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Juan Tamariz

MAGIA EN EL BAR
JUAN TAMARIZ

MAGIA
EN EL BAR

Editorial CYMYS
BARCELONA- 1975
INTRODUCCIN
Este librito trata de cumplir un objetivo muy
concreto, enunciado ya claramente en su ttulo:
"Magia en el Bar".
El trata de una seleccin y recopilacin de
juegos de manos, algn pasatiempo y varas bro-
mas y "gags" cmicos que se pueden realizar en
un bar (o caf, cafetera, restaurante,..). Pero, y
esto es una de las venalas, a a par que una
Copyright: Juan Tamariz - 1975 limitacin, en la seleccin de los efectos, va
Dibujos: Pepe Regueira dirigido especialmente a aficionados principian-
tes. Quiero decir, a personas que no tienen por
qu conocer an ningn truco, tcnica ni mani-
pulacin de los habitualmente utilizados en Ma-
gia-Ilusionismo.
Por ello los juegos son todos enormemente
fciles de realizar y no necesitan una especial
Habilidad de manos o dedos. Es ms, en la in-
mensa mayora de ios casos, pueden realizarse
pocos minutos despus de ser ledos. PERO YO
NO RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE SE
HAGA ASI. Yo recomiendo a los lectores-princi-
piantes que prueben el juego, repetidas veces,
ellos solos. Que lean y estudien el juego a reali-
Depsito Legal: 13. 46.362 - 1975
zar y lo ensayen y lo presenten a personas de su
ISBN 84-85060-37-7 mxima confianza (familiares, amigos ntimos)
Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juventud, 55-57 antes de hacerlos en pblico. Slo asi tendrn
Hospitalet de Llobrcgat (BARCELONA)
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xito con los juegos. Slo as empezarn a ser autor de este libro. Quiero decir que mi labor se
considerados magos por sus amigos. Slo as ha limitado a buscar exhaustivamente en mis
sentirn e! inmenso placer de comunicarse con recuerdos y en la literatura mgica, juegos y
otras personas a travs de la magia. bromas realizables en un bar. A seleccionar los
Deca ms arriba, que estaba dedicado "espe- mejores, a estudiarlos y adaptarlos tratando de
cialmente" a aficionados principiantes. Esto no aadirles las sutilezas psicolgicas, tcnicas o de
quiere decir que al escribirlo haya pensado SO- presentacin que me han parecido ms adecua-
LAMENTE en ellos. Antes al contrario, he teni- das.
do muy presente al mago ya conocedor, aficio- Finalmente, a describirlos, tratando de que la
nado o profesional, que, de seguro estar intere- explicacin fuese sencilla, clara, directa y diverti-
sado (yo dira muy interesado) en conocer y da de leer (perdona desde ya, lector amigo, mis
poder realizar unos cuantos efectos mgicos y chistes y bromas salpicados en el texto, expre-
bromas de calidad, en cualquier momento sin sin de la fiesta, que para m, represent escri-
preparacin, con los objetos que encuentre en el birlo).
bar. Con todo lo anterior quiero indicar que ios
Todos los que nos dedicamos al fascinante posibles mritos del libro no son mos sino de
arte mgico sabemos cuntas son las ocasiones los inventores de los fuegos y bromas aqu des-
(muchas/) en que estando tomando unas copas critos.
con un grupo de amigos, stos nos han solicitado Ellos son quienes con su ingenio, y su creati-
un juego... y sabemos de la utilidad que tiene el vidad, merecen el agradecimiento conjunto de
poseer una suficiente cantidad de juegos para lectores y de quien esto escribe. Es a ellos a
realizar all, inmediatamente, sin preparacin quienes desde aqu quiero rendir mi homenaje
previa... de admiracin. Quede esto claro (*).
Pero hay un sector de lectores a los que va Finalmente, no quiero dejar de expresar aqu
dirigido este libro que ha llenado con ms inten- algo que ya escrib en otra parte (**): que lo
sidad mi pensamiento durante la seleccin y que aqu aprenders no ser verdadera magia,
adaptacin de los efectos: ios camareros y
"barmen". (*) En el APNDICE III encontrars, lector, las indicaciones
Creo que son a ellos (es a t, quizs, lectora de las fuentes utilizadas, y ios nombres de los inventores de
lectora) a quienes puede interesar ms este libro los juegos (en los casos que me ha sido posible conocerlos).
(**) "Aprenda Ud. Magia"por J. TAMARIZ, E. Cymys. Barce-
por razones obvias. lona, 1973.
Por otra parte, hay algo de lo que quiero En este libro, expresamente escrito pensando en los que
dejar expresa constancia aqu: Yo no soy el desean aprender magia, expongo por extenso mis ideas

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sino nada ms (ni nada menos!) que una serie
de juegos que te ayuden a introducirte en el
Misterio y la Fantasa. Es decir, que gracias a
estos efectos sencillos puede ser que te pique
profundamente el gusano de la aficin. De la
aficin al fascinante mundo de la MAGIA.
As sea. CAPITULO I

MAGIA CON COMESTIBLES

En un bar o cafetera se presenta a menudo la


ocasin de realizar efectos con objetos comesti-
bles. De los muchos que existen sobre el tema
(galetitas, pinchitos, almendras, sal, azcar, pi-
mienta, aceitunas, etc...) he seleccionado tres
que pienso entrarn en el repertorio del lector.
"El terrn de azcar que arde" es una simple
pero intrigante apuesta, resuelta con un secreto
de dificilsima captacin por el espectador.
"Azcar volatizado" es un rpido y muy sor-
prendente efecto de sencilla realizacin que
aconsejo vivamente por la posibilidad de realizar-
lo muy a menudo (Quin no toma cafe o t en
un bar con un par de terrones de azcar? ).
"Las aceitunas comidas por la cabeza" es qui-
z uno de los mejores efectos de este librito.
Puedo decirte que lo he realizado centenares de
acerca del Ilusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, [a
veces y que es siempre uno de los que permane-
Parapsicologa, el Humor y el Espectculo. Informaciones y cen en el recuerdo de los espectadores.
datos sobre tas distintas maneras de aprender magia, y ms No es raro encontrarme a alguien que hace
de 20 efectos sencillos y fciles para realizar (en casa, en meses asisti a una de nuestras sesiones de magia
saln, en teatro o en el bar). y que su saludo sea as ms o menos. "Qu tal?
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Sigues comiendo aceitunas por la cabeza? ..."
Luego, charlando con estas personas, tampoco
es raro que te confiesen que cada vez que toman
aceitunas en casa o en un bar, recuerdan el efec-
to que tan gran impresin les caus.
Espero, lector, que lo estudies y prepares con
inters y cario y puedas conseguir con l tantos
xitos como quien esto escribe (modestamente).

ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA


PREPARACIN
1
Si hay un platito con aceitunas en la mesa o
mostrador, coge 2 y cmetelas pero no escupas
los huesos (djalos en la boca, ocultos en la
enca). Deja pasar unos minutos antes de hacer
el efecto, (puedes incluso hablar).
REALIZACIN
1. Pasado este tiempo, llama la atencin a las
aceitunas y coge una en la mano izquierda en la
posicin de la Fg. 1; acerca la mano derecha y
haz como que la coges rodendola con los dedos
derechos, pero no la cojas, sino que debes dejarla
caer en los dedos de la mano izquierda que se
entrecierran ocultndola.
2. Mueve la mano derecha cerrada como si
contuviese la aceituna, y siguindola con a mira-
da, llvala sobre tu cabeza (Fig. 2). (Observa en
esta figura que la mano izquierda semicerrada
cae de forma natural a colgar a lo largo del
2
costado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el
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brazo no de forma rgida sino ligeramente balan-
ceante, lo que hace absolutamente natural... En-
saya bien todo este escamoteo, llamado "el tor-
niquete" o "french drop"...),
3. Empieza a mover la boca como si mastica-
ses de verdad una aceituna, luego muestra tu
mano derecha vaca, y lanza fuera de la boca el
hueso de aceituna... parece como si te hubiese
atravesado la cabeza y te la hubieses comido...
(Fig. 3).
4. Probablemente te pedirn que lo repitas...
lleva entonces la mano izquierda semicerrada al
platito y simula coger de all otra aceituna PE-
RO Heva a la vista en la punta de los dedos la
que ya tenas oculta en dicha mano izquierda.
5. Repite todas las acciones anteriores (esca-
moteo, masticacin, lanzamiento de hueso)... Te
quedar una aceituna entera en la mano izquier-
da que puedes simular guardar en el bolsillo o
simular coger otra del platito llevndotela a la
boca y comindotela normalmente..,
NOTA: Podras guardar en la boca, durante la
preparacin, no dos huesos sino dos aceitunas
enteras que luego masticars de verdad... Hay
ms realismo al masticar, pero la boca est ms
llena antes de empezar y no puedes hablar fcil-
mente.

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EL TERRN DE AZCAR QUE ARDE
Coge un estuche de dos terrones de azcar y
brelo.
Entrega uno a un cliente o amigo y rtale: a
ver si es capaz de hacerlo arder aplicndole una
cerilla encendida, sin ms. Apustale una bota de
un litro de vino, a ver quin de los dos, t o l,
lo consigue. El probar, intentar, fracasar, lo
intentar de nuevo, se quemar los dedos, proba-
r, fracasar, recomenzar, se quemar, gritar,
llorar, patalear... todo en vano: el terrn de
azcar no arde.
Mientras, t has untado una esquina de tu
terrn con un poco de ceniza de cigarrillo que
habas cogido previamente de un cenicero (todo
ello ocultamente).
Manten el terrn con su esquina manchada
hacia abajo y hacia ti y acerca la llama de la
cerilla a dicha esquina. El terrn arder (Fig. 1).
Para celebrarlo tmate el recin ganado vino
de la bota de un trago largo, largo, largo... As
conseguirs morir en "acto de servicio-mgico"
("con la bota puesta"). R.I.P.
1
AZCAR VOLATILIZADO
Sin ninguna habilidad ni entrenamiento pre-
vio, slo utilizando un poco de "oportunismo"
puedes producir una gran sorpresa en el especta-
dor. Veamos cmo.
1. Cuando, en un bar o cafetera tengas a
mano un paquetito de terrones de azcar (de los
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que vienen envueltos en papel y tienen dentro
dos terrones) puedes, sin ser visto, abrir el estu-
che de papel, sacar uno de los terrones y volver a
cerrar el estuche de forma que parezca que an
continan los dos terrones en su interior. Llevar-
lo ahora a la vista, guardndote el terrn recin
sacado del estuche en tu mano, o en las rodilJas
bajo la mesa. (Toda esta operacin puede ser
hecha bajo la mesa sin darle mayor importancia,
o bien prepararla tras el mostrador.) (Fig. 1).
2. Deja ahora una pausa, contina charlando
de otras cosas o presentando otros juegos. En un
momento determinado coge el estuche semiva-
co, sujtalo suavemente de forma que no se
aplaste, pero sin excesivo cuidado; que no se
note que "tienes miedo". Es decir, cgelo con
naturalidad (Fig. 1).
3. Indica que el azcar est prensada para
formar terrones pero que stos continan, en
realidad, formados por minsculos granitos de
azcar que pueden atravesar los poros del papel
y de la mesa.
4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tu
mano izquierda bajo la misma, tras haberla mos-
trado vaca. Coge all, ocultamente, el terrn
previamente extrado del estuche y que, recorda-
rs, descansaba en tus rodillas.
5. Con la mano derecha extendida palma
abajo, da un fuerte golpe sobre el estuche de
azcar (Fig. 2).
Naturalmente el estuche se arrugar en su
mitad, siendo evidente que uno de los terrones
ha "desaparecido".
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6. Saca lentamente la mano izquierda de ba-
jo de la mesa, con el terrn en ella. Abre con la
mano derecha el estuche, dejando ver que en su
interior slo hay un terrn. El otro terrn ha
atravesado, pues, el papel del estuche y la mesa.
NOTA I: Naturalmente podras tener los dos CAPITULO II
terrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, a
la vez, la mesa. Pero pienso que es ms mgico,
que slo pase uno de ellos. MAGIA CON LA VAJILLA
NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegado Con ste extrao ttulo he resumido efectos
cuando le quites el terrn. Quiero decir que el con platos, cucharillas, servilletas y vasos (acce-
estuche tiende a abrirse una vez desplegado y sorios fciles de encontrar y conseguir en el bar).
debes marcar bien los pliegues para que quede El que cada uno de ellos sea con accesorios
bien cerrado. Adems, el peso del terrn que an distintos, y el que los efectos vayan de lo cmico
queda dentro ayuda a que no se abra. a lo malabarstico pasando por lo mgico creo
NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a reali- que confieren una estupenda variedad a tu pro-
zar el efecto sin truco, es decir, pegando con grama improvisado de magia en el bar.
toda tu fuerza en el estuche lleno de ambos "El fakir tragacuchillos" es un muy sorpren-
terrones, y quiz consigas que uno de los terro- dente efecto que siempre saca un AY! de las
nes se pulverice y atraviese la mesa. Si no haces gargantas femeninas y de las masculinas, pero no
polvo el terrn de azcar, al menos te hars porque t se las rebanes a lo "Jack el destripa-
polvo la mano. {Dicen las crnicas que probando dor" sino porque sus poseedores temen que al
esto qued manco Cervantes, y mira lo famoso "tragarte" el cuchillo puedas sufrir algn percan-
que se hizo el to... I !) ce. No temas, no corres ningn peligro al reali-
zarlo y ms si tomas las precauciones que te indi-
co en la NOTA final. (He conseguido intrigarte,
verdad querido lector? ).
"Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malaba-
rstico, que requiere ensayo, pero que produce
asombro (no por misterioso, si no por la habili-
dad y sangre fra demostrada.) Tambin produce
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hinchazn y amoratamiento de uno de tus ojos si REALIZACIN
lo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (A Es muy fcil. Debes estar sentado a una mesa
utilizar en locales propios o con "barmen" es- (o de pie tras el mostrador) con un lugar tras l
cuchimizaditos.) donde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo en
"Cruzado mgico con servilleta" es un pica- el momento oportuno.
ruelo pasatiempo y que con habilidad e imagina-
cin puede serte til como ntroduccin-prlogo 1. Coge un cuchillo y psalo a examinar (pin-
de "ligues". cha, corta, etc...). Cuando te lo devuelvan djalo
(Varios lectores no leern estas lneas que si- en la mesa (o barra) paralelo al borde de la mesa
guen pues estarn ya buscando, leyendo y apren- y a unos 10 cms. de dicho borde. (Fig. 1).
diendo el efecto anterior reseado. As es la vi- 2. Con las manos como en la fig. 2 coge el
da! ) cuchillo (cgelo de verdad, no como en la fig. 2)
"Desaparicin del vaso" es un efecto quiz pero ocultndolo completamente a los especta-
ms complicado de preparacin pero con tal dores.
fuerza de asombro final que me permito aconse- 3. Llvatelo a la boca, segn ves en la fig. 3,
jrtelo vivamente. El resultado merece sin duda y, repentinamente, haz un gesto como si te hu-
la pena. Hay magia en l. bieses pinchado en la lengua... (gesto de dolor).
4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la
posicin de la fig. 1.
EL FAKIR TRAGACUCHILLOS Detalle importante: Antes de dejarlo en la
Un impresionante y rpido efecto. Lleva la mesa has dejado ver el cuchillo tocando con su
conversacin al tema de los fakires o de que punta ("casi") a la lengua y labios... esto dar
"p'al hambre no hay pan duro", etc... y realiza mayor sensacin de realismo... (fig. 3),
el siguiente. 5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran
"suspense", repite el gesto de coger el cuchillo
con ambas manos, PERO esta vez lo arrastras al
EFECTO borde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugar
Un cuchillo normal es tomado de la mesa por previsto y oculto tras la barra (fig. 2).
el mago-fakir. Se lleva a la boca y se intenta Para disimular esta dejada ("descarga") del
comer pero es "tan peligroso" que el mago-fakir cuchillo, puedes, justo antes de realizarla, levan-
casi se pincha... lo intenta de nuevo, lo lleva a la tar tus ojos y mirar directamente a los ojos de
boca y, esta vez s, lo traga completamente, sin los espectadores mientras les preguntas: "Voso-
dejar rastro...! tros no comis nunca cuchillos?"... La mirada y
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la pregunta desvan la atencin fsica y mental
de los espectadores y a trampa est ms a cu-
bierto. (En argot mgico, esto es "MISDIREC-
TION" o desviacin de la atencin.)
6. Las manos las has llevado, exactamente
como la primera vez, a la boca y lentamente
comienzas a hacer la accin de introducir el
cuchillo en tu boca... (No olvides tener ligero
gesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pin-
cho"... chale "cuento", PERO sin exagerar!).
(fie- 4).
7. Repentina y bruscamente, PLAFF!, co-
mo si hubieses tragado ya TODO el cuchillo,
separa y deja ver claramente vacas las manos,
mientras cierras la boca algo hinchada, como si
realmente tuvieses el final del cuchillo sin tra-
gar... Pausa... haz el gesto de tragar completa-
mente... gesto de satisfaccin... un aghh!, con la
boca y brela mostrndola vaca! !
EL EFECTO ES TERRIBLE! !

