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Principios Fundamentales de Las Estrategias de Combate Asiáticas PDF
Principios Fundamentales de Las Estrategias de Combate Asiáticas PDF
de las Estrategias
de Combate
Asiticas
Escribir un documento sobre estrategia militar me pone ante el conflicto de tener que
buscar una forma adecuada para abordar, en un tiempo y espacio reducidos, un tema
que resulta muy amplio, profundo y especializado.
Este es, a mi entender, un resultado no slo inetresante, sino adems til en trminos
de su aplicacin en enfrentamientos y en la solucin de situaciones de la vida diaria.
Para hacer este anlisis, hice un trabajo de sistematizacin del contenidos de estos tres
importantes libros de estrategia militar y de combate. Por sistematizacin se entiende:
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3) El Libro de los Cinco Anillos (Miyamoto Musashi).
Escrito en 1643 por Miyamoto Musashi, duelista invicto, samurai sin seor y maestro
independiente. Uno de los textos ms importantes sobre la lucha y la estrategia surgido
de la cultura guerrera japonesa. Escrito originalmente no slo para los hombres de
armas, pretende explcitamente simbolizar procesos de lucha y de maestra en todos los
campos en intereses de la vida.
Las enseanzas de este libro son relevantes, no slo a nivel militar y de combate
personal, sino tambin para situaciones de la vida profesional y personal, as como para
la bsqueda de maestra individual en cualquier rea de la vida que se escoja.
Como vemos, elegimos dos textos de procedencia china y uno japons. Es, sin
embargo, importante tener presente que, en la medida en que las ideas de Sun Tzu se
extendieron por el resto de Asia hasta llegar a Japn, el Libro de los Cinco Anillos est
influido por el mismo en tanto Mushashi estudi el tratado de "El Arte de la Guerra"
durante su formacin como Samurai. Sin embargo, Musashi supo tambin impregnar en
su obra sus propios apredizajes y experiencias en el campo del combate. De hecho, se
ver que Musashi tiene planteamientos comunes, pero tambin tiene planteamientos
totalmente diferentes y contrarios a los planteados en 36 Estrategias Chinas y en El Arte
de la Guerra.
Estrategia
Procedente en trminos etimolgicos del griego strategos. Tiene que ver con el planeamiento y
direccin general de las campaas blicas, el movimiento y disposicin estratgica de las fuerzas
armadas, con conducir las tropas hasta llevarlas al campo de batalla. La estrategia resulta ms dificil
se define lejos del enemigo y sobre la base de informaciones secundarias sobre las posiciones y las
fuerzas del enemigo, obligando a deducir informacin y preveer situaciones.
Tctica
Consiste en la correcta ejecucin de los planes militares y las maniobras de las fuerzas de combate
en el momento de la batalla. La tctica es ms fcil de aplicar porque defines las acciones a realizar
a partir de la observacin directa de las posiciones del enemigo.
Logstica
Consiste en asegurar el buen estado y condicin del ejrcito, asegurando su capacidad combativa.
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36 ESTRATEGIAS CHINAS. (Annimo)
El libro de las 36 Estrategias Chinas est dividido en 6 acpites que abordan los temas
de; superioridad, confrontacin, ataque, confusin, ganar terreno y situaciones
deseperadas. En cada acpite, establece estrategias a seguir que en total suman 36.
1. DOMINIO DE LA SUPERIORIDAD
Estar al comienzo en una posicin de mayor fuerza, pero an as se puede fracasar.
2. CONFRONTACION
Tretas, sigilo y astucia (hacer que el enemigo nos subestime), ataques por sorpresa por
retaguardia, infiltracin y aprovechamiento de los puntos dbiles del contrario.
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3. ATAQUE
En estas estrategias, se explica como minimizar el desgaste que se sufre en el ataque,
ya que es la fase mas expuesta del combate y que mayor nmero de bajas produce.
4. CONFUSION
En esta situacin, las circunstancias y el ambiente es catico y confuso.
Hay que compaginar una serie de intereses y relaciones.
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5. GANAR TERRENO
Conseguir de la forma que sea lo que otros controlan. Para alcanzarlo, se usan tcticas
de reemplazo, de diversin, falsificacin y trampa.
6. SITUACIONES DESESPERADAS
Estrategias pensadas para situaciones de gran debilidad. Son los ltimos recursos en
caso de emergencia. Invitan a dar golpes bajos, defenderse con fanfarroneras e incluso
la autodestructividad. Si falla lo anterior, siempre se puede intentar la ltima: retirarse.
Estrategia 36 Retirarse
Retirarse cuando todo falla es la estrategia definitiva. No significa huir definitivamente.
No significa la derrota total, significa una media derrota y la rendicin, la derrota total.
