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Game Major Patrick Robert Reid, M.B.E., M.C.

REGLAS DEL JUEGO


Para jugadores novatos sugerimos un tiempo
de 2h por partida. El primer Oficial de
INTRODUCCIN Fugas que logre dos fugas con xito, ser el
ganador, si no se consigue, ganar el oficial
1 Aprovecha tu oportunidad y trata de escapar alemn. Con prctica los jugadores se
del castillo de Colditz, la prisin marcarn sus propios objetivos, como nmero
multinacional de mxima seguridad de la de fugados y tiempo de juego. Antes de
Segunda Guerra Mundial, del 39 al 45, que empezar, todos los jugadores debern estar
debera revelar aspectos de tu naturaleza que conformes con las Reglas de xito.
no sueas con poseer, como as hizo con los
hombres prisioneros all.

2 La lectura de la informacin adicional de este MTODO


cuadernillo debera ayudarte a recrear la
atmsfera del castillo de Colditz durante la 6 Los jugadores por turno tirarn el dado y
guerra. movern sus hombres (19, 21). Los equipos
de Prisioneros de guerra aspiran a obtener el
3 Para jugar con satisfaccin el juego, Kit de Fuga (31, 33) y el Equipo de Fuga (29,
necesitars paciencia e ingenio, as como 30), ambos esenciales para hacer el intento de
experiencia basada en el fracaso y, arrojo y fuga. Deben tambin recoger Cartas de
decisin para el momento crucial. Algn oportunidad (22, 27). Dependiendo del
conocimiento de las cartas es esencial. equipo obtenido, y las cartas de oportunidad,
los Oficiales de Fugas planearn las rutas y
ejecutarn la fuga de cada hombre de su
equipo.
OBJETIVO DEL JUEGO
7 El Oficial de Seguridad mover sus hombres
4 Un jugador ser el Oficial de Seguridad (19, 20, 34 a y b) coger Cartas de Seguridad
Alemn, el resto de jugadores, sern los (28) y tratar de impedir las fugas arrestando
Oficiales de Fugas, cada uno representa una a los Prisioneros de guerra (34 c d y e).
nacionalidad de los Prisioneros de guerra.
Cada Oficial de Fugas tratar de acumular 8 Los Oficiales de Fuga debern combinar a los
ms huidas con xito que sus compaeros miembros de sus respectivos equipos si
Oficiales de Fugas, mientras que el Oficial desean emplear pistas falsas, distracciones y
Alemn trata de prevenirlas, o limitarlas. engaos para as burlar y confundir a las
Fuerzas de Seguridad Alemanas.
5 Como el juego es una simulacin de las
condiciones en el Castillo de Colditz, es 9 Se considera un fugado con xito cuando
virtualmente imposible impedir que un alcanza, sano y salvo, uno de los objetivos
nmero determinado de fugas se lleven a marcados en el permetro exterior del Castillo
cabo. En una partida tpica de seis jugadores, en el tablero.
los Prisioneros de guerra usarn una hora en
equiparse y obtener el kit de fugas necesario No es necesario sacar el nmero exacto.
para realizar los intentos; despus los intentos
de fugas sern frecuentes.
Traduccin de las reglas inglesas. Son ms completas e implican ms colaboracin entre prisioneros, que las que aparecan en el
juego en espaol, que es, como debi ocurrir en la realidad; como es en el caso del uso de los tneles. Os recomiendo que en caso
de duda sobre alguna regla, entre todos le deis la interpretacin ms interesante para el desarrollo de la partida, teniendo en cuenta
como era la situacin de los prisioneros en aquellos tiempos y condiciones.
Espero que disfrutis del juego tanto como yo. Un saludo. PIPAS
! "# !$% &&' ( )
Game Major Patrick Robert Reid, M.B.E., M.C.