NOTA I: Aunque explicado con detalle parece


largo, toda la accin no lleva ms de 20 segundos
en realizarse completa,
NOTA II: Pienso que para evitar la posterior
bsqueda del cuchillo por los siempre incrdulos
amigeles (compaeros, clientes,...) debes tener
otro cuchillo exacto guardado en un bolsillo de
la chaqueta, o bien oculto en algn extrao
lugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemplo
envuelto en una servilleta, lejos de t...).

20 21
NOTA III: Si antes de realizar el efecto has
podido deslizar con disimulo el cuchillo duplica-
do en el bolsillo o bolso de un amigo o amiga, el
efecto final de la reaparicin puede ser an ms
sorprendente,
NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano,
puede terminar apoderndote, tras una pausa,
del cuchillo utilizado y haciendo como que lo
sacas de! estmago... (una vez comido y digeri-
do...).
NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida de 1
que no sea demasiada la altura desde la que cae
(mesa alta) ni excesivamente bien afilado el cu-
chillo, no sea que al caer... (piensa que an
puedes disfrutar, querido lector, amada lectora,
del siempre dulce placer del amor bien hecho...).

CAZADOR DE P(L)ATOS
Clsico efecto de tipo malaban'stico, que da
una gran idea de habilidad. No es muy fcil, pero
tampoco difcil.
Con pocas palabras y varias figuras: el plato
se coloca como ves en la fig. 1, es decir, sobresa-
liendo del mostrador o del borde de la mesa. El
plato est cara abajo (para entendernos).
Lleva tu mano derecha con el dorso hacia
arriba y los dedos extendidos hacia el plato.
Levanta bruscamente la mano derecha gol- 2
peando con el dorso de los dedos en la parte
sobresaliente del plato. Este girar (se voltear)
(fig. 2).
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Los dedos derechos siguen de cerca el plato
y, en cuanto ste queda cara arriba, lo cogen por
el borde opuesto al golpeado (fig. 2). Lo bonito
del efecto malabarstico es la aparente dificultad
que entraa y, sobre todo, la suavidad de movi-
mientos del plato y mano, as como el salto-vol-
teo del plato.
NOTA I: Ensyalo en casa con un platito de los
mas baratos y con una alfombra, o manta dobla-
da, en el suelo.
NOTA II: Adems de con platos se puede reali-
zar con un paquete de cigarrillos, una baraja
1 2
dentro del estuche,... o cualquier objeto plano,
como una tabla de lavar, un pez raya, una gulia
montaera o un fstula caramboidal (de los ca-
ramboidales de Zarauz).

3
CRUZADO MGICO CON SERVILLETA
A veces puede ser divertida esta broma. De-
pende de las circunstancias. Es, simplemente,
una figura que se realiza con una servilleta de
tela, o un pao.
Colcala como en la fig. 1, extendida sobre la
mesa. Dblala como en la fig. 2. Luego un lti-
mo doblez, por la mitad (fig. 3).
Con los dedos ndice y pulgar izquierdos,
toma juntas las puntas A y B, mientras que con el
ndice y pulgar derechos toma, juntas tambin,
las puntas C y D. 4
24 25
Si ahora estiras y separas las manos, te queda-
r la servilleta en forma de sujetador como en la
fig. 4.
NOTA I: Como deca al principio, puede ser
divertida esta borma, segn en qu circunstan-
cias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta til
( quin sabe!). 1
DESAPARICIN DEL VASO
Aunque limitado, es un juego lo suficien-
temente fcil de realizar y efectista que no quie-
ro falte en este libro. Y digo limitado por dos
2
razones: porque hace falta comprar un accesorio
(muy barato, por cierto) y porque no lo puede
realizar ms que alguien "de la casa" (dueo,
encargado, un camarero...) pero no un cliente,
precisamente porque debe estar preparado y no
parecerlo. Pero dejmonos de prlogos y vamos
al juego.

EFECTO
Coges un vaso y te sirves un poco de vino (o
cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luego
una bolsa de papel, soplas dentro hinchndola con
aire, metes dentro e) vaso y cierras la bolsa. Con
un dedo das un papirotazo a travs del papel,
sonando el cristal y demostrado as que el vaso
est an dentro...
Luego das una palmada sobre la bolsa hacin-
dola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga
26 27
el papel y lo echas a un lado. El vaso reaparece Deja el vaso-flex a mano, a ser posible junto a
en el lugar ms inesperado, otros vasos de parecida forma y tamao.

MATERIAL NECESARIO (fig. 1)


Un vaso de plstico finsimo que parece un REALIZACIN
vaso normal de cristal. Se venden en las casas de 1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca
magia a precios muy baratos (de 8 a 12 pesetas/ pesado y no aprietes para que no se doble; que
vaso). Suelen denominarse "Vaso-Flex" y pue- parezca slido), llnalo de vino, cerveza o refres-
des comprar varios pLra poder repetir varias ve- co y bbetelo.
ces el efecto. Piensa que aunque te gastes unas 2. Abre la bolsa de papel procurando que no
pesetas el impacto que produce el juego merece se note que contiene el crculo de cristal, lo que
la pena. es bastante fcil de realizar. Sopla para que se
Necesitas tambin , n trozo de cristal cortado abra bien.
en forma de circulo y del tamao aproximado al 3. Introduce claramente el vaso-flex dentro
del fondo de un "vaso-flex". (Lo puedes cortar de la bolsa. Hnchala ms y cirrala.
t mismo o hacerlo cortar por un cristalero.) 4. Golpea con el dedo (preferentemente con
Una bolsa de papel de las que se venden, por la ua) en el supuesto fondo del vaso (en reali-
pocas pesetas el ciento, en las papeleras. dad, el crculo de cristal) a travs del papel. Esto
convence a los espectadores de que el vaso de
PREPARACIN (previa y secreta) cristal est dentro de la bolsa (fig. 2).
Coge un vaso normal de cristal, lo ms pareci- 5. Separa ambas manos, una de ellas sujetan-
do en tamao al "flex" (es muy fcil encontrarlo do la bolsa y la otra con la palma abierta.
en un bar o comprarlo ex-profeso en almacenes 6. Di: "Atencin... Uno... Dos... y Tres!". Al
o cristaleras). Llnalo de vino, cerveza o del "tres" pegas fuerte con la palma en la bolsa de
refresco que vayas luego a utilizar y bbetelo. El forma que estalle o, al menos, se arrugue y se
vaso quedar mojado y con gotitas de lquido pliegue, dejando ver claramente que el vaso se ha
que antes contena. Guarda esta vaso en algn volatilizado. El efecto es enormemente dramti-
sitio lejano a ti, donde luego pueda aparecer, al co, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se
final del juego y que sea un lugar inslito o arrugar sin ofrecer resistencia alguna).
inesperado del local. 7. Arruga la bolsa y pregunta: "Sabis dn-
Introduce el crculo de cristal en una de las de fue a parar el vaso?" Antes de que nadie
bolsas de papel. responda, mira y seala el lugar donde previa-
28 29
mente dejaste el duplicado de cristal y pide que cambiarla por la otra. Enseguida subes la mano
lo cojan. llevando a la vista la nueva bolsa arrugada y
8. Mientras, has arrugado ms la bolsa (entre vaca. Puedes, ahora, tirar displicentemente esta
los pliegues est el crculo de cristal y el vaso de bolsa en una papelera o dejarla sobre el mostra-
plstico arrugado) y chala a un lado sin ocupar- dor. Si alguien quiere ahora curiosearla, no en-
te ms de ella (pero procurando quede fuera del contrar nada. Ole la astucia sandunguera! !
alcance, y, a ser posible, de la vista de los espec-
tadores).
NOTA I: En vez de golpear con la ua en el
cristal puedes hacerlo con un bolgrafo o con el
borde de otra vaso o con el mostrador. El caso es
que suene el cristal.
NOTA II: El crculo de cristal no sonar al dejar
la bolsa al final, por estar oculto entre sus plie-
gues. Por cierto, este crculo de cristal debes
luego recuperarlo para ser utilizado cuando otro
da, con otro pblico, repitas el juego.
NOTA III: El lugar de aparicin del vaso-dupli-
cado puede y debe ser un lugar alejado de ti, a
ser posible en alto o de no muy fcil acceso y
frente a ti, no detrs de ti. Asi ser trabajoso
cogerlo por un espectador y adems de dar ms
misterio al fuego, te ayudar a realizar lo explica-
do en la siguiente NOTA IV.
NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa
(duplicada de la que utilices) rota, arrugada y
vaca, detrs del mostrador, por ejemplo. Enton-
ces mientras la atencin de todos est fija en
quien est cogiendo el vaso que ha reaparecido
(el duplicado), puedes bajar la mano que contie-
ne la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y
30 31
CAPITULO III

MAGIA CON BEBESTIBLES


Tambin con bebidas y lquidos se pueden
realizar algunos efectos mgicos.
Los tres que describo en este captulo son va-
riados y, espero, tiles al lector.
"Las ltimas gotas" es una apuesta-pasatiem-
po que parece imposible de ganar por t. Incre-
blemente, lo consigues.
"Escritura misteriosa" es un mtodo sorpren-
dente de revelacin de una escritura. Lo describo
acompaado de un efecto con cartas.
"Barman mgico" es uno de los juegos ms
fuertes, sino el ms, que se consiguen con lqui-
dos. Grandes magos han cimentado su fama con
este efecto. S bien existen ciertas complicacio-
nes en su preparacin y puesta a punto, el resul-
tado final es tan increblemente fuerte que pue-
des dar por bien utilizado el tiempo dedicado a
su estudio.
LAS ULTIMAS GOTAS
Pide que vacen hasta el final una botella de
vino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla escu-
33
rrir). Indica que sera muy difcil conseguir sacar
una gota ms de lquido de la botella. Todos
asentirn. Pide que se nombren cuntas gotas
quieren que saques de la botella, 10, 15, 20, ...
Supongamos que te dicen 18.
Apuesta algo a que lo conseguirs. A pesar de
la aparente imposibilidad de que an queden 18
gotas de lquido, t sacas an ms de 18 (por
ejemplo 20 o 25! !).
El mtodo para conseguirlo es muy fcil:
consiste en colocar un palillo de dientes en el
cuello de la botella como ves en la fig. 1 (la
humedad del cuello por el que acaba de pasar el
lquido hace que el palillo se adhiera al interior
de dicho cuello y no resbale y caiga cuando
coloques la botella como en dicha figura).
Si esperas unos segundos vers cmo empie-
zan a caer gotas por el palillo (fig. 1).
Cuando han cado 4 0 5 , con mucha dificul-
tad, todos pensarn que has perdido la apuesta
pues no parece posible que caigan hasta 18 gotas
(o el nmero pedido, con tal de que no pase de
1 20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo de
cada de las gotas comienza a aumentar y caern
ms de 18... posiblemente 20 25.
Es un curiossimo efecto que funciona auto-
mticamente, sin truco alguno por tu parte.
Prubalo en tu casa para conseguir la inclina-
cin apropiada de la botella y t mismo queda-
rs sorprendido...
El secreto reside en que la superficie del
cristal de la botella (por dentro) est hmedo y

34 35
el lquido va lentamente resbalando y formando
gotas.
El palillo acta de condensador y cuenta-
gotas...