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EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu)
El ncleo de la filosofa de Sun Tzu sobre la guerra descansa en estos dos principios:
a) Todo el Arte de la Guerra se basa en el engao.
b) El supremo Arte de la Guerra es someter al enemigo sin luchar.
En torno a estos principios, divide el libro en 12 captulos sobre los aspectos que se
detallan a continuacin:
1. Sobre la Evaluacin.
La guerra hay que valorarla en trminos de 5 factores fundamentales que han de ser
conocidos por cada general. Aquel que los domina, vence; aquel que no, sale derrotado.
a) La doctrina; aquello que hace que el pueblo est en armona con su gobernante, de
modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro.
b) El tiempo (o las variables); el Ying y el Yang, la noche y el da, el fro y el calor,
das despejados o lluviosos y el cambio de las estaciones.
c) El terreno; implica las distancias, dnde es fcil o difcil desplazarse, y si es campo
abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia.
d) El mando; que ha de tener como cualidades sabidura, sinceridad, benevolencia,
coraje y disciplina.
e) La disciplina; entendida como la organizacin del ejrcito, graduaciones y rangos, la
regulacin de las rutas de suministros, y la provisin de material militar al ejrcito.
Una vez comenzada la batalla, aunque ests ganando, de continuar por mucho
tiempo, desanimar a tus tropas y embotar tu espada, tus suministros se agotarn.
Entonces, hasta los tuyos se aprovecharn de tu debilidad para sublevarse. Nunca es
beneficioso dejar que una operacin militar se prolongue por mucho tiempo. S rpido
como el trueno que retumba, veloz como el relmpago.
Un maestro en artes marciales deshace los planes de los enemigos, estropea sus
relaciones y alianzas, corta los suministros o bloquea su camino, venciendo mediante
estas tcticas sin necesidad de luchar. Los que consiguen que se rindan impotentes los
ejrcitos ajenos sin luchar son los mejores maestros del Arte de la Guerra.
Los guerreros superiores atacan mientras los enemigos estn proyectando sus planes.
Nunca se debe atacar por clera y con prisas.
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La regla de la utilizacin de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces
superiores a las del adversario, rodalo; si son cinco veces superiores, atcalo; si son
dos veces superiores, divdelo. Si tus fuerzas son iguales en nmero, lucha si te es
posible. Si tus fuerzas son inferiores, mantnte continuamente en guardia, pues el ms
pequeo fallo te acarreara las peores consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y
evita en lo posible un enfrentamiento abierto; la prudencia y la firmeza de un pequeo
nmero de personas pueden llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ejrcitos.
5. Sobre la Fuerza.
Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin favorable
en ellos, as obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza. Se refiere a lograr
una percepcin de fuerza y poder en la oposicin.
Gobernar sobre muchas personas como si fueran poco es una cuestin de dividirlas
en grupos o sectores: es organizacin. Batallar contra un gran nmero de tropas como
si fueran pocas es una cuestin de demostrar la fuerza, smbolos y seales. En el
campo de batalla se refiere a las formaciones y banderas utilizadas para desplegar las
tropas y coordinar sus movimientos.
Lograr que el ejrcito sea capaz de combatir contra el adversario sin ser derrotado
es una cuestin de emplear mtodos ortodoxos o heterodoxos.
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6. Sobre lo Lleno y lo Vaco.
Cuando los adversarios estn en posicin favorable, debes cansarlos. Cuando estn
bien alimentados, cortar los suministros. Cuando estn descansando, hacer que se
pongan en movimiento.
Cuando ests concentrado formando una sola fuerza, mientras que el enemigo est
dividido en diez, tus fuerzas superan a las suyas. La naturaleza de los ejrcitos es evitar
lo lleno y atacar lo vaco; la victoria viene determinada por el adversario.
Slo cuando conoces cada detalle de la condicin del terreno puedes maniobrar y
guerrear.
Utilizar el orden para enfrentarse al desorden, utilizar la calma para enfrentarse con
los que se agitan, esto es dominar el corazn.
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8. Sobre las Variables.
Los generales que conocen las variables posibles para aprovecharse del terreno
sabe cmo manejar las fuerzas armadas. Si los generales no saben cmo adaptarse de
manera ventajosa, aunque conozcan la condicin del terreno, no pueden aprovecharse
de l. El General no debe levantar su campamento en un terreno difcil. Deja que se
establezcan relaciones diplomticas en las fronteras. No permanezcas en un territorio
rido ni aislado. Cuando te halles en un terreno escarpados, prepara alguna estrategia y
muvete. Cuando te halles en un terreno mortal, lucha.
Cada ruta debe ser estudiada para que sea la mejor. Hay rutas que no debes usar,
ejrcitos que no han de ser atacados, ciudades que no deben ser rodeadas, terrenos
sobre los que no se debe combatir, y rdenes de gobernantes civiles que no deben ser
obedecidas.
