Está en la página 1de 105
MANUAL DE HECHIZOS DE CANALIZACION Diseno 5.Coleman Charlton, Peter C. Fenton Jr, ohn W. Curtis Il, Terry K. Amthor Material Adicional: Steve Marin, Mark Colborn, Lem Richards lustraci6n de portada: Angus McBride Uustraciones interiores: Glen Michael Angus, Richard H. Briton, James Crabuee, Dan Cruger, James Halloway, Paul Jaquays, Edward Johnson, Denis Loubet, Vince Martin, David Miler, Roger Raupp, Kamran Sedaghatkish, Shawn Sharp, Doug Shuler, Dan Smith, LA. Smith Conteibuciones al Proyector Editor John Curis; Graco de portada: Jessica Ney-Grimm; Maguetactén: Coleman Chaslton; Gonertbuctones ‘editoriles Coleman Charlton, John Curis, Jason ©. Hawings, Steve Marvin; Coreccin de textos: Coleman Charlton, Steve Marvin, Michael Reynolds; Disio yconcepto de las runas: Jason O. Hawking. [torial ICE Presidente: Peter Fenlom; Gerente: Brice Neilinger; Editor general: Coleman Charlton; Produccion, desarrollo yedictin John Curis, Donald Dennis, Jason Havkings, Jessica Ney-Grimm, Craig O'Brien, Sherry Robinson; Operaciones comerciales, aiencion a lente y ventas: Brain Cartwright, Steve Hardy, Chad MeCuly, Heike Kubasch, Daniel Willams ‘Contribuctones Especiales ~ Sheldon Price, Rick Briton, Kevin Bare, Brian Bouton, Larry Sims, Charles Goforth, Bruce Shelly, elke ‘Kubasch, Davi Canter, Ward Hagar, Gary Esserman, Debbie Smith, Brenda Spielman, Tor Wilms, David Wagner, Howard Huggins, Don Knight, Leonard "Pantano" Cook, Donald Eccles, Deane Begiebring (Gréditos Fapectales del Manval de Hechtzos - John ‘La Caja de Rios" Curis, Coleman “Sacude ss cabeza" Chalton, Nick “El Sehor Fotocopias” Morawit, Steve “Dispara, dispar. Dispara a ese giginte” Marvin, Jesia Qué es lo que estoy miranda?” Ney-Gemm, Jason “No tna pasado nada" Hawkings, Dave "El encargado de las Provisiones” Platnick, Pete El Equipo Dos aun no est muerto del todo” Fnlon, Brice “De qué ao son esa fechas de publicacion Neidinger, Mike "Volveré ests noche, semuro” Reynolds, Deane "sAsn queda sop” Begiebing Créditos edici6n espafiola Directoreseltorales: juan Carlos Pouade y Miguel Ange Avaree Traducclons Princes Xavier Montalvo i Espinosa | Cooedinador dela ine: Cais Ieasa Maquetakin: Cros acta Jer Pte Cao e Wn Caer Impresién:Grfiinco SA. HlmalénsAstopublsh Agradecimientos Especiales [Ac lo habéis adwvinado! A Ana, porque esta ver incluso me ha ayudado. De verdad. A Mario Sinchez, por esos listdos que tanto tiempo me han ahorrado, patentee tk tice ASS pase e 1a Fenn de Hea. Pes Malhcén, 2 Ralgons nda E Alga 28500 Arundel Rey Madd ‘Ttloras 918109585 Fac 918717222 wendutrmagines email tora drape Derecho xls del edb en pail: © 7000, LaFetora de Leas ‘isembe de 2000 (© 1995 1099 on Cown Enric, ne. Todos oe derechos reservadon- Cues exresnmente prob la epaduclon i permis eter del eo ‘xcept sc con Intec de str ese Tos os peso, nombres agar y textos meclonads em este i on propiedad intelectual de ron Crom EmerrieIe ISBIN:84-8421-272-6 Depésito Legal: M-46-756.2000 1.0 Introducel6n sumonesenonn 35 11 Parimetos de los Hechiz0s woe. 4 1.2 Qué Hay en una Lista de Hechizoss 65, 2.1 Defensa Magica 6 22 Ley de la Naturaleza 7 233 Ley de las Barreras 8 2.4 Maestria en la Deteccion 9 2.5 Movimiento en las Alturas... 10 266 Pusifcaciones. u 2.7 Senda de la Luz 2 2.8 Senda del Sonido. B 2.9 Sendas de la Conmocion 4 2.10 Sendas del Clima 15 3.1 Conocimiento. 16 3.2 Creaciones. v7 33 ley de la Sangre 18 3.4 ley de los Huesos 19 355 Ley de los Masculos 20 36 ley de los Nervios 2 3.7 Ley de los Organos 22 38 Sends de la Localizacion «23 39 Sendas de los Simbolos 24 3.10 Serenar Espisitus 25 4.0 Listas Basicas de Animista 26-31 4.1 Conocimiento de la Naturaleza ..26 de las Hierbas z de las Plantas 28 44 Maestria de los Animales 29 4.5 Movimientos/Sentidos de la Naturaleza 30 46 Proteccion de la Naturaleza..... 31 5.0 Listas Basicas de Clérigo 5.1 Canalizaciones 5.2 Invocaciones 5.3 Maestria de la Vida 5.4 Protecciones 5.5 Rechazos 5.6 Sendas Comunes 6.0 Listas Basicas de Paladin... 38-43 6.1 Ataques Sagrados 38 62 Comunién, 39 63 Curacion Sagrada 40 64 Defensas Sagradas 41 65 Exorcismos a2 (66 Sendas de la Inspiracion a 7.0 Listas Basicas de Montaraz 44.49 7.1 Formas de la Naturaleza 44 7.2 Invocaciones de la Naturaleza 45, 7.3 Maestria de los Caminos 46 7.4 Muros Interiores| 7 755 Sendas de la Nacuraleza 48 7.6 Sendas del Movimiento, 9 18.0 Listas BAsicas de Sanador . 50-55 8.1 Purificar 50 18.2 Sendas de la Sangre 31 18.3 Sendas de las Superficies 52 84 Sendas de los Huesos 33 8.5 Sendas de los Masculos 54 186 Sendas de los Organos. 55 9.0 Listas Basicas de Hechicero .56-61 9.1 Destruccion de la Carne 56 9.2 Destruceién de los Fluidos ......57 9.3 Destruccién de los Gases «58 9.4 Destruccién de los Sélid0s 0.59 9.5 Destruccién del Alma 0 9.6 Destruccién Mental 61 10.0 Listas Bésicas de Canalizaci6n Maligna.... 62467 10.1 Canalizaciones Oscuras a 30.2 Conocimiento Impio 3 1033 Enfermedades . “a 104 Here 6 1055 Maldiciones 66 106 Nigromancia’ : o de Canalizacién .. 12.0 Profeslones winnie 75-80 121 Animista.. 75 12.2 Clérigo 76 123 Paladin 7 124 Montaraz 78 125 Sanador 9 126 Hechicero 80 13.0 Tablas de Ataque .. 81-88 13.1 Tabla de Ataque de Hechizo Basico 81 13.2 Tabla de Tirada de Resistencia. 81 133 Tabla de Ataque de Bola de Frio. 82 13.4 Tabla de Ataque de Bola de Fuego 83 135 Tabla de Ataque de Rayo de Fuego 84 136 Tabla de Ataque de Rayo de Hielo. 85 13,7 Tabla de Ataque de Rayo Relimpago 138 Tabla de Ataque de 146 Tabla de Fallos de Hechizos....94 Tayo de Desens » 139 Tabla de Amgue de al Tayo de Aga se} | 14.0 Tablas de Fallos y | [etertoe rte ee 89-94 fp 141 Tabla de Actenon s Griteos de Fro » aa mete nines bn Catcos de Hlciad 90 [Sf 143 Tabla de Aciertos tot Grtcos de calor ofa 144 Tabla de Adenos og Grtieos de Impacto oo fj 145 Tabla de Citeos do / ets Fr intr 93 bi Sr du 15.0 Notas Especiales ‘Sobre Hechizos 95 Fal Investigacion Dominada 95 Investigacion de Hechizos 15.1 Combinando Efectos 1533 Intentos Repetidos de un Hechizo. 15.4 Hechizos Permanentes 155 Invisibilidad 156 Limites de Carga para Hechizos de Movimiento 15.7 Hechizos de Muro € Integridad del Material 7 15.8 Cancelar un Hechizo 7 15.9 Objetivos Maltiples 97 15.10 Efectos en Conficio 98 FER | oS BER 15.11 TR para los Hechizos Pasivos. 98 15.12 Visibilidad 98 15.13 Hechizos de Informacion... 98 15.14 lusiones 98 15.15 Criticos Exterminadores para Hechizos % 15.16 Suenos y Simbologia 8 15.17 Disponibilidad de las Listas de Hechizos. ” 15.18 Variabilidad de la Duracion, de los Hechizos % 15.19 TR para Bfectos de Area... 99 15.20 Hechizos de Cambio 100 15.21 Enfermedades y Maldiciones 100 15.22 Demonios y Otras Entidades 100, 15.23 Proyecciones Fatales 101 15.24 Listas de Hechizos Malignos - 101 15.25 Hechizos Hibridos 101 16.0 Como Usar el Manual de Hechizos sin Rolemaster 102-106 16.1 Tiradas 102 16.2 Los Reinos de Poder 102 163 Chasificacion de les Hechiceros.. 103 164 Listas de Hechizos 103 16.5 Lanzando Hechizos 103 16.6 Resolviendo Hechizos 104 Indice de Hechizos 107-110 a INTR El Manual de Hechizos consiste en tes libros: de Cana- Baacién (este volumen), de Esencia y de Mentalismo, cada ‘un de ellos dedicado a uno de los tres reinos de poder de 8 BP otemaster. Cada libro puede usarse para ampliar el sistema {Sherr ioe ps olen emi RA) 9 es tres proporcionan mis listas de hechizos, hechizos por tains de nivel 1, tabla de staquee de hechton i individualizadas y mAs tablas de criticos. Ademas, el Manual ‘Sti pulde mane com sca de hechin pes 32D ros juegos de rol de fantasia ga ft proporcionan vated de opciones pa BA ixpessocslovhcccers tenn sce aon pan nee " de hechizos, pero sélo pueden usar unos pocos antes de can- sy nc deeat. Se hee hme i abd ‘Sn tpunts, qual deur hechns elmo 95 Th seaplicarlo en una situacién dada es crucial. Para este fin, el 5 ‘Mamual de Hechizos proporciona mis de 2.000 conjuros ba- 3 iventer sono poser dns (eaten, en i yMentalismo) para 15 profesiones diferentes. 6 Rolemaster Fantasia Rolemaster Fantasia (RMF) es el sistema de rol de fan- tas de ICE. Puede ampliarse con 4 productos bisicos: Mar sual de Combate (MAC), Manual de Hechizos (MdH1), Manual del Personaje (MdP) y Manual del Director de Joego (MaD); asi como con otros libros de apoyo. H Manual de Hechizos amplia el conjunto de listas de becizos y ublas de ataques proporcionadas en RMF. Aquellos Jugdores y Dj familiarizados con este libro (de anteriores edi- ‘cones de Rolemaster) podrin usarlo sin modificar el sistema ‘aniguo. Deberis decidir qué edicin del Manual de Hechizos vsaris cuando encuentres una discrepancia, ya que existen al- ‘nos pequefios cambios en las antiguas lists de hechizos. Gutias Generales Sobre los detalles para usar las listas y hechizos consulta, ‘ARM, Secci6n 6.0 (p.22) para ver c6mo lanzar hechizos, el Apéadice A-9 (p.152) para los detalles de las listas de hechi- aosyy el Apéndice A-10 (p.208) para ver cémo resolver los ‘aaques de hechizos. Si ests usando el Manual de Hechizos sin RMF, necesi- turds familasizarte con el material de la Seccién 16.0 (p.102- 106) antes de poder seguir. Las hechizos que contiene este libro estin organizados en lias que reflejan las similitudes y aplicaciones bsicas com: ‘es de los hechizos individuales. Los hechizos de mis nivel de ‘masa relearn el conocimiento y la eficiencia incrementada (qe provienen del uso y la prctica de los hechizos de menor Ave. Asse logra simular el proceso de aprendizaje que acom- pata al desarrollo en un grupo consistente de hechizos. las lists también se agrupan en unidades. Estos grupos sebasan en los diferentes historiales del usuario dentro de los renos de poder, El historia de un Animista y sus experiencias| son diferentes de las vidas normalmente asociadas a los Clési- (Rs ‘puros". Por eso, ciertaslistas de hechizos serin mas Fit ses de aprender para los Animistas. Cada profesion comproba sf que su educacién queda “coloreada’ por su propio histo- fil De todas maneras, se hace hincapié la flexibilidad. 1.0 IN Los hechizos se describen usando una nomenclatura cestindar que simplifca su uso. Algunos son concretos, mien tras que otros confieren gran flexibilidad, Los wlkimos hechi- 20s de cada grupo tienen descripciones menos concretas que proporcionan al Director de Juego (DJ) un marco para que pueda usarlos de manera diferente, o en situaciones que fe- ‘quieran ciera flexibilidad en su mundo. Se han usado unos sistemas de organizacién y simplifica- ‘ion para incrementar la facilidad en el desarrollo del juego, aunque la consistencia y la ambientacién siguen siendo lo mas importante. Después de todo, el mundo de los hechizos es uno de los mas ricos. E1Reino de la Canalizacion 1a Canalizacion es el poder de los dioses de un mundo determinado canalizado a través de sus seguidores u otros hechiceros. Bs de naturaleza religiosa y no tiene nada que ver con la Esencia. Un hechicero de Canalizacién obtiene poder directamente de la energia de su dios, aunque esto no requie~ re “normalmente” la cooperacién consciente de esa deidad. Es por eso que los hechi20s de este reino no reflejan necesaria- ‘mente la naturaleza de la deidad, ya que el hechicero esti usando hechizos algo mas sutiles (es decir, de curaciGn, de- teccién, etc). Los hechizos mas poderosos e importantes, como Jos hechizas mortales y los de resurrecci6n, requieren el con: sentimiento activo de un dios, dependiendo siempre del mun- do que esté usando el Director de Juego. El metal dificulta la obtenci6n del poder de los dioses. Por eso, levar armaduras metilicas 0 yelmos del mismo mate ral interfiere con el anzamiento de hechizos de Canalizacion ‘Ademis, el hechicero sélo puede llevar encima una pequena ‘cantidad de metal sin intererir en la realizacién de hechizos de Canalizaci6n (consulta RMF, Seccién 14.0, p46). 