ESCRITURA MISTERIOSA
Con un bolgrafo puedes escribir, ocultamen-
te, en la espuma de un vaso de cerveza y queda
la escritura (fig. 1).
Escribe, por ejemplo, el nombre de una carta
y tapa el vaso con un posavasos o felpudo.
Scalo a la vista y di que vas a realizar un juego
con la ayuda del espritu de un to tuyo mago
(muerto a la edad de 123 aos en un tiroteo en
unSALOONDE "DALIAS"(U.S.A.).
Saca un mazo de naipes en el que, previamen-
te has colocado la carta cuyo nombre has escrito
en la cerveza, en el lugar 10 contando por
encima.
Pide que nombren un nmero entre 10 y 20.
Cuenta, 1 a 1, cartas sobre la mesa (invirtiendo
as su orden) hasta el nmero indicado (suponga-
mos que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesa
y colcalas de nuevo sobre el resto del paquete.
Di que sumars las dos cifras que componen el
nmero 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja a
alguien y pide que miren y recuerden la carta
que ocupa el 7 lugar por encima, (nmero que
1 ha salido por la libre eleccin del n 16...). Si
has seguido las operaciones con detalle, compro-
barsque la carta sptimaes precisamente la que
ocupaba el 10 lugar al empezar el juego y cuyo
37
36
nombre est escrito en la espuma de la cerveza. fic autor de las "Lecciones de Ilusionismo",
(Y esto, sea cual sea el n elegido del 10 al 20.). "Rutinas mgicas" y tantos estupendos libros.
Slo te falta decir que el espritu de tu to (Ver bibliografa en el Apndice I.)
est escribiendo algo en la espuma de la cerveza
que tapa el posavasos... Levantar el posavasos y Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa
hacer comprobar que, efectivamente, all est para que nos explique este maravilloso efecto
escrito exactamente el nombre de la carta, libre- con sus palabras, dejando constancia de mi agra-
mente elegida. decimiento por su colaboracin.

NOTA I: Ha de ser bolgrafo, pluma o rotulador Entre todas las experiencias hechas con lqui-
y no lpiz, y no has de tardar demasiado en la dos, la llamada del "Barman del diablo" es la
eleccin de la carta para que la escritura no se ms asombrosa. Quin no ha odo hablar del
difumine. Unos ensayos a solas te darn el tiem- hombre que transforma el agua en licores y
po aproximado. que... los da a probar!
No tenemos la intencin de describir en este
NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes pargrafo esta sensacional experiencia en todos
escribir cualquier otro nmero o palabra. Por sus detalles, sino que revelaremos solamente los
ejemplo, si escribes el nmero 1082 y realizas, principios. La presentacin depender de vues-
rpidamente, el efecto explicado en este mismo tras investigaciones personales y la importancia y
libro (pg. 88), el resultado puede ser franca- distribucin de vuestro recursos monetarios,
mente bueno, pues, si lo pensis bien, el material y los produc-
tos son bastante costosos.
BARMAN MGICO Sin embargo, si el gasto a efectuar no os
Un gran efecto para final del captulo. Se importa, os invitamos, precisamente por econo-
trata de la magnfica rutina con licores que me ma, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatos
parece apropiada para realizar en un bar, por el mgicos habitual que estar en disposicin de
barman o en tu propia casa. El efecto es clsico proveeros de cuanto necesitis y os saldr ms a
y entre las diversas explicaciones que conozco, la cuenta que procurndooslos vosotros mismos en
del Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la ms las drogueras y en las fbricas de extractos para
completa. licores, donde por otra parte, no os sera posible
Es natural que as sea, pues reconocida por adquirir sino cantidades demasiado importantes
toda la aficin mgica es la magnfica labor de para vuestras necesidades. En Madrid, la casa
investigacin y divulgacin realizada por el prol- Deprit vende algunos de los ingredientes, en un
38 39
juego que llama la "Fbrica de licores" o "Bar PREPARACIN:
Mgico".
Mezclad 250 gr. de jarabe de azcar, 250 c.c.
MATERIAL: de alcohol de 90 y 250 c.c. de agua destilada.
Verted el todo en el jarro de cristal, que quedar
Una o dos bandejas; por tanto lleno en sus 3/4 partes de un lquido
Un jarro de cristal de un litro; tan lmpido como el agua pura.
Una o dos botellas; Depositad en el fondo de las tres primeras
15 cepitas de las de licor; copas de licor, una gota de extracto de Char-
2 copitas de las de Jerez; treuse amarillo.
3 vasos cubiletes; En las dos siguientes, una gota de extracto de
2 bocks o chops; Cherry-Brandy.
1 vaso cubilete de vidrio; En la sexta, sptima y octava cepitas, una
1 copa de las de champaa; gota de extracto de Cointreau.
1 servilleta; En la novena y dcima, dos gotas de extracto
1 pequea tapa metlica. de Coac.
En la undcima, una gota de extracto de
PRODUCTOS: Ans.
Agua destilada: 1 litro; En la duodcima, una gota de extracto de
Jarabe de azcar: 250 gramos; Kirsch.
Alcohol fino de 90: 250 c.c. Por ltimo, en la decimotercera, una gota de
extracto de Curacao.
Extractos coloreados de Chartreuse, Coac, Las 13 copitas de licor, as preparadas, se
Cherry-Brandy, Anisete, Cointreau, Kirsch, Cu- dispondrn delante de la primera bandeja sobre
racao, (los venden las drogueras de cierto re- la cual haris unas marcas para evitar toda confu-
nombre). sin. Detrs de estas copitas, colocaris otras dos
Colorantes en polvo rojo burdeos, crisona, idnticas, la primera vaca, la segunda llena de
marrn Bismarck, marrn chocolate, (dem., agua pura y detrs, a continuacin de las copas
idem.). pondris el jarro y la servilleta plegada en cuatro.
Acido tartrico, En el fondo de la primera copa de Jerez fijad,
Bicarbonato de soda, con una gota de glicerina o de jarabe de azcar,
Extracto de saturno, un poco de crisona, del tamao de un grano de
Anilina negra. myo.
40 41
En la segunda copa una cantidad igual de rojo PRESENTACIN
Burdeos.
En la copa de champaa, la misma cantidad
de crisona, ms media cucharadita (de las de Durante la primera parte, todos los brebajes
caf) de cido tartrico y otra media cucharadia que obtengis sern entregados a los espectado-
de bicarbonato. res para que los degusten. Estos brebajes se ob-
En uno de los dos bocks (o chops) fijaris en tendrn vertiendo el contenido del jarro en las
el fondo un poco de crisona del tamao de un cepitas de licor y todas estas cepitas, como
grano de arroz y las mismas proporciones de sabis, han sido depositadas sobre la primera
cido tartrico y de bicarbonato que para la bandeja.
copa de champaa. Durante la segunda parte ninguna de las pre-
Para el segundo bock, la misma preparacin paraciones obtenidas podr ser bebida. Estos
y, adems, un grano de arroz de marrn Bis- brebajes se obtendrn vertiendo agua pura en los
marck. vasos dispuestos en la segunda bandeja.
En el primer vaso cubilete, fijad una lenteja As pues, anunciis al pblico que tenis la
de anilina marrn chocolate. intencin de fabricar con agua pura todas las
En el segundo, verted una cucharadia de las bebidas que se os puedan pedir. Para demostrar
de caf de extracto de Saturno. que no utilizaris ms que agua pura verteris en
En el ltimo, verted tambin una cucharadita la copita vaca un poco de mezcla incolora con-
de las de caf de extracto de Saturno y a un tenida en el jarro. Para verter, dejis la copa en
centmetro ms arriba del fondo fijad en la pa- su sitio, tapada por las que estn situadas delante
red del vaso un grano de arroz de anilina marrn de ella y cuando la volvis a tomar para entregar-
chocolate. la a un espectador, es la copa vecina, que contie-
Slo os queda preparar el cubilete de vidrio ne agua pura, la que retiris de la bandeja. Si el
en el fondo del cual pondris un grano de anilina ademn es bastante rpido es imposible darse
negra. cuenta del cambio.
El conjunto de estos nueve vasos se dispondr El pobre espectador que efecta esta primera
sobre la segunda bandeja junto a unas marcas o degustacin afirma que se trata de agua comn;
seales que habris hecho previamente. Detrs entonces preguntis a los dems espectadores
de ellos, colocaris una o dos botellas llenas de qu bebidas prefieren. Los pedidos se entrecru-
agua ordinaria y al lado de ellas la pequea tapa zarn y vosotros oiris os nombres de licores
metlica cuyo dimetro ser suficiente para recu- conocidos. Aprovechando la confusin que in-
brir el vaso de vidrio. tencionadamente habis creado dirigindoos a
43
42
todo vuestro auditorio y no a una sola persona, En la segunda: vino rojo.
anunciis que vais a satisfacerlos. En la copa de champaa: champaa espumo-
Como entre todos los nombres que os haban so y a poco que vertis agua desde un poco de
indicado os ser fcil recordar uno o dos que altura la espuma ser abundante y se desbordar.
correspondern a las bebidas que sois realmente En el primer bock: cerveza rubia espumosa.
capaces de fabricar, comenzaris pues por llenar En el segundo: cerveza negra.
con el contenido del jarro una o dos copas cuya En el primer vaso cubilete: caf.
preparacin corresponder al nombre de las be- En el segundo: leche.
bidas recordadas. En el tercero: chocolate.
Si habis seguido bien nuestras indicaciones Finalmente, en el ltimo, el cubilete de vi-
sobre la preparacin de las 13 copitas de licor, drio, se produce nada menos que Tinta negra, la
obtendris: cual haremos que la pida un compadre, hacin-
En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Be- dose el malintencionado.
nedictine y licor Raspall. Habis vertido una En principio, el teln debe caer sobre esta
gota del mismo extracto en cada una de ellas, apoteosis para que los espectadores no se extra-
pero como el gusto y el color de estos licores son en de no degustar esta segunda serie de breba-
casi iguales, no necesitis bautizarlos con tres jes. En el caso en que desearais darles a.beber,
nombres diferentes. ser necesario hacer un cambio por una bandeja
En la cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Gui- igual provista de las mismas consumiciones, pero
gnolet. Misma esencia y misma seal. reales. Este cambio no puede hacerse ms que
En la sexta, sptima y octava: Cointreau, entre bastidores o detrs de un biombo.
Triple Seco, Kummel. Misma esencia y misma Hemos descrito un nmero de barman bas-
seal. tante completo. Sin embargo, podis modificarlo
En la novena y dcima: Coac y Brandy. a vuestra conveniencia, sea agregando consumi-
Misma esencia y misma seal. ciones, sea suprimiendo algunas. Podis fabricar
En la undcima: Ans, que tambin podris tambin solamente jarabaes, menta verde, grana-
bautizar Marie Brizar. dina, limonadas, etc.,., todo esto no es ms que
En la duodcima: Kirsch. asunto de preparacin personal.
En la decimotercera: Curacao. .
Tras esta primera distribucin en el auditorio, Sutilezas de esta experiencia. 1.a Escogiendo
os acercaris a la segunda bandeja y llenando las copitas que tengan el pie de color; la anilina
copitas una despus de la otra, obtendris: vegetal es invisible, aun a muy corta distancia.
En la primera: vino blanco. Algunos artistas emplean copitas fabricadas ex-
44 45
presamente, con un pequeo hoyo en el fondo
en donde se deposita la gotita de esencia y la
anilina. Esto permite secar ante el pblico las
copitas antes de empezar el juego.
2.a Invitas a muchos a pedir; y si oyes una
bebida rara, que no tienes preparada, con tanta
demanda es natural que no lo hayas odo.
3.a Prepara una copita con una bebida o licor CAPITULO IV
muy raro, que probablemente a nadie se le ocu-
rrir pedirte, y te la haces solicitar por un amigo; MAGIA DE JUEGO
fingesa un poco de turbacin, y, al fin, la sirves.
4. Llena solamente un tercio las copitas; y El ilusionista, acionado o profesional, debe
de esta manera, si en tu jarra tienes para 30 responder a unas preguntas que le hacen muy a
copitas, habrs servido, si quieres, a 90 bebedo- menudo, sus espectadores... Las preguntas vie-
res. a nen a ser ms o menos as: "El mago puede
5. La tapa metlica se aplica sobre el vaso de hacer trampas en el juego? . Ganar Ud. siempre
tinta y se dice que queda convertido en tintero. al poker no? Jugamos una partidita de mus y
vamos de compaeros? "...
Pues bien, existen en la literatura mgica cien-
tos de efectos en los que el mago exhibe sus
habilidades tramposas para demostrar cmo po-
dra ganar el mus, al poker, a los dados, el domi-
n, a la ruleta, etc. etc. La mayora de estos
efectos requieren una gran habilidad y dominio
de tcnicas cartomgicas de alto grado de mani-
pulacin. As las llamadas "dada en segunda"
(second deal), "dada por debajo" (bottom deal),
falsas mezclas y falsos cortes etc.,.
Debido a esa natural curiosidad de los especta-
dores, a ese lgico deseo de ver cmo el mago es
imbatible en el juego, los efectos de "exhibicin
de tahr" producen siempre una vivsima impre-
sin en los espectadores.
46 47
A ttulo personal) puedo decir que tras reali- LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS
zar algunos de mis mejores efectos de "close-up" Es un efecto rpido, fcil e inteligente.
(micromagia) o "cartomagia", a veces realizo Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mien-
una exhibicin de "partida de cartas" con tram- tras t ests vuelto de espaldas, de forma que no
pas y, para muchos espectadores, especialmente ves la colocacin de los mismos.
si juegan habitualmente a las cartas, son estos Luego te vuelves cara a los dados y los cubres
efectos los que les producen la mxima impre- con el cubilete (o pides que cubran la pila con
sin. una mano). Anuncias ahora, que adivinars el
Dada la dificultad tcnica del tema, me ha valor de la suma de las 5 caras ocultas, tapadas,
sido imposible describir aqu muchos efectos de de los 3 dados: es decir, la que est en contacto
dicho estilo(*) pero s, al menos, he selecciona- con la mesa, las dos que se tocan entre s de los
do dos que, de forma indirecta, tienen que ver dados inferior y medio y las dos que se tocan
con el tema. Uno es una demostracin de "visin entre s de los dados medio y superior (fig. 1) y
a travs de la materia", con dados de juego y el que esta adivinacin tendr xito (a pesar de
otro de "previsin mental" con fichas de domin. haber sido colocados cuanto t no mirabas, a
Ambos son fciles y efectivos y pienso que pesar de que las 5 caras estn ocultas y a pesar
servirn bien al propsito de dotar al lector, si es de que toda la pila est bajo el cubilete o la
mago principalmente, de una salida airosa cuan- mano del espectador).
do sus espectadores le planteen el tema con las Te concentras, haces una pausa y anuncias un
preguntas que quedaron reseadas ms arriba. nmero (por ejemplo: 16).
El lector que sea ya avezado mago encontrar Se levanta el cubilete, se suman los puntos de
en otros libros (**) juegos y efectos para su estu- las 5 caras ocultas y... efectivamente, suman 16,
dio. tal como t dijiste!

