataque: cada vez que el intruso insis- teen pasar a través de ellos, a importancia del ataque de los Altos Centinelas aumenta un grado. Todos los ataques son. de nivel 30 y pertenecen a Ia lista basica de los Mentalistas “Control de los Sentidas”: primero utilizan Entumecimiento: si éste falla, utilizan Aturdimiento de los nervios; luego Sobrecarga sensorial y por tltimo Control verdadero de los sentidos. Los Altos Centinelas tienen un ntimero de PPS ili mitado y pueden atacar hasta a 30 intrusos a la vez. 3. GOGOR En tiempos pasados los cielos se oscurecieron con miles de estas criaturas aladas, pero esto ocurris durante la Primera Era, cuando Kadaena gobernaba, Se pens6 que, con el ticm- ‘po, los pocos Gogor que consiguieron sobrevivir al final de la Primera Era habrian ido muriendo poco a poco, pero el, planeta no ha tenido tanta suerte. Nuevas formas de! Mal apa- recieron y buscaron las crdnicas de la Primera Era. Valién- dose de pistas que tenfan miles de aos de amtigiiedad, los sacerdotes del Mal buscaron en profundas cavernas y en las ruinas de viejas fortalezas. Y en algunas criptas encontraron hileras ¢ hileras de jarros de piedra, de 2 metros de altura y, que tenfan sus tapas selladas. Dentro de cada jarra dorm, sumergida en un liquido pestilente pero nutrtivo, una indes- criptible criatura de la Reina de 1a Maldad que Hevaba atios ¥¥ afios esperando el momento en que sus servicios volvian a necesitarse. Algunas no consiguieron resistir ef larguisimo tiempo de letargo, pero muchas respondieron a la Hamada y cen la actualidad vuelven a oscurecer los cielos de Kulthea ‘con su presencia, De aspecto similar al de las gérgolas, los Gogor son tan negros como la noche, con pieles duras y alas coridceas, Tie nen una altura de aproximadamente 2 metros; sus jefes son Algo mais grandes y con la espalda un poco encorvada. Aun- {que un Gogor normal no es capaz de transportar a un hum no adulto, un jefe Gogor si puede, aunque con dificultad. ‘Sus ojos verdes y brillantes pueden ver en la oscuridad ‘completa con suma facilidad (infravisiGn); los cietos cubier- tos de nubes les permiten actuar con un -50 (aunque no les, guste demasiado). Su sentido del olfato se encuentra extre~ ‘madamente desarrollado, Sus poderosas garras son capaces, de despedazar a un ser bumano y su cola prensil es también un arma temible. GoGOR NORMAL Cola envenenada: 3 mde largo: pueden moverla con cui dado y hacer que se deslive detras de un blanco y le atague, inyectdndole un veneno respiratorio (nivel 8) Cola envenenada: 4 m de largo; pueden moverla con cui- dado y hacer que se deslice detrs de un blanco y le ataque, inyectdndole un veneno respiratorio (nivel 12) Defensa: la severidad de los aciertos criticos obtenidos contra un Jefe Gogor siempre son un grado inferior al que indican las tablas de combate, 4. SHARDS Menores: nocturnos: -50 a la lus det dia (-100 sila piel de la cara estd levantada); depredadores arbdreos salvajes paseen un ofdo y un olfato equivalentes a la vista de los el ‘fos: atacan slo cuando estin quietos: pueden comenzar, ‘cambiar de direccin y pararse instanténeamente (pero s6- loen un lugar predeterminado): se encuentran en grupos de 6 (incluyendo uno Mayor, e! lider). 1.8-2.1 mde altura; TA 11; BD (100 x multiplicador de paso) cuando se mueven; TA 12 y BD 50 cuando estén quietos. Mayores: nocrurnos; -25 a la luz del dla; son muy astutos, y depredadores arboreos salvajes, crueles, cazadores € instintivos; poseen un oido y un olfato equivalentes a la vis- ta de los elfos. Tienen dos gemas en los orificios oculares que lanzan proyectiles de luz (tratarlo como un ataque: 1 x Jmin; 6 x/dia; 30m de alcance; usar tabla de proyectiles de luz; causan aciertos critices de Calor); atacan sélo cuando ‘est quietos; pueden comenzar, cambiar de direccién y pa- rarse instanténeamente (pero sélo en un lugar predetermi- nado): lideran grupos de cinco Shards menores; 2.1-2.5 m de altura; TA 11 (BD 100 x multiplicador de paso) cuando se mueven; TA 12 y BD 50 cuando estan quietos. La descripcién detallada de los Shards se encuentra en las paginas 40 y 41 de Criaturas y Tesoros (primera edicién cen castellano). [Los Maestros del Saber mantienen que la sangre vene- rosa de los Shards sirve como lubricante, y esto es peculiar Segiin cuentan las leyendas, hay seis “tribus hards, siendo cada uno un grupo de seis “f milias” o “lats”, La sangre de cada i-lat es unica, y se dice {que la sangre de los Shards equivale a las seis formas de ve- rnenos: circulatorio, muscular, de conversiGn, nervioso, de reducci6n y respiratorio. Estas mismas narraciones explican, que los Shards mayores de cada i-tat tienen gemas en ver de ‘ojos que escupen proyectiles y energfa. Se supone que algu- ngs lanzan proyectiles de lu7, mientras que otros usan fue 120, aire, agua, fro y tierra

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