10 Ineroduccén 14 Parametros de los hechizos En los listados, después de cada nombre de hechizo, hay ms cédigos:drea de efecto, duracién, alcance y clase. Ademés, algunas descripciones podrin decir que un hechizo en particu lar tiene una Modificacién a la TR (con la notacién (Mod. TR: ‘4D. Esta secci6n muestra el significado de todos estos cédigos. ‘Cédigos Espectales [Btod.7R #1- Cualquier TR contra ls efectos del hechizo es modificado en Insantineo; el hechizo no require asaltos de prepa scion, = EL hechizo no requere puntos de poder para ser lanza. # — Pane de un grupo de hechizos que deben lanzarse conjimamente y de manera continua para ser efectivos (oto talmente efectos). Clases E~ Hechizo element. Estos hechizos usan la fuerza del hechizo para manipular elementos fisicos (calor, fro, luz, agua, tierra, sonido, olor, gusto, tacto). Estos elementos (y no los hechizos) son usados para crear un fenémeno que afecte o al tentomo fisico (por ejemplo, un hechizo de “muro") © a los sentidos del objetivo (por ejemplo, un hechizo de “Ilusién’), Debido a que los elementos son reales, no se permite ninguna ‘Tirada de Resistencia, EB Hechizo elemental de bola. Son hechizos elementales {que atacan a un fea con uno de los elementos fiscos. Estos ataques se resuelven en la Tabla de Ataque de Bola de Frio 13x (P82¥, 0 en la Tabla de Ataque de Bola de Calor 13.x (p83). ED ~ Hechizo elemental dirigido. Son hechizos elementa- les que atacan directamente a un objetivo con uno de los elementos fisicos. Estos ataques se resuelven en las Tablas de ‘Ataque de Rayos 13.x-13.x (p.84-88). F— Hechizo de fuerza. Estos hechizos implican la mani- ppulacién directa de materia, energia, los elementos o los seres vivos a través del uso de la fuerza del hechizo. Si el hechizo tienen como blanco a un objetivo capaz de resisirse, el lanza- dor debe hacer una tirada de ataque en la Tabla de Ataque de Hechizos Basicos 13.x (p.81) para averiguar el modificador a ll TR det objetivo, Determina el tipo de armadura que lleva el ‘objetivo y tira en la columna apropiada de la tabla (usando la columna “Otros” si no puedes aplicar la tirada en ninguna ‘otra). Después de determinar el modificador, el objetivo debe realizar una TR (en la Tabla 13.x, p81, usando el nivel del ‘objetivo y el nivel del atacante como indices). P—Hlechizo pasivo. Estos hechizos sélo afectan al objet vo indirecta o pasivamente. Por ello, si se permite una TR (a discrecin del D), su propésito es tnicamente determinar si cl objetivo advierte el hechizo. Muchos hechizos de deteccién son de esta clase, U~Hechizo de utilidad. Estos hechizos solo afectan al ln- zador, 2.un objetivo voluntario o a uno incapaz de resistirse. Por ello, las TR no suelen ser necesarias. Un objetivo voluntario ‘que es capaz de resistise puede necesitar una TR (a discrecién del DP, pero modificada en 50 (es decir, no seri facil que se resista). Muchos hechizos de curacin son de esta clas. I—Hechizo de informaci6n. Estos hechiaos implican la ob- tenci6n de informacion a través de medios que no requieren TR Sub-clases 8 ~Hechizo subconsciente. Estos hechizos son capaces| de ser lanzados (o accionados) por el subconsciente. Fl lan- zador tiene que poder lanzar un hechizo de esta clase como| tun hechizo normal. Por lo demas, cualquier hechizo sub consciente seré lanzado mientras el hechicero esté incons- ciente, dormido, en trance, etc. y sea accionado por las con: diciones que puede afectar el hechizo, especificadas de an- temano (por ejemplo, un hechizo de Regeneracién sera ac ‘lonado si el lanzador ha caido inconsciente y tiene puntos de dafo sin cura) Puede lanzarse un hechizo de Alivio del Aturdimiento ‘con normalidad mientras se est4 aturdido (o aturdido sin poder parar) sin ninguna penalizaci6n. De manera similar puede lanzarse un hechizo de Despertar mientras el lanza: dor esté inconsciente o dormido, si as circunstancia alertaa sus sentidos 0 los del hechizo. En ambos casos, el hechizo es activado por el subconsciente y se produce la reacciéa EI DJ puede permitir que un personaje establezca unas condiciones en sus hechizos subconscientes “programén; dolos" (por ejemplo, un personaje decide que sélo se act vari el hechizo de Regeneracién si se queda sin puntos vvida y cae inconsciente en combate, ¥ no si s6lo tropieza cae, quedando inconsciente). En este caso, el DJ puede re ‘querir una tirada de maniobra para usar la "programaci6n modificada en +50 mds tres veces la bonificacién dé Autodisciplina del personaje més cualquier habilidad desa rrollada para esta lista de hechizos. ‘m_Hechizo de ataque mental. Cualquier hechizo ma do con una ‘m’ se considera un hechizo de ataque afectando 0 defendiendo al objetivo de los ataques mental Debes adverts que estos hechizos son inefectivos contra cu Quier criatura o entidad que no tenga una “mente” (por ee plo, los no-muertos, las plantas, los politicos, etc.) Areas de efecto x objetivo(s) — Fl hechizo afecta a x objetivos. x objetivo(s)/aivel - FI hechizo afecta a un nimero objetivos igual al nivel del lanzador x veces. distancia R~ El hechizo afecta a todo en un radio distancia metros. distancia R/nivel El hechizo afecta a todo en un de distancia por el nivel del lanzador metros. ‘rea — El hechizo afecta 2 todo en un area determinac Algunas areas pueden ser objetivos concretos (por ejemplo, hierba, 1 extremidad, etc). ‘uno mismo ~ El hechizo sélo afecta al lanzador. 7 ~ El hechizo no tiene un area de efecto. varia — El tamafio del area de efecto depende de alg otro aspecto del hechizo. Duraciones Hempo — El hechizo tiene una duracién determinada cel tempo. C~ Se requiere concentracion; es decir, un 50% de actividad normal del lanzador cada asalto. Por ello, el la dor no puede lanzar ningin otro hechizo mientras esti ccentrado, duract6n (C) ~ Se requiere concentracién, aunque periodo de la misma no puede exceder de la duracion eR F Le Hlanzador puede dejar de concentrarse, parando también efecto del hechizo, Si no se ha rebasado el tiempo limite, a lanzador puede concentrarse de nuevo, activando otra were efecto. P Permanente. El hechizo tienen un efecto perma- pente (en el sentido de crear una condicién fisica o mental ‘permanente”) y se inicia en el mismo momento de su lan- tamiento. Ls efectos de los hechizos permanentes que ma- ‘ipulan la materia y requieren concentracién se dispersa- rin segin las leyes fisicas normales una vez no se aplique ancentracién (por ejemplo, un trozo de agua helada se derretiré con normalidad, un cubo de agua hirviendo se ealriarl tarde o temprano, etc). Uno de estos hechizos puede verse afectado por fuerzas exteriores; por ejemplo, el he- dito puede ser anulado, curado o alterado por un encan- ‘miento, fuerza fisica, etc ___ varia — Variable. La duracion exacta depende de algin ‘aro aspecto de! hechizo. "+ — sin duracion. Los efectos de este hechizo no re- ieren duracion, aplicindose inmediatamente ‘Hlempo/aivel — La duracion del efecto es igual al tempo liplicado por el nivel del lanzador. Hempo/# fallo — La duracién del efecto se basa en la Glerencia entre la TR modificada del objetivo y la minima {rade necesara para resisti el hechizo (consulta el RMF Sec- “Gin 17.0, p.52). La duracién es igual a esta diferencia dividida ‘ate #y muliplicada por slempo. ~ wemplo: 1 asalte’8 significard que si la TR se falla por 1623 puntos, of hechiz0 durard 2 asalios. Sila TR se fallase por 2431 puntos, duraria 3 asaltos. Alcances, ‘uno mismo! hechizo sélo puede ser lanzado sobre el invocador. 4 epntacto ~ El lanzador debe tocar al objetivo para recrear abefeco, distancia — El lanzador no puede estar ms lejos de dis- tancia del rea de efecto deseada ‘& dlstancta /nivel—La distancia al érea de efecto no puede mayor de a distancia por el nivel del lanzador. ‘llmitado ~ No hay limitacién sobre la distancia que hay naa el drea de efecto. vvaria- La distancia al 4rea de efecto depende algtin otro ‘del hechizo. Definiciones Ataque de Hechizo Basico: Un hechizo que ataca a un objetivo, pero que no es un ataque de hechizo elemental, Hechizo Masivo: Un hechizo cuyos "* objetivos" o cuya “zea de efecto" se basan en el nivel del lanzador. Ataque de Hechizo Elemental Un hechizo que crea y usa el fuego, el fio, el agua, el hielo o la electicidad para atacar a un objetivo, Los “elementos” creados por estos hechi- 208 son reales. Hechizo Dominado: EI hechizo que normalmente se al- ccanza a nivel 20 Hechizo Verdaderor Un hechizo “verdadero” es la ver~ sién mAs alta posible de un tipo especifico de hechizo. Su potencia defini el limite superior de los efectos derivados para rdebe b pue- bari a to que Senda del Sonido 1. Comunicacién I~ objetivo es capaz de comunicae ies bisicas en el idioma de un ser (por ejemplo, hambre sed, a8e0, paz, e(.). Mientras dure el hechizo, el objetivo tie teel equivalente a.un rango 2 en el idioma 3. Acallar I~ Crea un area de 30 centimetos dle sudo arededor del objetivo, en el que el sonido no puede entrar ni sali si el foco esti en un abjeto méil 0 ser, Este se mover con el objeto/ser. +25 as maniobras de Acechar 5. Muro de Sonido I - Crea un plano dle hasta 6 x 6 reos) a través del cual no puede pasar ningsin sonido, 6. Comunicacién Mt Como Comunicacton 1, exceptes ‘qe el objetivo puede comunicar conceptos mis complicados, sunque fay bastantes probabilidades de que se interpecten incorectumente, Mientras dure el hechizo, el objetivo tiene el ‘quvalente a un rango 4 en el idioma, 7.Silenciar 1~ Como Acallar l excepto que el radio es 8. Acallar I~ Como Acallar I, excepto que son 3 los bjatvos afectados. 10, Muro de Sonido V— Como Muro de Sonido 1, excep joque se cream 5 de estos muros. Cada Muro de Sonido debe ‘er conectado con oxro Mura de Sonido como minime, 11, Acallar V— Como. Acallar f excepto que son § los objevos afecados. 13.Silenciar V~ Como Silenciar i, excepto que el radio ede 15 metros. 15, Comunteaci6n 1 — Como Comunicacién 1, ex 0 que el objetivo tiene una Muider razonable con el idioms. Aunque el acento es imperfecto sélo cite una pequeda posibilidad de malin. tepretr lo que diga. Mientras dure el he- shio, el objetivo tiene el equivatente a un ‘ango 6 en el idioma, 17, Amplificar — El objetivo puerle ha: biarhasta $ veces mis potente de lo normal 20, Silenciar X ~ Como Silenciar I ex cepto que el radio es de 30 mettos 25. Muro de Sonido Masivo — Como Suro de Sonido V, excepto que pucde crear lunlos Nuros de Sonido como niveles tenga 30, Acallar Masive — Como Acailar J cepto que puede afectar a tants objetivos como nveles del lanzador usta Axa ve Canntizacion 2.38, SIC: a SENDA DEL SONIDO. Nivel Hechizo (Comuriecon | Mur de Seni 1 bite 1 jeans Sain ocx tans Upevanet 1 de 0 mined ‘iter Slendae 3 opm sm. 1 bj "una 4 mel velar Sten, » oto om 2 tae Ameena ‘uo Smad ae aie aso Covina Vere, Lobe, To miovaved 1 mined 1 mipsel eae 2m. on fom. 50. Comunicacién Verdadera - Coto Omunicacién M1, excepto por la duracion y (pe habla el idioma especificado como si fies un nativo. Mientras dure et hechizo, el dbjevo tiene ef equivalente a un ringo Ben dligoma, Sendas de la Conmocién 1, Curaci6n I Fl objetivo recupera 410 puntos de vida 2, Alivio de Quemadura/Congelacién I - El objetivo cura ana zona que tenga quemaduras de primer grado 0 una, zona con congelacién leve 3. Alivio de Dolor Menor = Curr una enfermedad me nor (por ejemplo, un dolor de cabeza, un dolor de meas, tuna resaca, una picadura de abeja, ete). 4. Curacién IIL Como Cracion f, excepto que el obje- tivo recupera 3d10 puntos de vida 5. Alivio de Aturdimiento— Alivia al objetivo de un as: to de arurdimiento acumulado: 6, Alivio de Quemadura/Congelacién I Como alle de Quemaddura/Congelactén I, excepto que el kanzador puede leve o 1 zona de dano maderado (es tcurir dos zonas de d decir, quemaduras de segundo g 7. Regeneracién I Reduciri el dano en peri de pun. tos de vida del objetivo en 1 punto cada minuto que el lanz dlor se concentre. Sel lanzador esti inconsciente este hechizo funcionard sin concentrcién 8. Curaci6n V— Como Ciaacisn I, excepto que el objet: 510 puntos le vi vo recupe 9. Alivio de Quemadura/Congelacién I — Como Al: tio de Quemadura/Congelacion 1, excepto que ¢l lanzador puede curar 5 zoms de dino leve 0 I zona de dado grave (es decir, quemaduras de tercer grado), o una combinacién de zona de duno leve y otra de dano moderido. 