EQUIPO DEL JUEGO


6 jugadores 16 guardias
10 El tablero de juego est basado en un plano 4 prisioneros cada equipo
autntico del castillo de Colditz, pero 5 15 guardias
adaptado para situar todas las habitaciones 5 prisioneros cada equipo
necesarias en una planta. Consta de un patio 4 14 guardias
interior para los Prisioneros de guerra de 6 prisioneros cada equipo
color gris y el patio exterior Garrison 3 12 guardias
conocido como Kommandantur. 7 prisioneros cada equipo
2 6 guardias
11 Hay un diagrama de colores al principio del 8 prisioneros cada equipo
cuadernillo que explica las diferentes zonas y
otro diagrama del Hexgono Central (Apple) 18 Todos los prisioneros de guerra se alinearn
para situar los jugadores antes de empezar la en el patio interior en una llamada general
partida. (hexgono central) el oficial alemn situar,
ahora, un guardia por cada equipo de
prisioneros en cualquiera de los crculos
12 Dos dados, que se usarn juntos para todos negros del patio interior. Debe colocar
los lanzamientos. tambin, como mnimo 2, pero no ms de 7,
guardias en los crculos negros exteriores del
13 40 peones en diferentes grupos de colores que castillo. Los restantes guardias se mantendrn
se identifican con las nacionalidades de los en la reserva en los barracones alemanes en el
diferentes prisioneros. rea de la Kommandantur.

Americanos Peones azules PARA JUGAR EL JUEGO


Ingleses Peones rojos
Holandeses Peones naranja 19 El oficial de fugas a la izquierda del oficial de
Franceses Peones marrones seguridad es el primero en jugar. Tira los
Polacos Peones verdes dados y mueve en la direccin que desee, de
circulo adyacente en circulo adyacente,
14 96 cartas en total contando un punto por cada crculo. Luego,
tirarn dados el resto de oficiales de fuga y el
PREPARARSE PARA EL JUEGO oficial de seguridad.

15 Colocar el tablero en un sitio amplio y los 20 Sacar doble (misma puntuacin en cada
mazos de cartas boca abajo al alcance de dado), se repite tirada y se cuenta, sumando el
todos. tanteo, una vez que se ha terminado la tirada.

16 Los oficiales de fugas eligen sus equipos. El 21 Se pueden mover los prisioneros de guerra
Oficial de Seguridad se elige o se echa a que quieras con los puntos de la misma tirada.
suertes.
22 Una tirada de 3, 7, u 11, permite al oficial de
17 Situar a los alemanes en sus barracones fugas a robar una carta de oportunidad de
indicados en el tablero y los equipos de fuga y al oficial alemn de seguridad una
prisioneros en el patio interior como marca el carta de seguridad. Despus de robar se
diagrama del hexgono central: efectuar el movimiento de la tirada.

Traduccin de las reglas inglesas. Son ms completas e implican ms colaboracin entre prisioneros, que las que aparecan en el
juego en espaol, que es, como debi ocurrir en la realidad; como es en el caso del uso de los tneles. Os recomiendo que en caso
de duda sobre alguna regla, entre todos le deis la interpretacin ms interesante para el desarrollo de la partida, teniendo en cuenta
como era la situacin de los prisioneros en aquellos tiempos y condiciones.
Espero que disfrutis del juego tanto como yo. Un saludo. PIPAS
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Game Major Patrick Robert Reid, M.B.E., M.C.

particular. Tambin, una vez que se obtiene


23 Ni prisioneros de guerra, ni alemanes, pueden una parte del equipo, todos los prisioneros de
pasar a travs o por encima de otro pen, guerra de esa nacionalidad estn expuestos a
deber rodearlo o moverlo de acuerdo a las ser arrestados independientemente de qu
normas. Pero mira A vida o Muerte, Coche prisionero de guerra obtuviera el equipo
de Plantilla oTneles. (51 52 y 53). (34c).