9. Sobre el Terreno.
La configuracin del terreno puede ser un apoyo para el ejrcito; para los jefes
militares, el curso de la accin adecuada es calibrar al adversario para asegurar la
victoria y calcular los riesgos y las distancias. Salen vencedores los que libran batallas
conociendo estos elementos; salen derrotados los que luchan ignorndolos.
stas son las configuraciones del terreno; los generales que las ignoran salen
derrotados:
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- En un terreno abierto, la fuerza del mpetu se encuentra igualada, y es difcil
provocarle a combatir de manera desventajosa para l.
Estas son las seis maneras de ser derrotado. La comprensin de estas situaciones es
la responsabilidad suprema de los generales y deben ser consideradas.
El uso del fuego tiene que tener una base, y exige ciertos medios. Existen momentos
adecuados para encender fuegos, concretamente cuando el tiempo es seco y ventoso.
Normalmente, en ataques mediante el fuego es imprescindible seguir los cambios
producidos por ste. Cuando el fuego est dentro del campamento enemigo, preprate
rpidamente desde fuera. Si los soldados se mantienen en calma cuando el fuego se ha
declarado, espera y no ataques. Cuando el fuego alcance su punto lgido, sguelo, si
puedes; si no, espera.
Existen cinco clases de espas: el espa nativo, el espa interno, el doble agente, el
espa liquidable, y el espa flotante. Cuando estn activos todos ellos, nadie conoce sus
rutas: a esto se le llama genio organizativo, y se aplica al gobernante.
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EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS. (Miyamoto Musashi)
El Libro de los Cinco Anillos est escrito en cinco acpites en cuyo marco se establecen
estrategias para enfrentar situaciones relacionadas con el combate personal, pero
tambi con el combate militar. Estas estrategia son aplicables adems a diferentes
aspectos de la vida cotidiana.
1. El Manuscrito de la Tierra.
Cualquiera que sea el arma, existe un momento y una situacin en la que sta es
apropiada. No apegarse especialmente a ningn arma en particular, o a ninguna otra
cosa, esto es importante.
Mantener gustos y aversiones es malo tanto para los oficiales como para los
soldados. El pensamiento pragmtico es esencial.
La forma de ganar una batalla segn la ciencia militar es conocer los ritmos de los
adversarios y utilizar los ritmos que los adversarios no esperan, produciendo ritmos sin
formas a partir de ritmos de sabidura.
Para las personas que quieran aprender mi ciencia militar, existen normas para el
aprendizaje de este arte. La ciencia de las artes marciales debe practicarse teniendo
estos principios en mente:
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Tomad conciencia de lo que no es obvio.
Sed cuidadosos incluso en los asuntos pequeos.
No hagis nada que sea intil.
Ante todo, mantener las artes marciales en el espritu y trabajar diligentemente de una
forma directa; entonces podrs vencer con las manos y tambin viendo con los ojos.
Cuando refines la prctica hasta el punto de alcanzar la libertad de todo el cuerpo,
podrs vencer a los dems por medio del cuerpo y por medio del espritu.
Aunque superficialmente tengas el nimo dbil, permanece fuerte por dentro y no dejes
que otros vean tu mente. Esto es esencial para quienes son fsicamente pequeos para
saber cmo ser grandes y para los grandes saber cmo ser pequeos; tanto si eres
fsicamente grande como pequeo, es esencial mantener el espritu libre de
desviaciones subjetivas.
Es esencial hacer que el porte general sea el porte mantenido en las artes marciales, y
haz que el porte que mantienes en las artes marciales sea el porte ordinario.
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el agarrotamiento y la posicin fija, tanto en el sable como en la mano. La posicin fija
es el camino de la muerte, la fluidez es el camino de la vida.
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El golpe del curso del agua
El golpe del curso del agua se utiliza cuando ests frente al adversario y ste intenta
retroceder, esquivar o parar tu sable rpidamente: expandiendo el cuerpo y la mente,
blande el sable desde detrs de ti de una forma completamente relajada, como si
dudaras, y golpea con un golpe fuerte y poderoso.
El golpe al azar
Golpear donde puedas con un solo golpe del sable largo se llama golpear al azar.
El golpe centella
El golpe centella se produce cuando el sable del adversario y tu sable estn
bloqueados juntos y golpeas lo ms fuerte posible sin levantar en absoluto tu sable.
Golpear y alcanzar
El sentido de golpear hacerlo de una manera deliberada y certera. Alcanzar significa
algo como chocar con alguien. Alcanzar a un adversario en las manos o en las piernas
significa "tocarle" primero, para asestar un poderoso golpe tras esa rozadura. Alcanzar
significa algo as como "sondear".
El cuerpo pegado
Esto significa entrar en el espacio de un adversario y pegarse rpidamente a l.
Pegarse a un adversario significa que te pegas con tanta proximidad que no dejas
espacio entre tus cuerpos.