10, Despertar - EI objetivo se despierte instantines 1, Curacién VII — Como Curacién 1, excepto que el ‘objetivo recupera 710 puntos de vida 12 Regeneracién II— Como Reyenteracisn J excepto que Ia pérdida dle puntos de vida del objetivo se reduce en 2 pa tos por cada minuto de concentracién, 13 Alivio de Quemaduras/Congelacién IV Como Al! vio de Quemadura/Congelacion {, excepto que el lanzider puede curar 4 zonas de dano leve © 2 zonas dle dano moder do, © una zona de dado leve y otea grave, © 2 zonas de dato leve y 1 zona de dano moderado, 15. Curacién X— Como Curacidn 1, excepto que el obi tivo recupera 10d10 puntos de vida 17. Alivio del Aturdimiento Prolongado Como Alito del Aturdimiento, excepxo que el aleance es de 30 metos. 18, Regeneracién HI Como Regeneracion I, excepto que la pérdida de puntos de vida del abjetivo se reduce en 3 puntos por cada minuto de concentracion 20, Curacién XV ~ Como Curactin [, excepto que el ob Jetivo recupera 15d10 puntos de vida 25. Regeneracién V— Como Regeneracisn I, excepto qut ta périda de puntos ce vida del objetivo se reduce en 5 pun tos por cada minuto de concentracion. 30, Guracién Verdadera — Como Cunacion 1, excepts que el objetivo recupera todos sus puntos de vida 50. Curacién Verdadera Masiva ~ Permite al lanzade ccurar todos los puntos de vida de un mimero de persont RE equivalentes a su nivel Notas especiales 14 Consulta en RMF Seccidn 24.1 (p. 75) mis detalles sob Ja cuncin, oma BRO. | ob: que a ndor Sendas del Clima 1Lindicador Viviente ~ FI hinzador puede averiguar in fomacion de la atmésfera circundante, incluido: la temperat ‘a humedad, presién barometrica y la velocidad del viento, El relizdor del hechizo obtendri 1 de estos datos de informa 6 cada asalto, 2. Predicci6n de la Lluvia — Otorga al lanzador un 9506 de potubilidades de predecir el iempo y el tipo de precipita: cin (con un margen de 15 minutos) del siguiente periodo de hone. 4 Prediccion de la Tormenta ~ Como Predicciin de la ia, excepto que otorga 95% de probabilidades de prodecie dlvenpo y el ipo de tormenta (con un margen de 15 min to) del siguiente periodo de 24 horas 5. Prediccin del Clima 1— Como Preeti de la Ll 1a excepto que otorga 95% de probabilidades de predecir el tiempo, el ipo y la dureza del clima (con un margen de 15 ninutos) del siguiente periodo de 24 horas. 7. Convocar a la Brisa ~E] lanzaclor hace que se levante oa brs que puede llevarse materia gaseosa (nubes, ete.) ¥ ¢4e modifica en -10 todos los ataques de proyectil que entre, sagan opasen a través del drea de efecto. Una vez lanzado, la eeciin de la risa no» puede cambiar 8.Convocar ala Niebla ~ El lanzacdor hace que se levan teu niebla que oscurece rods la vision en la ona de efecto. Todos los ataques de proyecil que se hagan hacia o desde reba ce modifican entre 10 y ~50 (a eleceidn del Dp. 10.Predicci6n del Clima IIL Como Prediccién del Cl- ma.excepto que e! lanzador tiene un 95% de probabilidades Ae predecir el clima de hasta los siguientes 3 dias M1, Convocar a la Precipitaci6n ~ Fl lanzador hace que canience allover o nevar (dependiendo de li temperatura) Laprecipitacion oscurece la vision dentro del area de efecto nun 29% y modifica todos los ataques de proyectil que pa sens iavés de fa zona en -25, 13, Predicei6n del Clima V — Como Prediccién del Cl rnalexcepto que el lanzaclor tiene un 956 ce probabilidades de predecicelclima de hasta fos siguientes 5 dias, 15. Maesteia de los Vientos ~ HI lanzacor puede contro- lara direccion y la velocidad del viento, incrementando la reload en 1,5 km/h por nivel (por ejemplo, sila velocidad vero es de 30 km/h y el hechicero de nivel 15, pods daeminar la velocidad del mismo entre 7,5 y 52,5 km/h). Deigedo el viento contra los ataques de proyectiles propor: Gonari un modificador -1 por cada 1,5 kmh de velocidad, Ober que el lanzaclor tambien puede controlar la direccién elas nubes o emisiones de gases, 18, Aclarar el Cielo ~ EI hechicero hace que el cielo se lnpie de precipiacién, nubes, bruma, et Este hechizo no ale al vento, 19, Predicein del Clima Verdadero— Como Prediccién Alcina excepto que el lanzador tiene un 95% de probabi: Ikies de predecir ef clima de hasta los siguientes 50 dias. 28, Convocar a Ja Lluvia ~ Fl lanzador puede convocar uma liva de intensidad moderada, La lluvia oscureceri la v sia conta discancia hasta un 3590 y la de larga distancia hasta 79H. Ademas, los ataques de proyectiles sufririn penaliza canes. A alcance comto un -25. 4 alcance medio un -75, Los angus 4 distancias mayores son imposibles, 25. Convocar al Clima ~ Fl lanzacor puede usar cual aueea de los hechizos de menor nivel de esta Hista con un fia de efecto incremental (1,5 kilémetros de radio. geeue ‘reiccon el la Mu is Q a a 0 a Q Ao a Q a a g g o a Bese ooo B55 Aetear e clo Pre del Cli Verdier Sa mio omar aa then 30. Convocar a la Tormenta— EI he chicero puede convocat a uns tormenta de cualquier tipo con unos vientos mii mos iguales a § veces su nivel y de la in tensidad que desees. Los efectos pueden variar segin las circunstancias (a disere- cidn del D). Por ejemplo, un hechicero de nivel 30 puede convocar una tormenta de rayos con luvia intensa ¥ un viento Constante de uri velocidad de 90 ken/h: el J puede realizar tiradas al azar para de terminar posibles impactos de rayos con tra objetivos expuestos. 50. Maestria del Clima~ #1 lanzador puede indicar las condiciones climsticas dentro del rea, modificando la velocidad de los vientos en 1,5 kikimettos por nivel, determinando ol nivel de intensidad del ‘mismo, de la niebla, hacer que se cubra el elo, etc. También puede modifica el pa tron que ha especificado si se concente, peta los cambios tomarin por los menos 1 ‘minuto en hacerse patentes. Notas especiales 1) Todos los hechizos que generan clic sma hacen que se forme gradualmente en cl periodo de 1 minuto. Ademis, estos hechizos no tienen ‘efecto en freas donde el clima no puede ocurrit (es decir, dentro de edifcios, etc.) 2) Consulka la Secci6n 15.13 (p.98) para mis detalles so bye las hechizos de informacion, 1Slom-R 1 mine yo imo ® > » » S55 os Bs a a Q a Qa a a a Qa Qa a a g Q a a q g g a Q Q a ees 16 eee eee Maks i508 ‘Deer Enocones sone once deta Totes congener ee Ven 1 enero Sonic de its bane 1. Reflexi6n — Permite al lanzador rocordac visualmente ‘cualquier conversacisn o escrito que haya presenciado o lek do hace tantos dias como su nivel 2. Detectar el Mal Detecta el “mal verdadero” en un objetivo animado o inanimado; el lanzador puede concentrar- se en un radio de 1,5 metros distinto cada asalto 3. Detectar Maldiciones — Como Detectar el Mal, excep: to que detecta maldiciones, 4. Detectar Emociones ~ Como Devectar el Mat, excepto sle detectar emociones extremas (por ejem- aque el lanzador ps plo, odio, amor, pena, etc). Ademis, sabe cuales son las emo: clones que siente mas profandamente el objeto, Sino tiene it, solo tiene emociones norma les), este hechizo no detectara nad 5. Conocimiento de la Luz I~ El lanzador puede aver: suar el punto de origen y la naturaleza de 1 “objeto sagrado” que no sea “de la oscuridad” 0 “maligno”; no proporciona las capacidades concreta, 6. Conocimiento de los Venenos ~ EI lanzador puede averiquar la naturaleza exacta y el tipo de veneno, ademis de ha cura que puede usarse, pero no otorga las herramientas o habilidades que requiere hacerlo, 8. Conocimiento de la Vida — Fl lanzaclor puede determi nar el tipo y la naturaleza de 1 objetivo vivo, No seri capa de averiguar sus capacidades o risgos personales, aunque si las hhabilidades habituales asociadas con la especie del objetivo, 10. Historias de la Maldicién -F! lanzador puede deter ‘minar la naturaleza y el origen de una maldicién cualquiera incluyendo el nombre de quien la ha legado. 11. Conocimiento de la Oscuridad I~ Como Conioc! miento de la Luz I excepto que el fanzador puede deverminat el punto de origen y la naturaleza de Lobjeto de lt oscuridad 12, Conocimiento de la Luz I= Come Conocimientode a Luz 1, excepto que el kinzador puede averiguar el punto.de lorigen y lt naturalez de 2 “objetos sagrados” 0 el trasfond cexacto de un 1 -objeto sagrado~ cualquier 15, Analizar Emocién - FI hechicero puede determing cl origen y fx naturalezs de his emociones extremas de wt “objetivo (ya sea animado o inanimado), el grado de inten | dad y el resto de los detalles también se averiguarin, 17. Conocimiento de ta Laz I~ Como Conocimientod la Luz, excepto que el lanzador puede averiguar el punto de | origen y la naturaleza de 3 “objetos sagrados” 0 la edad, loge | 1 de un 1 obj dle origen, nombre del creador y natural sado> cualquiera, asi como las cipacidales del objeto. 18, Conocimiento de la Oscuridad I miento de la Luz I, excepto que silo puede usarse con obje E tos -ce br oscuridack 0 maligno como Gonos | 19. Conocimiento Saad = nae pute de | sagrado- cualquiera: también visualiz huyan poseide el objeto alguna vez, i 20, Conocimiento de la Oscuridad IN Como Coned j imiento dle la Luz I excepto que silo puede usarse con abe } tos de ls oscuridad: 6 -malignos: ! 25. Conocimiento de la Vida Verdadero— Como Com | cimiento de la Vida, excepto que puede determinat las cap idades o los raggos personales de 1 objetivo cualquier. | 30. Conocimiento Oseuro Como Conocimient Say do, excepto que s6lo puede usirse con abjetos te It se dado -malignos 50. Maestria del Conocimiento Sagrado ~ Como Com jor adquirir inl cimiento Sagrado, excepto que el lana: smacidn de todas los -objetos sagrados:a menos de ‘Notas especiales 1) Ura “maldiion” es nommalmente algo peudicial yo fico en naturleza (es deci, realizadas a aves de kg Ihechizos de Maldiciones). EID} puede decide que los bec de “maldciones’ de ests lita solo se splican a maki mégicas" Habitualmente tas 0 persidas solo son afectadts por hechizos de Qnitar Mala 2) kos teminos Mal, em, Sagrado, de la Osco} de la La sedefinen con cetenimiento en a Seccion 15.2(998 for aby 196). Creaciones: 2. Autosustento ~ Permite al anzador sobrevivir un ea sincomida ni agua y sin suftir dano (es decir, proporciona los rutnentes y el agua durante 1 dia), 3.Producie Agua I~ El lanzador produce suficiente agua incualquierrecipiente adecuaclo part satisfacer las neces (es de un ser de tamafe humano durante un dit. 4. Producir Comida 1 ~ Fl lanzador produce suficiente comida del rea circundante como para alimentar 4 una per Sena con apetito durante 1 dis, S.Iniciar Fuego ~ Permite al lanzador iniciar un Fuego en un adio de 30 centimetros; se mantendr encendido mientras tenga combustible que quemar. Cualquier objetivo que se en. venice en el drea de efecto recibisi un eritco ‘A’ de Calor 6. Conjuro Nutritive TF! lanzador produce 1 hogaza depan de un peso de 250 gramos que puede alimentara I ser dunnte 1 dia la hogaza pierde su potencia en 1 mes, 7. Producir Agua IM - Como Producir aga |, excepto (ve puede producir agua para 3 dias 8. Producir Comida II — Como Producir Comida I ex sepio que puede producir suficiente comida ps 3seres durante 1 dia 9. Mejorar Hilerbas ~ Mejora la potencia de una hierha cudquiera en un 100% (es decir, x2, consulta las nots); el hethizo slo puede ser empleado una vez por hietba 10, Producir Agua V — Como Producir Agua I, excepto «ve puede producir agua para 5 diss, 11 Producie Comida V~ Como Proditcir Comida I, ex {xpi que puede produc suficiente comida para alimentar a Ssees durante 1 dia, 12. Conjuro Nutritive I~ Come Conjuro Nutritive f facepio que el lanzador puede producir 5 hogazas de pan. 13. Maestria de las Hierbas ~ EI Ianzacor puede d lapotencia de 1 hierba cualquiera (viva o muerta) el hechizo sdopuede emplearse 1 ver por hierba. No puede combinarse (ce Mejorar Hierbas. 15. Producir Planta Menor ~ EI hechicero puede pro- ‘cic una planta de hasta 3 metros de altura o anchura: ka plana debe ser comtn en la region donde se ha lanzado el hechizo, 16. Producir Agua Masivo ~ Como Productr Agua I, ex- cep que puede crear agua para 1 dia por nivel (por ejemplo, a Céigo de nivel 17 podra crear agua para 17 dias) 17. Producir Comida Masivo ~ Como Proxiictr Comida excepto que puede producir suficiente comida para alimen tra un nimero de seres equivalentes a su nivel 29, Producie Animal Menor — El hechicero puede rear un animal representativo de la regi6n eircundante y que no pes mis de 5 kilos; el animal serd amigable con el lanzador. 