24 No tiene que usarse la tirada completa de los 31 La carta del kit civil personal de escape
dados. debe llevarla el Oficial de Fugas y mostrada
cuando uno de sus prisioneros de guerra
25 Las reas de seguridad pueden ser usadas por alcance un Objetivo de Fuga. Es una
todos los prisioneros de guerra, alcanzndola condicin fundamental para conseguir una
con la tirada del dado del mismo turno. fuga con xito. Sin embargo, deber obtener
el kit durante el juego basndose en las
26 La expresin mover directamente significa, siguientes normas. El kit de fuga est
en todos los casos, sin contar la tirada de los formado por disfraces civiles, brjula,
dados. comida, documentos falsos, mapa y dinero.
En total y para el objetivo del juego, sern un
27 Las cartas de oportunidad se jugarn una total de cuatro componentes a recoger.
vez o se tendrn en la mano. Se podrn tener
un mximo de tres cartas de oportunidad a la 32 El kit se obtiene:
vez en la mano. Si roba una cuarta, deber
jugar una de sus cartas, descartarse o a) Situando un prisionero de guerra en cada una
cambiarla con otro oficial de fugas. En de las habitaciones que contengan el smbolo.
general, las cartas de oportunidad pueden Cuando los prisioneros de guerra estn
ser usadas nicamente durante un turno situados a la vez en las cuatro habitaciones, la
(excepto regla 49) despus de lo cual carta del kit de fuga puede ser reclamada.
deber situarse en la parte inferior del b) Mediante cartas de oportunidad. stas deben
mazo de cartas. ser mantenidas en secreto y usadas cuando
sea necesario. Tambin pueden ser sustituidas
28 Las cartas de seguridad del oficial alemn por una carta de kit de fuga cuando se tienen
se usarn igual que las cartas de oportunidad. los cuatro componentes de kit. Las cartas de
oportunidad son devueltas a la parte inferior
29 Las cartas de equipo de fuga se obtienen del mazo.
situando dos prisioneros de guerra en una de c) Por combinacin de a) y b).
las habitaciones donde se muestre el smbolo
que corresponde; como alternativa se puede 33 La carta de kit fe fuga, una vez que es
situar un pen en cada una de las dos obtenida dura para todo el juego y no se
habitaciones que muestran el smbolo. entrega. Los prisioneros de guerra no
Despus de conseguir el equipo, ambos regresan al rea del hexgono central despus
peones movern directamente a la zona del de obtener el kit de fuga.
hexgono central. El equipo tambin se puede
obtener mediante Cartas de oportunidad. EL JUEGO EN MARCHA

30 El equipo obtenido es para el Oficial de EL OFICIAL DE SEGURIDAD


Fugas, no para un prisionero de guerra en

Traduccin de las reglas inglesas. Son ms completas e implican ms colaboracin entre prisioneros, que las que aparecan en el
juego en espaol, que es, como debi ocurrir en la realidad; como es en el caso del uso de los tneles. Os recomiendo que en caso
de duda sobre alguna regla, entre todos le deis la interpretacin ms interesante para el desarrollo de la partida, teniendo en cuenta
como era la situacin de los prisioneros en aquellos tiempos y condiciones.
Espero que disfrutis del juego tanto como yo. Un saludo. PIPAS
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34 Observando detenidamente lo que hacen los e) Solamente se puede arrestar a un prisionero


prisioneros de guerra y teniendo en cuenta la de guerra por guardia y por turno.
tirada de dados, mueve tus hombres de la
misma manera que el Oficial de fugas.
Debera: PRISIONEROS DE GUERRA

a) Situar ms guardias de la reserva de la 35 Los prisioneros de guerra no pueden ser