SECRETO
En todos los dados la suma de los puntos de
{*} En "Aprenda Ud, Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, he las caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el
descrito un sencillo efecto con cartas de este estilo titulado 5 y el 2; y el 6 y el 1). As que las 5 caras ocultas
"Juega Ud. al poker?". sumarn 21 puntos menos el nmero de puntos
(**) "Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Vrela. Monogra-
que muestre el dado superior (cara que t ves al
fas Mgicas Misdiiection. Ed. Cymys.
"Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gil.
volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta
"Cartomaia" P, W. Ciur.
forma, si al volverte ves que la cara superior es

48
49
un 3, no tienes ms que anunciar luego el nme-
ro 18, resultante de restar 3 al nmero 21 (si
fuese un 1 anuncias 20, etc.).
NOTA I: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, no
realices este efecto que, adems, no estars le-
yendo ahora aqu De acuerdo? Okey!

JUGANDO AL DOMINO
Se trata de una prediccin con las fichas del
domin.
Echa sobre la mesa las 28 fichas de domin
del interior del cajetn donde estn guardadas.
Pero antes y ocultamente has debido quitar y
guardar en tu bolsillo derecho una ficha cual-
quiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2)
dejando, por tanto, un hueco en la 2a y 3a fila
dentro del cajetn (de esta forma la fila superior
es de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar el
cajetn, la fila superior, o sea la que era 4a fila,
se ver tambin completa).
1 Has echado, pues, las 28 fichas y pides las
mezclen con la clsica forma de mover las fichas,
con ambas manos sobre ellas.
Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa.
Di que hars una prediccin. Escribe en un papel
(una servilleta de papel vale) lo siguiente: "la
partida quedar con un 2 en un final y un 5 en
el otro".
Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla
51
SO
el papel y djalo aparte (dentro del cajetn, por hecho de poder contar, al final, todas las fichas
lo har intrigante incluso para l...
ejemplo).
Pide ahora que coloquen una ficha cualquiera NOTA u: Caso de no llevar puesta la americana
sobre la mesa y que vayan cogiendo fichas y puedes guardar la ficha en cualquier sitio donde
colocndolas como si jugasen una partida, casan- tenga lgica que guardes el lpiz o bolgrafo al
do los puntos (5 con 5; blanca con blanca, etc.) final: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectora
hasta agotarlas todas. o lector que use uno).
{Mteles prisa, diles que lo hagan sin pensar, NOTA III: No creo que se deba repetir el juego,
dejando que sea la intuicin la que les gue y no sino ms bien inmediatamente realizar otro cual-
la reflexin: esto evitar que se fyen en que falta quiera de este maravilloso librto (!).
una ficha.) Cuando terminen, y hagan lo que
hagan, quedarn siempre un 5 en un extremo y
un 2 en el otro (o los puntos de la ficha que
falta). Comprubalo t mismo.
Diles que se fijen en los nmeros que el azar
y la intucin han hecho que queden de extre-
mos. Pide entonces que lean la prediccin.
Mientras la despliegan y la leen en voz alta,
coge el lpiz con el que escribiste la prediccin y
que habas dejado sobre la mesa y gurdatelo en
el bolsillo derecho de la americana, apoderndo-
te all de la ficha (el 2-5) que retiraste.
Saca la mano semi-cerrada, con la ficha cara
arriba oculta en los dedos y mueve las manos
para mezclar de nuevo todas las fichas, aadien-
do de esta forma, ocultamente, la ficha que
faltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas...

NOTA I: El efecto es muy fcil de realizar, pero


muy sorprendente. Tan slo corres el peligro de
que algn habitual jugador de domin (que sea
tambin muy suspicaz) sospeche algo. Pero el
52 53
CAPITULO V

MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS


Los objetos que hay en el bar normalmente,
son idneos para realizar con ellos algn juego
de manos o alguna broma.
Tienen varias ventajas, entre ellas, la de ser
objetos no tuyos; quiero decir que es evidente
que son objetos no-trucados ni preparados,
(unos simples palillos de dientes, una pajilla de
cocktail, etc...)
Adems son objetos con los que normalmente
no suelen realizarse efectos mgicos o juegos de
manos. Con ello das ms variedad a tu sesin
improvisada.
Finalmente, pero muy importante, es con es-
tos juegos con los que consigues el ideal del ma-
go; me refiero al ideal que se han forjado los
espectadores de lo que debe ser un mago: al-
guien que realiza efectos maravillosos e incom-
prensibles en cualquier momento y con cual-
quier objeto. La magia est en el mago, no en los
accesorios utilizados. (Nada ms desairado que el
mago que responde con un "no he trado nada
para hacer juegos"... a la solicitud de algn ami-
55
go para que haga magia... Tan pequeo es el
poder de este mago? No es capaz de hacer ma-
ravillas con los objetos que le rodean? Vaya un
mago! ! ...) Tu lector, no tendrs (espero) este
problema.
Para ello, lee los cuatro efectos que describo a
1
continuacin, estudalos, ensyalos, presntalos
y vers como el xito te sonre. As: je, je,
je! ! ! !

"UN 'PINCHITO' DE IDA Y VUELTA"


He adaptado esta broma de una, hoy clsica,
que hacen muchos magos en escena o pista y que
suele realizarse con flores.
Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito"
(supongamos que se trata de un trocito de queso
pinchado en un palillo) y que cuando lo coja, se 2
lleve un pequeo "chasco" y seas t el que te
comes el "pinchito".
Para ello basta con quebrar, secretamente, un
palillo por la mitad, sujtalo luego por la mitad,
de forma que parezca un palillo entero, y pincha
con l el queso (fg. 1). Ofrece ahora este "pin-
cho" a un cliente o amigo. Naturalmente, l ir a
coger el palillo por donde es ms fcil: por la
mitad inferior, o sea, la que no tiene pinchado el
queso (fig. 2), En cuanto sus dedos tomen esta
mitad, retira tu mano llevndote la otra mitad
(queso incluido) hacia tu boca y, como sin darle
importancia, cmete el queso...
La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tris- 3
temente, con la idea de darte un buen cachipo-
56 57
rrazo en la "chola" o "coco". No le dejes: tras
tomarte el queso tmate tambin "las de Villa-
diego", o sea que te "las piras", vamos! (1)

ACUPUNTURA
Si rompes un palillo por la mitad y le quitas
un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado
1
(fig. 1), puedes colocar estos dos trozos pincha-
dos en cada parte de un dedo (fig. 2). Parecer
que tienes el dedo atravesado por un palillo.
Naturalmente que todo debes hacerlo oculta-
mente, bajo la mesa o tras el mostrador. El
pincharte en el dedo es fcil, gracias a los bordes
irregulares del palillo quebrado. Prubalo y vers
que se sujetan con facilidad los dos trozos.
PRESENTACIN
Puede hacerse hablando(2) de tus grandes 2
conocimientos del sistema de acupuntura china.
Indica que tras estudiar a fondo has conseguido
hacerlo no con agujas como es habitual, sino con
palillos de dientes... y vas a demostrarlo...
(1) Puedes tambin "poner pies en polvorosa", "salir por pies",
"tomar la puerta", o ms castizamente "salir echando mlks"
antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad del
palillo que le qued en la mano para pincharte un ojo y
comrselo, lo que, a veces, es francamente molesto. Nadie
mejor que quien esto escribe pata saberlo. (Ver fig. 3)
(1) La mano izquierda con el dedo ndice "atravesado" est bajo 3
la mesa o bien, oculto tras el mostrador.

58 59
Toma un palillo con la mano derecha y lle- REALIZACIN
vndolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simu- 1. Dobla el codo de forma que la tela de tu
la que ests atravesndote un dedo... gestos de americana, traje o jersey quede con pliegues
tensin en la cara, concentracin, casi dolor... y (fig. !)(*).
saca a la vista la mano izquierda con el palillo 2. Toma un palillo-mond aden tes con los de-
"atravesndote" el dedo. No dejes quieta la ma- dos ndice y pulgar por un extremo o punta
no sino muvela continuamente (aunque con dejando que asomen unos milmetros de palillo
suavidad, sin brusquedad) para evitar que se vea (fig. 2).
el "truco".
Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la 3. Acerca la punta as cogida (y fuertemente
mesa. La mano derecha retira rpidamente las apretada por los dedos) al mayor pliegue de la
dos mitades del palillo y los tira al suelo o los tela de tu brazo o codo.
deja sobre las rodillas a la vez que sacas ambas 4. Justo en el momento en que la punta
manos a la vista llevando el palillo completo empuje ligeramente el pliegue, (fig. 3), abre brus-
como en la fig. 2 (desde el frente, parecer que camente tus dedos, la tela har de muelle y
el palillo sigue atravesando el dedo). No dejes las lanzar el palillo, hacindole describir un arco,
manos quietas; inmediatamente que salgan a la lejos de ti (figs. 4 y 5).
vista, tira con la mano derecha hacia arriba del
palillo como si lo extrayeras del dedo... NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la
Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo tela con trama un poco grande (amplios agujeros
y dedo), pidiendo que te devuelvan, al menos, entre hilos o hebras) puede clavarse la punta en
ste ltimo. la tela y no salir lanzado, la solucin es quebrar,
previamente, uno o dos milmetros de la punta
del palillo.
NOTA II: S que al principio no parece fcil,
PALILLOS-MUELLE pero en 5 minutos (no ms) de pruebas, dars
Curioso, sorprendente y til este efecto de con el "quid" y vers qu sencillo es. No olvides
los palillos de dientes que, al ser acercados a tu apretar mucho con los dedos y soltar bruscamen-
brazo o codo, dan un tremendo salto o brinco te.
siendo lanzados como si de un muelle se tratara (*) Es necesaria como vers, que sea una tela ms bien gruesa y
y recorriendo un arco por el aire de hasta uno o "lanosa". Imposible con tela muy suave, sedosa o brazos al
dos metros de distancia. Veamos su... alie. Imposible tambin para mancos (as de dura es la vida).

60 61
NOTA III: Tambin puede realizarse en el plie-
gue de la tela del pantaln, o de un jersey a la
altura del estmago o incluso del pecho (hermo-
1 2 so efecto si eres atractiva lectora vistiendo ajus-
tado "suter").
NOTA IV: Tambin puede realizarse en los plie-
gues de la tela del jersey o traje de un amigo o
amiga.
NOTA V: FINAL FELIZ. Segn la NOTA IV
3 vers que, ahora s, puede realizar este efecto
hasta un manco.

EL HILO IRROMPIBLE
4
EFECTO
El "mago" introduce un trozo de hilo por el
interior de una pajita de refresco de forma que
sta quede enhebrada en el hilo.
Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad,
con cuchillo o tijeras. Sin embargo, el hilo per-
manece entero (fig, 4).
PREPARACIN
Toma una pajita de refresco y con un cuchi-
llo o, mejor, una hoja de afeitar, hazle una
5 ranura fina, de forma que cortes a lo largo del
tercio central de la pajia. Nadie debe ver esta
operacin que, adems, pasar desapercibida pa-
ra todos.

62 63
Une esta pajita a las dems pajitas normales
(la preparada la habrs sealado previamente de
alguna forma: punto, pequea rotura, etc.).