25. Conjuro Nutritive Verdadero — Como Conjiuro Nu int excepto que el anzaclor puede producirtantas hogazas de pan como nivel pose. 30.Producir Planta Mayor ~ Como Producir Planta Me rer, excepto que puede crear 1 planta de una anchura y slur hasta 0,3 m, por nivel (por ejemplo, un Clérigo de nivel 30 puede producir un Arbol de 6 metros de altura con un aca de hasta 10 metros); la planta debe ser comiin en la rin donde se ha lanzadlo el hechizo. 58. Producir Animal Mayor — Como Producir Animal er, excepto que puede crear un animal con un peso maxi ‘mde 05 kilos por nivel; el animal debe ser nativo del rea 1 het Produc Ponta Menor ©" plan re Ag Naso Prada Com ao a9, an ow a» a» Pride Anal Meme ai Des” cond Rao Veriias Os i pas am Pra Pan Maer Prodi Anam Mane 1) Bl hechizo de Mejorar Hierba increments la potencia ) de una dosis de tna hier cu uiers (por ejemplo, una hierba potenciads x2 que “Cura | Puntos de vita” se convertini en una hierba que “Cur 2-20 puntos de vida’). Sin embargo, el DJ puede desear que este hhechizo ineremente el admero de dosis de la hiesba (por ciem plo, un hechizo de Mejorar x2 sobre 2 dasis de una hierba que Cura 1-10 puntos de vida” hard que aparezcan 4 dosis). En cualquier caso, slo puede lanzarse uno de estos hechizos sobre una determinada hietba. Los hechizos de crecimiento de plantas no funcionan sobre las hierbas. 2) Consulta en RMF Seccisn 24.1 (p.75) mais informacida sobre los efectos de las herbs Sa Sed aL 17 Nivel Hechizo ap Sond E bY: 18 Ley DE LA SANGRE ‘rea de Bfecio Dorscie, Tebaio 1 eit. Detener Hemoragl Desener Hemera Ceagutcin 1 ovo 2 DewiertindagsV, tebe 6 Prey. de Eevee ee oie 1 eho see 1 ito 2 ee Ley dela Sangre 1. Detener Hemorragia I— Permite al lanzador detener una hemorragia de 1 punto por asalto; el objetivo no puede moverse o la herida volver a abrirse 2. Detener Hemorragia Ill— Como Deener Hemorragia excepto que puede detener una hemorragia de hasta 8 pun tos por asale (total) 3. Coagulacién 1— Permite al lanzador detener una he- morragia de 1 punto por asalto; durante 1 hora el objetive no pode mis que caminar © la herida volvera a abrir 4. Detener Hemorragia V — Como Detener Hemorraia Jexcepto que puede detener una hemorragia de hasta 5 pun 10s por alto. acién de Extremidades ~ Preven el cet ‘cxtemidad aunque est seccionida del cuerpo Requiere el dso de los mismos hechizas els litas de Ley oh tos Huesos, Ley de los Neriosy Ley de los Misculon 6. Cerrar Corte I~ Permite al lanzacor cera la hemor aia de una herida que sangee 1 punto por asato. ' 7. Coagulaci6n MI = Como Coagulacidn 1, excepto qu puede detener una hemorragia de hasta 5 puntos por as otal) i 8. Arreglar Vaso Sanguinco Menor =F! lanzsdor curar, asta na he 10. arreqlr Vaso Sangineo Principal Pome ina 13, Detener Hemorragia Verdadera — Como Defend Hemorragia I, excepto que detiene la totalidad de la hemor sia (es decir, todos los puntos de vida por aalto) de una her 14, Coagulacién Verdadera— Como Cougilacin le cepto que detiene ks totalidad de la hemorragia (es deci, tf dos los puntos de vila por asalto) de una beri 16, Coagular ~ Perms al hechicero cera uns hemor cualquiera; anulana et hechizo de Maldicion de la Coagula (de la Tista de Maldiciones, p.66). Este hechizo no tiene efe antes que haya sido cerradas (es deci, smorragia” en este sentido se aplica slo a heridas intemas) 18, Cerrar Corte Verdadero— Como Comar Corte cepto que puede cerr tants heridas que sangren como ni tenga (por ejemplo, un hechicero de nivel 20 pode’ detene hemorragia dle 20 heridas) 20, Detener Hemorragia Masiva ~ Como Detener! morragta Verdadero, excepto que el landador puede det I hemorragia de tantas heridas como nivel posea (por ef plo, un hechicero de nivel 20 pode detener la hemorria 20 heridas) 25. Unit Verdadero ~ Come Ln, excepto el mien seri foncional en tan sole 10 minutos ésiempre que el hed ‘cero ejecute los otros tes hechizas de Unir Verdadero) 30. Coagulacién Masiva = Como Detener Hema Masiva, excepto que la hemorrigia se cies como en Cos lacién Verdadera 50. Arreglar Hemorragia Masiva. hemorragis como nivel del Ianvador de manera definitiva ejemplo, un hechicero cle nivel 50 podea ceerar por com hasta 50 heridas por hechi20) Notas especiales Consulta en RMF Secon 24.1 (p.75) mis infomac sobte la cunacisn Ley de los Huesos 1. Conocimiento de los Huesos ~ FI lanzador adquiere elconocimiento completo de cualquier hueso roto, incluyen doles materiales y métodos necesarios para su curseidn, aun {ue en ningin caso recibir la babi bhowracion. 3. Arreglar Fractura Leve ~ Permite ua aura leve (que no sea una fractura compuest, asila- th, datos en aniculaciones, ete). El tiempo de recuperacién de 1 dia. 4, Arreglar Cartilago ~ FI lanzador repara todo el dno deuncarilago de una artculacicn. El tiempo de recupers ede 1 din. 5. Preservacin de Extremidades —Previenc el deterio- re una extremichd (aunque este seccionada del cuerpo), Require el uso de los mismos hechizos de las lists de Ley de laSinge, Ley de los Neevios y Ley de los Muscles, «lo poder para realizar 6, Arreglar Fractura Grave ~ Como Arrewlar Fractura lw excepto que tambien repara fracturas compusests, El tem ode recuperacidin es de 1 di, 8 Arreglar Crineo - Permite al lanzador curar una frac tunes un crineo (pero no un rea destrozada). El tiempo de rmcuperscion es de 1d10 dias (dependiendo de la gravedad 10 Arreglar Articulacién — Repara una articulacién da- Iu (pero no destrozada). El tiempo de recupericion es de ai dis UL Arreglar Fractura Leve Verdadera — Como Arreglar acura Lev, excepto que lk recuperacidn es instantine. as lero 12. Unir—Permite al lanzador unir un miembro secciona Aeresnecesario el uso de los hechizas de Unirde las lstas de ley de ln Sangre, Ley de los Masculos y Ley de los Nervios aresablecer su estado funcional en 10-100 dias, 13. Arreglar Cartilage Verdadero — Como Arreglar Car. ago, excepto que la recuperacion es instantinea eee f69 Sooce eoNes eoooD coDDD Beess ges 14, Arreglar Fractura Grave Verdadera— Como Armeglar Fraciura Grave, excepto que la recuperacion es instantinea. 15. Arreglar Crineo Verdadero ~ Como Armeglar Crd neo, excepto que la tecuperacion es instantines, 16. Arreglar Articulacién Verdadera — Como Arveglar Articulacion, excepo que la recupericién es instantinea 17. Aereglar Rotura — Permite al lanzador curar cual- quier bueso fractarade o asillado, Requiere wna operacion de 10 minutos y un tiempo de recuperscidn de 1-10 dias, 18. Arreglar Fractura Leve Masiva Como Arreular Prac ura Leve, excepto que curari una fractura leve por nivel del lanaador. Fl hechizo tiene efecto mientras ef lanzador se com centre; cada fractura tratada necesita un period de recupers cion de 1 dia 20, Arreglar Cartilago Masivo — Como Arrglar Frac ra Leve Masiea, excepto que cura canlagos (como en Are lar Cartilago) 25. Unir Verdadero — Como Unir, excepto el miembro seri funcional en tan solo 10 minutos (siempre que el hechi cero ejecute los otros tes hechizos de Unir Verdadero) 30. Arreglar Fractura Grave Masiva - Como Armeglar Fractura Leve Masiva, excepto por el aleance ¥ que cura frac turas graves (como en Arreglar Fractura Grave) 50. Arreglar Rotura Masiva~ Como Arreglar Fractina eve Masiva, excepto por el aleance y que cura evalquier hue So roto 0 fracturade (como en Arreglar Rotura). Notas especiales Consuta en RM Seccion 24.1 (9.75) mis informacion sobre 19 20. (ovoe oe Melos (poe lin Teaores ‘Aree Tose rear Mieco iebewo Pro de Barenilaes # eri ne Teno 1 cite ‘ear sot “arg Fee 1 oar beso es 3 obtrg Md ln Veriton. tage, Iaela Toten Vetsdere 1 obj ‘Ande see Mawar ‘ide Tenn avo ete Aegen eg Moos 1 ebewo ‘tae veriino Tabet Reese delor Tendon Pot AeegitNeriaceo Maso sas Ley de los Masculos 1. Conocimiento de los Miseulos~ El lanzador adquie~ re el conocitmiento completo de cualquier muisculo daitado, incluyendo los materiales y métodos necesarios para su curs cidn, aunque en ningtin caso recibiri la habilidad © poder para realizar la curacion, 2. Conocimiento de los Tendones—Como Conocimiente de los Miscules, excepto que es referido a los tendones, | i 2. Arreglar Torcedura ~ Permite al linaador repara 1] torcedura; tiempo de recuperacion: 1 hora i 4. Arreglar Muisculo I— masculo danado. El tempo d para, pero no reemplaza, un 5. Preservacion de Extremidades—Previene et detent Reguiewe el uso de los nisms hechizos desis de Lede Ia Sangre, Ley de ls Nervos y Ley de los Huesos 6. Arreglar Tendén I Permite para tendn da tiempo de recupericiin hors lad (aungue esté seccionada del cuerpo) 9. Arreglar Masculo Ill ~ Como Avreglar Miisculo nzaclor puede reparar hasta 3 mosculs excepto que el danados. 10, Arreglar Tendén HI ~ Como Arreglar Tendon excepto que el lanzador puede reparar hasta 3 tendones 12, Unie Permit do; es necesario el uso de los hechizos de Cntr ls iss Ley de la Sangre, Ley de los Huesos y Ley de los Nervies pan} 00 dias, restablecer su estado funcional en 13, Arreglar Muisculo Verdadero— Como Arreglar Mis ‘culo I excepto que la recuperacion es instantines y requier tuna -operacion- de 1 minuto (concentracidn det hechicero} 15, Arreglar Tendén Verdadero ~ Coo Avreglar Te ddan I, excepto que lt recuperaciGn es instantinea y requie tina -operacidn: de 1 minuto (concentracion del hechicer) 17. Arreglar Miisculo Masive ~ Permite curar 1 mascud por nivel del hechicero (por ejemplo, un Clérigo de nivel Tf pode sanar 17 miscolos) ef hechizo puede usarse mininy 1 lanzador sign concenteado (es decir, puede moverse de of jetivo en objetivo hasta que haya curado tantos miscules cm hive), El wempo de recuperacion es de 1 hora 19, Arreglar Tendén Masivo — Como Arruglar Misc Masiee, excepto que cura tendones 20, Regeneracién de los Musculos — EI hechicero re rnera 1 masculo en 1-10 horas, dependiencl de la extersife regenera 25. Unie Verdadero — Como Unir, excepto el mien seri funcional en tan solo 10 minutos (siempre que el hee Cero ejecute los otros tres hechizos de Unir Verdade 30, Regeneracién de los Tendones~ Fl hechicero nent I tendén en 1-10 horas, dependiendo de la extension 50. Arreglar Verdadero Masivo ~ Como Arveglar culo Masivo, excepto que puede curar cualquier combiaad ide misculos y tendones, el aleance es de 30 metros yk Peracisn es instantines. Notas especiales CConsutta en RMF Secckin 24.1 (p:75) mas informs Ley de los Nervios 1, Conocimiento del Sistema Nervioso Fl lanzador adquere el conocimienta completo de cualquier nervio dana | ¢ incluyendo los materiales y métodos necesarios para sa concn, aunque en ningsin casa recibir ta habilidad 0 poser para realizar la curaci6n, 4.Arreglar Nervio Menor ~ Permite al lanzador reparar dato leve en un nervio; requiere 1 din de recuperacion. Se considera dano leve en un nervio aquel que resulta en una peralzacin de hasta -20, 5. Preservacion de Extremidades — Previene el deterio 10 de una extremidal (aunque esté seccionada del cuerpo. Reguiere el uso de los mismos hechizos de las listas de Ley de laSangre, Ley de los Masculos y Ley de los Huesos. 