Kommandantur, pero slo en los crculos arrestados en los crculos blancos del
negros vacos: tantos como quiera hasta el hexgono central.
total de su tirada. As que cada guardia
movido, contar como un punto de la tirada. 36 Los prisioneros de guerra pueden pararse y
En situaciones difciles se puede usar toda la ser detenidos en los crculos negros,
reserva (denominado Pelotn de Revuelta). siguiendo las reglas de arresto.
Los nuevos guardias deben ser situados antes
de que se haga cualquier arresto y no despus 37 Los prisioneros de guerra saldrn de las
de arrestar (reglas c d y e). Los guardias no celdas sacando doble en los dados, la
pueden ser resituados en el turno en el que se puntuacin sacada menos uno se podr usar
realicen arrestos. para mover otros prisioneros de guerra. Si hay
un prisionero de guerra bloqueando la salida
b) Traslada Guardias a los barracones de las celdas, el pen se situar en el siguiente
alemanes si quieres, pero slo desde los circulo libre. Tambin hay 5 cartas de
crculos negros de guardia; stos no podrn oportunidad de salida de celdas.
ser llamados al servicio durante este turno. Se
deduce un punto de la tirada por cada guardia 38 Los prisioneros en las celdas, zonas de
llevado a los barracones. salvamento (en azul), fuera de los muros del
castillo o vallas y tneles, no estn obligados
c) Se arresta a un prisionero de guerra en a obedecer la llamada al hexgono central.
cualquier lado del patio de prisioneros
excepto en un tnel, en un rea de
salvamento o en una habitacin, moviendo un 39 Cuando un prisionero de guerra sea liberado
guardia a su crculo (no ha de ser la tirada de las celdas exteriores (seccin 4 del tablero)
exacta del dado) y el Oficial de Fuga roba una puede nicamente entrar al patio interior a
carta de equipo. El prisionero de guerra es travs del crculo de pase. No se necesita el
mandado directamente a Celdas, elegidas pase. Mientras est regresando al patio
por el Oficial de Seguridad y el guardia interior no puede ser objeto de arresto. Sin
directamente a los barracones. No se requisa embargo, puede realizar un intento de fuga y
ninguna carta de equipo. se le puede volver a arrestar una vez que se
haya visto que no se dirige directamente al
d) Arrestar a un prisionero de guerra fuera del patio interno de la prisin.
patio, tenga el Oficial de Fugas, o no, una
parte del equipo; el prisionero es enviado a 40 El prisionero de guerra que trate de huir por
celdas y el guardia al barracn. El Oficial de una cuerda o a travs de la alambrada y
Fugas deber descartar una carta de equipo. quiera regresar al castillo, deber perder otra
l decide la carta y sta va al fondo del mazo. carta de equipo como la utilizada.

Traduccin de las reglas inglesas. Son ms completas e implican ms colaboracin entre prisioneros, que las que aparecan en el
juego en espaol, que es, como debi ocurrir en la realidad; como es en el caso del uso de los tneles. Os recomiendo que en caso
de duda sobre alguna regla, entre todos le deis la interpretacin ms interesante para el desarrollo de la partida, teniendo en cuenta
como era la situacin de los prisioneros en aquellos tiempos y condiciones.
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41 Los prisioneros de guerra no pueden rodear


los crculos de llaves o pase, deben usar 49 Las siguientes cartas deberan usarse fuera de
la carta pertinente. turno: arrest key or pass holder, advance
warning of appel or search, talisman,
42 Los prisioneros de guerra no pueden, bajo hideaway.
ninguna circunstancia, quedarse bajo el
influjo de las luces de bsqueda. Debe 50 Una carta de equipo beneficiar a cualquier
atravesarlas o pararse al lado de ellas. nmero de prisioneros de guerra de un
equipo, durante el turno en que es usada,
43 Un prisionero de guerra puede forzar un siempre y cuando lo permita la tirada del
arresto durante su turno, moviendo hasta el dado, haya crculos libres y se respete la regla
crculo de un guardia. Reglas 34c y d, se 23.
aplicaran como deben.
51 LAS CARTAS A VIDA O MUERTE. Se
le da a un oficial de fugas una carta de kit de
LOS GUARDIAS fugas y un prisionero de guerra puede intentar
en su turno hacer un A vida o muerte
44 Los guardias no pueden entrar en las (Camina o revienta). El oficial coge en su
habitaciones a no ser que la apropiada carta turno una carta del mazo de A vida o
de bsqueda o carta A Formar (Apple) en muerte. La carta dir las tiradas de dados
el hexgono central, sea jugada por el Oficial que puede realizar en el intento de fuga.
de Seguridad, en su turno. Comenzando desde cualquier punto de color
gris claro del interior de la prisin,
45 Los guardias no pueden bloquear las entradas incluyendo habitaciones y sin la necesidad de
a las habitaciones y no deben impedir el equipo, el prisionero de guerra huye a travs
movimiento de los prisioneros dentro del del patio Garrison y edificios cruzando la
patio interior, permaneciendo en la puerta de fortaleza. Los guardias en su camino no
entrada o en los pasillos entre los turnos. pueden detenerlo. El fracaso significa que es
disparado y muerto y que el resto del equipo
46 Cuando se est dando caza a un prisionero de es eliminado del juego. No se roban cartas
guerra en intento de fuga, hay que usar la con las tiradas de 3, 7 u 11.
misma ruta que l. El guardia regresar
directamente a los barracones tanto si le 52 EL COCHE. Un prisionero de guerra podr
detiene, escapa, o es disparado a matar. usar nicamente el coche, si posee las cartas
de oportunidad apropiadas y alcanza el coche
con su tirada o tiradas de dados en su turno,
LAS CARTAS abandonando el equipo necesario en el
camino. Los guardias apostados en la ruta del
47 Las cartas se robarn, usarn o descartarn coche debern apartarse. No se necesita pase
slo durante el turno del jugador, excepto las para la puerta principal.
de la regla 79. Una vez usadas, descartadas o
confiscadas, se devolvern a la parte inferior 53 CARTAS DE TNELES. Los tneles slo
del mazo. No se podrn usar de nuevo. pueden ser ocupados cuando el oficial de
fugas tiene la carta apropiada del tnel, que
48 El trueque de cartas entre los Oficiales de debe mostrar cuando le den el quien vive. Ha
Fugas se podr hacer en cualquier momento. de devolverla al mazo tanto por su deteccin