REALIZACIN
1. De un carrete de hilo fino y duro, corta
unos 40 50 cms.
1 2. Toma una "pajita cualquiera" (en realidad
la preparada) y enhbrala en el hilo.
2 3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida,
procurando que la ranura quede hacia abajo.
4. Coloca la mano izquierda como ves en la
fig. 1 y tira de los extremos del hilo con la mano
derecha. La parte central del hilo saldr por la
ranura y quedar oculto tras la mano izquierda.
Para los espectadores, el hilo va, an, a lo largo
de todo el interior de la pajita (fig. 2).
5. Diciendo que el hilo es irrompible corta
con unas tijeras por el vrtice superior de la
pajita. (Naturalmente el hilo no se corta.)
3 6. Apoya los extremos inferiores de las dos
mitades de la pajita en la mesa o en la mano
derecha "para evitar que se caigan las dos mita-
des del hilo" y separa las dos mitades de la pajita
como ves en la fig. 3 (este detalle psicolgico
reafirma en los espectadores la creencia de que
se cort pajita e hilo).
7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hilo
que hay entre las pajitas (ver fig. 2). De esta
forma puedes, si quieres, girar la mano izquierda
para que vean las dos mitades de pajita bien
separadas, es decir que vern lo que muestra la

64 65
ya largamente referida fig. 2. Naturalmente los
espectadores no ven el hilo oculto por el pulgar.
8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierda
a los espectadores y cierra el puo izquierdo
alrededor de los extremos superiores de la pajita.
9. Pide a los espectadores que tomen y suje-
ten los extremos inferiores de "los hilos".
10. Abre et puo izquierdo a ia vez que con CAPITULO VI
los dedos izquierdos haces girar las mitades de la
pajita. El hilo esta "recompuesto! ! (fig. 3). MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA
11. Deshenebra las mitades de la pajita y
entrega el hilo "MGICO" para que lo examinen El fuego es siempre misterioso. Desde el mito-
a fondo, a ver si descubren la rotura y la pegadu- lgico fuego sagrado a la simple y vacilante lla-
ra... mita de una vela que, en la oscuridad, produce
12. Mientras los espectadores se dejan los fantasmagricos efectos de luz y sombra y crea
ojos en el hilo, arruga y tira displicentemente las esa atmsfera misteriosa que tan bien conviene a
dos mitades de la pajita mientras, interiormente, los efectos de magia.
gozas el dulce sabor del xito y el maravilloso De ah que exista toda una larga serie de efec-
placer de sentir a tus amigos fascinados por el tos con fuego, y que estos hayan devenido clsi-
arte hechizante de la MAGIA! ! ( y Ole! !) cos: aparicin, desaparicin, multiplicacin de
velas y candelabros encendidos; papel quemado;
la cremacin de una persona viva, con resurec-
cin final, etc. etc...
En este captulo, ms modestamente, utiliza-
mos el fuego que puede existir en el bar, el fuego
que casi todos llevamos con nosotros: el de las
cerillas. Son dos efectos:
"Cerillas-x" es una apuesta con final cmico.
"Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su va-
lor mftico-mgico que, bien estudiado y conve-
nientemente presentado, se convierte en un jue-
go sorprendentsimo con el que, aparentemente,
demuestras tu PODER sobre el fuego, haciendo
66 67
que "resuciten" cerillas ya encendidas y apaga- CERILLA-X
das anteriormente. Es una apuesta en broma. De una cartera de
En el mismo camino de razonamiento encon- fsforos, saca una cerilla, pinta un lado del cuer-
tramos que las cenizas, producto residual de una po y de la cabeza con bolgrafo (basta una seal,
combustin, tambin tienen, sin duda, "gan- una cruz...). Di que convidas a una copa al que
cho"-mgico. acierte si sale lado pintado o lado sin pintar,
En este librito me limito a un slo juego con tirando al aire la cerilla.
ceniza pero qu juego! Baste decir que es uno Trala una o dos veces y caer con uno de sus
de los que han merecido el honor de ser inclui- lados hacia arriba (pintado o no)...
dos por el escritor ingls Lewis Cansn en su Deja que alguno de tus amigos pidan: "Pin-
obra maestra "Close-up art magic" (*) y que es tado o sin pintar?". Supongamos que alguno, o
uno de los que hemos seleccionado y presentado algunos, pides lado pintado y, otros, lado sin
en nuestro programa de T.V.E. "Tiempo de Ma- pintar. Lnzala de nuevo al aire PERO en el
gia" (fue Julio Carabias quien lo present esta momento de ir a lanzarla dobla con el pulgar la
vez). cerilla, como ves en la fig. 1. Al caer, lo har
Las cientos de veces que he realizado este jue- quedando de canto (ni lado pintado, ni sin pintar)
go y la enorme repercusin siempre observada en (fig. 2). Di que nadie acert, pide o srvete t
los espectadores me confieren seguridad y auto- una copa y bbeela a la salud de todos.
ridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogar- Risas y protestas seguras (fig. 3).
te y exigirte, que lo leas, estudies, ensayes, entre-
nes y realices con cario, inters, misterio, bro
(y con las manos, por supuesto). El autor-recopi- CERILLAS RESUCITADAS
lador de este librito te lo agradecer eternamen- Se trata de un juego sorprendente que se
te, o al menos cinco minutos (stos, garantiza- puede realizar en cualquier momento y situacin
dos.) y que siempre consigue el asombro de los espec-
tadores.

EFECTO
El EFECTO es directo y sencillo y se describe
con pocas palabras: el mago coge una cerilla y la
(*) Hay traduccin espaola: "Magia de Cerca" 2 volmenes). enciende, luego la apaga. Al momento vuelve a
Ed. CYMYS. Barcelona. "rascarla" y se enciende de nuevo. Coge luego
68 69
1

1
2

3 2

70 71
algunas cerillas de los ceniceros que haya por all REALIZACIN
cerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (ma- La REALIZACIN es casi obvia. Bastar,
dera, papel, cera), y todas son de nuevo reencen- llegado el momento, con abrir tu caja de cerillas
didas por l! ! Tambin es muy fcil la PREPA- y tomar la cerilla bicfala(*).
RACIN: Oculta la cabeza negra con tus dedos y ras-
Toma, en tu casa, algunas cerillas de distinto cando la otra cabeza (la de la cerilla, no la tuya)
tipo y pntales su cabeza con lpiz negro graso, encindela. Mueve la mano para agitar la cerilla
con rotulador o con tinta china, de forma que con el clsico gesto utilizado para apagarla.
queden con la cabeza negra-mate. Es decir, trata Oculto por el movimiento de la mano, da un
de que se parezcan el mximo posible a las cabezas giro a la cerilla de forma que quede oculta la
ya quemadas. Retuerce luego alguna de las ceri- cabeza recin quemada y, a la vista, la cabeza
llas (las de cera), lmales ligeramente el "cuello" pintada de negro (fig. 2).
y pntalo tambin de negro (a las de madera) Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla
(% 1). (rascando ahora la cabeza pintada) con lo que
Coge ahora una cerilla de las llamadas "de asombrars a propios y extraos.
cocina" y qutale la cabeza. Esta cabeza la colo- Tras una pausa, coge una de las cerillas pinta-
cas en la parte inferior de otra cerilla idntica, a das, de los ceniceros, y encindelas "demostran-
la _que has pintado de negro la cabeza; tendrs do" as, que tienes el "don" de resucitar los
as una cerilla con dos cabezas, una por cada cadveres de las cerillas devolvindoles la vida-
extremo, fuego.
Guarda esta ltima en una caja con otras (Aparte de la belleza del juego, no me nega-
cerillas normales. rs, lector paciente, que mis palabras escritas
Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo, destilan un autntico aroma potico a la par que
y cuando pienses realizar el juego, coloca algunas un no menos autntico tufillo "memo-ntico".
de ellas en distintos ceniceros; esto lo hars de As soy yo!).
forma oculta, lo que es francamente fcil toda
vez que nadie te vigila (an no has comenzado a
hacer juegos, ests charlando, simplemente).

(*) Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absolufo, a


tu familia. Bicfalo significa "con 2 cabezas"; y viene de
"hice": dos, y ... (en fin, dejmoslo! )

72 73
3. Sigue hablando, dando tiempo a que se
LA CENIZA ESPIRITISTA olvide tu gesto de acercamiento al cenicero. La
Es un ingenioso y clsico juego. Muy fcil de ceniza sigue impregnada en el dedo.
hacer y muy efectista e impresionante. Ensyalo 4. Cuando ya te decidas a realizar el juego,
bien, presntalo y obtendrs con l una bien pide a un espectador que extienda sus manos
ganada fama de mago. La charla y presentacin palma hacia abajo.
se deben a ROGER KLAUSE(*>. 5. Sin excitacin, con naturalidad, seprale
ambas manos con las tuyas, de forma que tu
EFECTO dedo manche la palma del espectador sin que
ste lo sospeche siquiera (fig. 2).
Un espectador cierra ambas manos, dejndo- 6. Pdele que cierre ambas manos. Pide bol-
las separadas. El mago coloca un poquito de grafo, o una tiza o algo que manche, pero que se
ceniza sobre uno de los puos (luego se limpia la pueda borrar fcilmente... antes de que te den el
mancha). Tras unos momentos en los que el bolgrafo mira en direccin al cenicero. Es posi-
mago explica cmo la ceniza es conducida a ble que alguien te indique que puedes manchar
travs del cuerpo de una inslita manera, el con ceniza. Esto es lo ideal! Si nadie te indica
espectador abre las manos y, en la palma de una nada, haz como si se te ocurriera a ti. "Quiz
de ellas, est la ceniza. con ceniza... por favor, acrcame el cenicero."
7. Con el pulgar y el mayor (precisamente el
REALIZACIN manchado de antemano) coge un poco de ceniza
1. Mnchate la yema del dedo mayor dere- y pide al espectador que te seale sobre cul de
cho con un poco de ceniza, de la que haya en un sus dos puos quiere que la deposites. Elegido
cenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natu- uno, cumple su indicacin y deposita claramente
ral, al apartar el cenicero, en medio de la charla, algo de ceniza sobre el puo seleccionado. Lim-
sin darle importancia al gesto de manera que pia tus dedos en un pauelo o servilleta.
pase desapercibido... 8. Pueden haber sucedido dos cosas: que el
2. Arrglate para que quedes a distancia del puo sealado coincida con la palma previamen-
cenicero, bien porque te retires t, bien porque te manchada, en cuyo caso pides al espectador
apartes el cenicero. que abra la otra mano, que la muestre por palma
y dorso (est limpia) y la retire, o sea, que la
deje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lo
realizars con la mano indicada.
(*) Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. I, por LEWIS CANSN. En el otro caso, (puo sealado distinto a
Ed. CYMYS Barcelona.
75
74
mano con palma manchada) no indiques nada y
contina el efecto.
9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el
puo del espectador. Inmediatamente aljate
unos pasos del mismo.
1 10. Comenta que la ceniza est pasando a
travs de la piel, que es porosa, y que est
entrando en una vena cuya sangre la transporta
hasta el corazn desde donde va por las arterias a
pasar a la palma de la mano (seala, de lejos y
sin tocarla, la mano cuya palma est manchada)
(fig. 3).
11. Pide que, l mismo, abra la palma de la
mano sealada y la muestre. Todos vern all, la
mancha de ceniza. El efecto es tremendamente
2 sorprendente.

76 77
CAPITULO VII

MAGIA CON CIGARRILLOS

Los efectos con cigarrillos tienen una larga


tradicin dentro de la magia. El gran Florences,
mago espaol de principios de siglo, fue el gran
creador de un efecto hoy clsico: el cigarrillo
elctrico, basado en una continua produccin de
cigarrillos. El tambin espaol Frakson, maestro
de maestros y uno de los ms geniales artistas-
magos de todos los tiempos, supo modificar inte-
ligentemente el mtodo de Florences y presen-
tarlo con su caracterstico e inigualable arte has-
ta llegar a conseguir esa autntica obra maestra
de la magia que es su rutina de cigarrillos.
Pero no es fcil de realizar esta magia; requie-
re tcnica cuidada y mucho ensayo, aparte de
muchos conocimientos de psicologa, magia y
"misdirection" (desviacin provocada de la aten-
cin del espectador).
Por ello en este librito dedicado a la magia
realizable en un bar por magos que ensayan sus
primeras andaduras en nuestro arte, me limito a
explicar 4 sencillos efectos mgicos unos, cmir
eos otros.
79
As "Cigarrillo anudado" es una curiosidad
que siempre produce admiracin y sorpresa.
"Apuesta imposible" es un pasatiempo en for-
ma de apuesta con el que e autor ha ganado
alguna jarrita de cerveza en el bar (as soy de
pillo je, je! ).
"El pez japons" es otro pasatiempo de ciga-
rrillos intrigante, novedoso y muy bonito.
Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" de-
muestra cmo con un simple secreto se puden
conseguir sorprendentes resultados mgicos.

CIGARRILLO ANUDADO
Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo
hasta conseguir hacerle casi un nudo, es algo que
a primera vista parece casi imposible. Sin embar-
go, puede realizarse utilizando el siguiente mto-
do: coge el papel celofn que envuelve la mayo-
ra de los paquetes o cajetillas de cigarrillos.
Envuelve con dicho papel celofn un cigarri-
1
llo, apretando el papel. El cigarrillo puede estar
encendido o encenderlo ahora. Da unas chupa-
das al mismo y lenta, pero continuamente, co-
mienza a doblarlo hasta llevarlo a la posicin de
la fig. 1. El cigarrillo no se romper y el efecto
est conseguido. Estira luego el cigarrillo y sigue
fumando.

NOTA I: Para mayor y ms fcil realizacin,


existe un segundo "truquiUo"; a saber: antes de
envolverlo en el pape! celofn coge el cigamlo,
que debe estar sin filtro, y colcalo en los labios,
81
80
humedeciendo con la punta de la lengua ese
extremo. Luego te o quitas, enciendes el meche-
ro o cerilla y, al llevarte de nuevo el cigarrillo a
la boca, te colocas el otro extremo (el seco) en
los labios. Prende ahora con la llama el extremo
humedecido, encendiendo as el cigarrillo. Al
aspirar una o dos bocanadas, el humo que atra-
viesa el cigarrillo estar humedecido y el cigarri-
llo quedar ms flexible y menos quebradizo.
Coloca ahora el papel celofn y te ser an ms
fcil doblar el cigarrillo.