9. Arreglar Nervio Principal ~ Como Armglar Nero Movor excepto que curari cualquier nervio dando, excepto quelos que hayan sido totalmente destruidos le 10. Quitar Paralisis — Fl lanzador cusa 1 problema de ra | purlis cualquiera, 11, Arreglar Nervio Menor Verdadero = Como Are- is Har Nento Menor, excepto que no se necesita tiempo de re ce | cxpencion 1B2.Unir— Permit al nzador unir un miembra secciona n- | does necesirio el uso de los hechizos de Unirde las listas de re | leydelos Huesos, Ley de los Musculos y Ley de los Nervios . far restablecer su estado funcional en 10-100 das. ilo 1. Arreglar Cerebro Menor ~ Permite curar un dino 17 | teveenel cerebro (incluido salir del coma); observa que no se ras | restaua la pérdica experiencia (el % de pérdicht permanente ab- | degende dela gravedid del dao}; requiere 1 hora de opera mo} Gin Hl iempo de recupenscion se de 1-10 dias 16. Arreglar Nervio Principal Verdadero ~ Como Arve lo | ger Xero Principal, excepto que no se necesita tempo de reuperacion 2 18, Curaci6n de Ia Pardlisis — FI lanzador cura la paral ina | sede objetivo ttiempo de recuperacién 1-10 das); a para Ssdebe ser causa de tn hechizo 0 de una enfermedad (no de bro J uaveneno). chi 19, Quitar Psicosis ~ Fl hechicero curani una psicosis lew de | objetivo (tiempo de recuperacion 1-10 dias), Las ege- Bins eves incluyen las fobias moderadas (consulta et Ma: Gna | muldelDirector de Juego pars ms detalles sobre las enfer- sedades mentale) sis. 2, Arreglar Nervio Verdadero Masivo ~ Como Arve cion slr emia Principal Verdadero, exeepto que cada hechizo ecu, bide afecta a 1 nervio por nivel del hechicero. | | 25. Unie Verdadero ~ Como Unir excepto el miembro serd funcional en tan solo 10 minutos (siempre que el hechi cero ejecute los otras tres hechizos de Uni Verdadern) 30. Regeneracién del Nervio ~ Regeners un nesvio des trukdo en 1-10 dias, dependiendo de la gravedad de la péndida, 50. Regeneracién del Cerebro ~ Permite al hechicero regenerar la pérdida de materia cerebral en 10-100 dias, dependiendo de la gravedad dle la misina. El objetivo estara fen coma durante la recupericién. Observa que no se res aura kz pérdida de experiencia (Ia perdida depende de la sgravedad del dano). Notas especiales Consulta en RMF Secciin 24.1 p.75) mas informacion ida total o destruccigin del mismo (es decit, menos el reem- plazo}; es necesaria una opericion de 1-10 horas y un tiempo de recuperacion de 1-100 dias 15. Aereglar Pulmén ~ Fl hechicero curari cualquier dano producido al pulmén menos la péndida total o destruc ci6n del mismo (es decir, menos el reemphizok es necesaria tuna operacigin de 1-10 horas y un tiempo de eecuperacion de 1-100 divs 16, Arreglar Organo — Permite al lunzador curar cual quer dano interno 0 externa de un Grgano (menos el cerebro 6 el sistema nerviowa), es necesaria una operacida de 1-10 horas y un empo de recupericion de 1-10 dias, 17. Regeneracién de Ia Naria.— Regenera | nariz perdi dda en 1-10 dias 18, Transplante de Grgano - Permite al hechicero transplantar 1 Grgino sino, La operacidn durari 1 hora y el tiempo de recuperacidn 1-10 dias. La probabilad de rechazo es de un 1036 sel degano es de la misma raza 0 de un 50% si 5 met Di Gare en Oo jn es de otto tipo de humanoide. 20, Regeneracién de Ojo ¥ Oido — Permite al anzidor rexenerar 1 ojo w oido perdido en 1-10 dias, dependiendo de la gravedad. 25, Arreglar Organo Verdadero — Como Arreglar Orga no, excepto que el iempo de recuperacin es de 10 minutos Y¥ que no necesita operacisn, 30. Regeneracién de Corazén — Reyenera 1 contzén en ban dias, 50. Regeneracion de Organo — Regenera cualquier dr sano intemo o externo (sin ineluir el cerebro o el sistera nervioso) en I-10 dias, Ley de los Organos Notas especiales 1. Conocimiento de los Organos—EIancador adquiere —_Cansuha en RMF Seccién 24.1 et conocimiento completo de cualquier Grgano dafado, Incld- ¢p.75) mas informacion sobre aunque en ningtn caso recibir ka habilidad o poder para rea liar la coracion 3. Arreglar Dafio Nasal — Permite al lanzador reparar cualquier dano nasal excepto la pérdida completa de ls nari; tiempo de recuperaciin 6J60 minutos dependiendo de la gr veda del '5. Arreglar Dao Leve en Odo ~ El lanzador puede reparar cualquier dao externa del oido, incuyendo la perdida de toa korea (la regeneraciontardara 110 Thor. 6. Arreglar Dato Leve en Ojo ~ Repara cusl- tania! Dis, thmaty de Nate. a0 q a7 ow Qe» ga ‘aes: Be », 16. Maestria de los Animales V = Como Maesiria de los Animales 1 pero el hechicero puede controlar 5 criaturas 17. Curar Animales Il = Como Curar Animales 1, ex ccepto que el animal afectado puede pests hasta 1,500 kilos, © puede curar una herida mortal de 1 animal cualquier ce hasta 75 kilos de peso aunque no puede resuciatto. 18. Convocar Animal V— Como Convocar Animal itl excepto que el hechicero puede elegir cuatro opciones. 19. Resueitar Animal II Como Resuicitar Anima! ex ccepto que el modifieador es de -1 por eada dos dfas muerte y gute no existe tiempo de recuperscion, 20. Convocar Animal X ~ Como Convocar Animal Ill excepto que el hechicero puede elegir nueve opciones, 25. Maestria de los Animales Verdadera Como Macs: a de los Animales J, excepto que puede controlar a todos los animales de una especie determinada que se encuentren a menos dle 3 metros por nivel 30. Resucitar Animal II] — Como Resucitar Animal I cepto que el nimal es devuelo la vida automticamente que 1 existe tiempo de recuperaciin; el aleance es de 30 mettos. 50. Convocar Animal Verdadero — Como Contocar Animal fl, excepto que el hechicero puede elegie una opcion por cuda dos niveles de experiencia Notas especiales convorar, se puede eer mis de una vez misma opcki. Por ckempo, fon un Contecar imal hay dos opciones dspemies Et ic se pueden usar ambas opcioaes para mis cost epee Gira unt cratura de nivel 33 criaturas de vel 1c una eviturs de nivel} puede convoctee hasan periodo ok hempo 4 veces el noel o D o> » ce Bae SESS a Q a a a Q Qa a Q a no a g a a a 40 g g a i ess 8 30 ‘io mien 1 mane et ‘osm 1 gaa! one man. U soi mia lvl umn moms U-_ fee VatJabe is ia, ‘a mis mn ae an a" so mimo rine sano So mieno 1 mana ann mens veo min, Lennie ono mmo, UE poate Imaive no mimo 0 lig abe ol Movimlentos/Sentidos de la Naturaleza 1. Pasos de Felino ~ Et lanzador pued= moverse tn sien losimente como un feline. AAade +20. todas las maniobras de ‘Acecha 2, Piel de Camaleéan ~ [piel del hechicer ccolortcin del rea ercundamte. Anade de +10 8 +50 a todas as Conforme el hechicero se > obtiene ta maniobras de Acechar/Escond mmueve la coloracion cambia para adecuarse al entorno. Este he- chizo no afects la ropa 0 cancisas 3. Sentidos Lobunos - HI lanzador obtiene un sentido del ‘olfaroy auelitivo mejorado Cincluido la percepcin de olores su tiles y ulirasonidos). Aftade #50 a las tiridas de Percepcion en imervengan sélo estos sentidos; +20 al resto de las tr las qu das de Percepcion 4. Celeridad de Cérvido I~ El hechicera puede correr a doble velocidad normal (es decir, « velocidad de Carrera) gas tanlo puntos de cansancio como si caminase 5. Sentidos de Murciélago — Incrementa la cxpacidd de maniobra sin usir li vista del lsnzador, Cuando esté cegado © sin visi, este hechizo le proporcionan modificador de +10: *50 a las maniobras. Observ que este hechizo no elimina las penalizaciones por estar ciego, simplemente las hace menoces 6. Mantener Ia Respiracién ~ FI hechiceto puede deja sin respiar sin peligro alguno mientras dure el hechizo- 7. Planear I~ El lanzador puede planear como un pijro, FI producto de fa alitud y la velocidad en horizontal no puede cexceder los 39 metros por segundo, Por eemplo, un clérigo pla reando a una velocidad de 1,5 mettos por aslto silo hace & 20, mctos del suelo; 0 puede planear 15 metros por asta si ko hace a 2 metros de altura. Observa que el total debe ser igual 0 metros (es decir, el hechicero no puede elegir una cantidad dlferente de 30 meteos) fa agudezs 8, Sentides de Rapaz.~ f hechicero obkiene visual de un haleén, Ande 50. roa las tad de Percepeiga ‘que dependan solo de la vista y #20 al resto de las tradas de Percepeisn, 9. Piel de Tigre - La piel del hechivero abtiene fs elastic: dad de un gran Felina (TA 3), 10. Fuerza de Verraco — Proporciona la ferocidad de un verruco salvaje. El hechicero afade #20 a kx BO en cuespo a feueepo, pero no pour’ pararo usar proyeetiles mientras de el hhechizo 11.Garras de Leén — Ei hechicero obtiene la capacidad de realizar ataques dle garea como un fed, usando Ii Tabla de Manual de Combate). con un resul ar una habilidad (es de Atagute com Gages (a ddo miximo Mediano, Deberi desars cir, una BO} con las garras (el coste de desirrollo es ef miso que el Artes MarcialesaGolpes; los modificidores por caracte ristica son Fu/Ag/ Feb. 12, Sentidos de tnsecto ~E! lanzador obtiene la sensibilidad 2 las vibraciones de los insectos. Pod seni wbraciones det se lo ( otro material sido) dento del area de efecto, averiguands los movimientos generale y el mero de objetivos que lo pro ducen (+/- 1090) & efectos pricticos recibir una bonificacin de 425 a #100 a la Percepeisn (ependiendo del tipo de actividad) 13, Celeridad de Cérvido I~ Como Celeridad de Cénie J, excepto que la velocidad es tipte (es decir, a velocidad de Esprint 14. Plel de Oso — [4 piel del hechicero obtiene ls elas dad de un oso (TAB) 15. Brazos de Oso ~ EI lanzador obtiene i cappacidad de fuese un oso, usando Ia Table lizar ataques de presa como s de Ataque de Pres (de! Manual de Combate), con un resvls {do maximo Mediano, Deberi desarrllay wna habilidad (es ds ‘una BO) con este ataque Cel coste de desarrollo es el mismo qu el Antes MarcaleseBatridos; los modificadores por caracterises, som Fu/Ag/Ag) 16, Planear Il Como Plancar I excepta que el produc debe ser igual a 100 metros 17. Colmillos de Serpiente~ El anzador obticne la capt cidad de realizar ataques de mordisco como si fuese und se plente, usando la Tabla de Ataque de Mordisco (del Manal de Combate), con un resultado maximo Mediano, Deberi desire lar una habilidad (es decir, una BO) con este ataque (el costed desarrollo es el mismo que el Anes MarcialeseGolpes; los motk feadores por cariceristica Son FU/Fu/Ag 18. Piel de Wyvern 1a pie! del M@hicero obtiene la eh Hcidad de un draggin menor (TA 12), 19. Celeridad de Cérvide M1 Como Celeridad de Contd J, excepto que la velocidad es culdruple (es deci, a velocid de Fsprint Rapido) 20. Fuerza de Buey — Proporciona la fuerza de un buey.l hhechiceroafiade +40 1 BO en cuerpo a cueepo, pero no pod parir 0 uste proyectiles mienteas dure el hechi2o. 25. Planear Verdadera — Como Planer 1, excepto queé producto debe ser gual a 150 meteos. 30. Celeridad de Cérvido Verdadera — Como Clerdt de Gérvido\, excepto que la velocidad! es quintuple (es dec velocklad dle Arincada), 50. Piel de Dragén — Lx pie! del lanzadior obiene la est cidad de tas escamas de un digon medio (TA 20) Notas especiales Con ta excepciin de Piel de Gamal, Gara del CColmillos de Serpent, el hechicero no cambia fisicammente cel uso de cualquiera de los hechizos de est lists i FE EN2 BO e AP RAF. 4 a 0 ). do de bla a que ride dad ey. EL pod que el ridad pir a Leon y ne por Proteccion de la Naturaleza 1. Estudio de fa Forma ~ fi lanzsdor esis y ssemorizs la oma de un tipo de animal o planta para usar con los hechizos de femalsa El anzadoe solo pus haber esc tansas Formas como aie pose, 2. Resistir & los Elementos — Protege al objetivo del calor sural hasta 7 y del fio natural hasta 7 bajo cero (coma si iengentura fuese de 21°C). Part temperaturas superiores 4 7™C, sumer en uno la temperatuds de 21% por cada grado por encima de TC para determina el calor efestive, Para temperstas inferior 1534 °C bap cero, esta uno por eada grado por debaio de 7%C bajo ter pars determinate fio. Adem recibe #20: tos as TR emis hechizos yates de calor (420 BD coms ataques elements de Faeg yealon, as como #20 a todas las TR conta echizos y tages eo 420 BD comtrsstaquesclementales de hielo y fio). La ne Gn del hechizo es de 10 minutos por aivel st el hechicero no Se tteve; ilo fee, durard mientras se concentee 3 Matices ~ Permite al lanzador airtel color fico de 1 je orginicn cualquier, EI lanzador debe estar en contacto con el abo cuando realice el hechizo. En muchas situaciones esto pro perciona una bonificackin especial +108 450 (decisin eel DI) alas Tuncbras de Exconderse (y quizd algunas maniobras de Acechan 4. Aspecto de Planta ~ Permit al lanzidor sparen un tipo 4e planta evalquiers que haya extudiad. Fl Langador conser ‘emai y no puede oler i sentir convo la planta Cex slo una esi tival sje as elas generals sobre somes, consulta ki Sec 60 1518, pH ‘5. Movimientos Silenciosos — Fl lanzidor pusle movers 5 leosamente mientas no cree ningun sonido a mas de 25 centine- ts de su cuerpo 6.Respirar Agua — El hechicero puede respirar con nommalidad tsp agus. Este hechizo slo funciona con el aga, no con otra tp de liquid, 7. Aspecto de Animal Pesmite al lanzador aparentar un tipo animal cualquiera que haya estudiado, El lanzador conserva st tiafo y no puede ole ni sentir como el anil tes s6lo ua usin ‘stl eta Ts regs generates sobre Husiones, consulta Ia Sec ‘01514 p98). 4 Sombra ~ FI Lanzadr y los abjetos que porta parecen see tea somba, por lo que soe east inishles vn zonas oscuras (en la ssjoria de Lae sruaciones equivaldes a una bonifleackin a Acechar y andere entre #25 y #75). 