Competir en estatura
Estiras las piernas, el pecho y el cuello de forma que tu cuerpo no se contraiga,
acercndote a l con fuerza, como si quisieras comparar la estatura y demostrar que
eres ms alto. El punto esencial consiste en maximizar tu altura y acercarte totalmente.
Adherirse
Cuando el adversario detiene tu ataque, la idea es acercarte con tu sable pegado a
su sable. Se trata de mantener el sable como si estuviera pegado.
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El ataque con el cuerpo
Se produce cuando te acercas al costado del adversario y golpeas con tu cuerpo.
Ladea ligeramente tu rostro y avanzando tu hombro izquierdo, lo golpeas en el pecho.
Apualar la cara
Apualarles la cara con la punta del sable en los intervalos entre los golpes del
sable. Intentar poner el cuerpo y el rostro fuera de alcance y retrocediendo consigues
varias ventajas de las que puedes servirte para ganar. En medio de la batalla cuando un
adversario intente ponerse fuera de alcance, ya haz ganado.
Apualar el corazn
Apualar el corazn se utiliza cuando se combate en un lugar donde no hay espacio
para hacer movimientos cortantes de sable. Para hacer fallar el sable del adversario,
tienes que dirigir la parte montante de tu sable directamente hacia tu adversario,
hacindolo retroceder un poco, de forma que el sable no se descentre y se pueda
hundir en su pecho.
El grito
Dos clases de gritos (katsu y totsu) se utilizan cuando lanzas un ataque para vencer
a un adversario y ste responde; surgiendo desde abajo como si fueras a apualar al
adversario, ejecutas un contraataque.
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Ser difcil avanzar si te limitas a atacar a tus adversarios en masa. Si piensas
vencerlos uno tras otro a medida que van llegando, tendras una sensacin de espera y
dificultades en tu avance. Se trata de ganar sintiendo los ritmos de los adversarios y
sabiendo dnde fallan.
La ventaja en el duelo
La ventaja en el duelo significa comprender cmo obtener la victoria utilizando el
sable largo segn las leyes de las artes marciales.
El golpe nico
Esto significa obtener la victoria con certeza mediante la precisin de un solo golpe.
La posicin fsica
Esto significa tomar posicin con el sol detrs de ti. Si la situacin no permite
mantener al sol a la espalda, entonces debes luchar por mantenerlo a la derecha. En los
combates a puerta cerrada, mantener la luz a la espalda o derecha. En la noche, toma
posicin con los fuegos a la espalda y las luces a la derecha. Toma posicin en el
terreno ms elevado, incluso aunque sea slo ligeramente ms elevado para "mirar
desde arriba al enemigo. En sitios cerrados, toma el lugar ms elevado.
Cuando consigues que los adversarios retrocedan hacia el obstculo, para impedirles
que vean la situacin, ataca sin pausa de forma que no puedan mirar alrededor. Esto de
no dejar a los adversarios observar la situacin se aplica tambin en sitios cerrados,
cuando estas empujndolos hacia prticos, columnas, puertas, puertas corredizas,
balaustradas, pilares u otros obstculos. En cualquier caso, la direccin en la que
acorralas a los adversarios debe ser hacia lugares en los que el apoyo de sus pies sea
malo o donde haya algn obstculo a uno de los dos lados. Utiliza cualquier ventaja del
terreno, concentrate en aprovechar la situacin.
"Sujetar la almohada"
Percibe el ataque antes de que acte. Deten el ataque de un adversario desde el
inicio, no dejndole seguir hasta el final es lo que significa "sujetar la almohada".
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Atravesar un brazo de mar
En las artes marciales, en medio de la batalla, es tambin esencial "atravesar el
brazo de mar". Sintiendo el estado de los adversarios, conscientes de vuestra propia
maestra, pon al adversario en posicin de debilidad y arremete; entonces ganaras muy
rpidamente.
Detener un sable
Detener un sable es un movimiento que se utiliza slo en las artes marciales. En la
ciencia militar a gran escala, cuando los adversarios atacan, mientras estn renovando
sus proyectiles, es difcil lanzar tu ataque si estas poniendo la flecha en el arco o
cargando el arma de fuego. La idea consiste en atacar rpidamente mientras que el
enemigo est intentando disparar.
En las artes marciales, si golpea al inicio del ataque del sable del adversario, el combate
se convierte en un intercambio desordenado de golpes y no llegas a ningn lado.
Cuando un adversario golpea con su sable, supera su ataque bloqueando hacia abajo
con el pie su sable, para que no pueda intentar un segundo golpe.
Conocer la desintegracin
En la ciencia militar, tambin es esencial encontrar el ritmo de los adversarios
cuando se desmoronan y perseguirlos sin dejarles apertura alguna. Si pierdes la
oportunidad de los momentos vulnerables, pierdes la oportunidad del contraataque.