APUESTA IMPOSIBLE
Si quieres ganarte una copa, proponle la si-
guiente apuesta a un amigo.
APUESTA. El paga una copa si t demuestras
que eres capaz de encender un cigarrillo cual-
quiera(*), darle 10 profundas y despaciosas chu-
padas y exhalar bocanadas de humo real cada
vez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda con
la misma longitud que cuando estaba apagado
(se puede medir antes y despus).
REALIZACIN 1
As presentada la apuesta parece imposible de
ganar por t, salvo que se tratase de una broma o
cambio de cigarrillos... Pero no es as: puedes
ganar honradamente la apuesta, en serio, sin
cambiar de cigarrillo.
(*) Que l pueda darte, para que no piense que es trucado, y, de
paso, consigues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!
83
82
EL PEZ JAPONES
Basta para ello, una vez claros los trminos de
la apuesta, encender el cigarrillo, no por el extre- Se trata de un pasatiempo poco conocido
mo como es habitual, sino por el centro (fg. 1). pero que rene claridad de exposicin, belleza
Puedes dar as, tranquilamente 10 (o ms) de figura (ya lo vers) y unas soluciones muy
chupadas, expulsar verdaderamente el humo ca- ingeniosas.
da vez y entregar el cigarrillo que, obviamente, Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de
tendr exactamente la misma LONGITUD que pez sobre la mesa, tal como ves en la fig. 1 (el
cuando estaba apagado. trocito que figura el ojo, es un trocio de un
Finaliza por tomarte la copa as ganada mien- noveno cigarrillo; puede ser un filtro). Plantea
tras brindas por la salud del que esto escribe, los problemas siguientes:
quien te queda, desde ya, eternamente agradeci- Problema 1. Moviendo el ojo y dos cigarri-
do... llos hacer que el pez nade en direccin perpendi-
cular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba), ;.'
adems que engorde el pez. La solucin de este
NOTA I Este efecto me fue mostrado por un afi- primer problema es muy sencilla y la vers ex-
cionado argentino, en mi reciente viaje a Buenos puesta en la fig. 2. Si el amigo al que le has
Aires (diciembre 74) para dar all unas conferen- propuesto el problema lo soluciona (cosa proba-
cias en el Congreso Argentino de Ilusionismo y ble), estar contento y confiado de su perspica-
grabar unos programas del popular Pipo Man- cia. Proponte el...
cera en TELEONCE. Problema 2. Mucho ms ingenioso y difcil
Siento no recordar con exactitud quin de de resolver que el anterior. Coloca de nuevo el
entre los muchos excelentes aficionados, pez como en la fig. 1 (posicin de partida: el pez
fue quien me lo mostr, pero sirva esta no- nadando hacia la izquierda). Se trata de, movien-
ta en forma de copa como brindis con- do 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez
junto por los magos amigos de la en- nade en direccin opuesta a la que lleva (o sea,
traable tierra argentina. hacia la derecha).
Pinsalo, intntalo, y si no lo adivinas busca
la solucin en la pgina correspondiente. Que
cul es la pgina? Muy fcil. Coge un papel y un
lpiz. Escribe, lector, un nmero cualquiera, no
capica, de tres cifras. Debajo de l escribe el
85
84
mismo nmero pero invlrtiendo el orden de sus
tres cifras, (por ejemplo, si has escrito 845, escri-
be debajo el 548). Resta ahora el menor de
ambos nmeros del mayor. En nuestro ejemplo
el 548 del 845. Tendrs un total compuesto de 3
cifras. (Aunque una sea el cero y est a la iz-
quierda escrbela tambin.) Escribe, debajo, las 3
cifras del total, invirtiendo su orden. (Como
hiciste antes.) Suma estas dos ltimas cantidades
(total y total invertido). Obtendrs una cantidad
de 4 cifras. Rstale el nmero mgico 1001
("Las mil y una noches", etc.); obtendrs un
nmero de dos cifras. Busca en la pgina que
corresponde a ese nmero y all encontrars la
1 solucin al 2 problema del pez.
NOTA: No te enfades, amable lector, por esta
complicada manera de decirte el nmero de la
pgina de 'a solucin, pero comprobars que de
esta forma has aprendido un nuevo pasatiempo o
curiosidad. Adems un libro de magia debera
estar escrito poco menos que con jeroglficos y
ser verdaderamente "hermtico", no crees?

LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOS


Muy intrigante y misterioso es este efecto a
realizar con unos cigarrillos cualesquiera (pueden
ser, incluso, prestados).
2 Consta de 3 fases. Veamos.

86 87
(Solucin)
Enhorabuena por haber dado con esta p-
gina! !
Solucin al problema 2 del "Pez Japons".
La solucin punteada es la del pez tal como
se presenta. Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4
(adems del ojo) como ves en la fig. 3, el pez
nada en direccin opuesta (y adems nada algo
ms arriba que antes; esto es lo que ms despis-
ta).
En cuanto al resultado de las operaciones
numricas que te indicaba, habrs visto que, si
estn bien realizadas, se obtiene siempre el mis-
mo resultado: 88 y esto sea cual sea el nmero 3
de 3 cifras con el que se comience. Ejemplo:
Existen otras muchas posibilidades con esta
curiosidad matemtica (el resultado, antes de
Nmero elegido 324 restar 1001, es siempre 1089) pero las dejo a tu
Invertido el orden 432 creatividad e imaginacin, admirado lector o
Total (de diferencia) 099 lectora, pues es una de las facetas ms interesan-
Total invertido 990 tes de un mago: el idear nuevos efectos, el adap-
tar los ya conocidos a la personalidad de cada
Suma de dos ltimos nmeros 1089 uno, el introducir variantes, modificaciones y
Resta de 1001 1001 perfeccionamientos a los juegos aprendidos...
Resultado 88 Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza,
como dice el gran mago americano Dai Vernon.
Naturalmente, que esto te puede servir para
muchos efectos mgicos. (Por ejemplo sirve para NOTA: Adems de con cigarrillos, puedes for-
forzar la pgina de un libro que parece elegida mar la figura del pez con cerillas o palillos de
"al azar".) T desconoces el nmero de 3 cifras dientes, pero te aconsejo que, a ser posible, lo
elegido libremente por el espectador que realiza hagas con cigarrillos blancos sobre mesa o man-
las operaciones. Luego recitas la lnea correspon- tel oscuro pues aumenta notablemente tanto la
diente a la suma de 8+ 8= 16 (lnea 16) de la claridad como la belleza de la figura (de la figura
pgina 88... del pez, no de la tuya).

88 89
FASE I
Coge un cigarrillo, poni sobre la mesa, no
lejos de t, paralelo al borde de la mesa (fig. 1),
Coge un lpiz o bolgrafo y frota su punta con-
tra la manga de traje. Di que es para conseguir
"magnetismo post-frotamiento". (En realidad es
una pista falsa, pues el juego no se basa, en
absoluto, en ningn tipo de magnetismo.)
Coloca ahora, la punta del lpiz as "magneti-
zada" como ves en la fig. 1.
Mueve la mano con el lpiz segn te muestra
la flecha de la fig. 1.
El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo
la punta del lpiz como si realmente fuese atra-
do por l...
El secreto est en que, puesto que toda la
atencin est en el conjunto cigarrillo-lpiz, na-
die te observa la cara. T entonces, soplas con
cierta intensidad sobre el cigarrillo haciendo que
se mueva y ruede. El lpiz lo vas llevando por
delante del cigarrillo procurando que nunca se
toquen (fig. 1).
Como es lgico hay una serie de pequeas
argucias o sutilezas para que no se note que
soplas. As, pues, ten en cuenta
... que la ya comentada pista falsa del supues-
to magnetismo del lpiz, ayuda mucho. Creo que
debes intentar 1 2 veces sin xito (sin soplar)
el efecto. La 3a vez frotas con ms fuerza el
lpiz en la tela y, esta vez s, consigues que el
cigarrillo sea "atrado por el lpiz bien magneti- 2 3
zado".

90 91
... que no debes colocar "boca de soplido"
(fig, 2). Por el contrario, manten los labios como
en la fig. 3. Puedes soplar ahora, pero no es tan
evidente si alguien te mira a la boca, que ests
soplando.
... que tu cara no debe estar excesivamente
lejos, ni excesivamente cerca del cigarrillo.
... que al principio cuesta trabajo ponerlo en
marcha (vencer la inercia) pero que luego mar-
cha suavemente, por lo que debes procurar ir
soplando cada vez menos en cuanto comience a
rodar.
... que no debe orse el soplido, por lo que o
bien hay suficiente ruido de fondo en el local
(suele haber bastante ms del necesario: voces,
msica, ruidos) o bien puedes chasquear los de-
dos de la mano izquierda continuamente como si
fuese un gesto mgico.
... que la mayor o menor intensidad de sopli-
do necesario depender de la mayor o menor
rugosidad de la superficie donde est colocado el
cigarrillo. A superficie ms lisa, menos soplido.
Huye, pues, de hacerlo sobre tapete o mantel
grueso.
... que el soplido no debe dirigirse sobre el
cigarrillo sino ms bien al punto que seala la
fig. 1, o sea a la zona de contacto cigarrllo-mesa.
Pasemos a la Fase II.
FASE II
Coge ahora el lpiz y, tras frotarlo para mag-
netizarlo aun ms, colcalo con el extremo no

92 93
frotado (que tiene "magnetismo de signo contra-
rio" segn dices) como en la fig. 4. Es decir por
el lado ms cercano a ti del cigarrillo.
Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillo
se separa del lpiz...
FASE III CAPITULO VIII
Inmediatamente invierte los extremos del l-
piz (fig. 5): es decir, colocando el extremo con MAGIA CON MONEDAS
magnetismo positivo cerca del cigarrillo pero aun
por el Jado del cigarrillo ms cercana a ti. 'T, con tus magias, no tendrs problemas a
Parece imposible, aun conociendo el truco, fin de mes..."
conseguirlo. Esta frase y otra de parecido estilo tiene que
Pero t lo realizars, si tienes la preocupacin oiras a menudo el mago o el simple aficionado a
de colocar la mano izquierda "casualmente" co- los juegos de manos.
mo ves en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillo Es una de las ideas ms expresadas por los
sino contra la mano derecha. El aire chocar espectadores. Se traa de una idea mtica.
contra la mano y resbalar empujando el cigarri- De un deseo, quizs. Idea, mito, deseo con
llo hacia ti. El efecto es realmente sorprenden- una larga tradicin: "La gallina de los huevos de
te! oro"; 'El rey Midas"; "Money, money, mo-
ney..."
Sin entrar a juzgar la lgica o la irracionalidad
(la trampa) que puede, o no, representar este
deseo, es, sin embargo, un hecho cierto que los
efectos mgicos con dinero son casi siempre, de
los que ms gustan a los espectadores. Respon-
den a su idea-deseo.
He seleccionado en este captulo y en el si-
guiente, algunos de los ms fciles y efectivos
juegos con dinero: monedas y billetes. Los que
describo en este captulo, juegos con monedas,
son cuatro.
94 95
El primero y segundo ("Moneda en la frente"
I y II) forman una 'rutina" (se llama "rutina"
en Ilusionismo al conjunto de dos o ms juegos
con una continuidad lgica, sea por los objetos
utilizados, sea por un tema comn...) Tienen am-
bos mucha comicidad dentro. "La moneda que
gira sin tocarla" es un curioso y poco conocido 1
efecto del tipo pasatiempo problemtico con
una inesperada solucin.
"Moneda gag" es un "detalle cmico" de pro-
bada capacidad de diversin.

MONEDA EN LA FRENTE. I
Clsico efecto siempre muy divertido, intri-
gante y cmico.
Lo describir por pasos o etapas.
1. Comienza pidiendo una moneda no de 2
mucho peso (1 peseta, I duro).
2. Acrcatela a tu frente y all apretndola,
la adhieres a la misma. Te ayudar el ligero sudor
que existe en la frente. Al tener poco peso, la
moneda no cae al retirar la mano. Este efecto,
aunque bastante conocido es siempre curioso.
Manten la frente estirada, sin arrugas.
3. Con la palma de tu mano golpate la nuca
y a la vez, frunce ligeramente el ceo. La mone-
da caer en la otra mano, que esperaba palma
arriba a la altura del pecho (fg. 1).
4. Dirgete a un amigo y di que repetirs el
experimento con l. Acerca la moneda a su fren-
te y apritala. Ahora, l piensa que le dejas all la 3
moneda (y as lo indicas t) PERO en realidad lo
96 97
que haces es llevarte la moneda oculta en los NOTA: En esta como en la mayora de las
dedos. bromas, te recuerdo que no abuses, que no trates
Sin embargo tu amigo, debido a la presin de rerte de nadie, sino de rerte con otros, de
que realizaste con la moneda en su frente, tendr pasar un rato agradable sin que nadie se sienta
la completa y total sensacin de que an est all molesto ni ofendido.
la moneda.
I. Retira la mano con la moneda oculta sin
darle demasiada importancia y deja caer la mano
semi-cerrada a lo largo del cuerpo (fig, 2).
Tus gestos han de ser como si temieses que se LA MONEDA EN LA FRENTE II
caiga la moneda, a la que miras fijamente, (en Esta versin es completamente diferente a la
realidad miras su frente sin moneda). anterior. Me fue mostrada en Niza por el simpa-
8. Pide al espectador que se golpee, l mis- tiqusimo Bernard Andrei, presidente del "Antro
mo, en la nuca con la palma abierta, para tratar Mgico" que es uno de los crculos filiales de la
de que la moneda caiga... As lo har, sin conse- Asociacin Francesa de Artistas Prestidigitadores
guir nada, a excepcin de las risas de los que (A.F.A.P.).
miran y ven toda la broma... A mi entender, es este un gag de finsimo e
9. No te ras. Indica a tu amigo que debe inteligente humor, uno de los mejores de este
golpear con decisin, ms fuerte, con golpe se- libro.
co... Tu amigo se golpear una y otra propinn-
dose una soberana auto-paliza, a la vez que gesti- EFECTO
cula frunciendo el ceo para que caiga la mone-
da... Ms y ms risas (fig. 3). El mago, que est sentado a una mesa o de
10. Antes de que se suicide a galleta limpia, pie detrs del mostrador, coloca en su frente una
acerca tu mano, con la moneda oculta, a su moneda. All queda adherida y, aunque el mago
frente y haz como que retiras la moneda de all, retira la mano, la moneda no cae. Al fin, gracias
dando por finalizada la prueba, toda vez que "es al gesto de "arrugar" la frente, la moneda cae.
incapaz de hacerla caer"... El mago pregunta a los espectadores si cono-
I1. Por increble que parezca, a veces el ami- cen el truco... y antes de que nadie responda
go-vctima pide probar de nuevo, pues cree que deja sobre la mesa la moneda que resulta tener
esta vez s lo conseguir... De la confianza que un largo y afilado clavo soldado (fig. 1). El efec-
tengas con l, el ambiente y otras circunstancias, to cmico es irresistible y, adems, de grandsi-
depende que lo repitas o no. ma calidad.
98 99
SECRETO
Como puedes suponer se basa nicamente en
cambiar, ocultamente, la moneda normal con la
que realizas la primera parte del efecto(*) por
una moneda preparada.
Esta moneda es una moneda duplicada de la
normal pero que tiene soldado en su centro un
1 largo y afilado clavo (fig. 1).
El cambio se realiza de una manera harto
fcil y sutil. Supongamos que ests sentado. Co-
loca, ocultamente, sobre tus rodillas, la moneda-
clavo. Realiza el efecto de la moneda en la frente
y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu
regazo, fuera de la vista de los espectadores.
Lleva la mano a tu regazo como para coger la
moneda recin cada PERO en realidad coge la
moneda-clavo que tienes sobre las rodillas y lleva
la mano sobre la mesa. Tras una pausa, pregunta:
"Sabis el truco, no?". Haz la pregunta con
cierta ingenuidad, y sin darle mucha impor-
tancia, deja la moneda sobre la mesa, clavo hacia
arriba. No digas una palabra ms. Los espectado-
res se irn dando cuenta del gag y reirn diver-
tidos y sorprendidos (fig. 2).
NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre las
rodillas bsjoo el borde de la mesa para que la otra
moneda, al caer, no choque con ella y el sonido
delate la presencia de dos monedas.