9. Bscudo Orgiinico I~ Un ataque cuslquiera realizado contra Atheshicero exe ato safe un moclificador 50 EL ama x objeto {pe plpe debe ser de origen onginico (por eemplo, un animal) 0 porlo menos pariaimenteonganico (por eemplo, una fecha) 10. Forma de Planta I~ Permit il hechicer tomar a oma de pina cvalguies que hays estado, FLlanzador parecer y sentra ‘son plats, aunque no olen’ sus capacidades. Puede vari el tuna desde un 79% 4 un 20h de lo normal, Consus a Seceion S28 (p. 100) para ms informacidn sobre los cambios de Forme 11, Proteccién Contra los Elementos — El lanzidor ques praepdo del aloe y fin natural (como x It fempenttura fuese de FO) dems, ecibe un +40 a touts las TR conta los hechizos de faguhiclo yataques de calorfrio (+40 BD contr Jos stages ele reais), a duracion del hechizo ex de 10 mings por nivel sel tesco no se mveve. Silo hace, curr mientnis siga concentric, 12, Pensamientos Animales ~ Mientras dure el hechiza los oes mentales del hechicero parccerdn ser lw de un anna eva fies que haya estudiado, No puede moverse mints el Hechizo 1, Escudo Ongénico Il - Como Fscudo Ongdnico I, except peel madiicador es 100. 14. Forma de Animal 1 Peroite al hechicero tomar la forma {et inal cualquiera que haya estudiado, El lintador parecers y ‘ei come el ania, aunque no oben sus capac ses Thee var el amano desde un 75% a un 200% de lo aorta. Com sala Seen 13.20 (p.100) para mis informacion sabre los can vege geeue SE3 SESEE ou dovoe poo00 ooops oooDO ges 8 5. Pensamientos Animales Verdadero ~ Com Pensamien mantener la concentra) 16. Forma de Planta Il Con Forma de Planta 1 excepto {que también asumiei el olor y las capacidades de lt planta, Puede aar ef tamano desde un S08 aun 400% de ko normal 17. Forma de Animal T= Como Forma de Animal excep «que tambien oben ls eapacides he momenta del sina te sudo, Puce variate amano dese m4 un 400% ce 18, Fscudo Orgdanico I Como Escudo Organica J, excepto que el ataque fla sutomaticamente 19, Forma de Animal IIL Como Forma de Animal Il excepto que también objendie los ataques Hsicos del ginal Puede va Taman desde un 5% an 4000) de lo no. 20, Forma de Planta Verdadera — Cons Farm de Planta excepts que pod camar su orma al de otra plana esti en ualguier momento mientras dire el hecho 25. Forma de Animal Verdadera — Como Forma de anal {excepto que por cambiar su forma ala de oto animal esc ddo en cualquier momenta mientras dure et hechino, 30. Forma dela Naturaleza Verdadera — Com Forma de Pla tatty Forma de animal I funcionandes a msm ep. 50. Excudo Orgénico Verdadero Cada alto qc el hechizo ces active, el lanzador puede negae (es deci, hacer que fall on Stague dirgido contra El ama debe ser al menos parcialmente tonginica y debe darse cuents del ataque Notas especiales ea Sect 15.14 (p98) el normactin sre at lmitaconce de Las Hoon saa prpostio deca ia, wn nina cso ci Uncigeae super 2 de uh ata eo ®. 2 ® 9 i 2 a a a Qa Q a a qa qa ain aw a oe a» a g Ao g 3. a a gee Bess 32 1 evo Las fi: “eonaieanes Uiechio’ 2 — ee ies Wobjaro, mni0 1 hese, 2 eeu Sm Fea 0 1, Crear Agua Rendita — Cuando se termina de realizar ¢ hechizo, hasta 100 ml de agua clara y limpia se transforma en agua bendia, Eve hechigo tarda 1 hom en ser lanzido Si no se ‘Boards ef agua en un recipient limpio dears de ser agua bendia 2. Calmar ~ El lanzador apuinta su brazo (cod extendide puto cerrado) hacia el objedvo y. canalizando poder en brato de 5 fuente (por lo general una deidau, ste no pou realizar nin Rona accion agresiva/ofensiva, huchando slo cuando sea atacado, 3.Canallzaciones I~ Cuando se eecute Canalizaciones Ie hechizo de primer nivel que lance en el siguiente asalto ser "cu ralizado” hacia otto hechicero del reino de Canalizacion, E hechi 20 “cunalizado” se transmitral cto hechicero en el momento de tener efecto, y debe ser usico inmedistamente por el hechicer aque lo reibe (es decir, l hechivero receptor ser teatado como si acse el fanzador del hechizo). Se aplican las resrieciones habit lesa hechizo transmit, Elanzador de Canalizaciones debe pexer ver al receptor del hechizo © conocer donde esti con exacttud {direocion ¥ distancia ola localizacion exact), El receptor sibe en todls momento cuando recibe el hechizo (aunque no tienen por qué saber de que hechizo se tata): por ejemplo, si se sabe con certeza que un Clérigo estar en cieto altar a medianoche durante lo sepa luna llena para recibir un hechizo, otro hechicero qu puede usar Canalizaciones para enviarie un hechizo. 45. Aturdir— EI hechicero apunta st brazo (eodo extendio y ufo cemido) hacia el objetivo y canlizando poder en brato de st fuente de poder (por lo general una deidad), este quedari tuna 6, Canalizaciones HI Como Canalizaciones 1, excepto puede trinsmibitse hasta tn hechizo de tercer nive 8, Sopor Dorado ~ f lanvadlor apunta su braze (code ex tendido y puto cerrido) hacia el objetivo y, canalizando poder en bruto desu fuente de poder (por lo general una deidad), este $$$ $i ‘ceri en un profundo sopor. fl primer minuto de suede es mi £0 (poF To que el objetivo no pode ser despemado del modo ‘normal, despues el objetivo podra ser desperado con normaly clad Gunque el sueno profundo evita que se despierte por pro pia voluntad hasta que no pasen 8 horas) 10. Canalizaciones ¥ = Como. Cava ‘que puede transmits hasta un hechizo de quinto nive 11. Cegar —FI hechicero apuinta su brazo (elo extendidoy puno cerrado! hacia el objetivo y, canalizando poder en beuto de Su fuente de poder (por lo general unt deilad), deja ciego a caciones J, excepto bjetive mientnas dure el hechizo, 15. Canalizaciones VIL Como Ganalizaciones excepto que pucde transmitirse hasta un hechiro de octavo nivel 14, Absoluci6n (Mod. TR:-20] El alm del objetivo aban «dona el everpo, permaneciendo en el ogae donde ls =las-¥an mientras dame el hechizo, El alma puede volver si eveepo 4 ox metodo. El obit través de un hechizo de Resucitar Wot permanecera inconsciente hasta que fetofne su alma. Ineluso ls Actividades del subconsciente (por ejemplo, carscion, ete) suf in una penalizaciOn de -75, 15. Grito Sagrado Todos los seres que no sean del misao salineamiento- que el lanzador(actitud religiosa? y que fallen is TR por 400 menos quedarin aturdidos 1 asalto por cada 1) puntos. aquellos que fallen por mais de 40 caerin inconscienes 16, Retornar Objeto~F} objeto (siempre que no pese mide 5 kilos) volver un lug designid, Este hechizo tiene Jos post bles duraciones (deterninads al Lanzar el hechi2o)- EI hechicen puede caviar (es decir, teleport el chjcto al gar designado cum to realiza el hechizo (con una duacin instante) © pede Nace que el objeto vuela al lanzador enande quien posee el objeto hays ccompltaco una tea especsficada al realzar el hechizo, 17. Canalizaciones X Como Canalisaciones I, excepe aque puede transmitinse hasta un hechizo de décimo nivel 48, Santuario. = EI Linzador volver’ a/un hugar preiads para ello (una especie de teleporacion). Para ello debe habe Yivido en el lugar al menos 30 dias (meditande unas 16 hors ceada uno de ellos). El hechicero solo puede tener Un santwane fen un momento dado, 19. Volver a Retornar Objeto - Como Retomar Objto, ex cepto que el objeto permanecers en el lugar designadlo (al teak zat el hechizo) hasta 1 asalto por vel. Al final de este periodod ‘objeto volver alli de donde vin. 20, Absoluctén Pura — Como Absolucién, excepto que -alma- sélo puede volver con gPhechizo de Resucitar 25. Santuario Verdadero — Como Santuari, excepto git hasta I asalto por nivel despues de usar Santo, e kinzadt puede realizar este hechizo para volver a menos de 6 mets Punto donde reliz6 originalmente Santuario. 30, Canalizaciones Dominado ~ Como CanalizacionesL excepto que puede trnsmitise hasta un bechizo de vigésimo nivd 50. Puente Sagrado Abre una canalizacién directa ented snzador y st deidad, los resultados dependen de la persona dad, motivos y poderes del dios. Cualquier hechizo que pudiee cjecutar la deidad puede pasar através del portal Notas especiales 4 1 q 4 1 i | i i i { | i I i i i i i i ! ! ! i | ! i | { | i i i 1 q | 4 ! i ! d i ept0 ido y node go al cept aban on tivo so las sofa da 10 as de : post cero hacer haya scepto efiiado “haber horas, yo, ox a reali- odo el que ta pio que inzador 0s del cones I pa nivel entre el sonal diese psowe Sie pot ener an po Invocaciones 1. lnvocaciones I~ Fl Janzador invoca migicamente a na csatura no-inteligente de nivel 1 del area circundante Debe especificar el tipo de c lecrtura © iatura, pero el D) determinara concreto que respond a la a. Si la cra tua entiende al lanzador (por ejemplo, con un hechizo de wens Animales), la criatira pods controlarse a través de ‘omunicacién normal. En caso contrario, e! control se man teedeisélo con la concentracion del invocador. Sil eriaturs invocida es usa para cumplir una misién no peligrosa (en titeo de la criatura), la duracién del hechizo es dle 10 mi ‘os por nivel. Sin embargo. si la cxiatura se coloca en una sinicin peligrosa la duraci6n disminuye inmediatamente {ato por nivel 2 Invocaciones Il Como Invocaciones |, excepto que tllinzidor puede elegir una de las siguientes opciones: a) tloivel de la criatura invoes Ja se incrementa en uno, B) se invoca ota criatura de nivel 1, o€) la duracion del hechizo sedobla, 3.lnvocaciones IlI— Como Invucaciones I, excepto que. puedes elegir 2 opciones. 4.tnvocaciones 1V. uodeselegi 3 opciones. Como Invocactones I excepto que S:Invocaciones V— Como Invocaciones Il excepto que puodeselegir 4 opciones, 6 Invocaciones VI~ Como Jnvocaciones Il excepto que puedes elegir 5 opciones ‘Mavocaciones VII Como Invocactones excepto que ruodeselegit 6 opciones. 8 Invocaciones VIII = Como Isocaciomes Il, excepto {pe poedes elegir 7 opciones. 9.lnvocaciones X— Como Mnvocaciones If, excepto que pusdeselege 9 opciones 10, Portal Demonfaco I= #! lanzador invoca a un De noni de Clase I que apareceri en el transcurso de 2 asaltos lanzidor solo puede controlarlo concentrindose en ello; st pert el demonio se desvaneceri en 2 asaltos, Sin embargo, fhnnte ese tiempo atacara al sern ML Invocaciones XV ~ Como Ineveaciones Hl, excepto (ge puedes elegir 14 opciones. 1.tnvocaciones Dominadas — Como Invocaciones I, caepto que puedes elegir 19 opciones. 15. Portal Demoniaco I= Como Portal Demoniaco t ‘xpto que invoea a un Demonio de Clase I TT Invocactones en Espera — Como Mnvocaciones X, ‘axcepta que se puede retrasar hasta 1 dia por nivel del kinza sero hasta que sea activido por lo siguiente (decidlido por el Iechicero al ejecutar el hechizo: movimientos concretos, so: 1s especiicos, contacto o acciones determinadas 20, Portal Demoniaco I~ Como Portal Demontaco f taxi que invoca un Demonio de Clase I 35. lnvocaciones Masivas ~ Como Intwcaciones I ex: ceo que puecles elegir tantas opciones como nivel tenga 30. Invocaciones Verdaderas — Como invocactones I ‘arto por la duracién y que el nivel de fa criatura se deter: $0. Portal ~ E] hechicero puede truer & cualquier ser a ts de un -portal: hasta dénde se encuente. Si el ser es inegente, tiene que estar de acuerdo en if; demas, obtendra iffomacin sobre el alineamiento- general dl lanzador y una vag idea de la ra26n e importancia del uso del -porta. Q a a a a Q o. a g a a Q a g a a a g 9 SEE55 FEEEE sYeve veee oi 1) Cuando puedas elegir mis de una opeiin en los he- chizos de invacaciones, puedes repeti la misma mas de una vez. Por ejemplo, con un hechizo de Invocactones IH tienes dos opciones. Esta significa que si uss ambas en una misma ‘opcion: podris invocar tres criaturas de nivel 1, ¢ una crite ra de nivel tres, 0 una eriatura de nivel 1 durante 4 veces la duracion del hechizo, 2) Los Demonios son seres de otros planos que son con- vocadas por ef lanzador a su mundo através Jos elementos (por uno que no sea del plano del demonio). Por eso ni el Demonio ai el lanzador tienen que hacer TR durante la invocuci6n, Consulta el Manual de Monstruos Criaturas pars una descripcidg#detallada de los Demonios Si ro sabes la Clase, ust la siguiente tabla para determinarlo, El DJ puede alterar este sistema de numeracion por otro que ‘quien usar en su mundo, Nivel Clase Le 1 35 0 60 um Las w 16-20 v 21-40 vl ils Mas alld del Palio 3) Consulta en la Secci6n 15.22 (p.L00) mis informmacisn sobre los Demonios. 