En las artes marciales tambin sucede que un adversario pierda el ritmo en el combate
y empiece a desmoronarse. Si dejas pasar esa oportunidad, el adversario se recuperar
y frustrar tu intento. Es esencial reforzar firmemente el ataque en ese momento.
Convertirse en el adversario
Significa ponerte en el lugar del adversario y pensar desde su punto de vista.
Tal como veo las cosas, si un ladrn se introduce en una casa, es considerado un
adversario poderoso. Igualmente, en la ciencia militar a gran escala, se considera que
los adversarios son poderosos y que hay que tener cuidado con ellos.
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Mover las sombras
Mover las sombras es algo que haces cuando no puedes discernir lo que est
pensando el adversario. En la ciencia militar, cuando no podis discernir el estado del
enemigo, fings lanzar un ataque poderoso para ver cmo reacciona.
Contagio
Existe el contagio en todo. Incluso el sueo puede ser contagiado, lo mismo que el
bostezo. En la ciencia militar, cuando los adversarios estn excitados y tienen prisa por
actuar, da la apariencia de estar relajado y tranquilo, los adversarios se vern influidos
por este estado de nimo y perdern su entusiasmo. Igualmente en las artes marciales
individuales, es esencial estar relajado en cuerpo y espritu, darse cuenta del momento
en que el adversario se relaja y tomar inmediatamente la iniciativa para ganar.
La perturbacin
En la ciencia militar es fundamental producir perturbacin. Es esencial atacar
resueltamente, mientras sus mentes estn perturbadas, aprovechad esto para tomar la
iniciativa y ganar. Tambin en las artes marciales individuales, muestrate relajado,
despus arremete repentinamente y con fuerza; cuando el espritu del adversario se
desequilibra, observalo, no permitas que se relaje ni un momento, percibiendo la ventaja
del instante y discerniendo inmediatamente en ese instante cmo vencer.
La amenaza
Existe el temor en todo. Eso significa ser amilanado por lo inesperado. En la ciencia
militar, amenazar se puede hacer a travs del sonido, haciendo que lo pequeo parezca
grande, realizando un movimiento inesperado. Si puedes captar el momento del miedo,
puedes aprovecharte de l para obtener la victoria. En las artes marciales amenaza por
tu cuerpo, por medio de tu sable, de la voz. Es esencial hacer un movimiento
inesperado, aprovechando la ventaja del temor causado.
En ciencia militar, cuando ests frente a frente y no est claro quin vencer,
inmediatamente te enganchas con fuerza al adversario y en ese proceso encontrars la
ventaja, determinars cmo vencer y alcanzars la victoria.
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Atacar los costados
Atacar los costados significa que cuando ejerces fuerza contra algo que es fuerte,
difcilmente cede de inmediato y por las buenas.
En la ciencia militar, observa las tropas enemigas, cuando hayan avanzado, ataca el
costado de su frente ms fuerte. Una vez que se colapsa ese costado, todo el mundo se
ve envuelto en un sentimiento de colapso. Incluso en el momento en que se estn
colapsando, es esencial darse cuenta de cundo est listo para avanzar cada costado e
intuir cundo vencerlo. Tambin en las artes marciales, cuando inflinges dolor en una
parte de su cuerpo cada vez que el adversario hace un movimiento agresivo, su cuerpo
se debilitar paulatinamente hasta que est listo para desmoronarse y es fcil vencerlo.
Aturdir
Aturdir a los adversarios significa actuar de tal forma que le impidas mantener una
mente tranquila. En la ciencia militar significa adivinar el estado de mente de tus
enemigos y utilizar el poder de tu conocimiento del arte de la guerra para manipular su
atencin, hacindole tener pensamientos confusos sobre lo que vas a hacer. Esto
significa encontrar un ritmo que confunda a los enemigos.
En las artes marciales intenta diversas maniobras segn la oportunidad del momento,
haciendo pensar al adversario que vas a hacer en un momento una cosa, despus otra,
y a continuacin otra cosa diferente, hasta que el adversario empieza a estar aturdido.
Mezclarse
En un combate a gran escala, mezclarse significa que cuando dos grupos estn
frente a frente y tus adversarios son fuertes, atacas uno de los flancos del adversario,
como para mezclate con ellos; cuando los adversarios se derrumban, abandonas el
flanco y atacas de nuevo en su punto fuerte. En general, la idea consiste en atacar
como un viento en zigzag.
En las artes marciales, cuando te enfrentas solo a un grupo de adversarios, cada vez
que acabas con uno, atacas a uno que sea fuerte, encontrando el ritmo del adversario,
haciendo un zigzag de izquierda a derecha a un ritmo adecuado y observando la
situacin del adversario, para que el ataque sea eficaz.