Traduccin de las reglas inglesas. Son ms completas e implican ms colaboracin entre prisioneros, que las que aparecan en el
juego en espaol, que es, como debi ocurrir en la realidad; como es en el caso del uso de los tneles. Os recomiendo que en caso
de duda sobre alguna regla, entre todos le deis la interpretacin ms interesante para el desarrollo de la partida, teniendo en cuenta
como era la situacin de los prisioneros en aquellos tiempos y condiciones.
Espero que disfrutis del juego tanto como yo. Un saludo. PIPAS
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o por su xito en la fuga. Su equipo lo


formarn diferentes nacionalidades. Al menos
dos prisioneros de guerra deben ocupar el
tnel en todo momento: los prisioneros que se
encuentren en el interior de un tnel estn
exentos de la llamada a formar en el
hexgono central en todo momento. Al tnel
slo pueden entrar los guardias, si el Oficial
de Seguridad juega la carta de deteccin de
tnel en su turno y sigue sus instrucciones.
Que son: Dos guardias irn al tnel con sus
tiradas de dados, entrando por cualquier lado.
Los peones en el tnel son enviados
directamente a celdas y los guardias a los
barracones.
Los guardias y los prisioneros de guerra
(que no estn ocupando tneles) pueden pasar
por encima pero no a travs de ellos y podrn
pisar sobre y alrededor de los prisioneros de
guerra que estn el tnel. Sin embargo, no
pueden permanecer encima de los tneles,
como ocurre con los rayos de luz. (42).

54 DISTRACCION E INSPECCION DE
COMANDANTE. Cuando un Oficial de
Fugas juegue cualquiera de estas cartas, debe
elegir qu guardias irn directamente al
barracn.

CONCLUSION

55 El oficial alemn, por razones obvias, es el


encargado de la disciplina del juego y
mantener el orden. Si observa que algn
prisionero de guerra infringe las reglas, lo
enva a celdas. Y puede tomar represalias si
los prisioneros de guerra quieren
manipularle.

Traduccin de las reglas inglesas. Son ms completas e implican ms colaboracin entre prisioneros, que las que aparecan en el
juego en espaol, que es, como debi ocurrir en la realidad; como es en el caso del uso de los tneles. Os recomiendo que en caso
de duda sobre alguna regla, entre todos le deis la interpretacin ms interesante para el desarrollo de la partida, teniendo en cuenta
como era la situacin de los prisioneros en aquellos tiempos y condiciones.
Espero que disfrutis del juego tanto como yo. Un saludo. PIPAS
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