33 vege co D ® 9 » BSEEE 55 eee a a a a a Q a a a a a a Qa Q a a Q a a 3. a a ass Maestria dela Vida 2. Preservacin I~ Fl lanzador puede preservar un cuer po muerto impidiendo cualquier deteriora (es decir, deterio fo de camicteristicas) 0 dato posterior. El objetivo eaerd en coma. Este hechiz0 no evita que el alma del objetivo aban done el cuerpo, 2. Conservacién I de un cuerpo “muerto" Gimpidiendo la muerte y permitiendo, que el objetivo pueda ser curado tratando simplemente las El Jangador evita Ia particla del alma hheridas), Este hechizo debe ser lanzado antes de que el alma sbandone el cuerpo 0 seni necestrio un hechizo de Reseitar part hacer retornas el alma Consulta a p. 3. Preservacién I= Como Presereacién I, excepto por ka duracién, 4 Curar Esencia Vital I~ £1 objetivo del hechizo tiene que ser alguien que haya sufrido algun tipo de dato en el alma. Curari di0 puntos de Constitucién temporal, Consulta la Seccion 7.2 para mis informacion sobre el dano en el alma 5. Conservacién II Como Consernacion I, excepto por luracién. 6. Gurar Esencia Vital II Como Chunar Fsencia Vital 1 excepto. que curari 2410 puntos perdido. 7, Preservael6a Ill Come Presa excepto por 9. Curae Esencia Vital I= Como Gurarencia Vital excep que curs 310 pores perien 10, Preservaci6 IV Como Prseraci excep pot 34. | 11-conservacion mt — Como consenacion f excepto por dae 12, Resueitar I El hechicero puede “levantar” 8 1 ser muerto devolviéndole el alma perdida. Esta alma debe existir ain y no debe llevar muerto mis de 1 ano, Para que tenga Exito, el objetivo debert azar 14100 (tirada abierta)y anacit la caraeterisiea de Constitucion (nw la honificaciin). Se aplica tun modificadr ~10 por cada dia que haya estado mueno (por ejemplo, si el objetivo avurié hace 5 dias, se rest 40-de fe tirada). Si el restltada es 100 0 superior, eb objetivo habri resucitda” con éxito, Sies menor de 100, ef objetivo no ba resuicitado (y no pole setlo nunca mis por este hechicero ET objetivo queda sncapacitaclo (-100 a txls as actividades durante 100 dias por cida dia muerto (por ejemplo, siesta muero 2 dias, el tiempo de recuperacivin seri de 200 dias) 13, Curar Esencia Vital Verdadero — Como Curar Eser- la Vital I excepre que curari 1 punto peedido por cada nie del hechicera, 14, Preservacién V— Como Presermacidn I, excepto pet fa duracion 15, Resucitar I= Como Resucitar f excepto que el mo dlficador es 5 por cach dia muertoy el tiempo de recuper cid es de solo 50 dias por dis mucsto 16. Conservactén IV — Como Conserracidn , except por la duracién, 17. Resucitar I~ Como Resictar J, excepto que é mouificador es -2 por cada dit muerto y el tempo de recupe racion es de solo 20 dias por dia muert, 18, Preservacién Verdadera = Como Presemaciin excepto por la duracién, 19, Restauract6n Fl objetivo del hechizo seri cualque ser que haya perdido capacidad mental (por ejemplo, det lisa de Erosion Mental. El objetivo recuperart la experiena| perdida, aunque la recuperacion no siempre es complet b ccantidad de experiencia que no se recupers es igual 2 un i cada dia que el objetivo se haya encontrado en est sine 6 10.000 puntos dea Cidn. Por ejemplo, si el objetivo pe periencin y tard 20 dias en encontrar vin Clérigo con et hhechizo, solo podri recuperar 8.000 puntos. 20, Resucitar IV — Come Resucitar I, excepto 4 modificador es -1 por cada dia muerto y el tiempo de reat raciGn es igual al nimero de das muerto, 25, Resucitar V— Como Resucitar excepto que elim dificador es =I por eda dos dias muerto y no hay tiempod recuperacicn 30, Restauracién Yerdadera— Como Restauraciine cepto que [a mente dgf objetivo es restaurada por conyia Cincluyendo la experiencia) 50. Resucitar Verdadero — Como Resucitar L excae que el objetivo es resueitado automaticamente'y no hay pet Notas especiales Consulta en RMF Secckin 24.1 (p75) mis infor sobre el dafo en el alma y los efectos de ki moet ee 2.2: 28. eee sca por tela abe oha des) nivel >por Imo- pena cept, ue el cupe- fon, Iquier de la wala un 1% de ex que et reupe: el mo- apo de gn, ex mplero axcepto I perio mmacion Protecciones 1. Oraci6n I— F! objetivo recibe una bonificacion espe cial 45a todas sus tradas de resistencia y cle maniobra, Si el bjctivo se aleja a mis de 30 metios del lanzador el hechizo se 2. Bendicion 1— Como Oractén J, excepto que el objeti- to recbe una bonificacién especial + 5 a su bonificacion le- fensva va las tradas de msaniobr, 3. Resistencia T— Como Oractisn I, excepto que el obje tho reibe una bonificacion especial + 5 a su tinada de resis tenia y su bonificacién defensiva 4. Resistencia al Calor — Como Oractén I, excepto que laduracion es de 10 minutos por nivel y que protege al obje two del calor natural hasta 77°C (como sila temperatura fuese de 20), Para temperaturas superiores a 772C, aumenta uno por cada graclo por encima de 77°C para determinar el calor ttecivo sobre el objetivo. Ademis, reibe +20 a todas las TR tontrt hechizos y ataques de calor (#20 BD contra ataques tlementales cle Fuego y calor. 5.Resisteneia al Frio — Como Onacidn I, excepto que la fuckin es de 10 minutos por nivel y que protege al objetivo el fio natural hasta 7°C bajo cero Ceomo si la tempenitura fuese de 21°C. Para temperaturas inferiores a 7%, rests uno poccada grado por debajo de °C bajo cero pat determinate! fio efecvo sobre el objetivo. ademas, recibe +20 a todas las TReontra hechizos ¥ ataques de frio (+20 BD contra staques tlemearales ce fro © hielo 8. Esfera de Temperatura I~ Todos las que se encuen: Iedentro dela esfera se benefickan del hechizo dle Resistencia alGalor 9 Resistencia al Frio (lo mismo para todos les objet tos). Sila esfera se aleja mis de 40 metros del lanzador el hechizo se cancela 10. Bsfera de Protecciones I~ Todos los que se encuen ten dentro de lt esfera se henefician del hechizo de Onacisn To Bendicion 10 Resistencta Flo mismo para todos los obje- thos), Sil esfera se aleja mis de 30 metras del lanzaclor el Iechizo se cancela M1, Oracion II Como Oracton |, excepto que la bonifi- cain total es de 15 y puede ser repartia entre hasta 3 obje {a Un objetivo puede obtener una bonificacién +15; 3 ob: pivos un #5 cada ‘uno, etc 12. Bendicién WI — Como Bendicsin 1 excepto que la boniieacion toul es de 15 y puede ser repartida entre hasta 3 Abitivos. Un objetivo puede obtener una bonifc ais un +5 cada uno, etc 13. Resistencia I~ Como Resistencia I, excepto uc la tungicacién total es de 15 y puedde ser repartida entre hasta 3 sbjeivos. Un objetivo puede obtener unit bonificacion +15; 3 cbjivos un +5 cada uno, ete 15. Esfera de Temperatura Il ~ Como Esfert le Tempe nara excepto que el radio es de 6 metros. 1. Esfera de Protecciones IN — Como Fora de Protec ‘lines excepto que todos los que se encuentren dentro de la sera se beneficin de Oracién HIf@ Bendlicion lle Resisten All lo mismo para todos los objetivos). 18. Oracién V— Como Onacién I, excepto gue la bonif atin otal es de 25 y puede ser repartca entce hasta 5 obje ‘805 Un objetivo puede obtener una bonificacién +25; 5 ob ives un #5 cada uno, etc 20, Bendiclén V— Como Bendicion I, excepto que la bonfaciin otal es de 25 y puede ser repartda entre hasta S objivos Un objetivo puede obtener una bonificacion +25; 5 Cbjvos un #5 cada uno, etc oe segeeg Simkin /ahet a o o g q Q a a a a Sk Ta Janet Subj mune! SSotjevor I mina! 13 oben 1 mina) ooood Sees ma Wenn iivet sme 15 byes 1 yee 2 mie Soars mia deel Teter ald Sak | minimal ebjevo | masa 25, Resistencia V— Como Kesistencia I, excepto que ke bonificacion total es de 25 y puede ser repartiha entre hasta 5 ‘objetivos. Un objetivo puede obtener una bonificacion +25. 5 objetivos un +5 cada uno, ete 30. Esfera de Proteccionies V— Como Fer le Poe tsfera se beneféian de Orion Vo Bendicon Vo Resistencia Vo mismo para todos lx objetivo) 50. Proteeciones Verdaderas ~ El objativo obiene bonificaciin especial #30 4 sus TH manicbrs,y BD, admis de vesar 30 de todos los ataques elementals con Notas especiales Resistencia, Oracion, Bendicton y Exfera de Prtecciones 10 son acumulables. 35 ogo occos, giese sodeey a ;| 36 1. Rechazar No- Muertos V~ Hace que hasta 5 No-Muertos huyan o se desintegten Todos los No-Muertos pertenecen a una clase, Este hechizo afecta hasta 5 puntos de No-Muertos (les de Clase | cuentan como 1 punto, los de Clase II como 2 puntos, 1, Los que hayan sido ereados con un hechizo de Animar Muertos (consult la lita de Canalizacién Maligna, Nigromancia) son trtados como de Clase Ly no se les permite hacer una TR (es ecir, son desintegrados autométicamente si el hechizo no fll). Cada objetivo puede hacer una TR; si falla por 50 puntos © menos, huiri (si no puede permaneceri inmévil). Si flla por mais de 50 se desintegrara, Se aplicaré la misma Tirada de Ata {que de Hechizo Basico pura todos los objetivos. Sina sabes la clase de No-Muert, ust la siguiente tabla, Nivel Clase Nivel Clase Nivel Clase ot 6s mn ay Po ot] =o ty 16 vt 1a TR puede modifiarse concentrando los efectos del hechi 20, Por cada punto adicional gastado sobre un objivo (por enc sma de los necesirios para afectarle con normalid), ku TR se mo ‘Asi, un Rechazar No-Muerto Vpuede afectat a 5 No- Muentas de Clase | sin moxifcador a ht TR 0 3 un No-Mueno de Clase Icon un msdficador a la TR -20 0 cualquier otra combina ion de objetivos siempr los 5 puntos de gas, 2. Cancelar Canalizacién ~ Cuando el lanzador de este hechizo sea objetiva de un hechizo del reino dle Canalizacicn, éste deberi hacer una TR (antes de que el objetivo tenga que hhacerla). Para esta TR cada hechizo ust como nivel el de su Janaador. Sila TR det hechizo tiene éxito, pode aectar al obje tivo de manera normal; en caso contratio, el hechizo no tendri efecto sobre el objetivo. ‘que nose supen 3. Anti-Canalizaclones I~ Cancel la transinision 0 recep cién dle un hechizo de Canalizactones Identto del alcance, sit posibilidad de TR 4. Neutralizar Maldici6n 1— (Mod. 2 ls TR:-20] Anula una smaldicin mientms dure el hechiza, La maldicidn no es elimina day volverd a tener efecto después de que acae el hechizo, 5. Anti-Canalizaciones MI= Como Antt-Canalizaciones excepto que afeeta a un hechi2o de Canalizaciones I 6. Rechazar No-Muertos IX — Como Rechazar No-Muer tos V; excepto que puede afectar a 9 puntos 7. Quitar Maldicién — Elimina uns maldicién si no pas luna TR. El nivel de la maldicién seri igus al nivel de st lanza dlor. Sino puede disiparse, el Linzador no puede volver a inten tarlo hasta que haya incrementado los rangos de habilidad pa cesta lista de hechizos. 8. Disipar Canalizacién I Cualquier hechizo activo del sino de la Canalizacion sobre el objetivo deberi hucer una TR (usa el nivel det lanzador del hechizo como nivel de éste). falla la TR el hechiza se disipars 9. Neutralizar Maldicién H — Come Newiralisar Mali ci6n 1, excepto por la duraciéa. 10, Anti-Canalizaciones V— Como Anti-Canalizaciones excepto que afecta aun hechizo de Canalizaciones V 111, Rechazar No-Muertos XII Conio Rechazar No:Muer fos V, excepto que puede afectar a 12 puntos, 12, AntCanalizaciones VIN ~ Como Anti-Canalizacie res J, excepto que afecta a un hechizo de Canalizaciones VIL 14, Disipar Canalizacién V— Como Disipar Ganalizactés excepto que afecta hasta a 5 objetivos, 15. Anti-Canalizaciones X— Como Ant-Canalizacions J. excepto que afecta a un hechizo de Canalizaciones X 16, Rechazar No-Muertos XV — Como Rechazar No-Mur tos V, excepto que puede afectar a 15 puntos. 18, Neutralizar Maldicién I Como Newializar Malt cid 1, excepto que la maldicion queda anulada 1 dia por nid 19, Disipar Canalizacién X— Como Disipar Canalizacée Jexcepto que afecta hasta a 10 objetivos. 