Aplastar
Aplastar exige un estado interno de querer aplastar, como cuando se imagina uno
que el adversario es dbil y as uno se hace fuerte, para conseguir vencerlo. En las
artes marciales, cuando tu adversario no tiene la misma capacidad, cuando su ritmo
decrece, cuando empieza a retroceder, es esencial no dejarle recuperar su aliento.
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En la ciencia militar significa mirar por encima del enemigo cuyo nmero es pequeo, o
incluso si son muchos, cuando los adversarios estn desmoralizados y debilitados,
concentra tu fuerza en aplastarlos.
La desmoralizacin
Cuando luches con un adversario y ests ganando, tu adversario puede todava
hacerse ilusiones. Aunque parece vencido, por dentro todava se niega a reconocer la
victoria. Desmoralizalo en estos casos; lo principal es ver que los adversarios se sienten
derrotados en el fondo de su corazn.
Renovarse
Cuando estes combatiendo, si tienes la sensacin de estar estancado y no hacer
ningn progreso, abandona tu estado de nimo y piensa en tu corazn que ests
empezando algo nuevo.
Pequeo y grande
Cuando te hallas en medio de cosas insignificantes, cambia de repente a una gran
perspectiva. Esta mentalidad es fundamental para la ciencia militar, ya sea a gran o a
pequea escala.
Soltar la empuadura
Tiene el significado de ganar sin sable y tambin de fallar sin sable.
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Los golpes poderosos de sable en las dems escuelas
No debe existir una distincin entre golpes fuertes y golpes dbiles de sable. El
movimiento de un sable hecho con la intencin de blandirlo con fuerza es rudo, y es
difcil ganar slo con la rudeza. Adems, si golpeas con una fuerza desmedida cuando
vas a matar a alguien, intentando asestar un poderoso golpe con el sable, no tendras
xito. Incluso cuando ests ejercitndote contra un mueco u otra cosa, es errneo
intentar golpear muy fuerte de forma deliberada.
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el ritmo. La actuacin de un experto parece relajada, pero no pierde el ritmo. Las
acciones de las personas entrenadas no parecen apresuradas. Cuando dominas un arte
o una ciencia, tu accin no parece rpida. El rpido se cansa y no puede llegar a
tiempo. Pero ser demasiado lento y llegar tarde tambin es malo.
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EL ENGAO COMO ESTRATEGIA FUNDAMENTAL
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo) EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu) EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.
Estrategia 1 Cruzar el mar confundiendo al Todo el Arte de la Guerra se basa en el Finge un ataque y despus golpea cuando se
cielo. Esconder otros propsitos. engao. relaja.
Estrategia 6 Fingir ir hacia el Este mientras se Vencer al enemigo creando una percepcin Expandiendo el cuerpo y la mente, blande el
ataca por el Oeste. Crear falsas impresiones favorable en ellos, sable desde detrs de ti de una forma
para confundir al enemigo. completamente relajada, como si dudaras, y
golpea.
Fingir cobarda fingir debilidad
Estrategia 7 Crear algo a partir de nada
Convertir algo pequeo en enorme, avivar Consiste en maximizar tu altura y acercarte
Mientras que das la apariencia de estar muy totalmente.
miedos, aumentar los prejuicios o desviar la
lejos, empiezas tu camino y llegas antes que
percepcin de los hechos.
el enemigo. Como si quisieras herirlo en los ojos, como si
Estrategia 8 Aparentar tomar un camino quisieras apualar al adversario en el ojo
cuando se entra a hurtadillas por otro TOTAL: 4 derecho,
Significa atraer la atencin sobre un itinerario y
desarrollar rutas alternativas. Apualarles la cara con la punta del sable en
los intervalos entre los golpes del sable.
Estrategia 10 Ocultar la daga tras una sonrisa Intentar poner el cuerpo y el rostro fuera de
Ganar la confianza del contrincante y actuar alcance y retrocediendo consigues varias
solamente cuando ha bajado la guardia. ventajas
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poco valor para obtener un beneficio mayor. Da la apariencia de estar relajado y tranquilo,
los adversarios se vern influidos por este
Estrategia 21 Desprenderse del caparazn de estado de nimo y perdern su entusiasmo.
la cigarra. Engaar a alguien simulando.
Producir perturbacin.
Estrategia 24 Conseguir un camino seguro
para conquistar el reino de Guo Atacar resueltamente, mientras sus mentes
Si tenemos dos adversarios, uno est estn perturbadas,
amenazado por el otro. Si se interviene en
ayuda del primero, se ampla la influencia Muestrate relajado, despus arremete
sobre ambos al mismo tiempo. repentinamente y con fuerza;
Estrategia 26 Mata al pollo para asustar al Haciendo que lo pequeo parezca grande,
mono. Usar tcticas para producir miedo, realizando un movimiento inesperado.
amenazar, asustar o plegar a otros a la
sumisin. Actuar de tal forma que le impidas mantener
una mente tranquila.