(*) Ver el efecto anterior: "Moneda en la frente. I",

100 101
NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostra-
dor, puedes tener un pao preparado tras l, con
la moneda-clavo al lado, para dejar caer sobre l
la moneda normal y realizar all el cambio por la
moneda-clavo sin que suene.

MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA


Este experimento que puede tomar la forma 1
de una apuesta ms o menos en broma, no es
para personas que se desalienten con facilidad.
Al terminar de leerlo te explicars por qu lo di-
go.
Veamos cules son los trminos de la apuesta,
o las condiciones del planteamiento.
Coloca una moneda de peseta sobre una su-
perficie plana y dura (no tela). Cgela con los
dedos y hazla girar como en la fig. 2 (vista de la
mesa desde arriba) que es la forma conocida y
normal de hacerlo. Colcala de nuevo sobre la
superficie pero djala horizontal.
Plantea el problema as: se trata de hacer que
la moneda gire como antes PERO SIN TOCAR-
LA. Parece prcticamente imposible...
Deja que piensen y cavilen. Tratarn de ha-
cerlo moviendo la mesa o superficie sobre la que 2
est, o quiz cogindola con palillos o algn otro
objeto... pero di que as no vale. No hay que
tocarla. Para dar una pista di que "se puede
soplar"... Todos te mirarn como si la pista fuese
103
102
falsa o como si no te funcionase bien lacabezaf*). MONEDA-GAG
Cuanto todos se rindan ante la dificultad
(aparente dificultad) t lo realizas de la siguiente En la tienda de magia que posea el gran
manera: mago Fu-Man-Ch(*) en Buenos Aires, pude ver
Coge una pajita de las que hay en el bar para el siguiente "gag" o broma que me hizo verdade-
sorber los refrescos. Colcala con un extremo ra gracia y que muestra su finsimo sentido del
muy cerca del borde de la moneda y el otro en humor.
tus labios (fig. 1). Pienso que puede ser fcilmente adaptable a
Inspira hondo y sopla ahora continuamente y un bar.
con fuerza a travs de la pajita. Pido al lector que no sea engaado por la
El aire que sale har que la peseta comience a simplicidad del "gag" y lo desprecie. Antes bien,
moverse ligeramente y entonces, en cuanto la que lo pruebe y quedar convencido de que el
peseta se separe de la superficie ligeramente, el resultado es ms que bueno.
En realidad, se trata de pegar, para siempre,
aire debe introducirse en esta abertura. Si lo una moneda de por ejemplo 50 pesetas al mos-
pruebas notars que la moneda, efectivamente, trador. Se debe adherir con un buen pegamento
comienza a elevarse cada vez ms y a girar. (por ejemplo Araldit) que imposibilite su despe-
Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que
la moneda se ponga a girar "de pie" como lo gue (fig. 1V
hiciste la primera vez con los dedos... (fig. 2). Nada ms (y nada menos!). Porque veras a
Has ganado la apuesta. ms de un cliente dejarse las uas tratando de
coger la moneda, bien para drtela (si es tan
honrado como yo creo ser) o bien para quedrse-
NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse a la (si es tan honrado como yo soy en realidad).
terminar el aire de tus pulmones segn soplas,
inspirar rpidamente y seguir soplando.
NOTA II: No olvides seguir muy de cerca la {*) David T. Barnberg "FU - MANCHU", ltimo representante
moneda con el extremo de la pajito. de una dinasta holandesa de magos que dur 5 generacio-
nes. Su padre, por sobrenombre artstico "OKITO" fue el
NOTA III: Visto el procedimiento, comprende- creador de magnficos efectos (la caja OKITO) y perfeccio-
rs ahora lo que te deca al principio que no es nista de otros ("La bola OKITO"). Fu -Manchu, cuy o espec-
un fuego para los que se des-alienten con facili- tculo es bien conocido en Espaa, naci en Londres, se
dad. form en Estados Unidos y vivi sus ltimos aos en Buenos
Aires. Fue, a juicio de quien esto escribe, uno de los ms
(*) Y tienen algo de razn desde el momento que ests leyendo inteligentes artistas del llusionismo y de los pocos que han
este libro, querido lector o lectora. conseguido el dificilsimo equilibrio entre Magia y Humor.

104 105
La gracia est en no darte por enterado de sus
esfuerzos, en dejarle probar, en hacer "como que
no leves"...!
Te garantizo risas y ratos agradables con esta
simple pero efectiva broma.

106 107
CAPITULO IX

MAGIA CON BILLETES DE BANCO

Habiendo comentado en la entradilla al cap-


tulo anterior ("magia con monedas") algunas
ideas sobre la magia con dinero, sus ventajas y su
inters para el mago, creo que basta ahora incluir
algunas consideraciones sobre cada uno de los
tres efectos que componen este captulo.
"Billete volador" es una broma mgica. Se ne-
cesita un accesorio que puedes adquirir en cual-
quier establecimiento de venta de aparatos mgi-
cos (ver direcciones en el apndice II).
"Billete roto y recompuesto" es un extraordi-
nario y efectista juego que contiene algo esencial
para que un simple juego de manos se convierta
en magia: emocin. Quiero decir con ello que no
solo produce la especfica emocin de misterio
caracterstica de los juegos de magia, sino que,
adems, consigue mantener "en vilo" al especta-
dor, preocuparle crear "suspense". En el corto
intervalo de uno o dos minutos (tiempo de dura-
cin del juego que comentamos), diversas emo-
ciones (intranquilidad, miedo, sorpresa, risa) se
suceden en el espectador con lo que el efecto es
109
"algo ms" y se transforma en una pequea pie- BILLETE VOLADOR
za teatral, en un pequeo milagro, en magia.
Para ello, cuanto de ms valor sea el billete Es esta una de las bromas ms divertidas que
que te prestan, cuanta ms impresin consigas de existen. Es muy fcil de realizar y vale para
que lo ests realmente rompiendo, mayor ser la hacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle,
en una tienda (aunque sin duda el sitio ideal es el
preocupacin del que te lo prest, el suspense de bar). Slo existe una dificultad (fcilmente sub-
los que miran y la sorpresa regocijada de todos sanable, por otro lado): se necesita un accesorio
cuando el billete reaparece intacto y completo. mecnico llamado "reel". La solucin es com-
Como ves, este efecto es una versin fcil y en prarlo (lo venden en todas las casas de magia(*)
pequeo de la larga serie de juegos en los que y se puede pedir por correo). Su precio oscila
algo querido al espectador se rompe para luego entre las 100 y las 200 Ptas. y sirve para siempre,
recomponerlo (pauelo, corbata, reloj, anillo) se- con lo que el gasto no es elevado como ves.
rie que culmina con el genial de "la mujer serra- Adems, una vez en poder de este accesorio
da". puedes utilizarlo para muchos efectos mgicos.
Estudialo con cario, ensyalo hasta dominar (Existe incluso un folleto-explicativo que se de-
cada uno de los detalles, automatiza los movi- nomina "Magia con un 'reel' ", con mltiples y
mientos para que luego te surjan sin pensar, bus- variados efectos mgicos explicados con dicho
ca empaparte de la fuerte capacidad de asombro accesorio.) En suma, te recomiendo vivamente
que posee el juego, dale la importancia y el rit- que lo adquieras. La broma que ahora te explica-
mo adecuado, presntalo "recrendote en la r compensa con mucho el gasto que realices.
suerte", intenta conseguir el suspense. Te asegu-
ro que este pequeo efecto puede crearte una "EL REEL"
autntica reputacin de mago.
Finalmente "El rollo de billetes" es una bro- Es un accesorio en forma de cajita metlica
ma absurda y divertida que har reir de seguro a cerrada, generalmente pintada de color carne
todos y que describo como ltimo efecto de este para su mejor ocultacin (fig. 1); por un agujeri-
ltimo captulo para que t tambin, querido to sale un hilo de nylon. Tirando del extremo
lector, termines sonriente y amablemente este del hilo, se desenrrollan unos dos metros de hilo.
librito. As sea. Apretando en la parte central del "reel" el hilo
queda fuera, pero en cuanto sueltas el "freno"

(*) Ver lista en el Apndice II.

110 111
(al dejar de apretar) el hilo se introduce a una
velocidad vertiginosa en el tamborcito de la caji-
ta.
LA BROMA
Sujeta bien un billete de 100 500 "pelas",
"leandras", "chufas" o "maravedises" (a tu gus- 1
to) al extremo del hilo de nylon (fig. 1).
Lleva el "reel" en la mano izquierda semice-
rrada; cuando te dispongas a realizar la broma,
estira el hilo al mximo y deja caer el billete al
suelo, a la vez que mantienes apretado el freno
del "reel". Seprate un poco del billete (fig. 2).
Ahora slo basta disimular y esperar. No tar-
dar algn amigo en ver el billete (el hilo al ser
fino y de nylon blanco no se ve). Vers qu poco
tarda en agacharse para recogerlo. En el momen-
to que acerque la mano, basta con que sueltes el
freno del "reel"; el hilo se enrollar. El billete
"desaparecer" ante las mismas narices del ami-
go {fig. 3).
El billete te va a la mano. Si te haces el
despistado y te alejas del lugar, es muy probable
que el amigo no sepa a ciencia cierta dnde se
fue el billete, e, incluso, si no habr sido todo un
espejismo.
Imagnate el efecto cuando el que se agacha
tiene "unas copas de ms"... es probable que
asustado por ta "alucinacin" deje la bebida.
NOTA I: Puede ser que al amigo que ve el
billete, en vez de agacharse, lo pise con disimulo 2
para asegurrselo... djale que lo haga,.. Estte.
112 113
tan solo, atento y en cuanto veas que se agacha a
cogerlo, suelta el freno y siempre existen unos
segundos desde que el amigo levanta el pie hasta
cogerlo con los dedos (o bien lo coge sin firme-
za). La tensin del hilo har en esos precisos
momentos el resto, y el billete se esfumar entre
sus dedos...
NOTA II: Existen tambin en los comercios
mgicos "reels" ms completos con freno que no
necesitan empuje; otros que se colocan en la
mueca como un reloj; etc.
BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO

EFECTO
Rompes un trozo del centro de un billete
prestado. Luego se recompone a la vista de to-
dos.
REALIZACIN
1. Pide prestado un billete, cuanto ms nue-
vo mejor, de lOOOptas. (si es a fin de mes
contntate con 100 ptas...)- Pligalo por la mitad
y de nuevo por la mitad.
2. Cgelo entre las manos como ves en la
3 fig. 1 y comienza a romper la esquina.
3. Dobla la esquina empezada a cortar y suj-
tala con el pulgar izquierdo como en la fig. 2,
ocultndola a los espectadores, que estn frente
a ti.
4. Los dedos derechos han seguido juntos
tapando el hueco, de forma que los espectadores
115
114
crean que aun tapan la esquina del billete (en
realidad est doblada).
5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendo
los dedos derechos como si cortases an ms la
esquina y la arrancases del billete. Las uas de 1 2
los dedos derechos han "rascado" el billete ha-
ciendo un ruido similar al de rasgado. La cara del
que te prest el billete ser todo un poema.
6. Los dedos derechos, que simulan tener
una esquinita cortada, se mueven hacia la dere-
cha (fig. 3; ojo: en la mano derecha no hay
trocio. Ver nota II) e inmediatamente vuelven a
acercarse al billete y simulan colocar el trocito-
esquina en el hueco; en realidad lo que haces es 3
invertir los movimientos anteriores y empujar
con el pulgar derecho doblado para llevarlo a la
posicin de la fig. 1.
7. Retira la mano derecha y, a la vez, desplie-
ga rpida y fuertemente el billete entre las ma-
nos, estirndolo como en la fig. 4.
8. El billete aparecer entero y no se notan
los dos cortes. SORPRESA!
9. Como olvidndote de quien es el verdade- 4
ro dueo del billete, arrgalo y gurdatelo en el
bolsillo...
10. Ante las protestas del legtimo dueo,
saca del bolsillo no el billete roto, sino OTRO
SIMILAR ARRUGADO que previamente tenas
guardado all.
11. Entrgalo, pidiendo excusas, por el olvi-
do "tan tonto" que tuviste... y vers cmo los
5
116 117
espectadores dejan los ojos en el billete para
comprobar que est totalmente entero...
NOTA I: Una posibilidad de mejorar el truco
anterior consiste en doblar el billete como en la
fig. 5 (sin que se note este ltimo plegado) y
realizar todo el efecto como te expliqu. As, al
final, slo existir un corte y no dos en el billete
al desplegarlo). Hay, pues, menos posibilidades
de que se note el truco.
NOTA II: Otro posible aadido, es tener un
trocito de billete (pintado o cortado de la esqui-
na de uno verdadero) oculto desde el comienzo
en los dedos derechos. As, al separar las manos
(fig. 3) puedes dejar ver el trocito en la mano
derecha, con lo que el realismo de la rotura es
total. (Ver en fig, 6 la reaccin del que te prest
el billete.) Luego unes ambas manos y al desple-
gar el billete, ya "recompuesto", el trocito que-
da oculto bajo el billete. Al arrugarlo (en bola) el
trocito queda dentro del billete arrugado y, co-
mo luego cambias el billete en el bolsillo, all te
Quedan billete y trocito.
NOTA III: Pide mas de un billete prestado y
elige para el truco el que ms se parezca al que
6 tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo,
etc...).