20, Rechazar No-Muertos Verdadero ~ Como Rochas No-SMuertos V excepxo que este hechi2o desintegra por comple {oa un no-muerto de Clase V 0 menor. Los no-muertos de Che Vi salen buyen inmediatamente 25. Fliminar Maldicion Verdadera (Moc TR-50 Coos Newiraltzar Maldciin I excepxo por el mociticador a fa TR 30. Anti-Canalizaciones Verdadero — Como Ant-Canss zaciones 1, excepto que puede cancelar cualquier hechizo de ralizaciones, excepto aquellos canalizados con la ayuda de Pent Sagrado (consulta la lista asics de Clrigo, Canalizaciones) 50. Volver a Canalizar Fl heclhicero intercept 1 hechi ccimalizado que se esti tsinsmitiendo o recibiendo en exe m» mento dentro del aleance y envi este hechizo en su lugar peigpna que envia el hechizo canalizado obtiene una TR d nivel de ataque de este hechizo contra su nivel; no conte d nivel del hechizn que se est interceptando). Notas especiales veut cbjeive fasta que hays inctementado 0 ringo sls habligod con est lt 3) Cons n a Svc 1.21 (180 mis inormacin soe sal A TA nf pp sp ss ps po ep: Sendas Comunes, 7 1. Adivinacién — Cuando el lanzador tenga que tomar uaa elecci sobre lo que tenga muy’ poes o ninguna informa una | én (por ejemplo, qué pasilo le levaré a la salida con mas = fipide) este hechizo le permitré determinar cual es la elec e Gin correcta en un 75% de las veces: el Director de Juego 10 ei | deteminari con una tiada dI00; elec correcta con un 26 ine incorrcta con un 01-25), Mer 3. Intuiciones I~ El lanzador obtiene una visiin de lo axe pai probablemente en el siguiente minuto st se tom mse | uuaccion que especifique a 4, Suefios 1 FI hechivero tiene un sueho reaconsco ren | cenel ema que decd antes de retirirse. Deberi dorenir un para 1 Galo sormal de suefio (minimo 4 horas) para que funcione tse hecho. re S-Intuiclones I— Como Innuiciones excepto que pue- ATR TR | ecomemplar hasta 3 minutos en e faturo 6 Relat de la Muerte ~ Fl resliador del hechiro obten- audi. | 00a visén de los sucesos que han rodeado la muerte de wn objetivo muero a trvés de sus ojos, Puede obtener un Teién del asesino (sto hay), ete. El hinzador debe estar den: mest. | wo de un radio de 3 metros del cucepo, y éste debe haber fecido hace menos aos que el nivel del hechicero, tuer 1-Apertura de Canalizacion I~ El fanzacor puede en taren contacto con cualquier objetivo conocido que acepte acio- | Beehechzo permit al lanzador conocer Ia ocalizacion extcta Vill, } Galodieccion y distancia) del oto ser. Suele usar antes de un gcidn | ehizo de Canattzacion (consults la lista basica de clérigo (Canalizaciones) B.Intuiciones V- Como Intuiciones |, excepto que pue de cotemplar hasta 5 minutos en el Futuro 10. Suefios II — Como Suevis J excepto que el limite es de 3suenos por noche sobre temas diferentes, 1 Intuiciones X— Como dntuiciones J excepto que pue Ae cntemplar hasta 10 minutos en el furut, 12,Comunién 1— Fl lanzador recibe (normalmente de su (eid) un sic 0 un -no- a una pregunta que haga sobre un tena. Exe hechizo puede us ‘un maximo de 1 vez por dia 13, Cuenco Magico I~ El objetivo de este hechizo es un equeno recipiente de agua clara y limpia. El agua tiene que sar en calma (y permanecer en calma mientras dure el he han) El lanzadoe especifica un tema y apareceri una vision nls superficie del agua que tiene que ver con el tema. La si tarda 15, Apertura de Canalizacién If Como Apertura de analizacin 1, excepto por el aleance. 18, Cuenco Magico I~ Como Citenco Magico J excepto ‘gepuede especificar hasta 2 temas (de 5-50 asaltos para cada sea de ello 19, Relato de la Muerte Verdadero — E] hechicero recibe szrvisin de los eventos que desemnbocaron en la muerte de un cbyevo cualquiera que se encuentze a menos de 3 mettos, Ob ‘ei las zones claras de su muerte, quign fue sb asesino (silo tubse) y quign fue el responsable en wkima instancia (si lo hnbo El cuerpo puede llevar mera tanto tiempo como sea 20, Comuni6n Verdadera— Como Comunisn l, excepto ee hechicero puede recibir una respuesta mas detalada (gor eempio, un nombre o una frase conta) a una pregunta TR (el ira et ios fix. vege geese Sbbou' cocos coooG Seceg goppo wees ess 8 cog 30. Apertura de Canalizaci6n Verdadera— Como Aper- stra de Canalizacién I, excepto que el lanzador puede abrir alizacion a cualquier persona que elija, este 0 no de acuerdo con ella. EI hechicera debe especifiear cl tipo de ser ‘que esti buscando (por ejemplo, un sacerdore de un dios en concteto, un guerrero con ojos azules, ete) 50. Gran Oracién ~ Fl hechicero recibe informacion de- tallada de su deidad con respecto a una pregunta que fealice Notas especiales 1) Cuando use Adininacton, el lanzador debe tenet un snimero de opciones limiiadas (es decir, fiitas ydeterminadas), Después de lanzar el hechizo el lanzador no patede realizar otro sobre la misma informacion hasta que haya subide de nivel 2) Consulta en Ia Seccidin 15.16 (p.99) ms informaciéin sobre la simbologi y los suefios. | | 8. Impacto Justo m—Como impactofistolexcepioque — | el aque se trataré como Sagradon i 9, Aura Sagrada L= Crs bine yceieliante aus em sed vuelve al hechicera. Todas las criaturas de la oscuridad: que Gat se-encuentren en el dren de efecto deben hacer una TR cada ta alto o retin un cico el tipo de aio lo determina ce} {1 Dj segtn la naturaeza dela erature) + 10. Atague Sagrado NV Como Ataque Sagrado excep to que la bonticacton es #30. hel a 11 Impacto Justo IV = Como Impacto Justo, excepto que el ataque se tatari como -Exterminador. 12, Fuerza Sagrada t— Como Fuerza Saarada excenio Sig ‘que Ia bonificacion por fuerza es de +10 pars una maniobra (20 4 los ataques cuerpo a cuerpo y +10 4 los de provect. 13. Ataque Sageado V— Como Atague Sagrado I, excep to que la bonificacivn es +35, et aoe 15. Aura Sagrada tt Como aon Sagrada J excepin | ea. que reciben un eritico “8 exd 16. Ataque Sagrado VI- Como Atague Sagrado I, excep: reith to que la honificacion es +40, 17. Fuerza Sagrada I Como Fuerza Sagrada I, ex cepto que ki bonficacion por fuerza es de +15 para una maniobra (+30 a los ataques cuerpo a cuerpo y #15 a los de proyectl) 19. Ataque Sagrado VII = Como Atague Sagrado 1 excepto que la bonificacion 20. Aura Sagrada Verda. 1. Ataque Sagrado I Aide +15 al atique cuerpo a era ~ Como Avra Sagracla cuerpo o de proyectil que el lanzador vaya a realizar este /-€Xcepto que reciben un ct salto, tico °C 2. Impacto Justo I~ Después de realizar ef hechizo, exis 25, Ataque Sagrado Ver. te unt probabilidad de que el préxim ataque del hechicero dadero ~ Como Ataque Sa: (2 sea cuerpo a cuetpo o de proyeetil sea -Migico-a props- &rado 4, excepto que la boni- fieacion es +50, sito de resolver los crticos (normalmente slo se aplica contra eriaturas grandes y enormes). Lt probubilidad es de un 10% 30, Foco Sagrado Verda- ints otro 5% por cada asalto que el hechicero se coneenire (es dero = Como Foco Sagrado, deci, rece) inmediatamente antes de preparar y lanzarlo, El excepto que el ataque es Sa ataque afectado debe tener lugar antes de que pase | minut grado de manera automatics. por nivel de realizar este hechizo. 450, Martir Sagrado — Fl 3. Fuerza Sagrada I Pl hechicero obtiene una bonifi- hechicero expone a todo lo ccacion especial +5 a la bonificaci6n por fuerza a propdsito que se encuentre dentro del de na maniobra. Fa combate, la bonificacién especial se area de efecto al poder en Convierte en +1D 3 los ataques cuerpo a cuerpo y en +5.a los bruto de su dios. Todos rect, de proyectl ben un ataque de Bola de 4. Ataque Sagrado I'— Como Arague Sagrado JL excepto Feo +100 (centrada en el fepiecridecones att lanzadon. Todo el dato en ee ° a — 6. Foco Sagrado ~ Como impact st excepto queel eee eet oo —Ur—i“—CUCr—t—s—S—s—ssC—sSs—— —-~—E—r—hr—SsO 5. Impacto Justo 11 Coma Impacto justo excepto que el ataque se trata como de “Mithril 1 Hechizos Para Criaturas, Ta realizar este hechizo, Por ejemplo, un Paladin de nivel 6teR- yl 14.5, p94). El hechicesp dri una probabilidad mixima de 20%; un Paladin de nivel'0 puede llegar a un 25% de probabildades (gistando 10 PP en aetia como centro de ka ex: plosiéa y no es inmune al el anvantento det hechizo) een eeearcs 3B 7atsquesagrado in como Araque Sagrado excepto chites wie poet roreger aque la bonificaion en +25. te de ladelapracon pro, 0 bea ul ep ep Comunién. 1. Detectar Enemigos I~ Detecta el numero total de -sneaigos:(y proporciona la dreccion y distancia aproxims ia ellos). EI hechizo también revels el tipo de enemigo nis representativo del grupo (por total de niveles). EL hechi- cero puede concentrarse en un radio de 15 metros diferente cal alto, 2. Cancelar Canalizacién — Cusindo el lanzador de este Iectzo sea objetivo de un hechizo del reino de Canalizacién, Sbechizo ‘recién lunzado" debe primero hacer una TR antes siecara su objetivo. Pars esta TR, cada hechizo tiene un nivel igual al nivel de su lanzador, Siel hechizo pasa la TR, podria ‘Sg su objetivo de manera normal; de cualquier otra manera dlhechizo no tendra efecto sobre su objetivo, 3. Cancelar Esencla~ Como Cancelar Canalizactin, ex- ceo que el lanzador estar protegido de los hechizos del reno de Esencia 4.Cancelar Mentalismo— Como Cancelar Canalizactén, ‘scepto que el lanzacor estar protegido de los hechizos del win de Mentalism, 5. Suefios 1 — HI hechicero tiene un suefio relacionado conel tema que decidis antes de retirarse. Deber’ dormir un «ila normal de sueno (minimo 4 horas) para que funcione ese hechizo 6.Habla del Enemigo— Mientras dure el hechizo, et laa: axdor pode leer y hablar un idioma "enemigo" como si tuvie ‘evnd rango de habia de 8. 7-Disipar Canalizaci6n 1 Cualquier hechizo activo del sino de Canalizacin que haya sobre el objetivo debera hacer fa TR (usa el nivel del lanzacdor como nivel del hechizo). St dhehizo fala la TR, sera dispersado, 8. Disipar Esencia t - Com Disipar Canalizactén, ex tape que afecta a los hechizos del reino de la Esencia 9, isipar Mentalismo I~ Como Disipar Canaltzactén, ‘aceto que afecta «Tos hechizos del reino del Mentalism, 10, Detectar Enemigos I= Como Detactar Fremigos taepio por el aleance y el area de efecto. 1, Suefios MI Como Sierias excepto que el limite es {eSsuefos por noche sobre temas diferentes. 12, Relato de la Muerte ~ El realizador del hechizo ob bad una visidn de los sucesos que han rodeado la muerte dean objetico muerto a través de sus ojos. Puede obtener una Vin del asesino (si lo hay), etc. El lanzador debe estar den: tm de un radio de 3 metros del cuerpo, y éste debe haber filzdo hace menos afos que el nivel del hechicero. 1 Apertura de Canalizacién I~ El lanzador puede en rmzen contacto con cualquier objetivo conocido que acepte Le hechizo permit al lanzador conocer la localizacion exacta (elodreccin y distancia) del otro ser. Suele usar antes de un tedino de Canalizacsan (consulta la lista bisiea de clérigo Caualizaciones) 1K. Esfera de Disipar Canalizacién 1 — Como Disipar Ginatzactin J, excepto por el fea de efecto (centrada en el lazadon) Si se encuentra algdn hechizo activo en el radio, (ert pasar una TR (con un modificador especial #30) 0 seri saceido (no disipado) mientras siga denteo del radio de ac tin del esfera. 15, Bsfera de Disipar Esencia 1 Como Esters de Dist nrGanalizacion I excepto que afecta a los hechizos del rei fade la Esencia. 16, Esfera de Disipar Mentalismo I~ Como Esfera de Dipar Canalizacian 1, excepto que afecta a Tos hechizos del fino del Mentalisoo, ‘omisno gegen o 2 > 9% SEB SESEE 19) Rl deere Ved Gomme Q a a a a a a a a q a a fal a a a Q a a: "ee a8 17. Comuniga I~ El lanzidor recibe (normalmente de deidad) un “si 0/un sno una pregunta que haga sobre un tema, Este hechizo puede usarse un maximo de 1 ver por di 19, Relato de la Muerte Verdadero ~ El hechicero recibe uns vision de los eventos que desembocaron en la muerte de un ‘objetivo cualquiera que se encuentre a menos de 3 metros, Ob: ‘end las razones claras de su muerte, quién fue su asesino (silo hubiese) y quign fue el responsable en tina instancia (si lo hhubo). EI cuerpo pucde llevar mucrto tanto tiempo como sea 20. Detectar Enemigos Verdadero ~ Como Detectar Enemiges 1, excepto por el alcance y el area de efecto. 25, Comunin Verdadera— Como Comunid J, excepto {que el hechiceso puede recibir una respuesta mis detallad (por ejemplo, un nombre o una frase corta) 2 una pregunta que trate sobre 1 s6lo concepto. 30, Apertura de Canalizacién Verdadera— Como Aper: ura de Canalszacién I, excepto que ¢| lanzador puede abrir ‘cualquier persona que elist, ex 0 n0 de acuerdo con ella. El hechicero debe especificar el tipo de ser ‘que esti buscando (por ejemplo, un sacerdore de un dios en Cconcreto, un guerrero con ojos azul, et.) 50. Gran Oracién — Fl hechicero recibe informicidn de tallada de su ded con respecto a una pregunta que reaice Notas especiales 1) Cons en a Seen 18.1648 59) mas ifornackin sobre snbolog Tos sehos 2) BI DI debe defini enemigo en su ambie rmalmente, el término enemiga significa aquel que es activa- mente opuesto a la religion o deidad del hechicero. 1 nina und misao” Fp omn Tpuame eae Se oe eae Sans Sores esate oan en Lemke 39.