Estrategia 27 Hacerse el tonto sin dejar de
ser listo. Manipular su atencin, hacindole tener
Hay que esperar, hacerse el tonto y pensamientos confusos sobre lo que vas a
aprovechar la oportunidad. hacer.
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Estrategia 32 Abrir de par en par las puertas Cambia tus tcticas de manera abrupta,
de la ciudad vaca. Se afirma no ser ms de lo haciendo algo completamente diferente. Si
que se es con la esperanza que los dems todava esto no funciona, intenta otra cosa.
imaginen que somos mucho ms.
Que los adversarios se sienten derrotados en
Estrategia 33 Dejar que el espa siembre la el fondo de su corazn.
discordia en su propio campo. Manipular a los
agentes enemigos para que sirvan a los Habiendo alcanzado un gran poder en el
objetivos propios. conocimiento de las artes de la guerra, piensa
en los adversarios como si fuesen tus propios
Estrategia 34 Hacerse dao a s mismo para soldados e intenta manipularlos libremente.
ganarse la confianza de enemigo.
Los generales se automutilaban para pasarse Es esencial que el aspecto fsico y el estado
al enemigo, ganar confianza y asesinar o de espritu sean simples y directos, obteniendo
desertar con el ejrcito que el enemigo les la victoria por medio de la tensin y la
confiaba. perturbacin causadas a los adversarios,
haciendo que se descentren y procurando que
TOTAL: 18 sus corazones se agiten.
TOTAL: 24
SOMETER AL ENEMIGO SIN LUCHAR A TRAVS DE TCTICAS QUE LO DEBILITEN COMO EL SUPREMO ARTE DE LA GUERRA
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo) EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu) EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.
Estrategia 4 Relajarse mientras el enemigo se El supremo Arte de la Guerra es someter al Percibe el ataque antes de que acte. Deten el
agota a s mismo. El sauce se pliega al viento enemigo sin luchar. ataque de un adversario desde el inicio, no
y se mantiene en pie, el robusto roble se dejndole seguir
quiebra y cae. Venciendo mediante estas tcticas sin
necesidad de luchar.
Estrategia 5 Saquear una casa en llamas
Aprovechar las desgracias del enemigo e
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incluso aumentarlas para restarles fuerza. Sin necesidad de ejercer su fuerza.
Estrategia 9 Observar los fuegos que arden al Cuando los adversarios estn en posicin
otro lado del ro. Dejar que los enemigos se favorable, debes cansarlos. Cuando estn
destruyan entre ellos. Aprovechar sus bien alimentados, cortar los suministros.
contradicciones. Cuando estn descansando, hacer que se
pongan en movimiento.
Estrategia 19 Robar la lea debajo de la
caldera. Mermar los recurso del enemigo,
TOTAL: 4
minar su moral. Privarlo fsica y TOTAL: 1
psicolgicamente.
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PERFECCIONAR ESTRATEGIAS, TCTICAS Y TCNICAS DE ATAQUE (DIRECTAS; SIN EL USO DE MTODOS DE ENGAO)
36 ESTRATEGIAS CHINAS (Annimo) EL ARTE DE LA GUERRA. (Sun Tzu) EL LIBRO DE LOS CINCO ANILLOS.
NO ATACAR A UN ENEMIGO FUERTE NO ATACAR A UN ENEMIGO FUERTE CUIDADO CON LOS ADVERSARIOS
Estrategia 2 Sitiar el reino de Wei para salvar La naturaleza de los ejrcitos es evitar lo lleno PODEROSOS
el reino de Zhao. No atacar directamente a un y atacar lo vaco; la victoria viene determinada Se considera que los adversarios son
enemigo poderoso y unido; emplear una por el adversario. TOTAL: 1 poderosos y que hay que tener cuidado con
confrontacin indirecta. TOTAL: 1 ellos. TOTAL: 1
NO ENTRAR AL TERRENO DEL ENEMIGO NO ENTRAR AL TERRENO ENEMIGO ENTRAR AL TERRENO DEL ADVERSARIO
Estrategia 15 Atraer al tigre fuera de las Los buenos guerreros hacen que los Mover todo el cuerpo rpidamente para entrar
montaas. Sacar al enemigo de su entorno adversarios vengan a ellos, y de ningn modo en la defensa del adversario.
para hacerlo ms vulnerable al ataque. se dejan atraer fuera de su fortaleza.
Esto significa entrar en el espacio de un
adversario y pegarse rpidamente
TOTAL: 1 TOTAL: 1
Acercarte con tu sable pegado a su sable.
TOTAL: 3
APROVECHAR LAS CIRCUNSTANCIAS APROVECHAR LAS CIRCUNSTANCIAS APROVECHAR LAS CIRCUNSTANCIAS
Estrategia 3 Matar con un cuchillo prestado Concentrate en aprovechar la situacin.