EL ROLLO DE BILLETES
Es una broma de graciossimo efecto, especial
para barmans.
118 119
Corta varios papeles (50 60) del tamao de
billetes de banco de lOOptas. Pgalos por sus
bordes formando una tira. Pega al final de la tira
15 20 billetes autnticos de lOOptas. (a ser
posible nuevos o en buen estado) enrolla toda la
larga tira para formar un gran "ROLLO de bille-
tes" (en realidad slo una mnima parte son
billetes pero aparentemente lo son todos)
(fig. ).
Supongamos que alguien te paga con un bille-
te de 1.000 pas, y tienes que cobrarle 125 ptas.
Dale 75 pesetas en monedas y, luego, saca a la
vista el hasta ahora oculto ROLLO DE BILLE-
TES. Sin perder la serenidad, estira del rollo,
contando, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Con unas
tijeras corta por ah, separando los 7 billetes del
1 resto y entrega la tira de 7 billetes al sorprendi-
dsimo cliente.
Gurdate, siempre serio, el resto del rollo y
contina tu trabajo como "si tal cosa". Puedes
imaginar el efecto cmico que esto produce. Es
as (por lo menos): je!, je!, ja!, ja!, ji!, ji!, jo!,
jo! ,ju! Jubete...

NOTA I: Los billetes debes reponerlos para repe-


tir en otro momento la broma...
NOTA II: Pega los billetes de forma que, luego,
puedan ser fcilmente despegados sin que se
daen o rompan; puedes utilizar una finsima y
poco densa capita de pegamento...

120 121
EPILOGO

Y aqu termina este libro.


Espero te haya sido til su lectura. En l hay
tan slo una parte de los posibles efectos a
realizar en un bar. Quedan otros muchos para ser
descritos en posibles nuevos volmenes, si los
lectores de ste as lo creen conveniente.
Conste, aeso s, mi agradecimiento...
... a M. PURA MIRELIS por sus consejos y
su inapreciable colaboracin.
... a RICARDO MARRE (el mago de los
editores) por su confianza en mi trabajo.
... a JOS R. REGUEIRA (Pepe Regueira)
por sus refrescantes y claros dibujos, exponentes
de su finsimo sentido del humor.
... a JOS PUCHOL, cuya excelente bibliote-
ca mgica, siempre viva, siempre abierta, siempre
til, me ha sido de ayuda en la labor de estudio
y bsqueda de efectos.
... a la Escuela Mgica de Madrid(*), por la
colaboracin que, en forma de aportaciones,
ayuda y consejos, estn dndome de continuo,
{*) Ms datos sobre este grupo de trabajo, llamado E. M. de
Madrid, en la obra ya citada "Aprenda Ud. Magia", Por J.
Tamariz, Ed. Cymys, Barcelona.

123
sus miembros. (Y no slo para este libro, sino
para todos mis trabajos.)
... al DR. ALFREDO FLORENSA, maestro y
amigo, admirado mago, y a quien tanto debe el
Ilusionismo, por permitirme incluir su magnfica
explicacin del "Barman mgico".
... a los fotograbadores, correctores, linotipis- APNDICE I
tas e impresores que con su trabajo directo han
hecho posible la realidad material del libro que Sociedades mgicas espaolas:
tienes en tus manos.
y a los lectores, conocidos y desconocidos, a Asociacin Mgica Aragonesa (A.M.A.)
quienes me gustara poder, desde ahora, conside- Apartado 586 - Zaragoza
rar como amigos dando cumplimiento as al ms
hermoso efecto mgico: Creacin de Amistad. Crculo Espaol de Artes mgicas (C.E.D.A.M.)
A todos, mis mayores y magicordiales...
... gracias! Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en Bilbao,
Canarias, Crdoba, Madrid, Mlaga San Sebastin,
Santander Sevilla, Argentina y Portugal).

Crculo de Ilusionistas Profesionales (C.I.P.)


Calle Prado, 20 - Madrid

Sociedad Espaola de Ilusionismo (S.E.I.).


Crculo de Barcelona. Aragn, 282, 2
Crculo de Bilbao. Alameda de Urquijo, 56, 5
Crculo de Cdiz.- Av. Baha, 29, 6
Crculo de Castelln.- Oropesa, 25,8
Crculo de Madrid.- Plaza Santa Ana, 15, 1
Crculo de Santander.- Ruiz de Alda, 7,6
Crculo de Vigo.- Pizarra, 92,

Tertulias Mgicas Canarias

124 125
"Mephisto-Huis", Veldstraat 156 D-8500 Kotriijk (Blgi-
ca)
"Pavel's Magic", 14 Boulevard Carl-Vogt, CH-1205 Gine-
bra (Suiza)
"SupremeMagic", 64 Hight Str., Bideford, Devon (Ingla-
terra)
APNDICE II "louis Tannen's", 1540 Broadway, New York, N. Y.
10036.
Casas de venta de accesorios y aparatos mgicos. "Truc Store", J. Garance. 15 Ru du Rois, 1204 Geneve
Espaa: (Suiza)

"Casa de los Juegos". Calle de Zaragoza, 4 - Madrid


"CasaMagicus". Ramblas, 30. Barcelona
"Estudio Michel". Plaza Espaa, 34. Valladolid
"Magmag", Quintana, 9. Madrid
"ElRey de a Magia". Princesa, 1 i - Barcelona
"T. Goyenechea". Giralda, 16. Madrid - 16.
"SeleccionesMgicas". Apartado de Correos, 590. Barce-
lona.
"Taller de magia". R. Soto. C/ Hlescas. 107. M a d r i d - I I .

Extranjero:
"Abbot'sMagicInc.". Colon, Michigan 49040, U.S.A.
"International Studio", 89, Clerkenwall Road, Londres,
W. I.
"Ireland Magic Inc.". 5082, North Lincoln Av. Chicago.
111.60625.
"Klitjgsor", Square Riga, 20-Bruselas.
"Ken Brook's Magic Place", 145 Wardour Str., Londres
W. 1.
"Magia Moderna-Mayette", Ru des Carmes, 9, Paris-5.

126 127
del ya citado "El fakir tragacuchillos" y del "Azcar
volatizada" pueden encontrarse en otra obrita de Martn
Gardner, titulada "After the dessert"publicada en 1942
por L. Davenport (2a edicin).
"Desaparicin del vaso" y 'Billete volador" son ver-
siones de efectos vendidos en la mayora de las Casas de
venta de aparatos mgicos.
APNDICE III "La ceniza espiritista" es un clsico, pero me he inspi-
rado para mi versin en la de Roger Klause que explica
Varios de los efectos de este libro son clsicos. Quiero Lewis Cansn en su obra "Magia de Cerca".
decir que han llegado a m por tradicin oral y su autor "Barman Mgico", tambin clsico, est tomado con
se pierde en la noche de los tiempos (sin exagerar quiz el amable permiso del autor De. Florensa de la leccin
sea, tan slo, en el atardecer). dedicada a lquidos de su monumental obra "Lecciones
Sin embargo existen algunos juegos, pocos, de los que de Ilusionismo".
poseo datos escritos, y aqu quiero referirme a ellos: "Moneda en la frente" lo aprend del simptico y
'El terrn de azcar que arde", "cazador de p(l)a- excelente mago francs Bernard Andrei, de Niza,
tos", "suma adivinada en los dados" y "cerillas resucita- "Moneda-gag" lo vi por primera vez en la tienda de
das" aunque clsicos y de autor desconocido, vienen des- magia que el genial FU-MANCHU tena en Buenos Aires.
critos en los libros del P. W. Ciur, especialmente en "El pez japons" original del japones Kobon Fujimu-
la coleccin "Juegos de manos de bolsillo" volmenes II ra. Yo lo he encontrado descrito por Martn Gardner en
y III. Algunas versiones aqu descritas son adaptaciones la revista americana "The Pallbearers Review" en su n-
mas. mero de Agosto de 1974,
"El rollo de billetes" viene descrito en el tomo III de En cuanto al resto de los efectos, repito que sus auto-
la magnfica "Enciclopedy ofMagc" escrita por el Di. res me son desconocidos as como no recuerdo en la
Haran Tarbell. actualidad de quin o quienes los aprend.
"La moneda que gira sin tocarla" viene descrita en Finalmente, no quiero terminar este apndice sin re-
una obrita del ingeniossimo autor norteamericano Mar- petir la lista de libros recomendados que ya di en mi
tin Gardner, titulada "Over the coffes cups" publicada obrita "Aprenda Ud. Magia", y que considero de mucha
por Montador Magic en 1949 (Tulsa-Oklahoma. U.S.A.). utilidad para el lector que desee iniciarse en nuestro fas-
"El fakir tragacuchillos" es anterior. Viene ya descrita cinante mundo de la magia.
en una obra de 1885! ! . Se trata del libro titulado
"Sach's sleightofftands", publicada en U.S.A.
"Cruzado mgico con servilleta" as como una versin

128 129

L
Bibliografa recomendada (en castellano): A. FLORENSA: "Rutinas mgicas". Madrid, 1970, 131 pgs.

a) Para principiantes: c) Revistas peridicas:


J. TAMARIZ: "Aprenda Vd. Magia", Barcelona 1973, 127 pgs. "Misdirection", Editada por R. Marr. Apartado 12 115, Barce-
W. CIURO: "Rusionismo Elemental", Madrid, 1965, 300 pgs. lona (mensual)
W. CIURO: "La prestidigitacin al alcance de todos", Madrid, "AMA": Editada por la A.M.A. Zaragoza (trimestral)
1948. 532 pgs. "CEDAM": Editada por el C.E.D.A.M. Barcelona (trimestral)
W. CIURO: "Cartomaga". Madrid. VoL I. 1970 (694 pgs.) VoU "Ilusionismo". Editada por la S.E.I. Barcelona (bimestral)
II 1972 (590 pgs.).
S. DE LA RIVA: "Magia con naipes". Vitoria, 1969 {con equipo
de cartas trucadas), (hay edicin posterior).
DR. FAUST: "Quiere usted aprender a hacer juegos de manos".
Valencia, 1951 (hay ediciones posteriores). 148 pgs,
PROF. BOSCAR: "Juegos de Manos", Barcelona, 1931 (hay edi-
ciones posteriores), 308 pgs.
W. CIURO: "Juegos de sobremesa". Madrid, 1953, 176 pgs.
W. CIURO: "Trucos de magia", Madrid 1957. 192 pgs.
W. CIURO: "Juegos de manos de bolsillo". Madrid, 1961 a 1968
(cuatro tomos).
b) Para iniciados:
J. B, BERNAT Y F. FABREGAS: "Cartomagia". Barcelona.
1953 (agotado),
J. TAMARIZ: "Monedas, monedas... y monedas", Barcelona,
1969, 94 pgs.
R. VRELA Y J. TAMARIZ: "Tntckycarto-magia". Barcelona,
1970, 110 pgs.
L, CANSN: "Magia de cerca". Barcelona. VoL I, 1968. 314
pgs.VollI, 1972. 230 pgs.
A, ASCANIO: "Navajas y daltonismo", Barcelona, 1958 (S.E.I.),
250 pgs.
L. G. CAMARGO: "Globemagic, Magia con globos". Barcelona,
1971,87 pgs,
A, FERRAGUT: "Bolas... pero de esponja". Barcelona, 1974, 76
pgs.
EDDIE Y ROGER: "Pickpocket". Barcelona, 1975, 78 pgs.
A. COLOMBINI: "Bolas... de esponja". Barcelona, 1975,76 pa'gs.
RODEN: "Mosaico mgico". Barcelona, 1961 (C.E.D.A.M.), 176
pgs.

130
131
NDICE

Introduccin 3
CAPITULO I
COMESTIBLES 7
1. Las aceitunas comidas por la cabeza
2. El terrn de azcar que arde
3. Azcar volatilizada
CAPITULO II
LA VAJILLA 17
4. El fakir traga-cuchillos
5. Cazador de p(i)atos
6. Cruzado mgico con servilleta
7. Desaparicin del vaso
CAPITULO III
BEBESTIBLES 33
8. Las ltimas gotas
9. Escritura misteriosa
10. Barman mgico
CAPITULO IV
EL JUEGO 47
11. Suma adivinada en los dados
12. Jugando al domin

133
a8
CAPITULO V * '
PALILLOS Y PAJITAS 55
13. Un pinchjto de ida y vuelta
14. Acupuntura
15. Palillos-muelle
16. El hilo irrompible
CAPITULO VI
CERILLAS Y CENIZA 67
17. Cerillas-X
18. Cerillas resucitadas
19. La ceniza espiritista
CAPITULO VII
CIGARRILLOS 79
20. Cigarrillo anudado
21. Apuesta imposible
22. El pez japons
23. Los cigarrillos magnetizados
CAPITULO VIII
MONEDAS 95
24. Moneda en la frente-I
25. Moneda en la frente-II
26. Moneda que gira sin tocarla
27. Moneda-gag
CAPITULO IX
BILLETES 109
28. Billete volador
29. Billete roto y recompuesto
30. El rollo de billetes
EPILOGO 123
APNDICES 125

134

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