Significa utilizar los recursos ajenos en
provecho propio. TOTAL: 0 La amenaza; Si puedes captar el momento del
miedo, puedes aprovecharte de l.
Estrategia 12 Aprovechar la oportunidad para
robar una cabra. Aprovechar oportunidades. TOTAL: 2
Saca ventaja de los errores del enemigo.
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Alcanzar la victoria tomando ventaja de una
tctica insospechada por el enemigo.
Estrategia 16 Deshacerse del enemigo Ataca sin pausa de forma que no puedan mirar
permitindole escapar. Dejar una escapatoria alrededor.
para que el enemigo no se sienta decidido a
luchar hasta la muerte. No permitas que se relaje ni un momento.
TOTAL: 2 TOTAL: 4
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Hacerte invencible significa conocerte a ti Ponerte en el lugar del adversario y pensar
mismo; aguardar para descubrir su desde su punto de vista.
vulnerabilidad es conocer al adversario.
Averiguar el estado del adversario y
TOTAL: 2 determinar cmo vencer por medio de una
tctica muy diferente.
RENOVAR
Es mala tctica hacer una y otra vez lo mismo.
29
Permanece atento al peligro y al caos mientras
no tengan todava forma, evtalos antes de
que se presenten; sta es la mejor estrategia.
TOTAL: 3
30
Primero adoptas una postura ofensiva con tu
cuerpo, y tu sable golpea con independencia
de tu cuerpo.
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En las artes marciales, cuando te enfrentas
solo a un grupo de adversarios, cada vez que
acabas con uno, atacas a uno que sea fuerte,
encontrando el ritmo del adversario,
TOTAL: 30
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LOS ASPECTOS RELACIONADOS CON LAS CARACTERSTICAS QUE DEBE TENER EL LDER COMO PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
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No apegarse especialmente a ningn arma en
El mando tiene como cualidades sabidura,
particular, o a ninguna otra cosa,
sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina.
TOTAL: 0
Mantener gustos y aversiones es malo tanto
Nunca se debe atacar por clera y con prisas. para los oficiales como para los soldados. El
pensamiento pragmtico es esencial.
Si conoces a los dems y te conoces a ti
mismo no corrers peligro. La ciencia de las artes marciales debe
practicarse teniendo estos principios en
Hacerte invencible significa conocerte a ti mente:
mismo; aguardar para descubrir su Considera lo que es correcto y verdadero.
vulnerabilidad es conocer al adversario. Practica y cultiva la ciencia.
Familiarizate con las artes.
Los buenos generales: se comprometen hasta Conoce los principios del oficio.
la muerte, pero no se aferran a sobrevivir; Entiende el perjuicio yl beneficio de c/cosa.
actan de acuerdo a los acontecimientos, en Aprende a ver cada cosa con exactitud.
forma racional y realista, sin dejarse llevar por Toma conciencia de lo que no es obvio.
emociones ni estar sujetos a confusin. Se cuidadosos incluso en asuntos pequeos.
Toman las oportunidades, en caso contrario No hagas nada que sea intil.
cierran sus puertas. Su accin y su inaccin Mantener las artes marciales en el espritu y
son cuestiones de estrategia, no pueden ser trabajar diligentemente de una forma directa
complacidos ni enfadados.
Aprender a permanecer como un espritu
inmutable incluso en el corazn de la batalla.
La ausencia de un sistema claro de
recompensas y castigos. Permanece fuerte por dentro y no dejes que
otros vean tu mente.
Domina el corazn. La pasin irracional.
S absolutamente inaccesible a cualquier cosa
e inamovible.
TOTAL: 7
TOTAL: 7
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CONOCER EL TERRENO DE BATALLA
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Slo cuando conoces cada detalle de la
condicin del terreno puedes maniobrar. Toma posicin en el terreno ms elevado.
No combatas en terrenos:
TOTAL: 8
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CONOCER LAS VARIABLES EXTERNAS (INFORMACIN SOBRE EL ENEMIGO, CONDICIONES DEL TIEMPO, ETC.)
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El tiempo (o las variables); el Ying y el Yang,
la noche y el da, el fro y el calor, das
despejados o lluviosos y el cambio de las
estaciones.
TOTAL: 3
LA DISCIPLINA; ORGANIZACIN DEL EJRCITO, GRADUACIONES Y RANGOS, LA REGULACIN DE LAS RUTAS DE SUMINISTROS, Y
LA PROVISIN DE MATERIAL MILITAR AL EJRCITO
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TOTAL: 1
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CONCLUSIONES GENERALES.
Entre las estrategias identificadas, pudimos identificar estrategias relacionadas con los
siguientes aspectos:
Musashi plantea, por el contario, tener cuidado con los adversarios poderosos,
pero atacar primero, rpida y repentinamente.
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